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今カプコンがゲーム業界を回送しています
バイオハザードモンスターハンター
ストリートファイターの3本柱を中核に
長年ゲーマーから高い評価を受けている
同社元々創業者辻本建造士が2度の経営
失敗を乗り越え3度目の正直機で立ち上げ
た会社であることやわずか10年前には
スマホゲームの対応に失敗したことが原因
となって深刻な業績低迷に陥っていたこと
など詳しく知らない人も多いのではない
でしょうか今回の動画ではそんなカプコン
の創業から現在までの歴史を会社チームに
焦点を当てて徹底解説してみましたこの
動画を見れば今日からカプコンについて
語れます早速見ていき
[音楽]
ましょうカプコンは現CEOの辻本健造師
によって今から41年前の1983年に
創業されました辻本市は1940年奈良県
でカアの家の産卵として誕生しました22
歳の時には叔父が経営していた貸販売業を
譲り受ける形で辻本商店を立ち上げます
ただこの頃ちょうど日本にはスーパーと
いう業体が上陸それにされて辻本商店は
思いっきり経営に失敗店を畳み700万円
という負債を抱えますただこれで全く
へこたれない辻本氏は28歳の時に今度は
大阪で貸販売のお店を構えますそこから縁
あって自分の店にも設置していた綿菓子
製造機の営業販売もサイドビジネスとして
行うことになり辻本市は全国を売り歩き
ますそしてその時にたまたま子供向けの
パチンコ機を製造している取引先と
知り合い今度はパチンコ代の営業販売も
行うことになった辻本市でしたがこれが
思いの他ポンポンと売れていったと言い
ますこの時1968年まさに高度経済成長
期のマタだ中辻本市はゆくゆくは日本人
みんなが余裕を持ち始め娯楽にお金を払う
時代が必ず来るとパチンコ機が売れるのを
見て総直感したと言いますそして辻本市は
1969年29歳の時に駄菓子屋などへ
業務用ゲーム機を下ろすIPM紹介を創業
します
社名の由来はIBMのような存在になり
たいという気持ちからインターナショナル
プレイングマシンの頭文字を取ってけられ
ました創業してしばらくは順調に業績を
伸ばしていきますが1978年辻本市が
デジタルゲームの業界へ進出するきっかけ
となる決定的な出来事が起きますそれが
スペースインベーダーの大流行でした辻本
市はこれを正気と捉えすぐにインベーダー
ゲームを変えしたに出いてライセンスを
取得しますIPMインベーダーと自社の
名前を冠につけて売り出した筐体は流行に
乗っかって喫茶店やスナックを中心に飛ぶ
ように売れていきIPMの業績は急拡大し
ます当時多くの企業がインベーダーゲーム
の流行に便乗しようとしましたがその中で
もIPMは特に有意な立場にありましたと
いうのも同者はブラウンカテレビを生産
する7をの映像者と既に定型関係にあった
ためインベーダーの筐体を大量生産する
ことが可能でだからこそIPMは強他車
から一歩抜きに出ることができたわけです
ちなみにこの売上絶好調だった時にIBM
から名前が紛らわしいとクレイムが届いて
社名をIPMからレムに変更してい
ますただ辻本引き際を間違えてしまいます
インベーダーゲームの流行りは半年もする
とに鎮化し売上が減るどころか脇目も振ら
ず筐体を作りまくっていたアレムは16億
相当に及ぶ在庫を抱えることになり経営は
見る見るうちに悪化辻本市はこの失敗を
受けオリジナルゲームの制作に乗り出す
ことで再建を図ろうとしますがこれは
リスクの高さを理由に車内の反発に合い
頓挫しますまた時を同じくしてアレムは
インベーダーゲームの製造で提携していた
7をから買収提案を受けることにになり
ます当初辻本市はこの提案に反対していた
もののこれも車内から押し切られてしまう
形となり1980年アイデムは七尾参加と
なります2年後には七尾の高島哲社長が
アレムの社長も検認するというまさかの
人事が行われ辻本市は代表権のない会長職
に追いやられ事実上失客ついに1983年
には退職を余儀なくされます辻本氏はこの
時43歳自分で作った会社を追い出された
上に負債の一部を負担していた辻本氏は
自宅も売り払ったそうで奈の底に
突き落とされるとはまさにこのことといっ
た状態でしたしかしここで辻本市に手を
差し伸べた人物が1人いましたそれが大東
の創業者ミハエルこが氏でしたミハエル氏
は膨大な大数のスペースインベーダーを
売りさばいた辻本市の集安を金てより評価
しており対等に来て営業を立て直して
ほしいと誘います無職の身になっていた
辻本からすればこれは願ってもない救いの
手でしたが辻本氏はこれを断ります
アイデムの時道場で断念したオリジナル
ゲーム作りを商売にしたいそう答えると
熱意に打たれたこが師は辻本へ
1億5000万円を無理で融資することに
決定しますこうして再起のチャンスを掴ん
だ辻本氏は1983年6月カプコンを創業
することになり
[音楽]
ます社名のカプコンはカプセル
コンピューター能力でカプセルには遊びを
たくさん詰め込むという意味が込められて
いるそうです創業機は辻本市の他アイデム
を一緒に代謝していた社員2名と他社の
ゲーム会社を代謝した開発者を合わせて
15名ほどでメンバーが構成されておその
中には藤原徳道や岡よら後にカプコンの
成長を支えていくことになる元コナミの
人材もいましたリトルリーグやフィーバー
チャンスといったメダルゲームの開発から
事業をスタートし翌1984年5月には
バルガスでアーケードゲーム事業へ初参入
します本作はディレクターが戦術の藤原徳
プログラマが有馬年といずれもコナミから
移籍してきたスタッフが中心と開発された
縦スクロールシューティングでここを
皮切りにして本格的にアーケード市場へ
オリジナル作品を送り込んでいきます以降
も1942戦場の狼魔村ソンソンなど初期
作品にしてはかなり出来のいい名作アケを
次々と開発していき1985年以降はそれ
らをファミコンに移植していく形で家庭用
ゲーム市場にも進出しましたそして創業
から4年を迎えた1987年カプコンは
大きな天気を迎えますこの年はカプコンを
代表するゲームシリーズとなったロック
マンの初代作がファミコンで発売された年
でもあるのですが同時に格闘アーケード
ゲームストリートファイターがリリースさ
れたという点においても重要な年でした
東作のディレクターを務めた西山孝氏は
元々アイムに所属していたゲーム
デザイナーで辻本市の誘いでカプコンに
転職しています西山市はアレム時代に横
スクロール格闘アクションのスパルタンX
の制作を手掛けており同作のボス戦だけを
切り抜いたゲームを作ったら面白いのでは
ないかという思いつきが形になったのが
ストリートファイターでした本作はジャク
中京の3段階の強さが設定されている
パンチキックや波動拳昇龍券竜巻扇風客の
必殺技システム他プレイヤーが途中参加
することで対戦がされる通称ラニー
システムなどを導入しこれらは以降登場
する全ての対戦格闘ゲームの基礎となって
い
ます当時はまだ格闘ゲームジャンルが広く
認知されておらず1作目では売上は大して
上がらなかったもののアメリカではそれ
なりの人気を得ており現地法人のカプコン
USAは本社に続編をオファーします
そして制作されたのが1989年に稼働が
開始されたファイナルファイトでした本作
はプロデューサーが元コナミの岡本義氏
デザイナーが西谷明氏と秋満氏という夫人
で制作がされており非常に手触りの良い
操作性とビデなグラフィックが評価を受け
ベルトスクロールアクションゲームを代表
する名作とされていますただカプコン
USAからはこれはこれでいいゲームだ
けどなんか違う格Wiにしてくれという
回答があったそうでなら仕方がないという
ことで全く同じ制作人で今度は格ゲ要素を
主軸に切り替えて作られたのが1991年
稼働開始のストリートファイター2でした
この作品の爆発的成功によってカプコンは
一気に1台ゲーム企業にのし上がっていく
ことになり
ます本作は前作のシステムを基盤としつつ
操作系に8方向レバーとパンチとキック
それぞれに弱中教を割り振った6つの
ボタンを用意した複雑なインターフェイス
を導入しました複雑な分当然筐体自体が
効果になるというデメリットがあったため
車内では一部反対意見があったもののこの
複雑な操作系によってコマンド入力で
必殺技を出しはけられるというシステムが
確立されゲーム性が大幅に向上しました
この魅力も要因してスト2は登場するやい
なやアーケードゲーム業界において
スペースインベーダー以来とも呼ばれる
爆発的ヒットを記録スーパーファミコンに
移植されたことも人気に拍手をかけ対戦
格闘ゲームブームの日付け役となります
カプコンは89年には売上高240億でし
たがスト2のヒットで91年は443円
92年は823円と売買で業績を伸ばし
93年には大阪証券取引所に株式を上場
一躍業界採用手のメーカーとなり
ますちなみにこのスト2がヒットするまで
はカプコンは何度も倒産寸前になるほど
ギリギリの経営状態が続いていたと噂され
ています倒産を免れなとか事業を継続でき
ていた理由その1つには1988年に
カプコンが開発した麻雀アカデミーという
脱麻雀ゲームの存在があったと言われてい
ます本作驚きなのが製作がス2と全く同じ
顔ぶれということで岡本義氏が手堅く収益
になるジャンヌは何かがないかということ
で業務時間外に裏でこっそり制作し始めた
ことが全てのきっかけでしたそのため本作
のキャラデザインも通と同じ秋満氏で当時
の標準をはるかに上回るハイクオリティな
グラフィックが高い評価を受けました絵を
描くにあたっては秋満氏が脱いポーズを
考えついで岡本市が女子社員に水着を着さ
せポーズを取らせて写真撮影それを元に
空満氏が絵を起こすという令和の今やっ
たら完全アウトな方法で制作が進められた
という逸話がありますまた本作地味に
コンピューターのAIがめちゃくちゃ優秀
でそれまでの麻雀ゲームをはかに両がする
CPUの打ち筋の自然さを実現しました
ちなみにここで培われた人口知能の
システムはスト2にも生かされていると
岡本市は公言していますそして想定して
いる以上に高い完成度に仕上がった本作
でしたが企画を会社にあげたところ社長の
辻本がうちはエロゲーは占ないと会社の
ブランディングを理由に発売を却下した
ために最終的に辻本市が行為にしていた
優雅という別会社が表向きの販売元として
立つことでリリースされました結果当時
アーケード基盤が1500万も売れたら大
ヒットとされていた時代に本作は
1万7000枚販売という驚くべき成績を
記録しましたこのようにカプコンの歴史に
詳しい関係者の間では麻雀アカデミーの
ヒットがなければスト2も誕生しなかった
と今でも語り草となっているよう
ですスト2リリース後しばらくゲーム業界
は空前の対戦格闘ブームに湧きますが
この間カプコンは格ゲ以外にもタイトルを
勢力的にリリースしています1993年に
は本家ロックマンシリーズより派生し新た
なアクションスタイルを打ち出したロック
マンXやカプコン初の本格RPGグレス
オブファイアなど後にシリーズ化していく
良作たちを生み出すことにも成功してい
ますただ94年以降徐々に格下ブームが
収束していくとさすがにそのダメージには
あえずに業績も悪化し始め96年には純村
駅で26億円の赤字を計上し再びの少年場
を迎えますただ窮地には必ず神風が吹く
カプコンこの時同者を救った作品それが
96年発売のバイオハザードでした本作の
ディレクターを務めたのは三神慎二氏で
三上氏の当時の上司だった藤原徳郎氏が
1989年に発売していたホラーRPG
スイートホームのエッセンスを生かした
新しいゲームを作れないかと持ちかけた
ことで制作が始まっており開発投書は三上
氏1人でスタートした半ばチャレンジ枠的
なプロジェクトでした3Dグラフィックで
構築されたフィールド内を探索し襲いくる
敵を倒しつつ数々の仕掛を解いて脱出を
目指すという当時としては斬新な
コンセプトをベースに徹底したホラー演出
や弾薬制限のシビアさなどが合わさった
サバイバルホラーという新たな遊び方を
確立しました発売直後こそそれほど注目さ
れていなかったものの口コミにより徐々に
売上を伸ばし最終的にはミリオンセラーを
達成するという想害のヒット作となり
[音楽]
ます1998年に入るとバイオハザード2
で496本のスマッシュヒットを記録し
ホラーのカプコンというイメージが一層
強まっていく中その経夫に続いて1999
年にはPlayStationでリノ
クライシスを発売ゲームの作りとしては敵
が恐竜になったバイオハザードといった
感じでよりサバイバル要を尖らせたアリの
実験作として本作もまた以降3作が作ら
れる人気シリーズになりまし
た2000年に当初一部に上場すると
カプコンの勢いは止まらず翌2001年に
はゲーム士に未だ3000と輝く名作を3
本連発していきますまず1月に戦国版
バイオとも消されるサバイバルアクション
オニム者を発売し国内における
PlayStation通用ソフトとして
初のミリオンセラーを達成します
8月にはスタイリッシュアクションの近事
とデビルメイクライを発売本作元々は三神
新治士主導のもバイオハザード4に相当
するタイトルとして開発が進められてい
ましたが担当ディレクターの神秀樹氏が
アクション面を全面に押し出して制作した
ところこれはやりすぎバイオではないと
車内で話になり結局オリジナルタイトルと
して発売されたという経緯があります
デビルメイクライはその後シリーズされ全
世界累計販売本数は3000万本を超える
大人気作品となってい
ますそして10月には法廷バトルという
新たなゲームジャンルを生み出した名作
逆転裁判が登場します裁判というニッチな
テーマをライトユーザーでも楽しめる推理
ゲームにうまく消化しシナリオ
キャラクターBGMそれぞれが絶妙に一体
化した完成度の高い作品として多くの
ファンを獲得今作も現まで続く人気
シリーズとしてカプコンを代表するIPと
なってい
ます翌2002年はカプコンにとって
メディアミックスが際立った年でした前年
にゲームボーイアドバンスで発売されこの
時代を象徴する人気作ともったロックマン
エグゼがアニメ化され当時の子供世代を
中心に大きなブームになりますまたこの年
にミラジョボビッチ主演で映画化された
バイオハザードは全世界で1億
20000万というビデオゲームを原作と
した映画シリーズとしては過去最高の工業
収入を達成しゲーム界の書きねを超えて
カプコンの名がワールドワイドで知れ渡る
きっかけになりましたまたちなみにこの年
はでかすぎる専用コントローラーで有名な
ロボットシミュレーションゲームテキが
xboxで発売されこれも話題になりまし
たこうして振り返ってみると90年代後半
から2000年代前半にかけては
バイオハザードに始まり逆さデビルメイ
クライロックマンエグゼなどなどカゲ
ブームの終焉からすぐに切り替えて次々と
新規ブランドを押し出し話題にこかか
なかったカプコンゲーム業界全体を見ると
2000年初頭はPlayStation
2の登場によりゲームの高品質化が進み
開発費が急騰した時期でもありましたその
ため大手ゲーム会社は買収合併という選択
を取ることで人材を確保し開発力を強めて
いったわけですがカプコンは大手系では
唯一その流れには乗らず独立体制を維持し
続けており一部の株主からは将来的に他社
に差をつけられてしまうのではとこういっ
た経営姿勢を疑問視する声も多かったとさ
れていますしかし2004年そんな心配は
コンテンツ力で打ち崩すますそう言わん
ばかりにバイオハザードに継ぐ超大物IP
が8年ぶりにカプコンから生まれることに
なりますそれがモンスターハンターでし
た本作がリリースされたのは2004年3
月当時はネットワーク環境が各家庭に整備
され始めたオンラインゲームの霊名期で
ありカプコンも本格的に投入を検討し始め
ていたタイミングでしたいくつか企画が
立ち上がる中で誰でも参加できる他人ズ
オンラインアクションゲームをコンセプト
に時代を見据えたタイトルとして企画され
たのがモンスターハンターでした
実は企画そのものは遡ること7年前の
1999年にすでに立ち上がっており
シリーズのディレクターを長年務めている
藤岡金氏は巨大なモンスターをみんなで
協力して倒しモンスターから得た素材を
自分たちの装備に反映させるという
コンセプトはその時からずっと変わってい
なかったとインタビューで答えています
ただ本作コントローラーにある全ての
ボタンを使用する複雑な操作性だたことに
加えオンラインで遊ぶ食べの設定が現在と
は比べ物にならないほどめどくさかった
ため発売直後は一部のコアゲーマーからの
指示にとまりましたただその後じわじわと
口コミによって人気が拡大していきこれを
受けて1年と立たずカプコンが投下したの
がアップデート版のモンスターハンターG
でした本作では新たな武器剣やGQ
クエストの追加スキルシステムの作新など
が行われたわけですが今ではG商法とも
言われる秋がちょうど来るぐらいの
タイミングで拡張版を投入して市上の話題
量を維持させるというこの販売スタイルが
うまく刺さりモンハンの人気は初代発売
から右肩上がりに上昇していきますそして
ここで上成された盛り上がりが後々PSP
を舞台とした爆発的ヒットにつがっていく
こととなります
[音楽]
ストリートファイターバイオハザードに
継ぐ1台IPになる風格を漂わせた
モンハンが登場したとあって一見絶好調と
思われていたカプコンでしたが実はこの頃
車内ではトップクリエイターたちの独立が
ついでおり人材留出が問題となっていまし
た創業機から開発全体の人頭式を取ってき
た岡本よは2001年には専務取り締まり
役に就任していましたが2003年には
辻本の同族経営出に反発する形で退職続く
2004年にはストリートファイター
シリーズを中心にプロデューサーや企画を
担当した船水のたが独立しまし
たまた岡本市が抜け開発統括のポストが相
て以降1987年同期入社の稲船刑事と南
達也両面の間でバチバチの出世争いが開始
結果的に2004年7月の人事で稲船市が
開発統括に収し南市は2年後の2006年
カプコンを代謝し有限会社オツを設立し
ますまたこの一見と時期が完全に並行する
形で2004年7月の人事で当時の第4
開発部をメインに分社化する形で
クローバースタジオが立ち上げられてい
ます大4の所属だった三上慎二神や秀樹だ
が移籍し代表には逆転裁判や
ビューティフル女を手掛けたことで知ら
れるイバ淳が任ただその後一部の噂によれ
ば同スタジオがアドベンチャーゲーム狼の
制作を担当した際に予定していた政策機関
と予算を大きく超過したことが日となって
本社幹部人と稲葉市の関係が悪化していっ
たようでこれら様々な事情込みでわずか2
年後の2006年10月人事にてクローバ
スタジオは解散させられることになります
解散後は稲葉神神の3名はそのまま全員
カプコンには戻らず独立を選択しうち稲葉
かやはシーズ株式会社を立ち上げます
そして2007年10月このシーズと戦術
の南が立ち上げたオッツが合流してできた
のがプラチナゲームスであり後々
ベヨネッタの開発などで名を上げていく
ことになり
ますとこのように2003年から2006
年あたりにかけてはポスト争いや人事のイ
小などでトップクリエーター人があつで
代謝しており当時多くのカプコンファンは
この状況に戸惑いを隠せませんでした業界
からは最高指導者である辻本市の求心力や
経営能力に限界が来ているのではないかと
疑問しする声も強まっていたとされてい
ますただそんな心配が広がる中でもこの
時期は斬新な世界観で主に弱ネソの
ユーザーから指示を受けたアクション
ゲーム戦国バサラや戦術した狼など粒揃い
の良作を4に送り出した他海外税が強い
TPSジャルに日本テイストをうまく
持ち込んだシューティングゲームロスト
プラネットやバイオハザードと同じゾンビ
ジャンルでありながらこちらはいい意味で
バカゲー的でお祭り感が強くなったデッド
ライジングなど新作IPながらミリオン
セールスを記録する対策級の作品も
コンスタントに生み出しカプコンのそでぬ
発力の強さを見せつけましたそして
2007年に入ると2004年から少し
ずつ育っていたモンハン人気にいよいよ火
がつきます立役者となったのはシリーズで
初めてミリオンセラーを記録した
モンスターハンターポータブルセカンド
でした開発人はPlayStation2
時代のモンハンに継ぐ新作を企画するに
あたって人口拡大のためいかに人に紹介し
やすい環境を作るかを念頭に置いていた
ようでその結果ハードとして選ばれたのが
携帯機であるPSPでした2005年に
発売された初代モンスターハンター
ポータブルではadhoc通信を利用した
ローカルプレイ機能を実装したり定期的に
イベントクエストを配信することによって
ユーザーを飽きさせない仕組みを構築中古
生を中心に幅広い層を取り込むことに成功
しましたこれで一気に火がついたモンハン
ポータブルシリーズは販売本数がモンハン
ポーブルで112本2007年モンハン
ポータブルセカンドでは172本と続き
2008年モンハンポータブルセカンド位
で一気に422番本2010年モンハン
ポータブルサードで45万本と全人未との
スピードで売上が拡大多くの若者を
睡眠不足に追い込みましたちなみに
ポータブルシリーズと並行して2007年
には初のPC向けオンラインタイトル
モンスターハンターフロンティアオン
ライン2009年にはWi向けに続編
モンスターハンタートライがそれぞれ
リリースされましたこのようにライト
ユーザーからコアゲーマーまで幅広い層を
取り込む良いシトぷりな夫人でモンハン
シリーズはポータブル版にとどまらず多く
のファンを獲得していき
ます2010年には逆転裁判の海の親で
あるゲームクリエイター匠収支による新作
ミステリーアドベンチャーゴースト
トリックが
発売匠武と称される独特な言葉遊びや
キャラ同士の掛け合い考え抜かれたパズル
要素やストーリーの質の高さでコアな人気
を集めた作品で2023年にはリマスター
版が発売されてい
ますそして2012年にはカプコンとして
初めてのオープンワールドアクション
ドラゴンズドグマが発売されました元々
デビルメイクライ4のプロデューサー
ディレクターだった小林幸氏といつの秀明
氏のタックで生み出された本作オープン
ワールドというジャンルがまだ日本で
ひどく知られていない時代だったからこそ
日経大手のカプコンによるチャレンジは
当時大きな反響を呼びまし
た1人で遊ぶ場合でもパーティープレイの
ようなゲーム体験を可能にしたAI仲間
ポンシステムサイクロプスやキメラといっ
た巨大モンスターとの壮大なバトル洗礼さ
れたアクションなど初めてのオープン
ワールドゲームながら高い開発力が光る
作りとなりましたさすがのカプコン
クオリティを見せつけ結果完全新作
ブランドながら発売1年で130万本の
セールスを達成し本作もまたシリーズ化さ
れ2024年3月発売のドラゴンズドグマ
2に繋がっていくこととなりまし
たこのように人材流質にも緩がない強さを
持ち順風満々に見えた当時の
カプコンしかし実は彼らにはここに来て目
を背けることができない唯一にして最大の
弱点がありましたそれは当時急速な勢いで
発展していたソーシャルゲームにおいて1
本たりともヒットを出せていないという点
でし
[音楽]
た現時点ではモバイルコンテンツ等におい
て成果を生み出すまでには至っておりませ
ん2014年3月末カプコンは業績をを
加法修正した開示資料に高記載しました
当時ゲーム業界ではスマホの普及に伴って
モバイルゲーム市場が年率30%以上の
ペースで急進しており一方で
コンシューマーゲームの市場は2012年
から2014年にかけ20%近く減少
カプコンも当然この動きに波長を合わせ
グリーなどと連係してソーシャルゲームを
積極展開しますが慣れない分野では苦戦を
強いられました
コンシューマー側では着実に良作を
送り出しながらも時代の波に明らかに乗れ
ていないカプコンの企業評価はかなり
下がり時価総額はリーマンショック前の
半分の水準に下落それどころかソシげで
成り上がった進行企業のDNAやグリーに
時価総額を抜かれるという屈辱まで味わい
ます保有しているビッグタイトルの顔ぶれ
の割には企業価値が低く見積もられていた
当時のカプコンは外資企業から敵対的買収
を受けるリスクが極めて高い状態にあった
とされており辻本会長以下経営人は再起を
図るため企業方針を大きく変えるある決断
をし
ますそれがソーシャルゲームはあえて捨て
て長年得意としてきたコンシューマー市場
と加えて新たにPC市場にも進出してそこ
の2つに資源を集中させるという選択でし
たソーシャルゲーム市場がその後も伸びて
いくことは誰の目にも明らかだった手前
このカプコンの選択がとてつもなくリスク
の高い賭であったことは言うまでもあり
ませんしかし蓋を開けてみれば辻本市の
ビジネス的嗅覚と引きの強さは顕在でした
この戦略が見事に当たります顕著に成果が
出始めたのは2017年以降になるので
一旦話はドラゴンズドグマ発売直後の
2013年まで戻して順に説明していき
ますまず2013年この年の年末挑戦では
nendo3DSでモンスターハンター4
が発売され再びモンハン現象を引き起こし
売上400万本テレビゲーム側では
Xbox1でデッrying3を発売して
100万本と既存IPの人気を生かして
ヒットを継続していきました2015年に
入るとモンスターハンター4Gを発売しお
得意のG所法で売上を伸ばした他逆転裁判
シリーズでは逆転検事に継ぐスピンオフ大
逆転裁判を
展開シリーズにあった後派なイメージを
良い意味で払拭した作品として幅広い層を
取り込みまし
たそして2016年になると今度は
ストリートファイターにおいて約8年ぶり
のナンバリング新作ストリートファイター
5が登場します発売された直後は
コンテンツ不足最適化不足とカプコンにし
ては珍しく国表を受けた厳しい滑り出し
だったもののアップデートによって少し
ずつ改善がされていき最終的にはよく
まとまった作品という評価を得ることに
なりましたここで得た数々の反省点は後の
ストリートファイター6に生かされること
になっていきますちなみにこの間には数
少ないスマホタイトルとしてモンスター
ハンターエクスプロアがリリースされて
おりこちらはまずまずのを収めますが
やはり長寿タイトルとまではならず5年後
の2020年にサービスを終了してい
ますそして2017年この年は
バイオハザードの新ナンバリング
バイオハザード7レジデントイービルを
発売当時バイオシリーズは出る作品出る
作品で微妙な評価が続いて売上が低迷して
おり青年のファンからもサバイバルホラー
としてのあり方を完全に見失っていると
批判がついた状況でしたこれを受け本作で
は原点会期を掲げ大らしい怖さを追求して
いく方向に家事が切られていますそして
本作カプコンが内省した自社ゲーム
エンジンREエンジンが初めて導入された
という点も大きな特徴ですREエンジンの
性能によって本作BIO7では一見実写と
区別がつかないほどのほリアルな
グラフィックを実現することに成功し歩く
だけでも怖い本来のホラーゲームとしての
バイオハザードを見事に復活させました
2024年現在本作の累計販売本数は
1370ま本を超えておりカプコン歴代の
中でも第4位に入る人気になってい
ますなおこのREエンジンはグラフィック
性能だけでなくそもそもの基本設計が
ユニティやアンリアルエンジンなどの汎用
エンジンよりも優れていて処理速度が早く
開発効率を大幅に向上させたこともあり
その後多くのタイトル開発で活用される
ようになりましたさらに外部の汎用
エンジンを使用した場合に発生する売上の
ロイヤリティを回避できるという収益面で
のメリットもあったのでこうした理由から
もREエンジンはカプコン復活にあたって
極めて重要な要素であったということは
間違いありませ
ん2018年に入ると今度はモンハンから
対策モンスターワールドが登場初めて
触れる人がすぐに楽しめるモンハンを
コンセプトに重代のシステムで不便だった
様を中心に大幅な見直しが実施されました
またモンスターハンタートライ以来9年
ぶりのスレを危機専用タイトルということ
でグラフィックや世界観の表現力も如実に
向上しておりモンハンを文字通り新時代に
突入させまし
た発売されるとすぐに世界規模で高い評価
獲得し売まくった本作これはカプコンの
タイトルの中で比較的海外列に苦労してい
たモンハンにとっては悲願でした販売本数
はリリースからわずか3日で500万本を
突破し最終的にはワールド単体で
2000万本拡張版のアイスボンを
合わせると3300万円を超えましたこの
記録はシリーズ史上最高なのはもちろん
カプコン市場でも未だ破られていないドド
の1位となっています本がここまで販売
本数を伸ばせた背景には海外でヒットした
点に加えて先日したPC市場へ力を入れる
というカプコンの戦略が刺さったという
こともありますPCM系販売
プラットフォームのSteamも軸に展開
を開始したことでハイエンドゲームを好む
コア層へのリーチが可能になりさらには
セールなどで段階的に値段を下げていく
ことで発売されてから年単位で時間が経っ
ても毎年数10万本の単位で売れ続けると
いうロングセラー戦略が取れたことも売上
に大きく貢献しました時間が経っても
売れるのはゲームの品質が高いからこそ
なせる技であってカプコンの最大の強みが
ここに来て大きく花開いたわけです
ねカプコンはモンハンワールド以降今まで
以上にバイオハザードモンスターハンター
ストリートファイターの誤3家タイトルの
展開に焦点を絞って確実なヒットを作って
いく傾向がになりましたまずバイオからは
2019年バイオハザードRE22020
年バイオハザードRE32023年
バイオハザードRE4と過去ナンバリング
のフルリメイク作品を投入した他合間の
2021年には新作バイオハザード
ビレッジを発売しました前作7から正当
進化しより爽快感が増したアクションより
のホラーゲームといった作りで一部の
ユーザーからは最高傑作とも名高い完成度
の高い作品になってい
ますそしてモンハンからは2021年
モンスターハンターライズを発売
モンスターハンターダブルクロス以来4年
ぶりに舞台を任天ハードに移して展開され
た作品で主流的な立ち位置ではなくアイス
ボーンに続く正当ナンバリングの新作と
いう扱いになっていますシリーズファンは
モンスターハンターワールドレベルの完成
度のモンハンが携帯機で登場することを
長年待ちの望んでおりその夢を技術的に
実現できたのにはここでもREエンジンの
存在が大きかったとされていますRE
エンジンのパワーによってスイッチの
スペックでもモンスターハンターワールド
に準拠したグラフィックやシームレスな
フィールドを実現することが可能になった
わけですさらに前作で不評だった苦節用な
NPCやロード時間の長さなどの細かな
問題点を愚直に改善していった他かけり
無視アクションやガルクといった新要素を
導入しゲーム全体の快適性も飛躍的に向上
させました販売本数はワールドには及ば
ないものの単体で1540ま本拡張版の3
ブレイクと合わせると計2000万本を
超える大ヒット作となりまし
たバイオとモンハンで大ヒットを飛ばした
カプコンそしていよいよ53家で残った
ストリート
ファイター同シリーズがマをじして投入し
たのが2023年発売のストリート
ファイター6でしたストリートファイター
5から7年ぶりのナンバリング新作となる
本作でもカプコンの切り札となったRE
エンジンが採用されていますこれにより
フォトリアルなグラフィックや爽快感の
あるモーション絵の具を散らしたような
グラフィティ演出が実現しましたまた本作
の最大の特徴は初心者でも簡単に格闘
ゲームが楽しめるよう操作の難易度を大幅
に下げたモダンという新操作方式を実装し
たことにありますストリートファイターに
限らず多くの格闘ゲームは操作の難しさ
ゆえにフクからEスポーツとしての競技性
を確立してきましたしかしその難しさは
同時に新規プレイヤーの参入を阻む要因で
あったということも事実だったわけでその
壁を打ち破るための肝入りの施策として
採用されたのがモダンでしたモダンは初心
者でもすぐになれる簡単な操作法であり
ながら上級者にとっても使い道がある程度
にバランスが調整されていますこれによっ
て従来格闘ゲームを牽引していた多様な
ゲーマー層を取り込み多くのストリーマー
やvtuberもこぞって取り上げそれで
また話題を呼びとうまく人口拡大の高循環
を作ることに成功しました現在発売から1
年が経過し販売本数は370万本と
モンハンなどと比べると見劣りはするもの
の格闘ゲームというジャンルを考慮すれば
順調な滑り出しと言え
ますこのようにカプコンは2013年以降
スマホゲームからあえて身を引きハイ
エンドゲームの開発に全力を注ぎ独自
エンジンの導入によって開発効率を上げ
ながら高評価の作品を安定して生み出すと
いう体制を構築しさらにPC地場を中心に
旧作からも継続的に収益を上げていくと
いう黄金サイクルを確立させ業績を急速に
回復させていきました時価総額も2017
年時点で1200億だったところから
2024年には1.1兆円へと約10倍
近い上昇を見せています2025年には
モンスターハンターワイルズの発売が予定
されておりさらなる業績拡大が見込まれて
います一方で誤算経に依存しすぎるリスク
も当然認識しており新規で大型IPを喪失
できるのかが今後の課題となってい
ますカプコンは今後のゲーム業界にどの
ような束積を残していくのかその行方に
多くの注目が集まってい
ますカプコンの歴史いかがだったでしょう
か今回の動画は以上になりますこの動画が
良かったよと思っていただけましたら是非
ともチャンネル登録高評価よろしくお願い
いたしますめちゃくちゃモチベーション
上がりますこのチャンネルではその時代
時代に記録を残したゲームを作り出した
会社チームに焦点を当て徹底解説した動画
を投稿していますXやコメント欄ではこの
会社について解説して欲しいなどご意見
いつでも受け付けておりますので年々お
待ちしております是非ともチャンネル登録
をして次回の動画をお待ちくださいそれで
は最後までご視聴ありがとうございました
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