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bonjour Ă tous aujourd'hui on va parler
des algèbres de Clifford donc c'est en
fait un système de nombres qu'on peut
inventer Ă partir de de des notions de
géométrie c'est qu'on va on va avoir des
vecteurs Ă la base mais on va pouvoir
non seulement les additionner mais aussi
les multiplier et donc ça va nous former
un un système de nombres
[Musique]
donc ça s'appelle les algèbres de
Clifford alors vous avez peut-ĂŞtre
rencontré déjà ces algèbres si vous avez
étudié l'équation de Dirac euh les
fameuses matrices gamma bon ben c'est
des c'est des éléments de d'une algèbre
de Clifford et ou les matrices de polily
aussi et aussi siil a c'est devenu Ă la
mode Ă la mode c'est revenu sur le
devant de la scène grâce à une approche
très géométrique où cette fois-ci les
les éléments de l'algèbre représente
carrément des plans des droites donc on
manipule des objets géométriques
directement on peut faire des
intersections facilement c'est c'est
sous le nom de géométrique
algbra donc bon c'est des vidéos en
anglais souvent géométrique algébra mais
en fait c'est des algebres de Clifford
euh en général il rajoute une dimension
supplémentaire pour pouvoir euh faire
des translations et du coup on se
retrouve avec une correspondance entre
les nombres de cette algèbre et des
objets géométriques comme des plans des
droites des cercles donc il y a il y a
tout un tas de de recherches Ă ce
niveau-lĂ donc lĂ on va juste voir dĂ©jĂ
concrètement qu'est-ce que c'est que les
algèbres de
Clifford alors pour euh pour avoir une
algèbre de C forord il va falloir deux
ingrĂ©dients donc il va falloir euh dĂ©jĂ
euh un espace
vectoriel
euh voilĂ espace
vectoriel donc ça ça nous donne
directement l'addition puisque dans un
espace vectoriel en fait on a des
vecteurs qu'on peut additionner et on
peut mettre un un multiple dedans devant
et il faut aussi un un produit scalaire
donc le produit scalaire c'est ce qui
permet de de comparer des vecteurs pour
savoir qui est-ce qu'il se ressemble ou
pas donc si on a un espace vectoriel et
un produit
scalaire on va pouvoir construire une
algèbre de Clifford c'estd il faut
définir n l'addition on va reprendre la
mĂŞme la mĂŞme que celle des vecteurs donc
il va falloir définir la multiplication
donc bon les vecteurs espace vectoriel
c'est c'est tout ce qui peut tous les
objets mathématiques qu'on peut
additionner entre eux ou assembler et il
faut pouvoir aussi mettre un facteur
devant un multiple donc ça peut être
n'importe quoi bon à l'école on apprend
surtous les les déplacements géométriqu
c'est qu'on va dire dans le plan de
dimension on va dire on peut se déplacer
selon l'axe des X
ou on peut se déplacer selon la l'axe
des Y donc on va dire qu'il y a un
vecteur un déplacement de base qu'on va
appeler généralement ux avec une flèche
et un déplacement vers le haut
uy voilĂ et donc ce que ce qu'on apprend
en général à l'école c'est un vecteur
c'est une flèche en fait ça va être
voilĂ donc ce vecteur V
lĂ
c'est donc on
a le vecteur V on va dire que c'est un
assemblage de donc qui on a on s'est
déplacé deux fois vers la droite
voilà en gros là j'ai mal dessiné donc
ça serait deux
déplacements vers la droite plus plus un
déplacement vers le haut quoi plus 1
uy voilĂ donc lĂ on a
utilisé en fait ce qu'on assemble c'est
des déplacements donc c'est pour ça on
représente ça comme des flèche mais
après dans les études on verra que tout
ce qui peut s'additionner par des
fonctions on peut additionner des
fonctions on peut agrandir par je peux
prendre FX une fonction je peux
additionner une autre fonction ça va me
donner encore une fonction et je peux
multiplier par 3
celle-ci donc en fait on pourrait voir
l'ensemble des fonction comme des
vecteurs puisqu'on peut additionner et
on peut agrandir une une fonction en la
multipliant par par un un nombre quoi
donc un vecteur faut penser c'est pas
uniquement les flèches c'est tout ce
qu'on peut additionner par exemple
prenez atts je vais prendre un exemple
encore plus bĂŞte prenez vous faites vos
courses et vous
achetez bah vous achetez des pommes vous
achetez des citrons et je sais pas quoi
des fraises voilĂ donc en fait on
pourrait dire que vous avez jeté par
quatre pommes plus tr
citrons plus 10 fraises hein donc ça
c'est c'est votre panier bah en fait
c'est un espace vectoriel quelque part
puisque on a des fruits différents et on
peut indiquer combien on en prend Ă
chaque fois donc en fait un panier c'est
un vecteur hein bon bon lĂ lĂ il a comme
comme il y a pas de notion géométrique
il y a pas de notion de déplacement la
flèche on s'en fiche hein et donc
euh donc par un panier égale un vecteur
quoi
voilĂ et donc il faut aussi un produit
scalaire alors le produit scalaire ça va
nous permettre
de de nous de spécifier ce qui est
pareil ou différent c'est
que si moi je voudrais dire que le la
fraise est
différente de la pomme et le et le
citron en fait donc on va
prendre si je fais
fraise produit
scalaire
citron pr produit on va noter comme ça
produit scalaire euh citron donc ça
c'est la notation de Dirac des
physiciens
euh donc ben en fait sont différents
donc pour les distinguer on va dire que
il y a zéro il y a aucune
ressemblance par contre si je prends euh
fraise avec
fraise fraise produit scalaire euh avec
fraise voilĂ on a euh donc fraise
produit scalaire avec fraise ah bah lĂ
c'est exactement les mĂŞmes donc on va
mettre euh
un donc voilĂ un peu un produit scalaire
donc vous voyez on est on n'est pas
obligé de de raisonner avec des flèches
ça peut être dire que si vous avez
appris la théorie des ensembles on peut
dire par exemple l'ensemble des fruits
et après on peit poser des questions
est-ce que par exemple une fraise ça
fait partie de l'ensemble des fruits ben
là la réponse ça va être oui ou non mais
en fait on a on a on n pas pe si je
prends une voiture est-ce que ça fait
partie de l'ensemble des fruits on va
dire non un citron est-ce que ça fait
partie de l'ensemble des fruits euh on
va dire ben oui et mais on peut pas dire
combien il y en a en fait donc les les
ensembles c'est sympa mais ça nous dit
juste ça encode juste la présence des
objets mais si on veut pas on peut noter
un panier de course ben là on est obligé
de passer aux espaces vectoriels et du
coup chaque chaque entité séparée qu'on
peut on va pouvoir les compter euh grâce
au facteur
qu'on met devant quoi donc lĂ par un
panier donc je peux avoir un panier avec
juste un citron un citron c'est un
vecteur un panier avec trois citrons
quatre pommes et 10 fraises bah c'est un
vecteur aussi quelque
part et après on pourrait aussi
définir c'est-à -dire que ben là on met
les
quantité après on peut définir les les
formes linéaires enfin bon ça ça sera
peut-être pour une autre vidéo qui
correspondent non pas à la quantité mais
au prix au prix prix d'une pomme prix
d'un
citron enfin bref donc ça c'est les
espaces vectoriels et on a vu que le
produit scalaire nous permettait de de
rendre les les différentes donc c'est
des dimensions différentes sur
lesquelles on va pouvoir compter de
façon bien séparée et donc chaque
vecteurs de base lĂ ce qu'on appelle les
les fraises les citrons les pommes ils
vont ĂŞtre orthogonau c'estd que ils ont
aucune ressemblance entre
orthogonaux voilà donc là ça fait zéro
donc si je regarde mon panier et
j'essaie de
faire le produit scalaire je veux savoir
est-ce qui ressemble avec les les pommes
par
exemple donc lĂ qu'est-ce que je vais
trouver
j'ai trouvé que des pommes il va en
avoir
4
4 produit scalairire de de pomm avec les
pommes donc ça ça va
faire 4 pommes avec
pomm donc ça c'est le seul qui va
résister et quand je vais faire les
citrons avec les pommes je trouver zéro
et quand je vais faire le produit
scalaire des fraises des 10 fraises lĂ
avec mes pommes il va me trouver zéro
donc il va rester 4 fois le produit
scalaire des pommes avec les pommes ça
fait un donc il reste 4 donc en gros en
prenant mon panier et en faisant le
produit scalaire avec les pommes il m'a
compté le nombre de pommes que j'avais
dans mon panier
voilà donc dès qu'on a un espace
vectoriel on va PIR
maintenant faire une algbre de
cliord alors l'algbre de cliord on va
donc on va avoir des vecteurs qui en de
dimensions de
dimensions on va avoir ux et
donc ça c'est nos vecteurs qui viennent
du de l'espace
vectoriel et on va définir deux nombres
symbolle qu'on va appeler par E x et
ey donc lĂ maintenant on va ĂŞtre dans
l'algebre mais on va on va faire une
copie conforme de des vecteurs donc par
exemple si j'ai un vecteur 2 2
ux voilĂ + 1
uy hein si j'ai mon vecteur V
lĂ et ben on va associer un nombre donc
un nombre qu'on va pouvoir additionner
multiplier qui va être carrément 2 x
plus ben 1
1Y voilĂ donc lĂ on associe
vraiment on retrouve un miroir complet
de tous nos vecteurs donc lĂ les
vecteurs vous pouvez peut-ĂŞtre les vous
avez peut-ĂŞtre appris Ă les noter en
colonne voilĂ donc vous avez votre
vecteur qui a une signification
géométrique hein on a fait deux
déplacements et un déplacement vers le
haut donc ça c'est V ça c'est X et
Y et maintenant on a des nombres nombres
alors qu'est-ce que c'est que c'est E x
c'est un peu comme les vous avez pris
dans on a pris dans les les vidéos
d'avant on avait on avait inventé des
des petits symboles par i dont le carré
valait -1 où on avait pris j donc carré
est égal à + 1 voilà c'était des mais en
fait c'était des des nombres ù Epsilon
au carré ég 0 donc là c'est la M le même
principe sauf que ben on les appelle E x
ou ey donc c'est des petits symboles et
va falloir expliquer qu'est-ce que c'est
que le carré
et comment on prend la comment on les
multiplie entre
eux alors il va falloir al le comment
définir cette algèbre comment définir
cette multiplication bah le but ça va
ĂŞtre que quand on fait le le produit
scalaire d'un
vecteur euh avec lui-mĂŞme il faut qu'on
trouve la la même réponse en fait hein
donc par exemple si je prends mon
produit scalaire de de 2 1
voilĂ avec 2
1 donc ben ça fait euh 2 x
2 ça fait 4 4 + 1 5
voilĂ donc lĂ j'ai pris mon produit
scalaire et et ben il faut que quand je
vais multiplier mon nombre Ă©quivalent Ă
ce vecteur il faut que je retrouve
pareil alors on va voir qu'est-ce qui se
passe on va mettre en ver voilĂ donc si
je fais donc mon nombre associé à V on a
dit que c'était 2 Z X +
ey donc au carré B ben on met les les
deux parenthèses côte à côte plus
ey voilĂ 2 x plus ey donc lĂ je veux je
veux trouver le carré de mon
vecteur en le voyant comme un un
nombre donc bah 2x x
2x ça fait donc 4 e x multiplié par ex
donc j'ai pas encore dit ce que ça
faisait mais
euh on a dit qu'il fallait trouver la
mĂŞme chose que que le produit scalaire
donc par si mon produit scalaire
ux comme c'est des vecteurs orthonormés
c'est-Ă -dire unitaire par exemple le
produit scalaire avec lui-mĂŞme on doit
trouver
1 donc si j'ai dit que la multiplication
de l'équivalent en nombre on doit
trouver E x Carr on doit trouver 1 aussi
voilà ça c'est la la condition que
j'impose pour inventer la la
multiplication he donc ça E x x ex on
saura que ça fera ça fera 1 après on
continue donc on a fait 2x x 2x on va
faire 2x XY donc + 2 x x ey donc j'ai
pas encore défini mais c'est pas grave
on continue après il y a un ey x 2ex
alors on va faire très attention Ă
l'ordre parce que c'est pas des nombres
comme on a on a l'habitude si l'ordre
est très très important ça ch ça change
le résultat donc là c'est ey qui multip
ex donc c'est ey qui est devant ey x ex
voilà plus ey x ey donc ça fait
ey x ey donc lĂ c'est des nombres je
manipule des nombre je suis en train de
chercher quelque part nous on sait qu'on
est en train de chercher le carré de de
l'équivalent de notre vecteur alors ex x
ex donc c'est ex car ça vaut 1 donc il
reste
4
plus
euh là donc ça ça fait 1 plus ey X Y
donc pareil ey son produit scalaire avec
lui-même ça va être 1
aussi donc là ça fait 1 donc 4 + 1
plus donc on a deux fois et lĂ on va
regrouper donc on a E x ey mais j'ai dit
attention l'ordre est très important
donc on va on va recopier sans changer
l'ordre surtout
voilà et donc bah 4 + 1 ça fait
5 donc lĂ 5 5 c'est c'est ce qu'on est
censé trouver si on définit bien notre
multiplication pas de chance on a ce ce
bidule lĂ qui
traîne qu'on on a bien notre 5 mais on a
deux fois plus de fois BL donc ça ça
nous nous
embête et donc c'est justement ça qu'on
va prendre comme
règle pour définir notre
multiplication en gros on va on va dire
bah voudrait que ça disparaisse donc il
faut que ça ça fe 0 donc en gros il faut
que E
x
ey euh plus ey ex ça on aimerait bien
que ça fasse 0 donc on va prendre ça
comme
règle pour inventer notre multiplication
de vecteurs quoi donc euh ça veut dire
quoi ça veut dire que regardez si je
passe le y X de l'aut côté ça fait moins
e y E x ça veut dire que ma règle ça va
être ben j'ai le droit d'échanger
l'ordre c'est pour ça que l'ordre est
important parce que quand on change
l'ordre je ve mettre le y devant le X
j'ai un signe moins qui
apparaît
VO donc ça on dit que ça antiommute
antiommute ça veut dire que quand quand
ça commute c'est qu'on peut changer
l'ordre comme on veut lĂ on peut changer
l'ordre mais Ă condition de mettre un
signe moins devant donc ça anti commmute
antiommute et donc ben pourquoi pourquoi
nimpose cette règle là quelque part bah
parce que du coup quand on va prendre
n'importe quel vecteur qu'on va regarder
son nombre associé dans l'algèbre de
Clifford bah il suffit de le mettre au
carré pour retrouver son son produit
scalaire en fait
voilà d'où vient d'où vient la règle
donc en gros il nous
faut donc il nous faut
définir il nous faut définir les carrés
des des vecteurs de base donc là ça va
ĂŞtre
1 on va
avoiry au Carr Ă©=
1 si on a Z c'est pas grave on rajoute Z
car Ă©= 1
donc ça c'est une première règle et
après
antiommute et on va voir que avec juste
ces règles là on peut quasiment tout
calculer quoi bah on peut tout calculer
en fait c'estĂ dire que si je prends si
j'ai E x e Z ben si je veux mettre le Z
devant il va me falloir mettre un signe
moins h moins e Z
x
voilà et ça cette règle elle est super
parce
que plus on va multiplier de nos objets
on a introduit des nouveaux
objets si je multiplie
[Musique]
X vous allez vous demander mais
qu'est-ce que c'est ça bah c'est un
nouvel objet on a l'objet on a l'objet y
et on peut l'appeler XY c'est quelque
chose de nouveau
mais on se dit oui mais Ă ce momentlĂ
plus je multiplie les objets de base E x
y je remultiplie parx ça va me donner
des objets nouveaux Ă chaque fois ben
non parce que lĂ du coup on va pouvoir
appliquer notre petite règle
d'anticommunitation et ça va tout
bloquer c'est que le X je vais pouvoir
le le mettre
devant donc ça va faire Mo E x e x ey lĂ
j'ai changé l'ordre entre le y et le X
donc j'ai récupéré un signe moins mais
du coup je me retrouve avec un ex so ex
mais ça on n pas le choix ex c'est E x
Carr ça vaut 1 donc le résultat c'est
ey donc en fait Ă partir de qu'on a Ă
partir du moment oĂą on a mis E x y si on
remultiplie par ex ou qu'on remultiplie
Pary ça va pas créer des nouveaux objet
on va retomber sur des objets qu'on a
déjà donc en fait ça s'arrête il y a pas
une production de symbole Ă l'infini
qu'on va avoir les nombres normaux on va
voir les X les y les
xy et puis B si a de dimensions ça va
s'arrĂŞter lĂ donc lĂ il y
aura l'algèbre elle ça seraut y avoir un
nombre ici un nombre ici un nombre ici
donc il y aura 4 dimension 4
dimension 4 ça dimension 4 c'est la
dimension de l'algebre qu'on vient
d'inventer Ă partir de de l'espace
vectoriel qui lu était de dimension 2 il
y avait l'axe des x l'axey donc ça c'est
l'algèbre l'algèbre il y a plus d'objets
il y a les nombres tout seuls ce qu'on
va appeler
lesescalaire il y a ce qui correspondait
Ă nos vecteurs et il y a des trucs en
plus qui sont des produits mais voĂ on
aura donné un nom mais et après il y a
plus rien donc pour lĂ j'avais mis par
un Z
donc combien il y aura d'objets pour Z
donc on a E x
ey e Z donc lĂ il raĂ
3 et on a les nombres tout
seuls tout les scalaires donc lĂ il y en
a un après on va pouvoir multiplier les
les E x et les e y entre eux donc on va
avoir E
x y on va avoir X avec Z E x
Z on va avoir y avec
Z alors si on change les lettres il y a
il y a un signe moins qui apparaît donc
on va pas donner le nouveau nom donc en
fait on va pas avoir e yx puisque en
fait c'est pareil que moin e XY donc on
mettra un signe moins donc en fait lĂ il
y en a que trois et on pourrait quand
mĂŞme multiplier les trois ensemble donc
on va avoir E x y z ça c'est si on a
fait E x x ey x ez alors là on a créé un
nouvel un nouvel objet malheureusement
mais de ça s'arrête parce que si on
remultiplie par par si je
fais voilĂ si je remultiplie par e
y et ben ça fait euh ça ferait l'objet E
x e y e Z ey donc lĂ on se dit oui mais
on va pouvoir changer de de sens ces
deux là par exemple ça va faire - E x ey
ey
ez alors ben ey car ça ça fait 1 ça
disparaît et il reste donc moin E
x Z et E x Z on connaissait déjà c'est
celui-lĂ mais on a moins mais c'est
c'est le mĂŞme voilĂ donc en fait une
fois qu'on a créé tous ces objets là et
ben mĂŞme en les multipliant entre eux de
toutes les façons qu'on veut on créera
pas de nouvel objet quoi si je fais
euh alors donc là du coup ça fait une
dimension combien celle-là ça va faire
dimension donc bah 3 + 3 6 7 8 dimension
8 alors que l'espace vectoriel lui il
était de dimension 3 il y avait que
trois vecteurs euh lĂ c'est si vous
voulez ce qui l'espace vectoriel c'était
u x uy UZ donc c'est un espace Ă trois
dimensions de géométrie et on a du coup
des objets nouveaux
X Y alors ça ça
vaésenter des quelque part les vecteurs
c'est c'est ça là ça va représenter des
plans des plans orientés et là le
dernier on l'appelle le pseudo
scalaire puisque il y a il va y avoir un
seul nombre
aussi voilà alors donc donc ça
c'est les objets qu'on va créer dans
dans l'algèbre et nousoublons pas qu'il
faut définir les vecteurs de
base il faut dire si le carré combien
vaut le carré x² x² voil ça on en a
besoin pareil ey²
= + 1 et E Z carré é= + 1 parce que on
va pouvoir donc ça c'est voilà pour une
géométrie spatiale mais on sait que il y
a la géométrie de l'espace et du temps
et donc on va pouvoir mettre
mettre on va pouvoir encoder ça va
marcher aussi avec la la
géométrie de de la relativité restreinte
c'estd que on va prendre on va prendre
par exemple e on va avoir un E pour le
temps un E x paremple un
ey donc lĂ on aurait un espace
de ou Z on peut mettre aussi donc en
fait on va prendre la et c'est lĂ qu'on
va pouvoir euh là que ça être important
d'encoder le carré puisqueen fait on va
mettre la métrique c'est qu'on va dire
que le le temps ça va être +
1 et tout ce qui est espace on va mettre
les
-1
1 ey²
= 1 et E Z car =
-1 et avec ça avec la petite règle
toujours et
x c'est pareil que Mo e XT c'est qu'Ă
chaque fois qu'on change l'ordre de nos
nombres on récupère un signe moin et ben
on va pouvoir tout calculer par on peut
calculer donc dans cet algb lĂ on va
avoir des nombres du style
ETX alors je veux savoir quel est le
carré de
ETX et ben on met onécrit tout
ETX ETX
bon ETX en fait c'est le produit de et
avec E x et avec E
x donc on va changer l'ordre de ces deux
là ça va donner donc et
et E x e X et comme j'ai changé l'ordre
il me faut un signe moins que j'ai
oublié après on a et là on a no et car
et nos e x² donc moins donc et car
c'est lĂ que c'est important de savoir
qu'est-ce que ça fait on peut pas le
deviner donc ça fait 1 et X ça
fait du coup on retrouve
1 et donc on sait que
ETX au car Ă©= +
1 on peut faire on peut faire X
y au carré alors là qu'est-ce que ça va
donner ça va donner X Y de fois E x y on
met notre SIG moin on change l'ordre on
va changer ces deux là ça fait
eyy E x car
donc x² ça va faire
-1y² ça fait
donc il va rester - 1 donc e XY au carré
lui il fait
-1 donc en fait on peut quasiment tout
calculer comme si c'était un système de
nombre c'est pour ça que c'est une
algèbre donc ça c'est l'algèbre de
cliord de
l'espacet
algèbre de
cliord pour espace temps espace temps
alors comment on note ça on a vu qu'en
fait ce qui était important finalement
c'est le choix quels sont les carrés
est-ce qu'il valent + 1 ou -1 ou 0 donc
ça ça s'appelle la la signature de la
métrique donc en fait ce qui va vraiment
ĂŞtre important euh pour avoir des
algèbres de Clifford différent signature
de la
métrique
voil donc c'est le nombre de dimension
et si les les petits vecteurs de base
leur carré vaut 1
ou donc on
note
cord en premier on va noter le nombre
de+ 1 qu'on veut donc pour l'espacetemp
il y avait + 1 pour le temps et il y
avait - 1 - 1 1 pour l'espace X Y Z donc
on va noter que c'est l'algebre qu'on
invente à partir de ça c'est il y a un
élément positif et trois éléments
négatif donc ça c'est
espace-temps donc en dimension 1 + 3
quoi + 3
espace TR dimensions d'espace une
dimension de temps mais on peut inventer
plein d'autres donc c que que X Y Z don
on avait pris les Carr 1 on
l' donc là cette foisci on a TR éléments
positifs donc on écrit pas le
reste et en fait les les premières
algbres on a cl
10 c'est un élément possible ça va
correspondre Ă notre
jisque souvz j ça fait+ et fait prenant
juste élment car le
plus cé spit
complex les Complexon avait vu donc les
nombr associesacele
il y a aussi
euh du coup on prend 0 positif et on
prend un élément dont le carré vaut -1
bon bah ça c'est facile c'est le fameux
i I carré son son carré valit -1 donc
c'est les nombre complexe hein donc ici
en notation algèbre
on on dit que le on prend 0 éléments don
le carré vaut 1 et un élément don le
carré vaut mo-1 donc en fait le premier
son carré vaut voà donc ça c'est les
complexes et on peut noter donc c'est
moins courant mais euh
euh on peut noter euh
cl donc on prend 0 positif 0 négatif et
un qui vaut 0 donc ça c'était les
nombres Epsilon Epsilon Carr euh on dit
que ça fait
é0 donc ça marche aussi avec un carré
qui vaut zéro on peut faire une algè de
Clifford
avec voilĂ donc bon
le donc on a vu ça c'est les complexes
ah oui on peut aussi
dire si on prend
[Musique]
euh si on prend une algèbre de Clifford
formée de 0 éléments positifs et deux
éléments négatifs donc on a aurait par
exemple E x dans le carré vaudrait -1 et
ey dans le carré vaudrait
-1 et du coup on n pas le choix on
aurait un truc qui s'appelle e xy et on
peut se demander euh quel est son
carré donc e XY euh au carré donc c'est
E x ey E x e
y moins donc on échange de sens ça fait
E x au carré et y au carré 1- 1 ça fait
il reste plus que 1 c'est - 1 FO -1 ça
fait 1 et il reste le SIG moins de
départ donc on a aussi un élément qui
s'appelle e XY au carré etquivaut
-1 et en fait on peut montrer que ça
correspond Ă ce qu'on appelle les les
quaternion alors j'en ai pas parlé mais
euh les les quaternion euh quaternion
quaternion c'est une extension des
nombres complexes
euh avec
I J et
K et justement on a i² = -1 j²
1 et k car Ă©=
1 donc ben ça correspond en fait à notre
algeèbre de CL 0 du Type 0 0 positif et
2
négatif que on identifie i avec X j avec
ey et k avec e
xy et on peut vérifier les les
conditions pour
l'quaternion ça correspond exactement on
dit que c'est isomorphe isomorphe au
quaternion donc
cl 02 et
isomorphe on voit déjà qu'avec une
simple construction d'algèbre comme ça Ă
partir espèce de on retrouve déjà pas
mal de systèmes de nombres qu'on avait
péniblement inventé en fait on les
retrouve tous sans sans aucun effort
donc c'est vraiment assez puissant
voilà donc deux deux simples règles
savoir combien vaut les carrés des
vecteurs de base Ă partir de lĂ on peut
calculer tout le reste et puis ser se
rappeler juste que quand on échange donc
l'ordre est très important quand on fait
le calcul faut pas s'amuser Ă changer
l'ordre quand on veut changer l'ordre
entre deux
vecteurs de base euh et ben on fait on
met un signe moins devant voilĂ donc
dans les qu Ternion il y avait par
exemple quand on multiplie i euh i par J
on trouvait I J on trouvait le fait la
règle des trois droits on trouvait k
hein donc ça c'est une des règles des
quaternion voahĂ si on fait euh
l'équivalent ça serait donc E x euh et j
c'est celui qui correspond Ă ey et ben
on trouve e XY ah ben c'est celui qui
correspond Ă
K hein donc vous pouvez vérifier euh si
vous connaissez les les les règles des
quaternons ben c'est exactement la mĂŞme
chose
voilà alors les les algèbres de Clifford
donc on ça sert en physique on a vu pour
euh les leséquation de Dirac c'est les
fameuses matrices gamma gamma 1 gamma 2
qui permet d'écrire l'équation Dirac en
fait les les gamas c'est c'est des
éléments de de la gè de cliorne ça sert
euh pour parce que quand on va étudier
ces systèmes de nombres on va retrouver
le le groupe des spinners il va
apparaître directement et donc ben on va
pouvoir encoder les rotations grâce Ă
ces systèmes de nom et faire des calcul
euh pour faire des rotations ou pour
encoder des des des spins
pour donc c'est un un peu plus
sophistiqué que les rotations mais il il
va contenir tout tout ce qui va ĂŞtre
utile en géométrie en fait donc bah
c'est pour ça que je voulais présenter
les algeèbres de Clifford et après le
but ça sera
d'étudier en fonction des des dimensions
du nombre de du choix combien de
positifs je mets combien de négatifs je
mets euh il y aura des structures qui
vont apparaĂ®tre tout comme on avait dĂ©jĂ
vu que dans la dans la structure des
nombres de l'espace-temp les les split
complexes on avait vu qu'en fait c'était
deux un assemblage de deux de nom séparé
qui fonctionna en parallèle donc Ă
chaque fois on va découvrir des des
petites structures un peu surprenantes
et mais là ça sera l'objet d'une autre
vidéo allez à la prochaine fois
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