All language subtitles for 09. Rigging

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Original subtitles

Antes de preparar al aficionado para el aparejo,

Primero, hice una colección de arte lineal para la parte del arte lineal,

Puse los objetos de arte lineal debajo de la colección de arte lineal.

No lo usaré durante el montaje, así que lo apagaré por un tiempo.

Y después de crear una nueva colección,

Lo llamaré rigging y configuraré el aficionado mientras lo selecciono.

Ahora voy a crear un aficionado.

Seleccione el objeto aficionado desde Shift-A para agregar objeto.

Ahora se crea el objeto amateur.

Voy a crear una estructura alámbrica del modo de sombreado Z.

Entonces puedes ver que hay un aficionado así.

Voy a cambiar el modo de sombreado Z a sólido.

Pero está en la misma posición que el robot reloj, así que no puedo verlo.

En el editor de propiedades de la derecha,

Propiedades de datos de objeto, visualización de ventana gráfica.

Si miras la parte inferior del programa, hay un frente.

Si activas esto por delante,

Ahora bien, este objeto siempre se dibuja al frente, esté donde esté.

Así siempre puedo comprobar dónde está.

Así que voy a configurar la visualización del objeto amateur que acabo de hacer como un frente.

Y os dije que este amateur está formado por varios huesos.

En primer lugar, la composición de este hueso es la parte esférica en la parte inferior.

Voy a presionar la tecla Tab y cambiaré al modo de edición.

Si seleccionas la bola o esfera conjunta en la parte inferior,

Esta parte se llama cabeza o raíz.

Y esta parte del medio se llama cuerpo.

La bola o articulación del extremo se llama punta o cola.

Voy a hablar aquí de cabeza y cola.

Y este cuerpo es un octaédrico.

Si miras la pantalla como,

Propiedades de datos de objeto, visualización de ventana gráfica a la derecha.

Mostrar como si fuera un octaédrico.

Este octaédrico es un octaédrico.

El aficionado de Blender se puede describir como octaédrico, palo, b-bone, sobre, alambre, etc.

Ahora, pongamos el octaédrico básico como octaédrico.

Amateur tiene tres modos.

Básicamente, modo objeto, modo edición y modo pose.

Voy a cambiar al modo de edición para editar al aficionado.

Voy a agarrar la cola del hueso que acabo de hacer y moverlo hacia arriba.

Así que voy a arrastrarlo hasta el cuello del robot reloj.

Voy a presionar el teclado numérico 3 y lo pondré a un lado.

Voy a agarrar la cola y presionaré el botón 2 para extruir.

Entonces puedes sacar al aficionado así.

En este estado, voy a presionar G e Y para colocarlo en el centro de la cabeza.

Porque la cabeza puede girar.

Para ser más preciso, creo que es un poco alto.

Voy a presionar la tecla Z y miraré el lado con la estructura alámbrica.

Voy a ajustar la posición de la cabeza del hueso.

Voy a presionar G e Y para posicionarlo.

Para ser más preciso, voy a seleccionar la cabeza del robot reloj.

Presione la tecla de división del teclado numérico y observe la vista local.

Voy a mirar la parte inferior y seleccionaré la cara en la parte inferior con el modo de edición de la tecla de tabulación.

Voy a seleccionar solo la parte inferior.

Voy a llegar a la parte donde seleccioné el cursor 3D.

Quería que vinieras al centro de esta cara.

No está en esa parte. Está en el lugar equivocado.

El modo de selección es presionar el número 2 para cambiar al borde.

Seleccione los dos bordes en el frente y los bordes en la parte posterior.

Luego presione Shift-S, Cursor para seleccionar.

Entonces creo que he llegado al centro de esta cara.

Voy a colocar el cursor 3D donde quiero y voy a probar si el cabezal gira correctamente.

Presione la pestaña de la tecla de acceso directo para cambiar del modo de edición al modo de objeto.

Presione la tecla de punto del teclado para cambiar el punto de pivote al cursor 3D.

En este estado, presione la tecla de acceso directo de rotación RZ para ver si gira.

Echemos un vistazo a la vista de la cámara a la izquierda para ver si gira correctamente.

Creo que aquí es donde se supone que debe estar.

Creo que aquí es donde se supone que debe estar.

Presione dividir del teclado numérico nuevamente para salir de la vista de la cámara.

Haré el teclado nuevamente.

Presione el teclado numérico 3 y seleccione aficionado.

Presione la pestaña de acceso directo del modo de edición para mantener el encabezado del hueso previamente seleccionado.

Presione la tecla rápida de acceso directo, Shift-S, Cursor para seleccionar.

Luego, el encabezado extruido se mueve a la posición del cursor 3D.

En este estado, presione la tecla de método abreviado 2 nuevamente para extruir el hueso.

Entonces este hueso es el hueso de la cabeza.

Si miras debajo del aficionado, verás la estructura del hueso.

La primera parte que hice fue hueso, y luego hueso001 y hueso002.

Esta es la estructura jerárquica.

Voy a cambiar el nombre del hueso a raíz.

Y voy a llamar a este hueso cabeza.

En realidad no necesito este hueso en el medio, así que usaré el acceso directo de eliminación X-Delete-Bones.

Si hace esto, el hueso del medio se borrará y el hueso de abajo permanecerá en la estructura jerárquica del hueso raíz.

Entonces estas relaciones se muestran como líneas de puntos en Blender.

Si lo miras, verás que hay una línea de puntos donde desapareció el hueso.

Veámoslo de nuevo desde el frente.

A continuación voy a hacer un hueso en el brazo.

Sostenga la cola del hueso de la raíz en perspectiva y extráigala nuevamente desde el frente.

Mueva la tecla de acceso directo 2 al lado de GX.

Creo que sería bueno tener una articulación del hombro aquí.

Voy a cambiar el modo de sombreado a estructura alámbrica con la tecla de método abreviado Z.

Creo que sería bueno tener una articulación del hombro aquí.

Haga clic con el botón izquierdo del mouse para colocar el cursor 3D.

A continuación, coloqué el encabezado del hueso extruido con Shift-S Selection To Cursor.

De hecho, no es la parte del encabezado, es la parte de la cola del hueso extruido.

Y la parte del cuerpo se gira.

Ajuste el rollo del elemento de la barra lateral para que parezca plano desde el frente.

A continuación, voy a extruir la muñeca nuevamente.

Mueva la tecla de acceso directo 2 al lado de GZ.

Voy a hacerlo 180 grados.

Voy a extruirlo nuevamente hasta el final de mi mano.

No necesito un hueso de este lado, así que lo voy a eliminar con Eliminar X.

Voy a comprobarlo de nuevo en el lateral.

Voy a cambiar el sombreado al Modo Sólido.

Voy a moverlo al centro de mi brazo.

Coloqué el hueso en el centro de mi brazo.

A continuación, voy a colocarme un hueso en la pierna.

Seleccione la parte del encabezado de la raíz.

Voy a presionar Extruir y presionar la tecla de acceso directo 2 para extraer el hueso.

Voy a presionar la tecla de acceso directo del modo de sombreado Z para cambiar la estructura alámbrica.

Voy a colocar la parte de la cola del hueso que extraje.

Y voy a extruirlo nuevamente.

GZ

Esta es la parte conjunta y es la parte que se mueve hacia la izquierda y hacia la derecha.

Lo coloqué aquí.

Para posicionarlo con mayor precisión, sostenga la malla y presione la tecla de acceso directo del Modo Edición.

A continuación, seleccione el vértice en el centro de esta junta redonda.

Shift-S, cursor para seleccionar

No hay diferencia porque originalmente estaba aquí.

Si selecciona Shift-S, Cursor para seleccionar cuando esté en un lugar diferente del cursor 3D, el cursor 3D se moverá a esa posición.

A continuación, seleccione la armadura nuevamente.

Modo de edición

Selecciona la cola al final.

Shift-S, Cursor a Selección

Voy a posicionar la cola.

En el caso de la cola del hueso de arriba,

Shift-S, Cursor a Selección

Voy a presionar el teclado numérico 1 nuevamente y mirarlo desde el frente.

GZ

Voy a ponerlo verticalmente.

Voy a seleccionar el cuerpo y rotar el rollo 90 grados para que parezca recto.

Voy a extruirlo nuevamente y voy a extraer otro hueso del fondo con el atajo 2-GZ.

Y cuando lo miras desde un lado,

El centro de la pierna tiene que venir, así que muévelo a GY.

Voy a poner 0 en el valor Y.

Voy a poner 0 tanto en la cabeza como en la cola.

Entonces voy a venir al centro.

Voy a comprobar si el hueso está colocado correctamente en el modo pose.

Modo Ctrl-Tab-Pose-Pose

Si presiona G, puede ver que la pierna y la parte superior del cuerpo se colocan por separado.

El hueso aquí se extrajo de la cabeza, por lo que se separó por separado.

Y no necesito esta parte, así que la eliminaré con el acceso directo Eliminar X.

Voy a emparejar este hueso con el hueso raíz.

Ctrl-P-Mantener-Desplazamiento

Así que lo he emparejado.

Si lo miras ahora, puedes ver que la línea de relación está conectada así.

Luego, si agarras el hueso de la raíz y lo mueves, puedes ver que todo sigue su curso.

Ahora el hueso está bien organizado.

Y voy a nombrar los huesos.

Ya he llamado Cabeza a esta parte del hueso.

Voy a presionar el atajo F2 y llamarlo Hombro L.

La barra inferior L significa izquierda con Subfix.

¿Y por qué queda?

Si lo miras desde el punto de vista del personaje, es porque es el brazo izquierdo.

Es al revés porque se enfrenta al personaje.

Voy a presionar F2 para nombrar esta parte Lista.

Voy a llamar a esta parte Hip L.

Voy a llamar a esta parte Pierna L.

Y ahora tenemos que hacer el otro lado.

En lugar de hacer esto de nuevo, lo copiaré y lo usaré.

Modo Ctrl-Tab-Editar

Y selecciona todos los huesos de brazos y piernas.

Mayús-D-Copiar

Luego, presione Shift-C para colocar el cursor 3D en el medio.

Voy a presionar el teclado de punto y usaré el punto de pivote como cursor 3D.

¿Era originalmente un cursor 3D?

Si miras el encabezado de la ventana gráfica 3D Amateur, hay un menú llamado Espejo.

Voy a elegir Mirror-Xglobal.

Luego te moverás hacia la izquierda.

Para completar el comando aquí,

El cursor del ratón ahora tiene forma de cruz.

Voy a hacer clic en otro espacio vacío.

Así es como completas el comando.

Siguiente, jerarquía

Si miras de nuevo la jerarquía amateur,

Si presiona Shift y selecciona Ruta del contorno del hueso,

Se muestran todas las jerarquías.

Como expliqué antes,

Todos los datos recién creados en Blender

Los elementos con nombres similares se denominan Dot001 después de su creación.

Voy a cambiar esta parte a R.

Como está a la derecha, cambiaré el subrayado a R.

Entonces, si te mueves en el modo Control-Tab-Pose,

Se está moviendo un poco raro en este momento, a diferencia de lo que esperaba.

La razón es que después de presionar la tecla de punto en el teclado,

Es porque el punto de pivote es un cursor 3D.

Voy a cambiarlo de nuevo al punto medio.

Ahora podrás ver que el hueso gira correctamente.

Hasta ahora, he configurado el aficionado para que se ajuste al personaje.

Voy a vincular los objetos que he modelado hasta ahora al aficionado.

Primero, voy a vincular el objeto del cuerpo al aficionado.

Primero seleccione la parte del cuerpo, seleccione el aficionado y luego presione Control-Tab.

Entonces voy a cambiar al modo pose.

Luego presione Control-P y luego presione Separar hasta deshuesar.

De esta manera, podrás ver que el objeto te sigue cuando mueves el hueso.

Luego seleccione la parte de la cabeza.

Salga al modo objeto, seleccione el aficionado,

Control-Tab, cambiar al modo pose,

Presione Control-P y luego presione Separar hasta deshuesar.

Alt-Z.

Se puede ver que la cabeza sigue bien.

A continuación, en el caso del brazo,

En el caso del brazo, he fusionado el espejo.

Ahora es una malla, pero creo que debería estar separada.

Después de seleccionar el objeto de brazo,

He dividido mis brazos en dos en modo de estructura alámbrica.

En modo wireframe, voy a separar la estructura del brazo por dentro.

Entonces lo voy a unir con el cuerpo.

El otro lado es el mismo.

Después de unirse al cuerpo,

Y voy a separar la mano del brazo.

Selección separada a separada.

Voy a separar este brazo de la mano.

Voy a separar la mano del brazo.

Y la parte de las piernas es la misma.

En modo de estructura alámbrica, seleccione el otro lado con el botón B Seleccionar cuadro.

Selección separada a separada.

Y esta parte también.

Selección separada a separada.

Y esta parte también.

Selección separada a separada.

A continuación, voy a nombrar los objetos aquí.

Esta es la mano.

Mano, maravillosa, R.

Esta parte es ternero, L.

Ternero, R.

Lo nombraré.

Esta parte es pierna, maravillosa, L.

Esta parte es pierna, barra inferior, R.

Así que ordené los nombres de los objetos.

Voy a hacer algo de crianza para aficionados.

Sostenga el brazo izquierdo y sostenga al aficionado.

Mantenga el brazo en modo de pose Control-Tab.

Aplicar Control-P, separar hasta el hueso.

Y puedes mostrar el nombre del hueso.

Voy a activar Nombres en el Editor de propiedades, Amateur, Visualización de ventana gráfica y Mostrar.

Y luego volveré al modo objeto.

Seleccione la mano, seleccione el aficionado y aplique Control-Tab.

Selecciona Mano y aplica Control-P, Separar al hueso.

El resto es igual.

Selecciona la mano nuevamente y aplica Control-P, Separar al hueso.

Voy a volver al modo objeto.

Seleccione el hueso en Control-Tab modo objeto y aplique Control-P, Separar al hueso.

El otro lado es el mismo.

Modo de pose Control-Tab, Control-P, Separar al hueso.

La parte de abajo es la misma.

Selecciona el objeto en modo pose y aplica Control-P, Separar al hueso.

El objeto opuesto también se aplica al modo pose, Separar hasta el hueso.

Si te mueves en este estado, todo sigue.

Los brazos, las piernas y los números no siguen.

Selecciona la raíz del modo de pose y aplica Control-P, Separar al hueso.

De esta forma podrás ver que todo sigue.

Y el origen de cada objeto está en el centro.

Seleccione el modo y cámbielo a W-Context-Menu-SetOrigin-OriginToGeometry.

Hay algunas partes que no confunden, así que cambié el origen más tarde.

A continuación voy a cambiar el nombre del hueso.

Cambié el nombre del hueso para que coincida con el objeto.

Voy a eliminarlo porque hay un subfijo aquí.

Y comencé a modelar en el cubo, hice un aficionado y vinculé el objeto al aficionado a través del padre.

Es muy grande en este momento y el aficionado está ubicado en x, y, z, 0.

Voy a modificar esta parte.

Voy a ajustarlo para que pueda estar encima de z.

Cuando se anima en el plano x, y, está en la parte superior de la cuadrícula.

Es bueno para la animación, por lo que es bueno para el trabajo de personajes en general.

No voy a hacer ningún trabajo de animación con esto ahora, pero lo voy a poner arriba en lugar de en el medio.

Y ahora el origen de este aficionado está en la cabecera del recorrido.

Voy a cambiarlo a 0.8 en el mundo.

Voy a poner el cursor 3D en x, y, z, 0 con Shift-C.

Voy a aplicar Ctrl-A All Transform mientras sostengo al aficionado.

Luego puede ver que el valor de ubicación, el valor de rotación y el valor de escala están todos inicializados.

En este estado, voy a cambiar el nombre de la ruta actual.

Lo llamaré Cofre.

Luego haré un hueso de ruta separado.

Sostenga el reproductor con Shift-A y haga un hueso adicional con Shift-A en modo de edición.

Ahora, la jerarquía más alta es Chest and Bone.

Voy a cambiar el nombre de este nuevo hueso a Root.

Y voy a presionar la tecla de punto y estableceré el punto de pivote en Cursor 3D.

Alt-X 90, voy a colocar el hueso de la raíz un poco hacia adelante y miraré hacia aquí.

El cuerpo de este hueso es ahora octaédrico.

La parte de la cabecera es un poco más ancha y la parte de la cola es más estrecha.

En otras palabras, muestra la dirección de la estructura jerárquica.

Extrusión-GY

Si crea un hueso nuevo, se mostrará en la dirección del hueso más alto al hueso más bajo.

Por lo tanto, el hueso de la raíz actualmente está rotado hacia adelante.

En este estado, voy a unir el esternón con el hueso de la raíz.

Si presiona Ctrl-P y mantiene el desplazamiento, el cofre seguirá el hueso de la raíz de esta manera.

Si mantienes el hueso de la raíz en el modo de pose Control-Tab y lo mueves, puedes ver que todo sigue.

Sostenga el cofre, sostenga el hueso de la raíz y luego presione Ctrl-P-Conectado.

Si hace esto, el cabezal del tórax se unirá a la parte de la cola del hueso de la raíz.

Así que asegúrese de presionar Ctrl-P y mantener la posición actual.

Así es como se consigue una buena crianza.

Estuve probando por un tiempo y la paternidad estaba desactivada.

Voy a ser padre de nuevo.

A continuación, explicaré el modo de pose.

Como dije antes, Amateur tiene tres modos.

Modo objeto, modo Edición.

En el modo Editar, puedes agregar un hueso al Amateur, moverlo y editarlo.

En el modo Pose, puedes mover el hueso para posar la animación.

Si presiona la tecla de punto y verifica el punto de pivote, ahora estará en el cursor 3D.

Si lo cambias a un punto medio, podrás ver que gira correctamente.

Es un poco sencillo llamarlo personaje.

De todos modos, este robot reloj solo mueve sus brazos hacia la izquierda y hacia la derecha, y su cabeza gira solo hacia el eje Z.

En el caso de las piernas, no puede moverse hacia adelante y hacia atrás, porque sale por la malla.

Es una estructura que sólo se mueve de izquierda a derecha.

De hecho, este robot sólo te mostrará cómo transformarse en un reloj.

Todo lo que tienes que hacer es hacer una pose simple o doblarla en forma de reloj.

En el caso de la cabeza, se mueve de frente a izquierda y derecha.

Presione la tecla T para sacar la barra de herramientas y activar Girar Gizmo.

Si mueve el gizmo al eje Y, gira de frente a izquierda y derecha.

Esto no es posible y no es adecuado para el diseño inclinar la cabeza.

Entonces tienes que rotar solo hacia el eje Z.

Para hacer eso, puedes cometer un error al rotar el hueso.

Creo que sería mejor utilizar sólo las partes que se puedan utilizar y limitar el resto.

Haga clic derecho en el Editor de propiedades y seleccione Propiedades de restricción de hueso.

Aplicar límite de rotación para agregar restricción ósea.

Y seleccione el eje para aplicar el límite.

Tienes que rotar solo hacia el eje Z, así que presiona X e Y para doblar el cuello.

Eso es porque el propietario es World Space.

Cámbielo a Espacio local.

Si gira el eje Z, no gira.

Cuando giras el eje X, se mueve hacia la izquierda y hacia la derecha.

Cuando gira el eje Y, se mueve de frente a izquierda y derecha.

Esto se debe a que el eje del hueso amateur es diferente.

En el Editor de propiedades, hay un elemento llamado Propiedades de datos de objeto y Mostrar como mostrar eje.

Si haces clic en él, podrás ver el eje de cada hueso.

Entonces, si lo miras, puedes ver que el eje Y tiene que girar presionando Z en el modo de sombreado en el modo de estructura alámbrica.

Sin embargo, puede ver que la dirección del eje de rotación y eje de la barra de herramientas es diferente.

La razón es que si presiona la coma y la llama al menú Orientación Pi, puede ver que es global.

Por supuesto, también se muestra globalmente en el encabezado.

Voy a cambiar esto a Local.

Entonces puedes ver que el Manipulador o el Gizmo en Blender es el Gizmo.

Puede ver que el Gizmo de rotación coincide con la dirección del eje del hueso aficionado.

Como dije antes, el hueso amateur, especialmente el de rotación, tiene que rotar en el espacio local.

Así que puse una restricción antes, pero la puse mal.

Se debe liberar el eje Y y limitar el eje X y el eje Z.

Así es como puedes rotar.

X, Z, X.

Ahora hay un límite en el eje X, por lo que no puedes moverte, no puedes moverte en el eje Z y solo puedes moverte en el eje Y.

En Blender, puedes decidir el orden de rotación.

Si no lo tocaras, sería un cuaternión.

Para animar, cámbielo a XYZ Euler.

En la restricción de rotación límite, establezca el orden en XYZ Euler.

Entonces solo podrás rotar esta parte sin cometer un error al pasar al otro lado.

Asimismo, voy a limitar la parte de la mano.

Voy a mover sólo el eje Y en el límite de rotación.

Voy a limitar la mano derecha y voy a limitar al dueño.

Y voy a cambiar el orden de rotación de transformación a XYZ Euler.

Voy a limitar esta parte también.

Tengo que moverme sólo al eje X, así que limitaré el propietario al espacio local.

Esta parte es la misma.

Límite de rotación, YZ, límite, espacio local

Así que hazlo girar así. La parte de abajo es la misma.

Y en el caso de esta parte de la pierna, no puedes ir en dirección negativa al eje X.

Voy a limitar el eje X.

El mínimo es 0.

Y si lo abres tanto como puedas, es entre 80 y 90 grados.

Entonces ya no se mueve.

Esta parte también es la misma. El mínimo es 0.

El mínimo es menos 90.

Pondré Max en 0.

Luego puedes ver que puede moverse entre 0 y 90 en ángulo recto.

Es lo mismo que la parte del brazo.

Agregar restricción, limitar rotación, mover solo al eje Z, espacio local

Esta parte también.

Voy a cambiar la orientación a XYZ Euler.

Voy a limitar el eje Z a 90 grados.

Entonces se moverá así.

Agregar restricción, limitar rotación, mover solo al eje Z, espacio local

El mínimo es menos 90 y el máximo es 0.

Entonces puedes limitar la rotación de esta manera.

A continuación, doblemos este robot reloj en forma de reloj.

Primero, gira todas las cabezas a 0.

Gire 180 grados con respecto al eje Y.

90 grados con respecto al eje X.

Esto es lo contrario, entonces es menos 90.

Voy a cambiar esta parte a XYZ Euler.

No lo limité, pero lo voy a limitar.

Son 180 grados.

En esta parte también.

El máximo es 0 y el mínimo es 180 grados.

Dobla las piernas.

Desactiva la superposición.

Ahora tiene forma de reloj plegado.

Es una transformación muy simple.

Activa la superposición.

Y luego voy a volver a colocarlo en su lugar.

Sostenga los huesos correspondientes uno por uno.

Puede inicializar la rotación mediante Alt-R.

Si presionas A para sostener todos los huesos y presionas Alt-R,

La rotación se inicializa y vuelve a su posición original.

Entonces le expliqué el modo de pose.

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