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Antes de aplicar el sombreado, organizaré los nombres de cada malla.
Combinaré las partes de la cabeza con la cabeza.
El cuerpo de la cabeza tiene un modificador de espejo, así que aplicaré el modificador de espejo.
La parte del cuerpo también tiene un modificador de espejo, pero también lo aplicaré.
La parte del botón se unirá con el cuerpo.
Aplicaré el modificador de espejo aplicado a la pierna.
También aplicaré el modificador de espejo a la parte del brazo.
Entonces, cuerpo, brazo, pierna, cabeza y señal.
Sigo diciendo Signal, pero de ahora en adelante lo llamaré simplemente Time.
Porque representa el tiempo.
Así que lo organicé en cinco partes.
Cambiaré el espacio de trabajo a sombreado.
Cambiaré el sombreado de la ventana gráfica 3D a Renderizado.
Seleccione la luz existente y cambie el tipo de luz a Sol.
Y dale la fuerza a unos 30,5.
Presiona la tecla N para abrir la barra lateral y darle la rotación a este grado.
Establezca la ubicación en el eje x 0, el eje y 0 y el eje z 5.
Ajuste la ubicación un poco más al eje x de la rotación.
También ajusté un poco la rotación al eje y.
Abra el panel de sombra en las propiedades de datos del objeto de la luz.
Activa la sombra de contacto no activada.
Primero, hice la configuración básica de la luz.
Antes de aplicar el material, carguemos la imagen de referencia.
Hay un explorador de archivos a la izquierda y seleccionaré el tipo de editor de imágenes desde aquí.
Y voy a cargar la referencia preparada previamente desde el encabezado del editor de imágenes.
En primer lugar, el color es gris, negro y la parte con la luz reflejada es roja y azul.
Creo que eso es todo.
Primero, sostenga el objeto del cuerpo y vaya a la pestaña de propiedades del material en el editor de propiedades de la derecha.
El material ya está aplicado.
Todavía estoy usando este material como un dinosaurio en esta escena.
Cambié el nombre del material a mat-underbar-watcher-over-underbar-gray.
Voy a eliminar el BSDF con principios del editor de sombreadores.
Voy a eliminarlo con el atajo de eliminación X.
A continuación, eliminaré el BSDF para agregar, sombrear y difundir del encabezado del editor de sombreadores.
Y nuevamente, voy a sacar el nodo Agregar, Convertidor, Sombreador a RGB del encabezado.
Así que voy a conectar la salida BSDF difusa BSDF al pin de entrada del sombreador a RGB.
Y nuevamente, voy a sacar el nodo de agregar, convertidor y lámpara de color del encabezado.
Voy a conectar el pin de color, la salida del sombreador a RGB, a la lámpara de color.
Y voy a conectar el color de salida de la lámpara de color a la superficie del material de salida.
Y la interpolación del nodo de la lámpara de color es básicamente lineal, pero la voy a cambiar a constante.
Y voy a ajustar la posición de la parada en el widget de degradado.
Voy a hacer clic en el tope blanco y seleccionaré el color en la parte inferior para abrir el panel de colores.
Voy a reducir el valor del valor a 0,2.
O puedes usar el cuentagotas para tomar un color de referencia.
Y luego voy a ajustar la luz y la sombra, y luego voy a seleccionar la parada en la parte oscura, y luego voy a abrir el panel de color y hacer clic en la parte de sombra de la referencia con el cuentagotas.
Es un poco diferente a la referencia, así que ajustaré el valor un poco más.
Y esta parte gris se aplica en brazos, piernas y cabeza, así que aplicaré este material a cada malla de la misma forma.
A continuación, aplicaré el material a la parte negra. Primero, seleccione la parte del brazo y, en el Editor de propiedades a la derecha,
Agregaré una ranura de material a la Ranura de material de Propiedades del material.
Y ahora el material es solo gris.
Registraré gris en la ranura de material y presionaré Nuevo material.
Entonces el material será gris y gris.001.
Entonces duplico el material y cambio el nombre a negro.
Luego seleccione el objeto nuevamente y toque Modo de edición.
Seleccione un borde de la malla en la parte negra y expanda la selección mediante Ctrl-Plus.
Seleccione la parte de la mano y presione Ctrl-Numpad Plus para expandir la selección.
Después de seleccionar los componentes de la malla de esta manera, seleccione el material y asígnelo.
Pero ahora acabo de cambiar el nombre y el color es el mismo, así que no puedo notar la diferencia.
Después de seleccionar la barra inferior del tapete, la barra inferior de vigilancia, el material negro,
En el Editor de sombreadores, ajuste el color de parada de la lámpara de color.
Entonces apliqué el material a la parte oscura.
Asimismo, seleccione los componentes del otro lado y presione Asignar en el modo de edición.
Y aplicaré lo mismo en las piernas.
En el modo de edición, seleccione todas las caras o aristas del material aplicado, seleccione el material deseado y presione Asignar.
Y en la parte de la cabeza, el material se aplica en negro en el círculo del Modo de edición.
Asimismo, registré el material en la ranura de material, seleccioné todos los componentes en el modo de edición y luego presioné Asignar para aplicar el material.
Y la parte de la máscara es un poco más brillante, así que seleccionaré esta parte primero.
Seleccione Círculo, acceso directo C y presione la tecla numérica 3 para cambiar el Modo de selección a Cara.
Seleccione Círculo, acceso directo C y seleccione todas las partes de la máscara.
Presione Numpad Divide para verificar las partes seleccionadas en la vista local.
Creo que esto es suficiente.
Nuevamente, presione la tecla Dividir en el teclado numérico para salir de la vista local.
Aplique la ranura para agregar material a la ranura de material en la propiedad del material.
Y después de registrar el gris nuevamente en la ranura de material,
Duplicar con material nuevo.
Lo llamaré Gris Claro.
Y luego asígnalo.
Cambiaré el color porque solo cambié el nombre.
Creo que esto es suficiente.
Luego están los botones azules y rojos.
Asimismo, agréguelo a la ranura de material.
Duplica el material existente con Nuevo Material.
Lo llamé Rojo y apliqué una ranura de material a la cabeza.
Retire la ranura del material.
Seleccione el cuerpo nuevamente, agregue una nueva ranura de material, roja y deténgase.
Tomaré un color con Eyedrop.
Y modo de edición.
Selecciona la cara de la malla correspondiente, selecciona el rojo en la parte inferior y asígnalo.
Asimismo, agregue una nueva ranura para material.
Esta vez, seleccione rojo, duplíquelo con material nuevo y cambie el nombre.
Seleccione detener y seleccione Cuentagotas en el panel de color.
Tomaré un color de referencia.
Y en el modo de edición, seleccione la cara de la pieza correspondiente y expanda la selección con Ctrl+.
Seleccione el material deseado y asígnelo.
Apliqué un material a la parte del botón como este.
Seleccione la parte del temporizador, agregue espacio de material y asigne material nuevo.
La parte del temporizador siempre debe verse negra, así que elimine el sombreador BSDF de principios.
Sacaré el editor de sombreado, el encabezado, el menú Agregar, el sombreador y el sombreador de emisión.
Y el color es negro.
Voy a conectar la emisión a la superficie.
Y es demasiado profundo, así que lo trasladaré a GY.
Y voy a cambiar el nombre del material.
De hecho, creo que este material debería ser negro.
Cambie el nombre del material que anteriormente se llamaba negro a gris oscuro.
Voy a cambiar el nombre de este material a negro.
A continuación, voy a sombrear la parte de la visera de la cabeza.
Agregue espacio para material y asigne material nuevo.
El nombre es Vidrio.
Básicamente, voy a eliminar el sombreador BSDF de principios.
Voy a hacer el mismo sombreado que hice en la parte transparente del disco de cinta de Workman.
Editor de sombreado, encabezado, agregar, sombreador.
Primero, conecte el BSDF transparente a la salida de la batería.
A continuación, seleccione el objeto, presione la pestaña y seleccione la parte donde se aplicará el sombreador de vidrio al material de vidrio en el modo de edición.
Presione el atajo C para seleccionar Círculo, Seleccione Círculo.
Selecciona las caras correspondientes y asígnalas.
Si el color del BSDF transparente es blanco, debe ser transparente, y si es negro, debe ser opaco.
Pero ahora mismo no hay diferencia entre blanco y negro.
La razón es que tienes que cambiar el modo de fusión de opaco básico a fusión alfa en la configuración del material.
Luego, cuando es blanco, el color queda así.
Por el momento sólo es gris.
Si haces una esfera UV en el interior y la colocas dentro, podrás ver que se ve transparente así.
Luego, como antes, saque el sombreador Agregar, Sombreador y Emisión.
Voy a combinar estos dos en un sombreador mixto.
Agregar, sombreador, mezclar sombreador.
Entonces, en un lado de la ranura del sombreador, BSDF transparente, y en el otro lado del sombreador, Emisión.
Conecte la salida del sombreador del sombreador de mezcla a la superficie de la salida del material.
Luego, si el valor del factor es 0, se genera BSDF transparente.
Si fuera 1, se emite Emisión.
Voy a cambiar el color para asegurarme.
Voy a cambiarlo de nuevo a blanco.
Si es aproximadamente 0,5, se mezclará en el medio.
Entonces, con el valor a poner en este factor, Add, Shader, Glossy BSDF.
Nuevamente, Agregar, Convertidor, Sombreador a RGB, Agregar, Convertidor, Lámpara de color.
Luego, cambie la interpolación de la lámpara de color a constante.
En este estado, si coloca la salida de color de la lámpara de color en el sombreador de salida de material, se verá así.
Luego, para comprobar la diferencia, ajuste el tope de la lámpara de color.
Entonces podrás ver que la luz reflejada se crea de esta manera.
Agregué una parada más para que fuera una luz reflejada de tres pasos.
Y saque el nodo Agregar, Entrada, Peso de capa del encabezado.
Después de copiar la lámpara de color a Shift-D, coloque el peso de la capa, el marco y la lámpara de color en el valor del factor.
A continuación, conectaré la salida de color de la lámpara de color a la superficie de salida del material y veré los resultados de antemano.
Es una superficie muy plana en este momento, por lo que no creo que haya mucho efecto a través de PNL.
Así que voy a desconectar esta parte nuevamente.
Voy a utilizar los nodos Gloss BSDF, Shader2RGB y Color Lamp que hice de antemano como valor de factor.
Iba a mezclar estos dos nuevamente.
Agregar, colorear, mezclar RGB.
Voy a poner dos colores en la entrada y voy a poner la salida de color de la mezcla en el factor del sombreador de mezcla.
Me gusta más el resultado de la mezcla cuando lo pongo individualmente y cuando pongo dos en la mezcla.
Voy a colocar los dos nodos mezclados a través de la mezcla en el valor del factor del sombreador de mezcla.
A continuación, usaré el mismo sombreador para la pantalla LCD del cuerpo.
Presione el botón más en Propiedades del material para agregar una ranura de material.
Y voy a registrar el material de vidrio que he hecho.
En el objeto, toque el modo de edición.
Luego seleccione las caras que aplican el sombreador de vidrio.
Voy a ampliar la selección mediante el ctrl y el teclado numérico plus, y voy a seleccionar la parte del borde que le dio el bisel.
Asignar en ese estado.
Luego, la visera y la pantalla LCD en el cofre tendrán un sombreador de vidrio.
Esta parte del centro es de cristal de color más oscuro.
Voy a agregar una nueva ranura de material a la ranura para agregar material en la ranura de material.
Voy a llamar al material de vidrio.
Y luego lo voy a copiar a través del nuevo material porque sólo voy a cambiar un poco el brillo.
Lo llamaré vidrio oscuro.
En el modo de edición, seleccione todas las caras en el medio con el círculo de selección.
Para seleccionar la parte del borde, presione Ctrl y el teclado numérico más.
Luego seleccione el cristal oscuro y asígnelo.
A continuación, voy a ajustar el valor del factor de la mezcla rgb conectado al peso de la capa y al brillo bsdf para hacerlo más oscuro.
El borde del reflejo es demasiado similar, pero voy a ajustar las lámparas de color para marcar la diferencia.
Por error, el sombreador de vidrio también se aplicó a la parte del botón.
Lo seleccionaré nuevamente y aplicaré el material.
Así que apliqué el material al robot reloj y edité el sombreado.
En la sección anterior, hice un esquema en el compositor.
Esta vez, voy a utilizar el modificador de arte lineal para hacer un contorno.
Mantenga presionado el atajo shift-c y coloque el cursor 3d en el centro.
Mayús-A, Agregar objeto, Lápiz de Grecia
Crea una colección de arte lineal con Grecia Pencil.
Luego obtendrás un contorno con un objeto llamado arte lineal.
Y así es como se aplica el arte lineal.
Seleccione arte lineal, editor de propiedades, propiedades de datos del objeto.
Primero, veamos las propiedades del modificador.
En primer lugar, es una colección de tipo fuente.
Pero puedes volver a cambiarlo a un objeto o una escena.
Si utiliza un objeto, el arte lineal se aplica solo al objeto seleccionado.
Si utiliza una escena, el arte lineal se aplica a todos los objetos de la escena.
Aquí, voy a aplicar dibujos lineales solo a la colección.
La colección en la que estoy trabajando es un trabajo en progreso, así que seleccionaré un trabajo en progreso de la colección.
Y voy a elegir sólo el contorno tipo borde.
Con estilo, voy a hacer que el grosor sea así de grueso.
En las propiedades de datos del objeto, voy a cambiar el grosor del trazo del espacio mundial al espacio de la pantalla.
Y si miras a la cámara en la ventana gráfica 3D,
De esta manera, se ve bien en la vista inicial de la cámara de la ventana gráfica 3D, pero se puede ver que el arte lineal no está aplicado correctamente en la parte posterior.
Presione 0 en el acceso directo del teclado numérico para cambiar a la vista de cámara activada.
Luego, en vista bloqueada, vista de la barra lateral derecha, vista bloqueada,
Activa el bloqueo como cámara para ver.
Y si navega por la cámara en la cámara activada, puede ver que el arte lineal se ve normal.
Este arte lineal se centra en la vista de la cámara.
Voy a presionar el teclado numérico 0 nuevamente para salir de la vista de cámara activada.
Luego podrá ver que el arte lineal se proyecta solo en la dirección en la que mira la cámara.
Voy a colocar el cursor 3D en el botón superior izquierdo del mouse y sacaré un objeto de la cámara.
Y luego voy a seleccionar nuevamente el arte lineal, Modificador, Propiedades, Procesamiento de geometría.
La cámara personalizada está desactivada.
Voy a activarlo y hacer clic en el objeto de la cámara que acabo de crear con el cuentagotas.
Y luego, cuando mueves esta cámara, puedes ver que el arte lineal se crea de acuerdo con la dirección en la que mira la cámara.
Voy a borrar la cámara que probé nuevamente.
Voy a desactivar la cámara personalizada en el arte lineal.
Luego se configura automáticamente en la cámara activada.
En la vista de la cámara, puede ver que el arte lineal se crea en tiempo real desde la ventana gráfica.
Voy a seleccionar el objeto de arte lineal nuevamente y luego usaré la ventana gráfica de propiedades del objeto como una impresión.
Asegúrese de que el arte lineal siempre se muestre en el frente.
Hay una diferencia entre cuando lo imprimiste y cuando no lo hiciste.
La primera línea que hice fue un contorno.
Y luego voy a hacer un objeto de arte lineal separado para los detalles.
Voy a expresar el contorno o línea interior.
Voy a nombrar este objeto de arte lineal como contorno de barra inferior presionando la tecla F2.
Voy a restablecer el cursor 3D a 0 con el atajo Shift-C.
Shift-A, agregar objeto, cuadrículas, arte lineal de colección.
Y voy a nombrar este objeto de arte lineal como interno.
Editor de propiedades, Propiedades modificadoras, Tipo de borde, Contorno, Colorete, Bordes de material, Marca de borde, Intersección y Pliegue.
Y con estilo, el grosor es de aproximadamente 1.
Propiedades de datos del objeto, trazo, grosor del trazo, espacio de pantalla.
Y en Propiedades del objeto, la ventana gráfica se muestra como una impresión.
Luego presione el teclado numérico 0 para verificar la vista de la cámara.
Si lo miras así, puedes ver que hay líneas en el interior.
Hay un poco de arte lineal en esta visera.
Voy a seleccionar nuevamente el objeto interior de la barra inferior del arte lineal y volveré a activar el Editor de propiedades, las Propiedades del modificador y el Contorno.
Dependiendo de la situación de la malla, el modificador de arte lineal se aplicará de manera diferente.
Creo que sería bueno configurar las opciones según la situación de la malla.
Y en el caso del pliegue, se fija en 140 grados.
Voy a reducir el valor y aumentarlo.
Si fuera más de 140 grados, todas las líneas de la cara se pegarían al borde.
Si es menos de 140 grados, es un poco de detalle.
Si fuera 180 grados, el arte lineal se adheriría a todos los bordes.
Voy a ajustar el valor un poco más porque quiero que el arte lineal se adhiera a esta línea en el brazo.
Son más de 160 grados. Hace más de 165 grados.
Ahora que tenemos un contorno en todas las partes que queremos y tenemos una línea interior en el interior de la malla, la configuraremos en este nivel.
Voy a presionar F12 para renderizar.
Puede ver que el contorno se dibujó bien sin posprocesamiento.
Voy a renderizarlo con animación.
Presione Shift-C para inicializar el cursor 3D.
Mayús-A, Agregar objeto, Vacío.
Crea un eje plano.
Voy a controlar la cámara, así que la pondré en la colección Utils.
Voy a llamarlo CameraPivot.
Luego mantenga presionados Camera y CameraPivot Empty y aplique Ctrl-P, SetParentsTo, Object Keep Transform.
Cambie el espacio de trabajo a animación.
Seleccione CameraUnderbarPivot Empty y asígnele una clave.
Yo, Rotación.
En el Editor de línea de tiempo, el fotograma final del cursor de reproducción se establece en 250.
El valor predeterminado es que el inicio es 1 cuadro y el cuadro final es 250.
Por eso 250 es el último fotograma.
En la ventana gráfica 3D, voy a rotar el eje Z, así que lo rotaré 360 grados.
Luego presione la tecla Rotación nuevamente en el menú Insertar fotograma clave.
En el Editor de línea de tiempo, presione Saltar al punto final y regrese a 1 fotograma.
Pulsa Reproducir animación.
Entonces el plato giratorio estará completo.
Voy a ajustarlo porque hay una relajación al principio y al final.
Presione Detener.
Coloque el mouse al final del área en la ventana gráfica 3D y divida el área.
En el encabezado de la ventana gráfica 3D, edite el Tipo de editor a Editor de gráficos.
Y simplemente vamos a editar la rotación del Z-Oiler.
Porque esa es la única parte que tiene llave.
En el editor de gráficos, presione la tecla Supr del teclado numérico.
Debido a que tenemos que seleccionar todos los puntos en el Editor de gráficos, presione la tecla A y presione la tecla Supr del teclado numérico nuevamente.
Entonces podrás ver el gráfico completo.
Voy a presionar la tecla V y estableceré el tipo de controlador de fotograma clave en Vector.
Entonces la gráfica cambiará linealmente así.
En el Editor de línea de tiempo, presione Saltar al punto final y reproduzca la animación nuevamente para verificar el fotograma clave.
Puedes ver que continúa naturalmente cuando lo repites nuevamente.
Si presiona el botón central del mouse en el encabezado de la ventana gráfica 3D a la izquierda, puede empujar el encabezado hacia la izquierda y hacia la derecha.
Estaba cubierto, pero cambiaré el modo de sombreado a Renderizado.
Ahora que hemos confirmado que el fotograma clave está configurado normalmente, presione Detener en el Editor de línea de tiempo.
En el Editor de propiedades de la derecha, seleccione Propiedades de salida.
La resolución se establece de antemano en 1024x1024 píxeles.
La velocidad de cuadros está configurada en 24 cuadros, que es la configuración predeterminada.
Lo dejaré como está.
Puse el renderizado por adelantado en Salida.
Seleccione el directorio que desea guardar y asígnele el nombre WatchRobot.
El formato de archivo es FFmpeg Video porque voy a codificar el video de inmediato.
Seleccione MPEG-4 para Contenedor.
El códec de vídeo es H.264, que es el predeterminado.
Dejaré la velocidad y calidad de codificación por defecto.
Haga clic en Renderizar animación en la barra superior.
Luego aparece la ventana de Blender Render.
El proceso de renderizado se expresa como una barra de progreso en la barra de estado en la parte inferior.
Entonces se renderizaron todos los cuadros y se completó la renderización y codificación con MPEG-4.
Juguemos para ver si el video se hizo normalmente.
Sí, el video se hizo normalmente.
Expresé el esquema y lo rendericé a través de Lineart.
El modelado actual es muy simple, por lo que no es tan pesado incluso si aplicas Lineart Modifier.
Si es pesado, puedes hornear Lineart Modifier.
Seleccione Objeto lineal, Editor de propiedades, Propiedades del modificador.
Hay un elemento para hornear en la parte inferior.
Luego están Bake Lineart, Bake Lineart All, Clear Bake Lineart, Clear Baked Lineart All, etc.
Hay dos objetos Lineart y modificadores Lineart, así que voy a aplicar Bake Lineart All.
Luego podrás hornear hasta la línea de tiempo.
Si juegas, es posible que no puedas sentir la diferencia con respecto a antes, pero ahora es un objeto simple, por lo que no hay mucha diferencia.
Si es un objeto más pesado y más detallado,
Cuando horneas, no obtienes Lineart en tiempo real, por lo que si lo horneas, la escena se vuelve más clara.
Y es rápido de jugar.
Hasta ahora, he explicado cómo crear el contorno de un robot reloj a través de Lineart.
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