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En esta sección, vamos a hacer algo un poco más parecido a un personaje.
Pero para que sea más fácil el acceso, voy a crear un personaje robot simple como el que ves aquí.
Primero, configuremos la referencia. En la vista frontal,
Mayús-A, Agregar objeto, imagen, referencia. Voy a cargar las imágenes de referencia preparadas previamente una por una.
Míralo desde un lado. Lo moví al eje Y, aproximadamente -10.
Y en el Editor de propiedades, Propiedad de datos de objeto. El lado está renderizado como un jefe en este momento, pero solo renderizaré el frente.
Y luego voy a cargar la referencia anterior desde Agregar objeto, imagen, referencia.
Y voy a representar sólo la parte de atrás de esto. Y lo moví al eje Y, unas 10 unidades.
En el lado con el teclado numérico 3, voy a cargar Agregar objeto, imagen, referencia, la imagen de referencia derecha.
Y voy a mover esto al eje X, aproximadamente 10 en la dirección positiva.
Sólo estoy renderizando la parte frontal. En el menú Archivo, Mayús-A, Imagen de referencia,
Voy a cargar la imagen de la izquierda. Lo moví hacia la izquierda, aproximadamente menos 10 unidades.
También rendericé solo el frente. En la vista superior del teclado numérico 7,
Mayús-A, Agregar objeto, imagen, referencia. Así que voy a cargar la referencia según la parte superior.
Y lo moví al eje Z, unas 10 unidades. Sólo estoy renderizando el frente.
Entonces, cuando lo miras desde el frente, derecha, izquierda, arriba, atrás.
Configuré una imagen de referencia como esta.
Y en Ctrl-Alt-Q, Vista cuádruple, puedes trabajar con Vista cuádruple como 3D Max o Maya.
Ctrl-Alt-Q. Así que volví a la vista en perspectiva.
Y voy a ajustar la opacidad de cada imagen de referencia a la transparencia.
Seleccione la imagen de referencia frontal y, en el Editor de propiedades a la derecha,
Propiedades de datos de objeto, vacías. Si miras hacia abajo, hay una opacidad. Activa la opacidad.
El valor era 1, pero lo ajustaré a aproximadamente 0,5. Los ajustaré de todos modos.
Y en Outliner, hay una colección en este momento, y en ella hay una cámara, una luz y una referencia.
Está conmigo ahora mismo, pero lo separaré. En Outliner, haga clic derecho en Nueva colección.
Voy a llamarlo Referencia. Y voy a hacer clic en todas las referencias que he hecho y seleccionarlas.
En el Editor de ventanas gráficas 3D, presione la tecla M. Entonces puedes hacer la colección Move.
Seleccione una referencia. Entonces todas las referencias se moverán así.
Y voy a cambiar los nombres de las referencias. Voy a hacer doble clic con el mouse o presionar la tecla F2 para cambiar el nombre del objeto.
Y es molesto seleccionar estas referencias, por lo que en el Editor de esquemas,
Active el encabezado, filtro y seleccionable del editor de esquemas.
Active Mostrar en ventana gráfica. Y en la Colección de Referencia,
Desactivar selección. Entonces solo se selecciona el objeto y no se seleccionan las referencias.
Esto facilita el trabajo. Y esta parte se llama Utilidades.
Voy a eliminar el nombre de la colección y el cubo de esta carpeta. Voy a crear una nueva colección y la llamaré Trabajo en progreso.
En Outliner, cuando mueves la colección, puedes seleccionarla, arrastrarla y soltarla.
He configurado una referencia como esta. Voy a empezar a modelar porque todos los ajustes de referencia están completos.
En la Colección de referencia, desactive la Selección para que no quede seleccionada.
Hay un cubo hecho de antemano a través de la Plantilla General. Voy a empezar a modelar usando este cubo.
Voy a moverlo para ajustar el tamaño apropiadamente. Voy a ajustar el tamaño apropiadamente incluso desde un lado.
Y el valor de la escala quedó así. Voy a aplicar todas las escalas con Ctrl A.
Y si modelas ambos lados alternativamente, lleva mucho tiempo.
Modo de edición, Ctrl R, Loop Slice y Cut para crear un borde en el medio.
Presione el número 3 para cambiar el modo de selección a Cara, luego presione Ctrl Numpad Plus para expandir la selección.
Luego presione Eliminar X para eliminar la cara.
Luego seleccione el cubo y aplique el modificador Espejo en el Editor de propiedades-Modificador Propiedades-Agregar modificador.
Luego, incluso si modelas solo un lado, se aplicará al otro lado.
Veámoslo de nuevo desde un lado. Creo que esta parte va hacia adentro.
Presione el número 2 para cambiar el modo de selección a Borde, luego presione Ctrl R para agregar un borde a este lado.
Presione el número 3 para cambiar el modo de selección a cara.
Voy a seleccionar Cara en ambos lados.
Voy a extruir la cara usando Extrude Shortcut E y S, Y.
Si lo miras de lado, es grueso, así que voy a ajustar el tamaño.
Voy a ajustar el tamaño usando S, Y.
Luego mírelo nuevamente desde el frente. Hay un agujero en este lado.
Presione Ctrl R para agregar un borde.
Luego presione Ctrl R para agregar un borde horizontalmente.
Voy a eliminar la cara en esta parte.
Luego cambie nuevamente a Seleccionar modo para Edge.
Seleccione los bordes delantero y trasero.
Presione F para llenar los polígonos.
Seleccione el borde de este lado y rellene la cara con el atajo F Relleno.
Luego míralo desde el frente. Es un poco más ancho, así que seleccionaré Cara nuevamente.
Mueva el tamaño desde el frente para que coincida con el ancho.
Luego seleccione el borde nuevamente.
Presione Ctrl B para agregar un bisel.
Seleccionaré Cara nuevamente y bajaré un poco.
Voy a bajar un poquito con Z.
Y luego les voy a dar un bisel en el hombro superior.
Antes de darles un bisel, hay una ranura en la parte donde desciende la cabeza.
Voy a agregar un borde al corte y corte del bucle usando Ctrl R.
Y esta parte también necesita una ventaja.
Voy a presionar la tecla número 3 y seleccionaré la cara en Modo Seleccionar.
Voy a seleccionar todas las caras superiores y moverlas hacia abajo.
Creo que se superpondrá con la parte inferior.
Voy a seleccionar todos los bordes de este lado y moverlos un poco hacia abajo con G y Z.
Voy a presionar la tecla número 3 nuevamente y cambiaré a Cara en Modo Seleccionar.
Voy a seleccionar todos los bordes de este lado y moverlos un poco hacia abajo con G y Z.
Y luego voy a agregar un borde al costado de la malla del cuerpo.
Voy a agregar un borde al centro con Ctrl R.
Voy a presionar la tecla número 3 y cambiaré a Cara en Modo Seleccionar.
Voy a seleccionar todas las caras en la parte de atrás con la tecla de círculo de selección.
Y luego voy a expandir los seleccionados con Ctrl Numpad Plus.
Voy a agregar las partes que faltan.
Y luego voy a presionar el acceso directo Eliminar X para borrar la cara.
Hay una parte que no se borra, pero la voy a borrar.
Y luego en el Editor de propiedades a la derecha,
Propiedades del modificador, el modificador espejo solo tiene el eje X.
Presioné Y y lo reflejé de un lado a otro.
Voy a presionar el teclado numérico 1 nuevamente y hacer un detalle en el frente del frente ortográfico.
Oh, antes de eso, voy a profundizar en esta área lateral.
Voy a agregar un borde a la curva del bucle con Ctrl R nuevamente.
Voy a presionar la tecla número 3 y seleccionar las caras así.
Elimina todas las caras seleccionadas con el acceso directo Eliminar X.
Voy a cambiar la cara en el centro del interior a Borde en Modo Seleccionar y luego Extruir.
Lo miraré de lado y lo levantaré hasta Z.
Después de seleccionar todos los bordes en esta parte, presionaré la tecla E y Extruiré.
Voy a ir a un lado, así que me voy a mover al acceso directo Mover-Grab GX.
Sostenga los lados izquierdo y derecho de este borde y presione la tecla F para llenar la cara con Relleno.
Luego presione la tecla número 1 y cámbiela a Vertex en el modo de selección.
Voy a tomar este vértice y fusionarlo aquí.
Luego, el vértice se fusionará con el lado que seleccionó al final.
Y esta parte ahora está abierta, pero voy a presionar la tecla número 2 nuevamente y cambiaré el modo de selección a Edge.
Tomé dos caras y llené el agujero con el atajo F-Fill.
Y voy a seleccionar estos bordes en el interior y extruir.
Y después de Extruir, seleccionaré GY y lo arrastraré hacia adelante y hacia atrás.
Lo miraré desde un lado y estableceré el valor de Y en 0 para llegar a 0 exactamente.
Y hay un vértice de este lado, y al igual que antes,
Mantenga presionado el vértice de este lado primero, seleccione el vértice del lado y luego péguelo con el atajo M-Fusionar-N-Último.
Voy a hacer esta forma en el medio.
Voy a sacar la herramienta Cuchillo con el K-Shortcut y darle forma.
Cuando cortas el borde con la herramienta Cuchillo y presionas la barra espaciadora para completarlo.
Lo haré así. Presione la tecla número 2 para borrar la línea en el modo de selección de borde.
Selecciona este borde y conviértelo en una línea recta con Scale SX.
Luego presione la tecla número 3 para seleccionar la cara en el modo de selección y seleccione la cara dividida con la herramienta Cuchillo.
Voy a presionar la tecla número 2 para Extruir.
Debido a que tiene un paso, lo reduciré a Scale S-Shortcut.
Voy a seleccionar la cara del medio y eliminarla.
Elimina la cara con Eliminar-Atajo-X-Cara.
Seleccione Modo nuevamente, presione la tecla número 2 para cambiar a Edge.
Voy a poner 0 en el valor del elemento X en la barra lateral y alinearlo con el centro.
Entonces creo que tendré que cortarlo una vez más.
Como hice antes, voy a limpiar el borde con la herramienta Escala.
Y voy a seleccionar la cara en el medio y extruirla nuevamente.
Seleccione la cara del medio y elimine la cara con Eliminar-Atajo-X-Cara.
Y seleccione los bordes superior e inferior, luego seleccione S, Z y este lado para hacer una ligera pendiente con G, X.
A continuación voy a hacer un surco en la parte inferior.
Voy a activar la herramienta Cuchillo presionando K.
Voy a cortarlo en forma.
Y voy a conectar los bordes así.
Seleccione Modo nuevamente, presione la tecla número 2 para limpiar con la herramienta Escala.
Seleccione Modo nuevamente, presione la tecla número 3 para cambiar a Cara.
Voy a extruir.
Voy a Extruir y hacer una cara como esta, pero voy a eliminar esta cara.
Elimina la cara con Eliminar-Atajo-X-Face.
Voy a eliminar este lado también.
Luego presione la tecla número 2 nuevamente para cambiar al modo de selección Edge.
Seleccione este borde y este borde y aplique el Atajo-F Relleno.
Seleccione este borde y este borde y aplique el Atajo-F Relleno.
Hay un agujero aquí y voy a llenar esta parte con un Atajo-F Relleno.
Luego seleccione esta cara, redúzcala a S, X y presione la tecla número 2 nuevamente para cambiar al modo de selección Edge.
Lo he ajustado un poco para que se vea similar.
Y voy a hacer un agujero aquí.
Voy a hacerlo con la herramienta Knife.
Voy a cortar la cara con la herramienta Cuchillo con el Atajo-K.
Voy a hacer una mueca de este lado.
Voy a hacerlo temporal así.
Presione la tecla número 2 para cambiar al modo de selección Edge.
Voy a nivelar todos los bordes.
Voy a configurarlo en S, Z.
Voy a nivelar los bordes de esta parte con S, Z.
Luego presione la tecla número 1 para cambiar al Modo de selección Vértice.
Voy a seleccionar los bordes de esta parte y fusionarlos.
Luego selecciona los dos lados del triángulo aquí y hazlos cuadrados con Alt-J.
Seleccione las caras para extruir y presione el Atajo de Extrusión-E para extruirlas hasta cierto punto.
Voy a establecer el punto de pivote en Orígenes individuales y reducirlo.
Lo voy a reducir a S, Z, arriba y abajo.
Voy a usar la tecla G para moverlo un poquito más.
Voy a ajustarlo a la forma correcta.
Voy a limpiar la cara.
Y este borde está inclinado.
No es necesario seguir la referencia de todos modos.
Voy a bajarlo un poquito.
Hay un triángulo aquí, así que lo haré cuadrado nuevamente con Alt-J.
He limpiado la cara así.
No voy a aplicar el Modificador de superficie de subdivisión a este modelado, pero he organizado las caras lo más cuadradas posible.
Hay algunas partes que no están conectadas a la parte trasera.
Voy a conectar los bordes con un corte de bucle y un corte.
Creo que necesitamos dos aristas más en este lado.
No hago modelos exactos de productos, por lo que necesito ajustarlos hasta cierto punto.
Y luego hay una ranura en los botones.
Y en la parte superior hay un material de vidrio que muestra la señal del robot reloj.
Creo que aquí también hay un ritmo.
Empezaré por la parte superior.
Voy a hacer las caras rugosas con Ctrl-R, Loop Cut y Slice.
Voy a cortar la cara del atajo de la herramienta cuchillo K.
Presione la tecla numérica dos veces para cambiar al modo de selección Edge.
Voy a limpiar los bordes.
Voy a limpiar la cara con el cuchillo.
Voy a agregar una ventaja.
Escala, atajo S y luego lo alinearé con el eje X, así que presionaré X para alinearlo.
Voy a presionar G y moverlo al eje X.
Me referí a la referencia y la moví.
Creo que es una buena idea ampliar el borde de esta manera.
Presione la tecla numérica tres veces para cambiar al Modo de selección de cara.
Voy a hacer una cara cuadrada con Alt-J.
Voy a agregar un borde como este con la herramienta cuchillo.
Voy a presionar la tecla numérica nuevamente para mantener el vértice y fusionarlo.
Luego míralo desde el frente y alinéalo con la herramienta Scale Tool SX.
Y desde atrás, voy a agregar un borde con Ctrl-R, Loop Cut y Slice.
Voy a conectarlo nuevamente a la herramienta del cuchillo.
Voy a alinear los bordes con la herramienta Escala nuevamente.
Selecciona la cara para entrar y presiona el atajo E para Extruir.
Solo un poco.
Elimina la cara en el medio con el acceso directo Eliminar X.
Voy a seleccionar la cara nuevamente porque puedo ver el paso.
Voy a ampliarlo y reducirlo con el acceso directo de la herramienta Escala SZ.
Voy a presionar la tecla numérica dos veces en el costado y seleccionarla con el borde de modo de selección.
Muévelo a GX y ponlo dentro.
Entonces desenterré la cara.
Y luego hay una gran señal en la cima.
Primero voy a hacer un surco en el exterior.
Voy a usar la herramienta cuchillo nuevamente.
Voy a cortar la cara con el atajo K.
Voy a presionar la tecla numérica dos veces en el costado y seleccionarla con el borde de modo de selección.
Voy a usar la herramienta Escala nuevamente.
Voy a limpiar la superficie para hacer un cuadrado lo más posible.
Entonces limpié la superficie con el cuchillo.
Y luego voy a seleccionar todos los bordes del exterior.
Le voy a dar un Bisel con Ctrl-B.
Y voy a seleccionar el borde en el medio y empujarlo un poco hacia adentro.
Y voy a hacer una mueca por dentro.
Voy a usar la herramienta cuchillo nuevamente.
Voy a seleccionar los bordes y limpiarlos con la herramienta Escala.
Le voy a dar un Bisel con Ctrl-B.
Y voy a empujarlo un poco con GY.
Entonces desenterré todos los surcos.
Ahora que estoy reflejando, es lo mismo en la parte de atrás.
Y cuando apagas el espejo, hay una cara en el medio como esta.
Es el problema más común cuando usas Extruir.
A veces, cuando me olvido de esto, hay una superposición en el medio.
Podría haber un problema.
Necesito comprobar si se superpone y limpiarlo.
No hay necesidad de ranuras en la parte trasera de la señal.
Voy a fusionar estas partes y borrarlas.
Voy a comprobar el grosor nuevamente en el espejo.
En el encabezado del espejo, usaré el menú desplegable para convertirlo en un objeto.
Y luego voy a borrar los surcos en la parte de señal en la parte posterior.
Seleccione todo con Seleccionar bucle de borde.
Voy a borrar los surcos a través del X-Edge Loop.
Es lo mismo aqui.
Voy a fusionar los vértices y borrarlos nuevamente.
Así que he ordenado todas las caras.
Voy a reflejarlo en Modificar propiedades Agregar modificador.
Entonces hice un cuerpo.
A continuación, hagamos una cabeza.
Presione el teclado numérico 1 para verificar la posición de la cabeza desde el frente.
Haga clic en el cursor 3D donde se ubicará la cabeza con el botón izquierdo del mouse.
Presione Shift-A para agregar Agregar cubo de objetos.
Y presione el atajo S para ajustar la escala.
Ajuste la altura a GZ.
Y verifique la Ubicación de Transformación X en la barra lateral derecha para ver si el cubo está en el centro.
Lo pondré en 0 porque el valor está dentro.
Presione el teclado numérico 3 para verificar la posición en la barra lateral derecha.
Voy a configurarlo en GY porque la posición está un poco fuera de lugar.
Presione 1 nuevamente para ajustar el ancho inferior desde el frente con el atajo SX.
Presione el teclado numérico 3 nuevamente para verificar la posición en la barra lateral derecha.
En el modo de edición, presione la tecla numérica 3, seleccione la cara y mírela nuevamente desde un lado.
Voy a ajustarlo a GY.
Y en el modo Seleccionar, presione la tecla numérica 2, seleccione el borde y mírelo nuevamente desde un costado.
Prefiero ajustar la cara que el borde.
Seleccione la cara con la tecla numérica 3 y bájela hasta GZ.
Y presione la tecla numérica 2 para cambiar el Modo de selección a Borde y ajustar la parte inferior desde GY.
Seleccione la fila inferior nuevamente y muévala un poco hacia GY.
Nuevamente, desde la vista frontal, agregue el borde al centro con Ctrl-R y Loop Cut and Slice.
Desde la vista Perspectiva, seleccione la cara con la tecla numérica 3 y presione Ctrl-Numpad Plus para expandir la selección.
Elimina la cara seleccionada con el acceso directo Eliminar X.
Y voy a aplicar un modificador.
Antes de eso, el valor de la escala no se establece en 1, pero se ingresa un valor diferente, así que establezca la escala en 1 mediante Ctrl-A Aplicar.
Y en el Editor de propiedades a la derecha, aplique las Propiedades del modificador, Agregar modificador y Reflejar.
Presione Tab nuevamente para ir al modo de edición, presione la tecla numérica 2 y seleccione el borde.
Presione el teclado numérico 1 para mirar el frente y darle forma con GX.
Entonces tengo la forma general de la cabeza.
Y luego hay una decoración encima de la cabeza, y voy a hacer esta decoración también.
Coloque el cursor 3D en el botón izquierdo del mouse donde estará la decoración.
Agrega un cubo con Shift-A Agregar objeto.
Agregue 0 al valor de Transformar X en la barra lateral.
Presione el teclado numérico 3 para verificar la ubicación en el costado.
Establezca la ubicación en GY.
Presione Tab para agregar un borde con Ctrl-R Loop Cut y Slice en el modo de edición.
Voy a elegir el borde de atrás.
Voy a elegir Cara en lugar de Borde.
Presione la tecla numérica 3, sostenga la cara y tire de ella hacia atrás desde la vista lateral.
Esta vez, presione la tecla numérica 2, seleccione el borde en el modo de selección y luego ajuste la forma ajustando la referencia a través del teclado numérico 3, barra lateral, GY.
Sostenga el borde en el frente y ajuste la forma a GY.
Tienes que seleccionar la cara en la parte inferior.
Presione la tecla numérica 3 y seleccione la cara en la parte inferior.
Presione el teclado numérico 3 nuevamente y mire hacia un lado.
Baja un poco con GY.
Y luego presione la tecla numérica 2 y seleccione el borde.
Presione el teclado numérico 3 nuevamente y mire hacia un lado.
Baja un poco con GY.
Presione el teclado numérico 1 nuevamente, mire el frente y luego ajuste la forma hacia el frente.
Seleccione la cara en la parte superior, presione la tecla numérica 1 y ajuste el ancho a SX.
Selecciona la cara en la parte inferior nuevamente.
Presione el teclado numérico 1 nuevamente, mire el frente y luego ajuste el ancho a SX.
Esta decoración se coloca aquí.
Y hay una forma de círculo en la parte inferior de la decoración de la cabeza.
Voy a agregar una esfera aquí.
Haga clic con el botón izquierdo del mouse y coloque un cursor 3D donde desee colocarlo.
Voy a agregar una esfera UV con Shift-A.
Como la esfera UV es muy grande, voy a reducir el tamaño con Scale Tool-S.
Y en el modo de edición, presione la tecla numérica 1 y cambie el modo de selección a Vértice.
Y luego usa Control o Numpad Plus para ampliar la selección progresivamente.
Y luego presione la tecla numérica 3 nuevamente para convertir el vértice seleccionado en una cara.
Presione la tecla Eliminar X para borrar la cara.
Y voy a rotarlo.
Presione Alt-X y luego presione la tecla numérica 90 para girar 90 grados alrededor del eje X.
Y voy a presionar la tecla G para moverlo al eje Y.
Voy a bajar un poquito.
Voy a ajustar la escala nuevamente.
Y luego presione Control-A para aplicar.
Voy a inicializar la báscula.
Y voy a presionar W para abrir el menú contextual del objeto y aplicar Shade Smooth.
Básicamente, el modo de sombra es Sombra plana y voy a aplicar Sombra suave.
Esta vez voy a seleccionar la base de la cabeza nuevamente.
Voy a hacer los ojos y la máscara de abajo.
Voy a presionar Tab para agregar bordes en Modo Edición, Control-R, Corte de Bucle y División.
Voy a presionar Numpad Divide para seleccionar solo el borde en la parte inferior de la vista local.
Voy a presionar el teclado numérico 1 nuevamente para mirar hacia adelante.
Voy a presionar Numpad Divide nuevamente para salir de la vista local.
Y luego seleccionaré el borde en la parte inferior y presionaré GX para mover el borde.
Voy a presionar la tecla K para hacer la forma con la herramienta Cuchillo.
Voy a presionar Control-R en la Vista en perspectiva nuevamente.
Voy a agregar un borde con Loop Cut and Slice.
Voy a conectar esta parte con la herramienta Knife.
Voy a agarrarme del borde superior otra vez.
Voy a limpiar el borde con SX.
Y no necesito una cara en la parte inferior de la superposición.
En este estado, voy a presionar Numpad Divide.
Voy a presionar Inicio 3 en la Vista en perspectiva.
Primero voy a seleccionar la cara.
Voy a seleccionar la cara de los ojos y la máscara.
Voy a extruirlo con el atajo 2.
Voy a borrar el centro.
Y voy a agregar más bordes con Control-R, Loop Cut y Slice.
Y como hay una forma de N en esta parte, voy a cortar la cara con la herramienta Cuchillo.
Y luego voy a agregar un borde a esta parte con Control-R, Loop Cut y Slice.
Voy a presionar el atajo K y agregaré un borde a la cara con la herramienta Cuchillo.
Este lado no es un cuadrado, sino uno, dos, tres, cuatro, cinco lados.
Voy a agregar un borde como este con la herramienta Cuchillo.
Voy a cortar la cara y hacerla un cuadrado.
Con el borde adicional seleccionado, lo alinearé con el eje Z con la herramienta Escala S.
Y para hacer la parte del mentón, voy a activar la herramienta Cuchillo presionando el atajo K con la herramienta Cuchillo.
Voy a cortar la cara de esta parte.
Pero no corta como se esperaba.
Como la parte del cuerpo es molesta, seleccionaré el cuerpo y presionaré H para ocultarlo.
Debido a que la apariencia de esta parte no es buena, aquí hay partes superpuestas.
Creo que no organicé la cara mientras extruía los lados aquí.
Seleccione la cara en la parte inferior y presione el acceso directo Eliminar X para borrar la cara.
Selecciona la cara de esta parte y bórrala toda.
Voy a borrar todas las caras del suelo.
Añade un borde con Control-R, Loop Cut y Slice en el lateral.
Voy a organizar la cara en la parte inferior.
Seleccione estos dos bordes y rellénelos con el método abreviado de Relleno F.
Voy a agregar una ventaja aquí con Control-R, Loop Cut y Slice.
Selecciona dos aristas con Relleno y rellénalas con Cara.
Llené esta parte con el atajo de Relleno F.
Llené esta parte con el atajo de Relleno F.
Llené esta parte con el atajo de Relleno F.
Voy a presionar el teclado numérico 1 nuevamente y miraré la vista frontal.
Voy a hacer una parte de la mandíbula.
Presione el atajo de la herramienta Cuchillo K para agregar un borde a la forma de referencia.
Y luego voy a agregar un borde a este lado con la herramienta Cuchillo.
Voy a seleccionar la cara de esta parte.
Voy a avanzar con G e Y.
Voy a ajustar la posición de estos bordes.
La cara de este lado también es pentagonal.
Voy a cortar la cara con la herramienta Cuchillo y hacerla cuadrada.
Voy a ajustarlo.
Lo voy a organizar arriba y abajo con S, Z.
Voy a hacer algunas formas.
Voy a hacer una mueca en la mandíbula inferior.
Aquí también hay un pentágono.
Voy a cortar la cara con la herramienta Cuchillo para hacerla cuadrada.
Voy a presionar el número 3 en el acceso directo y seleccionaré el modo para enfrentar.
Voy a extruir esta parte.
Y voy a extruirlo y borrar todas las caras superpuestas.
Voy a seleccionar el borde de la parte inferior y tirarlo con G e Y.
Y luego voy a hacer una forma con la herramienta Cuchillo para hacer que el interior de la mandíbula sobresalga.
Seleccionaré la cara con el número 3 en el atajo y la arrastraré hacia adelante con G e Y.
Creo que esta parte necesita avanzar un poco más.
Y aquí también hay un pentágono.
Voy a cortar la cara con la herramienta Cuchillo.
Y esta ventaja es Ctrl-E.
Voy a deslizar un poco el borde hacia abajo.
Voy a sujetar todos los bordes por detrás y enderezarlos con S y X.
Voy a dejar esta parte del borde por un tiempo porque me preocupa un poco.
Y la máscara debe sobresalir un poco más que la parte del ojo que es la visera.
Voy a presionar el número 3 en el acceso directo y seleccionaré la cara que corresponde a la máscara.
Voy a avanzar con G e Y.
Voy a sostener el borde del centro de la máscara y lo levantaré con G y Z.
Voy a presionar el número 1 en el acceso directo y seleccionaré el vértice del límite entre la visera y la máscara.
Voy a bajarlo con G y Z.
Hay siete caras aquí.
Voy a limpiarlo con la herramienta Cuchillo.
Voy a limpiar los bordes con el control deslizante de bordes.
Creo que puedo dejar este lado en paz.
Si utiliza el control deslizante de bordes, los bordes se mueven a lo largo de la pendiente sin tocarla.
Y necesito limpiar estos dos bordes.
Necesito limpiar estos dos bordes.
Quedan dos bordes de este lado.
Creo que es un desperdicio distribuirlos todos desde arriba.
Voy a agregar un borde al costado con Ctrl-R.
Voy a limpiar los bordes con S e Y.
Voy a avanzar con G e Y.
Y voy a seleccionar tres vértices aquí.
Fusioné los vértices a un lado con Merge-M y Merge-Last.
Ahora que tenemos dos triángulos aquí,
Seleccionar modo, tecla numérica 3, seleccionar modo cara.
Mantén estas dos caras en un triángulo y presiona Alt-J.
Y voy a seleccionar esta parte del vértice nuevamente con la tecla numérica 1.
Seleccione el vértice secuencialmente.
Y fusionar con Merge-M y Merge-Last.
Fusionar con el último vértice que seleccionó.
Y luego creo que la máscara debería sobresalir un poco más.
Voy a seleccionar el frente de la máscara y el mentón.
Voy a avanzar con G e Y.
Creo que tiene la forma correcta.
Hay tres ranuras en la parte inferior.
Voy a hacer esta parte.
Voy a usar la herramienta cuchillo para cavar las ranuras.
Y luego usaré el modo de selección como ventaja.
Voy a limpiarlo.
Ahora que el modo de pivote está configurado en Origen individual,
Si sostienes todos los bordes y presionas SZ,
Puedes organizarlos a través de la escala en la parte seleccionada del hueco.
Pero si usas un punto medio normal,
Os encontraréis en el medio.
Nuevamente, seleccione todos los bordes en la parte inferior.
Presione la tecla de punto en el teclado y seleccione Origen individual.
Y luego lo voy a organizar a través de SZ.
Es lo mismo de este lado.
Lo voy a organizar con SX.
Aquí, presione nuevamente la tecla de punto en el teclado.
Necesitamos un punto medio.
SX
Entonces está organizado así.
GX
Lo mismo ocurre con esta parte.
SX
GX
Ajústelo a la posición correcta.
Y voy a usar la herramienta cuchillo para organizar las caras.
Selecciona las caras y ajusta la posición.
Y luego conecté los bordes con la herramienta de cuchillo.
Esta cara y esta cara son más que un cuadrado.
Voy a organizar los bordes de esta parte.
Voy a agregar algunos bordes con Loop Cut y Slice mediante Ctrl-R.
Voy a conectar estas partes con la herramienta cuchillo.
Estos lados son un poco densos.
Voy a seleccionar este lado también.
Ctrl-E Deslizamiento desde el borde
Voy a mover los bordes seleccionados con Ctrl-E Edge Slide.
Voy a moverlo con Ctrl-E Edge Slide.
Voy a moverlo con Ctrl-E Edge Slide.
Voy a tomar todos los bordes de este lado y organizarlos con SX.
También voy a agregar bordes en este lado.
Voy a conectarlo con el atajo de cuchillo K.
Después de seleccionar el borde,
Ctrl-Mayús
Si hace clic en el borde que seleccionó por última vez con el botón derecho del mouse,
Puede seleccionar las secciones deseadas.
Presione Ctrl-E y seleccione Diapositiva de borde con Ctrl-E nuevamente.
Ajuste las posiciones para que las caras se vean uniformes según las condiciones.
Ctrl-E Deslizamiento desde el borde
Ctrl-Mayús
Seleccione la sección deseada con el botón derecho del ratón.
Ctrl-E Deslizamiento desde el borde
En este estado, seleccione la cara que será el hogar.
Presione E para extruir.
Y nuevamente, presione la tecla de punto en el teclado para verificar si se trata de Orígenes individuales.
Presione el atajo de escala S para reducir la escala.
S-Y
talla
Voy a reducirlo hacia arriba y hacia abajo.
Puedo ver la casa así.
Voy a hacer una pendiente para que se vea bien la vivienda.
Entonces terminé de modelar la parte de la cabeza.
Esta vez voy a modelar la parte del brazo.
Presione el teclado numérico 1 para cambiar a la vista frontal.
Y escondí la parte del cuerpo con Hide.
Lo volví a activar en Outliner.
Voy a empezar con el objeto cubo para el brazo.
Haga clic derecho para ubicar el cursor 3D.
Mayús-A
Agregar
Seleccione Cubo de malla.
Ajusta el tamaño con la herramienta de escala.
Vaya a G-Grab y ajuste el tamaño nuevamente.
Ajusta el tamaño hacia arriba y hacia abajo con SZ.
Presione el teclado numérico 3 para ajustar la posición y el tamaño en el lateral.
S-Y
Le voy a dar Bevel a la parte del hombro.
Presione Tab para cambiar del modo de edición a la tecla numérica 2. Seleccione Modo a Borde.
Voy a verlo de nuevo en la vista frontal.
La razón por la que Bevel no funciona como pensaba es porque el valor está en la escala en el modo objeto.
Control-A
Aplicar para inicializar la báscula al Modo 1.
En este estado, presione Tab nuevamente para cambiar al modo de edición.
Control-B
Presioné la tecla Control-B para aplicar Bisel.
Voy a agregar una línea a la muñeca.
Control-R
Loop Cut & Slice no se aplica.
Antes de aplicar Bevel,
Control-R a la muñeca.
En realidad, la muñeca no se mueve, pero hay un surco dentro de la muñeca.
Control-B
Después de aplicar Bisel, desplace la rueda del botón central del mouse para agregar un segmento.
Luego seleccione los bordes con la tecla Alt-Izquierdo del mouse y haga clic en Seleccionar bucle de borde.
Voy a mirar la referencia en el frente y reducirla.
Luego agregaré Bevel a la parte del hombro.
Seleccione el borde.
Consulte la referencia en el frente y presione Control-B para aplicar Bisel.
Porque hay un segmento en la muñeca.
Desplace la rueda del botón central del mouse para reducir el segmento.
Lo hice así.
Luego agregaré un poco más de bisel al hombro.
Seleccione el borde en la parte delantera y trasera.
Voy a agregar un poco más de ventaja con Control-B Bisel.
Y hay una parte que sobresale como esta.
Voy a agregar dos bordes más con Control-R Loop Cut and Slice.
Voy a ampliar la brecha con G e Y.
Presione el número 3 para seleccionar el modo de cara.
Voy a presionar el atajo 2 para extruir.
Luego voy a escalar hacia arriba y hacia abajo con el atajo de escala S y Z en el frente.
Luego voy a presionar el número 2 para seleccionar el modo de borde.
Voy a ampliarlo nuevamente con Control-B.
A continuación, hay muchas caras que son más que cuadradas.
Lo limpiaré con la herramienta Cuchillo.
Primero, presione el teclado numérico 3 y véalo en la Vista de luz.
Voy a presionar el atajo K en la herramienta Cuchillo para cortar la cara.
Seleccione el borde y alinéelo con S e Y.
Voy a usar la herramienta Cuchillo para dividir esta parte en caras.
Voy a usar la herramienta Cuchillo para dividir esta parte en caras.
Voy a presionar el teclado numérico 3 y cambiaré de la derecha al modo de sombreado de estructura alámbrica.
Voy a alinearlo con S e Y.
Voy a moverlo al eje Y con el atajo Mover G.
Voy a alinearlo con el borde que hice primero.
Voy a seleccionar este lado con Loop Select.
Voy a mirar el costado del teclado numérico 3.
Ordenaré los bordes en línea recta con SY y luego los ordenaré con GY.
Y seleccionaré esta parte así y presionaré el número 3 en el bloc de notas nuevamente para verla desde un lado.
Haré la estructura alámbrica del modo de sombreado Z y luego lo solucionaré con SY.
Lo mismo ocurre con esta parte.
Presione el teclado numérico 3 para ver desde un lado, presione Z para cablear el modo de sombreado y luego SY para organizarlo nuevamente.
Luego divide la cara a través del cuchillo en la parte inferior de esta parte.
O agregue una ventaja.
Luego, presione dividir con el teclado numérico para salir de la vista local.
Y revisemos la referencia nuevamente.
Hay partes que sobresalen como esta. Voy a agregar un cubo para hacer estas partes.
Haga clic con el botón izquierdo del mouse donde aparecerán las partes que sobresalen.
En el modo de edición, presione Shift-A para agregar un cubo a la malla.
Todas las mallas agregadas en el modo de edición están adjuntas al objeto.
Ajústalo con la herramienta de escala.
Vista desde el costado.
Muévase a GY y luego ajuste el tamaño a SY.
Luego presione Shift-D para copiar y bajar a GZ.
Sí, hice así las partes que sobresalen del brazo.
Presione el teclado numérico 3 para consultar la referencia lateral.
Coloque el cursor 3D en el botón con el botón izquierdo del mouse.
Shift-A para agregar un cilindro.
Mantendré el tamaño moderado.
Y presione el teclado numérico 1 para pasar a la vista frontal.
Y giré el cilindro Alt-Y 90 grados.
Y ajuste el tamaño a SX y colóquelo en GX.
En el modo de edición, presione Ctrl-R para agregar un borde.
Teclado numérico 3.
Cambia el modo de selección a enfrentar.
Si presiona el botón derecho del mouse mientras mantiene presionado Ctrl-Shift en el borde de la cara para seleccionar el bucle, se convierte en una cara de selección de bucle.
Extrudir.
Presione 2 para extruir y escalar.
O, al extruir,
Lo extruí en la dirección de la cara.
Y hay una estructura que va adentro.
Nuevamente, seleccione la cara en modo de edición.
Presione el teclado numérico 3 para consultar la vista lateral.
Extruir atajo 2.
Reduzca la escala y empújela en GX.
Extruir nuevamente.
S.
Reducir la escala.
Combinar atajo M.
Centro S para organizar el rostro.
Y el objeto ahora está en sombreado plano.
EN.
Aplique Shade Smooth al menú contextual.
Volver al modo de edición.
Seleccione esta parte del borde como un bucle de borde seleccionado.
Aplique Mark Sharp al menú del borde Ctrl-E.
A continuación, aplique Edge Split a las propiedades del modificador y al modificador en el editor de propiedades de la derecha.
Voy a quitar el ángulo del borde.
Creo que necesito aplicar Mark Sharp en la parte inferior porque el sombreado se ve oscuro.
Presione dividir en el teclado numérico y cambie a la vista local.
Esta parte se superpone, así que creo que puedo borrarla con la cara.
Presione el número 3 para cambiar al modo de selección de cara.
Seleccione la cara y presione eliminar acceso directo X para borrar la cara.
Presione dividir con el teclado numérico nuevamente para salir de la vista local.
Hice un botón en la muñeca.
Presione el número 1 nuevamente para cambiar a la vista frontal.
A continuación voy a hacer una mano.
La mano es muy sencilla.
Además, coloque el cursor 3D con el botón izquierdo del mouse en la parte donde se ubicará la mano.
Presione Shift-A para agregar un cubo de malla.
Ajusta el tamaño con SX.
Presione el teclado numérico 3 para verificar la vista lateral.
Ajuste el tamaño hacia adelante y hacia atrás con SY.
Voy a aplicar una escala con Ctrl-A.
Así que lo puse todo en 111.
Y voy a duplicar el cubo que acabo de hacer con Shift-D.
Ajuste la posición con SX.
Presione el teclado numérico 3 para verificar la vista lateral y ajustar el tamaño.
Lo haré lucir así.
Porque hay un bisel en esta parte.
Presione Tab para cambiar del modo de edición al modo de selección número 2.
Presione el teclado numérico 1 nuevamente para cambiar a la vista frontal.
Aplique un bisel con Ctrl-B.
Aplicar nuevamente.
Voy a aplicar esta parte también.
También apliqué una escala a la parte del botón con Ctrl-A.
Esta parte es una cara en forma de N, así que voy a limpiar la cara.
Voy a usar la herramienta cuchillo para mirar el frente.
Voy a usar el atajo Z para seleccionar la estructura alámbrica.
Voy a limpiarlo con SZ.
Voy a presionar Z nuevamente para cambiar el modo de sombreado a sólido.
Y voy a unir estos dos objetos.
Selecciona ambos objetos y únelos con Ctrl-J.
Y el brazo y el botón.
Hay un modificador en el botón, así que lo elegiré más tarde.
Seleccioné el brazo, la mano y el botón y los uní con Ctrl-J.
Voy a presionar el teclado numérico 1 y compararlo con la referencia.
Entonces hice la parte del brazo.
Esta vez voy a modelar las piernas.
Haga clic con el botón izquierdo del mouse en la parte donde se ubicarán las patas para ubicar el cursor 3D.
Esta vez, agregaré Shift-A, Agregar objeto, Malla y Cubo.
Voy a usar la herramienta de escala para ajustar el tamaño total del cubo.
Voy a presionar Ctrl-A para aplicar la escala.
Voy a ajustarlo en la vista lateral.
Lo voy a comprobar en la vista frontal.
En vista en perspectiva, modo de edición.
Voy a presionar el número 2 y seleccionaré Modo Edge.
Voy a seleccionar dos bordes.
Voy a presionar el teclado numérico 1 y cambiaré a Vista frontal.
Y luego voy a presionar Ctrl-B.
Y como hay una pendiente como ésta,
Voy a cortar la cara con la herramienta Cuchillo.
Y luego seleccionaré el modo y presionaré el número 3 en la cara para cambiarlo.
Voy a seleccionar estas caras y eliminarlas con Eliminar-X.
Y voy a borrar esta cara por dentro.
Voy a eliminar la parte inferior también.
Y luego voy a seleccionar el objeto.
En el Editor de propiedades, Propiedades del modificador,
Voy a aplicar el Modificador Agregar y el Modificador Solidificar.
Si aplicas el Modificador Solidify, puedes darle un grosor como este.
Pero esto también se ve afectado por la escala del objeto.
Voy a presionar Ctrl-A.
Ahora, la malla base de la pierna debe inicializarse al valor de escala.
Voy a inicializar la escala presionando Ctrl-A Aplicar.
Voy a ajustar el valor de Solidificar espesor para ajustar el espesor.
Creo que 0,1 es apropiado.
Voy a aplicar el Modificador Solidificar y ajustaré el grosor hasta cierto punto.
Voy a hacer clic en el ícono del menú desplegable y aplicarlo.
Voy a presionar Dumpad 1 y cambiaré a la vista frontal.
Voy a agregar un borde con Ctrl-R Loop Cut and Slice.
Y luego usaré la herramienta Escala para limpiar el borde con S, Z.
Voy a agregar un borde con Loop Cut and Slice.
Agregué una ventaja como esta.
Y voy a agregar un borde verticalmente.
Voy a agregar un borde con Loop Cut and Slice.
Y luego voy a agregar un borde con Ctrl-R Loop Cut and Slice.
Y antes de eso, voy a ajustarlo porque la proporción de este lado es un poco diferente.
Voy a agarrar la cara por dentro y por fuera.
Voy a presionar Dumpad 3 y cambiaré a la vista lateral.
Voy a ampliar la cara con S,Y.
Y luego agregaré una ventaja con Ctrl-R.
Voy a seleccionar todas estas caras presionando la tecla de inicio 3 en el modo de selección de la cara.
Y voy a aplicar Face Extrude Individual Face.
En este estado, Extruir cara individual es una función que extruye cada cara.
En este estado, presione la tecla de punto para verificar si se trata de Orígenes individuales.
Voy a reducir el tamaño con Scale Tool S.
Creo que esto es suficiente.
Entonces hice esta forma.
Nuevamente, presione Dumpad 1 para cambiar a la vista frontal.
Comprobemos la forma en la parte inferior.
Seleccionaré la cara en la parte inferior y presionaré la tecla de punto para cambiar el punto de pivote nuevamente al punto medio.
Y luego voy a extruir.
Voy a presionar el atajo 2 y seleccionaré la cara en el costado.
Voy a presionar Dumpad 1 para cambiar a la vista frontal.
Voy a presionar el atajo 2 mientras la cara está seleccionada para extruir las caras correspondientes.
Voy a seleccionar nuevamente estas dos caras desde la vista en perspectiva.
Voy a presionar Dumpad 3 y extruir presionando el atajo 2 mientras miro la vista lateral.
Después de seleccionar todas las caras extruidas, presione la tecla de punto para verificar si el punto de pivote es Orígenes individuales.
O seleccione Orígenes individuales nuevamente.
Voy a presionar el atajo S para reducir el tamaño de la cara seleccionada.
Voy a comprobar cada vista y reducirla al tamaño correcto.
Y voy a seleccionar los bordes del frente.
Y voy a presionar Dumpad 3 y modificar la altura mientras miro hacia un lado.
Y voy a presionar la tecla numérica 3 nuevamente para cambiar el modo de selección a cara.
Voy a presionar Dumpad 3 nuevamente y extruir nuevamente mientras miro la vista lateral.
Voy a seleccionar nuevamente el borde en la parte superior de la vista en perspectiva.
Voy a presionar el atajo X para eliminar el borde seleccionado con el bucle de borde.
Voy a presionar Dumpad 3, miraré hacia un lado y ajustaré la posición nuevamente.
Y voy a presionar la tecla numérica 3 en la parte inferior para cambiar el modo de selección a cara y seleccionar todas las caras inferiores.
Voy a presionar Dumpad 3 nuevamente y seleccionaré la cara en la parte inferior con S y Z.
Voy a presionar la tecla numérica 2 en la vista frontal nuevamente para seleccionar los bordes en la parte inferior y ajustar la forma con S y X.
Luego presionaré Dumpad 1 nuevamente y lo compararé con la referencia.
Hay algo similar a la estructura que hice en Par, así que seleccionaré Par nuevamente.
Modo de edición, seleccione un objeto, seleccione un borde y presione Ctrl-Más para seleccionar todo.
Luego presione Shift-D para seleccionar todas las caras en el área y copiarlas.
En este estado, presione Tab nuevamente y regrese al modo objeto.
Como seleccioné todos los componentes y los dupliqué, todavía están incluidos en el objeto en Par.
Voy a presionar nuevamente el atajo P en el modo de edición para separar.
Hay piezas de Selección, Bimetría y Por Perdida en la opción Separar.
Voy a separar la parte seleccionada, así que la voy a seleccionar.
Luego se separa y es un objeto separado.
Y el pivote está aquí, y es el mismo que el pivote del objeto en Par.
Es porque está separado de allí.
Seleccione el objeto y presione el acceso directo del menú contextual W.
Voy a editar el origen con Establecer origen, origen a geometría.
Nuevamente, presione el teclado numérico 1 y mire la imagen de referencia en la vista frontal.
Creo que necesito rotarlo hacia el eje Z.
R, Z, menos 90.
Y luego voy a tirarlo hacia adelante con G, Y en la vista lateral.
Nuevamente, presione el teclado numérico 1 y mire el frente para que coincida con la escala.
Nuevamente, verifique la ubicación en la vista lateral.
Y luego aplicaré Rotación y Escala con Ctrl A.
Esta forma se ha añadido a las piernas.
Miremos de nuevo la vista frontal.
Voy a presionar Shift A para hacer un cubo y formar una forma.
Presione el teclado numérico 3 y verifique la vista lateral.
Voy a posicionarlo con G, Y.
S, Y, ajusta el grosor.
Y luego voy a aplicar la escala a 1 con Ctrl A.
Como la escala no se ha aplicado a la parte del cuerpo, voy a restablecer la escala a 1 con Ctrl A.
Voy a restablecer la escala a 1 para la decoración de la cabeza.
Voy a esconder los brazos por un momento para conectar el cuerpo y los brazos.
Seleccione la parte del cuerpo y presione la pestaña Modo de edición.
Voy a agregar un borde a esta parte con Ctrl R, Bucle, Cortar y Cortar.
Conecte el borde a K.
Mire la vista frontal y observe el borde del acceso directo del Modo de sombreado Z, Estructura alámbrica y el frente y la parte posterior, y alinéelo con S, Z.
Voy a cambiar el Modo de sombreado a Sólido nuevamente.
Voy a presionar el número 3 para cambiar el Modo de selección a Cara.
Voy a seleccionar Cara en esta parte y eliminarla.
Eliminar el acceso directo X, Cara.
Voy a presionar el número 2 para cambiar el modo de selección a Edge.
Después de seleccionar estos dos bordes,
Extruya hacia abajo en la dirección del atajo E, Z.
Voy a presionar el número 3 en el teclado numérico para moverlo al modo de tecla numérica.
Rellena el borde con Cara.
Voy a presionar nuevamente el número 3 en el teclado numérico para agregar más bordes.
Voy a llenar la cara con el atajo F.
Voy a describir brevemente las articulaciones que están conectadas a los brazos y al cuerpo.
Mayús-A
Voy a hacer un cubo nuevamente y lo agregaré.
Voy a ajustar la altura y el ancho mediante la herramienta Escala.
Voy a presionar Control-A y aplicar Escala.
Voy a presionar el número 3 en el teclado numérico para verlo de lado y posicionarlo.
Lo miraré desde arriba y lo colocaré apropiadamente.
A continuación, hay una parte dentada en la pierna.
Seleccione el brazo y el modo de edición.
Selecciona la parte irregular del brazo.
Voy a seleccionar todas las partes seleccionadas.
Voy a copiarlo con Shift-D.
Voy a ajustar la altura con S, Z.
Creo que el punto de inflexión es el origen individual.
Voy a presionar la tecla de punto en el teclado y cambiarla a un punto medio.
Voy a ponerlo adentro con S, Z, G y X.
Voy a presionar P-Separar para separar la parte seleccionada.
Y he unido esta malla a Control-J en la pierna.
Luego seleccione la parte del cuerpo nuevamente y agregue un bisel a la parte exterior del cuerpo.
Voy a presionar el número 2 en el teclado numérico y seleccionaré Modo Edge.
Voy a presionar Shift-Alt para seleccionar el bucle.
Después de seleccionarlo así, apliqué Control-B Bisel.
Voy a presionar el divisor del teclado numérico nuevamente para salir de la vista local.
Y hay un botón en el frente.
Haga clic con el botón izquierdo del mouse en la pieza.
Voy a colocar un corte 3D.
Voy a seleccionar Shift-A, Agregar malla y Cubo.
Voy a crear un cubo nuevamente.
Voy a ajustar la talla a S, X.
Voy a duplicarlo con Shift-D y hacer el otro lado con G, X.
Y voy a seleccionar dos cubos y unirlos con Control-J.
Y con Control-A, voy a configurar la escala en Modo 1.
Voy a seleccionar todos los bordes de las partes visibles con el Modo Seleccionar en el Modo Edición.
Voy a agregar un bisel con Control-B.
Voy a seleccionarlo nuevamente.
Apliqué Control-B Bisel.
Y voy a hacer el brazo y la pierna completos del otro lado.
Voy a usar Mirror Modifier.
Después de seleccionar todos los componentes de la pierna,
Dado que el modificador división de borde se aplica a esta parte, la seleccionaré al final.
Voy a unirlo con Control-J.
Voy a poner el cursor 3D en el centro con Shift-C.
Voy a presionar W en el menú contextual y configurar Origen en Cursor 3D.
Luego el origen estará ubicado donde está el cursor 3D.
En este estado, voy a aplicar un espejo al Editor de propiedades derecho, Propiedades del modificador y Agregar modificador.
Luego también se copió la otra pierna a través del espejo.
Lo mismo ocurre con el brazo.
Voy a seleccionar la parte de la articulación del hombro y el brazo en el interior, y luego los uniré con Control-J.
Asimismo, en el menú contextual W,
Origen al cursor 3D, Origen al cursor 3D,
Coloqué el origen en el centro, x, y, z, 0.
Y luego, nuevamente, en Agregar modificador,
Lo copié a través del espejo.
La razón por la que es un espejo como este es porque el valor está en la rotación.
Desactivar por un momento,
Aplicar rotación a Control-A.
Y todas las rotaciones deberían ser x, y, z, 0, 0, 0.
Entonces el espejo funciona normalmente.
Entonces modelé los brazos y las piernas.
A continuación, haré que la señal forme parte del reloj.
Coloque el cursor 3D con el botón izquierdo del ratón y haga clic en la pieza para realizar la señal del reloj.
Shift-A, agrega texto desde Agregar objeto.
Voy a girarlo porque está tumbado.
Atajo de rotación R, porque tiene que rotar hacia el eje x,
Ingrese x, luego el ángulo de rotación 90 como clave numérica.
Muévelo a la tecla G y ajusta el tamaño.
Después de seleccionar el objeto de texto,
Haga clic en la pestaña Propiedades de datos de objeto en el Editor de propiedades a la derecha.
Luego, en el Párrafo, la alineación es horizontal hacia la izquierda.
Lo ajustaré al centro.
Y voy a poner 0 en la ubicación x valor en la barra lateral.
Entonces está en el medio así.
Y en el Editor de propiedades a la derecha,
Voy a ponerlo en el centro de la alineación vertical.
Voy a ajustarlo nuevamente a G, Y, a la derecha.
Y luego seleccionaré el objeto de texto y lo tocaré.
Voy a ingresar 0405 en el modo de edición.
Creo que las dos mallas se superponen demasiado en este momento.
Voy a moverlo un poco hacia adelante desde Vista en perspectiva a G, Y.
Presione 1 nuevamente para verlo en la Vista frontal.
Voy a cambiar la fuente.
Fuente, fuente normal.
Hay un menú llamado Abrir fuente a la derecha.
Voy a registrar la fuente que preparé de antemano.
Luego la fuente se aplica así.
Expresé la señal del reloj.
En este estado, si usa W-Context-Menu-Convert-to-Mesh,
El objeto de fuente ha sido poligonalizado.
He descrito la señal en la pantalla a través del objeto de fuente.
Este es el proceso hasta ahora.
A través del cubo de objetos primitivos,
Cuerpo, cabeza, brazo, pierna y partes de conexión.
He combinado todas esas cosas para hacer un reloj robot.
La hora en la pantalla del robot reloj es a través del objeto de texto.
Lo hice registrando la fuente y la convertí a malla.
Así modelamos un robot reloj.
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