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Original subtitles

Hola, apliquemos el material.

Seleccione Mi espacio de trabajo de diseño, consulte la referencia y aplique el material.

En primer lugar, si nos fijamos en los colores de la referencia, hay marrón y hay un tono beige en general.

Luego, en el caso del disco de cinta, el lado izquierdo es gris y el lado derecho es transparente.

Es transparente y hay algo así como un reflejo.

Y también hay partes que brillan.

Azul.

Y un poquito de rojo.

Esto también brilla un poco.

Y hay un poco de gris oscuro de este lado.

El logo o fuente es negro.

Y el color de esta cinta es marrón oscuro.

Entonces hay un total de nueve colores.

Para aplicar el material para sombreado y luego editarlo, voy a cambiar el espacio de trabajo a sombreado.

Luego, aparecen el Editor de sombreado, el Editor UV y el Explorador de archivos.

Voy a apagar un poco la carpeta.

Voy a activar el Editor de imágenes nuevamente y haré referencia a la referencia aquí.

Voy a cambiar el espacio de trabajo.

Y voy a crear un nuevo espacio de trabajo llamado Mi sombreado con corriente duplicada.

En el espacio de trabajo Sombreado, el sombreado predeterminado es básicamente Vista previa del material.

Cuando hago Toon Shading o Cell Shading, prefiero Renderizado a Material Preview.

Voy a cambiarlo a Renderizado.

El sombreado tiene una estrecha relación con la luz.

Voy a configurar la iluminación y hacer las sombras.

Y básicamente, cuando ejecutas una plantilla general,

Se crean Point Light, Camera y Cube.

Prefiero la luz direccional.

Seleccione Luz, Editor de propiedades, Propiedades de datos de objeto.

La fuerza era un valor muy grande antes.

Dependiendo de la luz que utilice, el valor se muestra de forma diferente.

Los números son un poco diferentes.

En el caso del Sol y el resto de la luz, la unidad de potencia es diferente.

El cálculo de la intensidad de la luz es diferente.

El área puntual, excepto la luz solar, se calcula en unidades de vatios.

En el caso del Sol, el cálculo es ligeramente diferente en vatios por metro cuadrado.

Selecciona el tipo de luz como Sol.

Y la fuerza no es fotorrealista.

Voy a ajustar la intensidad a un valor adecuado que se vea bien en el sombreado previo a la foto.

Hay partes donde las sombras se ven borrosas.

No puedes verlo si apagas la sombra.

Si enciendes la sombra, se ve así.

En el Editor de propiedades, se aplican Propiedades de renderizado, Sombra y Sombra suave.

Si configura el tamaño de cascada en 2048,

El mapa de Cascade Shadow se hace más grande y claro.

Y si desactivas Soft Shadow, no podrás filtrarla.

Parece un poco más nítido.

Voy a hacer una sombra de 30 bits.

Si lo configura en 4096, es cuatro veces más grande.

Es un poco más detallado.

Se pueden ignorar Tune Shading, Cell Shading y Lamp Shading.

Primero, cambie el valor original a 1024.

Puede ver que las Sombras de contacto están desactivadas en el elemento Sombra de Propiedades de datos de objeto del Editor de propiedades de luz.

Si lo activas, obtendrás una sombra más precisa en la esquina donde está más cerca.

He configurado la iluminación básica de esta manera.

Voy a aplicar el material y editar los sombreadores del material.

Ahora se representa el sombreado de la ventana gráfica.

Si lo cambia a Vista previa de material y usa Luz de escena como opción.

Y luego, si dejas el mundo de escena vacío, podrás ver la luz circundante.

Si restas la opacidad mundial de 1 a 0,

Puede ver el color gris de la ventana gráfica predeterminada.

Puedes difuminarlo.

Por lo tanto, la vista previa del material y el renderizado son iguales en el sombreado de la ventana gráfica.

Al sombrear, depende de si está configurada la iluminación.

Creo que es importante seguir cambiando la iluminación o la configuración ambiental adecuada.

Acabo de decirte que no hay diferencia entre la Vista previa del material y el Renderizado en Viewport Shading.

No hay diferencia en el sombreado de la ventana gráfica, pero al renderizar,

La configuración del entorno en Material Preview no se representa.

Si desea realizar una iluminación basada en imágenes a través de una imagen HDRI,

Tienes que hacer sombreado según el mundo mientras miras la imagen renderizada.

Tienes que importar una imagen HDRI e iluminarla para reflejarla.

Voy a importar una imagen HDRI a través de Environment Texture.

Y voy a cambiar el sombreado de la ventana gráfica a renderizado.

Tienes que hacer esto para registrar una imagen HDRI en el mundo.

Tienes que registrarlo en segundo plano a través de esto para reflejar la iluminación que estás haciendo a través de una imagen HDRI.

En Vista previa de material, puede rotar el entorno o ajustar el brillo.

Es todo para obtener una vista previa.

Cuando esto se representa, esto no se representa.

Si desea aplicarlo al entorno y renderizarlo,

Tienes que iluminar a través de una imagen HDRI y sombrear el mundo.

Ahora, configuremos la cámara.

Presione la tecla N para abrir la barra lateral y seleccione la cámara en el esquema.

O, si presiona la tecla Numpad 0 en la ventana gráfica 3D, cambiará a la cámara activa.

Puede haber varias cámaras en la escena, pero solo se renderiza una cámara.

Y la cámara activada tiene un triángulo negro encima de la cuadrícula de la cámara.

Si sacas el objeto de la cámara con Shift-A, el objeto de la cámara que no está activado tiene un triángulo encima.

Pero los activados se representan con la cuadrícula bloqueada en negro.

Pero si intentas mover la cámara desde el punto de vista de la cámara,

A diferencia de otras herramientas 3D, saldrás del punto de vista de la cámara.

Entonces, la barra lateral está abierta ahora.

Presione la pestaña Ver después de abrir la barra lateral con la tecla N en el acceso directo.

Entre ellos, hay un elemento llamado Cámara para ver delante de Ver.

Tienes que activar esto.

De esta manera, puedes controlar la cámara sin salirte del punto de vista de la cámara.

Seleccione el objeto base y presione las teclas de selección de marco, teclado numérico y acceso directo.

Luego, la cámara se centrará alrededor del modelado base.

Entonces, establece la composición correcta.

La resolución o relación de aspecto de la cámara es

Editor de propiedades -> Propiedades de salida -> Formato -> Resolución XY -> Porcentaje

La resolución es básicamente HD y el porcentaje es del 100%.

Cambiemos esto a 1024.

Estos días comparto muchos trabajos en SNS en lugar de en formato 16x9.

Entonces configuré la resolución en 1024x1024.

Y voy a mostrar la Cámara para ver por un momento.

Si se desplaza hacia abajo con el botón central del mouse en la ventana gráfica 3D,

Es una característica de Blender.

Puedes ver el encuadre de la cámara así. Puede acercar y alejar.

Puedes acercar y alejar así.

También puedes hacer una panorámica así.

Presionaré la Cámara para Ver nuevamente.

Entonces, intentemos renderizar en este estado.

Atajo de renderizado F12.

Entonces puedes ver que se representa así.

Puse esto en la ranura 1.

En la ventana de Blender Render, hay una ranura en el encabezado.

Básicamente, los espacios se proporcionan del 1 al 8.

La ranura 1 es la predeterminada y la renderizada se guarda aquí.

Si vas a la ranura 2, está vacía.

Aquí puede hacer otros renderizados, probar renderizados,

Compare tragamonedas, cambie opciones, vea la diferencia,

Y estoy trabajando en formas de corregirlo.

Activé Opacidad mundial en la Vista previa del material.

Y luego apliqué una imagen HDR al mundo en la parte inferior.

Hice iluminación basada en imágenes.

Esta área en la parte inferior es un área con un editor de sombreado.

El editor de sombreado está en la categoría General en el elemento Editores.

Es un editor de sombreadores.

En este editor de sombreadores, hay un objeto, un mundo y un estilo de línea.

Lo acabo de editar en el mundo.

En el objeto, puedes editar el sombreador de cada objeto.

Lo cambié de nuevo al mundo.

Luego eliminé la textura del entorno del sombreador de fondo.

Corté el alfiler.

Intentemos renderizar nuevamente.

En la ranura 1, se representó así.

En la ranura 2, el fondo es gris y no hay luz circundante.

Sólo existe la luz principal de la luz del sol.

Sólo hay una sombra.

No puedes ver el reflejo de la luz de otros entornos.

No puedes ver las manchas de color.

Y no importa cuánto ajuste estas cosas en la Vista previa del material,

Estas configuraciones son sólo para vista previa.

Si vas a renderizar, tendrás que trabajar en ello mientras miras el renderizador.

Y la configuración del entorno de Material Preview y Renderer es un poco diferente.

Básicamente, estos entornos se configuran en Blender.

En Vista previa de material, puede configurar Rotación, Intensidad, Opacidad y Desenfoque.

En Renderer, debes configurarlo como un nodo de sombreado.

Primero, puedes rotar a través de un nodo llamado Mapping.

Y también puedes ajustar la fuerza.

Pero en el caso de Desenfoque u Opacidad, debes hacerlo.

Pero antes que nada, eso no es importante en esta conferencia.

Lo pasaré.

Cuando estás renderizando, cuando estás escribiendo una imagen HDR como esta,

Es posible que no quieras renderizar este fondo.

En ese caso, vaya al Editor de propiedades, Propiedades de renderizado, Película.

Si lo miras, Transparente ahora es...

La sobreexploración se desactivará al principio.

Transparente ahora está desactivado.

Si activas Transparente,

De esta forma se eliminará la parte alfa del fondo.

Si rindes en este estado,

Sólo se representan objetos sin un fondo como este.

Si miras el encabezado al final de la ventana de Blender Render,

Hay un modo de visualización de imagen.

Color y Alfa.

Color Alfa.

Luego está el rojo, el verde y el azul.

Si marca Alfa, se mostrará transparente.

La parte que falta es negra y la parte bloqueada es blanca.

Y en la ventana de Blender Render,

Si presiona la tecla N de acceso directo de la barra lateral,

Hay una herramienta.

Luego seleccione una ranura de imagen.

Si configura la capa de vista en el Outliner,

Puede mover la capa de vista a la ranura.

Vista, histograma, forma de onda, alcance vectorial, línea de muestreo.

Hay herramientas que pueden analizar estas cosas.

En este estado, cambiaré al espacio de trabajo Composición.

Entonces el mayor error aquí es...

El editor de composición está activo.

Básicamente, la capa de renderizado y el nodo compuesto están conectados así.

La representación debería aparecer aquí.

Para hacer eso, debe activar el nodo Usar en el encabezado del editor compuesto.

Entonces puedes usar el nodo.

Si configura la capa de vista nuevamente,

Así es como aparece el nodo de la capa renderizada.

Y si quieres obtener una vista previa,

Fondo.

Si activas el fondo,

Puedes ver los resultados del editor de composición.

Desactive el fondo y seleccione Shift-A Viewer.

Si lo pones en la imagen del nodo del visor,

El visor es un nodo que controla el editor.

El último paso es pasar al compuesto.

Como falta el alfa, puedes componer el fondo.

Presione Shift-A y busque el nodo de mezcla.

Ponga el alfa en el factor de nodo de mezcla.

Pon la imagen en la parte inferior.

Y puedes elegir el color de la imagen de arriba.

Por ejemplo, si lo cambias a gris así,

U otro color.

Por ejemplo, si lo configura así.

Y como telón de fondo,

Si presiona el atajo V, se reducirá.

Si presiona Alt-V, se acercará.

Y si selecciona Visor,

De esta forma aparece un nodo para el fondo.

Puedes ajustar el tamaño.

Si coloca el cursor del mouse en la parte X en el medio,

De esta forma, aparecen curvas por todas partes.

Esto significa que puedes moverte.

En este estado,

Si presionas F12 para renderizar, es lo mismo.

El motivo es volver a la ranura 4.

Estos resultados deben conectarse al compuesto.

Si presiona F12 en este estado,

Si no renderiza la imagen HDRI de esta manera,

Si haces Transparente, solo se representa el objeto.

Quizás usando cosas como GDepth.

Y como alfa está hecho con él,

Debido a que existe una herramienta de mezcla como Nuke o Shake en Blender,

Puedes usar esto para editar después de componer.

Y este Visor se utiliza para comprobar cada proceso intermedio.

Si duplica el nodo Visor con Shift-D,

Si arrastras alfa y lo pones en la imagen,

Y si selecciona este Visor,

Muestra el resultado calculado de inmediato.

Desactivaré el nodo Usar por un momento.

Volveré al espacio de trabajo Mi sombreado.

Antes de eso, creo que sería mejor renderizar el fondo al componer.

en lugar de solo alfa.

Establezca el color de fondo en gris, similar al color de la ventana gráfica.

Si presionas F12 en My Shading y renderizas,

Puedes ver el resultado componiendo.

Sólo la capa de vista.

Si miras el encabezado en la ventana de Blender Render,

Hay una capa de selección.

Compuesto.

Esto muestra el resultado de la composición.

Si haces una capa de vista, verás que falta el alfa.

Puedes seleccionarlo así.

Una vez que lo hayas configurado así,

Voy a aplicar el material y hacer el sombreado.

Voy a agregar un área al espacio de trabajo Mi sombreado.

Tienes que seguir mirando a la cámara aquí.

El resultado del renderizado es...

He hecho otra área dividida aquí.

Voy a usar la ventana gráfica 3D, luego 0, Vista de cámara activa.

Luego usaré el modo renderizado para sombrear.

Voy a salir de la cámara.

Lo voy a configurar así porque tengo que elegir un objeto o hacer otro trabajo.

Y en el Editor de sombreadores, voy a cambiar de Mundo a Objeto.

Y luego, como la pantalla es buena, voy a doblar la barra lateral por un segundo.

Esto también cubre el encabezado del programa.

El concepto de interfaz de usuario de Blender es...

Es un concepto para asegurarse de que varias ventanas no se superpongan en una pantalla.

Está diseñado para poder configurar la interfaz de usuario tanto como sea posible.

Ahora voy a aplicar el material a los objetos.

Primero que nada, voy a aplicar el material al objeto base.

Editor de propiedades

Si vas a Propiedades del material, verás una ranura de material.

No hay nada registrado en este momento.

Si presiona Nuevo, se registrará un nuevo material.

Pero ahora puedes ver los materiales vinculados.

Hay un material que hice mientras trabajaba.

En Blender, estos materiales, texturas y materiales se denominan bloques de datos.

Los datos de Blender se denominan bloques de datos.

Blender tiene una parte diferente a otras herramientas para organizar bloques de datos no utilizados.

Por ejemplo, existen conceptos relacionados con desvincular.

Tienes que hacer Mayús y hacer clic.

Luego hay un 0 delante de Material.00.

Este 0 significa que no hay otros objetos que utilicen este material.

Significa que no hay ningún usuario.

No se borrará de Blender en este momento.

Si reinicia Blender, los datos que no tienen un usuario adjunto a 0 desaparecerán cuando reinicie.

Luego reiniciaré Blender en este estado.

Primero, guárdalo.

Archivo

Equipo

Reinicié Blender nuevamente.

Luego seleccione el objeto base.

Editor de propiedades

Propiedades materiales

A continuación, busque el material que desea vincular

Puedes ver que Material.002 ha desaparecido.

Luego borraré Material.001 nuevamente.

Seleccione y presione X para liberarlo.

Presione Shift y presione X para mostrar el 0 delante de Material.002.

Pero si no uso este material en ningún objeto y no tiene un enlace,

Necesito guardarlo.

No tengo que borrarlo.

En ese caso,

Si miras aquí, hay una marca de escudo.

Se llama usuario falso.

No uso este material en ningún lado, pero lo voy a conservar.

Muestra que hay un usuario falso.

Si se muestra esto, se muestra F en lugar de 0.

En este caso, aunque sea un bloque de datos que nadie está usando, aunque sea un material, no se borrará.

Pero si sueltas esto y presionas Shift X, verás 0 delante.

Después de eso, cuando reinicias, está organizado.

Pero después de 2.8, 3.0, creo que es después de 2.8.

Ahora es Material.001.0.

Y el material anterior no se desvinculó.

Pero sé que no lo estás usando en ninguna parte.

De todos modos, si quieres comprobar estos datos,

En el Editor de esquemas en la parte superior derecha,

Esta área está registrada y puedes ver el Outliner.

Si miras este encabezado del Editor Outliner,

Hay un modo de visualización.

Está en la capa de vista ahora mismo.

Por ejemplo, si dice Datos Abiertos,

Puedes ver que hay un 0 en Material.00 que no usas.

Luego aquí mismo, botón derecho del ratón.

Puedes eliminarlo de inmediato.

Así que no es necesario reiniciar.

Puedes eliminar esto desde el Editor de esquemas.

Después de 2.8, eliminé el bloque de datos directamente.

Entonces creo que es un poco más fácil de usar.

Y si lo miras, no creo que esté usando el material.

No aparece en Datos Abiertos.

Entonces creo que estoy usando esto en alguna parte.

Cambie el modo de visualización a archivo Blender.

Luego, en Materiales, hay un trazo de punto y un material.

Voy a cambiar el modo de visualización en capas para verlo.

Busquemos el material.

Luego creo que el material se aplicó a los objetos que registré el proceso.

Entonces estoy usando estos datos de otros objetos.

No creo que aparezca en Datos Abiertos.

Borra el historial de búsqueda nuevamente.

Entonces lo usaré en otro lugar.

Volveré a registrar el material.

Entonces no hay material en este objeto basado en trabajadores en este momento.

En ese caso, cree una ranura para agregar material.

Y luego puede crear múltiples espacios mientras se selecciona el espacio.

Cuando lo eliminas, puedes eliminarlo mediante menos.

Luego, si presiona Nuevo aquí,

Si desea utilizar el material existente,

Si hace clic en el material aquí, se llamará el material que hice.

Aquí, el sombreador PressFold BSDF está conectado directamente a la salida del material.

Pero puedes eliminarlo y hacerlo nuevo de inmediato.

O puedes hacer una ranura y hacerla nueva.

En primer lugar, no uso este material, por eso está marcado como 0.

Material.002 Esto es lo que no uso en Datos Abiertos.

No uso material.002, así que si lo borro aquí, se borra de inmediato.

Luego en este material.002 Blender,

Si el nombre de los datos recién creados es el mismo,

Se agrega el subfijo.

Entonces el número continúa aumentando desde 0,001.

Si fuera un bloque de datos del mismo nombre.

Entonces aquí te daré un prefijo llamado mat.

Le pondré color.

Porque es beige.

De esta forma, el material queda registrado en este objeto.

Y esta parte del mango se llama Nuevo Marrón Rojizo.

Entonces la palanca y el dial son del mismo color.

Luego cambiaré Workman Beige Before To Shading a Renderizado.

Ahora, todos los materiales se basan en PressFold BSDF.

El color base de PressFold BSDF es completamente blanco.

Todo es lo mismo.

Y en el caso de este disco,

Esta es una parte repetitiva, así que la copiaré.

Pestaña, Modo de edición, Seleccionar modo 3, Cara.

Seleccione una cara y presione Ctrl y Numpad Plus.

Si selecciona todas las mallas conectadas, solo se seleccionará el interruptor.

En este estado, agregue una ranura de material desde Propiedades del material del Editor de propiedades.

Aquí, por ejemplo, registraré el beige una vez más.

Si haces Nuevo Material, el nombre cambiará.

Entonces lo llamaré Rojo.

Y si quieres registrar este Rojo en el objeto seleccionado,

Asígnalo.

En este caso, existe el mismo objeto.

Algunas mallas se aplican a otros materiales.

Es un método de conjunto de materiales.

De esta manera, puedes aplicar materiales a partes individuales de un objeto.

Y luego, en este caso,

Esta es la única parte que es azul.

Seleccione lo mismo.

Tabulador, Modo de edición, Seleccionar.

Seleccione solo la cara.

Propiedades del material del editor de propiedades.

Agregar ranura de material.

Copie el material existente de Nuevo material.

Lo llamaré azul aquí.

Y tienes que presionar Asignar.

Entonces, si el material se aplica así,

Por ejemplo, si seleccionas y seleccionas beige,

Sólo se selecciona la cara aplicada al material beige.

Si seleccionas y seleccionas material azul,

Puede seleccionar caras con material azul.

Y en la parte trasera, esto también está pegado al cuerpo.

Creo que esta parte es gris.

Propiedades del material del editor de propiedades.

Agregar ranura de material.

Esto es gris.

Seleccionar.

Asignar.

Luego, a través de Seleccionar,

Comprueba si es una buena elección.

Entonces estos dos objetos también son grises.

Y luego aquí está la parte del dial.

La parte superior es gris.

Vaya al modo de edición a través de la tecla Tab.

Seleccione la parte superior de la cara en Modo Seleccionar.

Ctrl, teclado numérico, más.

Y luego en el Editor de propiedades,

Propiedades materiales.

Agregar ranura de material.

Ya hice gris, así que lo estoy reutilizando.

Seleccione gris y asígnelo.

Si selecciona el material y lo selecciona, se selecciona la parte gris.

Si selecciona marrón rojizo y lo selecciona,

Sólo se selecciona el marrón rojizo.

Esta parte de la cinta es un poco más oscura que el marrón rojizo.

Creo que aquí también hay un pequeño paso.

Luego agregue Ranura de material.

Aplique Marrón rojizo en el Editor de propiedades.

Voy a copiar esto y hacerlo un poco más oscuro.

Voy a ponerle un oscuro delante.

Oh, si haces esto,

Todos ellos no pueden cambiar sus nombres.

Voy a deshacerlo de nuevo.

Voy a agregar un nuevo material y copiar el marrón rojizo.

Voy a llamarlo Oscuro.

Marrón rojizo oscuro

He aplicado el material por color.

Ahora, se han aplicado todas las mallas al material.

Luego editaré el sombreador de materiales.

Si selecciona la malla base,

He hecho dos materiales en la ranura de materiales antes.

En primer lugar, en el espacio de trabajo actual,

La diferencia con el espacio de trabajo de diseño anterior es que hay un editor de sombreado.

Permítanme explicarles nuevamente el espacio de trabajo actual.

Básicamente, copié el espacio de trabajo de sombreado en la plantilla general.

Creé un espacio de trabajo llamado My Shading.

Este Mi sombreado está en la parte superior izquierda.

Puse una imagen de referencia en el editor de imágenes como referencia.

Una es una escena representada en la vista de la cámara.

Puse el Editor de vistas 3D en la parte superior izquierda.

Y como el espacio es pequeño, presione el botón derecho del mouse para apagar el encabezado.

En el área en la parte superior izquierda,

Veamos los resultados representados en la vista de la cámara.

Y déjame explicarte la interfaz de este editor de sombreado.

Como ocurre con otras zonas, la parte superior es la cabecera.

Puede cambiar del encabezado a otro editor a través de la pestaña del editor en el extremo izquierdo.

Pero ahora es un editor de sombreadores.

Y luego puedes elegir los datos.

Ahora estoy editando el objeto, entonces es un objeto.

Y luego Mundo.

Lo expliqué cuando estaba configurando el mapa ambiental.

Y luego Ver.

Ver es una configuración para la barra de herramientas o la barra lateral.

Seleccionar es un menú de selección en el editor de nodos de sombreado.

Agregar menú es un menú que le permite agregar nodos desde el editor de sombreado.

Y el menú del nodo es un comando para el nodo.

Hay menús como ocultar nodos o agruparlos.

Usar nodo es una selección de si se usarán nodos o no.

Esto es lo mismo para los objetos.

Si cambia el color base del sombreador BSDF de principios, se aplicará.

Si no usaste el nodo use,

Se ignorarán los contenidos editados en el editor de sombreadores.

No voy a utilizar este nodo.

Este es un editor de propiedades.

Propiedades materiales.

Y luego el material seleccionado en la ranura de material.

El uso del nodo también está desactivado aquí.

Si lo activa aquí, se aplicará.

Y el nodo de uso se activa en el encabezado del editor de sombreadores.

Estos dos son los mismos comandos.

Y esta es una ranura.

También puedes seleccionar estas ranuras en el editor de sombreado.

Luego podrás ver que cambia de la misma manera en el editor de propiedades.

Y todas las listas de sombreadores de esta escena se enumeran aquí.

Lo mismo ocurre con las propiedades del material.

Y los índices del material, el usuario falso, el material nuevo, el bloque de datos desvinculado son los mismos.

En las propiedades del material a la derecha.

Puedes trabajar aquí y puedes hacer lo mismo en las propiedades del material.

Hay un árbol de nodos principales en el extremo derecho.

Ahora que los nodos están complicados, se forman los grupos.

Y luego hay muchas capas.

En este caso, puedes ir al nodo superior paso a paso.

Es un botón.

Y esto es muy fácil.

Se trata de si está en la cuadrícula o en el eje x, el eje y o el eje xy.

En el extremo derecho están las superposiciones del editor de nodos.

No sé si puedes ver el color del cable o no.

Y luego les mostraré si van a mostrar la ruta de contexto a la izquierda.

Hay anotaciones.

Aquí, al igual que el editor de vistas 3D, si presiona T, verá una barra de herramientas como esta.

Si presiona N, verá una barra lateral.

Aquí está el nodo, herramienta, vista, grupo, opciones, etc.

Voy a volver a poner el color base al original.

Si creas un material por defecto, haré otro.

Sólo voy a probar el nombre.

Luego, en Blender, el sombreador PressFold BSDF es un sombreador Uber que facilita el uso de múltiples sombreadores.

Basado en el modelo de Disney, es compatible con otros software como PIXAR RenderMan y Unreal.

La capa predeterminada es Difusa, Metal, Dispersión del subsuelo, Transmisión, etc.

En base a eso, hay una capa de capa transparente de especulación.

BSDF es una función de distribución de dispersión bidireccional.

Muestra cuánta luz se refleja cuando incide sobre un objeto.

Y BSDF se divide en elementos reflejados y transmitidos para la reflexión.

Éstas se denominan funciones BRDF y BTDF.

BSDF es una combinación de BRDF y BTDF.

Sin embargo, en este tutorial eliminaré el sombreador PressFold BSDF porque tiene demasiadas funciones y hay muchas partes que no se utilizan.

Seleccione el sombreador PressFold BSDF con el botón derecho del mouse y elimínelo presionando la tecla Eliminar X.

Y en el menú Agregar en la parte superior del Editor de sombreado, seleccione Difuso BSDF para crear un sombreador Difuso.

O utilice el atajo Shift-A para crear un sombreador Shader Diffuse BSDF.

Entonces, si lo conectas a Surface, se ve igual.

Pero como lo hice en el sombreador de prueba, eliminaré este sombreador de prueba.

Seleccione el material Matt Underbar, Workman Underbar, Beige en la parte superior y elimine el sombreador PressFold BSDF aquí.

Presione Shift-A para crear Agregar BSDF difuso.

Los nodos verdes en la parte superior del nodo son nodos relacionados con el sombreado.

Hay un BSDF en la salida, y si presiona y arrastra el botón izquierdo del mouse en la salida, aparece una línea como esta.

Conectaré esto nuevamente al nodo Salida de material.

Luego podrás ver que el sombreado se realiza como antes.

Pero vamos a hacer Toon Shading o Cell Shading, por lo que necesitamos un sombreado de dos o tres pasos.

El nodo proporcionado por Blender es el nodo Shader2RGB.

Agregue Converter Shader2RGB desde el encabezado en la parte superior.

Y si pones un nodo encima de esta línea, se conectará automáticamente así.

O coloque el BSDF, la salida del BSDF Difuso, en el pin de entrada Shader2RGB y conéctelo del Color a la Superficie nuevamente.

Entonces no hay ningún cambio aquí.

Necesitamos otro nodo entre Shader2RGB y Material Output.

Agregue el nodo Converter Color Lamp desde el encabezado.

Y coloque la lámpara de color entre Shader2RGB y Material Output.

Entonces puedes ver que hay un pequeño cambio.

En este estado, puede ver que hay una barra de degradado en la lámpara de color.

Ahora hay dos pines de degradado, blanco y negro.

Vamonos.

Entonces puedes ver el contraste cambiando así.

Puede cambiar la interpolación de la lámpara de color.

Básicamente, es lineal cuando se crea por primera vez.

Si presiona el menú desplegable a la derecha, hay Fácil, Cardinal, Lineal, B-spline y Constante.

Si elige Constante, el contraste cambiará drásticamente.

Hay un nodo Lámpara de color, un widget de lámpara de color y una barra de degradado.

Los pines encima de esto se llaman topes.

Si sostienes estos pines y los mueves, puedes ajustar el rango de contraste.

Y puedes sostenerlo así y apagarlo tú mismo, pero si miras hacia abajo, hay una posición establecida.

Puedes poner el valor aquí y moverlo.

Puede hacer clic en la parada que desee y moverla dándole un valor.

Este es el índice de parada.

Puedes elegir 0 o 1.

Y puedes establecer el color de la parada.

El color de la parada aparece en la parte inferior, y si pulsas sobre él aparece un panel que puede organizar el color.

Hay una barra de spoid aquí, voy a hacer clic en ella y elegiré el color de la referencia.

Y voy a elegir el color de la parte de sombra y voy a elegir la parte de contraste.

Entonces se convierte en un contraste de esta manera.

Si miras aquí, la parte oscura es negra, así que presionaré el botón más en la lámpara de color y agregaré otra parada.

Luego elegiré la parada en la parte más oscura y haré que esta parte sea negra.

Luego, de esta forma, la parte completamente oscura se expresa en negro.

Porque la referencia y la iluminación son un poco diferentes.

En este caso, el asa de la esfera es negra.

Aquí no es así.

Ajuste la configuración de la luz de manera similar a la referencia.

La fuerza es de aproximadamente 3,5 y la posición y el ángulo de la luz se establecen así.

Y puse un mapa ambiental en el mundo, pero no lo voy a usar por un tiempo.

Entonces es más o menos lo mismo que la referencia.

Hice el mapa ambiental aquí para explicarlo.

En el tutorial, solo usaré el color sólido básico para el fondo.

Nuevamente, cambie el tipo de sombreador a objeto.

Entonces apliqué el color beige básico así.

En Blender, use el nodo Shader to RGB.

En Blender 2B, puedes sombrear celdas o dibujos animados fácilmente.

Y todos estos se llaman pantallas de lámparas.

Facilita la configuración de nodos.

Este Shader a RGB solo funciona cuando el motor de renderizado es 2B.

Si el motor de renderizado está mal, por ejemplo, no funciona en Cycle.

En Cycle, los nodos deben configurarse de manera diferente.

Y, de hecho, Cycle es un trazador de ruta, por lo que no es adecuado para este cálculo.

Entonces, si desea sombrear dibujos animados, puede configurar Shader en RGB en 2B, que ahora es un motor de renderizado básico, en lugar de Cycles.

Si tienes que hacerlo en Cycles, cambiaré el dispositivo a una computadora con GPU por un tiempo.

Lo haré de nuevo.

Haz una malla temporal.

Agregaré un objeto.

Agrega una esfera UV.

W para sombrear suavemente.

Y aplique el nodo de prueba que hice antes.

Se aplica BSDF difuso.

Lo borraré.

Cambio A, Normal.

Y necesito un nodo más.

Geometría.

Este es un nodo que trae la información de la geometría de la malla.

Este nodo normal es una dirección normal, pero antes de la versión 2.8, Cycles podía traer la información de dirección de la luz, pero ahora no puede.

Creo que es un poco más estricto con el PBR.

Voy a calcular dos nodos.

Presione Shift A para crear un nodo VectorMesh.

El nodo VectorMesh es básicamente un nodo de adición.

Es un nodo que suma dos vectores.

Lo que necesitamos es un producto escalar interno.

Voy a configurar un producto escalar.

Seleccione la salida del nodo normal, normal, y colóquela en el vector de entrada del producto escalar.

Y seleccione Geometría, Normal y colóquelo en el vector de entrada restante del producto escalar.

Póngalo en la superficie de la salida del material.

Luego se sombrea así.

Es extremadamente sombreado.

Partes brillantes y oscuras.

Pero este es un cálculo general de la luz.

Si lo miras ahora, este sombreado usa la dirección del nodo normal en lugar de la luz.

No tiene nada que ver con la luz de la escena.

Luego aplique una lámpara de color aquí.

Establezca Interpolación constante en Constante como antes.

Ajuste la dirección de la parada desde el gradiente de la lámpara de color.

Luego se vuelve extremadamente claro y oscuro como este.

Puedes agregarle un tope y sombrearlo paso a paso.

Este es un método básico y tradicional que usé antes.

Cycles también ofrece Toon Shading.

Es ToonBSDF.

Conecte la salida BSDF de ToonBSDF a la superficie de salida del material.

Luego se convierte en un Toon Shading como este.

Pero básicamente, sólo hay dos etapas de luz y oscuridad.

Si ajusta el tamaño, puede ajustar el rango.

También puedes ajustar la suavidad.

Luego, si desea crear múltiples luces y sombras, presione Shift-A.

Crea otra lámpara Toon y crea un nodo Mix Shader.

Y agregue dos sombreadores ToonBSDF al Mix Shader.

Agregue el sombreador de salida a la superficie de salida del material.

Si haces esto, puedes crear tres etapas de luz y oscuridad.

De hecho, al hacer Toon Shading in Cycles, un trazador de ruta para renderizado,

No es muy eficiente.

En este tutorial, explicaré Cell Shading y Toon Shading en Eevee.

Volveré a cambiar el motor de renderizado a Eevee desde el Editor de propiedades Propiedades de renderizado.

Eliminaré el objeto que probé porque puede resultar confuso.

El método que acabo de explicar es el nodo Cell Shading más básico en Blender Eevee Renderer.

Luego lo voy a aplicar a la otra parte.

Lo mismo se repite en el resto de la obra.

Voy a copiar los nodos que acabo de hacer y usarlos.

Seleccione los nodos que acaba de crear en el Editor de sombreado en orden.

Ctrl-C

Y luego

Ctrl-V en la parte gris en la otra ranura de abajo.

Y presione la tecla X para eliminar la carpeta de prensa BSDF.

Y aplique la salida de color de la Lámpara de color a la Superficie de salida del material.

Entonces se ve igual.

Luego seleccionaré Detener en la lámpara de color y cambiaré el color al color de referencia.

Ajustaré la posición para que se vea similar.

He ajustado la parada de color en la lámpara de color de esta manera.

Y hay un logo o un error tipográfico aquí.

Los íconos son negros, así que simplemente los borraré.

Hay una carpeta de prensa BSDF y la voy a eliminar.

Mayús-A

Aplicar sombreador de emisiones.

La emisión se utiliza para producir un brillo brillante.

No hay contraste.

Entonces lo voy a poner en negro.

Ahora estas partes son negras.

Y la parte marrón rojiza del mango.

Elimine el sombreador BSDF de la carpeta de prensa.

Pega los nodos que copiaste antes.

Conecte el color de salida de la lámpara de color a la superficie.

El color de la parte resaltada.

Color base básico

Y voy a establecer el color de la parte de contraste.

No es exacto porque lo elegí del selector de color.

Lo miraré de nuevo y lo ajustaré.

Voy a dividir el área del espacio de trabajo una vez más.

Me referiré a la imagen de referencia en la parte superior.

Puedes ver que esta parte también es de color marrón rojizo.

Voy a aplicar el material solo en esa parte.

Seleccione el modo 3

Seleccionar cara

Crea una nueva ranura de material.

Esto es lo que hice para probar antes.

Bórralo de nuevo.

Cuando eliminas el material en Propiedades,

Tienes que ir al Modo Objeto para eliminarlo.

En el modo Objeto, presione Más para agregar una ranura de material.

Voy a aplicar aquí el Marrón Rojizo.

Si regresa al modo de edición, verá lo que eligió antes.

Seleccione el marrón rojizo recién agregado.

Seleccione la cara a aplicar.

Presione Asignar allí.

Luego se aplica el material a la pieza.

La parte del botón es roja.

En la ranura de material Propiedades del material,

Seleccione Matte Wonderful, Workman Wonderful, Ed.

Básicamente se aplica la Carpeta de Prensa BSDF.

Presione el acceso directo Eliminar X para eliminarlo.

Voy a sacar los nodos que copié antes con Ctrl V.

El color base se elabora tomando un color de referencia.

Voy a tomar un selector de color y hacer un contraste en la parte oscura.

Voy a borrar el trozo de la parte negra.

Así que voy a hacerlo así.

Hay un símbolo en el interruptor.

Esta parte es solo blanca.

Borre el sombreador BSDF de la carpeta de prensa.

Después de adjuntarlo con Ctrl V,

Aplique aquí también los nodos copiados.

Voy a modificar el color de la lámpara hasta este punto.

Está compuesto de blanco y gris.

La siguiente es la parte que brilla en azul en la esfera.

Seleccione el controlador de marcación.

En la parte azul de la ranura de material,

Se aplica la Carpeta de Prensa BSDF.

Elimínelo presionando el acceso directo Eliminar X.

En el menú Agregar encabezado del Editor de sombreadores,

Saque el sombreador de emisión.

Y aplique Emission a la superficie.

Tomé un color y lo configuré en cian.

Y si configuras la Fuerza en azul,

Es tan brillante.

Después de aplicar el sombreador de emisiones,

Si desea obtener el efecto de emisión, necesita un posprocesamiento.

Seleccione Propiedades de renderizado en el Editor de propiedades.

Hay una parte llamada Bloom.

Está inactivo.

Activa la floración.

Puedes ver la diferencia entre cuando apagas Bloom y cuando lo activas.

Voy a configurarlo por defecto ahora mismo.

Creo que debería ser un poco más azul.

Creo que esto es suficiente.

A continuación, sombrearé el disco de la derecha.

Es un poco transparente y reflectante.

Voy a hacer que parezca plástico transparente o vidrio.

Lo expresaré como sombreado de celdas.

Básicamente, se aplica el sombreador Principio BSDF.

Elimínelo presionando el acceso directo Eliminar X.

Voy a traer los nodos que copié antes con Ctrl V.

Pero aquí, en lugar de utilizar Diffuse BSDF,

Voy a utilizar un sombreador Glossy BSDF que es tan brillante como un espejo.

Saque el sombreador Add Shader Glossy BSDF del encabezado.

Y lo voy a conectar a Shader2RGB.

Eliminaré la parada de color anterior.

Y básicamente, hazlo blanco y negro.

Voy a conectar la salida de color a la superficie de salida del material.

De esta forma, puedes ver que el reflejo cambia de manera diferente cuando la cámara gira.

Pero si era Diffuse BSDF como antes, no se ve así.

Entonces utilicé el sombreador Glossy BSDF.

Porque el reflejo debe expresarse de manera diferente según el ángulo de la cámara y la dirección en la que mira la cámara.

Utilicé el sombreador Glossy BSDF en lugar de Diffuse BSDF.

Porque tengo que expresar este material transparente,

Utilicé el sombreador Glossy BSDF para expresar el reflejo.

Para expresar esta parte transparente, necesita un sombreador BSDF transparente en el sombreador.

Saque el sombreador BSDF Add Shader Transparent del encabezado.

Y para probarlo, conecte la salida BSDF del sombreador BSDF transparente a la superficie de salida del material.

Entonces debería verse transparente, pero no hay ningún cambio en este momento.

Simplemente se puso negro.

Esto se debe a que el modo de fusión es Opaco.

Seleccione el Editor de propiedades-Propiedades de material-Configuración.

Si nos fijamos en la configuración, el modo de fusión es Opaco.

Voy a cambiar esto a Alpha Blend.

Entonces puedes ver que es transparente así.

Pero si esto sucede, parece que falta porque falta por completo.

Hay un color en el BSDF transparente.

Si el color es blanco, es completamente transparente.

Si es negro, es opaco.

Es básicamente blanco, por lo que falta por completo.

No puedo expresarlo solo con el BSDF transparente.

Para que se parezca más a esto, voy a agregar más.

Agregar sombreador

Saque el nodo Mix Shader.

Y Mix Shader puede mezclar dos sombreadores.

Coloque la salida del sombreador BSDF transparente en la entrada del sombreador Mix Shader.

Y dependiendo del valor del factor, si es 0, sigue al sombreador superior.

Si es 1, sigue al sombreador inferior.

Si es 0,5, está en el medio.

Agregar sombreador BSDF sombreador-difuso

Luego, de esta forma, se mezclan la transparencia y la opacidad a la mitad.

Y ahora, si el valor del factor del Mix Shader es 1, hay algunas partes que parecen un poco al revés.

Este es un problema sólido de Alpha Blend, el problema de Alpha Sorting.

Vuelva a configurarlo en 0,5.

En este estado, el sombreador Glossy BSDF, que era el primer nodo,

Lo cambié a Lámpara de color a través de Shader-to-RGB.

Voy a aplicar esto como valor de factor.

Luego, cada vez que el ángulo se tuerce así,

Debido a que la luz reflejada se aplica como valor de factor,

Mientras tanto, mezclando el valor del factor

Algunas partes parecen perforadas y otras parecen no estar perforadas.

Pero si haces esto, no es suficiente.

Necesitamos un efecto Fresnel aquí.

Para usar Fresnel, existen nodos Encabezado-Agregar-Entrada-Capa-Peso.

Si miras aquí, hay un artículo llamado Fresnel.

Fresnel hace que el centro de la cámara parezca transparente.

Cuando te alejas del centro, consigues un efecto opaco.

Para hacer esto, necesitas usar Fresnel.

Seleccione el nodo Lámpara de color ya existente y presione Ctrl-CV para copiar y pegar.

Coloque Fresnel en el valor del factor de Peso de capa.

Luego puede controlar el valor de Fresnel a través de Color Lamp.

Si prueba el valor de Fresnel, agregaré un objeto simple y lo explicaré.

Presiona Shift-A y crea uno con Add Mesh UV Sphere.

Presione W para aplicar Shade Smooth.

Aplicar material de prueba. Esto es lo que hice antes.

Luego haz Shift-A Layer-Weight.

Copiaré y usaré la Lámpara de color.

Y ponga a Fresnel en el valor del factor.

Aplique el color de salida de la lámpara de color a la superficie del material de salida.

De esta forma, esta parte corresponde al centro.

Dependiendo de la dirección de la cámara,

El valor del centro de la cámara se puede cambiar así.

El centro de la cámara es blanco, y cuanto más se apaga, más negro se vuelve o todo lo contrario.

Cuando quieras dar este efecto, utiliza Fresnel.

Por ejemplo, en el caso del agua, el interior del agua no se refleja, pero el interior es transparente.

Cuando el ángulo de la superficie del agua es pequeño,

Lo uso para explicar la intensidad del entorno circundante.

Oculta el objeto.

Así que voy a mezclar este Fresnel con Glossy BSDF Shader Nodes.

Encabezado-Agregar-Color-MixRGB

Porque la salida de dos lámparas de color es color.

Coloque las dos salidas de color en la entrada de color de los nodos Mix RGB.

Y el color de los Nodos Mix RGB

Lo pondré en Mix Shader Factor.

Y voy a bajar el valor del factor de Mix RGB.

Así se expresa la reflexión.

Ah, y no expliqué la rugosidad en Glossy BSDF.

Esta Rugosidad muestra rugosidad.

Si la rugosidad es 1,

Debido a que la partícula de la superficie es muy rugosa, no hay reflexión.

Si la Rugosidad es 0, hay un reflejo.

Te voy a dar una rugosidad de 0,2.

A continuación, mezclé BSDF transparente y BSDF difuso en Mix Shader.

Efectivamente, creo que Emission BSDF es mucho mejor que Diffuse BSDF.

Voy a sacar el nodo Emission Shader del Shader.

Lo conectaré.

Luego, cuando puse el Emission Shader,

Porque el reflejo se parece mucho más a una caricatura,

Voy a usar esto.

Al final, la parte transparente y la parte de emisión,

Voy a mezclar las partes luminosas con el Mix Shader.

Voy a mezclarlo con Glossy BSDF.

La parte donde se crea el reflejo,

Y luego el Fresnel,

El valor que cambia a medida que sales de la cámara.

Voy a imprimirlo como color de salida.

Voy a mezclarlo nuevamente en el nodo RGB.

Debido a que esas cosas se usan como valores de factores,

Esta expresión ya está disponible.

A continuación, queda una parte de la cinta.

Seleccione la malla correspondiente.

Si nos fijamos, el color es parecido al marrón rojizo.

Así que voy a seleccionar el nodo Shader en el mango.

Lo copiaré con Ctrl-C.

Lo pegaré con Ctrl-V.

Voy a conectar la salida de color de la lámpara de color a la superficie de la salida del material.

La parte transparente queda mucho mejor que cuando era blanca.

Voy a eliminar el sombreador BSDF de la carpeta de impresión con el acceso directo Eliminar X.

Voy a cambiar el color aquí por un segundo.

No creo que necesitemos una parada que destaque, así que la borraré.

Voy a tomar un color base básico y hacerlo.

Voy a oscurecerlo y ajustar el valor.

Haré un contraste como este.

Y si lo miras, hay un paso.

La parte media es un poco más oscura, la parte media es brillante y la parte final es oscura.

Y creo que el centro es gris.

Creo que necesito editar la malla nuevamente.

Seleccione el objeto Carrete de cinta y toque Editar.

Luego presione la tecla Numpad Divide y observe la vista local.

Cuando miras la vista local, la iluminación está desactivada, así que presiona Numpad Divide nuevamente para salir.

Seleccione Luz del esquema.

Voy a presionar Numpad Divide y miraré la vista local.

Voy a ver la vista frontal de la tecla 1 del teclado numérico.

Voy a volver al Modo Edición, Modo Seleccionar, Cara.

Voy a seleccionar Cara con la tecla numérica 3.

Sólo voy a elegir la cara.

Y luego voy a extruir y presionar el teclado numérico Dividir nuevamente en el centro.

Lo miraré de frente y lo ajustaré.

Creo que eso es todo.

Luego agregaré bordes con Ctrl-R, Loop Cut y Slice.

Ctrl-R, Cortar en bucle y rebanar.

Entonces voy a dar un paso como este.

Seleccione Modo nuevamente.

Voy a presionar la tecla numérica 3 y seleccionaré la parte central.

Esta parte es gris.

Voy a seleccionar Gris en la Ranura de Material y asignarlo.

Entonces esta parte se vuelve de color gris.

Luego voy a presionar la tecla numérica 3 nuevamente en el modo Seleccionar.

Voy a seleccionarlo todo a la vez con el Modo de selección en Face.

Cuando el modo de selección es Cara,

Si presiona la tecla Alt mientras selecciona este borde y hace clic con el botón derecho del mouse, se seleccionará de inmediato.

Y después de seleccionar esta parte,

Asígnalo mientras seleccionas Marrón rojizo oscuro.

Del mismo modo, selecciona la parte media y aplica Marrón Rojizo aquí.

Pero sólo hay una ligera diferencia.

Voy a cambiar el color de Marrón Rojizo Oscuro a uno más oscuro.

Lo cambiaré así.

Lo mismo ocurre con la malla de la izquierda.

Voy a cambiar del modo de edición al modo de selección de cara y presionaré la tecla numérica 3.

Voy a presionar la tecla Extruir 2 y ajustar la escala.

Voy a aplicar Marrón Rojizo en el centro.

Entonces lo expresé así.

Hagamos un esquema.

Como puedes ver en la imagen de referencia, puedes ver que hay contornos en los bordes del objeto.

Estos contornos hacen que parezca más un dibujo animado o una animación celular.

Hay algunas formas de hacer un esquema en Blender.

Lo primero que les voy a mostrar es cómo hacer un esquema en posprocesamiento.

Voy a cambiar el espacio de trabajo a Composición.

Hay un nodo que solía sintetizar el fondo.

Lo borraré.

Y en el Editor de propiedades, voy a activar Mist en los datos de la ruta de propiedades de la capa de vista.

Luego obtienes una copia impresa llamada Niebla en la capa de renderizado.

Encienda la visualización en los controles de restricción en las capas.

Los pasos no se deben renderizar, así que deshabilite el renderizado.

Lo mismo ocurre con las referencias.

Entonces los objetos aquí son objetos para restar booleanos.

Voy a desactivar todo el renderizado.

Es un objeto de prueba y voy a desactivar esta representación.

También apagaré la pantalla.

Vuelva a renderizar la imagen en la barra superior.

Asegúrese de que no se procesen cosas innecesarias.

Seleccione la capa de vista nuevamente en la capa de renderizado.

Luego, el resultado renderizado se vincula a la capa de renderizado.

Y como tengo que trabajar mirando el fondo,

Voy a eliminar el Encabezado, Agregar, Salida y Visor del Compositor.

Luego arrastre el pin de salida de la imagen de la capa de renderizado y conéctelo al pin de entrada de la imagen de visualización.

Y como expliqué antes, puedes editar el fondo seleccionando Ver capa.

Puede editar la ubicación, el tamaño, etc.

Y voy a agregar un nodo desde Compositor, Encabezado y Agregar.

Agregue el nodo Dilatar error al filtro.

Saque Mr. Output de la capa de renderizado e inserte el pin en la máscara Dilate Errored.

Y conecte la máscara de salida de Dilate Errored a la imagen del visor.

Luego, si ajusta la distancia, se expandirá de esta manera o se reducirá.

El modo está configurado en Paso.

Voy a establecer el valor de 3 para la distancia.

Y voy a sacar el nodo Mezcla de colores del encabezado del compositor.

Y voy a usar Diferencia para calcular aquí.

Si sacas a Mr. de la capa de renderizado y lo conectas a la imagen, puedes ver que se crea un contorno de esta manera.

Si ajusta el valor del factor, se verá así.

A continuación, sacaré el nodo Rango de mapa del encabezado, Agregar y Vector del compositor.

Voy a sacar Mr. Output de la capa de renderizado e insertaré el pin en el rango del mapa.

Desde Min y From Max son todos 0.

Voy a poner un valor de 1 en Desde Max.

Y el valor de To Max es 0.

Voy a poner un valor de 10.

La barra lateral está en el camino, así que presionaré N para ocultar la barra lateral por un momento.

Mueva un poco la posición de Fondo hacia un lado.

El valor del rango del mapa es 10.

Voy a poner un valor de 100.

Y la silueta de todo el objeto está bien capturada en el exterior, pero los detalles del interior no están capturados, así que voy a aumentar el valor a aproximadamente 500.

Y voy a sacar el nodo Agregar color, brillo y contraste de Compositor.

Y si pones Brillo y Contraste entre Rango del mapa y Visor, se conectará automáticamente.

Reduzca el valor de Brillo a aproximadamente menos 5 para oscurecerlo.

Aumentaré el contraste.

10

o 20

Lo haré como 15.

Entonces hice un esquema como este.

Está un poco invertido.

Luego voy a sintetizar esto con la imagen original.

Voy a utilizar el encabezado del compositor Agregar color alfa sobre.

Y voy a conectar la salida de imagen del nodo Brillo y Contraste al Factor.

Y el contorno en la parte inferior es blanco.

Voy a cambiarlo a negro.

Luego el esquema se expresa en el Compositor.

Voy a aumentar el Factor.

Creo que el esquema es bueno.

Voy a conectar el último nodo, el nodo en el visor, al Compositor de salida.

Presione F12 para volver a activar la ventana de renderizado de Blender.

Y voy a cambiar la ranura de renderizado a 1 y presionaré F12 para renderizar nuevamente.

Entonces, debido a que la capa seleccionada está compuesta,

Es el resultado de todo este proceso compuesto.

Si haces Ver capa, se representa como se ve en Ver capa sin la parte compuesta.

Voy a sintetizar esto en el Compositor y el resultado final irá al compuesto.

Debido a que el fondo ya no está en alfa,

Voy a sintetizar el trasfondo aquí.

Voy a cambiar la ranura de renderizado a 2.

Voy a sacar el nodo Mezclar del encabezado Agregar color del compositor una vez más.

Y el resultado final va aquí.

Y luego el alfa entra en el Factor.

Es porque cambié la ranura de renderizado.

Voy a presionar F12 nuevamente para renderizar.

Entonces la imagen salió mal.

Sí, tienes que ir a Entrada de imagen en la parte inferior de esta manera.

Alpha entra en el Factor del nodo Mix.

Si haces esto, puedes cambiar la imagen del fondo de esta manera.

Y luego las partes transparentes del disco derecho con este transparente transparente aplicado.

No puedo ver ninguna línea.

Voy a reducir un poco el valor en la Diferencia.

Voy a ingresar aproximadamente 0,99, no 1.

Hice aparecer el esquema.

Lo haré en blanco.

Lo conectaré al Compositor así y haré el resultado final así.

Si presiona F12 nuevamente para renderizar,

Representé el fondo en blanco para que el contorno fuera más visible.

Así es como se ve en la capa de vista.

Así es como se ven las partes sintetizadas.

Y en la Capa de Vista, Combinada y Niebla.

Si observa las Propiedades de capa de vista del Editor de propiedades,

Los datos de la ruta son Combinados, Z, Niebla, Normal.

Lo que estoy usando ahora es Combined y Mist, así que aquí solo puedo elegir estos dos.

Y para comprobar Alpha,

Puede seleccionar el canal de transparencia alfa de visualización aquí.

Ahora que las imágenes están bien dibujadas, voy a dibujar una secuencia.

Apague la ventana de renderizado.

Voy a cambiar el espacio de trabajo a animación.

Aquí está la ubicación de la cámara.

Voy a presionar el teclado numérico 3 y verlo en la Vista de luz.

Presione Shift-C para centrar el cursor del mouse en la cuadrícula.

Shift-A, Agregar malla.

No voy a agregar una malla.

Voy a agregar un eje plano vacío al objeto rojo.

Y voy a emparejar la cámara con este avión.

Presione M para que este vacío pertenezca a Utilidad.

Presione F1 para establecer el nombre del objeto en CameraUnderbarRoot.

Y seleccione la cámara, seleccione Vacío,

Voy a emparejarlo con Ctrl-P.

Voy a hacer una Keep Transform.

En este estado, seleccione CameraRootEmpty y asígnele una clave.

El atajo para la tecla de animación es Teclado-I.

Voy a hacer una rotación.

Voy a hacer una rotación en el menú Insertar fotograma clave.

Sube a 250 fotogramas.

Aquí, presione la tecla N para abrir la barra lateral.

Ahora, el canal de rotación del objeto CameraUnderbarRoot es verde.

Esto significa que hay una llave aquí.

Va a girar alrededor del eje Z, así que entraré en 360 grados.

Y si vuelves a hacer la rotación de la tecla I,

Hice una animación de la cámara girando así.

Si mantienes presionado el encabezado de reproducción y lo arrastras así,

Puedes ver el cambio de animación.

Si lo juegas, podrás ver la cámara girando así.

Pero si sigues intentando hacer una animación en bucle,

Básicamente, hay una relajación, así que la modificaré en el Editor de curvas.

En la esquina superior derecha, coloque el cursor del mouse en la esquina.

Voy a hacer clic y arrastrar para dividir.

Y este es el tipo de editor,

Elegí Animation Graph Editor.

Solo estamos rotando hacia el eje Z, así que apagaré el resto.

La gráfica está muy alta ahora mismo.

Presione la tecla A dos veces para seleccionar el gráfico completo.

Presione la tecla Supr en el teclado numérico para seleccionar el marco.

En ese estado, presione la tecla V para cambiar el tipo de controlador de fotograma clave a Vector.

Entonces la curva del fotograma clave será lineal.

La flexibilización desaparecerá.

De esta manera, puedes seguir girando continuamente cuando haces el bucle.

Luego haré el renderizado.

Renderice Propiedades en el Editor de Propiedades a la derecha.

Primero, pongamos la muestra como predeterminada y rendericémosla.

En Propiedades de salida, la resolución se estableció en 1024 píxeles cuando configuramos el proyecto por primera vez.

A continuación, verifiquemos el resultado.

Es básicamente un temporal, pero cambiemos el camino.

Voy a crear una carpeta llamada Rendering en Colossal Sección 2 y la aceptaré.

Lo llamaré WorkmanUnderbar01.

Y luego el formato del archivo es PNG.

La profundidad de color es de 8 bits, la compresión es del 15 % y la secuencia de imágenes está sobreiluminada.

Esta es la configuración predeterminada.

En este estado, la barra superior, Menú Render, Animación Render, el acceso directo es Ctrl F12.

Luego podrás ver que cada secuencia se renderiza en la ventana de renderizado de Blender.

Entonces se completa la representación de la secuencia.

En el espacio de trabajo, agregaré Agregar espacio de trabajo, Espacio de trabajo de edición de video.

Si encuentra la ruta, podrá encontrar las secuencias que se representan así.

Seleccione todas las secuencias y seleccione Secuenciador -> Encabezado -> Agregar -> Secuencia de imágenes.

Luego aparece nuevamente la vista de archivos.

Ya he seleccionado el camino.

Presione el atajo A para seleccionar todas las secuencias.

Agregar tira de imagen.

Luego obtendrás una secuencia representada como esta.

Y si selecciona Reproducir animación, la animación reproducirá la secuencia.

Luego podrá codificar la secuencia nuevamente en este estado.

En el espacio de trabajo del secuenciador, seleccione FFmpeg Video en el editor de propiedades en la parte superior derecha.

El códec de vídeo está básicamente configurado en h.264.

Y configuraré el contenedor en mpg4.

Configuraré el resto por defecto.

En este estado, ejecutaré la animación de renderizado en la barra superior.

Esto creará el archivo mp4 que se representa en la ruta.

Ejecutémoslo.

Puede ver que el archivo mp4 se crea así.

Así que terminemos de hacer la Sección 3 Workman.

En la Sección 3, modelamos a través del objeto primitivo básico.

Hemos visto cómo hacer sombreado MPR en el Editor de sombreado.

También hemos visto cómo expresar reflejos caricaturescos.

Y hemos visto cómo hacer contornos en el Compositor.

Traigamos la secuencia de imágenes renderizadas desde Video Workspace y reprodúzcala.

Y le expliqué cómo codificar la secuencia de imágenes del secuenciador al formato de video.

Así que terminemos de hacer la Sección 3 Workman.

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