Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:04,096 --> 00:00:07,168
Сегодня мы обсудим
2
00:00:07,936 --> 00:00:10,496
Игровые проекции и
3
00:00:11,008 --> 00:00:14,336
Линейную перспективу в принципе то есть
4
00:00:14,592 --> 00:00:19,200
Что как можно вписать линейную реалистичную перспективу в платформе
5
00:00:23,552 --> 00:00:26,624
Так это всё взаимосвязано
6
00:00:27,392 --> 00:00:29,696
В целом так как это можно использовать
7
00:00:29,952 --> 00:00:31,744
В отличие от
8
00:00:34,816 --> 00:00:39,936
В отличие от реальной линейной перспективы в игровых проекциях
9
00:00:41,984 --> 00:00:46,080
Нет какой-то чётко нет точки входа
10
00:00:46,336 --> 00:00:47,104
В принципе
11
00:00:47,360 --> 00:00:50,688
В случае с линейной перспективой у нас
12
00:00:50,944 --> 00:00:52,480
Учитываются
13
00:00:53,504 --> 00:00:57,600
Определённая есть какая-то точка горизонта и есть
14
00:00:58,112 --> 00:01:00,781
Точки схода которым всё стремится
15
00:01:00,783 --> 00:01:03,387
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
16
00:01:03,388 --> 00:01:04,512
Сочи ЖЭС
17
00:01:05,024 --> 00:01:08,096
Игровыми проектами у нас просто есть какие-то
18
00:01:08,352 --> 00:01:12,960
Обобщенные направления которые не подразумевают какой-то
19
00:01:13,216 --> 00:01:19,360
Зацикленность на одной точке и который врёт максимально универсальна iPad
20
00:01:19,616 --> 00:01:20,384
Для
21
00:01:22,176 --> 00:01:26,272
Для необходимых задач для создания Тайланд
22
00:01:26,528 --> 00:01:28,064
И
23
00:01:30,880 --> 00:01:32,160
Прочих
24
00:01:32,416 --> 00:01:35,488
Штук который в случае s2d играми
25
00:01:37,024 --> 00:01:39,840
Просто необходимо потому что иначе
26
00:01:41,120 --> 00:01:45,984
Добры сложно выстроить какую-то цельную систему
27
00:01:46,496 --> 00:01:51,616
Опираясь на Реальную перспективу потому что естественно 2D нельзя
28
00:01:52,640 --> 00:01:55,200
Передать определённую динамику
29
00:01:55,456 --> 00:02:00,064
Так как в линейной перспективе всё зависит нас от
30
00:02:00,576 --> 00:02:05,440
Расположение смотрящего человека то есть Ясно когда будет меняться ракурс
31
00:02:06,720 --> 00:02:09,024
Нельзя будет передать все
32
00:02:09,280 --> 00:02:15,424
Изменение товара курса нельзя будет создать куда-то его систему Но это всё равно я сейчас объясню
33
00:02:15,680 --> 00:02:17,216
Как можно части использовать
34
00:02:19,520 --> 00:02:20,800
Но в целом
35
00:02:22,592 --> 00:02:25,408
Подобные игровые перспективы являются хорошим
36
00:02:25,664 --> 00:02:28,992
Средством для обобщения
37
00:02:29,760 --> 00:02:32,832
И универсализации какой-то логики на уровне
38
00:02:34,880 --> 00:02:37,440
И рассчитана на универсальность как я уже сказала
39
00:02:40,000 --> 00:02:44,352
Какие перспективы в принципе они бывают
40
00:02:44,608 --> 00:02:45,632
Разные
41
00:02:48,704 --> 00:02:50,752
Их можно тоже поделить на категории
42
00:02:52,032 --> 00:02:53,312
Начнём с самой простой
43
00:02:53,824 --> 00:02:55,872
Самая простая перспектива
44
00:02:56,128 --> 00:02:57,920
Это плоская
45
00:02:59,200 --> 00:03:00,224
Анна
46
00:03:00,480 --> 00:03:06,624
Есть использовались в таких играх Как там Марио
47
00:03:06,880 --> 00:03:09,952
С которой я уже показала
48
00:03:10,464 --> 00:03:14,816
Momodora ушёл на rimworld
49
00:03:15,072 --> 00:03:16,864
И вообще многих других
50
00:03:18,400 --> 00:03:20,448
Сущность в том что просто
51
00:03:22,752 --> 00:03:25,312
Файловая система построена на
52
00:03:25,824 --> 00:03:27,104
На том что
53
00:03:28,384 --> 00:03:34,528
На таком ракурсе при котором мы видим только одну плоскость ставила то есть мы не видим верхний Power
54
00:03:34,784 --> 00:03:35,552
Поло
55
00:03:35,808 --> 00:03:40,160
В принципе всё достаточно Плоское и картонная
56
00:03:40,672 --> 00:03:46,816
Такой перспективы нас не создаются какого-то мощного ощущение объёма
57
00:03:47,584 --> 00:03:50,400
Но даже здесь как бы Существует очень
58
00:03:50,656 --> 00:03:56,800
Большое количество методов с помощью которых мы можем придать пространство
59
00:03:57,056 --> 00:03:59,872
Объём 1 У нас есть
60
00:04:00,896 --> 00:04:04,992
Способ как мы можем придать объём 1 это перекрытие
61
00:04:05,248 --> 00:04:06,528
В принципе
62
00:04:06,784 --> 00:04:11,392
Когда они какой-то один объект перекрывает другой это
63
00:04:11,648 --> 00:04:15,744
Сразу же нам показывает глубину пространства логичным образом
64
00:04:21,631 --> 00:04:27,775
Я собрала примеры игры в которых эта глубина во многом могут создаваться за счёт такого
65
00:04:28,031 --> 00:04:34,175
Многоуровневый многоуровневый перекрытия Хотя не только за счёт него но
66
00:04:34,431 --> 00:04:39,295
Я нашла примером которых перекрытия доходит
67
00:04:39,551 --> 00:04:45,695
Аж до самого ближнего к нам плана и перекрывает самого персонажа в том же blasphemous
68
00:04:46,719 --> 00:04:48,255
Есть ряд деревьев
69
00:04:48,511 --> 00:04:52,863
Одни деревья перекрывают другие дерево перекрывать доме
70
00:04:53,375 --> 00:04:59,519
И на самом ближнем плане есть ещё и в максимально Тёмное дерево которое вообще перекрывает
71
00:05:00,031 --> 00:05:02,079
Даже полоса моего персонажа
72
00:05:02,847 --> 00:05:05,407
Свояки stationeers
73
00:05:06,175 --> 00:05:09,247
А вообще по-моему очень хорошо ощущается объём
74
00:05:09,503 --> 00:05:10,527
А зачёт
75
00:05:11,039 --> 00:05:14,111
Того что суда добавлена ещё на переднем плане
76
00:05:14,623 --> 00:05:17,183
Просто какая-то листвой которая
77
00:05:19,487 --> 00:05:21,023
Прямо
78
00:05:22,047 --> 00:05:26,911
Очень сильное ощущение глубины увеличивает и вот эти тёмные ветки и так далее
79
00:05:27,679 --> 00:05:31,007
Это естественно можно использовать не только в платформе
80
00:05:31,519 --> 00:05:36,383
Если мы рисуем даже просто какую-нибудь простую штучку с
81
00:05:37,663 --> 00:05:41,759
Не просто топорно как то что мы взяли
82
00:05:43,039 --> 00:05:46,367
Нарисовали кучу кустиков подряд и они
83
00:05:46,623 --> 00:05:51,999
Просто друг друга не задевают то есть как здесь я сделал как здесь сделала
84
00:05:52,255 --> 00:05:57,887
Просто есть какие-то массы которые расположены рядом друг с другом
85
00:05:58,655 --> 00:06:04,799
Следующая создала иллюзию какого-то перекрытия здесь есть какой-то основной
86
00:06:05,823 --> 00:06:07,359
Сзади
87
00:06:07,871 --> 00:06:10,943
Уж акустик там потемнее который
88
00:06:11,199 --> 00:06:17,343
Перекрывается и спереди ещё какая-то трава или папоротник который перекрывает все остальные
89
00:06:19,391 --> 00:06:25,535
Все остальные области это вредит интереснее чем просто такое расположение как
90
00:06:25,791 --> 00:06:28,863
Так допустим в том же Марио я показывала
91
00:06:33,727 --> 00:06:38,591
Здесь нет никаких перекрытий в принципе всё достаточно плоской и одноуровневый
92
00:06:40,127 --> 00:06:41,407
Дальше
93
00:06:41,663 --> 00:06:47,807
Следующая что как бы с этим взаимосвязанные плавно вытекает это конечно же
94
00:06:48,063 --> 00:06:54,207
Воздушная перспектива которая в принципе ну то есть изменения оттенка изменения среды
95
00:06:54,463 --> 00:06:56,767
Уход в даль под воздействием
96
00:06:59,327 --> 00:07:05,471
Расчёт перекрытия воздуха то есть изменения среды она показывает нам также объем очень хорошо
97
00:07:06,239 --> 00:07:08,543
И подчёркивает эту глубину пространства
98
00:07:11,615 --> 00:07:13,663
Помимо этого
99
00:07:14,687 --> 00:07:15,967
Элемент
100
00:07:18,015 --> 00:07:23,135
Очень ну то есть элементы связанные с перспективой Напрямую это
101
00:07:24,415 --> 00:07:28,767
Элемент в принципе уменьшение объектов стали
102
00:07:29,279 --> 00:07:35,423
Уменьшение объектов Дай целым даже без какого-то использования
103
00:07:37,215 --> 00:07:40,287
Знания о перспективе способна
104
00:07:42,079 --> 00:07:43,359
Способна
105
00:07:43,871 --> 00:07:45,919
Усилить ощущения объёма
106
00:07:46,175 --> 00:07:49,759
То есть когда у нас есть какие-то однотипные допустим элементы
107
00:07:50,015 --> 00:07:52,319
Здесь какие-то столбы Может это пещера
108
00:07:52,575 --> 00:07:55,647
И они все куда-то вдаль
109
00:07:56,159 --> 00:08:00,511
Вдали мы видим маленькие столбики
110
00:08:00,767 --> 00:08:06,911
Дальше дальше ближе к нам больше а спереди совсем уже гигантский что ли
111
00:08:07,167 --> 00:08:08,191
Третий кран
112
00:08:10,239 --> 00:08:14,335
Столп это создаёт как раз ощущение того что
113
00:08:14,591 --> 00:08:19,455
Пространство действительно глубокая здесь ещё стоит учесть что
114
00:08:21,759 --> 00:08:27,903
Мы должны ещё и видеть аналоги этого объекта то есть Возможно если мы будем соединять какие-то
115
00:08:28,159 --> 00:08:34,303
Не имеющие аналогов каких каких-то странных форм возможно ощущение
116
00:08:35,839 --> 00:08:41,983
Они всегда будет нам понятно То есть нам возможно конечно данном случае с учётом воздушной
117
00:08:42,239 --> 00:08:46,335
Мы всё равно будем понимать что какой-то объект находится дальше
118
00:08:47,103 --> 00:08:51,711
Ну если не использовать если мы не использовали воздушную перспективу
119
00:08:51,967 --> 00:08:58,111
Что нам было нужно нам было бы необходимо именно делать упорно то
120
00:08:58,623 --> 00:09:01,695
Какие у нас формы потому что
121
00:09:01,951 --> 00:09:03,743
Если mantari сделали бы
122
00:09:05,791 --> 00:09:08,351
Какие-то абстрактные формы непонятные
123
00:09:08,863 --> 00:09:11,423
Там допустим здесь домики
124
00:09:11,679 --> 00:09:13,727
Здесь какие-то зигзаги
125
00:09:16,287 --> 00:09:21,407
На переднем плане я не знаю может ещё что-то то есть Возможно это бы всё
126
00:09:21,663 --> 00:09:26,783
Извините всё-равно объёмно потому что здесь ещё и перспективы и всё и
127
00:09:27,039 --> 00:09:29,343
Воздух Но в целом
128
00:09:33,951 --> 00:09:35,231
Стоит когда
129
00:09:42,143 --> 00:09:45,471
Ну учитывается размерности с некоторые объекты в принципе
130
00:09:47,775 --> 00:09:51,359
Может быть сложно определить по размеру без каких-то прочих
131
00:09:51,615 --> 00:09:54,687
Критерий в виде воздушной перспективы если в сети
132
00:09:54,943 --> 00:09:56,223
Объекты были
133
00:09:56,479 --> 00:10:01,484
Там одинакового цвета или просто не одинакового но воздушная перспектива
134
00:10:01,485 --> 00:10:03,657
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
135
00:10:03,658 --> 00:10:04,159
Было бы так сильно выражено
136
00:10:04,415 --> 00:10:06,207
В принципе
137
00:10:08,255 --> 00:10:10,047
Объём мог бы
138
00:10:10,815 --> 00:10:13,375
Ощущаться намного
139
00:10:14,143 --> 00:10:15,167
Слабее
140
00:10:15,679 --> 00:10:18,239
Если бы мы использовали
141
00:10:18,495 --> 00:10:20,287
Хаотичные формы
142
00:10:20,543 --> 00:10:21,823
Они
143
00:10:22,335 --> 00:10:28,479
Реформы которые друг с другом связаны друг на друга похожи и мы как-бы видим что они
144
00:10:29,247 --> 00:10:30,783
Их продолжение вдали
145
00:10:31,295 --> 00:10:34,623
Точность как bc-1 формы и
146
00:10:35,903 --> 00:10:42,047
Мы как-бы видимо на отдалении ещё один способ передать объём
147
00:10:44,351 --> 00:10:45,375
Помимо
148
00:10:46,143 --> 00:10:50,495
Просто уменьшение объектов вдаль воздушной перспективы и
149
00:10:52,287 --> 00:10:56,383
Перекрытие одних объектов в другие с другими
150
00:10:56,639 --> 00:10:57,919
Это
151
00:10:58,175 --> 00:10:59,455
Добавление теней
152
00:11:08,671 --> 00:11:09,951
Допустим
153
00:11:13,279 --> 00:11:16,607
У нас может быть какой-то столбика который
154
00:11:17,887 --> 00:11:20,959
Расположен в пространстве просто
155
00:11:23,263 --> 00:11:24,543
Ну просто где-то
156
00:11:24,799 --> 00:11:25,823
Рядом со стеной
157
00:11:26,847 --> 00:11:30,431
И мы в принципе не можем определить
158
00:11:32,735 --> 00:11:35,295
На каком расстоянии относительно этой стены
159
00:11:36,319 --> 00:11:38,111
Ну если мы добавим
160
00:11:39,135 --> 00:11:40,671
Тень как слева
161
00:11:42,975 --> 00:11:45,279
Который будет падать на эту стену
162
00:11:46,559 --> 00:11:49,887
Мы сразу же сможем заметить что
163
00:11:51,167 --> 00:11:55,263
Ну то есть мы сразу же у нас возникнет ощущение что он к этой стене прилегает
164
00:11:57,055 --> 00:11:59,615
А если мы добавим к этому столбу
165
00:12:00,127 --> 00:12:04,735
Также тень разместил сделай посветлее поле
166
00:12:04,991 --> 00:12:09,087
Размытый и разместим её на расстоянии где-нибудь
167
00:12:12,671 --> 00:12:18,815
Тогда у нас возникает ощущение что между этим столбом есть какое-то простран
168
00:12:20,351 --> 00:12:23,935
День находится на отдалении
169
00:12:25,215 --> 00:12:27,263
И теперь этот стул будет ощущаться
170
00:12:27,519 --> 00:12:33,663
Отдалённом от стены он и так ещё общался отдалённом но он ещё сейчас отдаленным на неопределённый
171
00:12:33,919 --> 00:12:36,735
Пространство на неопределённое расстояние
172
00:12:36,991 --> 00:12:43,135
Ну так мы видим что он отделён но не так сильно и здесь есть какое-то чётко понятно
173
00:12:44,671 --> 00:12:50,815
Зона Чётко очерченные и если у этого столбика допустим есть это интерес
174
00:12:51,071 --> 00:12:51,583
Детали
175
00:12:52,095 --> 00:12:53,119
Ато
176
00:12:53,375 --> 00:12:54,399
Учинить
177
00:12:54,911 --> 00:12:57,727
Добавление тоже
178
00:12:58,239 --> 00:13:01,311
Передача похоже каких-то
179
00:13:01,567 --> 00:13:05,663
Детали как раз даст нам ещё боль ещё
180
00:13:05,919 --> 00:13:07,967
Отчётливо это сон понять что
181
00:13:08,479 --> 00:13:13,087
Эти столбы они связаны И что это точно его тень и
182
00:13:13,855 --> 00:13:16,927
Это в принципе тоже можно использовать для
183
00:13:17,439 --> 00:13:22,815
Отображение в плоской перспективе расстояние от стены какого-либо
184
00:13:23,839 --> 00:13:24,863
Также
185
00:13:29,215 --> 00:13:35,359
В целом существует определённые манипуляции стенами которые как раз при таких ограничениях
186
00:13:35,615 --> 00:13:36,895
Нам подходит
187
00:13:37,151 --> 00:13:38,687
Я хотел объяснить про
188
00:13:39,199 --> 00:13:43,807
Сниму окклюзию про рассеивания в принципе
189
00:13:46,623 --> 00:13:49,695
Это достаточно просто то есть допустим мы хотим
190
00:13:49,951 --> 00:13:54,303
Сделать анимацию падения какого-то шарика
191
00:13:54,815 --> 00:13:55,839
С неба
192
00:13:56,095 --> 00:14:00,447
Здесь анимация нет но есть Шарик и
193
00:14:00,703 --> 00:14:05,055
Если он будет располагаться далеко от поверхности на которую он падает
194
00:14:06,335 --> 00:14:08,639
День будет размытая и маленькая
195
00:14:10,175 --> 00:14:15,551
Когда он будет располагаться близко к поверхности на котором падает тень будет большая
196
00:14:16,575 --> 00:14:18,623
Происходит Это потому что
197
00:14:19,391 --> 00:14:22,207
Получить находящиеся в окружающей среде
198
00:14:22,719 --> 00:14:25,023
Когда шар находится на
199
00:14:25,791 --> 00:14:29,375
Достаточно большом отдалении как здесь например
200
00:14:30,143 --> 00:14:31,167
Они просто
201
00:14:32,447 --> 00:14:33,215
Способный
202
00:14:33,727 --> 00:14:35,263
Попасть
203
00:14:36,031 --> 00:14:38,335
Больше больше количество зон
204
00:14:39,615 --> 00:14:41,151
И соответственно
205
00:14:42,175 --> 00:14:46,015
Всё всё пространство кроме вот такой
206
00:14:47,807 --> 00:14:51,391
Ну кроме вот этой области этого кусочек она
207
00:14:51,647 --> 00:14:52,927
Остаться засвеченные
208
00:14:53,183 --> 00:14:55,743
И только какой-то маленький кусочек он
209
00:14:55,999 --> 00:14:58,815
У нас слегка затемняется
210
00:14:59,839 --> 00:15:05,215
По мере того как у нас этот шар приближается к поверхности
211
00:15:06,239 --> 00:15:09,567
У нас уже всё начинает работать
212
00:15:10,335 --> 00:15:11,359
По-другому
213
00:15:11,615 --> 00:15:14,431
Ну не по-другому по сути также просто
214
00:15:14,943 --> 00:15:16,991
Уже область в которую
215
00:15:17,503 --> 00:15:22,111
Эти лучи способны попасть уменьшается потому что
216
00:15:23,647 --> 00:15:25,439
Шар
217
00:15:26,207 --> 00:15:29,535
Потому что если в одном случае у нас было
218
00:15:29,791 --> 00:15:32,863
Достаточно большое количество пространство вокруг
219
00:15:35,935 --> 00:15:40,799
Являющаяся источником этих лучей то есть они могли идти откуда угодно
220
00:15:41,311 --> 00:15:42,079
Что
221
00:15:43,359 --> 00:15:46,943
С учётом того что лучи направление сверху
222
00:15:47,455 --> 00:15:53,599
При каком-то приближении этого шарика у нас уже эти это пространство
223
00:15:54,623 --> 00:15:57,951
Этого пространства становится меньше
224
00:15:58,719 --> 00:16:00,767
Соответственно
225
00:16:04,863 --> 00:16:11,007
Лучи которые уже сверху падают отсюда они уже вот так они уже не могут попасть в
226
00:16:11,263 --> 00:16:12,799
Которые раньше попадали
227
00:16:13,567 --> 00:16:19,711
А лучи которые идут вот так их очень мало потому что ну может там источника света Его
228
00:16:19,967 --> 00:16:24,831
Когда она полностью приглашает полностью приближается к поверхности
229
00:16:25,343 --> 00:16:28,415
Формируется достаточно ярко выраженные тень
230
00:16:29,183 --> 00:16:34,815
Это мы можем использовать в случае если мы анимируем это падающий объект тоже
231
00:16:35,071 --> 00:16:41,215
Или анимация персонажа с тенью допустим персонаж подпрыгивает его тень становится
232
00:16:41,471 --> 00:16:46,335
Выраженный размывается персонаж опять прыгает на поверхность
233
00:16:46,591 --> 00:16:52,223
Приближается к ней и тень становится более чёткой это можно продемонстрировать расстояние
234
00:16:52,735 --> 00:16:56,063
Таким образом как это можно использовать на уровнях
235
00:16:57,343 --> 00:16:59,391
Я нашла пример и
236
00:17:00,159 --> 00:17:00,927
Из игры
237
00:17:01,695 --> 00:17:05,023
Гештальт Авангард юристы волосяной
238
00:17:06,559 --> 00:17:08,607
Курочку так Ага
239
00:17:10,911 --> 00:17:12,447
Как здесь
240
00:17:13,727 --> 00:17:14,751
Показано
241
00:17:15,519 --> 00:17:18,847
Здесь тогда по сути плоская перспектива
242
00:17:19,359 --> 00:17:20,639
Путаю
243
00:17:21,151 --> 00:17:22,943
Но глубина потолка
244
00:17:24,223 --> 00:17:26,783
Ощущается совсем по-разному
245
00:17:29,343 --> 00:17:31,135
Вот это часть потолка
246
00:17:32,671 --> 00:17:36,511
Этот потолок он ощущается
247
00:17:37,279 --> 00:17:40,095
Какой сильно нависающие над
248
00:17:40,351 --> 00:17:41,631
Нижней поверхностью
249
00:17:42,399 --> 00:17:48,543
Вовремя как потолок 100 время как пол который прилегает
250
00:17:48,799 --> 00:17:49,567
В этой части
251
00:17:49,823 --> 00:17:52,895
Совсем не кажется таким нависающий
252
00:17:53,407 --> 00:17:54,687
И здесь это
253
00:17:55,455 --> 00:18:01,599
Ну по сути можно объяснить тем что сверху какой-то источник света падает со всех этих зон вот так
254
00:18:03,647 --> 00:18:04,159
И
255
00:18:04,415 --> 00:18:07,231
За счёт того что Пол очень широкий
256
00:18:07,487 --> 00:18:13,631
В нашу сторону и что глубина большая создаётся достаточно сильное затенение на пол
257
00:18:14,911 --> 00:18:20,031
Если бы этого затенения было то естественно получился
258
00:18:20,287 --> 00:18:22,591
Не таким выпирающим в нашу сторону
259
00:18:24,895 --> 00:18:30,015
Помимо подобных и вы понимаете что если у вас есть какое-то
260
00:18:33,599 --> 00:18:36,159
Какой-то Объект который на вас
261
00:18:36,927 --> 00:18:41,279
Который который всего перспективне можете в полной мере оценить
262
00:18:41,535 --> 00:18:46,143
Не можете оценить все его свойства за счёт теней уже можно эти свойства передать
263
00:18:47,167 --> 00:18:51,519
Допустим вы игры с видом сверху то есть вот здесь мы видим стену
264
00:18:53,823 --> 00:18:55,871
Но мы не знаем какой она высоты
265
00:18:56,127 --> 00:18:57,151
Однозначно
266
00:18:57,919 --> 00:19:01,247
Затенение показывает нам это
267
00:19:01,759 --> 00:19:07,903
Здесь тоже самое тем более меня показывает какие-то данные даёт данные
268
00:19:09,183 --> 00:19:10,975
Какой высоты объект
269
00:19:11,999 --> 00:19:14,047
Это нам помогает определиться
270
00:19:17,375 --> 00:19:20,447
Если мы рисовали бы какую-то
271
00:19:22,495 --> 00:19:24,031
Почку
272
00:19:24,287 --> 00:19:26,079
В игре с видом сверху
273
00:19:26,591 --> 00:19:30,431
Вот допустим носить кота Котика И мы хотим показать что она
274
00:19:30,687 --> 00:19:33,503
Очень высокая но у нас вид сверху
275
00:19:33,759 --> 00:19:38,879
Мы можем добавить тени таким кочкам абсолютно разной длины
276
00:19:39,391 --> 00:19:43,999
Это нам это как раз продемонстрирует свойства этих объектов
277
00:19:48,607 --> 00:19:52,703
При прочих равных они будут ощущаться по-разному
278
00:19:57,055 --> 00:20:02,431
Также мы можем использовать Это для рисования каких-то
279
00:20:04,479 --> 00:20:07,295
Допустим вот мы нарисовали балку какую-нибудь
280
00:20:09,343 --> 00:20:10,367
Имя
281
00:20:12,415 --> 00:20:17,023
Передай и передай внешний вид того что там за кадром что мы не верим
282
00:20:17,279 --> 00:20:23,423
Отбрасывая Тень на какую-то поверхность то есть допустим это может стена быть
283
00:20:23,679 --> 00:20:25,727
Яна не отбрасывается
284
00:20:25,983 --> 00:20:28,799
Тень которая может показывать что
285
00:20:29,823 --> 00:20:31,615
У этого объекта
286
00:20:32,639 --> 00:20:36,991
На самом деле там достаточно большая глубина и перила какие-то
287
00:20:37,503 --> 00:20:42,623
Недостаточно много перекладин просто мы не видим из-за нашего ракурсом допустим
288
00:20:44,415 --> 00:20:49,279
И вот такие интересные штуки можно тоже использовать для того чтобы какой-то объём показать
289
00:20:49,791 --> 00:20:54,655
В принципе стандартные светотень то также естественно придаёт объём это тоже
290
00:20:55,167 --> 00:20:56,447
Вариант
291
00:20:56,703 --> 00:20:59,519
Способ как можно придать объёма
292
00:21:00,287 --> 00:21:06,431
То есть как здесь столбике нарисованы с бликом с Рефлекс
293
00:21:06,687 --> 00:21:12,831
Если если в общем-то это Рефлекс столбики нарисованный
294
00:21:13,087 --> 00:21:18,208
Достаточно объёмная В то время как остальные объекты нарисованы плоско и они
295
00:21:18,464 --> 00:21:19,488
Естественно
296
00:21:20,256 --> 00:21:24,352
Выделяются на фоне за счёт этого и более
297
00:21:25,376 --> 00:21:26,912
Проработанный что-ли
298
00:21:28,448 --> 00:21:29,728
Конечно же
299
00:21:31,264 --> 00:21:33,312
Взять тот же если aegis
300
00:21:35,616 --> 00:21:37,408
Здесь мы тоже видим что
301
00:21:37,664 --> 00:21:43,808
У нас есть пол у которого всё нарисовано объёмно У нас есть объекты позади у кота
302
00:21:44,064 --> 00:21:46,880
Также виден объём верхних частей у нас вино
303
00:21:48,160 --> 00:21:54,304
Виден видна Верхняя поверхности данных объектов видно Верхняя поверхность
304
00:21:54,560 --> 00:21:59,936
Прима Ультра дальних объектов и всё это создаёт нам как раз
305
00:22:02,752 --> 00:22:03,776
В принципе
306
00:22:05,056 --> 00:22:11,200
Очень-очень сильно ощущение объёма Ну это конечно же не плоская перспектива
307
00:22:11,456 --> 00:22:12,736
Уже другое
308
00:22:12,992 --> 00:22:16,064
То есть опять же тот же молю которого показала
309
00:22:18,368 --> 00:22:19,392
По сути
310
00:22:20,928 --> 00:22:24,768
Добавлением теней Мы уже едем мы уже нарушаем
311
00:22:25,024 --> 00:22:30,656
Плоскую перспективу то есть потому что если мы видим несколько плоскостей то естественно
312
00:22:31,168 --> 00:22:33,984
Это означает что это уже не
313
00:22:34,752 --> 00:22:40,896
Ну как бы что это уже нарушение какой-то перспективы в целом В чём разница заключается в
314
00:22:41,152 --> 00:22:43,712
Что пускай и
315
00:22:46,528 --> 00:22:50,112
Между плоской проекцией и всеми остальными
316
00:22:52,416 --> 00:22:56,512
При плоской как я уже сказал у нас в принципе видно только одна плоскость
317
00:22:57,792 --> 00:22:59,072
В данном случае
318
00:23:00,608 --> 00:23:02,400
У нас есть как-бы точки
319
00:23:02,656 --> 00:23:04,960
У нас нет точек схода естественно нас
320
00:23:05,216 --> 00:23:09,056
Оси которые идут в определённом направлении есть вот
321
00:23:09,568 --> 00:23:11,616
Они лениво две параллельные
322
00:23:12,128 --> 00:23:17,760
Как это можно оценивать с ракурса с точки зрения плоскостей и
323
00:23:18,272 --> 00:23:22,624
Нужно смотреть на параллельные друг другу линии Потому что от них всё зависит
324
00:23:23,648 --> 00:23:24,928
Там случилось есть
325
00:23:25,184 --> 00:23:30,816
Две параллельные друг другу линии вертикальные которые стремятся в каком-то направлении просто
326
00:23:32,352 --> 00:23:35,424
В эти противоположные стороны есть горизонтальные
327
00:23:35,936 --> 00:23:37,728
И помимо них есть
328
00:23:37,984 --> 00:23:44,128
Ещё как бы точечка линии которые стремятся идеально нутом
329
00:23:44,384 --> 00:23:45,664
Из глубины
330
00:23:45,920 --> 00:23:48,736
Ну так как это такая перспектива
331
00:23:50,272 --> 00:23:56,160
Мы их просто не видим и они как бы исчезают потому что нам этого не видно
332
00:23:57,184 --> 00:24:00,000
Если же мы хотим добавить к этому
333
00:24:01,024 --> 00:24:02,560
Ещё одну плоскость
334
00:24:02,816 --> 00:24:03,840
У нас уже
335
00:24:04,608 --> 00:24:08,192
Возникает Другая перспектива То есть это уже будет
336
00:24:09,216 --> 00:24:15,360
Скорее такая три четверти можно вроде бы её можно назвать Ну с названиями
337
00:24:15,616 --> 00:24:18,688
Можно закупаться очень сильно конечно но
338
00:24:19,456 --> 00:24:24,576
Тут как бы важна суть они не сами названия здесь
339
00:24:24,832 --> 00:24:30,976
Две плоскости то есть дальше тоже не плоская перспектива
340
00:24:31,232 --> 00:24:32,768
Мы уже видим поверхность пола
341
00:24:35,328 --> 00:24:37,120
Здесь уже видим
342
00:24:37,632 --> 00:24:41,728
Как горизонтальные линии этой плоскости стремятся
343
00:24:41,984 --> 00:24:45,056
Вертикальные линии у этой
344
00:24:45,568 --> 00:24:47,872
Вот у этой плоскости
345
00:24:52,224 --> 00:24:53,248
Как бы
346
00:24:57,856 --> 00:25:02,464
Ну это тоже самое происходит тоже То есть у нас уже возникает
347
00:25:04,000 --> 00:25:08,864
Здесь ещё две группы параллельных линий на плоскость уже появились 2
348
00:25:10,912 --> 00:25:11,680
И как бы
349
00:25:11,936 --> 00:25:15,264
Начало
350
00:25:15,520 --> 00:25:21,664
Здесь всё равно не смогла то что плоскости 2 Всё равно всё сохраняется в рамках угла в 90 градусов
351
00:25:23,200 --> 00:25:25,760
Связался по сути
352
00:25:26,528 --> 00:25:32,416
Тут конечно ломаные перспективы во многих местах используется но в целом
353
00:25:32,928 --> 00:25:38,048
Файловая система она достаточно простая вот просто кубик
354
00:25:39,328 --> 00:25:40,864
90°
355
00:25:41,120 --> 00:25:43,424
И всё таких кубиков в принципе
356
00:25:43,680 --> 00:25:44,448
Состоит
357
00:25:45,472 --> 00:25:51,104
Только они на самом деле по размеру немножко побольше но внешне примерно так это
358
00:25:53,664 --> 00:25:54,944
Зачем
359
00:25:56,480 --> 00:25:58,272
Когда
360
00:25:58,528 --> 00:26:01,600
Идя дальше мы уже можем эту перспективу
361
00:26:04,416 --> 00:26:08,768
Усложнить и сделать так чтобы мы видели уже
362
00:26:09,792 --> 00:26:13,632
3 плоскости и тогда у нас будут
363
00:26:13,888 --> 00:26:20,032
Тогда уже будет другая проекция Тоесть изометрия
364
00:26:20,288 --> 00:26:21,312
Изометрия
365
00:26:22,080 --> 00:26:27,712
И ещё диметрической всякие не помню точно как называется ну вот
366
00:26:27,968 --> 00:26:30,528
В принципе Персии допустим
367
00:26:31,040 --> 00:26:33,600
Как здесь скошенная проекция
368
00:26:34,112 --> 00:26:34,880
По сути
369
00:26:36,672 --> 00:26:40,768
В случае со скошенной проекцию нас сохраняется
370
00:26:42,816 --> 00:26:44,864
Угол 90°
371
00:26:45,632 --> 00:26:47,168
Одно из плоскостей
372
00:26:47,680 --> 00:26:52,544
Ноутбук остальных он не сохраняется и угол меняется
373
00:26:54,592 --> 00:26:56,384
В то время как у плоской и
374
00:26:56,896 --> 00:26:59,456
Перспективы которая в том же blasphemous
375
00:26:59,968 --> 00:27:02,016
Этот угол всегда
376
00:27:02,272 --> 00:27:05,088
Ну примерно ну он 90° да
377
00:27:05,856 --> 00:27:07,904
Случаи ЖЭС изометрической
378
00:27:08,416 --> 00:27:10,464
Почти всё у нас уже
379
00:27:10,976 --> 00:27:14,304
Находится под углом каждой из плоскостей она как-бы
380
00:27:15,328 --> 00:27:19,680
Находится под углом и ни одна из них не образует квадратом
381
00:27:24,032 --> 00:27:26,592
Какой там будет угол то есть допустим
382
00:27:28,128 --> 00:27:34,272
У скошенный проект Может быть там такой какой-нибудь угол
383
00:27:34,528 --> 00:27:40,672
Что угодно можно установить в теории То есть если это чисто на практике зачем-то нужна если
384
00:27:40,928 --> 00:27:47,072
Удобно Ну можно Ну как бы это будет возможно плохо логично и всё такое но в принципе
385
00:27:47,584 --> 00:27:53,728
Угол это уже другой вопрос но разделяется они именно вопросе того
386
00:27:53,984 --> 00:27:56,288
Наклоны у них какие у них
387
00:27:57,824 --> 00:27:59,872
И сколько плоскостей видно
388
00:28:00,384 --> 00:28:03,200
Снос видно в принципе одна плоскость
389
00:28:08,576 --> 00:28:10,368
Я хотела показать поесть
390
00:28:14,208 --> 00:28:16,768
2гисе по сути тоже
391
00:28:18,304 --> 00:28:23,168
Можно в такую систему уложить той любую структуру тоже по сути
392
00:28:24,704 --> 00:28:28,032
Простой квадратика всё под углом 90°
393
00:28:28,544 --> 00:28:29,568
Можно сказать
394
00:28:34,176 --> 00:28:35,200
В
395
00:28:46,720 --> 00:28:49,024
Сейчас
396
00:28:50,048 --> 00:28:56,192
Хотел показать пример что Ну допустим вот тоже самое скошенная проекция как она работает
397
00:28:56,448 --> 00:28:58,240
В принципе
398
00:28:59,008 --> 00:29:05,152
Здесь допустим всё и здесь всё и подчинено здесь и стены
399
00:29:05,408 --> 00:29:09,248
Расположены Под таким углом то есть Всё достаточно
400
00:29:09,760 --> 00:29:11,296
Правильные упорядоченную
401
00:29:11,808 --> 00:29:13,600
Ну при этом
402
00:29:14,112 --> 00:29:16,672
Что здесь что здесь важно
403
00:29:17,440 --> 00:29:20,000
Важно то что эти все эти перспективы это
404
00:29:20,512 --> 00:29:23,584
В чём попытка передать
405
00:29:24,608 --> 00:29:27,936
Линейную тоже самую линейную перспективу
406
00:29:31,776 --> 00:29:34,848
Каждая каждый из этих типов
407
00:29:35,616 --> 00:29:41,504
Перспектив каждый из этих типов ограничений не является каким-то абсолютным и
408
00:29:41,760 --> 00:29:46,368
Необязательно просто братья придерживаться какой-то перспективы как
409
00:29:46,624 --> 00:29:52,768
Пусть проекции как в принципе версии было сделано во многих местах перспектива
410
00:29:53,024 --> 00:29:54,560
Ломаная
411
00:29:54,816 --> 00:29:57,632
То есть здесь одна перспективу пола
412
00:29:57,888 --> 00:29:59,424
То есть
413
00:30:00,704 --> 00:30:04,800
Один как дурак защищающий ощущается можно сказать
414
00:30:05,312 --> 00:30:07,872
Мы видим поверхность пола
415
00:30:08,384 --> 00:30:09,920
Вот это
416
00:30:11,200 --> 00:30:13,760
Арка она уже как бы
417
00:30:15,296 --> 00:30:17,344
Смотрит в
418
00:30:18,368 --> 00:30:20,416
Мы её как-бы видим снизу
419
00:30:20,672 --> 00:30:24,000
Это нормально это в принципе
420
00:30:25,024 --> 00:30:29,376
Нельзя сказать что-то какая-то прямо лютая вольность Ну просто
421
00:30:31,936 --> 00:30:32,960
Сочетание
422
00:30:33,216 --> 00:30:38,080
Обычно не используются сейчас даже
423
00:30:38,336 --> 00:30:39,616
Не используется
424
00:30:40,384 --> 00:30:43,968
Какая-то общая структура сейчас до всего потому что
425
00:30:44,224 --> 00:30:50,112
С точки зрения технических в этом нет необходимости в принципе есть кита
426
00:30:51,904 --> 00:30:53,952
Возможности
427
00:30:57,024 --> 00:31:00,352
Всегда соединять и делать что угодно по сути
428
00:31:00,864 --> 00:31:07,008
Братья можем рассматривать отдельно то есть в двух случаях для начала точно
429
00:31:07,264 --> 00:31:09,824
Можем рассматривать отдельно проекцию для пола
430
00:31:10,080 --> 00:31:13,920
А там отдельно второе там это проекция для задников
431
00:31:14,176 --> 00:31:15,200
И третье
432
00:31:15,456 --> 00:31:17,760
И это уже в принципе
433
00:31:18,016 --> 00:31:22,880
Проекции для каждого объекта возможно в отдельности и вообще для
434
00:31:23,136 --> 00:31:25,952
Это это дробление на
435
00:31:26,720 --> 00:31:30,816
Различия проекции объектов она может быть достаточно большое
436
00:31:31,072 --> 00:31:33,376
Но при этом Конечно стоит учитывать просто
437
00:31:33,632 --> 00:31:34,656
Рамки
438
00:31:34,912 --> 00:31:41,056
Нормы потому что всё-таки перспектива она создаёт гармонию для общего
439
00:31:41,312 --> 00:31:43,360
Гармоничность внешнему виду поэтому
440
00:31:45,152 --> 00:31:49,760
Когда мы придерживаемся каких-то какого-то алгоритм каких-то правил это вылезет
441
00:31:50,528 --> 00:31:55,392
Согласование А если мы их не придерживаемся тогда мы должны
442
00:31:56,416 --> 00:31:58,464
Больше меряем
443
00:31:59,744 --> 00:32:00,768
Учитывать
444
00:32:01,280 --> 00:32:07,424
Ну ты с большим мере ситуативно с этими ситуациями разбираться и смотреть как-то будет работать
445
00:32:08,960 --> 00:32:11,008
По сути
446
00:32:12,544 --> 00:32:17,408
Что собой представляет вот перспектива то есть не важно Какая неважно
447
00:32:17,920 --> 00:32:24,064
Линейная неважно проекция это или Линейная перспектива
448
00:32:25,344 --> 00:32:26,624
В целом
449
00:32:27,392 --> 00:32:29,184
Это определённая
450
00:32:34,560 --> 00:32:35,840
Перспектива это
451
00:32:36,864 --> 00:32:43,008
Не какой-то ход там к линии горизонта или чему-то такому хоть и
452
00:32:43,264 --> 00:32:46,336
Опирается на линии горизонта и всё подобное
453
00:32:47,104 --> 00:32:49,152
Это в первую очередь какая-то
454
00:32:49,920 --> 00:32:55,040
Точка нашего взгляда перспектива это ещё и ракурс
455
00:32:55,552 --> 00:32:56,576
В принципе
456
00:32:57,344 --> 00:33:03,488
Любой ракурс объекта по отношению к нам который мы хотим изобразить он как раз задействуют
457
00:33:05,280 --> 00:33:11,424
Какие какие-либо правила перспективы всё прочее проекции и так далее
458
00:33:11,680 --> 00:33:12,448
То есть допустим
459
00:33:13,984 --> 00:33:17,824
Если вы хотим определить тоже самое линию горизонта
460
00:33:18,080 --> 00:33:19,616
Ну хотим
461
00:33:20,128 --> 00:33:21,664
Что нам будет отопление давать
462
00:33:23,456 --> 00:33:25,504
В случае с игрой
463
00:33:25,760 --> 00:33:30,368
В данном случае мы не можем привязывать линию горизонта ВК
464
00:33:30,624 --> 00:33:35,488
Местоположение персонажа потому-что местоположение
465
00:33:35,744 --> 00:33:38,304
Наши линии взгляда просто
466
00:33:39,328 --> 00:33:43,168
А может Какую информацию об объекте
467
00:33:43,424 --> 00:33:45,984
Взаимодействие с этой линии объект
468
00:33:47,264 --> 00:33:52,384
Она может дать нам информацию о том возвышается объект над нами или нет
469
00:33:53,408 --> 00:33:54,176
Или
470
00:33:54,432 --> 00:33:56,224
Нас или нет
471
00:33:57,760 --> 00:33:59,808
То есть допустим у нас есть линия горизонта
472
00:34:00,064 --> 00:34:01,344
Если мы рисуем
473
00:34:03,904 --> 00:34:08,512
Что какой точки схода у нас там сверху какой-то идёт
474
00:34:11,584 --> 00:34:13,888
Мы как бы видел что
475
00:34:15,680 --> 00:34:18,240
Этот куб как бы выше нас
476
00:34:18,752 --> 00:34:22,080
И это в принципе способно передать уже по крайней мере какой-то
477
00:34:22,336 --> 00:34:25,152
Настроение что типа страшно
478
00:34:25,920 --> 00:34:28,224
Куб сверху типа какой-то
479
00:34:28,480 --> 00:34:29,248
Типичный
480
00:34:29,504 --> 00:34:34,112
А если мы не смотрим на куб сверху вниз то это уже как бы совсем другое
481
00:34:34,624 --> 00:34:38,464
Это уже просто как пол какой-то ощущается и ничего в этом такого
482
00:34:40,000 --> 00:34:40,768
Важного нет
483
00:34:41,024 --> 00:34:44,352
Позже здесь типа арка над нами она эпичная
484
00:34:44,864 --> 00:34:51,008
Эти монстры нами Они печные а пол он как бы не жена просто
485
00:34:51,264 --> 00:34:52,800
Судя по всему то есть потому что
486
00:34:53,312 --> 00:34:55,104
Как были не идут
487
00:34:55,360 --> 00:34:59,456
Вверх туда куда-то значит не знаешь то не ниже линии горизонта
488
00:35:01,760 --> 00:35:05,856
И тут нельзя будет в любом случае соблюсти какую-то
489
00:35:08,928 --> 00:35:09,952
Какой-то
490
00:35:10,208 --> 00:35:16,096
Выбери Насть идеальную идеальное соблюдение перспективы Так что это всё будет работать чисто
491
00:35:16,608 --> 00:35:18,400
Как раз на таких
492
00:35:19,168 --> 00:35:22,752
Аспектов Реутова А что А что ты хочешь
493
00:35:25,056 --> 00:35:27,616
А что хочется в принципе показать
494
00:35:30,944 --> 00:35:35,808
Допустим в игре Гештальт
495
00:35:36,576 --> 00:35:38,624
Рисовал так
496
00:35:39,136 --> 00:35:41,440
Здесь у нас что-то такое
497
00:35:42,720 --> 00:35:44,256
Здесь у нас
498
00:35:46,048 --> 00:35:49,376
Это я тебе точно не знаю
499
00:35:50,656 --> 00:35:56,800
В общем это коробка она у нас сходится к линии горизонта которая где-то
500
00:35:57,056 --> 00:36:01,152
Находится там ниже её то есть мы ощущаем что
501
00:36:01,664 --> 00:36:02,688
Она выше
502
00:36:03,200 --> 00:36:06,784
Если персонаж как база прыгнет выше коробки
503
00:36:07,040 --> 00:36:13,184
Естественно она не перестроится свой ракурс относительно персонажа это возможно будет какой-то момент
504
00:36:13,440 --> 00:36:13,952
Странно
505
00:36:14,464 --> 00:36:17,280
Ну если в большинстве случаев она выглядит нормально
506
00:36:17,536 --> 00:36:18,560
Что-то нормально
507
00:36:18,816 --> 00:36:19,584
Допустим
508
00:36:20,864 --> 00:36:23,424
Коробки которые здесь
509
00:36:24,448 --> 00:36:26,240
Сходятся вверх
510
00:36:32,128 --> 00:36:38,016
Это часть Она идёт вниз и десятых О'кей Да там соответствует но
511
00:36:38,272 --> 00:36:41,088
Много где это
512
00:36:41,856 --> 00:36:47,744
А в принципе естественных платформеров и так далее без определенного просчёта будет вызывать
513
00:36:48,256 --> 00:36:49,792
Какой-то несостыковка
514
00:36:50,048 --> 00:36:56,192
Я хотела объяснить как вот Каким образом мы можем использовать это и как и каким образом перспек
515
00:36:57,216 --> 00:36:59,520
Стандартное линейное может
516
00:37:00,032 --> 00:37:03,872
В играх при дождаться и каким образом
517
00:37:04,896 --> 00:37:05,920
Её
518
00:37:12,832 --> 00:37:15,392
Почему образом Нам её построить в принципе
519
00:37:18,720 --> 00:37:22,560
Мы можем начать с какой-нибудь одноточечный перспективы
520
00:37:24,352 --> 00:37:28,448
Точечная перспектива рассказала это перспектива который
521
00:37:28,704 --> 00:37:30,240
Всё сходится
522
00:37:30,752 --> 00:37:32,032
К одной точке
523
00:37:32,288 --> 00:37:36,640
Происходит Почему она всё Почему все линии сходятся в одной точке
524
00:37:38,688 --> 00:37:42,016
Линии которые во-первых чтобы понять что
525
00:37:42,528 --> 00:37:48,672
Когда речь идёт о сходящих сходящихся линий речь идёт о линиях которые
526
00:37:48,928 --> 00:37:50,976
Реальности являются параллельными
527
00:37:51,232 --> 00:37:53,024
Основной критерий
528
00:37:53,280 --> 00:37:55,584
Параллельность линий
529
00:37:55,840 --> 00:38:01,216
Мы видим что они сходятся в одну точку но они нарисованы не параллельно
530
00:38:01,472 --> 00:38:04,800
Ну по идее в реальности они параллельны и
531
00:38:05,312 --> 00:38:09,152
Это является причиной того почему они в одну точку сходятся
532
00:38:09,664 --> 00:38:11,712
Случай с 1 точечная перспектива
533
00:38:12,480 --> 00:38:14,016
У нас просто
534
00:38:16,320 --> 00:38:21,952
Одна из плоскостей к нам повёрнута полностью Под таким прямым углом
535
00:38:22,208 --> 00:38:28,352
Ему Видимо просто квадрат поэтому у нас нет какого-то 2 естественно поворота её
536
00:38:28,608 --> 00:38:29,888
Есть одна точка схода
537
00:38:30,400 --> 00:38:32,192
Если у нас
538
00:38:34,752 --> 00:38:38,592
Если у нас возникает какой-то поворот к нам ребром уже
539
00:38:38,848 --> 00:38:41,408
Не просто плоскостью прямой ребром
540
00:38:41,920 --> 00:38:43,200
Тогда естественно
541
00:38:43,712 --> 00:38:49,344
Нужно будет и вторая точка схода для второй плоскости
542
00:38:49,600 --> 00:38:51,392
И некоторые
543
00:38:51,904 --> 00:38:54,208
Присоединены к
544
00:38:54,720 --> 00:38:55,744
Уже к ней
545
00:38:57,280 --> 00:39:01,888
То есть по сути Когда в данном случае у нас есть Вот эта группа параллельных линий
546
00:39:02,400 --> 00:39:05,472
А когда у нас поворот ребром
547
00:39:05,728 --> 00:39:08,032
У нас образуется уже две группы
548
00:39:08,288 --> 00:39:10,848
Разных линий
549
00:39:13,408 --> 00:39:14,432
Это линия
550
00:39:15,456 --> 00:39:17,248
Параллельно этой линии
551
00:39:17,504 --> 00:39:20,064
Параллельно параллельно вот этой линии
552
00:39:20,320 --> 00:39:26,464
А ещё параллельно там линии которая на дне где-то находится и которую мы не
553
00:39:27,744 --> 00:39:30,560
Линии в одну точку daiso параллельности
554
00:39:32,352 --> 00:39:33,888
Мне тоже
555
00:39:34,144 --> 00:39:38,240
Сходятся в одной точке из-за того что они параллельны друг другу
556
00:39:44,640 --> 00:39:47,968
Случай с уже там трехточечной перспективой
557
00:39:48,224 --> 00:39:53,088
Здесь просто как фактор добавляется ещё и 3
558
00:39:53,600 --> 00:39:55,904
Точка схода которая как-бы
559
00:39:58,720 --> 00:40:01,536
Всё как бы становится ещё сложнее и
560
00:40:01,792 --> 00:40:05,632
Это нам не всегда нужно но тут в принципе тоже всё понятно
561
00:40:05,888 --> 00:40:07,424
Тоже есть
562
00:40:08,960 --> 00:40:10,752
Тоже возникает
563
00:40:11,008 --> 00:40:12,288
Ещё
564
00:40:16,640 --> 00:40:19,712
Просто Суть в том что 3
565
00:40:19,968 --> 00:40:21,760
Точка схода она
566
00:40:22,272 --> 00:40:28,416
В двухточечный перспективе конечно тоже как бы линии тоже параллельны как Везде они
567
00:40:29,440 --> 00:40:35,584
Просто здесь мы не пытаемся передать ощущение ухода ещё iPad 3
568
00:40:36,096 --> 00:40:38,400
Пасёлок бы и здесь мы просто
569
00:40:38,656 --> 00:40:44,032
Поступаем так же как мы поступаем в игровых проектах мы просто ведём линии параллельные друг другу
570
00:40:44,288 --> 00:40:45,568
Без
571
00:40:46,080 --> 00:40:51,456
Точек то есть если в этих игровых проектах все линии просто параллельно без этих точек
572
00:40:51,712 --> 00:40:53,760
Кто здесь как бы
573
00:40:54,272 --> 00:40:56,832
У нас тоже самое просто
574
00:40:58,624 --> 00:41:04,000
Сначала налетела включать одна точка потом 2 а тут можно уже и 30 а потом третью добавляем
575
00:41:07,840 --> 00:41:09,632
И каким образом
576
00:41:10,400 --> 00:41:12,704
Вообще можно пользоваться
577
00:41:13,728 --> 00:41:16,032
Хотелось бы объяснить что
578
00:41:17,568 --> 00:41:18,848
То есть допустим
579
00:41:19,104 --> 00:41:22,176
Мы хотим нарисовать нарисовать какую-то
580
00:41:23,200 --> 00:41:23,968
Цену
581
00:41:24,736 --> 00:41:26,272
Использовать там
582
00:41:28,064 --> 00:41:30,368
Каким-то образом
583
00:41:32,928 --> 00:41:35,488
Линия горизонта линия горизонта
584
00:41:35,744 --> 00:41:38,816
Мы хотим нарисовать какие-нибудь
585
00:41:39,072 --> 00:41:40,864
Домики которые будут
586
00:41:45,472 --> 00:41:48,800
Интереснее смотреться потому что они как бы связаны с перспективы
587
00:41:50,080 --> 00:41:56,223
И для начала Нам нужно будет просто они будут смотреться интереснее потому что у них будет
588
00:41:56,479 --> 00:42:02,623
Более реалистичная перспектива этого используется много где я видела там ну я уже
589
00:42:02,879 --> 00:42:07,487
Пример с лифтом это тоже используется
590
00:42:09,279 --> 00:42:11,071
Я уже
591
00:42:11,839 --> 00:42:14,911
Но я сейчас не помню где Это скорее уже в чём-то новом
592
00:42:15,167 --> 00:42:19,263
А я этого ещё это ещё не показывает Ну ладно
593
00:42:21,311 --> 00:42:24,895
Допустим мы определяем просто линию горизонта для начала
594
00:42:25,407 --> 00:42:29,247
Эта линия просто на которой мы хотел чтобы у нас
595
00:42:33,087 --> 00:42:34,367
Как бы сказать
596
00:42:35,903 --> 00:42:40,255
Здесь важно понять что линия горизонта это достаточно условное понятие
597
00:42:40,511 --> 00:42:42,815
То есть в реальности У нас есть настоящий горизонт
598
00:42:43,583 --> 00:42:46,399
Но по сути это линия она
599
00:42:47,167 --> 00:42:48,959
Представляет из себя
600
00:42:49,471 --> 00:42:51,519
Шкала многовариантности
601
00:42:52,543 --> 00:42:56,127
Всех точек схода которые
602
00:43:00,479 --> 00:43:01,247
Могут
603
00:43:01,503 --> 00:43:04,319
Возникнуть в рамках
604
00:43:05,855 --> 00:43:08,671
Бесконечного какого-то множества
605
00:43:09,183 --> 00:43:11,231
Параллельных друг другу
606
00:43:11,999 --> 00:43:14,815
Извини находящиеся под одним наклоном
607
00:43:15,327 --> 00:43:16,607
То есть допустим
608
00:43:17,375 --> 00:43:19,423
Мы хотим нарисовать какую-то
609
00:43:19,679 --> 00:43:21,471
Идеально квадратную стену
610
00:43:26,847 --> 00:43:28,895
У меня есть эта линия горизонта
611
00:43:29,407 --> 00:43:32,479
Я беру точку схода и я делаю так чтобы
612
00:43:33,503 --> 00:43:35,551
Стена
613
00:43:36,319 --> 00:43:40,415
Ну опиралась естественно на такую линию горизонта
614
00:43:41,439 --> 00:43:47,583
Я знаю что вот это линии сверху она должна быть параллельно Вот это
615
00:43:47,839 --> 00:43:48,351
Снизу
616
00:43:49,119 --> 00:43:53,727
Как они должны быть по идее параллельны они естественно идут в одну точку схода
617
00:43:53,983 --> 00:43:58,335
Тут я как бабы Я же в зависимости от того какой я хочу длинный стенку
618
00:43:58,591 --> 00:43:59,359
Сделать
619
00:43:59,615 --> 00:44:00,895
Линии которые
620
00:44:01,151 --> 00:44:02,687
Параллельно идеально
621
00:44:03,455 --> 00:44:06,271
Это точное попадание стопроцентно
622
00:44:06,783 --> 00:44:09,855
Извини которые в принципе
623
00:44:12,415 --> 00:44:18,047
Идеально друг другу параллельно как я уже сказала Они сходятся всегда Ну в одной точке естественно
624
00:44:19,839 --> 00:44:20,607
Вот так
625
00:44:22,143 --> 00:44:24,959
Но есть линии которые как-бы
626
00:44:25,727 --> 00:44:29,567
Неточно параллельный но они больше похожи на
627
00:44:29,823 --> 00:44:32,383
Эту линию чем какие-либо другие
628
00:44:32,639 --> 00:44:33,663
Допустим
629
00:44:37,247 --> 00:44:38,271
Italini
630
00:44:39,551 --> 00:44:41,599
Сходится в этой точке
631
00:44:43,135 --> 00:44:44,415
А это в этой
632
00:44:44,671 --> 00:44:48,255
Но они находятся на одной линии горизонта
633
00:44:49,023 --> 00:44:50,303
Это что у них
634
00:44:50,559 --> 00:44:52,863
Есть общее это
635
00:44:55,167 --> 00:45:01,311
Определённый наклон У нас есть эта линия это линия просто-напросто соответствует определённому
636
00:45:01,823 --> 00:45:04,895
Наклон у этих линий если бы мы
637
00:45:05,663 --> 00:45:07,967
Взяли и сделали бы
638
00:45:08,991 --> 00:45:10,527
Плоскость которая
639
00:45:10,783 --> 00:45:12,831
Не соответствует этому наклону
640
00:45:13,599 --> 00:45:14,623
Допустим
641
00:45:15,647 --> 00:45:17,695
Вот мы нарисовали тот же самый клуб
642
00:45:17,951 --> 00:45:21,023
И мы хотим сделать крышу
643
00:45:22,303 --> 00:45:23,839
Тогда делай крышу
644
00:45:28,447 --> 00:45:31,519
Тогда ты крыша уже бы опиралась
645
00:45:33,055 --> 00:45:34,335
Допустим на
646
00:45:36,639 --> 00:45:40,223
Один из параметров ушиба отличался от
647
00:45:48,671 --> 00:45:53,535
Один из этих параметров он бы отличался от того что мы
648
00:45:58,399 --> 00:46:03,775
Блин просто просто сложно сейчас сложно Сложно секундочку
649
00:46:04,287 --> 00:46:07,103
Сейчас-то всё попробую объяснить Тоесть адекватно
650
00:46:11,711 --> 00:46:14,527
Вот у нас там допустим центр есть да
651
00:46:14,783 --> 00:46:17,087
И мы хотим
652
00:46:18,111 --> 00:46:20,927
Ну вот мы нарисовали какую-нибудь крышу
653
00:46:23,743 --> 00:46:26,815
Которая типа по идее соответствует перспективе
654
00:46:27,327 --> 00:46:30,911
E1 линия у этой плоскости крыши
655
00:46:31,167 --> 00:46:34,239
Она будет связана с точкой схода то есть
656
00:46:34,495 --> 00:46:36,287
С точкой схода такой-же
657
00:46:36,543 --> 00:46:38,591
Она будет параллельна
658
00:46:40,383 --> 00:46:45,503
Ну вот эта линия она будет параллельной уже не будет
659
00:46:49,087 --> 00:46:50,367
И по сути
660
00:46:50,623 --> 00:46:52,927
Для вот этой линии крыши
661
00:46:53,183 --> 00:46:54,975
Который не параллельно
662
00:46:56,511 --> 00:46:57,535
Возникнет
663
00:46:57,791 --> 00:46:58,559
Как бы
664
00:46:58,815 --> 00:47:01,119
Отдельная точка горизонта
665
00:47:01,631 --> 00:47:03,423
Которая будет
666
00:47:04,703 --> 00:47:10,847
Просто Находи отдельная точка схода не связанная с линией горизонта
667
00:47:11,103 --> 00:47:11,871
Находится здесь
668
00:47:12,383 --> 00:47:13,663
И в принципе
669
00:47:14,943 --> 00:47:21,087
У нас Естественно для множества разнообразных объектов будет вообще какой-то
670
00:47:21,343 --> 00:47:25,183
Бесконечное множество этих линий но прикол в том что
671
00:47:25,439 --> 00:47:28,511
Линия горизонта Да как бы такая штука которая просто
672
00:47:29,535 --> 00:47:31,583
Объединяет множество
673
00:47:33,375 --> 00:47:38,239
Множество линий у которых плоскости просто-напросто
674
00:47:40,287 --> 00:47:42,591
Прилегает к определённому наклону
675
00:47:44,383 --> 00:47:46,431
И при этом каждая из этих
676
00:47:46,687 --> 00:47:49,247
Каждый из этих наклонных меняющихся
677
00:47:50,271 --> 00:47:51,807
Имеет свою
678
00:47:52,063 --> 00:47:53,599
Отдельную как-бы
679
00:47:54,111 --> 00:48:00,255
Точку которую может быть ещё куча наклонных таких же параллельных и всё это Ну можно потом реально
680
00:48:03,327 --> 00:48:06,399
Разве может быть несколько линий горизонта одного объекта
681
00:48:06,911 --> 00:48:11,007
У одного Ну одного не может но в принципе
682
00:48:11,263 --> 00:48:13,055
В рамках одной картины
683
00:48:13,567 --> 00:48:16,895
Горизонт это такое условное понятие то есть
684
00:48:18,431 --> 00:48:21,759
Вот Об этом я и говорю что Горизонт он
685
00:48:23,039 --> 00:48:27,135
Горизонтов в рамках одной картины там изображён может быть сколько угодно
686
00:48:27,391 --> 00:48:29,183
И в том здесь и прикол что
687
00:48:29,951 --> 00:48:34,303
Если мы будем так смотреть Допустим мы предполагаем что
688
00:48:34,815 --> 00:48:35,839
Это горизонт
689
00:48:38,399 --> 00:48:43,007
Но мы можем как бы и вертикальные горизонты сделать то есть допустим
690
00:48:43,519 --> 00:48:48,639
У нас есть какой-нибудь Горизонт которому Всё у нас стекается
691
00:48:49,151 --> 00:48:52,991
У нас есть там какой какие-нибудь домики ещё помимо этого
692
00:48:53,503 --> 00:48:55,295
Которые рядом и которые
693
00:48:55,807 --> 00:48:59,135
Также как-то зависимо от этого горизонта и
694
00:48:59,391 --> 00:49:05,535
В зависимости от своего наклона от размеров Они как-бы под него подстраиваются
695
00:49:07,327 --> 00:49:13,471
Там зависит от того насколько круто они по отношению к нам повернуты и Какую форму они в принципе имею
696
00:49:15,775 --> 00:49:16,543
И вот
697
00:49:19,615 --> 00:49:21,151
Но при этом
698
00:49:21,663 --> 00:49:22,943
Тоже самое
699
00:49:23,199 --> 00:49:24,991
Если у нас есть тоже самое
700
00:49:25,247 --> 00:49:27,551
Мы можем провести вертикальный горизонт
701
00:49:27,807 --> 00:49:29,599
Какой-нибудь и
702
00:49:30,623 --> 00:49:32,671
У нас того что работать
703
00:49:33,695 --> 00:49:34,975
Каким-то
704
00:49:35,999 --> 00:49:42,143
Таким же образом что нас может могут быть это какая-то куча параллельных линий которые в эту точку
705
00:49:42,655 --> 00:49:44,959
Сходится то есть в данном случае
706
00:49:45,215 --> 00:49:49,567
Пока-пока у нас весь мир состоит из параллельных линий
707
00:49:50,079 --> 00:49:54,431
Которые сходятся в этой точке и весь мир состоит из параллельных линий которые в этой
708
00:49:54,943 --> 00:50:01,087
И всё упирается в эту линию горизонта у нас всё как бы ну картины выглядит
709
00:50:01,343 --> 00:50:04,415
Красивый что у нас в линии горизонта и на ней две точки схода
710
00:50:04,927 --> 00:50:08,511
Но на самом деле когда мы рисуем тоже самое
711
00:50:09,279 --> 00:50:12,607
От этой точки схода мы можем провести
712
00:50:12,863 --> 00:50:14,399
Там допустим ещё
713
00:50:14,655 --> 00:50:15,679
Одну линию
714
00:50:16,191 --> 00:50:21,311
Тоже самое какая-нибудь выбивающее ся из
715
00:50:22,335 --> 00:50:24,639
Какого-то одного наклона
716
00:50:27,711 --> 00:50:33,855
Горизонт это же линия взгляда на объекты до italini взгляда на объекты но здесь стоит учитывать
717
00:50:34,111 --> 00:50:35,391
Что
718
00:50:35,647 --> 00:50:39,999
В контексте и игр Тоесть в контексте платформеры какого-нибудь
719
00:50:42,047 --> 00:50:45,375
У нас уже типа возникает такая как-бы
720
00:50:46,655 --> 00:50:50,495
Нет тут как бы нет это просто ещё это
721
00:50:50,751 --> 00:50:53,055
Дело не только во взгляде допустим
722
00:50:54,079 --> 00:50:55,103
Когда у нас
723
00:50:55,871 --> 00:50:59,455
Есть одна линия горизонта Да вот у нас есть линия горизонта
724
00:51:01,247 --> 00:51:03,039
И мы хотим нарисовать крышу
725
00:51:04,831 --> 00:51:08,415
Эта крыша будет взаимосвязано с остальными
726
00:51:09,695 --> 00:51:15,839
Просто для каждого объекта своя линия горизонта Тоесть и когда объекта меняется наклон у него формируется
727
00:51:16,095 --> 00:51:17,119
Линия горизонта
728
00:51:17,375 --> 00:51:20,703
То есть тоже самое крыша она
729
00:51:21,727 --> 00:51:24,287
Будет уже уходить в
730
00:51:27,871 --> 00:51:29,407
Суть то в чём
731
00:51:29,663 --> 00:51:35,807
Можно абстрагироваться и не думать оленях горизонта конкретно подумать Так что
732
00:51:36,063 --> 00:51:41,183
Каждой группы параллельных друг другу линий есть своя точка в которой все сходятся
733
00:51:45,535 --> 00:51:46,303
Ну вот
734
00:51:46,815 --> 00:51:51,935
Точек схода может быть бесконечное количество Да но
735
00:51:53,215 --> 00:51:55,263
Линия-1
736
00:51:55,519 --> 00:51:57,055
В плане
737
00:51:57,311 --> 00:52:01,407
Я имею в виду Сама как Сама линия горизонта 1
738
00:52:01,919 --> 00:52:05,247
Просто если у нас меняется наклон у плоскости
739
00:52:05,503 --> 00:52:09,087
У нас есть какая-то плоскость под одним наклоном
740
00:52:09,599 --> 00:52:11,135
У неё будет
741
00:52:11,647 --> 00:52:15,231
Одна линия на которую будут опираться все
742
00:52:15,743 --> 00:52:18,815
Точки которые лежат по отношению к ней
743
00:52:19,583 --> 00:52:22,655
Если выдаваемый по другим склонам уже
744
00:52:23,167 --> 00:52:26,239
Будет как бы Вторая линия горизонта можно сказать
745
00:52:26,751 --> 00:52:29,823
Новенька ризотто
746
00:52:31,615 --> 00:52:33,407
Линия горизонта да
747
00:52:33,663 --> 00:52:35,455
Её следует определять
748
00:52:35,711 --> 00:52:36,735
Ну тут как бы
749
00:52:37,247 --> 00:52:40,063
Она может быть естественно как
750
00:52:41,343 --> 00:52:45,439
В случае с рисованием уровня у нас
751
00:52:45,695 --> 00:52:50,559
Линия горизонта будет являться определенным ориентиром
752
00:52:50,815 --> 00:52:52,095
Допустим мы
753
00:52:52,351 --> 00:52:54,655
Рисуем рисуем
754
00:52:59,263 --> 00:53:04,127
Но при этом из того что у нас всё-таки Параллакс
755
00:53:04,383 --> 00:53:06,687
Всякие всякая многоуровневая
756
00:53:10,015 --> 00:53:15,135
Эта картинка она не будет смотреться достаточно идеальной то есть нос не будет такого что
757
00:53:15,391 --> 00:53:20,255
Персонаж будет двигаться будет всё перемещаться естественно эта линия она не будет
758
00:53:20,511 --> 00:53:23,327
Это не будет смотреться идеально но в каких-то
759
00:53:23,583 --> 00:53:26,911
Какой-то мере это можно использовать в этом прикол
760
00:53:27,423 --> 00:53:27,935
6
761
00:53:29,215 --> 00:53:32,287
Что я вот нарисовал до этого то есть допустим
762
00:53:33,567 --> 00:53:36,383
Кто-то полный рисовала землю
763
00:53:37,407 --> 00:53:38,687
И тут можно
764
00:53:38,943 --> 00:53:42,783
Тут я просто провела какую-то линию горизонта
765
00:53:43,295 --> 00:53:46,111
Икания стала вести
766
00:53:46,367 --> 00:53:49,951
Все предположительно
767
00:53:50,719 --> 00:53:53,535
Относящееся друг-другу параллельные
768
00:53:53,791 --> 00:53:57,375
Что относится друг друга и параллельно к одной точки
769
00:53:57,887 --> 00:54:00,447
А те что в принципе
770
00:54:02,239 --> 00:54:06,335
Не параллельны друг другу но находятся в одной плоскости
771
00:54:08,639 --> 00:54:13,759
Селение селение у которой у которых две плоскости остальные
772
00:54:14,015 --> 00:54:15,551
Различаются то есть
773
00:54:15,807 --> 00:54:17,855
Они не не параллельны
774
00:54:18,111 --> 00:54:20,927
Они не лежат одновременно в
775
00:54:21,183 --> 00:54:22,719
2 плоскостях
776
00:54:24,255 --> 00:54:29,631
В 2 возможных плоскостях они по отношению друг другу Они лежат но в 1 Они лежат
777
00:54:30,143 --> 00:54:35,263
И как раз вот это лежание в одной плоскости она как бы и
778
00:54:36,287 --> 00:54:41,663
Даёт нам возможность с вести их к линии горизонта
779
00:54:41,919 --> 00:54:48,063
Типа я могу делать там очень какие-то высокие штуки я Ну могу попробовать типа
780
00:54:48,319 --> 00:54:49,087
Всё
781
00:54:49,599 --> 00:54:54,975
Я буду сводить к линии горизонта в зависимости от того какой наклон сильный Я этому хочу предать
782
00:54:55,743 --> 00:54:57,535
Неважно сейчас промокла
783
00:54:57,791 --> 00:54:58,815
Ну то есть допустим
784
00:54:59,583 --> 00:55:05,727
Я могу эту штуку поднимать и там везти к этой к этой же линии допустим той
785
00:55:08,287 --> 00:55:11,103
Или опустить и везти
786
00:55:15,199 --> 00:55:18,015
Какие бы ялене делала здесь
787
00:55:20,575 --> 00:55:21,599
Пока
788
00:55:22,623 --> 00:55:24,671
Я подразумеваю что
789
00:55:26,463 --> 00:55:29,791
В1 что в сети линии
790
00:55:30,815 --> 00:55:34,143
Которые идут к линии горизонта
791
00:55:34,655 --> 00:55:37,215
Лежат в одной плоскости то есть
792
00:55:37,471 --> 00:55:39,007
Что вот
793
00:55:54,879 --> 00:55:56,927
Ну вот я и говорю что
794
00:55:58,975 --> 00:56:02,559
3D если у нас есть если у нас игра 3D
795
00:56:04,095 --> 00:56:06,143
Мы это как бы всё рассчитывается
796
00:56:06,655 --> 00:56:08,959
Реальность это всё рассчитывается
797
00:56:09,471 --> 00:56:15,615
Но когда мы делаем платформер У нас есть возможности использовать тоже
798
00:56:16,639 --> 00:56:22,783
Перспективы линии горизонта какие-то интересными но в ограниченном количестве я ещё затронута как это
799
00:56:23,039 --> 00:56:24,319
В принципе
800
00:56:24,575 --> 00:56:25,599
Месть примеры
801
00:56:26,111 --> 00:56:27,391
По этому поводу
802
00:56:27,647 --> 00:56:28,415
Ну просто
803
00:56:32,767 --> 00:56:35,071
Я хотела именно объяснить про
804
00:56:35,327 --> 00:56:39,679
Линию горизонта простого что линия горизонта
805
00:56:41,727 --> 00:56:44,031
Про то как сходятся эти объекты
806
00:56:44,543 --> 00:56:50,431
В рамках одной плоскости допустим есть вот одна линия которая
807
00:56:52,223 --> 00:56:56,575
Идёт вот так линии горизонта и другая линия которая тоже идёт к линии горизонта
808
00:56:57,343 --> 00:57:00,671
Они находятся под углом друг другу в 90°
809
00:57:02,975 --> 00:57:09,119
А есть допустим ещё одна линия которая находится здесь и идёт тоже к линии горизонта
810
00:57:09,375 --> 00:57:14,495
Есть тоже клине горизонта и они тоже находятся друг другу под углом 90 градусов
811
00:57:20,127 --> 00:57:24,479
У них у всех всё-таки есть что-то общее вот что имею в виду
812
00:57:24,735 --> 00:57:30,879
Я имею в виду что как бы это всё равно делается то есть люди всё-равно добавляют элементы перспективы
813
00:57:31,135 --> 00:57:37,023
То есть я вот сейчас покажу тогда какие-нибудь примеры которые я собрала по этому поводу
814
00:57:39,071 --> 00:57:42,655
Я-то что хотела донести что есть в принципе
815
00:57:43,423 --> 00:57:45,727
Какая-то многовариантность
816
00:57:46,495 --> 00:57:49,567
Заключающийся в во-первых в ломание перспектив
817
00:57:50,079 --> 00:57:53,663
Стих знает каком-то есть ломание Но главное чтоб интересно выглядела
818
00:57:55,455 --> 00:57:56,735
В
819
00:57:56,991 --> 00:58:01,343
Попытках передать каким-то образом интересным определённой ракурс
820
00:58:02,623 --> 00:58:03,903
Допустим
821
00:58:05,695 --> 00:58:11,839
Ну здесь пример с лифтом Я уже я уже показывала что персонаж сотрудник на коробку ракурс не изменится
822
00:58:12,095 --> 00:58:12,607
Ну
823
00:58:13,119 --> 00:58:14,143
Здесь нам как-бы
824
00:58:14,911 --> 00:58:21,055
Зато красиво твой Зато он показывает что лифт как-бы выше нас Что Он высокий просто-напросто
825
00:58:21,311 --> 00:58:22,591
Здесь
826
00:58:25,663 --> 00:58:27,967
Хороший пример ну
827
00:58:28,223 --> 00:58:29,759
Допустим
828
00:58:30,527 --> 00:58:34,367
У нас здесь достаточно просто игровая перспектива да
829
00:58:37,951 --> 00:58:38,719
При этом
830
00:58:39,231 --> 00:58:45,375
Есть один объект эпичный у которого вот реально есть какая-то точка схода это эти воры
831
00:58:45,631 --> 00:58:49,471
Гигантские которые реально по правилам перспективы идут какой-то точки схода
832
00:58:51,519 --> 00:58:57,663
Как раз вот таким образом выделяется целое озона и создаётся
833
00:58:59,455 --> 00:59:02,783
Это хоть какой-то ломание Но это круто выглядит всё-равно
834
00:59:06,367 --> 00:59:10,975
Нормально ли в рамках одного экрана делать объекты с разным количеством точек схода
835
00:59:13,535 --> 00:59:14,047
Вот
836
00:59:15,071 --> 00:59:17,119
Вопрос в том
837
00:59:17,375 --> 00:59:19,935
Зависит от ситуации прикол в том что
838
00:59:21,215 --> 00:59:26,847
Нет как бы это это нормально так так просто и делают что
839
00:59:27,359 --> 00:59:30,175
Есть разное количество точек схода это
840
00:59:32,479 --> 00:59:36,063
В принципе чтобы вы не делали естественно там будет
841
00:59:36,319 --> 00:59:42,463
Разное количество точек схода то есть только в рамках если мы делаем какую-нибудь перспективу
842
00:59:43,999 --> 00:59:50,143
Параллельными проекциями на Town Ace нет как бы точек схода но у нас есть ли
843
00:59:51,167 --> 00:59:51,935
То есть
844
00:59:52,959 --> 00:59:56,031
Это не лень это как бы направление схода
845
00:59:57,823 --> 01:00:03,967
Здесь как бы можно сказать по сути это бесконечное количество точек схода потому что
846
01:00:04,223 --> 01:00:08,831
Поскольку у нас идёт уровень у нас в принципе каждая линия
847
01:00:09,599 --> 01:00:15,743
Идёт идёт идёт идёт идёт и бесконечно то есть каждая линия вот так обособленно идёт
848
01:00:15,999 --> 01:00:19,839
Снова порядочность создаётся за счёт того что они параллельны друг другу
849
01:00:20,351 --> 01:00:22,399
Мы же можем при этом
850
01:00:23,935 --> 01:00:30,079
Сохранять какую-то какую-то степень упорядоченности то есть допустим Как там уже был синусит
851
01:00:30,335 --> 01:00:36,479
Достаточно простая перспектива 3 четверть она показывала
852
01:00:36,735 --> 01:00:39,807
Воротами но при этом там всё равно
853
01:00:43,391 --> 01:00:49,023
Добавлена одна точка схода в каком-то важном месте где это нужно подчеркнуть
854
01:00:51,839 --> 01:00:52,863
Тоже
855
01:00:53,119 --> 01:00:57,215
Стоишь игре что любишь телефон глотая показывала лифтом
856
01:00:58,751 --> 01:00:59,775
В принципе
857
01:01:00,799 --> 01:01:02,335
Тоже не знаю как
858
01:01:02,847 --> 01:01:08,991
Не факт что это очень важное место но она всё-равно сделанное второй лифт тоже немецкую
859
01:01:09,247 --> 01:01:15,391
Это кого придаёт ощущение глубины и суть то что если правильно это рассчитать
860
01:01:15,647 --> 01:01:19,231
Допустим здесь вот у лифта
861
01:01:19,743 --> 01:01:25,119
Один лист мы видим с одной стороны другой с другой и по сути это как-бы рамочка из лифтов
862
01:01:25,631 --> 01:01:28,447
С которой всё стремится к одной точке схода
863
01:01:29,215 --> 01:01:30,751
И когда мы побежим
864
01:01:31,263 --> 01:01:36,127
У нас Мы перекроем вот этой частью лифта своё видение
865
01:01:36,383 --> 01:01:42,527
И нам уже будет всё равно что там перспективы не совпадает А там нас уже следующая ромачка поджирает
866
01:01:43,039 --> 01:01:49,183
На примере вот теми животными части хотел показать вот
867
01:01:49,439 --> 01:01:51,487
Окна стандартные в игре
868
01:01:51,999 --> 01:01:58,143
Всё построено на какой-то на стандартной перспективе но при этом систему стен
869
01:01:58,911 --> 01:02:05,055
Ракурс вообще отличается то есть они как бы пытаются косить под какой-то Ну ход
870
01:02:05,311 --> 01:02:08,127
Небольшой но заметишь что
871
01:02:09,151 --> 01:02:15,295
Эти стены они имеют такой наклон то есть вот здесь такой вот здесь кусочек стены песен
872
01:02:15,551 --> 01:02:18,623
Нет какой-то какого-то особого
873
01:02:19,135 --> 01:02:25,279
Особое выпендрёжник что-ли но такая выпендрёжник себе ну позволяет
874
01:02:25,535 --> 01:02:28,351
Видео как бы не подразумевается
875
01:02:28,607 --> 01:02:32,703
Близкого соседства с другой такой же стеной
876
01:02:32,959 --> 01:02:34,495
Ты здесь
877
01:02:37,823 --> 01:02:39,615
Здесь как бы эти линии идут
878
01:02:40,383 --> 01:02:46,527
Если бы здесь прям рядом стояла стена это выглядело бы странно то есть если бы такая же стена Зеркальная
879
01:02:46,783 --> 01:02:52,927
Ну эти стены далеко и нам в принципе незаметно это не бросается в глаза то есть опять же
880
01:02:53,183 --> 01:02:59,327
Достаточно всё в разнобой но за счёт того что она как бы далеко изолируется
881
01:03:01,887 --> 01:03:02,911
Это О'кей
882
01:03:04,191 --> 01:03:07,263
И допустим Вот пример с окон я хотел
883
01:03:09,055 --> 01:03:10,335
Очень
884
01:03:10,847 --> 01:03:16,479
В принципе мы можем каждый из этих окон Ну естественно охарактеризовать как
885
01:03:18,015 --> 01:03:19,295
Отдельную зону
886
01:03:19,551 --> 01:03:22,623
У которой есть точка схода который всё Идиот
887
01:03:23,135 --> 01:03:25,695
То есть допустим вот так окно
888
01:03:27,487 --> 01:03:33,375
Каждое окно это отдельный мир по сути Ну так это замкнутая на себе система
889
01:03:36,191 --> 01:03:36,959
Мы как бы
890
01:03:37,471 --> 01:03:40,287
Смотрим за ныряем в глубину этого окна
891
01:03:41,055 --> 01:03:47,199
А потом мы как бы смотрим на промежуточную стенку забываем уже обо всём Ну то есть тут глубина
892
01:03:47,455 --> 01:03:53,599
Глубина окна но мы забываем Вот на этом моменте изолируем как-бы следующее окно
893
01:03:53,855 --> 01:03:54,623
Посмотрим
894
01:03:55,135 --> 01:03:56,671
А потом опять забываем
895
01:03:56,927 --> 01:04:00,255
Здесь у нас как бы перспективы иллюзия
896
01:04:01,279 --> 01:04:07,423
Мы как бы не видим так далеко поэтому мы как-бы забываем вот что здесь и
897
01:04:07,679 --> 01:04:13,823
И забываю что здесь и поэтому эти штуки мы не воспринимаем хаотично на первый взгляд я хотел придумать
898
01:04:14,079 --> 01:04:18,175
Примеры то есть в целом это можно и
899
01:04:18,431 --> 01:04:24,575
Использовать и в случаях с окно это достаточно простой пример достаточно вот
900
01:04:24,831 --> 01:04:26,111
Штука что
901
01:04:26,367 --> 01:04:29,695
В принципе каждое окно имеет свою отдельную
902
01:04:30,207 --> 01:04:31,231
Перспективы
903
01:04:31,487 --> 01:04:36,351
И она не подстраивается под стандартную перспективу
904
01:04:36,607 --> 01:04:38,911
Под который подстраивается пол
905
01:04:39,423 --> 01:04:41,471
Она как бы сама на себе зациклена
906
01:04:42,239 --> 01:04:45,311
Игры плюс создать такую
907
01:04:45,567 --> 01:04:46,847
Чтобы прикольно
908
01:04:47,103 --> 01:04:50,175
Если мы посмотрим здесь в игре больше 1
909
01:04:51,199 --> 01:04:54,527
Лестницы здесь уже глобальные как-то сделала
910
01:04:54,783 --> 01:04:55,295
Здесь
911
01:04:55,807 --> 01:04:59,135
Полукругом немножко Вот эта штука выбирает
912
01:04:59,647 --> 01:05:05,791
Но прикол в том что у каждой из этих лестниц также сама зацикленная на себе
913
01:05:06,047 --> 01:05:12,191
Которая вот идёт туда в глубины у нас опять-таки формируются какая-то отдельная арка
914
01:05:12,703 --> 01:05:13,983
Из
915
01:05:14,495 --> 01:05:16,287
Зациклена на себе
916
01:05:17,567 --> 01:05:20,127
В которую нас взгляд заны
917
01:05:20,895 --> 01:05:22,431
Потом у нас просто
918
01:05:22,687 --> 01:05:24,479
Всё Плоское Тоесть
919
01:05:24,735 --> 01:05:30,879
Мы забываем на этом моменте а потом опять такая же арка где взгляд на себя как-бы зацикливается
920
01:05:31,135 --> 01:05:31,647
По сути
921
01:05:31,903 --> 01:05:38,047
В данном случае у нас не работает всё по правилам стандартных игровых проектов
922
01:05:38,303 --> 01:05:44,447
У нас работает по правилам уже какой-то перспективы реальный реальных линейной
923
01:05:44,703 --> 01:05:49,055
Но она правильно вот
924
01:05:51,359 --> 01:05:54,943
Как это сказать в общем
925
01:05:57,503 --> 01:05:59,039
Правильно чередуются
926
01:05:59,807 --> 01:06:05,951
Чтобы мы как-бы забывали одно ионас не вызывала сильного какого-то
927
01:06:06,207 --> 01:06:12,351
Несостыковки ещё вот достаточно распространённая штука Ну по крайне мере вот в игре Бушидо
928
01:06:12,607 --> 01:06:17,727
Понравилось Ну там много экспериментов с этой с перспективой конечно
929
01:06:17,983 --> 01:06:21,823
Поэтому я взяла из неё Я видел тоже такая штука была
930
01:06:22,079 --> 01:06:27,455
Просто там я не нашла пока это такая зигзага подобная схема
931
01:06:28,223 --> 01:06:33,087
У нас в одно случай у нас как бы точка схода находится
932
01:06:33,343 --> 01:06:34,111
Здесь
933
01:06:35,135 --> 01:06:40,511
Есть определённая зона где всё стремится вв1 точечную перспективу
934
01:06:42,303 --> 01:06:46,143
И какой-то коридор который подчиняется одноточечный перспективе
935
01:06:46,911 --> 01:06:52,799
Это одна точечная перспектива переходит в 2 точечную то есть
936
01:06:53,311 --> 01:06:58,431
Если здесь у нас как бы плоскость повёрнута к нам квадратом таким
937
01:06:58,687 --> 01:07:03,039
Квадратные тут она как-бы поворачивается к нам ребром
938
01:07:04,575 --> 01:07:06,879
А потом опять переходит в глубь
939
01:07:07,647 --> 01:07:13,791
И таким образом происходит чередование перспективы одноточечный и двухточечный
940
01:07:14,047 --> 01:07:18,655
И одновременно с этим ну как бы зонированию которая позволяет нам
941
01:07:18,911 --> 01:07:23,263
Забывать и взглядом как-бы вот за
942
01:07:23,519 --> 01:07:27,871
Заходить внутрь Кстати я вот хотел как раз ещё показать
943
01:07:28,383 --> 01:07:30,175
Как башенин
944
01:07:33,503 --> 01:07:35,295
Ломается перспектива
945
01:07:38,111 --> 01:07:42,207
Допустим Посмотрите здесь вообще в самом деле плоская проекция Ну то есть
946
01:07:42,463 --> 01:07:43,999
У самого пола
947
01:07:44,255 --> 01:07:47,071
Персонаж бежит по этой линии
948
01:07:48,095 --> 01:07:53,983
Но здесь постоянно в рамках каждого Тайланд
949
01:07:54,495 --> 01:08:00,639
Меняется наклон каких-то областей которые сбивают с толку и создаёт ощущение какой-то
950
01:08:02,687 --> 01:08:08,831
Допустим здесь какие-то панели объёмные Тут ещё панели объёмные может сложиться
951
01:08:09,087 --> 01:08:13,183
Персонаж вот по квадрату это он пишет то что линия его бега вот тут
952
01:08:13,951 --> 01:08:16,511
На самом деле он всегда бежит по верхушке
953
01:08:17,791 --> 01:08:20,863
Создатель так и задумался создать какую-то
954
01:08:21,119 --> 01:08:26,495
Иллюзию того что здесь есть какие-то другие вот проект это вот эти пример
955
01:08:26,751 --> 01:08:28,799
Того как используется
956
01:08:29,055 --> 01:08:32,895
Всякие проекты всё такое но здесь это немножко хаотично выглядит
957
01:08:35,711 --> 01:08:36,735
Так
958
01:08:38,783 --> 01:08:41,343
Хотела я сказать ещё про то что
959
01:08:42,111 --> 01:08:44,159
Вот Всё там же
960
01:08:44,927 --> 01:08:46,463
Те же самые стены
961
01:08:46,975 --> 01:08:51,071
Широкий они обычно используются в закрытых комнатах обособленных
962
01:08:51,327 --> 01:08:51,839
И
963
01:08:52,095 --> 01:08:55,423
Какие-нибудь перспективы в данном случае это просто
964
01:08:55,935 --> 01:09:02,079
Такая кабинетная проекция немножко Зеркальная
965
01:09:02,335 --> 01:09:08,479
Это нормально смотрится то есть какие-то в комнату закрытая целом и зацикленная на себе
966
01:09:08,735 --> 01:09:14,879
Взяли эту стену озерками и у нас другой стороны также была бы такая плоскость немножко странновато
967
01:09:15,135 --> 01:09:16,671
Но это тоже используется
968
01:09:18,975 --> 01:09:25,119
Но в целом если делать закрытое помещение там можно реально сделать
969
01:09:25,375 --> 01:09:26,655
Точку схода какую-нибудь
970
01:09:27,167 --> 01:09:31,007
Всё вот вести к точке схода вот так просто
971
01:09:31,775 --> 01:09:36,127
Комнату нарисовать сделать на стену широчаны
972
01:09:36,383 --> 01:09:42,527
Потолок нарисовать пол широчаны нарисовать какой-то театральную просто
973
01:09:42,783 --> 01:09:47,391
Установку театральное что-то Театральная сюжетная то есть возможно
974
01:09:47,647 --> 01:09:53,791
Когда у нас персонаж заходит какой-то помещение и
975
01:09:55,839 --> 01:10:01,983
Когда когда она мне нужна универсальность платформенная где Геймплей идёт когда gameplanet мы
976
01:10:02,239 --> 01:10:03,775
Себе позволять такие
977
01:10:04,031 --> 01:10:05,823
Перспективные приколы
978
01:10:06,335 --> 01:10:07,615
Прикол только что
979
01:10:07,871 --> 01:10:10,175
Там двигается на заднем фоне Параллакс
980
01:10:10,431 --> 01:10:16,575
Издание которые находятся прямо на заднем фоне а не по такому же принципу нарисовано что есть Определи
981
01:10:16,831 --> 01:10:19,135
Одна плоскость
982
01:10:19,903 --> 01:10:24,255
В том месте где она переходит в ребро как бы перекрытии идёт
983
01:10:26,047 --> 01:10:31,167
И затем там ещё одна плоскость она как бы соединяется вот такой зигзага подобным тоже штука
984
01:10:31,935 --> 01:10:38,079
Здесь проекция самого полой против штука на одинаковые но в зале есть комнаты
985
01:10:38,335 --> 01:10:38,847
Которых
986
01:10:40,639 --> 01:10:42,943
Перспектива глаза подходят вглубь уже
987
01:10:43,711 --> 01:10:49,087
Эти комнаты и это комната это они друг с другом соединены вроде как там
988
01:10:49,343 --> 01:10:50,623
Но
989
01:10:51,903 --> 01:10:54,975
Мы этого швов не видим потому что
990
01:10:55,231 --> 01:10:56,511
Каждая
991
01:10:57,023 --> 01:11:03,167
Такая штука перспективная она как раз на том моменте где
992
01:11:03,423 --> 01:11:09,567
Некомфортно смотреть на неизменяющиеся перспективу она как раз перекрывается
993
01:11:11,615 --> 01:11:17,759
Можно такие штуки допускать как раз в тех местах где мы можем перекрыть её создать
994
01:11:19,039 --> 01:11:22,111
Очень удобно удобно получается
995
01:11:22,623 --> 01:11:25,439
И можно очень эпичное благодаря таким стуком
996
01:11:26,463 --> 01:11:32,607
Всё оформлять Давайте разберём как это в принципе ну на практике то есть
997
01:11:32,863 --> 01:11:33,887
Этих примеров
998
01:11:35,679 --> 01:11:40,031
Пример способы Маусом я вы уже знаете то есть я уже показала
999
01:11:40,799 --> 01:11:43,615
А это явление
1000
01:11:44,383 --> 01:11:49,503
Пример из голосового сам где у нас просто идёт пол допустим вот это розовая топол
1001
01:11:50,015 --> 01:11:52,319
Но есть выиграете какая-то
1002
01:11:52,831 --> 01:11:55,647
Линия горизонта линия которая
1003
01:11:56,415 --> 01:12:00,767
Является границей обозначающий что
1004
01:12:01,023 --> 01:12:03,839
Выше неё это выше нас
1005
01:12:04,351 --> 01:12:06,399
Они же это ниже
1006
01:12:07,167 --> 01:12:10,239
Игры делается какой-то
1007
01:12:10,495 --> 01:12:13,311
В данном случае скорее линия горизонта должна быть ниже
1008
01:12:14,079 --> 01:12:16,639
Не создаётся какой-то вот
1009
01:12:19,199 --> 01:12:20,479
Вячеслав
1010
01:12:22,015 --> 01:12:26,623
У нас как бы идут ворота допустим какие-нибудь которые
1011
01:12:27,135 --> 01:12:29,951
Мышь там так ведём мы тут обрезаем
1012
01:12:30,207 --> 01:12:31,743
Суть в том что
1013
01:12:31,999 --> 01:12:38,143
Здесь это понятно что здесь у нас есть линии горизонта чтобы определить линию горизонта
1014
01:12:38,399 --> 01:12:40,191
Можем посмотреть на
1015
01:12:40,447 --> 01:12:43,263
Участки кирпичей которые как-бы
1016
01:12:43,519 --> 01:12:48,127
Как раз нам показывают в каком месте кирпичи как бы становится
1017
01:12:48,383 --> 01:12:52,991
Ровными Тоесть без наклона в том месте у нас есть линия горизонта
1018
01:12:55,295 --> 01:13:01,439
Эти кирпичи в данном случае хорошо показывают нам линии линии которые ведут нас как бы к точке схода
1019
01:13:01,951 --> 01:13:05,023
Ну как-бы точка входа где-то вот там находится вдалеке
1020
01:13:05,279 --> 01:13:07,839
Ну как бы здание заканчивается раньше
1021
01:13:08,607 --> 01:13:10,655
Что здесь мы можем
1022
01:13:11,167 --> 01:13:11,679
Сделать
1023
01:13:12,959 --> 01:13:17,823
Допустим вот мы нарисовали такой куб то есть мы захотели нарисовать
1024
01:13:18,079 --> 01:13:19,359
Ворота такие
1025
01:13:19,615 --> 01:13:21,663
Куклы сделали
1026
01:13:22,943 --> 01:13:27,295
Мы бы хотели наверное определить где находится там центр
1027
01:13:27,551 --> 01:13:28,575
Чтобы понять
1028
01:13:28,831 --> 01:13:34,207
Где рисовать ворота это для этого можно провести диагонали AD
1029
01:13:34,463 --> 01:13:36,767
Одного угла этого Куба до другого
1030
01:13:37,279 --> 01:13:43,423
Кубы этим точно квадраты этим и удобной что они позволяют нам
1031
01:13:43,679 --> 01:13:45,471
Проводить как раз таки
1032
01:13:46,495 --> 01:13:48,543
Ну такие штуки то есть потому что
1033
01:13:48,799 --> 01:13:51,615
Угол это достаточно конкретная вещь
1034
01:13:51,871 --> 01:13:55,199
Проводим допустим вот так
1035
01:13:56,223 --> 01:13:58,783
Примерно у нас
1036
01:13:59,039 --> 01:14:05,183
Определяется в чём здесь суть Каким образом мы можем у такого Куба
1037
01:14:05,439 --> 01:14:07,231
Определить
1038
01:14:07,487 --> 01:14:08,767
В принципе
1039
01:14:09,791 --> 01:14:11,839
Если у нас есть
1040
01:14:12,095 --> 01:14:16,959
Такие вот столбике как здесь то есть здесь увидите несколько столбиков
1041
01:14:17,727 --> 01:14:21,055
И видим Мы видим что сама структура
1042
01:14:21,311 --> 01:14:26,687
Этих столбов достаточно структура этой
1043
01:14:26,943 --> 01:14:30,015
Этих ворот достаточно симметрично
1044
01:14:30,527 --> 01:14:33,855
И нам надо сделать так чтобы эти столбы располагались
1045
01:14:34,111 --> 01:14:40,255
Чтобы расстояние между этими двумя столбиками Вот это было равно расстояние между
1046
01:14:41,279 --> 01:14:44,351
Только как бы чтобы это было пропорционально пространство
1047
01:14:48,703 --> 01:14:54,847
Здесь ну как могли бы провести наверное линию тоже И как бы на основе Таллине была бы даст
1048
01:14:55,103 --> 01:14:57,919
Провести её к точке
1049
01:14:58,175 --> 01:15:03,551
Исходя из расположения вот этой части и тут как бы было бы достаточно Ясно сразу же
1050
01:15:05,599 --> 01:15:08,671
Как нам ограничить по снизу и сверху
1051
01:15:09,183 --> 01:15:15,071
Ну как нам ограничить именно ширину то есть вот это расстояние
1052
01:15:15,327 --> 01:15:16,607
Мы понимаем что
1053
01:15:16,863 --> 01:15:20,447
Снизу и сверху мы ограничили но сама вот
1054
01:15:20,703 --> 01:15:22,751
Вот эту ширину
1055
01:15:23,775 --> 01:15:29,663
Мы не знаем как определить и здесь мы можем воспользоваться теми
1056
01:15:30,943 --> 01:15:34,271
Теми же самыми зигзагами
1057
01:15:38,111 --> 01:15:39,903
Определяем
1058
01:15:49,375 --> 01:15:51,167
Версия всё правильно сделал
1059
01:15:53,727 --> 01:15:56,031
В чём прикол Ирине
1060
01:15:56,287 --> 01:15:57,823
Проводится
1061
01:15:59,103 --> 01:16:02,431
Просто-просто проводится линия под одинаковым углом
1062
01:16:03,455 --> 01:16:05,503
У самой линии должен быть
1063
01:16:06,015 --> 01:16:09,343
Вот допустим здесь я проведу линию под этим углом
1064
01:16:11,647 --> 01:16:12,415
Потом
1065
01:16:13,951 --> 01:16:19,327
Италия как раз будет обозначать определённую область которая мне необходима для каких-то задач
1066
01:16:19,583 --> 01:16:23,423
Данном случае это область это может быть Ну вот
1067
01:16:23,935 --> 01:16:26,495
Вот это зона то есть которая хочу измерить
1068
01:16:26,751 --> 01:16:27,519
Допустим
1069
01:16:28,543 --> 01:16:31,103
Чтобы она аналогична была там
1070
01:16:31,359 --> 01:16:37,503
Надо будет проще сделать на таком более простом примере и здесь я провожу
1071
01:16:40,063 --> 01:16:40,831
Потом
1072
01:16:41,087 --> 01:16:42,879
Я беру Ту же самую
1073
01:16:43,391 --> 01:16:49,535
Зигзагообразная линия образную диагональную я уже всё
1074
01:16:52,095 --> 01:16:54,911
Я её просто как бы ставлю здесь уже
1075
01:16:55,679 --> 01:17:01,823
То есть а прикол в том что наклон одинаковый у неё
1076
01:17:03,103 --> 01:17:04,127
Должен быть
1077
01:17:04,895 --> 01:17:10,527
Но так как эти ограничивающие линии идущей в точке схода
1078
01:17:11,039 --> 01:17:13,087
В принципе ограничивают
1079
01:17:13,599 --> 01:17:14,879
Видео
1080
01:17:15,135 --> 01:17:17,183
Протяжённость её
1081
01:17:18,207 --> 01:17:20,511
Возможности к
1082
01:17:22,047 --> 01:17:23,583
Продлеваем
1083
01:17:23,839 --> 01:17:26,399
Ну она не может дальше продолжаться
1084
01:17:26,911 --> 01:17:31,519
Из-за этого ограничения у нас эти части также постепенно сужаются
1085
01:17:31,775 --> 01:17:35,103
По сути мы просто сохраняем один и тот же угол
1086
01:17:35,615 --> 01:17:38,175
Чтобы эти линии были главное параллельными
1087
01:17:39,199 --> 01:17:42,783
И вот это пространство оно будет как-бы сужаться
1088
01:17:43,295 --> 01:17:46,111
Относительно как раз этого угла
1089
01:17:47,135 --> 01:17:53,279
И таким образом одинаковые расстояния мы сможем с помощью как бы зигзагов таких
1090
01:17:53,535 --> 01:17:54,559
Как раз высчитать
1091
01:17:54,815 --> 01:17:57,631
Диагональ
1092
01:17:57,887 --> 01:18:00,191
Рисуя параллельные друг другу диагонали
1093
01:18:01,727 --> 01:18:04,287
И9 как органично будет одно
1094
01:18:04,543 --> 01:18:06,591
Просто-напросто
1095
01:18:09,151 --> 01:18:12,991
Пока не под одним углом она всё органично будет уменьшаться
1096
01:18:13,247 --> 01:18:14,271
Так как нужно
1097
01:18:16,319 --> 01:18:17,087
Пространство
1098
01:18:17,599 --> 01:18:21,695
Каждый из этих штук она теперь может быть отдельным каким-то блоком
1099
01:18:25,791 --> 01:18:31,935
И когда можно также найти казаки дробить и как бы чётко достаточно рассчитать так
1100
01:18:32,191 --> 01:18:36,031
Где у нас там столб где у нас какой он
1101
01:18:36,287 --> 01:18:38,335
Допустим каждая
1102
01:18:40,383 --> 01:18:41,407
Каждая вот
1103
01:18:42,687 --> 01:18:48,319
Будет чередование из розовый из розовых полос очек и там
1104
01:18:48,831 --> 01:18:53,695
Жёлтых каких-нибудь из розовых и чёрных полосок Вот и
1105
01:18:54,207 --> 01:18:56,255
Каждый из этих палочек она равна
1106
01:18:56,767 --> 01:19:00,863
Другой но в перспективе она как-бы меняется выйдет хорошо
1107
01:19:01,375 --> 01:19:07,007
Достаточно простая штука просто зигзаги как раз в этом помогает помогает нам
1108
01:19:09,567 --> 01:19:14,175
Посредством сохранения одинаковых угла сохранить сохранить длину
1109
01:19:14,943 --> 01:19:15,711
Одинаковые
1110
01:19:16,479 --> 01:19:19,039
Здесь мы могли бы таким же образом
1111
01:19:21,087 --> 01:19:23,135
Тоже измерять
1112
01:19:27,231 --> 01:19:28,255
Допустим
1113
01:19:30,047 --> 01:19:36,191
Тоже там проводили бы под одним углом Зигзаг какой-нибудь какие-то опоры
1114
01:19:36,447 --> 01:19:38,239
Для себя просто выбрали
1115
01:19:38,495 --> 01:19:40,543
Их бы провели
1116
01:19:41,567 --> 01:19:44,127
Под углом Вот так бы дошли до
1117
01:19:45,919 --> 01:19:52,063
Да вот этих столбов и нарисовали бы эти столбы таким образом каким они должны уменьшиться хотят
1118
01:19:52,319 --> 01:19:54,111
Что если надо
1119
01:19:55,903 --> 01:20:02,047
В случае с одной точкой схода это достаточно Просто прикольно
1120
01:20:03,327 --> 01:20:05,887
Я ещё говорил до этого что
1121
01:20:06,655 --> 01:20:10,495
Кубы квадраты они удобны для
1122
01:20:11,519 --> 01:20:17,664
Построение любых то есть что облака можно рисовать из кубов и всё такое это опять-таки по той же
1123
01:20:17,920 --> 01:20:21,504
Ну даже если вот в graphicsgale я нажимаю создать овал
1124
01:20:22,784 --> 01:20:28,928
У меня вот сетка образуется в виде квадрата и в ней уже находится как-бы Круг
1125
01:20:29,440 --> 01:20:33,536
То есть я в принципе Круг могу вписать в квадрат
1126
01:20:34,560 --> 01:20:37,376
Вписав его в квадрат
1127
01:20:37,888 --> 01:20:41,216
Я могу если захочу определить центр
1128
01:20:41,472 --> 01:20:46,336
Окружности Ну как бы я могу по кругу определить тоже
1129
01:20:46,592 --> 01:20:52,736
Понятно всё средний но угол и такой более как будто точно то есть потому что Вот он я
1130
01:20:52,992 --> 01:20:56,576
Точно вижу Вот и я могу вот провести и
1131
01:20:57,088 --> 01:21:03,232
Всё-всё определись и когда естественно в такой проект
1132
01:21:03,488 --> 01:21:07,584
Прокусил кругом всё понятно но если это Круг какой-то странный проекции
1133
01:21:07,840 --> 01:21:08,608
То есть я там
1134
01:21:09,120 --> 01:21:15,264
Хочу нарисовать круг который в одну точку схода сюда идёт какой-то или овал
1135
01:21:15,776 --> 01:21:17,312
Что естественно
1136
01:21:19,104 --> 01:21:20,128
Будет
1137
01:21:20,640 --> 01:21:22,688
Удобнее наверное всё-таки
1138
01:21:23,200 --> 01:21:26,272
Это позировать на каком-то квадрате
1139
01:21:28,320 --> 01:21:30,880
Какую-то создать там
1140
01:21:32,928 --> 01:21:34,976
Структуру которая
1141
01:21:38,816 --> 01:21:40,864
Будет максимально точный
1142
01:21:41,120 --> 01:21:42,144
Максимально
1143
01:21:43,936 --> 01:21:45,984
Ну простое что-ли для этого
1144
01:21:47,264 --> 01:21:51,872
То есть писать уже вписать уже Круг будет как-то
1145
01:21:52,128 --> 01:21:56,992
Проще repatha другую сложную форму в имеющуюся структуру
1146
01:21:59,040 --> 01:22:01,600
Зависимости от нужной проекции
1147
01:22:02,880 --> 01:22:09,024
Ещё могут быть ситуации когда нужна там У треугольника например может быть Ну то есть для чего определять вообще
1148
01:22:09,280 --> 01:22:15,424
Центр центр может понадобиться если мы одно там форму другую насваем если мы хотим u3u
1149
01:22:15,680 --> 01:22:17,216
Плоскости определить центр
1150
01:22:17,728 --> 01:22:21,312
Тогда мы просто мы рисуем треугольник у нас
1151
01:22:23,104 --> 01:22:25,664
И в данном случае Нам нужно будет определить просто
1152
01:22:28,480 --> 01:22:30,272
Короче провести медианы
1153
01:22:30,528 --> 01:22:32,832
Или как вообще
1154
01:22:33,344 --> 01:22:38,464
От середины линии мы просто проводим углу
1155
01:22:38,720 --> 01:22:42,816
Тоже на пересечении мы
1156
01:22:43,584 --> 01:22:44,608
Получаем
1157
01:22:44,864 --> 01:22:51,008
То что является центром треугольника Ну как бы тоже можно всё использовать какие-то построениях
1158
01:22:51,264 --> 01:22:53,312
Обычно треугольники
1159
01:22:53,824 --> 01:22:58,176
Ну в принципе может быть там для крыши какой-нибудь понадобится для чего-нибудь
1160
01:22:58,944 --> 01:23:03,808
Сделать в идеальном месте окошко на крыше например на всё на глаз конечно
1161
01:23:07,392 --> 01:23:09,952
Случай когда у нас
1162
01:23:10,208 --> 01:23:16,352
Есть какая-то одна точечная перспектива внутри ворота Здесь всё более-менее понятно
1163
01:23:16,608 --> 01:23:17,120
Может быть как
1164
01:23:18,144 --> 01:23:22,240
1 точечная перспектива Может быть как
1165
01:23:23,520 --> 01:23:27,360
Использована какая-то комната то есть допустим это какая-то
1166
01:23:27,872 --> 01:23:30,688
Какой-то коридор длинный
1167
01:23:30,944 --> 01:23:37,088
И моего просто отображаемые и метод зигзагами
1168
01:23:37,344 --> 01:23:38,112
Позволяет
1169
01:23:38,368 --> 01:23:40,928
При этом правильно расположить
1170
01:23:41,440 --> 01:23:47,584
Сами детали на детали такие как столбы и какие-то там статуи
1171
01:23:47,840 --> 01:23:49,888
Которые должны быть симметричны
1172
01:23:50,144 --> 01:23:56,288
Потому что мы можем рассчитать и центр и можем рассчитать расстояние уже это нам
1173
01:23:56,544 --> 01:24:00,128
Все возможности всё что нам нужно в принципе это
1174
01:24:00,384 --> 01:24:03,968
Позволяет сделать это позволяет сделать всё необходимое
1175
01:24:06,784 --> 01:24:09,344
Дальше у нас уже стоит
1176
01:24:09,856 --> 01:24:13,440
Вопрос того как использовать двухточечная перспектива
1177
01:24:13,952 --> 01:24:16,000
Точечная перспектива
1178
01:24:17,536 --> 01:24:18,304
Ну это
1179
01:24:18,816 --> 01:24:19,584
По сути
1180
01:24:19,840 --> 01:24:22,400
Работает таким ж**** Ну просто у нас
1181
01:24:22,912 --> 01:24:29,056
Может быть линия горизонта также как и в любой другой
1182
01:24:29,312 --> 01:24:35,456
Горизонты и мы Допустим мы хотим нарисовать камешек вот в данном случае ветер типа я нарисую этот
1183
01:24:35,712 --> 01:24:37,248
Разрушенные или что-то подобное
1184
01:24:40,064 --> 01:24:41,600
Здесь я нарисовала
1185
01:24:41,856 --> 01:24:44,672
Какую-то штуку которая уходит просто в глубину
1186
01:24:45,696 --> 01:24:46,976
Надо попробовать
1187
01:24:47,232 --> 01:24:52,864
Какой-нибудь прикол сделать что я говорю прикольно какой-то
1188
01:25:05,152 --> 01:25:11,296
Сейчас что делаешь Я квадрата делаю Господи так
1189
01:25:14,112 --> 01:25:18,720
Допустим здесь линия горизонта будет такая же как
1190
01:25:18,976 --> 01:25:21,024
Того соседнего дома
1191
01:25:22,304 --> 01:25:23,840
И я хочу чтобы
1192
01:25:25,888 --> 01:25:30,496
С ней как бы освободилась ананас где-то вот тут
1193
01:25:30,752 --> 01:25:31,776
Примерно
1194
01:25:34,080 --> 01:25:35,616
Если я хочу
1195
01:25:35,872 --> 01:25:38,176
Нарисовать камень то есть допустим
1196
01:25:41,760 --> 01:25:43,808
Какую-то глыба вот рисую
1197
01:25:44,576 --> 01:25:47,392
Ибис Какой топор и на перспективу
1198
01:25:48,672 --> 01:25:54,816
В принципе то есть я рисую реально объект фоновый и мне не важно какая у него будет там
1199
01:25:55,072 --> 01:26:01,216
Проекция То есть если упало мне это важно то есть потому что он как бы ну соединяется
1200
01:26:01,472 --> 01:26:03,520
Можем как-то
1201
01:26:05,824 --> 01:26:09,408
Он должен соединяться с другими металлами
1202
01:26:09,664 --> 01:26:12,992
Или может быть какая-то должна быть общая
1203
01:26:13,504 --> 01:26:18,368
Проекция у достаточно симметричных структур то есть допустим
1204
01:26:18,624 --> 01:26:22,464
Как бы сиденья показывала зигзагообразная штуку
1205
01:26:22,976 --> 01:26:26,048
Которая там действительно эту структуру нужно потому что
1206
01:26:26,304 --> 01:26:28,864
Ну там необходимо просто
1207
01:26:30,144 --> 01:26:36,288
Потому что это не просто какая-то рандомная вещь Это не лес какой-то где может всё как угодно
1208
01:26:37,312 --> 01:26:43,456
Это какое-то здание которое было построено и оно было построено как-то с каким-то симметрично
1209
01:26:43,712 --> 01:26:44,224
Образом
1210
01:26:46,016 --> 01:26:50,112
Здесь нам нужно как бы на каких в каких сторонах себя сдерживать
1211
01:26:50,368 --> 01:26:56,000
Ну когда у нас типы улица Просто что-то у нас может быть ещё как угодно повёрнута
1212
01:26:57,024 --> 01:26:59,584
Вот умничка это
1213
01:26:59,840 --> 01:27:01,888
Типа какой-то просто
1214
01:27:02,656 --> 01:27:07,776
Пикачу не знаю siluette.com.ua и какой-то камень
1215
01:27:09,312 --> 01:27:12,896
Какой должен быть вообще формы что мне 7 сделать Я не знаю
1216
01:27:13,408 --> 01:27:17,760
Если у меня есть какая-то линия горизонта то я сразу
1217
01:27:18,272 --> 01:27:24,416
Уже могу как бы определить допустим задать ему какую-то форму типа что это такое
1218
01:27:24,672 --> 01:27:26,720
Может быть разрушен Как соседи
1219
01:27:27,232 --> 01:27:29,792
И у него какой-нибудь ракурс
1220
01:27:31,584 --> 01:27:33,120
Будет более интересней
1221
01:27:35,680 --> 01:27:37,472
Допустим я хочу
1222
01:27:40,800 --> 01:27:42,848
Я знаю что линия горизонта точно здесь
1223
01:27:43,360 --> 01:27:44,640
Это как бы понятно
1224
01:27:45,664 --> 01:27:50,016
Но у меня стоит вопрос А как мне
1225
01:27:50,528 --> 01:27:52,320
В принципе
1226
01:27:52,576 --> 01:27:57,184
Насколько мне далеко отправлять эти точки друг от друга
1227
01:27:58,720 --> 01:28:04,352
Это будет зависеть Уже именно от того насколько вы хотите их крутой поворот
1228
01:28:04,608 --> 01:28:06,144
Допустим если
1229
01:28:06,912 --> 01:28:08,192
Ваш
1230
01:28:10,240 --> 01:28:12,288
Если Вас практически плоской
1231
01:28:13,824 --> 01:28:19,968
Если Вас практически проекция стремиться какой-то одноточечный и у Вас практически
1232
01:28:20,224 --> 01:28:20,992
Видно
1233
01:28:21,760 --> 01:28:26,112
Если мы предположим что угол дома 90 градусов да
1234
01:28:28,928 --> 01:28:33,792
Типа должно быть 90 градусов 2010 в угол у дома
1235
01:28:35,840 --> 01:28:41,728
И если вы так предположим то вы должны будем принять во внимание что
1236
01:28:43,264 --> 01:28:49,408
Одна стена должна как-то зависит второй от стены которые не перпендикулярна и
1237
01:28:50,432 --> 01:28:54,528
Не можем совсем уже делать какую-то жесть
1238
01:28:55,040 --> 01:28:59,392
Допустим Если мы будем делать точки Skype скорее всего
1239
01:28:59,904 --> 01:29:06,048
Они должны будут на равном расстоянии друг от друга от стоять плюс стоять
1240
01:29:06,560 --> 01:29:07,584
Допустим
1241
01:29:08,352 --> 01:29:12,704
Здесь это будет такая линия такое точки схода и примерно
1242
01:29:12,960 --> 01:29:19,104
Ну там на том же расстоянии то есть идеально нам в лицо ребром будет этот домик
1243
01:29:21,408 --> 01:29:23,968
И здесь как бы
1244
01:29:30,624 --> 01:29:33,696
Нужно Здесь важно именно на глаз тоже
1245
01:29:33,952 --> 01:29:35,488
Смотреть чтобы слишком
1246
01:29:38,816 --> 01:29:40,352
Нужно понимать что
1247
01:29:45,472 --> 01:29:51,104
Вот это круче знак поворота этой линии она нам как-бы показывает
1248
01:29:52,384 --> 01:29:53,408
Целом
1249
01:29:53,664 --> 01:29:56,736
Насколько сильно развернуто
1250
01:29:57,248 --> 01:30:01,088
Если если он развёрнутыми сильно И у нас просто стена
1251
01:30:03,648 --> 01:30:06,976
Если он развёл не очень сильно
1252
01:30:07,232 --> 01:30:08,768
Сразу просто
1253
01:30:09,024 --> 01:30:11,840
Как бы стена короткая достаточно
1254
01:30:12,096 --> 01:30:17,472
Тогда мы делаем вот так и как-то больше ориентируемся что-ли на
1255
01:30:20,288 --> 01:30:26,432
Больше ориентируемся на соседние штуки которые находятся по отношению
1256
01:30:26,688 --> 01:30:32,832
Например на таком же расстоянии Ну если мы хотим сделать так чтобы этот был прямо Дом который куда-то
1257
01:30:33,088 --> 01:30:34,368
Далеко уходит
1258
01:30:34,880 --> 01:30:39,744
Что мы делаем более крутую естественно эту линию
1259
01:30:41,792 --> 01:30:45,376
Естественно этот дом уже будет выглядеть так как будто
1260
01:30:46,144 --> 01:30:47,936
Я бы сказал так что
1261
01:30:48,960 --> 01:30:50,752
Он выглядит даже не столько
1262
01:30:51,008 --> 01:30:52,288
Так как будто бы
1263
01:30:53,824 --> 01:30:57,920
Он типа удалил ходит куда-то он скорее вредит так как-будто
1264
01:30:58,176 --> 01:31:01,248
Он просто повёрнут стоит понимать что
1265
01:31:02,784 --> 01:31:06,880
Перспектива То есть это в принципе поворот тоже есть
1266
01:31:08,416 --> 01:31:14,560
Если у куча объектов есть разное количество поворотов то у них естественно и точки схода разные
1267
01:31:14,816 --> 01:31:18,656
Из точки схода будут лежать на разных линиях горизонта
1268
01:31:21,216 --> 01:31:24,288
Поэтому как бы и не горизонта будет много
1269
01:31:24,544 --> 01:31:28,128
1 точки схода лежат тут
1270
01:31:28,384 --> 01:31:33,504
Подругой типа вообще куда-то вверх смотрит и у него
1271
01:31:34,016 --> 01:31:39,648
Это линия горизонта находится вообще где-то снизу или как-то так-то работает
1272
01:31:41,696 --> 01:31:42,976
Поэтому
1273
01:31:44,000 --> 01:31:48,352
Именно определять быстро определять наклон
1274
01:31:48,864 --> 01:31:50,144
Нужно на глаз уже
1275
01:31:50,656 --> 01:31:52,960
То есть не нужно делать его слишком сильным
1276
01:31:53,472 --> 01:31:54,240
Здесь
1277
01:31:54,752 --> 01:31:58,592
Ну можно как бы держать границу
1278
01:31:58,848 --> 01:32:01,664
Какой-то между тем чтобы объект не начал выглядеть как
1279
01:32:01,920 --> 01:32:03,968
Заострённый Пусть как здесь
1280
01:32:04,224 --> 01:32:06,272
Одновременно
1281
01:32:06,528 --> 01:32:08,832
Он это должно выглядеть как объём
1282
01:32:09,088 --> 01:32:13,696
И не переходить эту грань это в принципе могла сколько определяется уже
1283
01:32:16,512 --> 01:32:18,304
Должно быть просто понятно
1284
01:32:18,816 --> 01:32:24,448
Логический что действительно соответствие Вот его длине его расстоянию
1285
01:32:25,216 --> 01:32:25,984
Анна
1286
01:32:27,520 --> 01:32:30,336
То есть что это соответствие адекватно
1287
01:32:30,592 --> 01:32:33,408
Допустим Если бы я делала
1288
01:32:33,920 --> 01:32:36,736
Какой-то удаляющейся В глубь
1289
01:32:36,992 --> 01:32:43,136
Объект Мне бы надо было ему там перспективу как-то настроить тоже И всё так
1290
01:32:45,696 --> 01:32:46,720
Но в целом
1291
01:32:48,768 --> 01:32:51,328
То есть допустим если я домик там тоже самое рисуют
1292
01:32:51,584 --> 01:32:54,912
Я просто определяют линию горизонта
1293
01:32:56,704 --> 01:32:58,240
Какой какой-нибудь
1294
01:33:00,288 --> 01:33:06,432
Затем как-то относительно плоскостей которые друг-друга взаимосвязанная уже
1295
01:33:06,688 --> 01:33:07,200
Выделяю
1296
01:33:07,456 --> 01:33:08,224
Уговорит
1297
01:33:08,480 --> 01:33:11,296
Если угол у одной из плоскостей
1298
01:33:12,064 --> 01:33:13,856
Очень маленький
1299
01:33:14,112 --> 01:33:18,464
А вот здесь как бы опять-таки зависимость должна быть присутствие
1300
01:33:19,232 --> 01:33:22,048
Чтобы чтобы выглядела никак острый угол
1301
01:33:22,560 --> 01:33:28,704
Должна я хотел просто сказать но забыла что должна
1302
01:33:28,960 --> 01:33:30,240
Присутствует проблема
1303
01:33:30,752 --> 01:33:32,288
Зависимость между
1304
01:33:32,544 --> 01:33:35,616
Этими штуками если 1 части угол очень острый
1305
01:33:35,872 --> 01:33:37,408
Тау 2
1306
01:33:37,664 --> 01:33:43,808
Плоскость почти что прямо прямая то есть И почти как в 1 точечных
1307
01:33:44,064 --> 01:33:50,208
То есть если здесь угол острый и и видно нам мало соответственно
1308
01:33:50,464 --> 01:33:54,816
Уходит вдаль очень далеко значит невидимым
1309
01:33:55,072 --> 01:33:58,400
Так много и Значит эта штука тоже
1310
01:33:58,912 --> 01:34:01,728
Всё
1311
01:34:02,240 --> 01:34:04,544
Необязательно это всё
1312
01:34:05,056 --> 01:34:08,128
Неточно необязательно это всё
1313
01:34:08,384 --> 01:34:12,736
Здесь есть место для ошибок каких-то необязательно Быстрова
1314
01:34:13,248 --> 01:34:17,600
Идеально то что везде Всё конечно выглядит ломаную но чисто
1315
01:34:19,904 --> 01:34:25,792
Согласна есть надо определять как это будет как
1316
01:34:27,072 --> 01:34:29,120
Сходиться В общем друг друга
1317
01:34:29,376 --> 01:34:35,520
Я просто вместо обычного камня какого-то которые я могла бы нарисовать
1318
01:34:35,776 --> 01:34:39,616
Я уже позволяю себе сделать какую-то перспективу
1319
01:34:41,152 --> 01:34:42,688
Именно различия
1320
01:34:43,200 --> 01:34:47,040
Я предполагаю что одна линия параллельна
1321
01:34:47,296 --> 01:34:50,112
Именно различия в рамках одного объекта
1322
01:34:50,880 --> 01:34:54,976
Каких-то выступающих штук различия
1323
01:34:56,256 --> 01:34:57,536
Различия
1324
01:34:59,328 --> 01:35:03,168
Вот этих линий которые нам Как раз показывают допустим
1325
01:35:03,424 --> 01:35:07,520
Здесь-то кирпичная стена и она к красному показывает
1326
01:35:08,032 --> 01:35:08,544
Что
1327
01:35:08,800 --> 01:35:10,080
Куда у нас уже всё идёт
1328
01:35:10,592 --> 01:35:14,688
Если бы я стёрла вот здесь Да стены
1329
01:35:15,712 --> 01:35:17,760
Весёлого эти полоски
1330
01:35:18,016 --> 01:35:22,624
Но это не выглядело бы уже так я бы не понимала что везде какая-то
1331
01:35:23,648 --> 01:35:29,792
Проекция Это было бы не очень понятно но когда добавляю я сразу вот вижу
1332
01:35:32,864 --> 01:35:34,912
YouTube тоже самое
1333
01:35:35,936 --> 01:35:38,240
Нужно просто показывать
1334
01:35:38,496 --> 01:35:44,384
Параллельными линиями если допустим сверху Параллельная линии идёт и она Под таким углом
1335
01:35:44,640 --> 01:35:46,944
А снизу может под меньшим углом
1336
01:35:47,456 --> 01:35:50,272
А здесь вообще угла Нет это есть
1337
01:35:50,784 --> 01:35:53,600
И мы видим что объект действительно как бы
1338
01:35:53,856 --> 01:35:58,464
Меняется под воздействием пространство но под воздействием какого-то ракурса
1339
01:35:58,720 --> 01:36:03,840
И когда мы видим что он меняется он естественно Ну кажется более
1340
01:36:04,096 --> 01:36:05,120
Интересно
1341
01:36:06,144 --> 01:36:09,472
Можно более интересного чем заказать
1342
01:36:20,480 --> 01:36:26,368
И как бы мы можем создать какой-то поле из таких объектов которые
1343
01:36:27,136 --> 01:36:29,952
Как-то там по перспективе работают между собой
1344
01:36:30,464 --> 01:36:33,280
И будет в принципе неплохо смотреться
1345
01:36:37,120 --> 01:36:43,264
И здесь не нужно будет соблюдать Вот Обязательно эти экзамены всё такое потому что
1346
01:36:45,312 --> 01:36:47,104
Ну что Кто такая
1347
01:36:48,896 --> 01:36:51,712
Это может быть не дома например а просто камень
1348
01:36:51,968 --> 01:36:58,112
Пока не хочу он как хочет может располагаться но в принципе структуры никогда не вредит
1349
01:36:59,648 --> 01:37:05,792
Просто важно чтобы эти камни опять-таки на достаточно большом расстоянии были друг от друга или если
1350
01:37:06,048 --> 01:37:12,192
На близком расстоянии то лучше наверное догадалась создать какую-то вот Паркур Что такое
1351
01:37:13,472 --> 01:37:18,080
Который я вам уже описывал типа rts1 точечное сменяет двухточечная
1352
01:37:18,336 --> 01:37:19,872
Мне вот эта штука
1353
01:37:25,248 --> 01:37:29,344
Сделай тоже покрасить эту он какой-то праздник
1354
01:37:30,624 --> 01:37:32,416
Одинаковые
1355
01:37:38,304 --> 01:37:39,840
И как раз
1356
01:37:40,096 --> 01:37:41,376
Дальше
1357
01:37:41,888 --> 01:37:43,424
Как раз с помощью
1358
01:37:43,936 --> 01:37:50,080
Здесь конечно линия горизонта у него уже поменялось главное это тоже как бы
1359
01:37:50,336 --> 01:37:56,480
Принципиально важно чтобы в рамках самого себя он много-много вот чтобы в рамках самого себя он
1360
01:37:56,736 --> 01:38:00,576
Менялся даже они относительно какой-то линии
1361
01:38:01,600 --> 01:38:02,880
Чтобы мы видели
1362
01:38:03,392 --> 01:38:04,416
Какие-то
1363
01:38:05,696 --> 01:38:06,976
Изменения
1364
01:38:08,256 --> 01:38:10,304
А здесь он наоборот допустим
1365
01:38:10,560 --> 01:38:14,144
Будет переходить вот так из
1366
01:38:17,472 --> 01:38:20,032
IPod он сидит Атаман уже вниз уходит
1367
01:38:22,848 --> 01:38:24,640
А тут я ещё и
1368
01:38:24,896 --> 01:38:27,456
Добавлю кирпичи и
1369
01:38:27,712 --> 01:38:29,248
Имя ещё сильнее
1370
01:38:31,552 --> 01:38:32,576
Подчеркнуть
1371
01:38:39,744 --> 01:38:40,256
Форум
1372
01:38:41,024 --> 01:38:43,072
Будет сразу
1373
01:38:44,608 --> 01:38:45,632
Очевидно
1374
01:38:47,424 --> 01:38:49,472
Чтобы Катя перспектива здесь
1375
01:38:57,664 --> 01:39:02,016
Нужно ещё в зависимости от ситуации смотреть то есть здесь
1376
01:39:05,088 --> 01:39:11,232
Здесь у нас как бы к этой штуки эта штука немножко наклоняется куда-то Вдаль и здесь идут такие
1377
01:39:11,744 --> 01:39:13,792
Погода холм я нарисовала
1378
01:39:14,560 --> 01:39:20,704
А тут нужно ещё какой-то более она просто слишком никак
1379
01:39:20,960 --> 01:39:24,288
Подсоединена это тоже невозможно добавить
1380
01:39:25,312 --> 01:39:27,104
По свету будет нормально
1381
01:39:27,360 --> 01:39:30,176
Тут Конечно Да нужна
1382
01:39:30,688 --> 01:39:33,760
Параллакс всего этого здесь нет как-то
1383
01:39:34,272 --> 01:39:37,088
Из-за этого не прикольный цветов слишком кислоты
1384
01:39:38,368 --> 01:39:41,952
Стопроцентный
1385
01:39:49,120 --> 01:39:50,912
Потом ещё
1386
01:39:51,168 --> 01:39:53,472
Можно и в некоторых местах
1387
01:39:53,984 --> 01:40:00,128
Даже тени добавлять Ну если у вас угол освещения соответствует то можно
1388
01:40:01,664 --> 01:40:04,480
Как-то там сочинение тоже что не с этим придумать
1389
01:40:05,248 --> 01:40:10,624
В общем возможности Здесь много главное это всё чисто композиционную
1390
01:40:10,880 --> 01:40:17,024
Хорошо более-менее нормально хотя бы делать чтобы
1391
01:40:17,280 --> 01:40:19,328
Совсем уж Кашин
1392
01:40:21,376 --> 01:40:27,264
Допустим здесь просто вот проблемы Даже чисто может быть что
1393
01:40:28,800 --> 01:40:34,944
Один одного размера второй 1 размера одного и того же это некрасиво вот
1394
01:40:35,200 --> 01:40:40,832
Композиционные Если я добавила здесь ещё маленький тогда было уже получше
1395
01:40:41,088 --> 01:40:42,880
Но это штука тоже должно быть
1396
01:40:43,392 --> 01:40:44,416
По размеру
1397
01:40:44,672 --> 01:40:46,720
Должна по размеру отличаться
1398
01:40:46,976 --> 01:40:48,512
Иначе чисто
1399
01:40:49,024 --> 01:40:53,120
Уже по композиции будет мне не круто потому что
1400
01:40:58,240 --> 01:40:59,264
В смысле
1401
01:41:00,800 --> 01:41:06,944
В общем в один момент я делаю какой-то заказ и я ну я рисовала пустыню так
1402
01:41:11,552 --> 01:41:17,696
Здесь как бы я воспользовалась тоже с какими-то такими ситуациями штуками Спирс
1403
01:41:17,952 --> 01:41:19,232
Допустим
1404
01:41:19,488 --> 01:41:22,048
Просто сделала вот этой штуки наклон
1405
01:41:22,304 --> 01:41:24,864
Чтобы оно так больше шло
1406
01:41:25,376 --> 01:41:27,168
Здесь тоже какой-то наклон
1407
01:41:27,680 --> 01:41:32,544
Пирамида тоже немножко перспектива то есть какой-то линии горизонта
1408
01:41:33,312 --> 01:41:35,616
И всё это я немножко как-бы
1409
01:41:35,872 --> 01:41:40,992
В зависимости от линии горизонта от расположения от неё обобщила
1410
01:41:44,832 --> 01:41:50,976
То есть этих topvision вверх потому что они как бы ниже линии горизонта
1411
01:41:51,232 --> 01:41:57,376
Больше потому что она ещё ниже в этой как бы уже не виден это более-менее такие выходят
1412
01:41:57,632 --> 01:41:59,680
Интересно получается в итоге
1413
01:42:00,448 --> 01:42:03,264
Эти же самые камни просто рисовала
1414
01:42:03,776 --> 01:42:06,592
Плоские объекты и добавляла бы им
1415
01:42:06,848 --> 01:42:09,664
Без такой систематично штуки
1416
01:42:10,176 --> 01:42:11,968
Просто ну как-то
1417
01:42:15,552 --> 01:42:20,928
Просто тень и свет это было бы сложнее Это было бы не так
1418
01:42:21,440 --> 01:42:24,256
Красиво что-ли так бы не было
1419
01:42:24,512 --> 01:42:27,584
Не было бы хорошо скорее всего
1420
01:42:27,840 --> 01:42:29,120
Если бы я не
1421
01:42:32,448 --> 01:42:38,592
Что такая семья очень тонко тонко могла всё это рассмотреть именно композиционную
1422
01:42:38,848 --> 01:42:39,616
Распределить
1423
01:42:43,456 --> 01:42:47,040
С перспективой просто стоит
1424
01:42:47,296 --> 01:42:49,088
Понимать что
1425
01:42:49,344 --> 01:42:52,416
Может как значить это что
1426
01:42:52,672 --> 01:42:53,952
У вас объект
1427
01:42:54,208 --> 01:42:56,512
Куда-то наклоняется
1428
01:42:56,768 --> 01:43:02,656
Как это что он просто повёрнут и всё такое просто нужно как бы тоже видеть
1429
01:43:03,680 --> 01:43:07,776
Учитывать но в целом то что мы можем
1430
01:43:08,288 --> 01:43:14,432
Относительно какой-то линии горизонта общее всё только более-менее распланировать это
1431
01:43:14,688 --> 01:43:15,712
Очень хорошо
1432
01:43:18,528 --> 01:43:22,624
Ты допустим здесь Я бы могла приподнять это часть
1433
01:43:23,136 --> 01:43:26,720
Потому что линия горизонта общая будет у этой части
1434
01:43:26,976 --> 01:43:29,280
И тогда всё будет вполне аналогично
1435
01:43:32,864 --> 01:43:35,936
Будет какой-то ряд из штук
1436
01:43:39,776 --> 01:43:45,152
А всякие уже или ментике То есть это необязательно кирпичи это могут быть любые
1437
01:43:45,664 --> 01:43:50,528
Линии и любые факторы которые будут нам намекать на
1438
01:43:52,576 --> 01:43:55,392
На перспективу Они будут как бы
1439
01:43:56,416 --> 01:43:57,184
Работать
1440
01:43:58,720 --> 01:44:00,512
На этой относительности
1441
01:44:02,560 --> 01:44:08,704
Ну в общем здесь уже всё что хотим делаем там киньте Ну это в принципе Пусть сам
1442
01:44:08,960 --> 01:44:09,728
Понятий
1443
01:44:12,288 --> 01:44:13,312
Это работает
1444
01:44:18,432 --> 01:44:22,272
Хотела показать ещё также примеры некоторых перспективе
1445
01:44:22,784 --> 01:44:25,088
Которую я сохраняла
1446
01:44:28,160 --> 01:44:29,952
Которые можно использовать
1447
01:44:35,584 --> 01:44:38,144
Здесь вот кстати у нас
1448
01:44:41,216 --> 01:44:43,520
Ну здесь в принципе всё просто
1449
01:44:49,152 --> 01:44:49,920
Здесь просто
1450
01:44:50,176 --> 01:44:55,808
Упала достаточно прямые линии А у этой штуки она как бы сходится ближе к одной точке
1451
01:44:56,576 --> 01:45:00,672
И ощущается резкий какой-то немножко переход
1452
01:45:02,464 --> 01:45:07,072
Umarex вот вообще нет перспективы Сейчас я покажу ещё там
1453
01:45:07,584 --> 01:45:09,120
Какие примеры
1454
01:45:11,168 --> 01:45:12,704
В принципе вы кстати могли бы
1455
01:45:13,984 --> 01:45:15,008
Заменишь что
1456
01:45:15,520 --> 01:45:18,592
У некоторых вот объектов даже вот в моторе
1457
01:45:18,848 --> 01:45:24,992
Считается немножко перспективы то есть Несмотря на то что у них нет даже линии обозначающих
1458
01:45:26,528 --> 01:45:32,672
Это дерево оно как будут загибается внутрь это как-будто вот в этом месте
1459
01:45:32,928 --> 01:45:39,072
Я не знаю то так задумано но они ощущаются как-то гармонично с этой точки зрения
1460
01:45:40,352 --> 01:45:41,376
Потому что
1461
01:45:41,632 --> 01:45:45,984
У них Ну у них как бы передан повидлой на массив поворот
1462
01:45:46,240 --> 01:45:50,336
Ну вот у этого например дерево здесь здесь передана
1463
01:45:50,848 --> 01:45:56,992
Ну здесь как бы есть что-то вроде точек схода который заставляет деревья кверху сужаться
1464
01:45:57,504 --> 01:46:03,392
Деревья которые сверху вниз сужаются анимашка спиваются нависающие над нами
1465
01:46:03,904 --> 01:46:06,720
То есть даже здесь без каких-то особых
1466
01:46:06,976 --> 01:46:08,000
Ухищрение
1467
01:46:08,256 --> 01:46:14,400
За счёт просто того что у силуэтов есть выверенная форма она всё-равно ощущается
1468
01:46:15,680 --> 01:46:19,520
Я кстати хотела ещё сказать
1469
01:46:20,032 --> 01:46:23,872
Про Параллакс Возможно кто-нибудь не знает то есть
1470
01:46:24,384 --> 01:46:30,528
Я вот из магнита сохранила не сохранял открыла гифку
1471
01:46:30,784 --> 01:46:31,808
Не сохраняется
1472
01:46:36,672 --> 01:46:41,792
В чём суть правовой прокрутки То есть у нас есть несколько слоёв
1473
01:46:42,048 --> 01:46:46,656
В данном случае снег горы на фоне Монстр на фоне
1474
01:46:46,912 --> 01:46:48,960
Деревья которые пердят
1475
01:46:49,472 --> 01:46:51,008
Скачущий персонажем
1476
01:46:51,520 --> 01:46:53,824
Вы можете заметить посмотреть на эту гору
1477
01:46:54,336 --> 01:46:57,152
Соотнести то С какой скоростью
1478
01:46:57,408 --> 01:46:59,968
По отношению к этой горе у нас
1479
01:47:00,224 --> 01:47:02,016
Деревья передвигаются
1480
01:47:03,040 --> 01:47:03,808
То есть
1481
01:47:04,576 --> 01:47:08,160
Пока 1-рро наполовину вскроется
1482
01:47:08,672 --> 01:47:09,952
Вот это задание
1483
01:47:10,208 --> 01:47:12,256
У нас уже 3 дерева пролетит
1484
01:47:15,840 --> 01:47:17,632
Как бы
1485
01:47:18,144 --> 01:47:19,936
Здесь вы
1486
01:47:21,984 --> 01:47:28,128
В чём суть этого дополнительный способ передать объём который уже
1487
01:47:28,384 --> 01:47:29,920
Появляется только в динамике
1488
01:47:30,176 --> 01:47:34,272
Это настраивается уже в Юнити и так далее
1489
01:47:35,808 --> 01:47:38,880
Скорость прокрутки именно каждого конкретного кадра
1490
01:47:39,648 --> 01:47:41,440
Ну это хорошо что это позволяет
1491
01:47:43,232 --> 01:47:49,376
Сделать достаточно мусорный передний план то есть допустим одинаковые деревья они Быстро пролетают поэтому
1492
01:47:49,632 --> 01:47:52,448
Не замечаем даже что они одинаковые
1493
01:47:54,496 --> 01:47:57,056
И при этом Мне нужно рисовать много объектов
1494
01:47:57,824 --> 01:47:59,616
Сзади потому что
1495
01:47:59,872 --> 01:48:06,016
Сзади объект пролетает очень медленно и мы уже забываем даже о том Ну как бы парочку и сон
1496
01:48:06,272 --> 01:48:09,088
1 пролетает долго можешь забываем что
1497
01:48:09,344 --> 01:48:13,184
Типа он не новый
1498
01:48:13,696 --> 01:48:16,000
В общем-то тоже так интересно
1499
01:48:16,512 --> 01:48:22,656
Спереди то есть ну баланс определённым нужно соблюдать То есть если у вас впереди быстро
1500
01:48:22,912 --> 01:48:29,056
Объекты спереди можно делать максимально на септуме чтобы они не
1501
01:48:30,080 --> 01:48:33,920
Ты сзади тоже
1502
01:48:34,176 --> 01:48:36,224
А в каком-то другом месте уже
1503
01:48:36,480 --> 01:48:39,552
Усреднённый позволять себя небольшое разнообразие
1504
01:48:41,600 --> 01:48:43,904
Дальше прав
1505
01:48:44,160 --> 01:48:50,304
Вот вот эти примеры которые хотел показать Ислама ностью перспективность да
1506
01:48:50,560 --> 01:48:51,072
Вот
1507
01:48:51,328 --> 01:48:57,472
Здесь всё ещё плоская перспектива стандартное Но в данном случае
1508
01:48:57,728 --> 01:49:01,056
Созданы какое-то иллюзия того что
1509
01:49:01,312 --> 01:49:04,640
Мы каким-то образом смотрим из-под пола этого
1510
01:49:05,152 --> 01:49:09,504
Или пол просто наклонена вниз
1511
01:49:10,016 --> 01:49:15,392
То есть ракурс как-бы снизу-вверх остальных объектов он
1512
01:49:15,648 --> 01:49:17,952
Наоборот как будто мы смотрим сверху вниз
1513
01:49:18,720 --> 01:49:20,256
Это немножко Вот
1514
01:49:20,512 --> 01:49:26,656
В этой игре конечно немножко создаёт диссонанс Но это можно объяснить всё это
1515
01:49:26,912 --> 01:49:32,544
Такого критичного но есть немножко хаотичность но это опять-таки можно использовать как
1516
01:49:32,800 --> 01:49:37,152
Средства художественной выразительности
1517
01:49:38,432 --> 01:49:44,576
Можно предположить что эти трубы просто вниз спускаются А эта штука просто приподнята
1518
01:49:45,600 --> 01:49:47,392
Несостыковочка кино
1519
01:49:49,440 --> 01:49:50,208
Интересно
1520
01:49:56,096 --> 01:50:02,240
Тоже сам типа персонаж будет Поэтому но здесь добавлена эта штука и создаётся
1521
01:50:02,496 --> 01:50:05,312
Как будто он бежит по
1522
01:50:07,872 --> 01:50:11,456
Как будто бы это часть действительно подходит для бега
1523
01:50:11,712 --> 01:50:17,856
А ещё можете заметить что здесь как-бы линии Исхода идут в одном месте а тут резко бац и переливается
1524
01:50:18,112 --> 01:50:22,464
По-другому это не очень как бы хорошо выглядит обычно Но почему бы
1525
01:50:22,720 --> 01:50:27,072
Это как раз то что где мы замечаем
1526
01:50:27,328 --> 01:50:27,840
Что
1527
01:50:28,608 --> 01:50:34,752
А где мы замечаем что что-то не так здесь это маленькая тут не особо заметно Но если это
1528
01:50:35,008 --> 01:50:36,288
Хранители
1529
01:50:36,544 --> 01:50:39,616
Ещё здесь проблема созданиями что
1530
01:50:39,872 --> 01:50:46,016
А при некоторых ракурсах достаточно долгое время они выглядят невестой перспек
1531
01:50:46,272 --> 01:50:47,040
Потому что
1532
01:50:47,296 --> 01:50:51,648
Обзор как бы плохой но это так не передать
1533
01:50:53,184 --> 01:50:54,976
Ещё хотела показать примеры
1534
01:50:55,232 --> 01:50:59,072
Asus неоднозначным использованием перспективы
1535
01:50:59,584 --> 01:51:01,376
Допустим
1536
01:51:01,632 --> 01:51:06,240
Я хотел Ну здесь мы видим стенку стену упала
1537
01:51:06,752 --> 01:51:10,848
Здесь достаточно всё очевидно у нас полностью него истина
1538
01:51:11,872 --> 01:51:12,640
А здесь
1539
01:51:13,152 --> 01:51:16,736
У нас есть чётко ограниченная какая-то Кирпичная линия
1540
01:51:17,504 --> 01:51:22,112
Ну При этом если не вглядываться можно подумать что вот это
1541
01:51:22,368 --> 01:51:25,184
Которая как бы уходит в перспективу тоже
1542
01:51:26,464 --> 01:51:32,096
При этом здесь она уже не продолжается здесь пусто
1543
01:51:33,632 --> 01:51:34,912
Это
1544
01:51:35,168 --> 01:51:36,960
Такой пример тоже
1545
01:51:37,216 --> 01:51:42,592
Как раз неоднозначного использования которые мы как бы не говорил что здесь перспективы
1546
01:51:42,848 --> 01:51:44,128
Не создаём
1547
01:51:45,664 --> 01:51:49,248
Не ставим максимальное не создаём ощущение того что
1548
01:51:49,504 --> 01:51:51,552
Здесь как-то всё
1549
01:51:52,320 --> 01:51:54,624
Не даём однозначно информацию
1550
01:51:57,184 --> 01:52:01,536
Постоять там столбу какому-нибудь завалило камнями поэтому ничто не мешает
1551
01:52:01,792 --> 01:52:07,936
Одновременно как бы создал мощение что здесь якобы какая-то глубина есть
1552
01:52:08,192 --> 01:52:10,496
Настолько слабые
1553
01:52:10,752 --> 01:52:13,312
Потому что это всё-таки не
1554
01:52:14,848 --> 01:52:18,688
Максимально сильная штука что
1555
01:52:19,200 --> 01:52:23,552
И можно по-разному интерпретировать это многовариантность интерпретации
1556
01:52:23,808 --> 01:52:29,440
Какая-то вот в данном случае в случае с платформами такая многовариантность она как раз
1557
01:52:29,952 --> 01:52:33,792
Ну порождает что-то интересное
1558
01:52:34,048 --> 01:52:38,912
Вот как раз как бы много таких ситуаций с какой-то
1559
01:52:39,168 --> 01:52:45,312
Многовариантность интерпретации одного и того же что я вот полно придёт здесь
1560
01:52:46,080 --> 01:52:52,224
Я не понимаю этот пол он идёт с такой же проекцией как этот но просто туман
1561
01:52:52,480 --> 01:52:54,016
Его закрыл Я не вижу
1562
01:52:54,528 --> 01:53:00,672
Или пол на самом деле в обычный проекции туман как-то идёт абстрагироваться от этого
1563
01:53:00,928 --> 01:53:07,072
А эта штука просто повёрнута и вот как раз таким образом обманчива есть такая
1564
01:53:07,328 --> 01:53:12,192
То есть добавляется какой-то туман который нам не даёт очевидного ответа
1565
01:53:12,704 --> 01:53:15,008
И это такие штуки которые
1566
01:53:15,264 --> 01:53:16,032
Ну как бы
1567
01:53:19,872 --> 01:53:22,432
Забавные забавные вещи просто
1568
01:53:23,968 --> 01:53:30,112
Усиление которые существование которых само по себе кажется интересным как-будто
1569
01:53:34,464 --> 01:53:36,768
Пример стенами показывала
1570
01:53:37,792 --> 01:53:40,608
Здесь один здесь стандартный
1571
01:53:40,864 --> 01:53:42,144
Проекция
1572
01:53:42,656 --> 01:53:47,264
Это вот это зельда то есть опять же я говорю
1573
01:53:49,568 --> 01:53:51,616
Ну типа
1574
01:53:51,872 --> 01:53:56,736
Здесь понятно проблема с тем что персонаж не поворачивается в нужную сторону
1575
01:53:58,528 --> 01:53:59,808
Но если бы
1576
01:54:01,088 --> 01:54:03,648
Если бы здесь делались помещения
1577
01:54:05,184 --> 01:54:06,976
Закрыть
1578
01:54:08,256 --> 01:54:14,144
Если бы здесь были соседствующих комната выглядела странновато но никого это не напрягать
1579
01:54:14,400 --> 01:54:20,544
Если вы рисуете персонажу кто здесь даже какую-то логику не нужно учитывать
1580
01:54:20,800 --> 01:54:26,944
Чтобы персонаж был какой-то высокомерный Вы можете сделать просто что он типа сверху вниз смотрит
1581
01:54:29,504 --> 01:54:33,088
С определённым таким с определенной такой перспективой
1582
01:54:33,344 --> 01:54:36,672
Перспектива это это может быть как наклон
1583
01:54:36,928 --> 01:54:37,696
Так и
1584
01:54:40,256 --> 01:54:44,608
Как наклон так и перспектива это может быть как вот объект
1585
01:54:45,120 --> 01:54:46,144
Который типа
1586
01:54:46,400 --> 01:54:52,544
Является частью объекта так и отдельный Объект который на самом-то деле не являлся Вот и допустим
1587
01:54:52,800 --> 01:54:55,104
Если рисунка вот в персонаже в перспективе
1588
01:54:55,360 --> 01:54:59,968
Это может быть он как подбородок поднял так и просто у нас ракурс снизу
1589
01:55:00,224 --> 01:55:06,368
Ну скорее всего это будет восприниматься субъективно как более в любом случае поднял персонаж поднявший подбородок
1590
01:55:06,624 --> 01:55:12,768
А чувак которого мы смотрим сверху вниз скорее всего какой-то чувак сгорбленный и
1591
01:55:14,304 --> 01:55:16,608
Или больной какой-нибудь может быть
1592
01:55:21,728 --> 01:55:27,872
Ну какой-то привязки линии горизонта при создании персонажей при создании всех этих
1593
01:55:28,128 --> 01:55:30,176
Там объектов локации
1594
01:55:30,432 --> 01:55:36,064
Почему-то точно проверка зрения персонажа чему Такова её в принципе быть не может потому что
1595
01:55:36,576 --> 01:55:37,600
Мы не можем
1596
01:55:39,904 --> 01:55:42,208
Рассчитать платформеры естественно
1597
01:55:42,464 --> 01:55:45,024
Также я хотела ещё сказать
1598
01:55:47,072 --> 01:55:53,216
О способах применения в изометрии Если вы хотите два с половиной D игру сделать То есть
1599
01:55:54,240 --> 01:55:56,032
Некоторые нюансы
1600
01:55:56,544 --> 01:55:57,568
В этом контексте
1601
01:55:59,104 --> 01:56:01,920
Допустим вы делать игру Два с половиной D
1602
01:56:02,944 --> 01:56:03,968
У вас
1603
01:56:04,736 --> 01:56:05,760
Есть какой-то
1604
01:56:06,272 --> 01:56:07,808
Участок
1605
01:56:08,064 --> 01:56:10,368
Сейчас я нарисую быстренько
1606
01:56:18,560 --> 01:56:20,864
Типа есть пригорочка
1607
01:56:21,376 --> 01:56:22,144
Такой
1608
01:56:22,912 --> 01:56:25,216
Рядом просто травка растёт
1609
01:56:25,984 --> 01:56:30,336
То что зачастую бывает такие проблемы когда
1610
01:56:32,896 --> 01:56:34,432
Этот пригона чик
1611
01:56:34,944 --> 01:56:38,784
Достаточно длинна протяжённый
1612
01:56:39,296 --> 01:56:41,344
Если это маленькая почка
1613
01:56:41,600 --> 01:56:43,136
Что мы видим что она
1614
01:56:43,392 --> 01:56:44,928
На высоте находится
1615
01:56:45,440 --> 01:56:50,816
Ну если она слишком долго длится то мы как бы уже забываем что она на высоте
1616
01:56:51,840 --> 01:56:55,424
И мы не понимаем этой высоты перестаю понимать
1617
01:56:56,192 --> 01:57:01,312
Здесь помогает тоже перекрытие такие же как в платформе
1618
01:57:02,080 --> 01:57:04,128
Допустим мы можем
1619
01:57:04,384 --> 01:57:06,176
Поставить Здесь дерево сзади
1620
01:57:06,688 --> 01:57:09,504
Вообще Любой объект камень какой-нибудь поставить
1621
01:57:10,016 --> 01:57:13,088
И тогда это нам покажет что
1622
01:57:13,600 --> 01:57:15,904
Это находится на высоте
1623
01:57:17,696 --> 01:57:18,976
Этот в пригороде
1624
01:57:19,232 --> 01:57:20,768
Что-то гора
1625
01:57:21,536 --> 01:57:25,376
Не ставить как бы рядом вот так объекты просто
1626
01:57:25,632 --> 01:57:26,400
Отдельно
1627
01:57:27,424 --> 01:57:32,032
Лучше перекрыть чтобы показать объём перекрытием потому что в данном случае
1628
01:57:32,544 --> 01:57:38,432
Если вы 25 будете делать И это приём Ну как использовать два с половиной до перекрытия
1629
01:57:38,688 --> 01:57:40,224
Какие есть варианты
1630
01:57:40,736 --> 01:57:45,088
Ещё два с половиной D Вы могли бы тоже использовать воздушную перспективу
1631
01:57:45,344 --> 01:57:47,904
Также Но это как-то такое
1632
01:57:48,160 --> 01:57:49,440
Можно попробовать
1633
01:57:50,976 --> 01:57:52,000
Но всё-таки
1634
01:57:53,024 --> 01:57:58,400
Когда вырез делать изометрическую по два с половиной в принципе
1635
01:57:59,424 --> 01:58:01,472
Изометрию игру с видом сверху
1636
01:58:02,240 --> 01:58:04,800
Тогда вы делаете груз видом сверху вас уже
1637
01:58:05,824 --> 01:58:11,968
В большей мере упор идёт Натале на какую-то структуру и место для экспериментов
1638
01:58:12,224 --> 01:58:16,320
Может быть поменьше но всё равно везде есть с этими перспективами можно
1639
01:58:16,832 --> 01:58:18,368
Придумать там
1640
01:58:19,392 --> 01:58:20,160
Разных
1641
01:58:21,952 --> 01:58:23,488
В любом случае
1642
01:58:24,256 --> 01:58:28,608
Я хочу рассказать Ну про то каким образом
1643
01:58:28,864 --> 01:58:33,472
Обработать именно с тайнами то есть
1644
01:58:34,240 --> 01:58:40,384
Определились у нас перспективы для пола допустим для формы перспективы может
1645
01:58:40,640 --> 01:58:46,784
Или тоже определённый и чётко завоеванный как в том же Марио у нас
1646
01:58:47,296 --> 01:58:52,160
Каждый объект он как-бы укладывается в свой отдельный Толик
1647
01:58:52,672 --> 01:58:58,816
У нас столики для Костика столики там для горок столики для мобов для облачков и всё
1648
01:58:59,072 --> 01:59:01,120
Складывается
1649
01:59:01,632 --> 01:59:07,776
Сейчас обычно делаю так что настолько сампол укладывается в Тайланд а иногда и даже положение
1650
01:59:08,032 --> 01:59:09,824
Если там
1651
01:59:10,848 --> 01:59:16,992
Это по-разному бывает Ну как обычно пол укладывается а всё остальное как-то само по себе живёт
1652
01:59:17,248 --> 01:59:20,064
В зависимости от того на что фантазии хватит и
1653
01:59:20,320 --> 01:59:23,136
Чтобы было просто с параллаксом как-то
1654
01:59:24,160 --> 01:59:25,440
И гармонично
1655
01:59:27,488 --> 01:59:30,560
Я хотела вам показать просто способы
1656
01:59:30,816 --> 01:59:33,632
Каким образом стыковать друг с другом
1657
01:59:33,888 --> 01:59:40,032
Текстуры ну здесь в принципе ничего сложного выигранного нету то есть то что я искал
1658
01:59:40,288 --> 01:59:41,056
Это просто
1659
01:59:44,384 --> 01:59:50,528
Я помню когда Просто в первый раз пыталась сделать текстуру очень давно когда только училась рисовать я помнишь
1660
01:59:50,784 --> 01:59:52,832
Я рисовала отдельно каждый тайм
1661
01:59:53,088 --> 01:59:54,368
KIA
1662
01:59:54,880 --> 02:00:01,024
В итоге направили свой там 10 файлов и каждый друг с другом подсоединяют икает
1663
02:00:01,280 --> 02:00:07,168
Проверял и то что я все эти Тайны друг другу ставила и под рисовала так чтобы
1664
02:00:08,448 --> 02:00:10,752
1 тарелка V70 подходил
1665
02:00:11,520 --> 02:00:17,664
Я серьёзно вот сегодня я не я не помню не сидела так но я всё-таки что-то
1666
02:00:17,920 --> 02:00:21,504
Попроще сделала но мне что-то в голову не пришло
1667
02:00:21,760 --> 02:00:24,832
Очевидное решение но суть просто в том что нужно
1668
02:00:25,344 --> 02:00:27,392
Нарисовать просто один тайм
1669
02:00:28,416 --> 02:00:33,280
А затем просто скопировать как бы боковушки ну ты-то очевидная
1670
02:00:33,792 --> 02:00:39,936
Я просто давно очень делаю ещё в школе учил делаю не помню уже но я помню что я очень
1671
02:00:40,192 --> 02:00:44,288
Вадим момент это И мне было тяжело делать-то из-за этого
1672
02:00:44,544 --> 02:00:48,640
Нужно просто вот у вас есть один тайл как базовый нарисовать
1673
02:00:49,408 --> 02:00:50,944
Дальше Вы просто
1674
02:00:52,736 --> 02:00:57,600
В данном случае этот правила сейчас десятку засуну
1675
02:00:59,392 --> 02:01:01,952
Я без слоёв сижу
1676
02:01:05,792 --> 02:01:07,072
Я просто
1677
02:01:08,096 --> 02:01:11,424
Копирую ближайшую 2 пикселя
1678
02:01:12,448 --> 02:01:17,568
И я добавляю сюда то есть это базы будет под новый тайм
1679
02:01:17,824 --> 02:01:20,384
А потом я копирую ещё сюда два пикселя
1680
02:01:20,640 --> 02:01:21,920
Добавляешь сюда
1681
02:01:23,712 --> 02:01:24,992
А дальше я уже
1682
02:01:26,528 --> 02:01:30,112
Просто на основе этого соединения
1683
02:01:30,880 --> 02:01:37,024
Могу сделать середину что захочу лишь бы как бы она сочеталась с этим участком Бокову
1684
02:01:37,280 --> 02:01:38,048
И всё
1685
02:01:38,560 --> 02:01:44,704
И просто я не меняю эти боковушки Татьяне меняю крайне Pixel который соприкасается с соседним
1686
02:01:44,960 --> 02:01:47,264
Прорисовывается центр как хочу
1687
02:01:48,288 --> 02:01:54,176
И таким образом мне не надо никак эти Тайны друг-другу перед подсоединять проверять
1688
02:01:54,944 --> 02:01:59,552
Придут если проверить Конечно можно какие-то возможно косяки выявить
1689
02:02:00,064 --> 02:02:04,160
И возможно она будет не прямо идеально но
1690
02:02:05,184 --> 02:02:09,536
Ну как бы это очередная штука чтобы просто
1691
02:02:12,608 --> 02:02:18,752
Просто на основе боковой счётчик берёте и именно центров переделывать И как вы хотите и нечего стык
1692
02:02:19,008 --> 02:02:21,568
Ничего как бы страдать здесь не нужен
1693
02:02:25,152 --> 02:02:28,736
Если вы хотите чтобы вас эти крайние пиксели тоже были разные
1694
02:02:28,992 --> 02:02:30,528
Это тоже можно
1695
02:02:30,784 --> 02:02:33,600
Сделать но просто нужно опять-таки
1696
02:02:34,112 --> 02:02:35,392
Просто
1697
02:02:35,904 --> 02:02:37,952
Следить только за тем чтобы
1698
02:02:38,208 --> 02:02:40,256
Сделать несколько вот допустим
1699
02:02:40,768 --> 02:02:46,912
Если у вас сами центр вариативность центровых может быть большой
1700
02:02:47,168 --> 02:02:50,496
Вариативность вот этих у средних частей допустим там
1701
02:02:50,752 --> 02:02:54,080
Варианты с 2 штук чередующиеся которые
1702
02:02:55,104 --> 02:02:57,920
Допустим здесь одна Она уже нарисована
1703
02:02:58,176 --> 02:03:01,760
А здесь я ещё один вариант Ну сделаю какой-нибудь
1704
02:03:02,528 --> 02:03:03,552
И
1705
02:03:04,320 --> 02:03:10,464
У меня вот эти будет несколько вариантов которые тоже будут соединяться если будут связанных с бабушками хотя бы
1706
02:03:10,720 --> 02:03:16,864
Случаи на самом деле это даже не нужно достаточно просто соприкосновением вот 2 без
1707
02:03:17,120 --> 02:03:20,192
Пикселях и ничего не нужно стыковать особого
1708
02:03:20,704 --> 02:03:21,728
Если вы
1709
02:03:21,984 --> 02:03:28,128
Рисуйте там какой-нибудь Восточной да то есть я не знаю точно как для изометрии
1710
02:03:28,384 --> 02:03:31,968
Где под наклоном Вроде так и наклонена и рисуется
1711
02:03:32,224 --> 02:03:34,528
И стыкуются то есть я
1712
02:03:35,040 --> 02:03:39,904
Как бы никогда такого не делаю но здесь тоже самое только нужно просто проследить за тем чтобы
1713
02:03:40,416 --> 02:03:46,560
Боковые боковушки со всех четырёх сторон уже совпадали конечно ну если вы делаете груз
1714
02:03:46,816 --> 02:03:50,400
Сверху это посложнее Чем платформер поставила
1715
02:03:50,656 --> 02:03:53,984
Хотя особо так не сказать что
1716
02:03:55,520 --> 02:03:56,800
Разница
1717
02:03:57,312 --> 02:03:58,848
Разница есть
1718
02:04:00,640 --> 02:04:02,176
Это такое в общем
1719
02:04:03,712 --> 02:04:08,064
Просто здесь больше файлов нужно вцелом и больше
1720
02:04:09,600 --> 02:04:14,464
Больше и чтобы ещё угловые части тоже Как быстро Cavalli с этой ноты
1721
02:04:14,976 --> 02:04:16,256
Достаточно легко
1722
02:04:20,352 --> 02:04:23,680
И принцип такой что просто боковушки должны да соединяться
1723
02:04:23,936 --> 02:04:26,240
Ещё есть способ
1724
02:04:26,496 --> 02:04:29,312
Как нарисовать Вася прайсе есть
1725
02:04:30,848 --> 02:04:32,640
Нужно нажать
1726
02:04:33,152 --> 02:04:33,920
Убью
1727
02:04:34,944 --> 02:04:40,832
Таймер запятая в моде
1728
02:04:41,856 --> 02:04:48,000
И нажимаете здесь там целовать по оси X по Y или по всем
1729
02:04:48,256 --> 02:04:49,280
Там или нет
1730
02:04:50,304 --> 02:04:56,448
У вас как бы вашу зону Которую вы создали она типа
1731
02:04:56,960 --> 02:05:03,104
Вы можете рисовать просто на одном тали допустим вы рисуете тут но вас рисуется на всех
1732
02:05:03,360 --> 02:05:05,664
Одновременно и таким образом вы
1733
02:05:06,176 --> 02:05:09,504
Можете видеть сразу как какой-то ваш
1734
02:05:12,320 --> 02:05:15,136
Узор стыкуется с соседними
1735
02:05:16,160 --> 02:05:17,696
Как бы вот так
1736
02:05:17,952 --> 02:05:24,096
Одновременно везде появляться То есть вы уже будете цельную картину какого-то своего тайлс это видеть
1737
02:05:24,608 --> 02:05:30,752
Да это может быть тоже достаточно удобно но я не использую конечно вообще Это хороший
1738
02:05:31,520 --> 02:05:32,544
Способ Я думаю
1739
02:05:33,824 --> 02:05:36,128
Хотя когда смотрю на эту нет немножко
1740
02:05:37,920 --> 02:05:39,712
Потому что сразу всё движутся
1741
02:05:40,736 --> 02:05:43,040
Если в целом пропало говорить-то
1742
02:05:45,344 --> 02:05:48,416
Какие у нас есть ещё особенности
1743
02:05:49,952 --> 02:05:56,096
У нас если говорить правду про платформу неправильно это
1744
02:05:56,352 --> 02:05:58,400
Что из чего они состоят
1745
02:05:58,656 --> 02:06:00,448
Есть правила самого пола
1746
02:06:02,240 --> 02:06:03,520
Вот они там
1747
02:06:03,776 --> 02:06:06,080
Горизонтальный пол потолок
1748
02:06:06,592 --> 02:06:11,200
Потолок это может быть просто как просто от зеркальный пол так и
1749
02:06:11,456 --> 02:06:12,736
Какой-то
1750
02:06:12,992 --> 02:06:15,552
Новый нарисованный
1751
02:06:16,576 --> 02:06:22,464
В данном случае как бы у меня палата от зеркальной потолок и стены это тоже зеркальный пол
1752
02:06:22,976 --> 02:06:26,048
И со стенами Всё достаточно Поэтому просто
1753
02:06:26,304 --> 02:06:31,680
Ну тут как бы нужно между стен добавить ещё и
1754
02:06:32,192 --> 02:06:33,984
Такой вот у главушка
1755
02:06:34,496 --> 02:06:37,056
Конечно чтобы они плавно соединялись
1756
02:06:38,336 --> 02:06:42,176
Это будет символично это игрушки можно ещё как бы
1757
02:06:42,432 --> 02:06:48,576
Придать не Такую закруглённую форму А ещё как-бы ощущение что туда ещё свет в глотку
1758
02:06:48,832 --> 02:06:50,880
Проникает и что оно не полностью
1759
02:06:52,160 --> 02:06:54,464
Перекрыто допустим тоже
1760
02:06:54,720 --> 02:06:58,816
Ну чтобы всё-равно переход был верхнюю часть
1761
02:06:59,072 --> 02:07:01,120
И симпатичная
1762
02:07:03,168 --> 02:07:06,496
Обычно у людей ещё сложности возникают
1763
02:07:08,544 --> 02:07:09,824
С рисованием
1764
02:07:10,336 --> 02:07:15,712
Наклонена поверхность если нам нужно рисовать лестницу или наклон сотового
1765
02:07:16,992 --> 02:07:22,112
Конечно обычно Ну необычное я не знаю как там обычно Но
1766
02:07:22,368 --> 02:07:27,744
У всех есть 18 тоже танцует как бы
1767
02:07:28,256 --> 02:07:30,048
Вот эти части а
1768
02:07:30,560 --> 02:07:35,680
Сами лестницы и всё такое не как-то накладывают в Unity уже
1769
02:07:37,216 --> 02:07:43,360
Они конечно соответствуют некоторые сетке но там если наклон другой нужен Или допустим его спрос
1770
02:07:44,384 --> 02:07:50,528
Наклон наклон окна говорят то что их как-то уже программистом могут
1771
02:07:51,808 --> 02:07:57,184
В общем соединять waprik.ru то что если вы сходите стандартные какой-нибудь наклон за целовать
1772
02:07:57,440 --> 02:07:59,232
Вам просто нужно
1773
02:07:59,488 --> 02:08:01,024
Взять Ту же самую
1774
02:08:03,072 --> 02:08:07,424
Сетку в данном случае tileboard 64 на 64
1775
02:08:09,984 --> 02:08:11,008
И
1776
02:08:14,080 --> 02:08:14,848
Я
1777
02:08:15,872 --> 02:08:19,712
Разделил его на 2 раза меньше 3232
1778
02:08:20,224 --> 02:08:22,016
И сделала так чтобы
1779
02:08:22,272 --> 02:08:25,344
Один кусочек этого Toyota есть вот находящийся здесь
1780
02:08:26,880 --> 02:08:29,952
Сброс из середины robotime
1781
02:08:30,720 --> 02:08:32,512
И заканчиваются в конце
1782
02:08:33,536 --> 02:08:36,864
Так чтобы всё было
1783
02:08:38,400 --> 02:08:40,192
Проходила через какие-то
1784
02:08:40,448 --> 02:08:42,496
Ключевые значения
1785
02:08:45,312 --> 02:08:46,848
Можно сказать
1786
02:08:48,128 --> 02:08:50,944
Как это чётные значения
1787
02:08:51,200 --> 02:08:54,016
И допустим сейчас я могу
1788
02:08:54,272 --> 02:08:57,088
Взять Вот этот маленький Толик
1789
02:08:58,112 --> 02:08:59,392
Сюда поставить
1790
02:09:00,928 --> 02:09:03,488
Взять Вот этот тоже сюда поставить
1791
02:09:04,512 --> 02:09:06,560
Потом опять этот большой
1792
02:09:07,840 --> 02:09:13,216
Опять этот И у меня всё соединяется То есть я сделала Ну примерно
1793
02:09:15,008 --> 02:09:21,152
Структуру такую которая Вполне себе соединяется диагональная Ну тут конечно разнообразие не хватает
1794
02:09:21,920 --> 02:09:25,248
Листья кривые но не суть тут как бы суета что она в принципе
1795
02:09:27,552 --> 02:09:29,344
Идёт для этого можно
1796
02:09:29,856 --> 02:09:31,392
Создать
1797
02:09:33,952 --> 02:09:36,256
Такую вот
1798
02:09:39,840 --> 02:09:41,376
Такой вот структуру
1799
02:09:41,632 --> 02:09:45,216
4style которая будет в который
1800
02:09:45,728 --> 02:09:48,288
Начало будет
1801
02:09:49,824 --> 02:09:51,104
Любава тайла
1802
02:09:51,616 --> 02:09:53,920
Идти из угла и заканчивается
1803
02:09:54,176 --> 02:09:59,808
Либо Ну и заканчивается либо ещё раз в углу либо в серединке этого tylo
1804
02:10:01,344 --> 02:10:07,488
И начинаться на будет либо пусть будет такой чередование Здесь начинается в углу заканчивается всё
1805
02:10:07,744 --> 02:10:10,048
Здесь начинается в серединке заканчивается Google
1806
02:10:10,816 --> 02:10:14,912
Здесь как бы в глуши и заканчивается тоже вот в серединке
1807
02:10:15,168 --> 02:10:16,960
Серединки и Google
1808
02:10:17,728 --> 02:10:19,520
Примерно всё как бы
1809
02:10:19,776 --> 02:10:21,824
Вокруг вот этой линии крутится
1810
02:10:22,848 --> 02:10:24,128
И тогда всё ровное
1811
02:10:24,384 --> 02:10:25,664
Хорошо получается
1812
02:10:26,688 --> 02:10:31,040
Если бы мы вот так делали из углового тогда мы могли более крутую
1813
02:10:31,296 --> 02:10:32,832
Крутой подъём оформить
1814
02:10:33,088 --> 02:10:34,624
Ну как бы это уже
1815
02:10:35,392 --> 02:10:39,488
Ну если речь о таком виде стандартного объёма Никита здесь нужно более
1816
02:10:42,304 --> 02:10:44,864
Более плавно можно было бы
1817
02:10:48,448 --> 02:10:50,496
Чтобы она через 2 Таиланд
1818
02:10:51,008 --> 02:10:57,152
Из серединки в угол шло и из угла в серединку через 2 можно там через 3
1819
02:10:57,408 --> 02:10:58,688
Как угодно можно
1820
02:10:58,944 --> 02:11:02,528
Распределять и разные наклоны создавать этим всем
1821
02:11:04,576 --> 02:11:08,160
Встретимся здесь например
1822
02:11:08,928 --> 02:11:11,488
Общность у них обведи общего тайл
1823
02:11:11,744 --> 02:11:14,560
Из неё растёт ещё и дощечка
1824
02:11:14,816 --> 02:11:19,424
Они просто общий общий у них как-бы серединки
1825
02:11:21,216 --> 02:11:23,264
По краям
1826
02:11:23,776 --> 02:11:25,056
Дощечки то есть допустим
1827
02:11:25,568 --> 02:11:27,872
Здесь даже трава
1828
02:11:28,384 --> 02:11:32,480
Самый воду меня отправил есть 6464
1829
02:11:33,248 --> 02:11:35,552
Я и у них
1830
02:11:35,808 --> 02:11:37,088
Какие
1831
02:11:39,136 --> 02:11:44,512
Обобщённый края
1832
02:11:45,280 --> 02:11:49,376
Но я могла бы там разместить какой-то крест может быть
1833
02:11:49,632 --> 02:11:50,656
Примеру
1834
02:11:50,912 --> 02:11:55,520
Который был просто эту структуру
1835
02:11:57,568 --> 02:11:58,848
Это понятно что
1836
02:12:02,944 --> 02:12:09,088
В данном случае на островах они какой-то киберпанк чтобы какие-то формы делать
1837
02:12:09,600 --> 02:12:13,696
Ну просто я может быть Тут ко мне могли бы быть какие-нибудь
1838
02:12:16,768 --> 02:12:18,048
Какой-нибудь камень
1839
02:12:21,120 --> 02:12:21,888
Был бы
1840
02:12:22,656 --> 02:12:25,472
Это я хотел скорее показать на каком-нибудь
1841
02:12:25,728 --> 02:12:27,264
В таком примере что
1842
02:12:28,288 --> 02:12:30,336
Может быть у нас есть какое-то
1843
02:12:34,944 --> 02:12:39,552
Какая-то типа Таловая структура вот истощенных
1844
02:12:40,832 --> 02:12:45,952
Я просто к ней добавляю в виде
1845
02:12:48,768 --> 02:12:50,048
Видео какого-нибудь
1846
02:12:50,816 --> 02:12:52,352
Креста
1847
02:12:53,888 --> 02:12:56,704
Это же получается какие-то такие штуки
1848
02:12:58,496 --> 02:13:01,568
Который постоянно просто был теперь
1849
02:13:02,080 --> 02:13:03,104
Повторяться
1850
02:13:04,384 --> 02:13:07,712
То есть это уже на стыках не просто какая-то
1851
02:13:08,736 --> 02:13:10,272
Форма
1852
02:13:11,040 --> 02:13:15,648
Просто объединённая текстура А это уже более такие чёткие
1853
02:13:16,160 --> 02:13:20,256
Заклёпки которые будут постоянно повторяться и
1854
02:13:24,096 --> 02:13:24,864
О'кей
1855
02:13:26,400 --> 02:13:31,264
В общем вот это всё понятно какие ещё и ставила
1856
02:13:31,520 --> 02:13:33,824
Существует также помимо этого
1857
02:13:34,592 --> 02:13:37,408
Файлы которые просто обособлено
1858
02:13:38,176 --> 02:13:44,320
50 воздухе То есть все остальные товары присоединены к полу а есть ещё
1859
02:13:44,576 --> 02:13:46,368
В воздухе висят в воздухе
1860
02:13:46,624 --> 02:13:52,768
Если они просто висят в воздухе тут всё как бы также работают также всё целуется естественно
1861
02:13:54,304 --> 02:13:57,376
Каким там можно можно можно добавлять
1862
02:13:57,632 --> 02:14:03,776
Корни которые их будут летать и там какие-нибудь деревья то есть или какую-то логику
1863
02:14:04,032 --> 02:14:05,312
Попробовать этому придумать
1864
02:14:05,568 --> 02:14:09,664
Почему они летят можно поэкспериментировать
1865
02:14:10,176 --> 02:14:11,712
Ещё хочу отметить что
1866
02:14:11,968 --> 02:14:15,296
Ведь я здесь поверх общей структуры
1867
02:14:15,552 --> 02:14:19,136
Уже сразу даже без использования нового слоя просто выложила
1868
02:14:19,648 --> 02:14:22,464
Листьев который просто
1869
02:14:22,976 --> 02:14:25,024
Растения которые
1870
02:14:25,536 --> 02:14:26,816
Перекрывают
1871
02:14:27,328 --> 02:14:33,472
Настал и который размером значительно больше чем листья
1872
02:14:33,728 --> 02:14:34,496
Траве
1873
02:14:35,008 --> 02:14:40,384
Это создаёт немножко ощущение того что я тебе объекты они ближе находятся к нам
1874
02:14:40,896 --> 02:14:46,784
Это же какой-то объём придаёт Ну тут видите что некоторых местах это хаотично смотрится
1875
02:14:47,296 --> 02:14:50,624
Так что нужно тоже во всём этом знать меру
205105
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.