All language subtitles for 1 Pixel Art Perspective Game Projections

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian Download
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:04,096 --> 00:00:07,168 Сегодня мы обсудим 2 00:00:07,936 --> 00:00:10,496 Игровые проекции и 3 00:00:11,008 --> 00:00:14,336 Линейную перспективу в принципе то есть 4 00:00:14,592 --> 00:00:19,200 Что как можно вписать линейную реалистичную перспективу в платформе 5 00:00:23,552 --> 00:00:26,624 Так это всё взаимосвязано 6 00:00:27,392 --> 00:00:29,696 В целом так как это можно использовать 7 00:00:29,952 --> 00:00:31,744 В отличие от 8 00:00:34,816 --> 00:00:39,936 В отличие от реальной линейной перспективы в игровых проекциях 9 00:00:41,984 --> 00:00:46,080 Нет какой-то чётко нет точки входа 10 00:00:46,336 --> 00:00:47,104 В принципе 11 00:00:47,360 --> 00:00:50,688 В случае с линейной перспективой у нас 12 00:00:50,944 --> 00:00:52,480 Учитываются 13 00:00:53,504 --> 00:00:57,600 Определённая есть какая-то точка горизонта и есть 14 00:00:58,112 --> 00:01:00,781 Точки схода которым всё стремится 15 00:01:00,783 --> 00:01:03,387 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 16 00:01:03,388 --> 00:01:04,512 Сочи ЖЭС 17 00:01:05,024 --> 00:01:08,096 Игровыми проектами у нас просто есть какие-то 18 00:01:08,352 --> 00:01:12,960 Обобщенные направления которые не подразумевают какой-то 19 00:01:13,216 --> 00:01:19,360 Зацикленность на одной точке и который врёт максимально универсальна iPad 20 00:01:19,616 --> 00:01:20,384 Для 21 00:01:22,176 --> 00:01:26,272 Для необходимых задач для создания Тайланд 22 00:01:26,528 --> 00:01:28,064 И 23 00:01:30,880 --> 00:01:32,160 Прочих 24 00:01:32,416 --> 00:01:35,488 Штук который в случае s2d играми 25 00:01:37,024 --> 00:01:39,840 Просто необходимо потому что иначе 26 00:01:41,120 --> 00:01:45,984 Добры сложно выстроить какую-то цельную систему 27 00:01:46,496 --> 00:01:51,616 Опираясь на Реальную перспективу потому что естественно 2D нельзя 28 00:01:52,640 --> 00:01:55,200 Передать определённую динамику 29 00:01:55,456 --> 00:02:00,064 Так как в линейной перспективе всё зависит нас от 30 00:02:00,576 --> 00:02:05,440 Расположение смотрящего человека то есть Ясно когда будет меняться ракурс 31 00:02:06,720 --> 00:02:09,024 Нельзя будет передать все 32 00:02:09,280 --> 00:02:15,424 Изменение товара курса нельзя будет создать куда-то его систему Но это всё равно я сейчас объясню 33 00:02:15,680 --> 00:02:17,216 Как можно части использовать 34 00:02:19,520 --> 00:02:20,800 Но в целом 35 00:02:22,592 --> 00:02:25,408 Подобные игровые перспективы являются хорошим 36 00:02:25,664 --> 00:02:28,992 Средством для обобщения 37 00:02:29,760 --> 00:02:32,832 И универсализации какой-то логики на уровне 38 00:02:34,880 --> 00:02:37,440 И рассчитана на универсальность как я уже сказала 39 00:02:40,000 --> 00:02:44,352 Какие перспективы в принципе они бывают 40 00:02:44,608 --> 00:02:45,632 Разные 41 00:02:48,704 --> 00:02:50,752 Их можно тоже поделить на категории 42 00:02:52,032 --> 00:02:53,312 Начнём с самой простой 43 00:02:53,824 --> 00:02:55,872 Самая простая перспектива 44 00:02:56,128 --> 00:02:57,920 Это плоская 45 00:02:59,200 --> 00:03:00,224 Анна 46 00:03:00,480 --> 00:03:06,624 Есть использовались в таких играх Как там Марио 47 00:03:06,880 --> 00:03:09,952 С которой я уже показала 48 00:03:10,464 --> 00:03:14,816 Momodora ушёл на rimworld 49 00:03:15,072 --> 00:03:16,864 И вообще многих других 50 00:03:18,400 --> 00:03:20,448 Сущность в том что просто 51 00:03:22,752 --> 00:03:25,312 Файловая система построена на 52 00:03:25,824 --> 00:03:27,104 На том что 53 00:03:28,384 --> 00:03:34,528 На таком ракурсе при котором мы видим только одну плоскость ставила то есть мы не видим верхний Power 54 00:03:34,784 --> 00:03:35,552 Поло 55 00:03:35,808 --> 00:03:40,160 В принципе всё достаточно Плоское и картонная 56 00:03:40,672 --> 00:03:46,816 Такой перспективы нас не создаются какого-то мощного ощущение объёма 57 00:03:47,584 --> 00:03:50,400 Но даже здесь как бы Существует очень 58 00:03:50,656 --> 00:03:56,800 Большое количество методов с помощью которых мы можем придать пространство 59 00:03:57,056 --> 00:03:59,872 Объём 1 У нас есть 60 00:04:00,896 --> 00:04:04,992 Способ как мы можем придать объём 1 это перекрытие 61 00:04:05,248 --> 00:04:06,528 В принципе 62 00:04:06,784 --> 00:04:11,392 Когда они какой-то один объект перекрывает другой это 63 00:04:11,648 --> 00:04:15,744 Сразу же нам показывает глубину пространства логичным образом 64 00:04:21,631 --> 00:04:27,775 Я собрала примеры игры в которых эта глубина во многом могут создаваться за счёт такого 65 00:04:28,031 --> 00:04:34,175 Многоуровневый многоуровневый перекрытия Хотя не только за счёт него но 66 00:04:34,431 --> 00:04:39,295 Я нашла примером которых перекрытия доходит 67 00:04:39,551 --> 00:04:45,695 Аж до самого ближнего к нам плана и перекрывает самого персонажа в том же blasphemous 68 00:04:46,719 --> 00:04:48,255 Есть ряд деревьев 69 00:04:48,511 --> 00:04:52,863 Одни деревья перекрывают другие дерево перекрывать доме 70 00:04:53,375 --> 00:04:59,519 И на самом ближнем плане есть ещё и в максимально Тёмное дерево которое вообще перекрывает 71 00:05:00,031 --> 00:05:02,079 Даже полоса моего персонажа 72 00:05:02,847 --> 00:05:05,407 Свояки stationeers 73 00:05:06,175 --> 00:05:09,247 А вообще по-моему очень хорошо ощущается объём 74 00:05:09,503 --> 00:05:10,527 А зачёт 75 00:05:11,039 --> 00:05:14,111 Того что суда добавлена ещё на переднем плане 76 00:05:14,623 --> 00:05:17,183 Просто какая-то листвой которая 77 00:05:19,487 --> 00:05:21,023 Прямо 78 00:05:22,047 --> 00:05:26,911 Очень сильное ощущение глубины увеличивает и вот эти тёмные ветки и так далее 79 00:05:27,679 --> 00:05:31,007 Это естественно можно использовать не только в платформе 80 00:05:31,519 --> 00:05:36,383 Если мы рисуем даже просто какую-нибудь простую штучку с 81 00:05:37,663 --> 00:05:41,759 Не просто топорно как то что мы взяли 82 00:05:43,039 --> 00:05:46,367 Нарисовали кучу кустиков подряд и они 83 00:05:46,623 --> 00:05:51,999 Просто друг друга не задевают то есть как здесь я сделал как здесь сделала 84 00:05:52,255 --> 00:05:57,887 Просто есть какие-то массы которые расположены рядом друг с другом 85 00:05:58,655 --> 00:06:04,799 Следующая создала иллюзию какого-то перекрытия здесь есть какой-то основной 86 00:06:05,823 --> 00:06:07,359 Сзади 87 00:06:07,871 --> 00:06:10,943 Уж акустик там потемнее который 88 00:06:11,199 --> 00:06:17,343 Перекрывается и спереди ещё какая-то трава или папоротник который перекрывает все остальные 89 00:06:19,391 --> 00:06:25,535 Все остальные области это вредит интереснее чем просто такое расположение как 90 00:06:25,791 --> 00:06:28,863 Так допустим в том же Марио я показывала 91 00:06:33,727 --> 00:06:38,591 Здесь нет никаких перекрытий в принципе всё достаточно плоской и одноуровневый 92 00:06:40,127 --> 00:06:41,407 Дальше 93 00:06:41,663 --> 00:06:47,807 Следующая что как бы с этим взаимосвязанные плавно вытекает это конечно же 94 00:06:48,063 --> 00:06:54,207 Воздушная перспектива которая в принципе ну то есть изменения оттенка изменения среды 95 00:06:54,463 --> 00:06:56,767 Уход в даль под воздействием 96 00:06:59,327 --> 00:07:05,471 Расчёт перекрытия воздуха то есть изменения среды она показывает нам также объем очень хорошо 97 00:07:06,239 --> 00:07:08,543 И подчёркивает эту глубину пространства 98 00:07:11,615 --> 00:07:13,663 Помимо этого 99 00:07:14,687 --> 00:07:15,967 Элемент 100 00:07:18,015 --> 00:07:23,135 Очень ну то есть элементы связанные с перспективой Напрямую это 101 00:07:24,415 --> 00:07:28,767 Элемент в принципе уменьшение объектов стали 102 00:07:29,279 --> 00:07:35,423 Уменьшение объектов Дай целым даже без какого-то использования 103 00:07:37,215 --> 00:07:40,287 Знания о перспективе способна 104 00:07:42,079 --> 00:07:43,359 Способна 105 00:07:43,871 --> 00:07:45,919 Усилить ощущения объёма 106 00:07:46,175 --> 00:07:49,759 То есть когда у нас есть какие-то однотипные допустим элементы 107 00:07:50,015 --> 00:07:52,319 Здесь какие-то столбы Может это пещера 108 00:07:52,575 --> 00:07:55,647 И они все куда-то вдаль 109 00:07:56,159 --> 00:08:00,511 Вдали мы видим маленькие столбики 110 00:08:00,767 --> 00:08:06,911 Дальше дальше ближе к нам больше а спереди совсем уже гигантский что ли 111 00:08:07,167 --> 00:08:08,191 Третий кран 112 00:08:10,239 --> 00:08:14,335 Столп это создаёт как раз ощущение того что 113 00:08:14,591 --> 00:08:19,455 Пространство действительно глубокая здесь ещё стоит учесть что 114 00:08:21,759 --> 00:08:27,903 Мы должны ещё и видеть аналоги этого объекта то есть Возможно если мы будем соединять какие-то 115 00:08:28,159 --> 00:08:34,303 Не имеющие аналогов каких каких-то странных форм возможно ощущение 116 00:08:35,839 --> 00:08:41,983 Они всегда будет нам понятно То есть нам возможно конечно данном случае с учётом воздушной 117 00:08:42,239 --> 00:08:46,335 Мы всё равно будем понимать что какой-то объект находится дальше 118 00:08:47,103 --> 00:08:51,711 Ну если не использовать если мы не использовали воздушную перспективу 119 00:08:51,967 --> 00:08:58,111 Что нам было нужно нам было бы необходимо именно делать упорно то 120 00:08:58,623 --> 00:09:01,695 Какие у нас формы потому что 121 00:09:01,951 --> 00:09:03,743 Если mantari сделали бы 122 00:09:05,791 --> 00:09:08,351 Какие-то абстрактные формы непонятные 123 00:09:08,863 --> 00:09:11,423 Там допустим здесь домики 124 00:09:11,679 --> 00:09:13,727 Здесь какие-то зигзаги 125 00:09:16,287 --> 00:09:21,407 На переднем плане я не знаю может ещё что-то то есть Возможно это бы всё 126 00:09:21,663 --> 00:09:26,783 Извините всё-равно объёмно потому что здесь ещё и перспективы и всё и 127 00:09:27,039 --> 00:09:29,343 Воздух Но в целом 128 00:09:33,951 --> 00:09:35,231 Стоит когда 129 00:09:42,143 --> 00:09:45,471 Ну учитывается размерности с некоторые объекты в принципе 130 00:09:47,775 --> 00:09:51,359 Может быть сложно определить по размеру без каких-то прочих 131 00:09:51,615 --> 00:09:54,687 Критерий в виде воздушной перспективы если в сети 132 00:09:54,943 --> 00:09:56,223 Объекты были 133 00:09:56,479 --> 00:10:01,484 Там одинакового цвета или просто не одинакового но воздушная перспектива 134 00:10:01,485 --> 00:10:03,657 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 135 00:10:03,658 --> 00:10:04,159 Было бы так сильно выражено 136 00:10:04,415 --> 00:10:06,207 В принципе 137 00:10:08,255 --> 00:10:10,047 Объём мог бы 138 00:10:10,815 --> 00:10:13,375 Ощущаться намного 139 00:10:14,143 --> 00:10:15,167 Слабее 140 00:10:15,679 --> 00:10:18,239 Если бы мы использовали 141 00:10:18,495 --> 00:10:20,287 Хаотичные формы 142 00:10:20,543 --> 00:10:21,823 Они 143 00:10:22,335 --> 00:10:28,479 Реформы которые друг с другом связаны друг на друга похожи и мы как-бы видим что они 144 00:10:29,247 --> 00:10:30,783 Их продолжение вдали 145 00:10:31,295 --> 00:10:34,623 Точность как bc-1 формы и 146 00:10:35,903 --> 00:10:42,047 Мы как-бы видимо на отдалении ещё один способ передать объём 147 00:10:44,351 --> 00:10:45,375 Помимо 148 00:10:46,143 --> 00:10:50,495 Просто уменьшение объектов вдаль воздушной перспективы и 149 00:10:52,287 --> 00:10:56,383 Перекрытие одних объектов в другие с другими 150 00:10:56,639 --> 00:10:57,919 Это 151 00:10:58,175 --> 00:10:59,455 Добавление теней 152 00:11:08,671 --> 00:11:09,951 Допустим 153 00:11:13,279 --> 00:11:16,607 У нас может быть какой-то столбика который 154 00:11:17,887 --> 00:11:20,959 Расположен в пространстве просто 155 00:11:23,263 --> 00:11:24,543 Ну просто где-то 156 00:11:24,799 --> 00:11:25,823 Рядом со стеной 157 00:11:26,847 --> 00:11:30,431 И мы в принципе не можем определить 158 00:11:32,735 --> 00:11:35,295 На каком расстоянии относительно этой стены 159 00:11:36,319 --> 00:11:38,111 Ну если мы добавим 160 00:11:39,135 --> 00:11:40,671 Тень как слева 161 00:11:42,975 --> 00:11:45,279 Который будет падать на эту стену 162 00:11:46,559 --> 00:11:49,887 Мы сразу же сможем заметить что 163 00:11:51,167 --> 00:11:55,263 Ну то есть мы сразу же у нас возникнет ощущение что он к этой стене прилегает 164 00:11:57,055 --> 00:11:59,615 А если мы добавим к этому столбу 165 00:12:00,127 --> 00:12:04,735 Также тень разместил сделай посветлее поле 166 00:12:04,991 --> 00:12:09,087 Размытый и разместим её на расстоянии где-нибудь 167 00:12:12,671 --> 00:12:18,815 Тогда у нас возникает ощущение что между этим столбом есть какое-то простран 168 00:12:20,351 --> 00:12:23,935 День находится на отдалении 169 00:12:25,215 --> 00:12:27,263 И теперь этот стул будет ощущаться 170 00:12:27,519 --> 00:12:33,663 Отдалённом от стены он и так ещё общался отдалённом но он ещё сейчас отдаленным на неопределённый 171 00:12:33,919 --> 00:12:36,735 Пространство на неопределённое расстояние 172 00:12:36,991 --> 00:12:43,135 Ну так мы видим что он отделён но не так сильно и здесь есть какое-то чётко понятно 173 00:12:44,671 --> 00:12:50,815 Зона Чётко очерченные и если у этого столбика допустим есть это интерес 174 00:12:51,071 --> 00:12:51,583 Детали 175 00:12:52,095 --> 00:12:53,119 Ато 176 00:12:53,375 --> 00:12:54,399 Учинить 177 00:12:54,911 --> 00:12:57,727 Добавление тоже 178 00:12:58,239 --> 00:13:01,311 Передача похоже каких-то 179 00:13:01,567 --> 00:13:05,663 Детали как раз даст нам ещё боль ещё 180 00:13:05,919 --> 00:13:07,967 Отчётливо это сон понять что 181 00:13:08,479 --> 00:13:13,087 Эти столбы они связаны И что это точно его тень и 182 00:13:13,855 --> 00:13:16,927 Это в принципе тоже можно использовать для 183 00:13:17,439 --> 00:13:22,815 Отображение в плоской перспективе расстояние от стены какого-либо 184 00:13:23,839 --> 00:13:24,863 Также 185 00:13:29,215 --> 00:13:35,359 В целом существует определённые манипуляции стенами которые как раз при таких ограничениях 186 00:13:35,615 --> 00:13:36,895 Нам подходит 187 00:13:37,151 --> 00:13:38,687 Я хотел объяснить про 188 00:13:39,199 --> 00:13:43,807 Сниму окклюзию про рассеивания в принципе 189 00:13:46,623 --> 00:13:49,695 Это достаточно просто то есть допустим мы хотим 190 00:13:49,951 --> 00:13:54,303 Сделать анимацию падения какого-то шарика 191 00:13:54,815 --> 00:13:55,839 С неба 192 00:13:56,095 --> 00:14:00,447 Здесь анимация нет но есть Шарик и 193 00:14:00,703 --> 00:14:05,055 Если он будет располагаться далеко от поверхности на которую он падает 194 00:14:06,335 --> 00:14:08,639 День будет размытая и маленькая 195 00:14:10,175 --> 00:14:15,551 Когда он будет располагаться близко к поверхности на котором падает тень будет большая 196 00:14:16,575 --> 00:14:18,623 Происходит Это потому что 197 00:14:19,391 --> 00:14:22,207 Получить находящиеся в окружающей среде 198 00:14:22,719 --> 00:14:25,023 Когда шар находится на 199 00:14:25,791 --> 00:14:29,375 Достаточно большом отдалении как здесь например 200 00:14:30,143 --> 00:14:31,167 Они просто 201 00:14:32,447 --> 00:14:33,215 Способный 202 00:14:33,727 --> 00:14:35,263 Попасть 203 00:14:36,031 --> 00:14:38,335 Больше больше количество зон 204 00:14:39,615 --> 00:14:41,151 И соответственно 205 00:14:42,175 --> 00:14:46,015 Всё всё пространство кроме вот такой 206 00:14:47,807 --> 00:14:51,391 Ну кроме вот этой области этого кусочек она 207 00:14:51,647 --> 00:14:52,927 Остаться засвеченные 208 00:14:53,183 --> 00:14:55,743 И только какой-то маленький кусочек он 209 00:14:55,999 --> 00:14:58,815 У нас слегка затемняется 210 00:14:59,839 --> 00:15:05,215 По мере того как у нас этот шар приближается к поверхности 211 00:15:06,239 --> 00:15:09,567 У нас уже всё начинает работать 212 00:15:10,335 --> 00:15:11,359 По-другому 213 00:15:11,615 --> 00:15:14,431 Ну не по-другому по сути также просто 214 00:15:14,943 --> 00:15:16,991 Уже область в которую 215 00:15:17,503 --> 00:15:22,111 Эти лучи способны попасть уменьшается потому что 216 00:15:23,647 --> 00:15:25,439 Шар 217 00:15:26,207 --> 00:15:29,535 Потому что если в одном случае у нас было 218 00:15:29,791 --> 00:15:32,863 Достаточно большое количество пространство вокруг 219 00:15:35,935 --> 00:15:40,799 Являющаяся источником этих лучей то есть они могли идти откуда угодно 220 00:15:41,311 --> 00:15:42,079 Что 221 00:15:43,359 --> 00:15:46,943 С учётом того что лучи направление сверху 222 00:15:47,455 --> 00:15:53,599 При каком-то приближении этого шарика у нас уже эти это пространство 223 00:15:54,623 --> 00:15:57,951 Этого пространства становится меньше 224 00:15:58,719 --> 00:16:00,767 Соответственно 225 00:16:04,863 --> 00:16:11,007 Лучи которые уже сверху падают отсюда они уже вот так они уже не могут попасть в 226 00:16:11,263 --> 00:16:12,799 Которые раньше попадали 227 00:16:13,567 --> 00:16:19,711 А лучи которые идут вот так их очень мало потому что ну может там источника света Его 228 00:16:19,967 --> 00:16:24,831 Когда она полностью приглашает полностью приближается к поверхности 229 00:16:25,343 --> 00:16:28,415 Формируется достаточно ярко выраженные тень 230 00:16:29,183 --> 00:16:34,815 Это мы можем использовать в случае если мы анимируем это падающий объект тоже 231 00:16:35,071 --> 00:16:41,215 Или анимация персонажа с тенью допустим персонаж подпрыгивает его тень становится 232 00:16:41,471 --> 00:16:46,335 Выраженный размывается персонаж опять прыгает на поверхность 233 00:16:46,591 --> 00:16:52,223 Приближается к ней и тень становится более чёткой это можно продемонстрировать расстояние 234 00:16:52,735 --> 00:16:56,063 Таким образом как это можно использовать на уровнях 235 00:16:57,343 --> 00:16:59,391 Я нашла пример и 236 00:17:00,159 --> 00:17:00,927 Из игры 237 00:17:01,695 --> 00:17:05,023 Гештальт Авангард юристы волосяной 238 00:17:06,559 --> 00:17:08,607 Курочку так Ага 239 00:17:10,911 --> 00:17:12,447 Как здесь 240 00:17:13,727 --> 00:17:14,751 Показано 241 00:17:15,519 --> 00:17:18,847 Здесь тогда по сути плоская перспектива 242 00:17:19,359 --> 00:17:20,639 Путаю 243 00:17:21,151 --> 00:17:22,943 Но глубина потолка 244 00:17:24,223 --> 00:17:26,783 Ощущается совсем по-разному 245 00:17:29,343 --> 00:17:31,135 Вот это часть потолка 246 00:17:32,671 --> 00:17:36,511 Этот потолок он ощущается 247 00:17:37,279 --> 00:17:40,095 Какой сильно нависающие над 248 00:17:40,351 --> 00:17:41,631 Нижней поверхностью 249 00:17:42,399 --> 00:17:48,543 Вовремя как потолок 100 время как пол который прилегает 250 00:17:48,799 --> 00:17:49,567 В этой части 251 00:17:49,823 --> 00:17:52,895 Совсем не кажется таким нависающий 252 00:17:53,407 --> 00:17:54,687 И здесь это 253 00:17:55,455 --> 00:18:01,599 Ну по сути можно объяснить тем что сверху какой-то источник света падает со всех этих зон вот так 254 00:18:03,647 --> 00:18:04,159 И 255 00:18:04,415 --> 00:18:07,231 За счёт того что Пол очень широкий 256 00:18:07,487 --> 00:18:13,631 В нашу сторону и что глубина большая создаётся достаточно сильное затенение на пол 257 00:18:14,911 --> 00:18:20,031 Если бы этого затенения было то естественно получился 258 00:18:20,287 --> 00:18:22,591 Не таким выпирающим в нашу сторону 259 00:18:24,895 --> 00:18:30,015 Помимо подобных и вы понимаете что если у вас есть какое-то 260 00:18:33,599 --> 00:18:36,159 Какой-то Объект который на вас 261 00:18:36,927 --> 00:18:41,279 Который который всего перспективне можете в полной мере оценить 262 00:18:41,535 --> 00:18:46,143 Не можете оценить все его свойства за счёт теней уже можно эти свойства передать 263 00:18:47,167 --> 00:18:51,519 Допустим вы игры с видом сверху то есть вот здесь мы видим стену 264 00:18:53,823 --> 00:18:55,871 Но мы не знаем какой она высоты 265 00:18:56,127 --> 00:18:57,151 Однозначно 266 00:18:57,919 --> 00:19:01,247 Затенение показывает нам это 267 00:19:01,759 --> 00:19:07,903 Здесь тоже самое тем более меня показывает какие-то данные даёт данные 268 00:19:09,183 --> 00:19:10,975 Какой высоты объект 269 00:19:11,999 --> 00:19:14,047 Это нам помогает определиться 270 00:19:17,375 --> 00:19:20,447 Если мы рисовали бы какую-то 271 00:19:22,495 --> 00:19:24,031 Почку 272 00:19:24,287 --> 00:19:26,079 В игре с видом сверху 273 00:19:26,591 --> 00:19:30,431 Вот допустим носить кота Котика И мы хотим показать что она 274 00:19:30,687 --> 00:19:33,503 Очень высокая но у нас вид сверху 275 00:19:33,759 --> 00:19:38,879 Мы можем добавить тени таким кочкам абсолютно разной длины 276 00:19:39,391 --> 00:19:43,999 Это нам это как раз продемонстрирует свойства этих объектов 277 00:19:48,607 --> 00:19:52,703 При прочих равных они будут ощущаться по-разному 278 00:19:57,055 --> 00:20:02,431 Также мы можем использовать Это для рисования каких-то 279 00:20:04,479 --> 00:20:07,295 Допустим вот мы нарисовали балку какую-нибудь 280 00:20:09,343 --> 00:20:10,367 Имя 281 00:20:12,415 --> 00:20:17,023 Передай и передай внешний вид того что там за кадром что мы не верим 282 00:20:17,279 --> 00:20:23,423 Отбрасывая Тень на какую-то поверхность то есть допустим это может стена быть 283 00:20:23,679 --> 00:20:25,727 Яна не отбрасывается 284 00:20:25,983 --> 00:20:28,799 Тень которая может показывать что 285 00:20:29,823 --> 00:20:31,615 У этого объекта 286 00:20:32,639 --> 00:20:36,991 На самом деле там достаточно большая глубина и перила какие-то 287 00:20:37,503 --> 00:20:42,623 Недостаточно много перекладин просто мы не видим из-за нашего ракурсом допустим 288 00:20:44,415 --> 00:20:49,279 И вот такие интересные штуки можно тоже использовать для того чтобы какой-то объём показать 289 00:20:49,791 --> 00:20:54,655 В принципе стандартные светотень то также естественно придаёт объём это тоже 290 00:20:55,167 --> 00:20:56,447 Вариант 291 00:20:56,703 --> 00:20:59,519 Способ как можно придать объёма 292 00:21:00,287 --> 00:21:06,431 То есть как здесь столбике нарисованы с бликом с Рефлекс 293 00:21:06,687 --> 00:21:12,831 Если если в общем-то это Рефлекс столбики нарисованный 294 00:21:13,087 --> 00:21:18,208 Достаточно объёмная В то время как остальные объекты нарисованы плоско и они 295 00:21:18,464 --> 00:21:19,488 Естественно 296 00:21:20,256 --> 00:21:24,352 Выделяются на фоне за счёт этого и более 297 00:21:25,376 --> 00:21:26,912 Проработанный что-ли 298 00:21:28,448 --> 00:21:29,728 Конечно же 299 00:21:31,264 --> 00:21:33,312 Взять тот же если aegis 300 00:21:35,616 --> 00:21:37,408 Здесь мы тоже видим что 301 00:21:37,664 --> 00:21:43,808 У нас есть пол у которого всё нарисовано объёмно У нас есть объекты позади у кота 302 00:21:44,064 --> 00:21:46,880 Также виден объём верхних частей у нас вино 303 00:21:48,160 --> 00:21:54,304 Виден видна Верхняя поверхности данных объектов видно Верхняя поверхность 304 00:21:54,560 --> 00:21:59,936 Прима Ультра дальних объектов и всё это создаёт нам как раз 305 00:22:02,752 --> 00:22:03,776 В принципе 306 00:22:05,056 --> 00:22:11,200 Очень-очень сильно ощущение объёма Ну это конечно же не плоская перспектива 307 00:22:11,456 --> 00:22:12,736 Уже другое 308 00:22:12,992 --> 00:22:16,064 То есть опять же тот же молю которого показала 309 00:22:18,368 --> 00:22:19,392 По сути 310 00:22:20,928 --> 00:22:24,768 Добавлением теней Мы уже едем мы уже нарушаем 311 00:22:25,024 --> 00:22:30,656 Плоскую перспективу то есть потому что если мы видим несколько плоскостей то естественно 312 00:22:31,168 --> 00:22:33,984 Это означает что это уже не 313 00:22:34,752 --> 00:22:40,896 Ну как бы что это уже нарушение какой-то перспективы в целом В чём разница заключается в 314 00:22:41,152 --> 00:22:43,712 Что пускай и 315 00:22:46,528 --> 00:22:50,112 Между плоской проекцией и всеми остальными 316 00:22:52,416 --> 00:22:56,512 При плоской как я уже сказал у нас в принципе видно только одна плоскость 317 00:22:57,792 --> 00:22:59,072 В данном случае 318 00:23:00,608 --> 00:23:02,400 У нас есть как-бы точки 319 00:23:02,656 --> 00:23:04,960 У нас нет точек схода естественно нас 320 00:23:05,216 --> 00:23:09,056 Оси которые идут в определённом направлении есть вот 321 00:23:09,568 --> 00:23:11,616 Они лениво две параллельные 322 00:23:12,128 --> 00:23:17,760 Как это можно оценивать с ракурса с точки зрения плоскостей и 323 00:23:18,272 --> 00:23:22,624 Нужно смотреть на параллельные друг другу линии Потому что от них всё зависит 324 00:23:23,648 --> 00:23:24,928 Там случилось есть 325 00:23:25,184 --> 00:23:30,816 Две параллельные друг другу линии вертикальные которые стремятся в каком-то направлении просто 326 00:23:32,352 --> 00:23:35,424 В эти противоположные стороны есть горизонтальные 327 00:23:35,936 --> 00:23:37,728 И помимо них есть 328 00:23:37,984 --> 00:23:44,128 Ещё как бы точечка линии которые стремятся идеально нутом 329 00:23:44,384 --> 00:23:45,664 Из глубины 330 00:23:45,920 --> 00:23:48,736 Ну так как это такая перспектива 331 00:23:50,272 --> 00:23:56,160 Мы их просто не видим и они как бы исчезают потому что нам этого не видно 332 00:23:57,184 --> 00:24:00,000 Если же мы хотим добавить к этому 333 00:24:01,024 --> 00:24:02,560 Ещё одну плоскость 334 00:24:02,816 --> 00:24:03,840 У нас уже 335 00:24:04,608 --> 00:24:08,192 Возникает Другая перспектива То есть это уже будет 336 00:24:09,216 --> 00:24:15,360 Скорее такая три четверти можно вроде бы её можно назвать Ну с названиями 337 00:24:15,616 --> 00:24:18,688 Можно закупаться очень сильно конечно но 338 00:24:19,456 --> 00:24:24,576 Тут как бы важна суть они не сами названия здесь 339 00:24:24,832 --> 00:24:30,976 Две плоскости то есть дальше тоже не плоская перспектива 340 00:24:31,232 --> 00:24:32,768 Мы уже видим поверхность пола 341 00:24:35,328 --> 00:24:37,120 Здесь уже видим 342 00:24:37,632 --> 00:24:41,728 Как горизонтальные линии этой плоскости стремятся 343 00:24:41,984 --> 00:24:45,056 Вертикальные линии у этой 344 00:24:45,568 --> 00:24:47,872 Вот у этой плоскости 345 00:24:52,224 --> 00:24:53,248 Как бы 346 00:24:57,856 --> 00:25:02,464 Ну это тоже самое происходит тоже То есть у нас уже возникает 347 00:25:04,000 --> 00:25:08,864 Здесь ещё две группы параллельных линий на плоскость уже появились 2 348 00:25:10,912 --> 00:25:11,680 И как бы 349 00:25:11,936 --> 00:25:15,264 Начало 350 00:25:15,520 --> 00:25:21,664 Здесь всё равно не смогла то что плоскости 2 Всё равно всё сохраняется в рамках угла в 90 градусов 351 00:25:23,200 --> 00:25:25,760 Связался по сути 352 00:25:26,528 --> 00:25:32,416 Тут конечно ломаные перспективы во многих местах используется но в целом 353 00:25:32,928 --> 00:25:38,048 Файловая система она достаточно простая вот просто кубик 354 00:25:39,328 --> 00:25:40,864 90° 355 00:25:41,120 --> 00:25:43,424 И всё таких кубиков в принципе 356 00:25:43,680 --> 00:25:44,448 Состоит 357 00:25:45,472 --> 00:25:51,104 Только они на самом деле по размеру немножко побольше но внешне примерно так это 358 00:25:53,664 --> 00:25:54,944 Зачем 359 00:25:56,480 --> 00:25:58,272 Когда 360 00:25:58,528 --> 00:26:01,600 Идя дальше мы уже можем эту перспективу 361 00:26:04,416 --> 00:26:08,768 Усложнить и сделать так чтобы мы видели уже 362 00:26:09,792 --> 00:26:13,632 3 плоскости и тогда у нас будут 363 00:26:13,888 --> 00:26:20,032 Тогда уже будет другая проекция Тоесть изометрия 364 00:26:20,288 --> 00:26:21,312 Изометрия 365 00:26:22,080 --> 00:26:27,712 И ещё диметрической всякие не помню точно как называется ну вот 366 00:26:27,968 --> 00:26:30,528 В принципе Персии допустим 367 00:26:31,040 --> 00:26:33,600 Как здесь скошенная проекция 368 00:26:34,112 --> 00:26:34,880 По сути 369 00:26:36,672 --> 00:26:40,768 В случае со скошенной проекцию нас сохраняется 370 00:26:42,816 --> 00:26:44,864 Угол 90° 371 00:26:45,632 --> 00:26:47,168 Одно из плоскостей 372 00:26:47,680 --> 00:26:52,544 Ноутбук остальных он не сохраняется и угол меняется 373 00:26:54,592 --> 00:26:56,384 В то время как у плоской и 374 00:26:56,896 --> 00:26:59,456 Перспективы которая в том же blasphemous 375 00:26:59,968 --> 00:27:02,016 Этот угол всегда 376 00:27:02,272 --> 00:27:05,088 Ну примерно ну он 90° да 377 00:27:05,856 --> 00:27:07,904 Случаи ЖЭС изометрической 378 00:27:08,416 --> 00:27:10,464 Почти всё у нас уже 379 00:27:10,976 --> 00:27:14,304 Находится под углом каждой из плоскостей она как-бы 380 00:27:15,328 --> 00:27:19,680 Находится под углом и ни одна из них не образует квадратом 381 00:27:24,032 --> 00:27:26,592 Какой там будет угол то есть допустим 382 00:27:28,128 --> 00:27:34,272 У скошенный проект Может быть там такой какой-нибудь угол 383 00:27:34,528 --> 00:27:40,672 Что угодно можно установить в теории То есть если это чисто на практике зачем-то нужна если 384 00:27:40,928 --> 00:27:47,072 Удобно Ну можно Ну как бы это будет возможно плохо логично и всё такое но в принципе 385 00:27:47,584 --> 00:27:53,728 Угол это уже другой вопрос но разделяется они именно вопросе того 386 00:27:53,984 --> 00:27:56,288 Наклоны у них какие у них 387 00:27:57,824 --> 00:27:59,872 И сколько плоскостей видно 388 00:28:00,384 --> 00:28:03,200 Снос видно в принципе одна плоскость 389 00:28:08,576 --> 00:28:10,368 Я хотела показать поесть 390 00:28:14,208 --> 00:28:16,768 2гисе по сути тоже 391 00:28:18,304 --> 00:28:23,168 Можно в такую систему уложить той любую структуру тоже по сути 392 00:28:24,704 --> 00:28:28,032 Простой квадратика всё под углом 90° 393 00:28:28,544 --> 00:28:29,568 Можно сказать 394 00:28:34,176 --> 00:28:35,200 В 395 00:28:46,720 --> 00:28:49,024 Сейчас 396 00:28:50,048 --> 00:28:56,192 Хотел показать пример что Ну допустим вот тоже самое скошенная проекция как она работает 397 00:28:56,448 --> 00:28:58,240 В принципе 398 00:28:59,008 --> 00:29:05,152 Здесь допустим всё и здесь всё и подчинено здесь и стены 399 00:29:05,408 --> 00:29:09,248 Расположены Под таким углом то есть Всё достаточно 400 00:29:09,760 --> 00:29:11,296 Правильные упорядоченную 401 00:29:11,808 --> 00:29:13,600 Ну при этом 402 00:29:14,112 --> 00:29:16,672 Что здесь что здесь важно 403 00:29:17,440 --> 00:29:20,000 Важно то что эти все эти перспективы это 404 00:29:20,512 --> 00:29:23,584 В чём попытка передать 405 00:29:24,608 --> 00:29:27,936 Линейную тоже самую линейную перспективу 406 00:29:31,776 --> 00:29:34,848 Каждая каждый из этих типов 407 00:29:35,616 --> 00:29:41,504 Перспектив каждый из этих типов ограничений не является каким-то абсолютным и 408 00:29:41,760 --> 00:29:46,368 Необязательно просто братья придерживаться какой-то перспективы как 409 00:29:46,624 --> 00:29:52,768 Пусть проекции как в принципе версии было сделано во многих местах перспектива 410 00:29:53,024 --> 00:29:54,560 Ломаная 411 00:29:54,816 --> 00:29:57,632 То есть здесь одна перспективу пола 412 00:29:57,888 --> 00:29:59,424 То есть 413 00:30:00,704 --> 00:30:04,800 Один как дурак защищающий ощущается можно сказать 414 00:30:05,312 --> 00:30:07,872 Мы видим поверхность пола 415 00:30:08,384 --> 00:30:09,920 Вот это 416 00:30:11,200 --> 00:30:13,760 Арка она уже как бы 417 00:30:15,296 --> 00:30:17,344 Смотрит в 418 00:30:18,368 --> 00:30:20,416 Мы её как-бы видим снизу 419 00:30:20,672 --> 00:30:24,000 Это нормально это в принципе 420 00:30:25,024 --> 00:30:29,376 Нельзя сказать что-то какая-то прямо лютая вольность Ну просто 421 00:30:31,936 --> 00:30:32,960 Сочетание 422 00:30:33,216 --> 00:30:38,080 Обычно не используются сейчас даже 423 00:30:38,336 --> 00:30:39,616 Не используется 424 00:30:40,384 --> 00:30:43,968 Какая-то общая структура сейчас до всего потому что 425 00:30:44,224 --> 00:30:50,112 С точки зрения технических в этом нет необходимости в принципе есть кита 426 00:30:51,904 --> 00:30:53,952 Возможности 427 00:30:57,024 --> 00:31:00,352 Всегда соединять и делать что угодно по сути 428 00:31:00,864 --> 00:31:07,008 Братья можем рассматривать отдельно то есть в двух случаях для начала точно 429 00:31:07,264 --> 00:31:09,824 Можем рассматривать отдельно проекцию для пола 430 00:31:10,080 --> 00:31:13,920 А там отдельно второе там это проекция для задников 431 00:31:14,176 --> 00:31:15,200 И третье 432 00:31:15,456 --> 00:31:17,760 И это уже в принципе 433 00:31:18,016 --> 00:31:22,880 Проекции для каждого объекта возможно в отдельности и вообще для 434 00:31:23,136 --> 00:31:25,952 Это это дробление на 435 00:31:26,720 --> 00:31:30,816 Различия проекции объектов она может быть достаточно большое 436 00:31:31,072 --> 00:31:33,376 Но при этом Конечно стоит учитывать просто 437 00:31:33,632 --> 00:31:34,656 Рамки 438 00:31:34,912 --> 00:31:41,056 Нормы потому что всё-таки перспектива она создаёт гармонию для общего 439 00:31:41,312 --> 00:31:43,360 Гармоничность внешнему виду поэтому 440 00:31:45,152 --> 00:31:49,760 Когда мы придерживаемся каких-то какого-то алгоритм каких-то правил это вылезет 441 00:31:50,528 --> 00:31:55,392 Согласование А если мы их не придерживаемся тогда мы должны 442 00:31:56,416 --> 00:31:58,464 Больше меряем 443 00:31:59,744 --> 00:32:00,768 Учитывать 444 00:32:01,280 --> 00:32:07,424 Ну ты с большим мере ситуативно с этими ситуациями разбираться и смотреть как-то будет работать 445 00:32:08,960 --> 00:32:11,008 По сути 446 00:32:12,544 --> 00:32:17,408 Что собой представляет вот перспектива то есть не важно Какая неважно 447 00:32:17,920 --> 00:32:24,064 Линейная неважно проекция это или Линейная перспектива 448 00:32:25,344 --> 00:32:26,624 В целом 449 00:32:27,392 --> 00:32:29,184 Это определённая 450 00:32:34,560 --> 00:32:35,840 Перспектива это 451 00:32:36,864 --> 00:32:43,008 Не какой-то ход там к линии горизонта или чему-то такому хоть и 452 00:32:43,264 --> 00:32:46,336 Опирается на линии горизонта и всё подобное 453 00:32:47,104 --> 00:32:49,152 Это в первую очередь какая-то 454 00:32:49,920 --> 00:32:55,040 Точка нашего взгляда перспектива это ещё и ракурс 455 00:32:55,552 --> 00:32:56,576 В принципе 456 00:32:57,344 --> 00:33:03,488 Любой ракурс объекта по отношению к нам который мы хотим изобразить он как раз задействуют 457 00:33:05,280 --> 00:33:11,424 Какие какие-либо правила перспективы всё прочее проекции и так далее 458 00:33:11,680 --> 00:33:12,448 То есть допустим 459 00:33:13,984 --> 00:33:17,824 Если вы хотим определить тоже самое линию горизонта 460 00:33:18,080 --> 00:33:19,616 Ну хотим 461 00:33:20,128 --> 00:33:21,664 Что нам будет отопление давать 462 00:33:23,456 --> 00:33:25,504 В случае с игрой 463 00:33:25,760 --> 00:33:30,368 В данном случае мы не можем привязывать линию горизонта ВК 464 00:33:30,624 --> 00:33:35,488 Местоположение персонажа потому-что местоположение 465 00:33:35,744 --> 00:33:38,304 Наши линии взгляда просто 466 00:33:39,328 --> 00:33:43,168 А может Какую информацию об объекте 467 00:33:43,424 --> 00:33:45,984 Взаимодействие с этой линии объект 468 00:33:47,264 --> 00:33:52,384 Она может дать нам информацию о том возвышается объект над нами или нет 469 00:33:53,408 --> 00:33:54,176 Или 470 00:33:54,432 --> 00:33:56,224 Нас или нет 471 00:33:57,760 --> 00:33:59,808 То есть допустим у нас есть линия горизонта 472 00:34:00,064 --> 00:34:01,344 Если мы рисуем 473 00:34:03,904 --> 00:34:08,512 Что какой точки схода у нас там сверху какой-то идёт 474 00:34:11,584 --> 00:34:13,888 Мы как бы видел что 475 00:34:15,680 --> 00:34:18,240 Этот куб как бы выше нас 476 00:34:18,752 --> 00:34:22,080 И это в принципе способно передать уже по крайней мере какой-то 477 00:34:22,336 --> 00:34:25,152 Настроение что типа страшно 478 00:34:25,920 --> 00:34:28,224 Куб сверху типа какой-то 479 00:34:28,480 --> 00:34:29,248 Типичный 480 00:34:29,504 --> 00:34:34,112 А если мы не смотрим на куб сверху вниз то это уже как бы совсем другое 481 00:34:34,624 --> 00:34:38,464 Это уже просто как пол какой-то ощущается и ничего в этом такого 482 00:34:40,000 --> 00:34:40,768 Важного нет 483 00:34:41,024 --> 00:34:44,352 Позже здесь типа арка над нами она эпичная 484 00:34:44,864 --> 00:34:51,008 Эти монстры нами Они печные а пол он как бы не жена просто 485 00:34:51,264 --> 00:34:52,800 Судя по всему то есть потому что 486 00:34:53,312 --> 00:34:55,104 Как были не идут 487 00:34:55,360 --> 00:34:59,456 Вверх туда куда-то значит не знаешь то не ниже линии горизонта 488 00:35:01,760 --> 00:35:05,856 И тут нельзя будет в любом случае соблюсти какую-то 489 00:35:08,928 --> 00:35:09,952 Какой-то 490 00:35:10,208 --> 00:35:16,096 Выбери Насть идеальную идеальное соблюдение перспективы Так что это всё будет работать чисто 491 00:35:16,608 --> 00:35:18,400 Как раз на таких 492 00:35:19,168 --> 00:35:22,752 Аспектов Реутова А что А что ты хочешь 493 00:35:25,056 --> 00:35:27,616 А что хочется в принципе показать 494 00:35:30,944 --> 00:35:35,808 Допустим в игре Гештальт 495 00:35:36,576 --> 00:35:38,624 Рисовал так 496 00:35:39,136 --> 00:35:41,440 Здесь у нас что-то такое 497 00:35:42,720 --> 00:35:44,256 Здесь у нас 498 00:35:46,048 --> 00:35:49,376 Это я тебе точно не знаю 499 00:35:50,656 --> 00:35:56,800 В общем это коробка она у нас сходится к линии горизонта которая где-то 500 00:35:57,056 --> 00:36:01,152 Находится там ниже её то есть мы ощущаем что 501 00:36:01,664 --> 00:36:02,688 Она выше 502 00:36:03,200 --> 00:36:06,784 Если персонаж как база прыгнет выше коробки 503 00:36:07,040 --> 00:36:13,184 Естественно она не перестроится свой ракурс относительно персонажа это возможно будет какой-то момент 504 00:36:13,440 --> 00:36:13,952 Странно 505 00:36:14,464 --> 00:36:17,280 Ну если в большинстве случаев она выглядит нормально 506 00:36:17,536 --> 00:36:18,560 Что-то нормально 507 00:36:18,816 --> 00:36:19,584 Допустим 508 00:36:20,864 --> 00:36:23,424 Коробки которые здесь 509 00:36:24,448 --> 00:36:26,240 Сходятся вверх 510 00:36:32,128 --> 00:36:38,016 Это часть Она идёт вниз и десятых О'кей Да там соответствует но 511 00:36:38,272 --> 00:36:41,088 Много где это 512 00:36:41,856 --> 00:36:47,744 А в принципе естественных платформеров и так далее без определенного просчёта будет вызывать 513 00:36:48,256 --> 00:36:49,792 Какой-то несостыковка 514 00:36:50,048 --> 00:36:56,192 Я хотела объяснить как вот Каким образом мы можем использовать это и как и каким образом перспек 515 00:36:57,216 --> 00:36:59,520 Стандартное линейное может 516 00:37:00,032 --> 00:37:03,872 В играх при дождаться и каким образом 517 00:37:04,896 --> 00:37:05,920 Её 518 00:37:12,832 --> 00:37:15,392 Почему образом Нам её построить в принципе 519 00:37:18,720 --> 00:37:22,560 Мы можем начать с какой-нибудь одноточечный перспективы 520 00:37:24,352 --> 00:37:28,448 Точечная перспектива рассказала это перспектива который 521 00:37:28,704 --> 00:37:30,240 Всё сходится 522 00:37:30,752 --> 00:37:32,032 К одной точке 523 00:37:32,288 --> 00:37:36,640 Происходит Почему она всё Почему все линии сходятся в одной точке 524 00:37:38,688 --> 00:37:42,016 Линии которые во-первых чтобы понять что 525 00:37:42,528 --> 00:37:48,672 Когда речь идёт о сходящих сходящихся линий речь идёт о линиях которые 526 00:37:48,928 --> 00:37:50,976 Реальности являются параллельными 527 00:37:51,232 --> 00:37:53,024 Основной критерий 528 00:37:53,280 --> 00:37:55,584 Параллельность линий 529 00:37:55,840 --> 00:38:01,216 Мы видим что они сходятся в одну точку но они нарисованы не параллельно 530 00:38:01,472 --> 00:38:04,800 Ну по идее в реальности они параллельны и 531 00:38:05,312 --> 00:38:09,152 Это является причиной того почему они в одну точку сходятся 532 00:38:09,664 --> 00:38:11,712 Случай с 1 точечная перспектива 533 00:38:12,480 --> 00:38:14,016 У нас просто 534 00:38:16,320 --> 00:38:21,952 Одна из плоскостей к нам повёрнута полностью Под таким прямым углом 535 00:38:22,208 --> 00:38:28,352 Ему Видимо просто квадрат поэтому у нас нет какого-то 2 естественно поворота её 536 00:38:28,608 --> 00:38:29,888 Есть одна точка схода 537 00:38:30,400 --> 00:38:32,192 Если у нас 538 00:38:34,752 --> 00:38:38,592 Если у нас возникает какой-то поворот к нам ребром уже 539 00:38:38,848 --> 00:38:41,408 Не просто плоскостью прямой ребром 540 00:38:41,920 --> 00:38:43,200 Тогда естественно 541 00:38:43,712 --> 00:38:49,344 Нужно будет и вторая точка схода для второй плоскости 542 00:38:49,600 --> 00:38:51,392 И некоторые 543 00:38:51,904 --> 00:38:54,208 Присоединены к 544 00:38:54,720 --> 00:38:55,744 Уже к ней 545 00:38:57,280 --> 00:39:01,888 То есть по сути Когда в данном случае у нас есть Вот эта группа параллельных линий 546 00:39:02,400 --> 00:39:05,472 А когда у нас поворот ребром 547 00:39:05,728 --> 00:39:08,032 У нас образуется уже две группы 548 00:39:08,288 --> 00:39:10,848 Разных линий 549 00:39:13,408 --> 00:39:14,432 Это линия 550 00:39:15,456 --> 00:39:17,248 Параллельно этой линии 551 00:39:17,504 --> 00:39:20,064 Параллельно параллельно вот этой линии 552 00:39:20,320 --> 00:39:26,464 А ещё параллельно там линии которая на дне где-то находится и которую мы не 553 00:39:27,744 --> 00:39:30,560 Линии в одну точку daiso параллельности 554 00:39:32,352 --> 00:39:33,888 Мне тоже 555 00:39:34,144 --> 00:39:38,240 Сходятся в одной точке из-за того что они параллельны друг другу 556 00:39:44,640 --> 00:39:47,968 Случай с уже там трехточечной перспективой 557 00:39:48,224 --> 00:39:53,088 Здесь просто как фактор добавляется ещё и 3 558 00:39:53,600 --> 00:39:55,904 Точка схода которая как-бы 559 00:39:58,720 --> 00:40:01,536 Всё как бы становится ещё сложнее и 560 00:40:01,792 --> 00:40:05,632 Это нам не всегда нужно но тут в принципе тоже всё понятно 561 00:40:05,888 --> 00:40:07,424 Тоже есть 562 00:40:08,960 --> 00:40:10,752 Тоже возникает 563 00:40:11,008 --> 00:40:12,288 Ещё 564 00:40:16,640 --> 00:40:19,712 Просто Суть в том что 3 565 00:40:19,968 --> 00:40:21,760 Точка схода она 566 00:40:22,272 --> 00:40:28,416 В двухточечный перспективе конечно тоже как бы линии тоже параллельны как Везде они 567 00:40:29,440 --> 00:40:35,584 Просто здесь мы не пытаемся передать ощущение ухода ещё iPad 3 568 00:40:36,096 --> 00:40:38,400 Пасёлок бы и здесь мы просто 569 00:40:38,656 --> 00:40:44,032 Поступаем так же как мы поступаем в игровых проектах мы просто ведём линии параллельные друг другу 570 00:40:44,288 --> 00:40:45,568 Без 571 00:40:46,080 --> 00:40:51,456 Точек то есть если в этих игровых проектах все линии просто параллельно без этих точек 572 00:40:51,712 --> 00:40:53,760 Кто здесь как бы 573 00:40:54,272 --> 00:40:56,832 У нас тоже самое просто 574 00:40:58,624 --> 00:41:04,000 Сначала налетела включать одна точка потом 2 а тут можно уже и 30 а потом третью добавляем 575 00:41:07,840 --> 00:41:09,632 И каким образом 576 00:41:10,400 --> 00:41:12,704 Вообще можно пользоваться 577 00:41:13,728 --> 00:41:16,032 Хотелось бы объяснить что 578 00:41:17,568 --> 00:41:18,848 То есть допустим 579 00:41:19,104 --> 00:41:22,176 Мы хотим нарисовать нарисовать какую-то 580 00:41:23,200 --> 00:41:23,968 Цену 581 00:41:24,736 --> 00:41:26,272 Использовать там 582 00:41:28,064 --> 00:41:30,368 Каким-то образом 583 00:41:32,928 --> 00:41:35,488 Линия горизонта линия горизонта 584 00:41:35,744 --> 00:41:38,816 Мы хотим нарисовать какие-нибудь 585 00:41:39,072 --> 00:41:40,864 Домики которые будут 586 00:41:45,472 --> 00:41:48,800 Интереснее смотреться потому что они как бы связаны с перспективы 587 00:41:50,080 --> 00:41:56,223 И для начала Нам нужно будет просто они будут смотреться интереснее потому что у них будет 588 00:41:56,479 --> 00:42:02,623 Более реалистичная перспектива этого используется много где я видела там ну я уже 589 00:42:02,879 --> 00:42:07,487 Пример с лифтом это тоже используется 590 00:42:09,279 --> 00:42:11,071 Я уже 591 00:42:11,839 --> 00:42:14,911 Но я сейчас не помню где Это скорее уже в чём-то новом 592 00:42:15,167 --> 00:42:19,263 А я этого ещё это ещё не показывает Ну ладно 593 00:42:21,311 --> 00:42:24,895 Допустим мы определяем просто линию горизонта для начала 594 00:42:25,407 --> 00:42:29,247 Эта линия просто на которой мы хотел чтобы у нас 595 00:42:33,087 --> 00:42:34,367 Как бы сказать 596 00:42:35,903 --> 00:42:40,255 Здесь важно понять что линия горизонта это достаточно условное понятие 597 00:42:40,511 --> 00:42:42,815 То есть в реальности У нас есть настоящий горизонт 598 00:42:43,583 --> 00:42:46,399 Но по сути это линия она 599 00:42:47,167 --> 00:42:48,959 Представляет из себя 600 00:42:49,471 --> 00:42:51,519 Шкала многовариантности 601 00:42:52,543 --> 00:42:56,127 Всех точек схода которые 602 00:43:00,479 --> 00:43:01,247 Могут 603 00:43:01,503 --> 00:43:04,319 Возникнуть в рамках 604 00:43:05,855 --> 00:43:08,671 Бесконечного какого-то множества 605 00:43:09,183 --> 00:43:11,231 Параллельных друг другу 606 00:43:11,999 --> 00:43:14,815 Извини находящиеся под одним наклоном 607 00:43:15,327 --> 00:43:16,607 То есть допустим 608 00:43:17,375 --> 00:43:19,423 Мы хотим нарисовать какую-то 609 00:43:19,679 --> 00:43:21,471 Идеально квадратную стену 610 00:43:26,847 --> 00:43:28,895 У меня есть эта линия горизонта 611 00:43:29,407 --> 00:43:32,479 Я беру точку схода и я делаю так чтобы 612 00:43:33,503 --> 00:43:35,551 Стена 613 00:43:36,319 --> 00:43:40,415 Ну опиралась естественно на такую линию горизонта 614 00:43:41,439 --> 00:43:47,583 Я знаю что вот это линии сверху она должна быть параллельно Вот это 615 00:43:47,839 --> 00:43:48,351 Снизу 616 00:43:49,119 --> 00:43:53,727 Как они должны быть по идее параллельны они естественно идут в одну точку схода 617 00:43:53,983 --> 00:43:58,335 Тут я как бабы Я же в зависимости от того какой я хочу длинный стенку 618 00:43:58,591 --> 00:43:59,359 Сделать 619 00:43:59,615 --> 00:44:00,895 Линии которые 620 00:44:01,151 --> 00:44:02,687 Параллельно идеально 621 00:44:03,455 --> 00:44:06,271 Это точное попадание стопроцентно 622 00:44:06,783 --> 00:44:09,855 Извини которые в принципе 623 00:44:12,415 --> 00:44:18,047 Идеально друг другу параллельно как я уже сказала Они сходятся всегда Ну в одной точке естественно 624 00:44:19,839 --> 00:44:20,607 Вот так 625 00:44:22,143 --> 00:44:24,959 Но есть линии которые как-бы 626 00:44:25,727 --> 00:44:29,567 Неточно параллельный но они больше похожи на 627 00:44:29,823 --> 00:44:32,383 Эту линию чем какие-либо другие 628 00:44:32,639 --> 00:44:33,663 Допустим 629 00:44:37,247 --> 00:44:38,271 Italini 630 00:44:39,551 --> 00:44:41,599 Сходится в этой точке 631 00:44:43,135 --> 00:44:44,415 А это в этой 632 00:44:44,671 --> 00:44:48,255 Но они находятся на одной линии горизонта 633 00:44:49,023 --> 00:44:50,303 Это что у них 634 00:44:50,559 --> 00:44:52,863 Есть общее это 635 00:44:55,167 --> 00:45:01,311 Определённый наклон У нас есть эта линия это линия просто-напросто соответствует определённому 636 00:45:01,823 --> 00:45:04,895 Наклон у этих линий если бы мы 637 00:45:05,663 --> 00:45:07,967 Взяли и сделали бы 638 00:45:08,991 --> 00:45:10,527 Плоскость которая 639 00:45:10,783 --> 00:45:12,831 Не соответствует этому наклону 640 00:45:13,599 --> 00:45:14,623 Допустим 641 00:45:15,647 --> 00:45:17,695 Вот мы нарисовали тот же самый клуб 642 00:45:17,951 --> 00:45:21,023 И мы хотим сделать крышу 643 00:45:22,303 --> 00:45:23,839 Тогда делай крышу 644 00:45:28,447 --> 00:45:31,519 Тогда ты крыша уже бы опиралась 645 00:45:33,055 --> 00:45:34,335 Допустим на 646 00:45:36,639 --> 00:45:40,223 Один из параметров ушиба отличался от 647 00:45:48,671 --> 00:45:53,535 Один из этих параметров он бы отличался от того что мы 648 00:45:58,399 --> 00:46:03,775 Блин просто просто сложно сейчас сложно Сложно секундочку 649 00:46:04,287 --> 00:46:07,103 Сейчас-то всё попробую объяснить Тоесть адекватно 650 00:46:11,711 --> 00:46:14,527 Вот у нас там допустим центр есть да 651 00:46:14,783 --> 00:46:17,087 И мы хотим 652 00:46:18,111 --> 00:46:20,927 Ну вот мы нарисовали какую-нибудь крышу 653 00:46:23,743 --> 00:46:26,815 Которая типа по идее соответствует перспективе 654 00:46:27,327 --> 00:46:30,911 E1 линия у этой плоскости крыши 655 00:46:31,167 --> 00:46:34,239 Она будет связана с точкой схода то есть 656 00:46:34,495 --> 00:46:36,287 С точкой схода такой-же 657 00:46:36,543 --> 00:46:38,591 Она будет параллельна 658 00:46:40,383 --> 00:46:45,503 Ну вот эта линия она будет параллельной уже не будет 659 00:46:49,087 --> 00:46:50,367 И по сути 660 00:46:50,623 --> 00:46:52,927 Для вот этой линии крыши 661 00:46:53,183 --> 00:46:54,975 Который не параллельно 662 00:46:56,511 --> 00:46:57,535 Возникнет 663 00:46:57,791 --> 00:46:58,559 Как бы 664 00:46:58,815 --> 00:47:01,119 Отдельная точка горизонта 665 00:47:01,631 --> 00:47:03,423 Которая будет 666 00:47:04,703 --> 00:47:10,847 Просто Находи отдельная точка схода не связанная с линией горизонта 667 00:47:11,103 --> 00:47:11,871 Находится здесь 668 00:47:12,383 --> 00:47:13,663 И в принципе 669 00:47:14,943 --> 00:47:21,087 У нас Естественно для множества разнообразных объектов будет вообще какой-то 670 00:47:21,343 --> 00:47:25,183 Бесконечное множество этих линий но прикол в том что 671 00:47:25,439 --> 00:47:28,511 Линия горизонта Да как бы такая штука которая просто 672 00:47:29,535 --> 00:47:31,583 Объединяет множество 673 00:47:33,375 --> 00:47:38,239 Множество линий у которых плоскости просто-напросто 674 00:47:40,287 --> 00:47:42,591 Прилегает к определённому наклону 675 00:47:44,383 --> 00:47:46,431 И при этом каждая из этих 676 00:47:46,687 --> 00:47:49,247 Каждый из этих наклонных меняющихся 677 00:47:50,271 --> 00:47:51,807 Имеет свою 678 00:47:52,063 --> 00:47:53,599 Отдельную как-бы 679 00:47:54,111 --> 00:48:00,255 Точку которую может быть ещё куча наклонных таких же параллельных и всё это Ну можно потом реально 680 00:48:03,327 --> 00:48:06,399 Разве может быть несколько линий горизонта одного объекта 681 00:48:06,911 --> 00:48:11,007 У одного Ну одного не может но в принципе 682 00:48:11,263 --> 00:48:13,055 В рамках одной картины 683 00:48:13,567 --> 00:48:16,895 Горизонт это такое условное понятие то есть 684 00:48:18,431 --> 00:48:21,759 Вот Об этом я и говорю что Горизонт он 685 00:48:23,039 --> 00:48:27,135 Горизонтов в рамках одной картины там изображён может быть сколько угодно 686 00:48:27,391 --> 00:48:29,183 И в том здесь и прикол что 687 00:48:29,951 --> 00:48:34,303 Если мы будем так смотреть Допустим мы предполагаем что 688 00:48:34,815 --> 00:48:35,839 Это горизонт 689 00:48:38,399 --> 00:48:43,007 Но мы можем как бы и вертикальные горизонты сделать то есть допустим 690 00:48:43,519 --> 00:48:48,639 У нас есть какой-нибудь Горизонт которому Всё у нас стекается 691 00:48:49,151 --> 00:48:52,991 У нас есть там какой какие-нибудь домики ещё помимо этого 692 00:48:53,503 --> 00:48:55,295 Которые рядом и которые 693 00:48:55,807 --> 00:48:59,135 Также как-то зависимо от этого горизонта и 694 00:48:59,391 --> 00:49:05,535 В зависимости от своего наклона от размеров Они как-бы под него подстраиваются 695 00:49:07,327 --> 00:49:13,471 Там зависит от того насколько круто они по отношению к нам повернуты и Какую форму они в принципе имею 696 00:49:15,775 --> 00:49:16,543 И вот 697 00:49:19,615 --> 00:49:21,151 Но при этом 698 00:49:21,663 --> 00:49:22,943 Тоже самое 699 00:49:23,199 --> 00:49:24,991 Если у нас есть тоже самое 700 00:49:25,247 --> 00:49:27,551 Мы можем провести вертикальный горизонт 701 00:49:27,807 --> 00:49:29,599 Какой-нибудь и 702 00:49:30,623 --> 00:49:32,671 У нас того что работать 703 00:49:33,695 --> 00:49:34,975 Каким-то 704 00:49:35,999 --> 00:49:42,143 Таким же образом что нас может могут быть это какая-то куча параллельных линий которые в эту точку 705 00:49:42,655 --> 00:49:44,959 Сходится то есть в данном случае 706 00:49:45,215 --> 00:49:49,567 Пока-пока у нас весь мир состоит из параллельных линий 707 00:49:50,079 --> 00:49:54,431 Которые сходятся в этой точке и весь мир состоит из параллельных линий которые в этой 708 00:49:54,943 --> 00:50:01,087 И всё упирается в эту линию горизонта у нас всё как бы ну картины выглядит 709 00:50:01,343 --> 00:50:04,415 Красивый что у нас в линии горизонта и на ней две точки схода 710 00:50:04,927 --> 00:50:08,511 Но на самом деле когда мы рисуем тоже самое 711 00:50:09,279 --> 00:50:12,607 От этой точки схода мы можем провести 712 00:50:12,863 --> 00:50:14,399 Там допустим ещё 713 00:50:14,655 --> 00:50:15,679 Одну линию 714 00:50:16,191 --> 00:50:21,311 Тоже самое какая-нибудь выбивающее ся из 715 00:50:22,335 --> 00:50:24,639 Какого-то одного наклона 716 00:50:27,711 --> 00:50:33,855 Горизонт это же линия взгляда на объекты до italini взгляда на объекты но здесь стоит учитывать 717 00:50:34,111 --> 00:50:35,391 Что 718 00:50:35,647 --> 00:50:39,999 В контексте и игр Тоесть в контексте платформеры какого-нибудь 719 00:50:42,047 --> 00:50:45,375 У нас уже типа возникает такая как-бы 720 00:50:46,655 --> 00:50:50,495 Нет тут как бы нет это просто ещё это 721 00:50:50,751 --> 00:50:53,055 Дело не только во взгляде допустим 722 00:50:54,079 --> 00:50:55,103 Когда у нас 723 00:50:55,871 --> 00:50:59,455 Есть одна линия горизонта Да вот у нас есть линия горизонта 724 00:51:01,247 --> 00:51:03,039 И мы хотим нарисовать крышу 725 00:51:04,831 --> 00:51:08,415 Эта крыша будет взаимосвязано с остальными 726 00:51:09,695 --> 00:51:15,839 Просто для каждого объекта своя линия горизонта Тоесть и когда объекта меняется наклон у него формируется 727 00:51:16,095 --> 00:51:17,119 Линия горизонта 728 00:51:17,375 --> 00:51:20,703 То есть тоже самое крыша она 729 00:51:21,727 --> 00:51:24,287 Будет уже уходить в 730 00:51:27,871 --> 00:51:29,407 Суть то в чём 731 00:51:29,663 --> 00:51:35,807 Можно абстрагироваться и не думать оленях горизонта конкретно подумать Так что 732 00:51:36,063 --> 00:51:41,183 Каждой группы параллельных друг другу линий есть своя точка в которой все сходятся 733 00:51:45,535 --> 00:51:46,303 Ну вот 734 00:51:46,815 --> 00:51:51,935 Точек схода может быть бесконечное количество Да но 735 00:51:53,215 --> 00:51:55,263 Линия-1 736 00:51:55,519 --> 00:51:57,055 В плане 737 00:51:57,311 --> 00:52:01,407 Я имею в виду Сама как Сама линия горизонта 1 738 00:52:01,919 --> 00:52:05,247 Просто если у нас меняется наклон у плоскости 739 00:52:05,503 --> 00:52:09,087 У нас есть какая-то плоскость под одним наклоном 740 00:52:09,599 --> 00:52:11,135 У неё будет 741 00:52:11,647 --> 00:52:15,231 Одна линия на которую будут опираться все 742 00:52:15,743 --> 00:52:18,815 Точки которые лежат по отношению к ней 743 00:52:19,583 --> 00:52:22,655 Если выдаваемый по другим склонам уже 744 00:52:23,167 --> 00:52:26,239 Будет как бы Вторая линия горизонта можно сказать 745 00:52:26,751 --> 00:52:29,823 Новенька ризотто 746 00:52:31,615 --> 00:52:33,407 Линия горизонта да 747 00:52:33,663 --> 00:52:35,455 Её следует определять 748 00:52:35,711 --> 00:52:36,735 Ну тут как бы 749 00:52:37,247 --> 00:52:40,063 Она может быть естественно как 750 00:52:41,343 --> 00:52:45,439 В случае с рисованием уровня у нас 751 00:52:45,695 --> 00:52:50,559 Линия горизонта будет являться определенным ориентиром 752 00:52:50,815 --> 00:52:52,095 Допустим мы 753 00:52:52,351 --> 00:52:54,655 Рисуем рисуем 754 00:52:59,263 --> 00:53:04,127 Но при этом из того что у нас всё-таки Параллакс 755 00:53:04,383 --> 00:53:06,687 Всякие всякая многоуровневая 756 00:53:10,015 --> 00:53:15,135 Эта картинка она не будет смотреться достаточно идеальной то есть нос не будет такого что 757 00:53:15,391 --> 00:53:20,255 Персонаж будет двигаться будет всё перемещаться естественно эта линия она не будет 758 00:53:20,511 --> 00:53:23,327 Это не будет смотреться идеально но в каких-то 759 00:53:23,583 --> 00:53:26,911 Какой-то мере это можно использовать в этом прикол 760 00:53:27,423 --> 00:53:27,935 6 761 00:53:29,215 --> 00:53:32,287 Что я вот нарисовал до этого то есть допустим 762 00:53:33,567 --> 00:53:36,383 Кто-то полный рисовала землю 763 00:53:37,407 --> 00:53:38,687 И тут можно 764 00:53:38,943 --> 00:53:42,783 Тут я просто провела какую-то линию горизонта 765 00:53:43,295 --> 00:53:46,111 Икания стала вести 766 00:53:46,367 --> 00:53:49,951 Все предположительно 767 00:53:50,719 --> 00:53:53,535 Относящееся друг-другу параллельные 768 00:53:53,791 --> 00:53:57,375 Что относится друг друга и параллельно к одной точки 769 00:53:57,887 --> 00:54:00,447 А те что в принципе 770 00:54:02,239 --> 00:54:06,335 Не параллельны друг другу но находятся в одной плоскости 771 00:54:08,639 --> 00:54:13,759 Селение селение у которой у которых две плоскости остальные 772 00:54:14,015 --> 00:54:15,551 Различаются то есть 773 00:54:15,807 --> 00:54:17,855 Они не не параллельны 774 00:54:18,111 --> 00:54:20,927 Они не лежат одновременно в 775 00:54:21,183 --> 00:54:22,719 2 плоскостях 776 00:54:24,255 --> 00:54:29,631 В 2 возможных плоскостях они по отношению друг другу Они лежат но в 1 Они лежат 777 00:54:30,143 --> 00:54:35,263 И как раз вот это лежание в одной плоскости она как бы и 778 00:54:36,287 --> 00:54:41,663 Даёт нам возможность с вести их к линии горизонта 779 00:54:41,919 --> 00:54:48,063 Типа я могу делать там очень какие-то высокие штуки я Ну могу попробовать типа 780 00:54:48,319 --> 00:54:49,087 Всё 781 00:54:49,599 --> 00:54:54,975 Я буду сводить к линии горизонта в зависимости от того какой наклон сильный Я этому хочу предать 782 00:54:55,743 --> 00:54:57,535 Неважно сейчас промокла 783 00:54:57,791 --> 00:54:58,815 Ну то есть допустим 784 00:54:59,583 --> 00:55:05,727 Я могу эту штуку поднимать и там везти к этой к этой же линии допустим той 785 00:55:08,287 --> 00:55:11,103 Или опустить и везти 786 00:55:15,199 --> 00:55:18,015 Какие бы ялене делала здесь 787 00:55:20,575 --> 00:55:21,599 Пока 788 00:55:22,623 --> 00:55:24,671 Я подразумеваю что 789 00:55:26,463 --> 00:55:29,791 В1 что в сети линии 790 00:55:30,815 --> 00:55:34,143 Которые идут к линии горизонта 791 00:55:34,655 --> 00:55:37,215 Лежат в одной плоскости то есть 792 00:55:37,471 --> 00:55:39,007 Что вот 793 00:55:54,879 --> 00:55:56,927 Ну вот я и говорю что 794 00:55:58,975 --> 00:56:02,559 3D если у нас есть если у нас игра 3D 795 00:56:04,095 --> 00:56:06,143 Мы это как бы всё рассчитывается 796 00:56:06,655 --> 00:56:08,959 Реальность это всё рассчитывается 797 00:56:09,471 --> 00:56:15,615 Но когда мы делаем платформер У нас есть возможности использовать тоже 798 00:56:16,639 --> 00:56:22,783 Перспективы линии горизонта какие-то интересными но в ограниченном количестве я ещё затронута как это 799 00:56:23,039 --> 00:56:24,319 В принципе 800 00:56:24,575 --> 00:56:25,599 Месть примеры 801 00:56:26,111 --> 00:56:27,391 По этому поводу 802 00:56:27,647 --> 00:56:28,415 Ну просто 803 00:56:32,767 --> 00:56:35,071 Я хотела именно объяснить про 804 00:56:35,327 --> 00:56:39,679 Линию горизонта простого что линия горизонта 805 00:56:41,727 --> 00:56:44,031 Про то как сходятся эти объекты 806 00:56:44,543 --> 00:56:50,431 В рамках одной плоскости допустим есть вот одна линия которая 807 00:56:52,223 --> 00:56:56,575 Идёт вот так линии горизонта и другая линия которая тоже идёт к линии горизонта 808 00:56:57,343 --> 00:57:00,671 Они находятся под углом друг другу в 90° 809 00:57:02,975 --> 00:57:09,119 А есть допустим ещё одна линия которая находится здесь и идёт тоже к линии горизонта 810 00:57:09,375 --> 00:57:14,495 Есть тоже клине горизонта и они тоже находятся друг другу под углом 90 градусов 811 00:57:20,127 --> 00:57:24,479 У них у всех всё-таки есть что-то общее вот что имею в виду 812 00:57:24,735 --> 00:57:30,879 Я имею в виду что как бы это всё равно делается то есть люди всё-равно добавляют элементы перспективы 813 00:57:31,135 --> 00:57:37,023 То есть я вот сейчас покажу тогда какие-нибудь примеры которые я собрала по этому поводу 814 00:57:39,071 --> 00:57:42,655 Я-то что хотела донести что есть в принципе 815 00:57:43,423 --> 00:57:45,727 Какая-то многовариантность 816 00:57:46,495 --> 00:57:49,567 Заключающийся в во-первых в ломание перспектив 817 00:57:50,079 --> 00:57:53,663 Стих знает каком-то есть ломание Но главное чтоб интересно выглядела 818 00:57:55,455 --> 00:57:56,735 В 819 00:57:56,991 --> 00:58:01,343 Попытках передать каким-то образом интересным определённой ракурс 820 00:58:02,623 --> 00:58:03,903 Допустим 821 00:58:05,695 --> 00:58:11,839 Ну здесь пример с лифтом Я уже я уже показывала что персонаж сотрудник на коробку ракурс не изменится 822 00:58:12,095 --> 00:58:12,607 Ну 823 00:58:13,119 --> 00:58:14,143 Здесь нам как-бы 824 00:58:14,911 --> 00:58:21,055 Зато красиво твой Зато он показывает что лифт как-бы выше нас Что Он высокий просто-напросто 825 00:58:21,311 --> 00:58:22,591 Здесь 826 00:58:25,663 --> 00:58:27,967 Хороший пример ну 827 00:58:28,223 --> 00:58:29,759 Допустим 828 00:58:30,527 --> 00:58:34,367 У нас здесь достаточно просто игровая перспектива да 829 00:58:37,951 --> 00:58:38,719 При этом 830 00:58:39,231 --> 00:58:45,375 Есть один объект эпичный у которого вот реально есть какая-то точка схода это эти воры 831 00:58:45,631 --> 00:58:49,471 Гигантские которые реально по правилам перспективы идут какой-то точки схода 832 00:58:51,519 --> 00:58:57,663 Как раз вот таким образом выделяется целое озона и создаётся 833 00:58:59,455 --> 00:59:02,783 Это хоть какой-то ломание Но это круто выглядит всё-равно 834 00:59:06,367 --> 00:59:10,975 Нормально ли в рамках одного экрана делать объекты с разным количеством точек схода 835 00:59:13,535 --> 00:59:14,047 Вот 836 00:59:15,071 --> 00:59:17,119 Вопрос в том 837 00:59:17,375 --> 00:59:19,935 Зависит от ситуации прикол в том что 838 00:59:21,215 --> 00:59:26,847 Нет как бы это это нормально так так просто и делают что 839 00:59:27,359 --> 00:59:30,175 Есть разное количество точек схода это 840 00:59:32,479 --> 00:59:36,063 В принципе чтобы вы не делали естественно там будет 841 00:59:36,319 --> 00:59:42,463 Разное количество точек схода то есть только в рамках если мы делаем какую-нибудь перспективу 842 00:59:43,999 --> 00:59:50,143 Параллельными проекциями на Town Ace нет как бы точек схода но у нас есть ли 843 00:59:51,167 --> 00:59:51,935 То есть 844 00:59:52,959 --> 00:59:56,031 Это не лень это как бы направление схода 845 00:59:57,823 --> 01:00:03,967 Здесь как бы можно сказать по сути это бесконечное количество точек схода потому что 846 01:00:04,223 --> 01:00:08,831 Поскольку у нас идёт уровень у нас в принципе каждая линия 847 01:00:09,599 --> 01:00:15,743 Идёт идёт идёт идёт идёт и бесконечно то есть каждая линия вот так обособленно идёт 848 01:00:15,999 --> 01:00:19,839 Снова порядочность создаётся за счёт того что они параллельны друг другу 849 01:00:20,351 --> 01:00:22,399 Мы же можем при этом 850 01:00:23,935 --> 01:00:30,079 Сохранять какую-то какую-то степень упорядоченности то есть допустим Как там уже был синусит 851 01:00:30,335 --> 01:00:36,479 Достаточно простая перспектива 3 четверть она показывала 852 01:00:36,735 --> 01:00:39,807 Воротами но при этом там всё равно 853 01:00:43,391 --> 01:00:49,023 Добавлена одна точка схода в каком-то важном месте где это нужно подчеркнуть 854 01:00:51,839 --> 01:00:52,863 Тоже 855 01:00:53,119 --> 01:00:57,215 Стоишь игре что любишь телефон глотая показывала лифтом 856 01:00:58,751 --> 01:00:59,775 В принципе 857 01:01:00,799 --> 01:01:02,335 Тоже не знаю как 858 01:01:02,847 --> 01:01:08,991 Не факт что это очень важное место но она всё-равно сделанное второй лифт тоже немецкую 859 01:01:09,247 --> 01:01:15,391 Это кого придаёт ощущение глубины и суть то что если правильно это рассчитать 860 01:01:15,647 --> 01:01:19,231 Допустим здесь вот у лифта 861 01:01:19,743 --> 01:01:25,119 Один лист мы видим с одной стороны другой с другой и по сути это как-бы рамочка из лифтов 862 01:01:25,631 --> 01:01:28,447 С которой всё стремится к одной точке схода 863 01:01:29,215 --> 01:01:30,751 И когда мы побежим 864 01:01:31,263 --> 01:01:36,127 У нас Мы перекроем вот этой частью лифта своё видение 865 01:01:36,383 --> 01:01:42,527 И нам уже будет всё равно что там перспективы не совпадает А там нас уже следующая ромачка поджирает 866 01:01:43,039 --> 01:01:49,183 На примере вот теми животными части хотел показать вот 867 01:01:49,439 --> 01:01:51,487 Окна стандартные в игре 868 01:01:51,999 --> 01:01:58,143 Всё построено на какой-то на стандартной перспективе но при этом систему стен 869 01:01:58,911 --> 01:02:05,055 Ракурс вообще отличается то есть они как бы пытаются косить под какой-то Ну ход 870 01:02:05,311 --> 01:02:08,127 Небольшой но заметишь что 871 01:02:09,151 --> 01:02:15,295 Эти стены они имеют такой наклон то есть вот здесь такой вот здесь кусочек стены песен 872 01:02:15,551 --> 01:02:18,623 Нет какой-то какого-то особого 873 01:02:19,135 --> 01:02:25,279 Особое выпендрёжник что-ли но такая выпендрёжник себе ну позволяет 874 01:02:25,535 --> 01:02:28,351 Видео как бы не подразумевается 875 01:02:28,607 --> 01:02:32,703 Близкого соседства с другой такой же стеной 876 01:02:32,959 --> 01:02:34,495 Ты здесь 877 01:02:37,823 --> 01:02:39,615 Здесь как бы эти линии идут 878 01:02:40,383 --> 01:02:46,527 Если бы здесь прям рядом стояла стена это выглядело бы странно то есть если бы такая же стена Зеркальная 879 01:02:46,783 --> 01:02:52,927 Ну эти стены далеко и нам в принципе незаметно это не бросается в глаза то есть опять же 880 01:02:53,183 --> 01:02:59,327 Достаточно всё в разнобой но за счёт того что она как бы далеко изолируется 881 01:03:01,887 --> 01:03:02,911 Это О'кей 882 01:03:04,191 --> 01:03:07,263 И допустим Вот пример с окон я хотел 883 01:03:09,055 --> 01:03:10,335 Очень 884 01:03:10,847 --> 01:03:16,479 В принципе мы можем каждый из этих окон Ну естественно охарактеризовать как 885 01:03:18,015 --> 01:03:19,295 Отдельную зону 886 01:03:19,551 --> 01:03:22,623 У которой есть точка схода который всё Идиот 887 01:03:23,135 --> 01:03:25,695 То есть допустим вот так окно 888 01:03:27,487 --> 01:03:33,375 Каждое окно это отдельный мир по сути Ну так это замкнутая на себе система 889 01:03:36,191 --> 01:03:36,959 Мы как бы 890 01:03:37,471 --> 01:03:40,287 Смотрим за ныряем в глубину этого окна 891 01:03:41,055 --> 01:03:47,199 А потом мы как бы смотрим на промежуточную стенку забываем уже обо всём Ну то есть тут глубина 892 01:03:47,455 --> 01:03:53,599 Глубина окна но мы забываем Вот на этом моменте изолируем как-бы следующее окно 893 01:03:53,855 --> 01:03:54,623 Посмотрим 894 01:03:55,135 --> 01:03:56,671 А потом опять забываем 895 01:03:56,927 --> 01:04:00,255 Здесь у нас как бы перспективы иллюзия 896 01:04:01,279 --> 01:04:07,423 Мы как бы не видим так далеко поэтому мы как-бы забываем вот что здесь и 897 01:04:07,679 --> 01:04:13,823 И забываю что здесь и поэтому эти штуки мы не воспринимаем хаотично на первый взгляд я хотел придумать 898 01:04:14,079 --> 01:04:18,175 Примеры то есть в целом это можно и 899 01:04:18,431 --> 01:04:24,575 Использовать и в случаях с окно это достаточно простой пример достаточно вот 900 01:04:24,831 --> 01:04:26,111 Штука что 901 01:04:26,367 --> 01:04:29,695 В принципе каждое окно имеет свою отдельную 902 01:04:30,207 --> 01:04:31,231 Перспективы 903 01:04:31,487 --> 01:04:36,351 И она не подстраивается под стандартную перспективу 904 01:04:36,607 --> 01:04:38,911 Под который подстраивается пол 905 01:04:39,423 --> 01:04:41,471 Она как бы сама на себе зациклена 906 01:04:42,239 --> 01:04:45,311 Игры плюс создать такую 907 01:04:45,567 --> 01:04:46,847 Чтобы прикольно 908 01:04:47,103 --> 01:04:50,175 Если мы посмотрим здесь в игре больше 1 909 01:04:51,199 --> 01:04:54,527 Лестницы здесь уже глобальные как-то сделала 910 01:04:54,783 --> 01:04:55,295 Здесь 911 01:04:55,807 --> 01:04:59,135 Полукругом немножко Вот эта штука выбирает 912 01:04:59,647 --> 01:05:05,791 Но прикол в том что у каждой из этих лестниц также сама зацикленная на себе 913 01:05:06,047 --> 01:05:12,191 Которая вот идёт туда в глубины у нас опять-таки формируются какая-то отдельная арка 914 01:05:12,703 --> 01:05:13,983 Из 915 01:05:14,495 --> 01:05:16,287 Зациклена на себе 916 01:05:17,567 --> 01:05:20,127 В которую нас взгляд заны 917 01:05:20,895 --> 01:05:22,431 Потом у нас просто 918 01:05:22,687 --> 01:05:24,479 Всё Плоское Тоесть 919 01:05:24,735 --> 01:05:30,879 Мы забываем на этом моменте а потом опять такая же арка где взгляд на себя как-бы зацикливается 920 01:05:31,135 --> 01:05:31,647 По сути 921 01:05:31,903 --> 01:05:38,047 В данном случае у нас не работает всё по правилам стандартных игровых проектов 922 01:05:38,303 --> 01:05:44,447 У нас работает по правилам уже какой-то перспективы реальный реальных линейной 923 01:05:44,703 --> 01:05:49,055 Но она правильно вот 924 01:05:51,359 --> 01:05:54,943 Как это сказать в общем 925 01:05:57,503 --> 01:05:59,039 Правильно чередуются 926 01:05:59,807 --> 01:06:05,951 Чтобы мы как-бы забывали одно ионас не вызывала сильного какого-то 927 01:06:06,207 --> 01:06:12,351 Несостыковки ещё вот достаточно распространённая штука Ну по крайне мере вот в игре Бушидо 928 01:06:12,607 --> 01:06:17,727 Понравилось Ну там много экспериментов с этой с перспективой конечно 929 01:06:17,983 --> 01:06:21,823 Поэтому я взяла из неё Я видел тоже такая штука была 930 01:06:22,079 --> 01:06:27,455 Просто там я не нашла пока это такая зигзага подобная схема 931 01:06:28,223 --> 01:06:33,087 У нас в одно случай у нас как бы точка схода находится 932 01:06:33,343 --> 01:06:34,111 Здесь 933 01:06:35,135 --> 01:06:40,511 Есть определённая зона где всё стремится вв1 точечную перспективу 934 01:06:42,303 --> 01:06:46,143 И какой-то коридор который подчиняется одноточечный перспективе 935 01:06:46,911 --> 01:06:52,799 Это одна точечная перспектива переходит в 2 точечную то есть 936 01:06:53,311 --> 01:06:58,431 Если здесь у нас как бы плоскость повёрнута к нам квадратом таким 937 01:06:58,687 --> 01:07:03,039 Квадратные тут она как-бы поворачивается к нам ребром 938 01:07:04,575 --> 01:07:06,879 А потом опять переходит в глубь 939 01:07:07,647 --> 01:07:13,791 И таким образом происходит чередование перспективы одноточечный и двухточечный 940 01:07:14,047 --> 01:07:18,655 И одновременно с этим ну как бы зонированию которая позволяет нам 941 01:07:18,911 --> 01:07:23,263 Забывать и взглядом как-бы вот за 942 01:07:23,519 --> 01:07:27,871 Заходить внутрь Кстати я вот хотел как раз ещё показать 943 01:07:28,383 --> 01:07:30,175 Как башенин 944 01:07:33,503 --> 01:07:35,295 Ломается перспектива 945 01:07:38,111 --> 01:07:42,207 Допустим Посмотрите здесь вообще в самом деле плоская проекция Ну то есть 946 01:07:42,463 --> 01:07:43,999 У самого пола 947 01:07:44,255 --> 01:07:47,071 Персонаж бежит по этой линии 948 01:07:48,095 --> 01:07:53,983 Но здесь постоянно в рамках каждого Тайланд 949 01:07:54,495 --> 01:08:00,639 Меняется наклон каких-то областей которые сбивают с толку и создаёт ощущение какой-то 950 01:08:02,687 --> 01:08:08,831 Допустим здесь какие-то панели объёмные Тут ещё панели объёмные может сложиться 951 01:08:09,087 --> 01:08:13,183 Персонаж вот по квадрату это он пишет то что линия его бега вот тут 952 01:08:13,951 --> 01:08:16,511 На самом деле он всегда бежит по верхушке 953 01:08:17,791 --> 01:08:20,863 Создатель так и задумался создать какую-то 954 01:08:21,119 --> 01:08:26,495 Иллюзию того что здесь есть какие-то другие вот проект это вот эти пример 955 01:08:26,751 --> 01:08:28,799 Того как используется 956 01:08:29,055 --> 01:08:32,895 Всякие проекты всё такое но здесь это немножко хаотично выглядит 957 01:08:35,711 --> 01:08:36,735 Так 958 01:08:38,783 --> 01:08:41,343 Хотела я сказать ещё про то что 959 01:08:42,111 --> 01:08:44,159 Вот Всё там же 960 01:08:44,927 --> 01:08:46,463 Те же самые стены 961 01:08:46,975 --> 01:08:51,071 Широкий они обычно используются в закрытых комнатах обособленных 962 01:08:51,327 --> 01:08:51,839 И 963 01:08:52,095 --> 01:08:55,423 Какие-нибудь перспективы в данном случае это просто 964 01:08:55,935 --> 01:09:02,079 Такая кабинетная проекция немножко Зеркальная 965 01:09:02,335 --> 01:09:08,479 Это нормально смотрится то есть какие-то в комнату закрытая целом и зацикленная на себе 966 01:09:08,735 --> 01:09:14,879 Взяли эту стену озерками и у нас другой стороны также была бы такая плоскость немножко странновато 967 01:09:15,135 --> 01:09:16,671 Но это тоже используется 968 01:09:18,975 --> 01:09:25,119 Но в целом если делать закрытое помещение там можно реально сделать 969 01:09:25,375 --> 01:09:26,655 Точку схода какую-нибудь 970 01:09:27,167 --> 01:09:31,007 Всё вот вести к точке схода вот так просто 971 01:09:31,775 --> 01:09:36,127 Комнату нарисовать сделать на стену широчаны 972 01:09:36,383 --> 01:09:42,527 Потолок нарисовать пол широчаны нарисовать какой-то театральную просто 973 01:09:42,783 --> 01:09:47,391 Установку театральное что-то Театральная сюжетная то есть возможно 974 01:09:47,647 --> 01:09:53,791 Когда у нас персонаж заходит какой-то помещение и 975 01:09:55,839 --> 01:10:01,983 Когда когда она мне нужна универсальность платформенная где Геймплей идёт когда gameplanet мы 976 01:10:02,239 --> 01:10:03,775 Себе позволять такие 977 01:10:04,031 --> 01:10:05,823 Перспективные приколы 978 01:10:06,335 --> 01:10:07,615 Прикол только что 979 01:10:07,871 --> 01:10:10,175 Там двигается на заднем фоне Параллакс 980 01:10:10,431 --> 01:10:16,575 Издание которые находятся прямо на заднем фоне а не по такому же принципу нарисовано что есть Определи 981 01:10:16,831 --> 01:10:19,135 Одна плоскость 982 01:10:19,903 --> 01:10:24,255 В том месте где она переходит в ребро как бы перекрытии идёт 983 01:10:26,047 --> 01:10:31,167 И затем там ещё одна плоскость она как бы соединяется вот такой зигзага подобным тоже штука 984 01:10:31,935 --> 01:10:38,079 Здесь проекция самого полой против штука на одинаковые но в зале есть комнаты 985 01:10:38,335 --> 01:10:38,847 Которых 986 01:10:40,639 --> 01:10:42,943 Перспектива глаза подходят вглубь уже 987 01:10:43,711 --> 01:10:49,087 Эти комнаты и это комната это они друг с другом соединены вроде как там 988 01:10:49,343 --> 01:10:50,623 Но 989 01:10:51,903 --> 01:10:54,975 Мы этого швов не видим потому что 990 01:10:55,231 --> 01:10:56,511 Каждая 991 01:10:57,023 --> 01:11:03,167 Такая штука перспективная она как раз на том моменте где 992 01:11:03,423 --> 01:11:09,567 Некомфортно смотреть на неизменяющиеся перспективу она как раз перекрывается 993 01:11:11,615 --> 01:11:17,759 Можно такие штуки допускать как раз в тех местах где мы можем перекрыть её создать 994 01:11:19,039 --> 01:11:22,111 Очень удобно удобно получается 995 01:11:22,623 --> 01:11:25,439 И можно очень эпичное благодаря таким стуком 996 01:11:26,463 --> 01:11:32,607 Всё оформлять Давайте разберём как это в принципе ну на практике то есть 997 01:11:32,863 --> 01:11:33,887 Этих примеров 998 01:11:35,679 --> 01:11:40,031 Пример способы Маусом я вы уже знаете то есть я уже показала 999 01:11:40,799 --> 01:11:43,615 А это явление 1000 01:11:44,383 --> 01:11:49,503 Пример из голосового сам где у нас просто идёт пол допустим вот это розовая топол 1001 01:11:50,015 --> 01:11:52,319 Но есть выиграете какая-то 1002 01:11:52,831 --> 01:11:55,647 Линия горизонта линия которая 1003 01:11:56,415 --> 01:12:00,767 Является границей обозначающий что 1004 01:12:01,023 --> 01:12:03,839 Выше неё это выше нас 1005 01:12:04,351 --> 01:12:06,399 Они же это ниже 1006 01:12:07,167 --> 01:12:10,239 Игры делается какой-то 1007 01:12:10,495 --> 01:12:13,311 В данном случае скорее линия горизонта должна быть ниже 1008 01:12:14,079 --> 01:12:16,639 Не создаётся какой-то вот 1009 01:12:19,199 --> 01:12:20,479 Вячеслав 1010 01:12:22,015 --> 01:12:26,623 У нас как бы идут ворота допустим какие-нибудь которые 1011 01:12:27,135 --> 01:12:29,951 Мышь там так ведём мы тут обрезаем 1012 01:12:30,207 --> 01:12:31,743 Суть в том что 1013 01:12:31,999 --> 01:12:38,143 Здесь это понятно что здесь у нас есть линии горизонта чтобы определить линию горизонта 1014 01:12:38,399 --> 01:12:40,191 Можем посмотреть на 1015 01:12:40,447 --> 01:12:43,263 Участки кирпичей которые как-бы 1016 01:12:43,519 --> 01:12:48,127 Как раз нам показывают в каком месте кирпичи как бы становится 1017 01:12:48,383 --> 01:12:52,991 Ровными Тоесть без наклона в том месте у нас есть линия горизонта 1018 01:12:55,295 --> 01:13:01,439 Эти кирпичи в данном случае хорошо показывают нам линии линии которые ведут нас как бы к точке схода 1019 01:13:01,951 --> 01:13:05,023 Ну как-бы точка входа где-то вот там находится вдалеке 1020 01:13:05,279 --> 01:13:07,839 Ну как бы здание заканчивается раньше 1021 01:13:08,607 --> 01:13:10,655 Что здесь мы можем 1022 01:13:11,167 --> 01:13:11,679 Сделать 1023 01:13:12,959 --> 01:13:17,823 Допустим вот мы нарисовали такой куб то есть мы захотели нарисовать 1024 01:13:18,079 --> 01:13:19,359 Ворота такие 1025 01:13:19,615 --> 01:13:21,663 Куклы сделали 1026 01:13:22,943 --> 01:13:27,295 Мы бы хотели наверное определить где находится там центр 1027 01:13:27,551 --> 01:13:28,575 Чтобы понять 1028 01:13:28,831 --> 01:13:34,207 Где рисовать ворота это для этого можно провести диагонали AD 1029 01:13:34,463 --> 01:13:36,767 Одного угла этого Куба до другого 1030 01:13:37,279 --> 01:13:43,423 Кубы этим точно квадраты этим и удобной что они позволяют нам 1031 01:13:43,679 --> 01:13:45,471 Проводить как раз таки 1032 01:13:46,495 --> 01:13:48,543 Ну такие штуки то есть потому что 1033 01:13:48,799 --> 01:13:51,615 Угол это достаточно конкретная вещь 1034 01:13:51,871 --> 01:13:55,199 Проводим допустим вот так 1035 01:13:56,223 --> 01:13:58,783 Примерно у нас 1036 01:13:59,039 --> 01:14:05,183 Определяется в чём здесь суть Каким образом мы можем у такого Куба 1037 01:14:05,439 --> 01:14:07,231 Определить 1038 01:14:07,487 --> 01:14:08,767 В принципе 1039 01:14:09,791 --> 01:14:11,839 Если у нас есть 1040 01:14:12,095 --> 01:14:16,959 Такие вот столбике как здесь то есть здесь увидите несколько столбиков 1041 01:14:17,727 --> 01:14:21,055 И видим Мы видим что сама структура 1042 01:14:21,311 --> 01:14:26,687 Этих столбов достаточно структура этой 1043 01:14:26,943 --> 01:14:30,015 Этих ворот достаточно симметрично 1044 01:14:30,527 --> 01:14:33,855 И нам надо сделать так чтобы эти столбы располагались 1045 01:14:34,111 --> 01:14:40,255 Чтобы расстояние между этими двумя столбиками Вот это было равно расстояние между 1046 01:14:41,279 --> 01:14:44,351 Только как бы чтобы это было пропорционально пространство 1047 01:14:48,703 --> 01:14:54,847 Здесь ну как могли бы провести наверное линию тоже И как бы на основе Таллине была бы даст 1048 01:14:55,103 --> 01:14:57,919 Провести её к точке 1049 01:14:58,175 --> 01:15:03,551 Исходя из расположения вот этой части и тут как бы было бы достаточно Ясно сразу же 1050 01:15:05,599 --> 01:15:08,671 Как нам ограничить по снизу и сверху 1051 01:15:09,183 --> 01:15:15,071 Ну как нам ограничить именно ширину то есть вот это расстояние 1052 01:15:15,327 --> 01:15:16,607 Мы понимаем что 1053 01:15:16,863 --> 01:15:20,447 Снизу и сверху мы ограничили но сама вот 1054 01:15:20,703 --> 01:15:22,751 Вот эту ширину 1055 01:15:23,775 --> 01:15:29,663 Мы не знаем как определить и здесь мы можем воспользоваться теми 1056 01:15:30,943 --> 01:15:34,271 Теми же самыми зигзагами 1057 01:15:38,111 --> 01:15:39,903 Определяем 1058 01:15:49,375 --> 01:15:51,167 Версия всё правильно сделал 1059 01:15:53,727 --> 01:15:56,031 В чём прикол Ирине 1060 01:15:56,287 --> 01:15:57,823 Проводится 1061 01:15:59,103 --> 01:16:02,431 Просто-просто проводится линия под одинаковым углом 1062 01:16:03,455 --> 01:16:05,503 У самой линии должен быть 1063 01:16:06,015 --> 01:16:09,343 Вот допустим здесь я проведу линию под этим углом 1064 01:16:11,647 --> 01:16:12,415 Потом 1065 01:16:13,951 --> 01:16:19,327 Италия как раз будет обозначать определённую область которая мне необходима для каких-то задач 1066 01:16:19,583 --> 01:16:23,423 Данном случае это область это может быть Ну вот 1067 01:16:23,935 --> 01:16:26,495 Вот это зона то есть которая хочу измерить 1068 01:16:26,751 --> 01:16:27,519 Допустим 1069 01:16:28,543 --> 01:16:31,103 Чтобы она аналогична была там 1070 01:16:31,359 --> 01:16:37,503 Надо будет проще сделать на таком более простом примере и здесь я провожу 1071 01:16:40,063 --> 01:16:40,831 Потом 1072 01:16:41,087 --> 01:16:42,879 Я беру Ту же самую 1073 01:16:43,391 --> 01:16:49,535 Зигзагообразная линия образную диагональную я уже всё 1074 01:16:52,095 --> 01:16:54,911 Я её просто как бы ставлю здесь уже 1075 01:16:55,679 --> 01:17:01,823 То есть а прикол в том что наклон одинаковый у неё 1076 01:17:03,103 --> 01:17:04,127 Должен быть 1077 01:17:04,895 --> 01:17:10,527 Но так как эти ограничивающие линии идущей в точке схода 1078 01:17:11,039 --> 01:17:13,087 В принципе ограничивают 1079 01:17:13,599 --> 01:17:14,879 Видео 1080 01:17:15,135 --> 01:17:17,183 Протяжённость её 1081 01:17:18,207 --> 01:17:20,511 Возможности к 1082 01:17:22,047 --> 01:17:23,583 Продлеваем 1083 01:17:23,839 --> 01:17:26,399 Ну она не может дальше продолжаться 1084 01:17:26,911 --> 01:17:31,519 Из-за этого ограничения у нас эти части также постепенно сужаются 1085 01:17:31,775 --> 01:17:35,103 По сути мы просто сохраняем один и тот же угол 1086 01:17:35,615 --> 01:17:38,175 Чтобы эти линии были главное параллельными 1087 01:17:39,199 --> 01:17:42,783 И вот это пространство оно будет как-бы сужаться 1088 01:17:43,295 --> 01:17:46,111 Относительно как раз этого угла 1089 01:17:47,135 --> 01:17:53,279 И таким образом одинаковые расстояния мы сможем с помощью как бы зигзагов таких 1090 01:17:53,535 --> 01:17:54,559 Как раз высчитать 1091 01:17:54,815 --> 01:17:57,631 Диагональ 1092 01:17:57,887 --> 01:18:00,191 Рисуя параллельные друг другу диагонали 1093 01:18:01,727 --> 01:18:04,287 И9 как органично будет одно 1094 01:18:04,543 --> 01:18:06,591 Просто-напросто 1095 01:18:09,151 --> 01:18:12,991 Пока не под одним углом она всё органично будет уменьшаться 1096 01:18:13,247 --> 01:18:14,271 Так как нужно 1097 01:18:16,319 --> 01:18:17,087 Пространство 1098 01:18:17,599 --> 01:18:21,695 Каждый из этих штук она теперь может быть отдельным каким-то блоком 1099 01:18:25,791 --> 01:18:31,935 И когда можно также найти казаки дробить и как бы чётко достаточно рассчитать так 1100 01:18:32,191 --> 01:18:36,031 Где у нас там столб где у нас какой он 1101 01:18:36,287 --> 01:18:38,335 Допустим каждая 1102 01:18:40,383 --> 01:18:41,407 Каждая вот 1103 01:18:42,687 --> 01:18:48,319 Будет чередование из розовый из розовых полос очек и там 1104 01:18:48,831 --> 01:18:53,695 Жёлтых каких-нибудь из розовых и чёрных полосок Вот и 1105 01:18:54,207 --> 01:18:56,255 Каждый из этих палочек она равна 1106 01:18:56,767 --> 01:19:00,863 Другой но в перспективе она как-бы меняется выйдет хорошо 1107 01:19:01,375 --> 01:19:07,007 Достаточно простая штука просто зигзаги как раз в этом помогает помогает нам 1108 01:19:09,567 --> 01:19:14,175 Посредством сохранения одинаковых угла сохранить сохранить длину 1109 01:19:14,943 --> 01:19:15,711 Одинаковые 1110 01:19:16,479 --> 01:19:19,039 Здесь мы могли бы таким же образом 1111 01:19:21,087 --> 01:19:23,135 Тоже измерять 1112 01:19:27,231 --> 01:19:28,255 Допустим 1113 01:19:30,047 --> 01:19:36,191 Тоже там проводили бы под одним углом Зигзаг какой-нибудь какие-то опоры 1114 01:19:36,447 --> 01:19:38,239 Для себя просто выбрали 1115 01:19:38,495 --> 01:19:40,543 Их бы провели 1116 01:19:41,567 --> 01:19:44,127 Под углом Вот так бы дошли до 1117 01:19:45,919 --> 01:19:52,063 Да вот этих столбов и нарисовали бы эти столбы таким образом каким они должны уменьшиться хотят 1118 01:19:52,319 --> 01:19:54,111 Что если надо 1119 01:19:55,903 --> 01:20:02,047 В случае с одной точкой схода это достаточно Просто прикольно 1120 01:20:03,327 --> 01:20:05,887 Я ещё говорил до этого что 1121 01:20:06,655 --> 01:20:10,495 Кубы квадраты они удобны для 1122 01:20:11,519 --> 01:20:17,664 Построение любых то есть что облака можно рисовать из кубов и всё такое это опять-таки по той же 1123 01:20:17,920 --> 01:20:21,504 Ну даже если вот в graphicsgale я нажимаю создать овал 1124 01:20:22,784 --> 01:20:28,928 У меня вот сетка образуется в виде квадрата и в ней уже находится как-бы Круг 1125 01:20:29,440 --> 01:20:33,536 То есть я в принципе Круг могу вписать в квадрат 1126 01:20:34,560 --> 01:20:37,376 Вписав его в квадрат 1127 01:20:37,888 --> 01:20:41,216 Я могу если захочу определить центр 1128 01:20:41,472 --> 01:20:46,336 Окружности Ну как бы я могу по кругу определить тоже 1129 01:20:46,592 --> 01:20:52,736 Понятно всё средний но угол и такой более как будто точно то есть потому что Вот он я 1130 01:20:52,992 --> 01:20:56,576 Точно вижу Вот и я могу вот провести и 1131 01:20:57,088 --> 01:21:03,232 Всё-всё определись и когда естественно в такой проект 1132 01:21:03,488 --> 01:21:07,584 Прокусил кругом всё понятно но если это Круг какой-то странный проекции 1133 01:21:07,840 --> 01:21:08,608 То есть я там 1134 01:21:09,120 --> 01:21:15,264 Хочу нарисовать круг который в одну точку схода сюда идёт какой-то или овал 1135 01:21:15,776 --> 01:21:17,312 Что естественно 1136 01:21:19,104 --> 01:21:20,128 Будет 1137 01:21:20,640 --> 01:21:22,688 Удобнее наверное всё-таки 1138 01:21:23,200 --> 01:21:26,272 Это позировать на каком-то квадрате 1139 01:21:28,320 --> 01:21:30,880 Какую-то создать там 1140 01:21:32,928 --> 01:21:34,976 Структуру которая 1141 01:21:38,816 --> 01:21:40,864 Будет максимально точный 1142 01:21:41,120 --> 01:21:42,144 Максимально 1143 01:21:43,936 --> 01:21:45,984 Ну простое что-ли для этого 1144 01:21:47,264 --> 01:21:51,872 То есть писать уже вписать уже Круг будет как-то 1145 01:21:52,128 --> 01:21:56,992 Проще repatha другую сложную форму в имеющуюся структуру 1146 01:21:59,040 --> 01:22:01,600 Зависимости от нужной проекции 1147 01:22:02,880 --> 01:22:09,024 Ещё могут быть ситуации когда нужна там У треугольника например может быть Ну то есть для чего определять вообще 1148 01:22:09,280 --> 01:22:15,424 Центр центр может понадобиться если мы одно там форму другую насваем если мы хотим u3u 1149 01:22:15,680 --> 01:22:17,216 Плоскости определить центр 1150 01:22:17,728 --> 01:22:21,312 Тогда мы просто мы рисуем треугольник у нас 1151 01:22:23,104 --> 01:22:25,664 И в данном случае Нам нужно будет определить просто 1152 01:22:28,480 --> 01:22:30,272 Короче провести медианы 1153 01:22:30,528 --> 01:22:32,832 Или как вообще 1154 01:22:33,344 --> 01:22:38,464 От середины линии мы просто проводим углу 1155 01:22:38,720 --> 01:22:42,816 Тоже на пересечении мы 1156 01:22:43,584 --> 01:22:44,608 Получаем 1157 01:22:44,864 --> 01:22:51,008 То что является центром треугольника Ну как бы тоже можно всё использовать какие-то построениях 1158 01:22:51,264 --> 01:22:53,312 Обычно треугольники 1159 01:22:53,824 --> 01:22:58,176 Ну в принципе может быть там для крыши какой-нибудь понадобится для чего-нибудь 1160 01:22:58,944 --> 01:23:03,808 Сделать в идеальном месте окошко на крыше например на всё на глаз конечно 1161 01:23:07,392 --> 01:23:09,952 Случай когда у нас 1162 01:23:10,208 --> 01:23:16,352 Есть какая-то одна точечная перспектива внутри ворота Здесь всё более-менее понятно 1163 01:23:16,608 --> 01:23:17,120 Может быть как 1164 01:23:18,144 --> 01:23:22,240 1 точечная перспектива Может быть как 1165 01:23:23,520 --> 01:23:27,360 Использована какая-то комната то есть допустим это какая-то 1166 01:23:27,872 --> 01:23:30,688 Какой-то коридор длинный 1167 01:23:30,944 --> 01:23:37,088 И моего просто отображаемые и метод зигзагами 1168 01:23:37,344 --> 01:23:38,112 Позволяет 1169 01:23:38,368 --> 01:23:40,928 При этом правильно расположить 1170 01:23:41,440 --> 01:23:47,584 Сами детали на детали такие как столбы и какие-то там статуи 1171 01:23:47,840 --> 01:23:49,888 Которые должны быть симметричны 1172 01:23:50,144 --> 01:23:56,288 Потому что мы можем рассчитать и центр и можем рассчитать расстояние уже это нам 1173 01:23:56,544 --> 01:24:00,128 Все возможности всё что нам нужно в принципе это 1174 01:24:00,384 --> 01:24:03,968 Позволяет сделать это позволяет сделать всё необходимое 1175 01:24:06,784 --> 01:24:09,344 Дальше у нас уже стоит 1176 01:24:09,856 --> 01:24:13,440 Вопрос того как использовать двухточечная перспектива 1177 01:24:13,952 --> 01:24:16,000 Точечная перспектива 1178 01:24:17,536 --> 01:24:18,304 Ну это 1179 01:24:18,816 --> 01:24:19,584 По сути 1180 01:24:19,840 --> 01:24:22,400 Работает таким ж**** Ну просто у нас 1181 01:24:22,912 --> 01:24:29,056 Может быть линия горизонта также как и в любой другой 1182 01:24:29,312 --> 01:24:35,456 Горизонты и мы Допустим мы хотим нарисовать камешек вот в данном случае ветер типа я нарисую этот 1183 01:24:35,712 --> 01:24:37,248 Разрушенные или что-то подобное 1184 01:24:40,064 --> 01:24:41,600 Здесь я нарисовала 1185 01:24:41,856 --> 01:24:44,672 Какую-то штуку которая уходит просто в глубину 1186 01:24:45,696 --> 01:24:46,976 Надо попробовать 1187 01:24:47,232 --> 01:24:52,864 Какой-нибудь прикол сделать что я говорю прикольно какой-то 1188 01:25:05,152 --> 01:25:11,296 Сейчас что делаешь Я квадрата делаю Господи так 1189 01:25:14,112 --> 01:25:18,720 Допустим здесь линия горизонта будет такая же как 1190 01:25:18,976 --> 01:25:21,024 Того соседнего дома 1191 01:25:22,304 --> 01:25:23,840 И я хочу чтобы 1192 01:25:25,888 --> 01:25:30,496 С ней как бы освободилась ананас где-то вот тут 1193 01:25:30,752 --> 01:25:31,776 Примерно 1194 01:25:34,080 --> 01:25:35,616 Если я хочу 1195 01:25:35,872 --> 01:25:38,176 Нарисовать камень то есть допустим 1196 01:25:41,760 --> 01:25:43,808 Какую-то глыба вот рисую 1197 01:25:44,576 --> 01:25:47,392 Ибис Какой топор и на перспективу 1198 01:25:48,672 --> 01:25:54,816 В принципе то есть я рисую реально объект фоновый и мне не важно какая у него будет там 1199 01:25:55,072 --> 01:26:01,216 Проекция То есть если упало мне это важно то есть потому что он как бы ну соединяется 1200 01:26:01,472 --> 01:26:03,520 Можем как-то 1201 01:26:05,824 --> 01:26:09,408 Он должен соединяться с другими металлами 1202 01:26:09,664 --> 01:26:12,992 Или может быть какая-то должна быть общая 1203 01:26:13,504 --> 01:26:18,368 Проекция у достаточно симметричных структур то есть допустим 1204 01:26:18,624 --> 01:26:22,464 Как бы сиденья показывала зигзагообразная штуку 1205 01:26:22,976 --> 01:26:26,048 Которая там действительно эту структуру нужно потому что 1206 01:26:26,304 --> 01:26:28,864 Ну там необходимо просто 1207 01:26:30,144 --> 01:26:36,288 Потому что это не просто какая-то рандомная вещь Это не лес какой-то где может всё как угодно 1208 01:26:37,312 --> 01:26:43,456 Это какое-то здание которое было построено и оно было построено как-то с каким-то симметрично 1209 01:26:43,712 --> 01:26:44,224 Образом 1210 01:26:46,016 --> 01:26:50,112 Здесь нам нужно как бы на каких в каких сторонах себя сдерживать 1211 01:26:50,368 --> 01:26:56,000 Ну когда у нас типы улица Просто что-то у нас может быть ещё как угодно повёрнута 1212 01:26:57,024 --> 01:26:59,584 Вот умничка это 1213 01:26:59,840 --> 01:27:01,888 Типа какой-то просто 1214 01:27:02,656 --> 01:27:07,776 Пикачу не знаю siluette.com.ua и какой-то камень 1215 01:27:09,312 --> 01:27:12,896 Какой должен быть вообще формы что мне 7 сделать Я не знаю 1216 01:27:13,408 --> 01:27:17,760 Если у меня есть какая-то линия горизонта то я сразу 1217 01:27:18,272 --> 01:27:24,416 Уже могу как бы определить допустим задать ему какую-то форму типа что это такое 1218 01:27:24,672 --> 01:27:26,720 Может быть разрушен Как соседи 1219 01:27:27,232 --> 01:27:29,792 И у него какой-нибудь ракурс 1220 01:27:31,584 --> 01:27:33,120 Будет более интересней 1221 01:27:35,680 --> 01:27:37,472 Допустим я хочу 1222 01:27:40,800 --> 01:27:42,848 Я знаю что линия горизонта точно здесь 1223 01:27:43,360 --> 01:27:44,640 Это как бы понятно 1224 01:27:45,664 --> 01:27:50,016 Но у меня стоит вопрос А как мне 1225 01:27:50,528 --> 01:27:52,320 В принципе 1226 01:27:52,576 --> 01:27:57,184 Насколько мне далеко отправлять эти точки друг от друга 1227 01:27:58,720 --> 01:28:04,352 Это будет зависеть Уже именно от того насколько вы хотите их крутой поворот 1228 01:28:04,608 --> 01:28:06,144 Допустим если 1229 01:28:06,912 --> 01:28:08,192 Ваш 1230 01:28:10,240 --> 01:28:12,288 Если Вас практически плоской 1231 01:28:13,824 --> 01:28:19,968 Если Вас практически проекция стремиться какой-то одноточечный и у Вас практически 1232 01:28:20,224 --> 01:28:20,992 Видно 1233 01:28:21,760 --> 01:28:26,112 Если мы предположим что угол дома 90 градусов да 1234 01:28:28,928 --> 01:28:33,792 Типа должно быть 90 градусов 2010 в угол у дома 1235 01:28:35,840 --> 01:28:41,728 И если вы так предположим то вы должны будем принять во внимание что 1236 01:28:43,264 --> 01:28:49,408 Одна стена должна как-то зависит второй от стены которые не перпендикулярна и 1237 01:28:50,432 --> 01:28:54,528 Не можем совсем уже делать какую-то жесть 1238 01:28:55,040 --> 01:28:59,392 Допустим Если мы будем делать точки Skype скорее всего 1239 01:28:59,904 --> 01:29:06,048 Они должны будут на равном расстоянии друг от друга от стоять плюс стоять 1240 01:29:06,560 --> 01:29:07,584 Допустим 1241 01:29:08,352 --> 01:29:12,704 Здесь это будет такая линия такое точки схода и примерно 1242 01:29:12,960 --> 01:29:19,104 Ну там на том же расстоянии то есть идеально нам в лицо ребром будет этот домик 1243 01:29:21,408 --> 01:29:23,968 И здесь как бы 1244 01:29:30,624 --> 01:29:33,696 Нужно Здесь важно именно на глаз тоже 1245 01:29:33,952 --> 01:29:35,488 Смотреть чтобы слишком 1246 01:29:38,816 --> 01:29:40,352 Нужно понимать что 1247 01:29:45,472 --> 01:29:51,104 Вот это круче знак поворота этой линии она нам как-бы показывает 1248 01:29:52,384 --> 01:29:53,408 Целом 1249 01:29:53,664 --> 01:29:56,736 Насколько сильно развернуто 1250 01:29:57,248 --> 01:30:01,088 Если если он развёрнутыми сильно И у нас просто стена 1251 01:30:03,648 --> 01:30:06,976 Если он развёл не очень сильно 1252 01:30:07,232 --> 01:30:08,768 Сразу просто 1253 01:30:09,024 --> 01:30:11,840 Как бы стена короткая достаточно 1254 01:30:12,096 --> 01:30:17,472 Тогда мы делаем вот так и как-то больше ориентируемся что-ли на 1255 01:30:20,288 --> 01:30:26,432 Больше ориентируемся на соседние штуки которые находятся по отношению 1256 01:30:26,688 --> 01:30:32,832 Например на таком же расстоянии Ну если мы хотим сделать так чтобы этот был прямо Дом который куда-то 1257 01:30:33,088 --> 01:30:34,368 Далеко уходит 1258 01:30:34,880 --> 01:30:39,744 Что мы делаем более крутую естественно эту линию 1259 01:30:41,792 --> 01:30:45,376 Естественно этот дом уже будет выглядеть так как будто 1260 01:30:46,144 --> 01:30:47,936 Я бы сказал так что 1261 01:30:48,960 --> 01:30:50,752 Он выглядит даже не столько 1262 01:30:51,008 --> 01:30:52,288 Так как будто бы 1263 01:30:53,824 --> 01:30:57,920 Он типа удалил ходит куда-то он скорее вредит так как-будто 1264 01:30:58,176 --> 01:31:01,248 Он просто повёрнут стоит понимать что 1265 01:31:02,784 --> 01:31:06,880 Перспектива То есть это в принципе поворот тоже есть 1266 01:31:08,416 --> 01:31:14,560 Если у куча объектов есть разное количество поворотов то у них естественно и точки схода разные 1267 01:31:14,816 --> 01:31:18,656 Из точки схода будут лежать на разных линиях горизонта 1268 01:31:21,216 --> 01:31:24,288 Поэтому как бы и не горизонта будет много 1269 01:31:24,544 --> 01:31:28,128 1 точки схода лежат тут 1270 01:31:28,384 --> 01:31:33,504 Подругой типа вообще куда-то вверх смотрит и у него 1271 01:31:34,016 --> 01:31:39,648 Это линия горизонта находится вообще где-то снизу или как-то так-то работает 1272 01:31:41,696 --> 01:31:42,976 Поэтому 1273 01:31:44,000 --> 01:31:48,352 Именно определять быстро определять наклон 1274 01:31:48,864 --> 01:31:50,144 Нужно на глаз уже 1275 01:31:50,656 --> 01:31:52,960 То есть не нужно делать его слишком сильным 1276 01:31:53,472 --> 01:31:54,240 Здесь 1277 01:31:54,752 --> 01:31:58,592 Ну можно как бы держать границу 1278 01:31:58,848 --> 01:32:01,664 Какой-то между тем чтобы объект не начал выглядеть как 1279 01:32:01,920 --> 01:32:03,968 Заострённый Пусть как здесь 1280 01:32:04,224 --> 01:32:06,272 Одновременно 1281 01:32:06,528 --> 01:32:08,832 Он это должно выглядеть как объём 1282 01:32:09,088 --> 01:32:13,696 И не переходить эту грань это в принципе могла сколько определяется уже 1283 01:32:16,512 --> 01:32:18,304 Должно быть просто понятно 1284 01:32:18,816 --> 01:32:24,448 Логический что действительно соответствие Вот его длине его расстоянию 1285 01:32:25,216 --> 01:32:25,984 Анна 1286 01:32:27,520 --> 01:32:30,336 То есть что это соответствие адекватно 1287 01:32:30,592 --> 01:32:33,408 Допустим Если бы я делала 1288 01:32:33,920 --> 01:32:36,736 Какой-то удаляющейся В глубь 1289 01:32:36,992 --> 01:32:43,136 Объект Мне бы надо было ему там перспективу как-то настроить тоже И всё так 1290 01:32:45,696 --> 01:32:46,720 Но в целом 1291 01:32:48,768 --> 01:32:51,328 То есть допустим если я домик там тоже самое рисуют 1292 01:32:51,584 --> 01:32:54,912 Я просто определяют линию горизонта 1293 01:32:56,704 --> 01:32:58,240 Какой какой-нибудь 1294 01:33:00,288 --> 01:33:06,432 Затем как-то относительно плоскостей которые друг-друга взаимосвязанная уже 1295 01:33:06,688 --> 01:33:07,200 Выделяю 1296 01:33:07,456 --> 01:33:08,224 Уговорит 1297 01:33:08,480 --> 01:33:11,296 Если угол у одной из плоскостей 1298 01:33:12,064 --> 01:33:13,856 Очень маленький 1299 01:33:14,112 --> 01:33:18,464 А вот здесь как бы опять-таки зависимость должна быть присутствие 1300 01:33:19,232 --> 01:33:22,048 Чтобы чтобы выглядела никак острый угол 1301 01:33:22,560 --> 01:33:28,704 Должна я хотел просто сказать но забыла что должна 1302 01:33:28,960 --> 01:33:30,240 Присутствует проблема 1303 01:33:30,752 --> 01:33:32,288 Зависимость между 1304 01:33:32,544 --> 01:33:35,616 Этими штуками если 1 части угол очень острый 1305 01:33:35,872 --> 01:33:37,408 Тау 2 1306 01:33:37,664 --> 01:33:43,808 Плоскость почти что прямо прямая то есть И почти как в 1 точечных 1307 01:33:44,064 --> 01:33:50,208 То есть если здесь угол острый и и видно нам мало соответственно 1308 01:33:50,464 --> 01:33:54,816 Уходит вдаль очень далеко значит невидимым 1309 01:33:55,072 --> 01:33:58,400 Так много и Значит эта штука тоже 1310 01:33:58,912 --> 01:34:01,728 Всё 1311 01:34:02,240 --> 01:34:04,544 Необязательно это всё 1312 01:34:05,056 --> 01:34:08,128 Неточно необязательно это всё 1313 01:34:08,384 --> 01:34:12,736 Здесь есть место для ошибок каких-то необязательно Быстрова 1314 01:34:13,248 --> 01:34:17,600 Идеально то что везде Всё конечно выглядит ломаную но чисто 1315 01:34:19,904 --> 01:34:25,792 Согласна есть надо определять как это будет как 1316 01:34:27,072 --> 01:34:29,120 Сходиться В общем друг друга 1317 01:34:29,376 --> 01:34:35,520 Я просто вместо обычного камня какого-то которые я могла бы нарисовать 1318 01:34:35,776 --> 01:34:39,616 Я уже позволяю себе сделать какую-то перспективу 1319 01:34:41,152 --> 01:34:42,688 Именно различия 1320 01:34:43,200 --> 01:34:47,040 Я предполагаю что одна линия параллельна 1321 01:34:47,296 --> 01:34:50,112 Именно различия в рамках одного объекта 1322 01:34:50,880 --> 01:34:54,976 Каких-то выступающих штук различия 1323 01:34:56,256 --> 01:34:57,536 Различия 1324 01:34:59,328 --> 01:35:03,168 Вот этих линий которые нам Как раз показывают допустим 1325 01:35:03,424 --> 01:35:07,520 Здесь-то кирпичная стена и она к красному показывает 1326 01:35:08,032 --> 01:35:08,544 Что 1327 01:35:08,800 --> 01:35:10,080 Куда у нас уже всё идёт 1328 01:35:10,592 --> 01:35:14,688 Если бы я стёрла вот здесь Да стены 1329 01:35:15,712 --> 01:35:17,760 Весёлого эти полоски 1330 01:35:18,016 --> 01:35:22,624 Но это не выглядело бы уже так я бы не понимала что везде какая-то 1331 01:35:23,648 --> 01:35:29,792 Проекция Это было бы не очень понятно но когда добавляю я сразу вот вижу 1332 01:35:32,864 --> 01:35:34,912 YouTube тоже самое 1333 01:35:35,936 --> 01:35:38,240 Нужно просто показывать 1334 01:35:38,496 --> 01:35:44,384 Параллельными линиями если допустим сверху Параллельная линии идёт и она Под таким углом 1335 01:35:44,640 --> 01:35:46,944 А снизу может под меньшим углом 1336 01:35:47,456 --> 01:35:50,272 А здесь вообще угла Нет это есть 1337 01:35:50,784 --> 01:35:53,600 И мы видим что объект действительно как бы 1338 01:35:53,856 --> 01:35:58,464 Меняется под воздействием пространство но под воздействием какого-то ракурса 1339 01:35:58,720 --> 01:36:03,840 И когда мы видим что он меняется он естественно Ну кажется более 1340 01:36:04,096 --> 01:36:05,120 Интересно 1341 01:36:06,144 --> 01:36:09,472 Можно более интересного чем заказать 1342 01:36:20,480 --> 01:36:26,368 И как бы мы можем создать какой-то поле из таких объектов которые 1343 01:36:27,136 --> 01:36:29,952 Как-то там по перспективе работают между собой 1344 01:36:30,464 --> 01:36:33,280 И будет в принципе неплохо смотреться 1345 01:36:37,120 --> 01:36:43,264 И здесь не нужно будет соблюдать Вот Обязательно эти экзамены всё такое потому что 1346 01:36:45,312 --> 01:36:47,104 Ну что Кто такая 1347 01:36:48,896 --> 01:36:51,712 Это может быть не дома например а просто камень 1348 01:36:51,968 --> 01:36:58,112 Пока не хочу он как хочет может располагаться но в принципе структуры никогда не вредит 1349 01:36:59,648 --> 01:37:05,792 Просто важно чтобы эти камни опять-таки на достаточно большом расстоянии были друг от друга или если 1350 01:37:06,048 --> 01:37:12,192 На близком расстоянии то лучше наверное догадалась создать какую-то вот Паркур Что такое 1351 01:37:13,472 --> 01:37:18,080 Который я вам уже описывал типа rts1 точечное сменяет двухточечная 1352 01:37:18,336 --> 01:37:19,872 Мне вот эта штука 1353 01:37:25,248 --> 01:37:29,344 Сделай тоже покрасить эту он какой-то праздник 1354 01:37:30,624 --> 01:37:32,416 Одинаковые 1355 01:37:38,304 --> 01:37:39,840 И как раз 1356 01:37:40,096 --> 01:37:41,376 Дальше 1357 01:37:41,888 --> 01:37:43,424 Как раз с помощью 1358 01:37:43,936 --> 01:37:50,080 Здесь конечно линия горизонта у него уже поменялось главное это тоже как бы 1359 01:37:50,336 --> 01:37:56,480 Принципиально важно чтобы в рамках самого себя он много-много вот чтобы в рамках самого себя он 1360 01:37:56,736 --> 01:38:00,576 Менялся даже они относительно какой-то линии 1361 01:38:01,600 --> 01:38:02,880 Чтобы мы видели 1362 01:38:03,392 --> 01:38:04,416 Какие-то 1363 01:38:05,696 --> 01:38:06,976 Изменения 1364 01:38:08,256 --> 01:38:10,304 А здесь он наоборот допустим 1365 01:38:10,560 --> 01:38:14,144 Будет переходить вот так из 1366 01:38:17,472 --> 01:38:20,032 IPod он сидит Атаман уже вниз уходит 1367 01:38:22,848 --> 01:38:24,640 А тут я ещё и 1368 01:38:24,896 --> 01:38:27,456 Добавлю кирпичи и 1369 01:38:27,712 --> 01:38:29,248 Имя ещё сильнее 1370 01:38:31,552 --> 01:38:32,576 Подчеркнуть 1371 01:38:39,744 --> 01:38:40,256 Форум 1372 01:38:41,024 --> 01:38:43,072 Будет сразу 1373 01:38:44,608 --> 01:38:45,632 Очевидно 1374 01:38:47,424 --> 01:38:49,472 Чтобы Катя перспектива здесь 1375 01:38:57,664 --> 01:39:02,016 Нужно ещё в зависимости от ситуации смотреть то есть здесь 1376 01:39:05,088 --> 01:39:11,232 Здесь у нас как бы к этой штуки эта штука немножко наклоняется куда-то Вдаль и здесь идут такие 1377 01:39:11,744 --> 01:39:13,792 Погода холм я нарисовала 1378 01:39:14,560 --> 01:39:20,704 А тут нужно ещё какой-то более она просто слишком никак 1379 01:39:20,960 --> 01:39:24,288 Подсоединена это тоже невозможно добавить 1380 01:39:25,312 --> 01:39:27,104 По свету будет нормально 1381 01:39:27,360 --> 01:39:30,176 Тут Конечно Да нужна 1382 01:39:30,688 --> 01:39:33,760 Параллакс всего этого здесь нет как-то 1383 01:39:34,272 --> 01:39:37,088 Из-за этого не прикольный цветов слишком кислоты 1384 01:39:38,368 --> 01:39:41,952 Стопроцентный 1385 01:39:49,120 --> 01:39:50,912 Потом ещё 1386 01:39:51,168 --> 01:39:53,472 Можно и в некоторых местах 1387 01:39:53,984 --> 01:40:00,128 Даже тени добавлять Ну если у вас угол освещения соответствует то можно 1388 01:40:01,664 --> 01:40:04,480 Как-то там сочинение тоже что не с этим придумать 1389 01:40:05,248 --> 01:40:10,624 В общем возможности Здесь много главное это всё чисто композиционную 1390 01:40:10,880 --> 01:40:17,024 Хорошо более-менее нормально хотя бы делать чтобы 1391 01:40:17,280 --> 01:40:19,328 Совсем уж Кашин 1392 01:40:21,376 --> 01:40:27,264 Допустим здесь просто вот проблемы Даже чисто может быть что 1393 01:40:28,800 --> 01:40:34,944 Один одного размера второй 1 размера одного и того же это некрасиво вот 1394 01:40:35,200 --> 01:40:40,832 Композиционные Если я добавила здесь ещё маленький тогда было уже получше 1395 01:40:41,088 --> 01:40:42,880 Но это штука тоже должно быть 1396 01:40:43,392 --> 01:40:44,416 По размеру 1397 01:40:44,672 --> 01:40:46,720 Должна по размеру отличаться 1398 01:40:46,976 --> 01:40:48,512 Иначе чисто 1399 01:40:49,024 --> 01:40:53,120 Уже по композиции будет мне не круто потому что 1400 01:40:58,240 --> 01:40:59,264 В смысле 1401 01:41:00,800 --> 01:41:06,944 В общем в один момент я делаю какой-то заказ и я ну я рисовала пустыню так 1402 01:41:11,552 --> 01:41:17,696 Здесь как бы я воспользовалась тоже с какими-то такими ситуациями штуками Спирс 1403 01:41:17,952 --> 01:41:19,232 Допустим 1404 01:41:19,488 --> 01:41:22,048 Просто сделала вот этой штуки наклон 1405 01:41:22,304 --> 01:41:24,864 Чтобы оно так больше шло 1406 01:41:25,376 --> 01:41:27,168 Здесь тоже какой-то наклон 1407 01:41:27,680 --> 01:41:32,544 Пирамида тоже немножко перспектива то есть какой-то линии горизонта 1408 01:41:33,312 --> 01:41:35,616 И всё это я немножко как-бы 1409 01:41:35,872 --> 01:41:40,992 В зависимости от линии горизонта от расположения от неё обобщила 1410 01:41:44,832 --> 01:41:50,976 То есть этих topvision вверх потому что они как бы ниже линии горизонта 1411 01:41:51,232 --> 01:41:57,376 Больше потому что она ещё ниже в этой как бы уже не виден это более-менее такие выходят 1412 01:41:57,632 --> 01:41:59,680 Интересно получается в итоге 1413 01:42:00,448 --> 01:42:03,264 Эти же самые камни просто рисовала 1414 01:42:03,776 --> 01:42:06,592 Плоские объекты и добавляла бы им 1415 01:42:06,848 --> 01:42:09,664 Без такой систематично штуки 1416 01:42:10,176 --> 01:42:11,968 Просто ну как-то 1417 01:42:15,552 --> 01:42:20,928 Просто тень и свет это было бы сложнее Это было бы не так 1418 01:42:21,440 --> 01:42:24,256 Красиво что-ли так бы не было 1419 01:42:24,512 --> 01:42:27,584 Не было бы хорошо скорее всего 1420 01:42:27,840 --> 01:42:29,120 Если бы я не 1421 01:42:32,448 --> 01:42:38,592 Что такая семья очень тонко тонко могла всё это рассмотреть именно композиционную 1422 01:42:38,848 --> 01:42:39,616 Распределить 1423 01:42:43,456 --> 01:42:47,040 С перспективой просто стоит 1424 01:42:47,296 --> 01:42:49,088 Понимать что 1425 01:42:49,344 --> 01:42:52,416 Может как значить это что 1426 01:42:52,672 --> 01:42:53,952 У вас объект 1427 01:42:54,208 --> 01:42:56,512 Куда-то наклоняется 1428 01:42:56,768 --> 01:43:02,656 Как это что он просто повёрнут и всё такое просто нужно как бы тоже видеть 1429 01:43:03,680 --> 01:43:07,776 Учитывать но в целом то что мы можем 1430 01:43:08,288 --> 01:43:14,432 Относительно какой-то линии горизонта общее всё только более-менее распланировать это 1431 01:43:14,688 --> 01:43:15,712 Очень хорошо 1432 01:43:18,528 --> 01:43:22,624 Ты допустим здесь Я бы могла приподнять это часть 1433 01:43:23,136 --> 01:43:26,720 Потому что линия горизонта общая будет у этой части 1434 01:43:26,976 --> 01:43:29,280 И тогда всё будет вполне аналогично 1435 01:43:32,864 --> 01:43:35,936 Будет какой-то ряд из штук 1436 01:43:39,776 --> 01:43:45,152 А всякие уже или ментике То есть это необязательно кирпичи это могут быть любые 1437 01:43:45,664 --> 01:43:50,528 Линии и любые факторы которые будут нам намекать на 1438 01:43:52,576 --> 01:43:55,392 На перспективу Они будут как бы 1439 01:43:56,416 --> 01:43:57,184 Работать 1440 01:43:58,720 --> 01:44:00,512 На этой относительности 1441 01:44:02,560 --> 01:44:08,704 Ну в общем здесь уже всё что хотим делаем там киньте Ну это в принципе Пусть сам 1442 01:44:08,960 --> 01:44:09,728 Понятий 1443 01:44:12,288 --> 01:44:13,312 Это работает 1444 01:44:18,432 --> 01:44:22,272 Хотела показать ещё также примеры некоторых перспективе 1445 01:44:22,784 --> 01:44:25,088 Которую я сохраняла 1446 01:44:28,160 --> 01:44:29,952 Которые можно использовать 1447 01:44:35,584 --> 01:44:38,144 Здесь вот кстати у нас 1448 01:44:41,216 --> 01:44:43,520 Ну здесь в принципе всё просто 1449 01:44:49,152 --> 01:44:49,920 Здесь просто 1450 01:44:50,176 --> 01:44:55,808 Упала достаточно прямые линии А у этой штуки она как бы сходится ближе к одной точке 1451 01:44:56,576 --> 01:45:00,672 И ощущается резкий какой-то немножко переход 1452 01:45:02,464 --> 01:45:07,072 Umarex вот вообще нет перспективы Сейчас я покажу ещё там 1453 01:45:07,584 --> 01:45:09,120 Какие примеры 1454 01:45:11,168 --> 01:45:12,704 В принципе вы кстати могли бы 1455 01:45:13,984 --> 01:45:15,008 Заменишь что 1456 01:45:15,520 --> 01:45:18,592 У некоторых вот объектов даже вот в моторе 1457 01:45:18,848 --> 01:45:24,992 Считается немножко перспективы то есть Несмотря на то что у них нет даже линии обозначающих 1458 01:45:26,528 --> 01:45:32,672 Это дерево оно как будут загибается внутрь это как-будто вот в этом месте 1459 01:45:32,928 --> 01:45:39,072 Я не знаю то так задумано но они ощущаются как-то гармонично с этой точки зрения 1460 01:45:40,352 --> 01:45:41,376 Потому что 1461 01:45:41,632 --> 01:45:45,984 У них Ну у них как бы передан повидлой на массив поворот 1462 01:45:46,240 --> 01:45:50,336 Ну вот у этого например дерево здесь здесь передана 1463 01:45:50,848 --> 01:45:56,992 Ну здесь как бы есть что-то вроде точек схода который заставляет деревья кверху сужаться 1464 01:45:57,504 --> 01:46:03,392 Деревья которые сверху вниз сужаются анимашка спиваются нависающие над нами 1465 01:46:03,904 --> 01:46:06,720 То есть даже здесь без каких-то особых 1466 01:46:06,976 --> 01:46:08,000 Ухищрение 1467 01:46:08,256 --> 01:46:14,400 За счёт просто того что у силуэтов есть выверенная форма она всё-равно ощущается 1468 01:46:15,680 --> 01:46:19,520 Я кстати хотела ещё сказать 1469 01:46:20,032 --> 01:46:23,872 Про Параллакс Возможно кто-нибудь не знает то есть 1470 01:46:24,384 --> 01:46:30,528 Я вот из магнита сохранила не сохранял открыла гифку 1471 01:46:30,784 --> 01:46:31,808 Не сохраняется 1472 01:46:36,672 --> 01:46:41,792 В чём суть правовой прокрутки То есть у нас есть несколько слоёв 1473 01:46:42,048 --> 01:46:46,656 В данном случае снег горы на фоне Монстр на фоне 1474 01:46:46,912 --> 01:46:48,960 Деревья которые пердят 1475 01:46:49,472 --> 01:46:51,008 Скачущий персонажем 1476 01:46:51,520 --> 01:46:53,824 Вы можете заметить посмотреть на эту гору 1477 01:46:54,336 --> 01:46:57,152 Соотнести то С какой скоростью 1478 01:46:57,408 --> 01:46:59,968 По отношению к этой горе у нас 1479 01:47:00,224 --> 01:47:02,016 Деревья передвигаются 1480 01:47:03,040 --> 01:47:03,808 То есть 1481 01:47:04,576 --> 01:47:08,160 Пока 1-рро наполовину вскроется 1482 01:47:08,672 --> 01:47:09,952 Вот это задание 1483 01:47:10,208 --> 01:47:12,256 У нас уже 3 дерева пролетит 1484 01:47:15,840 --> 01:47:17,632 Как бы 1485 01:47:18,144 --> 01:47:19,936 Здесь вы 1486 01:47:21,984 --> 01:47:28,128 В чём суть этого дополнительный способ передать объём который уже 1487 01:47:28,384 --> 01:47:29,920 Появляется только в динамике 1488 01:47:30,176 --> 01:47:34,272 Это настраивается уже в Юнити и так далее 1489 01:47:35,808 --> 01:47:38,880 Скорость прокрутки именно каждого конкретного кадра 1490 01:47:39,648 --> 01:47:41,440 Ну это хорошо что это позволяет 1491 01:47:43,232 --> 01:47:49,376 Сделать достаточно мусорный передний план то есть допустим одинаковые деревья они Быстро пролетают поэтому 1492 01:47:49,632 --> 01:47:52,448 Не замечаем даже что они одинаковые 1493 01:47:54,496 --> 01:47:57,056 И при этом Мне нужно рисовать много объектов 1494 01:47:57,824 --> 01:47:59,616 Сзади потому что 1495 01:47:59,872 --> 01:48:06,016 Сзади объект пролетает очень медленно и мы уже забываем даже о том Ну как бы парочку и сон 1496 01:48:06,272 --> 01:48:09,088 1 пролетает долго можешь забываем что 1497 01:48:09,344 --> 01:48:13,184 Типа он не новый 1498 01:48:13,696 --> 01:48:16,000 В общем-то тоже так интересно 1499 01:48:16,512 --> 01:48:22,656 Спереди то есть ну баланс определённым нужно соблюдать То есть если у вас впереди быстро 1500 01:48:22,912 --> 01:48:29,056 Объекты спереди можно делать максимально на септуме чтобы они не 1501 01:48:30,080 --> 01:48:33,920 Ты сзади тоже 1502 01:48:34,176 --> 01:48:36,224 А в каком-то другом месте уже 1503 01:48:36,480 --> 01:48:39,552 Усреднённый позволять себя небольшое разнообразие 1504 01:48:41,600 --> 01:48:43,904 Дальше прав 1505 01:48:44,160 --> 01:48:50,304 Вот вот эти примеры которые хотел показать Ислама ностью перспективность да 1506 01:48:50,560 --> 01:48:51,072 Вот 1507 01:48:51,328 --> 01:48:57,472 Здесь всё ещё плоская перспектива стандартное Но в данном случае 1508 01:48:57,728 --> 01:49:01,056 Созданы какое-то иллюзия того что 1509 01:49:01,312 --> 01:49:04,640 Мы каким-то образом смотрим из-под пола этого 1510 01:49:05,152 --> 01:49:09,504 Или пол просто наклонена вниз 1511 01:49:10,016 --> 01:49:15,392 То есть ракурс как-бы снизу-вверх остальных объектов он 1512 01:49:15,648 --> 01:49:17,952 Наоборот как будто мы смотрим сверху вниз 1513 01:49:18,720 --> 01:49:20,256 Это немножко Вот 1514 01:49:20,512 --> 01:49:26,656 В этой игре конечно немножко создаёт диссонанс Но это можно объяснить всё это 1515 01:49:26,912 --> 01:49:32,544 Такого критичного но есть немножко хаотичность но это опять-таки можно использовать как 1516 01:49:32,800 --> 01:49:37,152 Средства художественной выразительности 1517 01:49:38,432 --> 01:49:44,576 Можно предположить что эти трубы просто вниз спускаются А эта штука просто приподнята 1518 01:49:45,600 --> 01:49:47,392 Несостыковочка кино 1519 01:49:49,440 --> 01:49:50,208 Интересно 1520 01:49:56,096 --> 01:50:02,240 Тоже сам типа персонаж будет Поэтому но здесь добавлена эта штука и создаётся 1521 01:50:02,496 --> 01:50:05,312 Как будто он бежит по 1522 01:50:07,872 --> 01:50:11,456 Как будто бы это часть действительно подходит для бега 1523 01:50:11,712 --> 01:50:17,856 А ещё можете заметить что здесь как-бы линии Исхода идут в одном месте а тут резко бац и переливается 1524 01:50:18,112 --> 01:50:22,464 По-другому это не очень как бы хорошо выглядит обычно Но почему бы 1525 01:50:22,720 --> 01:50:27,072 Это как раз то что где мы замечаем 1526 01:50:27,328 --> 01:50:27,840 Что 1527 01:50:28,608 --> 01:50:34,752 А где мы замечаем что что-то не так здесь это маленькая тут не особо заметно Но если это 1528 01:50:35,008 --> 01:50:36,288 Хранители 1529 01:50:36,544 --> 01:50:39,616 Ещё здесь проблема созданиями что 1530 01:50:39,872 --> 01:50:46,016 А при некоторых ракурсах достаточно долгое время они выглядят невестой перспек 1531 01:50:46,272 --> 01:50:47,040 Потому что 1532 01:50:47,296 --> 01:50:51,648 Обзор как бы плохой но это так не передать 1533 01:50:53,184 --> 01:50:54,976 Ещё хотела показать примеры 1534 01:50:55,232 --> 01:50:59,072 Asus неоднозначным использованием перспективы 1535 01:50:59,584 --> 01:51:01,376 Допустим 1536 01:51:01,632 --> 01:51:06,240 Я хотел Ну здесь мы видим стенку стену упала 1537 01:51:06,752 --> 01:51:10,848 Здесь достаточно всё очевидно у нас полностью него истина 1538 01:51:11,872 --> 01:51:12,640 А здесь 1539 01:51:13,152 --> 01:51:16,736 У нас есть чётко ограниченная какая-то Кирпичная линия 1540 01:51:17,504 --> 01:51:22,112 Ну При этом если не вглядываться можно подумать что вот это 1541 01:51:22,368 --> 01:51:25,184 Которая как бы уходит в перспективу тоже 1542 01:51:26,464 --> 01:51:32,096 При этом здесь она уже не продолжается здесь пусто 1543 01:51:33,632 --> 01:51:34,912 Это 1544 01:51:35,168 --> 01:51:36,960 Такой пример тоже 1545 01:51:37,216 --> 01:51:42,592 Как раз неоднозначного использования которые мы как бы не говорил что здесь перспективы 1546 01:51:42,848 --> 01:51:44,128 Не создаём 1547 01:51:45,664 --> 01:51:49,248 Не ставим максимальное не создаём ощущение того что 1548 01:51:49,504 --> 01:51:51,552 Здесь как-то всё 1549 01:51:52,320 --> 01:51:54,624 Не даём однозначно информацию 1550 01:51:57,184 --> 01:52:01,536 Постоять там столбу какому-нибудь завалило камнями поэтому ничто не мешает 1551 01:52:01,792 --> 01:52:07,936 Одновременно как бы создал мощение что здесь якобы какая-то глубина есть 1552 01:52:08,192 --> 01:52:10,496 Настолько слабые 1553 01:52:10,752 --> 01:52:13,312 Потому что это всё-таки не 1554 01:52:14,848 --> 01:52:18,688 Максимально сильная штука что 1555 01:52:19,200 --> 01:52:23,552 И можно по-разному интерпретировать это многовариантность интерпретации 1556 01:52:23,808 --> 01:52:29,440 Какая-то вот в данном случае в случае с платформами такая многовариантность она как раз 1557 01:52:29,952 --> 01:52:33,792 Ну порождает что-то интересное 1558 01:52:34,048 --> 01:52:38,912 Вот как раз как бы много таких ситуаций с какой-то 1559 01:52:39,168 --> 01:52:45,312 Многовариантность интерпретации одного и того же что я вот полно придёт здесь 1560 01:52:46,080 --> 01:52:52,224 Я не понимаю этот пол он идёт с такой же проекцией как этот но просто туман 1561 01:52:52,480 --> 01:52:54,016 Его закрыл Я не вижу 1562 01:52:54,528 --> 01:53:00,672 Или пол на самом деле в обычный проекции туман как-то идёт абстрагироваться от этого 1563 01:53:00,928 --> 01:53:07,072 А эта штука просто повёрнута и вот как раз таким образом обманчива есть такая 1564 01:53:07,328 --> 01:53:12,192 То есть добавляется какой-то туман который нам не даёт очевидного ответа 1565 01:53:12,704 --> 01:53:15,008 И это такие штуки которые 1566 01:53:15,264 --> 01:53:16,032 Ну как бы 1567 01:53:19,872 --> 01:53:22,432 Забавные забавные вещи просто 1568 01:53:23,968 --> 01:53:30,112 Усиление которые существование которых само по себе кажется интересным как-будто 1569 01:53:34,464 --> 01:53:36,768 Пример стенами показывала 1570 01:53:37,792 --> 01:53:40,608 Здесь один здесь стандартный 1571 01:53:40,864 --> 01:53:42,144 Проекция 1572 01:53:42,656 --> 01:53:47,264 Это вот это зельда то есть опять же я говорю 1573 01:53:49,568 --> 01:53:51,616 Ну типа 1574 01:53:51,872 --> 01:53:56,736 Здесь понятно проблема с тем что персонаж не поворачивается в нужную сторону 1575 01:53:58,528 --> 01:53:59,808 Но если бы 1576 01:54:01,088 --> 01:54:03,648 Если бы здесь делались помещения 1577 01:54:05,184 --> 01:54:06,976 Закрыть 1578 01:54:08,256 --> 01:54:14,144 Если бы здесь были соседствующих комната выглядела странновато но никого это не напрягать 1579 01:54:14,400 --> 01:54:20,544 Если вы рисуете персонажу кто здесь даже какую-то логику не нужно учитывать 1580 01:54:20,800 --> 01:54:26,944 Чтобы персонаж был какой-то высокомерный Вы можете сделать просто что он типа сверху вниз смотрит 1581 01:54:29,504 --> 01:54:33,088 С определённым таким с определенной такой перспективой 1582 01:54:33,344 --> 01:54:36,672 Перспектива это это может быть как наклон 1583 01:54:36,928 --> 01:54:37,696 Так и 1584 01:54:40,256 --> 01:54:44,608 Как наклон так и перспектива это может быть как вот объект 1585 01:54:45,120 --> 01:54:46,144 Который типа 1586 01:54:46,400 --> 01:54:52,544 Является частью объекта так и отдельный Объект который на самом-то деле не являлся Вот и допустим 1587 01:54:52,800 --> 01:54:55,104 Если рисунка вот в персонаже в перспективе 1588 01:54:55,360 --> 01:54:59,968 Это может быть он как подбородок поднял так и просто у нас ракурс снизу 1589 01:55:00,224 --> 01:55:06,368 Ну скорее всего это будет восприниматься субъективно как более в любом случае поднял персонаж поднявший подбородок 1590 01:55:06,624 --> 01:55:12,768 А чувак которого мы смотрим сверху вниз скорее всего какой-то чувак сгорбленный и 1591 01:55:14,304 --> 01:55:16,608 Или больной какой-нибудь может быть 1592 01:55:21,728 --> 01:55:27,872 Ну какой-то привязки линии горизонта при создании персонажей при создании всех этих 1593 01:55:28,128 --> 01:55:30,176 Там объектов локации 1594 01:55:30,432 --> 01:55:36,064 Почему-то точно проверка зрения персонажа чему Такова её в принципе быть не может потому что 1595 01:55:36,576 --> 01:55:37,600 Мы не можем 1596 01:55:39,904 --> 01:55:42,208 Рассчитать платформеры естественно 1597 01:55:42,464 --> 01:55:45,024 Также я хотела ещё сказать 1598 01:55:47,072 --> 01:55:53,216 О способах применения в изометрии Если вы хотите два с половиной D игру сделать То есть 1599 01:55:54,240 --> 01:55:56,032 Некоторые нюансы 1600 01:55:56,544 --> 01:55:57,568 В этом контексте 1601 01:55:59,104 --> 01:56:01,920 Допустим вы делать игру Два с половиной D 1602 01:56:02,944 --> 01:56:03,968 У вас 1603 01:56:04,736 --> 01:56:05,760 Есть какой-то 1604 01:56:06,272 --> 01:56:07,808 Участок 1605 01:56:08,064 --> 01:56:10,368 Сейчас я нарисую быстренько 1606 01:56:18,560 --> 01:56:20,864 Типа есть пригорочка 1607 01:56:21,376 --> 01:56:22,144 Такой 1608 01:56:22,912 --> 01:56:25,216 Рядом просто травка растёт 1609 01:56:25,984 --> 01:56:30,336 То что зачастую бывает такие проблемы когда 1610 01:56:32,896 --> 01:56:34,432 Этот пригона чик 1611 01:56:34,944 --> 01:56:38,784 Достаточно длинна протяжённый 1612 01:56:39,296 --> 01:56:41,344 Если это маленькая почка 1613 01:56:41,600 --> 01:56:43,136 Что мы видим что она 1614 01:56:43,392 --> 01:56:44,928 На высоте находится 1615 01:56:45,440 --> 01:56:50,816 Ну если она слишком долго длится то мы как бы уже забываем что она на высоте 1616 01:56:51,840 --> 01:56:55,424 И мы не понимаем этой высоты перестаю понимать 1617 01:56:56,192 --> 01:57:01,312 Здесь помогает тоже перекрытие такие же как в платформе 1618 01:57:02,080 --> 01:57:04,128 Допустим мы можем 1619 01:57:04,384 --> 01:57:06,176 Поставить Здесь дерево сзади 1620 01:57:06,688 --> 01:57:09,504 Вообще Любой объект камень какой-нибудь поставить 1621 01:57:10,016 --> 01:57:13,088 И тогда это нам покажет что 1622 01:57:13,600 --> 01:57:15,904 Это находится на высоте 1623 01:57:17,696 --> 01:57:18,976 Этот в пригороде 1624 01:57:19,232 --> 01:57:20,768 Что-то гора 1625 01:57:21,536 --> 01:57:25,376 Не ставить как бы рядом вот так объекты просто 1626 01:57:25,632 --> 01:57:26,400 Отдельно 1627 01:57:27,424 --> 01:57:32,032 Лучше перекрыть чтобы показать объём перекрытием потому что в данном случае 1628 01:57:32,544 --> 01:57:38,432 Если вы 25 будете делать И это приём Ну как использовать два с половиной до перекрытия 1629 01:57:38,688 --> 01:57:40,224 Какие есть варианты 1630 01:57:40,736 --> 01:57:45,088 Ещё два с половиной D Вы могли бы тоже использовать воздушную перспективу 1631 01:57:45,344 --> 01:57:47,904 Также Но это как-то такое 1632 01:57:48,160 --> 01:57:49,440 Можно попробовать 1633 01:57:50,976 --> 01:57:52,000 Но всё-таки 1634 01:57:53,024 --> 01:57:58,400 Когда вырез делать изометрическую по два с половиной в принципе 1635 01:57:59,424 --> 01:58:01,472 Изометрию игру с видом сверху 1636 01:58:02,240 --> 01:58:04,800 Тогда вы делаете груз видом сверху вас уже 1637 01:58:05,824 --> 01:58:11,968 В большей мере упор идёт Натале на какую-то структуру и место для экспериментов 1638 01:58:12,224 --> 01:58:16,320 Может быть поменьше но всё равно везде есть с этими перспективами можно 1639 01:58:16,832 --> 01:58:18,368 Придумать там 1640 01:58:19,392 --> 01:58:20,160 Разных 1641 01:58:21,952 --> 01:58:23,488 В любом случае 1642 01:58:24,256 --> 01:58:28,608 Я хочу рассказать Ну про то каким образом 1643 01:58:28,864 --> 01:58:33,472 Обработать именно с тайнами то есть 1644 01:58:34,240 --> 01:58:40,384 Определились у нас перспективы для пола допустим для формы перспективы может 1645 01:58:40,640 --> 01:58:46,784 Или тоже определённый и чётко завоеванный как в том же Марио у нас 1646 01:58:47,296 --> 01:58:52,160 Каждый объект он как-бы укладывается в свой отдельный Толик 1647 01:58:52,672 --> 01:58:58,816 У нас столики для Костика столики там для горок столики для мобов для облачков и всё 1648 01:58:59,072 --> 01:59:01,120 Складывается 1649 01:59:01,632 --> 01:59:07,776 Сейчас обычно делаю так что настолько сампол укладывается в Тайланд а иногда и даже положение 1650 01:59:08,032 --> 01:59:09,824 Если там 1651 01:59:10,848 --> 01:59:16,992 Это по-разному бывает Ну как обычно пол укладывается а всё остальное как-то само по себе живёт 1652 01:59:17,248 --> 01:59:20,064 В зависимости от того на что фантазии хватит и 1653 01:59:20,320 --> 01:59:23,136 Чтобы было просто с параллаксом как-то 1654 01:59:24,160 --> 01:59:25,440 И гармонично 1655 01:59:27,488 --> 01:59:30,560 Я хотела вам показать просто способы 1656 01:59:30,816 --> 01:59:33,632 Каким образом стыковать друг с другом 1657 01:59:33,888 --> 01:59:40,032 Текстуры ну здесь в принципе ничего сложного выигранного нету то есть то что я искал 1658 01:59:40,288 --> 01:59:41,056 Это просто 1659 01:59:44,384 --> 01:59:50,528 Я помню когда Просто в первый раз пыталась сделать текстуру очень давно когда только училась рисовать я помнишь 1660 01:59:50,784 --> 01:59:52,832 Я рисовала отдельно каждый тайм 1661 01:59:53,088 --> 01:59:54,368 KIA 1662 01:59:54,880 --> 02:00:01,024 В итоге направили свой там 10 файлов и каждый друг с другом подсоединяют икает 1663 02:00:01,280 --> 02:00:07,168 Проверял и то что я все эти Тайны друг другу ставила и под рисовала так чтобы 1664 02:00:08,448 --> 02:00:10,752 1 тарелка V70 подходил 1665 02:00:11,520 --> 02:00:17,664 Я серьёзно вот сегодня я не я не помню не сидела так но я всё-таки что-то 1666 02:00:17,920 --> 02:00:21,504 Попроще сделала но мне что-то в голову не пришло 1667 02:00:21,760 --> 02:00:24,832 Очевидное решение но суть просто в том что нужно 1668 02:00:25,344 --> 02:00:27,392 Нарисовать просто один тайм 1669 02:00:28,416 --> 02:00:33,280 А затем просто скопировать как бы боковушки ну ты-то очевидная 1670 02:00:33,792 --> 02:00:39,936 Я просто давно очень делаю ещё в школе учил делаю не помню уже но я помню что я очень 1671 02:00:40,192 --> 02:00:44,288 Вадим момент это И мне было тяжело делать-то из-за этого 1672 02:00:44,544 --> 02:00:48,640 Нужно просто вот у вас есть один тайл как базовый нарисовать 1673 02:00:49,408 --> 02:00:50,944 Дальше Вы просто 1674 02:00:52,736 --> 02:00:57,600 В данном случае этот правила сейчас десятку засуну 1675 02:00:59,392 --> 02:01:01,952 Я без слоёв сижу 1676 02:01:05,792 --> 02:01:07,072 Я просто 1677 02:01:08,096 --> 02:01:11,424 Копирую ближайшую 2 пикселя 1678 02:01:12,448 --> 02:01:17,568 И я добавляю сюда то есть это базы будет под новый тайм 1679 02:01:17,824 --> 02:01:20,384 А потом я копирую ещё сюда два пикселя 1680 02:01:20,640 --> 02:01:21,920 Добавляешь сюда 1681 02:01:23,712 --> 02:01:24,992 А дальше я уже 1682 02:01:26,528 --> 02:01:30,112 Просто на основе этого соединения 1683 02:01:30,880 --> 02:01:37,024 Могу сделать середину что захочу лишь бы как бы она сочеталась с этим участком Бокову 1684 02:01:37,280 --> 02:01:38,048 И всё 1685 02:01:38,560 --> 02:01:44,704 И просто я не меняю эти боковушки Татьяне меняю крайне Pixel который соприкасается с соседним 1686 02:01:44,960 --> 02:01:47,264 Прорисовывается центр как хочу 1687 02:01:48,288 --> 02:01:54,176 И таким образом мне не надо никак эти Тайны друг-другу перед подсоединять проверять 1688 02:01:54,944 --> 02:01:59,552 Придут если проверить Конечно можно какие-то возможно косяки выявить 1689 02:02:00,064 --> 02:02:04,160 И возможно она будет не прямо идеально но 1690 02:02:05,184 --> 02:02:09,536 Ну как бы это очередная штука чтобы просто 1691 02:02:12,608 --> 02:02:18,752 Просто на основе боковой счётчик берёте и именно центров переделывать И как вы хотите и нечего стык 1692 02:02:19,008 --> 02:02:21,568 Ничего как бы страдать здесь не нужен 1693 02:02:25,152 --> 02:02:28,736 Если вы хотите чтобы вас эти крайние пиксели тоже были разные 1694 02:02:28,992 --> 02:02:30,528 Это тоже можно 1695 02:02:30,784 --> 02:02:33,600 Сделать но просто нужно опять-таки 1696 02:02:34,112 --> 02:02:35,392 Просто 1697 02:02:35,904 --> 02:02:37,952 Следить только за тем чтобы 1698 02:02:38,208 --> 02:02:40,256 Сделать несколько вот допустим 1699 02:02:40,768 --> 02:02:46,912 Если у вас сами центр вариативность центровых может быть большой 1700 02:02:47,168 --> 02:02:50,496 Вариативность вот этих у средних частей допустим там 1701 02:02:50,752 --> 02:02:54,080 Варианты с 2 штук чередующиеся которые 1702 02:02:55,104 --> 02:02:57,920 Допустим здесь одна Она уже нарисована 1703 02:02:58,176 --> 02:03:01,760 А здесь я ещё один вариант Ну сделаю какой-нибудь 1704 02:03:02,528 --> 02:03:03,552 И 1705 02:03:04,320 --> 02:03:10,464 У меня вот эти будет несколько вариантов которые тоже будут соединяться если будут связанных с бабушками хотя бы 1706 02:03:10,720 --> 02:03:16,864 Случаи на самом деле это даже не нужно достаточно просто соприкосновением вот 2 без 1707 02:03:17,120 --> 02:03:20,192 Пикселях и ничего не нужно стыковать особого 1708 02:03:20,704 --> 02:03:21,728 Если вы 1709 02:03:21,984 --> 02:03:28,128 Рисуйте там какой-нибудь Восточной да то есть я не знаю точно как для изометрии 1710 02:03:28,384 --> 02:03:31,968 Где под наклоном Вроде так и наклонена и рисуется 1711 02:03:32,224 --> 02:03:34,528 И стыкуются то есть я 1712 02:03:35,040 --> 02:03:39,904 Как бы никогда такого не делаю но здесь тоже самое только нужно просто проследить за тем чтобы 1713 02:03:40,416 --> 02:03:46,560 Боковые боковушки со всех четырёх сторон уже совпадали конечно ну если вы делаете груз 1714 02:03:46,816 --> 02:03:50,400 Сверху это посложнее Чем платформер поставила 1715 02:03:50,656 --> 02:03:53,984 Хотя особо так не сказать что 1716 02:03:55,520 --> 02:03:56,800 Разница 1717 02:03:57,312 --> 02:03:58,848 Разница есть 1718 02:04:00,640 --> 02:04:02,176 Это такое в общем 1719 02:04:03,712 --> 02:04:08,064 Просто здесь больше файлов нужно вцелом и больше 1720 02:04:09,600 --> 02:04:14,464 Больше и чтобы ещё угловые части тоже Как быстро Cavalli с этой ноты 1721 02:04:14,976 --> 02:04:16,256 Достаточно легко 1722 02:04:20,352 --> 02:04:23,680 И принцип такой что просто боковушки должны да соединяться 1723 02:04:23,936 --> 02:04:26,240 Ещё есть способ 1724 02:04:26,496 --> 02:04:29,312 Как нарисовать Вася прайсе есть 1725 02:04:30,848 --> 02:04:32,640 Нужно нажать 1726 02:04:33,152 --> 02:04:33,920 Убью 1727 02:04:34,944 --> 02:04:40,832 Таймер запятая в моде 1728 02:04:41,856 --> 02:04:48,000 И нажимаете здесь там целовать по оси X по Y или по всем 1729 02:04:48,256 --> 02:04:49,280 Там или нет 1730 02:04:50,304 --> 02:04:56,448 У вас как бы вашу зону Которую вы создали она типа 1731 02:04:56,960 --> 02:05:03,104 Вы можете рисовать просто на одном тали допустим вы рисуете тут но вас рисуется на всех 1732 02:05:03,360 --> 02:05:05,664 Одновременно и таким образом вы 1733 02:05:06,176 --> 02:05:09,504 Можете видеть сразу как какой-то ваш 1734 02:05:12,320 --> 02:05:15,136 Узор стыкуется с соседними 1735 02:05:16,160 --> 02:05:17,696 Как бы вот так 1736 02:05:17,952 --> 02:05:24,096 Одновременно везде появляться То есть вы уже будете цельную картину какого-то своего тайлс это видеть 1737 02:05:24,608 --> 02:05:30,752 Да это может быть тоже достаточно удобно но я не использую конечно вообще Это хороший 1738 02:05:31,520 --> 02:05:32,544 Способ Я думаю 1739 02:05:33,824 --> 02:05:36,128 Хотя когда смотрю на эту нет немножко 1740 02:05:37,920 --> 02:05:39,712 Потому что сразу всё движутся 1741 02:05:40,736 --> 02:05:43,040 Если в целом пропало говорить-то 1742 02:05:45,344 --> 02:05:48,416 Какие у нас есть ещё особенности 1743 02:05:49,952 --> 02:05:56,096 У нас если говорить правду про платформу неправильно это 1744 02:05:56,352 --> 02:05:58,400 Что из чего они состоят 1745 02:05:58,656 --> 02:06:00,448 Есть правила самого пола 1746 02:06:02,240 --> 02:06:03,520 Вот они там 1747 02:06:03,776 --> 02:06:06,080 Горизонтальный пол потолок 1748 02:06:06,592 --> 02:06:11,200 Потолок это может быть просто как просто от зеркальный пол так и 1749 02:06:11,456 --> 02:06:12,736 Какой-то 1750 02:06:12,992 --> 02:06:15,552 Новый нарисованный 1751 02:06:16,576 --> 02:06:22,464 В данном случае как бы у меня палата от зеркальной потолок и стены это тоже зеркальный пол 1752 02:06:22,976 --> 02:06:26,048 И со стенами Всё достаточно Поэтому просто 1753 02:06:26,304 --> 02:06:31,680 Ну тут как бы нужно между стен добавить ещё и 1754 02:06:32,192 --> 02:06:33,984 Такой вот у главушка 1755 02:06:34,496 --> 02:06:37,056 Конечно чтобы они плавно соединялись 1756 02:06:38,336 --> 02:06:42,176 Это будет символично это игрушки можно ещё как бы 1757 02:06:42,432 --> 02:06:48,576 Придать не Такую закруглённую форму А ещё как-бы ощущение что туда ещё свет в глотку 1758 02:06:48,832 --> 02:06:50,880 Проникает и что оно не полностью 1759 02:06:52,160 --> 02:06:54,464 Перекрыто допустим тоже 1760 02:06:54,720 --> 02:06:58,816 Ну чтобы всё-равно переход был верхнюю часть 1761 02:06:59,072 --> 02:07:01,120 И симпатичная 1762 02:07:03,168 --> 02:07:06,496 Обычно у людей ещё сложности возникают 1763 02:07:08,544 --> 02:07:09,824 С рисованием 1764 02:07:10,336 --> 02:07:15,712 Наклонена поверхность если нам нужно рисовать лестницу или наклон сотового 1765 02:07:16,992 --> 02:07:22,112 Конечно обычно Ну необычное я не знаю как там обычно Но 1766 02:07:22,368 --> 02:07:27,744 У всех есть 18 тоже танцует как бы 1767 02:07:28,256 --> 02:07:30,048 Вот эти части а 1768 02:07:30,560 --> 02:07:35,680 Сами лестницы и всё такое не как-то накладывают в Unity уже 1769 02:07:37,216 --> 02:07:43,360 Они конечно соответствуют некоторые сетке но там если наклон другой нужен Или допустим его спрос 1770 02:07:44,384 --> 02:07:50,528 Наклон наклон окна говорят то что их как-то уже программистом могут 1771 02:07:51,808 --> 02:07:57,184 В общем соединять waprik.ru то что если вы сходите стандартные какой-нибудь наклон за целовать 1772 02:07:57,440 --> 02:07:59,232 Вам просто нужно 1773 02:07:59,488 --> 02:08:01,024 Взять Ту же самую 1774 02:08:03,072 --> 02:08:07,424 Сетку в данном случае tileboard 64 на 64 1775 02:08:09,984 --> 02:08:11,008 И 1776 02:08:14,080 --> 02:08:14,848 Я 1777 02:08:15,872 --> 02:08:19,712 Разделил его на 2 раза меньше 3232 1778 02:08:20,224 --> 02:08:22,016 И сделала так чтобы 1779 02:08:22,272 --> 02:08:25,344 Один кусочек этого Toyota есть вот находящийся здесь 1780 02:08:26,880 --> 02:08:29,952 Сброс из середины robotime 1781 02:08:30,720 --> 02:08:32,512 И заканчиваются в конце 1782 02:08:33,536 --> 02:08:36,864 Так чтобы всё было 1783 02:08:38,400 --> 02:08:40,192 Проходила через какие-то 1784 02:08:40,448 --> 02:08:42,496 Ключевые значения 1785 02:08:45,312 --> 02:08:46,848 Можно сказать 1786 02:08:48,128 --> 02:08:50,944 Как это чётные значения 1787 02:08:51,200 --> 02:08:54,016 И допустим сейчас я могу 1788 02:08:54,272 --> 02:08:57,088 Взять Вот этот маленький Толик 1789 02:08:58,112 --> 02:08:59,392 Сюда поставить 1790 02:09:00,928 --> 02:09:03,488 Взять Вот этот тоже сюда поставить 1791 02:09:04,512 --> 02:09:06,560 Потом опять этот большой 1792 02:09:07,840 --> 02:09:13,216 Опять этот И у меня всё соединяется То есть я сделала Ну примерно 1793 02:09:15,008 --> 02:09:21,152 Структуру такую которая Вполне себе соединяется диагональная Ну тут конечно разнообразие не хватает 1794 02:09:21,920 --> 02:09:25,248 Листья кривые но не суть тут как бы суета что она в принципе 1795 02:09:27,552 --> 02:09:29,344 Идёт для этого можно 1796 02:09:29,856 --> 02:09:31,392 Создать 1797 02:09:33,952 --> 02:09:36,256 Такую вот 1798 02:09:39,840 --> 02:09:41,376 Такой вот структуру 1799 02:09:41,632 --> 02:09:45,216 4style которая будет в который 1800 02:09:45,728 --> 02:09:48,288 Начало будет 1801 02:09:49,824 --> 02:09:51,104 Любава тайла 1802 02:09:51,616 --> 02:09:53,920 Идти из угла и заканчивается 1803 02:09:54,176 --> 02:09:59,808 Либо Ну и заканчивается либо ещё раз в углу либо в серединке этого tylo 1804 02:10:01,344 --> 02:10:07,488 И начинаться на будет либо пусть будет такой чередование Здесь начинается в углу заканчивается всё 1805 02:10:07,744 --> 02:10:10,048 Здесь начинается в серединке заканчивается Google 1806 02:10:10,816 --> 02:10:14,912 Здесь как бы в глуши и заканчивается тоже вот в серединке 1807 02:10:15,168 --> 02:10:16,960 Серединки и Google 1808 02:10:17,728 --> 02:10:19,520 Примерно всё как бы 1809 02:10:19,776 --> 02:10:21,824 Вокруг вот этой линии крутится 1810 02:10:22,848 --> 02:10:24,128 И тогда всё ровное 1811 02:10:24,384 --> 02:10:25,664 Хорошо получается 1812 02:10:26,688 --> 02:10:31,040 Если бы мы вот так делали из углового тогда мы могли более крутую 1813 02:10:31,296 --> 02:10:32,832 Крутой подъём оформить 1814 02:10:33,088 --> 02:10:34,624 Ну как бы это уже 1815 02:10:35,392 --> 02:10:39,488 Ну если речь о таком виде стандартного объёма Никита здесь нужно более 1816 02:10:42,304 --> 02:10:44,864 Более плавно можно было бы 1817 02:10:48,448 --> 02:10:50,496 Чтобы она через 2 Таиланд 1818 02:10:51,008 --> 02:10:57,152 Из серединки в угол шло и из угла в серединку через 2 можно там через 3 1819 02:10:57,408 --> 02:10:58,688 Как угодно можно 1820 02:10:58,944 --> 02:11:02,528 Распределять и разные наклоны создавать этим всем 1821 02:11:04,576 --> 02:11:08,160 Встретимся здесь например 1822 02:11:08,928 --> 02:11:11,488 Общность у них обведи общего тайл 1823 02:11:11,744 --> 02:11:14,560 Из неё растёт ещё и дощечка 1824 02:11:14,816 --> 02:11:19,424 Они просто общий общий у них как-бы серединки 1825 02:11:21,216 --> 02:11:23,264 По краям 1826 02:11:23,776 --> 02:11:25,056 Дощечки то есть допустим 1827 02:11:25,568 --> 02:11:27,872 Здесь даже трава 1828 02:11:28,384 --> 02:11:32,480 Самый воду меня отправил есть 6464 1829 02:11:33,248 --> 02:11:35,552 Я и у них 1830 02:11:35,808 --> 02:11:37,088 Какие 1831 02:11:39,136 --> 02:11:44,512 Обобщённый края 1832 02:11:45,280 --> 02:11:49,376 Но я могла бы там разместить какой-то крест может быть 1833 02:11:49,632 --> 02:11:50,656 Примеру 1834 02:11:50,912 --> 02:11:55,520 Который был просто эту структуру 1835 02:11:57,568 --> 02:11:58,848 Это понятно что 1836 02:12:02,944 --> 02:12:09,088 В данном случае на островах они какой-то киберпанк чтобы какие-то формы делать 1837 02:12:09,600 --> 02:12:13,696 Ну просто я может быть Тут ко мне могли бы быть какие-нибудь 1838 02:12:16,768 --> 02:12:18,048 Какой-нибудь камень 1839 02:12:21,120 --> 02:12:21,888 Был бы 1840 02:12:22,656 --> 02:12:25,472 Это я хотел скорее показать на каком-нибудь 1841 02:12:25,728 --> 02:12:27,264 В таком примере что 1842 02:12:28,288 --> 02:12:30,336 Может быть у нас есть какое-то 1843 02:12:34,944 --> 02:12:39,552 Какая-то типа Таловая структура вот истощенных 1844 02:12:40,832 --> 02:12:45,952 Я просто к ней добавляю в виде 1845 02:12:48,768 --> 02:12:50,048 Видео какого-нибудь 1846 02:12:50,816 --> 02:12:52,352 Креста 1847 02:12:53,888 --> 02:12:56,704 Это же получается какие-то такие штуки 1848 02:12:58,496 --> 02:13:01,568 Который постоянно просто был теперь 1849 02:13:02,080 --> 02:13:03,104 Повторяться 1850 02:13:04,384 --> 02:13:07,712 То есть это уже на стыках не просто какая-то 1851 02:13:08,736 --> 02:13:10,272 Форма 1852 02:13:11,040 --> 02:13:15,648 Просто объединённая текстура А это уже более такие чёткие 1853 02:13:16,160 --> 02:13:20,256 Заклёпки которые будут постоянно повторяться и 1854 02:13:24,096 --> 02:13:24,864 О'кей 1855 02:13:26,400 --> 02:13:31,264 В общем вот это всё понятно какие ещё и ставила 1856 02:13:31,520 --> 02:13:33,824 Существует также помимо этого 1857 02:13:34,592 --> 02:13:37,408 Файлы которые просто обособлено 1858 02:13:38,176 --> 02:13:44,320 50 воздухе То есть все остальные товары присоединены к полу а есть ещё 1859 02:13:44,576 --> 02:13:46,368 В воздухе висят в воздухе 1860 02:13:46,624 --> 02:13:52,768 Если они просто висят в воздухе тут всё как бы также работают также всё целуется естественно 1861 02:13:54,304 --> 02:13:57,376 Каким там можно можно можно добавлять 1862 02:13:57,632 --> 02:14:03,776 Корни которые их будут летать и там какие-нибудь деревья то есть или какую-то логику 1863 02:14:04,032 --> 02:14:05,312 Попробовать этому придумать 1864 02:14:05,568 --> 02:14:09,664 Почему они летят можно поэкспериментировать 1865 02:14:10,176 --> 02:14:11,712 Ещё хочу отметить что 1866 02:14:11,968 --> 02:14:15,296 Ведь я здесь поверх общей структуры 1867 02:14:15,552 --> 02:14:19,136 Уже сразу даже без использования нового слоя просто выложила 1868 02:14:19,648 --> 02:14:22,464 Листьев который просто 1869 02:14:22,976 --> 02:14:25,024 Растения которые 1870 02:14:25,536 --> 02:14:26,816 Перекрывают 1871 02:14:27,328 --> 02:14:33,472 Настал и который размером значительно больше чем листья 1872 02:14:33,728 --> 02:14:34,496 Траве 1873 02:14:35,008 --> 02:14:40,384 Это создаёт немножко ощущение того что я тебе объекты они ближе находятся к нам 1874 02:14:40,896 --> 02:14:46,784 Это же какой-то объём придаёт Ну тут видите что некоторых местах это хаотично смотрится 1875 02:14:47,296 --> 02:14:50,624 Так что нужно тоже во всём этом знать меру 205105

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.