All language subtitles for 7 Introduction to drawing r

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English Download
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian Download
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:04,864 --> 00:00:05,888 Первый вопрос 2 00:00:06,144 --> 00:00:07,936 Которым вы должны для себя 3 00:00:08,192 --> 00:00:08,960 В принципе 4 00:00:09,216 --> 00:00:11,520 Разрешение вашего игрового окна 5 00:00:12,288 --> 00:00:17,152 Даже в рамках самого pixelart диапазона разрешение достаточно велик 6 00:00:17,664 --> 00:00:20,736 Если раньше мы опирались на ограничение платформ 7 00:00:20,992 --> 00:00:24,320 Сегодня мы сталкиваемся от популярности игровых 8 00:00:24,576 --> 00:00:27,904 И от того насколько затратным или не затратным 9 00:00:28,160 --> 00:00:28,928 Артём 10 00:00:29,184 --> 00:00:30,720 Для отдельно взятого размер 11 00:00:32,000 --> 00:00:34,816 Самые распространённые разрешения пиксарта 12 00:00:35,328 --> 00:00:37,376 Фото 640 на 360 13 00:00:37,888 --> 00:00:38,912 380 14 00:00:39,168 --> 00:00:41,216 70 и 320 на 100 15 00:00:42,240 --> 00:00:44,800 Люди пришли к этому конечно же небезопасно 16 00:00:45,568 --> 00:00:48,896 Дело в том что все эти разрешения могут идеально масштабе 17 00:00:49,152 --> 00:00:51,968 Самые популярные сегодня разрешение экрана 18 00:00:52,224 --> 00:00:55,040 Стандарт либералов 19 00:00:55,296 --> 00:00:57,600 С разрешением 1920 на 1000 20 00:00:58,112 --> 00:01:00,141 Потому что оно распространено больше всего 21 00:01:00,143 --> 00:01:02,491 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 22 00:01:02,492 --> 00:01:02,720 Возьмём несколько игр или мака 23 00:01:02,976 --> 00:01:05,280 Ipro масштабируемых Львов 24 00:01:06,304 --> 00:01:10,912 Первое это часом его миниатюрная 320 на 100 25 00:01:12,960 --> 00:01:13,472 Даша 26 00:01:13,728 --> 00:01:15,008 480 на 2 27 00:01:15,264 --> 00:01:16,544 Средний чек 28 00:01:17,312 --> 00:01:21,408 Хватает за каких-то замысловатых идей и был Мороз 29 00:01:21,664 --> 00:01:22,176 Персонажи 30 00:01:23,200 --> 00:01:24,480 Дальше 640 31 00:01:24,736 --> 00:01:25,248 60 32 00:01:25,760 --> 00:01:28,576 Это уже достаточно большое разрешение экрана 33 00:01:29,600 --> 00:01:31,648 Так он прям используется булсын 34 00:01:32,160 --> 00:01:33,184 И хватает его для всего 35 00:01:34,464 --> 00:01:37,024 Обратите внимание на то насколько сильно 36 00:01:37,280 --> 00:01:40,352 Разрешение влияет на детализирована ctg2a 37 00:01:41,120 --> 00:01:44,960 Разница в рисовании одного и того же объекта в разных стилях 38 00:01:45,216 --> 00:01:47,008 Может разительно отличаться 39 00:01:47,264 --> 00:01:53,408 Это что можно нарисовать в разрешении 320 на 180 за пару часов может спокойно потребовать 40 00:01:53,664 --> 00:01:56,992 4 часа времени и больше прессования для 41 00:01:57,248 --> 00:01:59,040 640 на 360 42 00:01:59,808 --> 00:02:02,880 Это если говорить так можно выразиться 43 00:02:04,160 --> 00:02:05,440 Академическая 44 00:02:05,696 --> 00:02:08,256 Во внимание принимается каждая деталь 45 00:02:08,768 --> 00:02:13,632 Когда процесс прорисовки одних и тех же слонов локаций усложняется 46 00:02:14,912 --> 00:02:16,448 От увеличения разрешения 47 00:02:16,704 --> 00:02:17,472 Микроволокно 48 00:02:17,984 --> 00:02:20,544 Поэтому игровые проекты сейчас только 49 00:02:21,056 --> 00:02:25,152 В редчайших случаях выходит за рамки 640 на 360 50 00:02:26,432 --> 00:02:30,016 Но в любом случае не очень сильно парьтесь надо разрешение 51 00:02:30,528 --> 00:02:36,160 Поставь без его увеличения сегодня художественных средств хватает на то чтобы существенно 52 00:02:36,416 --> 00:02:37,696 Проработать любой 53 00:02:38,464 --> 00:02:41,024 Взять хотя бы за основу 8-битную 54 00:02:42,048 --> 00:02:46,400 В будущем её будет не сильно сложно прокачать до 16 55 00:02:46,656 --> 00:02:48,704 Как это делали разработчики 56 00:02:48,960 --> 00:02:49,984 Конечно придётся 57 00:02:50,240 --> 00:02:52,032 Поработать и над улучшением они 58 00:02:53,312 --> 00:02:56,896 Восьмибитные игры даже сегодня держится в упрощенном диапазон 59 00:02:57,152 --> 00:02:57,920 Вопросы 60 00:02:58,432 --> 00:02:59,968 Чтобы не выходить за рамки Steam 61 00:03:00,736 --> 00:03:04,576 Если беспокоишься в том что не можете сразу нарисовать что-то главное с учётом 62 00:03:04,832 --> 00:03:06,112 Всех цветовых 63 00:03:06,624 --> 00:03:08,672 Тонкости и формы не стоит париться 64 00:03:09,184 --> 00:03:15,328 Преимущества 8-бит для начала рисования достаточно велики и можно начать 65 00:03:15,584 --> 00:03:16,608 8-битный 66 00:03:18,656 --> 00:03:22,240 В ограниченной палитре из сверхъяркий цветов 67 00:03:22,496 --> 00:03:24,544 Тяжелее запутаться 68 00:03:24,800 --> 00:03:26,080 Легче создать 69 00:03:26,336 --> 00:03:28,128 Цветовые акценты 70 00:03:29,152 --> 00:03:33,504 А уж последствия это всё можно перерисовать когда достаточно 71 00:03:34,016 --> 00:03:35,808 Много опыта наберёшь 72 00:03:36,832 --> 00:03:40,672 В тексте размера игрового окна следует задуматься 73 00:03:40,928 --> 00:03:42,976 Дальше я размере персонажи 74 00:03:43,232 --> 00:03:44,768 Призвание первых 75 00:03:45,024 --> 00:03:46,816 Ортофлекс клоун нарисовать 76 00:03:47,072 --> 00:03:48,864 Персонажи слишком большого разм 77 00:03:49,376 --> 00:03:50,656 Либо слишком 78 00:03:51,424 --> 00:03:56,288 Ситуация когда есть желание добавлять детали но не хватает пикселей Это норм 79 00:03:56,800 --> 00:04:00,896 Этот вам стоит понимаешь что пришлёшь при всей своей технич Насте 80 00:04:01,664 --> 00:04:03,712 Импровизации компромисс 81 00:04:03,968 --> 00:04:06,528 Сейчас-то понимание этих компромисса 82 00:04:06,784 --> 00:04:11,136 Спасать сотни а то и 1000 часов рабочего времени 83 00:04:11,904 --> 00:04:12,928 Идём вот в чём 84 00:04:13,440 --> 00:04:15,744 Пиксельные персонажи аниме руется метод 85 00:04:16,000 --> 00:04:17,791 Трудоемкое покадровая 86 00:04:18,559 --> 00:04:22,911 Из-за чего справиться с большим разрешением и количеством деталей Живите сложнее 87 00:04:23,423 --> 00:04:25,471 В этом очень важно соблюдать 88 00:04:25,727 --> 00:04:27,519 Исходить из целесообразно 89 00:04:28,543 --> 00:04:31,871 К примеру Мой коллега Андрей 90 00:04:32,383 --> 00:04:37,247 Заправщики как-то нарисовал и анимирует персонажи не следил за количеством 91 00:04:38,271 --> 00:04:43,647 Нас удивило чтобы персонаж оказался в два раза больше достаточно 92 00:04:44,159 --> 00:04:46,207 Крупных спрайтов из других игр 93 00:04:46,719 --> 00:04:52,095 И что тебя позор для уменьшения без потери читаемости как оказалось бы достаточно 94 00:04:52,351 --> 00:04:54,655 И можно было бы уменьшить работу 95 00:04:54,911 --> 00:04:58,239 Двое и она бы не сильно потеряла своих характерность 96 00:04:58,751 --> 00:05:03,615 Ко мне например моим знакомым таксистом пару раз обращались с достаточно 97 00:05:03,871 --> 00:05:06,431 Они целесообразными техническими задание 98 00:05:06,943 --> 00:05:12,575 В одном случае как бы Андрей вроде может себе это позволить он профессионально они 99 00:05:13,343 --> 00:05:14,623 Но 100 00:05:15,135 --> 00:05:17,183 Часто люди обращаются с кем-то 101 00:05:17,439 --> 00:05:18,463 Зак аниме 102 00:05:18,719 --> 00:05:19,999 Где 103 00:05:21,023 --> 00:05:22,047 У них 104 00:05:22,303 --> 00:05:25,887 В Техническом задании написано размер экрана который переваривает зад 105 00:05:26,143 --> 00:05:28,703 Лишь бы увеличить персонажа 106 00:05:28,959 --> 00:05:31,263 Одновременно не хотят чтобы это было пиксель 107 00:05:31,775 --> 00:05:36,383 Естественно никто такое не соглашался и все советовали персонажа умеешь 108 00:05:36,895 --> 00:05:38,175 Потому что никакой разницы 109 00:05:38,431 --> 00:05:40,735 Сочетаемости при его меньше не было 110 00:05:40,991 --> 00:05:44,831 Перерисовывать и анимировать всё это было бы крайне трудозатрат 111 00:05:46,623 --> 00:05:51,743 Однако выбор размеров персонаж работает и в противоположную сторону 112 00:05:52,511 --> 00:05:57,887 Потому что персонажи при относительно Малом числе пикселе требует очень кропотливой работы 113 00:05:58,143 --> 00:06:00,959 Эвиталия ещё на первых стадиях 114 00:06:01,215 --> 00:06:04,287 Особенно если вы не пытаетесь сделать из спичечного человечка 115 00:06:04,799 --> 00:06:06,335 Вроде тех что на карте 116 00:06:06,847 --> 00:06:08,895 Работайте над чем-то особым 117 00:06:09,407 --> 00:06:12,735 Тоже довести весьма качественный в плане уникально 118 00:06:12,991 --> 00:06:13,759 Персонажи 119 00:06:14,015 --> 00:06:14,783 Укладываются 120 00:06:15,039 --> 00:06:15,807 Высоцк 121 00:06:16,063 --> 00:06:16,575 50 122 00:06:17,599 --> 00:06:18,623 Я их уже пока 123 00:06:19,391 --> 00:06:20,927 Поэтому 124 00:06:21,439 --> 00:06:24,767 Выбор письменного разрешения может быть продиктовано 125 00:06:25,279 --> 00:06:27,071 Экономии в совокупности 126 00:06:27,583 --> 00:06:29,375 Со стилем геймплея в вашей игре 127 00:06:29,887 --> 00:06:32,191 Сначала можно выбрать разрешение 128 00:06:32,447 --> 00:06:37,055 В целом а затем уже относительный размер персонажа и прочих 129 00:06:37,311 --> 00:06:38,335 Относительная 130 00:06:40,127 --> 00:06:42,687 Если грань является симулятор 131 00:06:43,455 --> 00:06:46,527 Размер главного героя варьируется в пределах 132 00:06:46,783 --> 00:06:50,367 От 1 5 до 1/8 от высоты экрана 133 00:06:50,623 --> 00:06:54,207 Для армии небольших персонажей в симуляторах это может 134 00:06:54,463 --> 00:06:56,511 1/13 135 00:06:57,279 --> 00:06:59,583 Для файтингов где обычно 136 00:06:59,839 --> 00:07:01,631 От 2 до 4 действующих 137 00:07:01,887 --> 00:07:05,215 Соотношение от 1 4 2 1/2 138 00:07:07,775 --> 00:07:10,591 Высоты следует учитывать ещё и формы персонал 139 00:07:11,103 --> 00:07:13,151 Один тоже человечек в рамках 140 00:07:14,175 --> 00:07:18,271 Может выглядеть и как плотный читы как народный персонаж 141 00:07:19,551 --> 00:07:22,111 И тут выходит вперёд фактор геймплей 142 00:07:22,623 --> 00:07:25,695 А именно что схематика построению 143 00:07:26,463 --> 00:07:27,999 Вы можете обратить внимание на 144 00:07:28,255 --> 00:07:30,047 Приплюснутый или 145 00:07:30,303 --> 00:07:32,351 Герои встречаются 146 00:07:32,863 --> 00:07:35,679 Именно в играх с динамическим платформами dimple 147 00:07:36,447 --> 00:07:39,519 Там где герой очень много прыгает в высоту 148 00:07:40,799 --> 00:07:43,615 И внешней формы героев больше 149 00:07:43,871 --> 00:07:44,639 Квадрат 150 00:07:44,895 --> 00:07:47,199 Примеры Это Марио 151 00:07:47,711 --> 00:07:50,527 Eagle Island 152 00:07:53,343 --> 00:07:56,927 Посмотрите на то сколько изломов находится здесь на одну 153 00:07:57,439 --> 00:08:00,255 В норме выглядит таким построением уровня 154 00:08:00,511 --> 00:08:01,023 Персонажи 155 00:08:01,279 --> 00:08:03,583 Описывается высоту 12 156 00:08:04,095 --> 00:08:06,143 Здесь кстати стоит прочесть интересный маме 157 00:08:06,655 --> 00:08:09,727 Позиционирует себя как платформа 158 00:08:10,239 --> 00:08:12,287 Герой сделал достаточно плот 159 00:08:12,799 --> 00:08:14,591 Не сильно длинными конечно 160 00:08:14,847 --> 00:08:15,615 Чтобы 161 00:08:15,871 --> 00:08:18,431 Не терялось ощущения Ты самый платформе 162 00:08:20,479 --> 00:08:25,343 Благодаря лёгкому укорачивание конечностей мы как-бы уменьшаем возможные границы 163 00:08:25,599 --> 00:08:26,879 Персонажи при каждом деле 164 00:08:27,903 --> 00:08:29,951 Апогей этого уплотнения 165 00:08:30,207 --> 00:08:30,719 Марио 166 00:08:30,975 --> 00:08:31,487 Котор 167 00:08:31,743 --> 00:08:33,791 Всегда находится в рамках одного товара 168 00:08:34,047 --> 00:08:37,119 В играх больно коридорного типа 169 00:08:37,375 --> 00:08:38,143 Кастлвания 170 00:08:38,655 --> 00:08:40,959 Где тайлы 171 00:08:41,215 --> 00:08:44,031 Чисто внешне не выглядят зелёными по кубам 172 00:08:45,311 --> 00:08:49,663 Персонажи больше пересекает пространства по горизонтали чем по вертикали 173 00:08:51,199 --> 00:08:52,991 И они обычно бывают 174 00:08:53,247 --> 00:08:56,063 Обычно твой боли вытянутыми поворотными 175 00:08:58,367 --> 00:09:00,159 Менее ярко выражены грани 176 00:09:01,439 --> 00:09:02,719 Ещё таких 177 00:09:02,975 --> 00:09:03,999 Посмотреть диск 178 00:09:05,023 --> 00:09:07,071 Вообще придумали классную 179 00:09:07,583 --> 00:09:09,631 Персонаж может превращаться в шар 180 00:09:09,887 --> 00:09:11,423 Это как раз полезно для 181 00:09:11,679 --> 00:09:13,983 Пересечение точек с множеством 182 00:09:14,239 --> 00:09:18,335 Происходит буквально сокращение границ до стабильного уровня 183 00:09:18,591 --> 00:09:20,895 Благодаря чему платформа хорошо 184 00:09:21,407 --> 00:09:25,247 А в какой-нибудь червяки Джимми например с этим без проблем 185 00:09:25,503 --> 00:09:26,271 Потому что 186 00:09:26,527 --> 00:09:32,159 Двигаться размашисто красиво но это не позволяет определить его границы 187 00:09:32,671 --> 00:09:33,695 Что 188 00:09:33,951 --> 00:09:34,719 Водный 189 00:09:34,975 --> 00:09:37,023 Сделать platforming nissan.com 190 00:09:38,559 --> 00:09:43,679 Теперь вы знаете Из каких разрешений стоит выбирать И в какую сторону смотреть 191 00:09:43,935 --> 00:09:46,495 При выборе формы и размера персонажа 192 00:09:47,263 --> 00:09:51,103 В будущем мы рассмотрим эту тему более подробно со всеми тон 193 00:09:51,871 --> 00:09:53,151 Это было просто 194 00:09:53,663 --> 00:09:56,223 Независимо от разрешения пиксарте 195 00:09:56,479 --> 00:09:57,503 Все стили 196 00:09:57,759 --> 00:09:58,527 Представляется 197 00:09:59,807 --> 00:10:00,460 Основной 198 00:10:00,461 --> 00:10:02,632 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 199 00:10:02,634 --> 00:10:05,183 Можно сказать свод правил завязанный на нюансах 200 00:10:06,207 --> 00:10:07,743 Об этих вещах не стоит 201 00:10:07,999 --> 00:10:10,047 Сперва нужно вырваться 202 00:10:10,559 --> 00:10:11,583 В рисовании 203 00:10:13,631 --> 00:10:14,911 Первое С чего стоит начать 204 00:10:15,167 --> 00:10:15,935 Италия 205 00:10:16,447 --> 00:10:17,727 Если вы рисуете 206 00:10:17,983 --> 00:10:19,775 Линии под прямым углом 207 00:10:20,287 --> 00:10:22,335 Вас скорее всего не возникнет 208 00:10:23,359 --> 00:10:26,687 Рисование наклонных и изогнутых ли 209 00:10:26,943 --> 00:10:28,735 Требует уже большего мастерс 210 00:10:29,759 --> 00:10:33,087 Пиксарте линии сами по себе как вы видите похоже на 211 00:10:33,855 --> 00:10:36,927 Если при обычном рисовании плавность линий 212 00:10:37,183 --> 00:10:38,207 Движение 213 00:10:38,463 --> 00:10:39,999 Какие планшеты 214 00:10:40,255 --> 00:10:41,279 Карандаша 215 00:10:41,791 --> 00:10:45,631 В пикселях выравнивание происходит в большей мере уже 216 00:10:46,911 --> 00:10:48,703 Если вы попробуете 217 00:10:48,959 --> 00:10:51,519 Нарисовать пикселях изогнутую линию 218 00:10:52,031 --> 00:10:54,847 Она скорее всего в любом случае будет 219 00:10:55,359 --> 00:10:58,175 Утолщение в некоторых местах Эвридика 220 00:10:58,687 --> 00:11:00,991 Поэтому её необходимо подкорректировать таким 221 00:11:02,527 --> 00:11:04,319 Удалить утолщение и смежные 222 00:11:07,135 --> 00:11:09,951 Удаление уже стала чистой нужно соблюдать поэта 223 00:11:10,207 --> 00:11:11,743 Последовательность и 224 00:11:11,999 --> 00:11:14,559 Платную прогрессию при нарастании 225 00:11:16,351 --> 00:11:20,191 Сначала один пиксель потом 2 потом 3 и так да 226 00:11:20,959 --> 00:11:23,519 А чтобы нарисовать прямую линию под углом 227 00:11:23,775 --> 00:11:24,543 Просто 228 00:11:24,799 --> 00:11:29,151 Сделайте последовательность пиксельных чёрточек с неизменной длины 229 00:11:30,175 --> 00:11:32,223 Если у вас будет к примеру если топаз 230 00:11:33,247 --> 00:11:36,063 Сначала 2 пикселя потом один 231 00:11:36,319 --> 00:11:37,343 Сейчас 3 232 00:11:37,599 --> 00:11:41,695 Тогда у вас возникнет излом и Извини будет естественно 233 00:11:44,255 --> 00:11:48,863 Проще всего сначала нарисовать всё криво а потом уже есть 234 00:11:49,631 --> 00:11:53,727 Ну помимо этого можно воспользоваться функцией piximperfect 235 00:11:54,239 --> 00:11:56,031 Которая способна 236 00:11:56,287 --> 00:11:57,055 Корректировать 237 00:11:57,567 --> 00:11:59,359 Возникающее утолщение 0 238 00:12:00,383 --> 00:12:01,919 Отличный редактор рассказы 239 00:12:02,175 --> 00:12:04,479 Существуют инструменты для создания геометрии 240 00:12:06,783 --> 00:12:08,831 Круги квадраты 241 00:12:11,135 --> 00:12:12,671 Облегчить процесс 242 00:12:13,439 --> 00:12:16,511 Ну даже так вряд ли можно будет полностью избавиться 243 00:12:17,023 --> 00:12:17,791 Необходимо 244 00:12:20,351 --> 00:12:21,119 Уже прочно 245 00:12:22,911 --> 00:12:27,775 Стоит обратить внимание на то что помимо рисование линий также существует вариант 246 00:12:28,031 --> 00:12:28,799 Рисование 247 00:12:29,055 --> 00:12:29,567 15 248 00:12:29,823 --> 00:12:33,407 При котором ресурс разумного пенсионный 249 00:12:33,663 --> 00:12:34,175 Ивасик 250 00:12:34,687 --> 00:12:35,967 Формы 125 251 00:12:36,223 --> 00:12:39,039 Даже если будете рисовать пиксели начинать пятно 252 00:12:39,551 --> 00:12:43,135 Граница между двумя цветами тоже будет представлять из себя кон 253 00:12:43,903 --> 00:12:47,743 Прессование которого необходимо будет соблюдать тем самые правила 254 00:12:47,999 --> 00:12:49,023 Novaline 255 00:12:50,047 --> 00:12:51,071 Когда 256 00:12:51,839 --> 00:12:52,863 В зависимости 257 00:12:53,119 --> 00:12:53,887 Можно 258 00:12:55,167 --> 00:12:56,959 Добавить моб 259 00:12:58,239 --> 00:13:02,591 Выдох это способна выделить персонажа относительно фон 260 00:13:03,871 --> 00:13:04,895 Мутко 261 00:13:05,151 --> 00:13:08,479 Не первостепенно вопросы разграничения фоновые персонажи 262 00:13:08,991 --> 00:13:12,063 Потому что если ваш персонаж сам по себе будет слева 263 00:13:13,087 --> 00:13:16,671 Обводка не Porsche поставить свои проблемы 264 00:13:17,439 --> 00:13:20,255 Исправь будет всё равно грязным и 265 00:13:22,815 --> 00:13:24,863 Несмотря на то что он будет Выделяться 266 00:13:26,143 --> 00:13:27,423 Хотя бы чуть-чуть ещё 267 00:13:29,215 --> 00:13:32,287 Важнее всего будет правильно выбрать диапазон цвета 268 00:13:33,311 --> 00:13:38,431 К примеру раньше в играх на том же Dendy фоны были достаточно однородны и 269 00:13:38,687 --> 00:13:40,223 Персонаж всего этого Выдели 270 00:13:40,991 --> 00:13:43,295 Вы можете заметить что он специально сделал 271 00:13:43,551 --> 00:13:45,343 Чтобы не выбиваться нас 272 00:13:45,599 --> 00:13:46,111 Персонажи 273 00:13:47,135 --> 00:13:53,023 В более сложных играх с большим количеством цветов там создаётся разграничение при котором 274 00:13:54,303 --> 00:13:57,631 Все персонажи должны быть более контрастными относительно фона 275 00:13:58,399 --> 00:14:01,471 Касаться кстати не только конечно персонажи 276 00:14:03,007 --> 00:14:08,383 Но ещё и цветов переднего плана которые отличаются от цветов заднего и выделяются 277 00:14:09,663 --> 00:14:13,503 Обводка по сути своей также представлена себя элемент контроля 278 00:14:14,015 --> 00:14:16,831 Ну её как вещь Может быть 279 00:14:17,855 --> 00:14:21,951 Если фон в игре достаточно сложный то по идее хорошо и 280 00:14:22,207 --> 00:14:24,767 Хотя бы 2-3 цвета написано 281 00:14:25,279 --> 00:14:27,583 Для читаемости на разных файлах 282 00:14:28,095 --> 00:14:29,887 Посмотрите на того же Марио 283 00:14:30,143 --> 00:14:34,239 Хотя бы часть его элементов Надежде одежда всегда будет 284 00:14:35,775 --> 00:14:36,799 И 285 00:14:39,103 --> 00:14:43,199 Если вы будете добавлять обмотку подобному трёхцветную персонажу 286 00:14:43,455 --> 00:14:45,247 Вы сможете заметить что 287 00:14:45,503 --> 00:14:48,319 Прикосновение с разными цветами она 288 00:14:48,575 --> 00:14:49,855 Контрастирует пара 289 00:14:50,367 --> 00:14:53,439 Из-за чего её цвет 290 00:14:54,719 --> 00:14:57,791 Виды изменяют в зависимости от расположения 291 00:14:58,047 --> 00:14:59,839 И прилегающего к ней 292 00:15:00,095 --> 00:15:00,607 Цвет 293 00:15:00,863 --> 00:15:04,447 Или добавляют только в особых местах которые требуется 294 00:15:04,703 --> 00:15:06,239 Вылить чтобы контракт 295 00:15:06,495 --> 00:15:08,543 Движение линий его 296 00:15:10,079 --> 00:15:14,687 В этом контексте как раз стоит затронуть понятие об относительном весе Пикси 297 00:15:14,943 --> 00:15:16,479 И в принципе относительно 298 00:15:16,735 --> 00:15:17,247 Цветок 299 00:15:17,759 --> 00:15:19,551 Допустим я нарисую мухомор 300 00:15:21,343 --> 00:15:22,623 Изменю 301 00:15:22,879 --> 00:15:24,159 Света белых точек 302 00:15:25,695 --> 00:15:31,839 Изменяются цвета я смогу изменить Невесомость каждого печься относительно фонового красного 303 00:15:32,607 --> 00:15:35,167 Потому что часть из них будет сильнее бросаться в глаза 304 00:15:36,447 --> 00:15:38,751 Если я нарисую 305 00:15:39,007 --> 00:15:42,079 Персонажи он будет визуально больше 306 00:15:42,591 --> 00:15:44,639 Если взять болеете 307 00:15:47,711 --> 00:15:52,575 Вот-вот - ситуации когда хочется сделать один пиксель более маленький 308 00:15:52,831 --> 00:15:53,599 Или какой-то 309 00:15:53,855 --> 00:15:55,903 Другой на пиксельный элемент более 310 00:15:56,671 --> 00:15:59,231 Напрямую это сделать невозможно 311 00:15:59,487 --> 00:16:04,095 Посредством изменения цвета так удобно 312 00:16:05,887 --> 00:16:07,935 Тогда цвет пикселя 313 00:16:08,191 --> 00:16:09,471 Слияние с фоном 314 00:16:09,983 --> 00:16:16,127 С помощью подобных манипуляций светом пиксели мы можем расширять их Большой объект 315 00:16:16,639 --> 00:16:17,919 Какой-нибудь линии 316 00:16:18,431 --> 00:16:21,247 Можем предать промежуточную толщину 317 00:16:21,759 --> 00:16:23,295 Создавать 318 00:16:23,807 --> 00:16:25,087 Плавный переход это 319 00:16:26,111 --> 00:16:27,903 В случае если мы рисунки 320 00:16:28,159 --> 00:16:29,695 Трещины или 321 00:16:29,951 --> 00:16:31,487 Метки которые 322 00:16:34,303 --> 00:16:35,327 Касаться 323 00:16:35,583 --> 00:16:38,911 Не только 1 пикселей или 1 пикселей 324 00:16:39,167 --> 00:16:40,447 Цветовых областей 325 00:16:41,727 --> 00:16:43,263 Можно похудеть объект 326 00:16:43,519 --> 00:16:45,055 Или сделайте вывод 327 00:16:45,311 --> 00:16:48,639 Как например Здесь я изменила цвет половником черепа 328 00:16:48,895 --> 00:16:49,919 Ионистор 329 00:16:51,199 --> 00:16:54,271 Относительности в рисовании строится очень 330 00:16:54,527 --> 00:16:59,903 Таким образом мы также сможем ситуативно корректировать и сглаживать линии 331 00:17:00,159 --> 00:17:02,719 Без этого не получалось придать нужную форму 332 00:17:03,231 --> 00:17:05,279 Это открывает нам Путь 333 00:17:05,791 --> 00:17:09,119 Новому понятию отдельно выделенному 334 00:17:09,375 --> 00:17:10,655 Чартер это 335 00:17:12,447 --> 00:17:15,007 Она применяется для 336 00:17:15,263 --> 00:17:17,567 Смещение зазубрина steeda 337 00:17:17,823 --> 00:17:19,359 Ровно пиксельных 338 00:17:19,615 --> 00:17:22,431 И больше всего днём ощущается необходимость при 339 00:17:22,687 --> 00:17:24,223 Сильном контрасте цветов 340 00:17:24,735 --> 00:17:28,319 Когда пиксельные лесенки начинают выглядеть слишком 341 00:17:29,855 --> 00:17:32,671 Использование antialiasing стоит ограничивать 342 00:17:33,183 --> 00:17:36,255 Особенно при маленьком размере Спрайта и Используй 343 00:17:36,767 --> 00:17:38,559 Не более чем 344 00:17:38,815 --> 00:17:41,631 Ряд из одного 2 слогов 345 00:17:42,655 --> 00:17:44,703 Изображение Может начать 346 00:17:45,983 --> 00:17:47,775 В рамках одного изображения можно 347 00:17:48,287 --> 00:17:49,567 Достаточно ситуативно 348 00:17:51,103 --> 00:17:52,383 Если в одном месте 349 00:17:52,639 --> 00:17:53,663 Включить границы 350 00:17:53,919 --> 00:17:57,247 Мы добавляем а в другом не нужно поэтому оставляем как 351 00:17:57,759 --> 00:18:00,063 Instagram использовать вам сглаживание или 352 00:18:00,319 --> 00:18:01,855 Зависит от целесообразного 353 00:18:02,623 --> 00:18:05,439 Потому что в доме не требует дополнительных затрат время 354 00:18:05,951 --> 00:18:07,487 Нужно учитывать что 355 00:18:07,999 --> 00:18:10,815 Сглаживание не стоит добавлять возле 356 00:18:11,071 --> 00:18:11,583 Counter 357 00:18:11,839 --> 00:18:13,375 Потому что 358 00:18:13,631 --> 00:18:14,911 Так она будет зависеть 359 00:18:15,167 --> 00:18:19,007 Ханна и персонаж не сможет подстраиваться посланы разных цвета 360 00:18:19,263 --> 00:18:23,615 Помимо этого прессования сглаживания нас может возникнуть такая комбинация 361 00:18:24,383 --> 00:18:27,711 При которых одна пиксельная линия параллельна другой 362 00:18:29,247 --> 00:18:30,527 Возникает какой-то 363 00:18:31,039 --> 00:18:32,063 Широчаны ряд 364 00:18:33,087 --> 00:18:34,367 Называется 365 00:18:34,879 --> 00:18:36,159 Ион можно 366 00:18:38,463 --> 00:18:44,607 Некоторые добавляется в попытках нарисовать новый и цепляет кусок 367 00:18:47,167 --> 00:18:48,959 Вскоре я объясню более 368 00:18:49,215 --> 00:18:49,983 Почему это 369 00:18:50,495 --> 00:18:54,591 Ну как Вы уже поняли единичный Pixel не является в полной мере 370 00:18:54,847 --> 00:18:56,127 Самостоятельным элемент 371 00:18:57,919 --> 00:18:59,967 Зависим от соседствующих 372 00:19:00,479 --> 00:19:02,783 Поэтому за счёт расположения мы можем 373 00:19:03,295 --> 00:19:04,063 Встретиться 374 00:19:04,319 --> 00:19:05,343 Используя только 2 375 00:19:06,623 --> 00:19:09,695 Рисовать пиксельную шахматную доску из двух цветов 376 00:19:10,207 --> 00:19:11,487 Примеры красного и синего 377 00:19:11,999 --> 00:19:14,303 Признайся мы получим их 378 00:19:14,559 --> 00:19:16,607 Издалека это будет похоже на фиолет 379 00:19:16,863 --> 00:19:18,399 Пример называется 380 00:19:19,679 --> 00:19:21,471 Рабочий сон по такому же принципу 381 00:19:22,495 --> 00:19:23,263 Штриховка 382 00:19:23,519 --> 00:19:26,591 Используется в пиксарте для сглаживания достаточно 383 00:19:26,847 --> 00:19:27,871 Зеленограде 384 00:19:28,127 --> 00:19:28,639 Которые 385 00:19:28,895 --> 00:19:29,919 Нельзя просто 386 00:19:30,175 --> 00:19:30,687 Поставить 387 00:19:31,199 --> 00:19:33,503 Стилистическое решение возникло 388 00:19:34,015 --> 00:19:36,831 Времена нехватки технических мощностей 389 00:19:37,087 --> 00:19:39,903 Не использовалась именно для статических 390 00:19:40,671 --> 00:19:46,559 Особенно на руку дизельную играл тот факт что люди сидели за 391 00:19:48,863 --> 00:19:51,679 Картинка не была настолько чётко как сейчас 392 00:19:51,935 --> 00:19:53,983 Идите вовсю этим польза 393 00:19:54,751 --> 00:19:57,823 Комбинаторики создавался плавный переход 394 00:19:58,335 --> 00:20:02,431 За счёт каких дизельных контрактов пытались передать смену погоды 395 00:20:02,943 --> 00:20:04,223 Время суток ЭПРА 396 00:20:04,735 --> 00:20:06,783 Только придёт в голову 397 00:20:07,551 --> 00:20:11,391 Сейчас дизеринг на экране видит Чётко и способен 398 00:20:11,647 --> 00:20:13,695 Создавать шум и уменьшать читать 399 00:20:14,207 --> 00:20:19,583 Поэтому соцсети контрастностью цветов и быть уверенным 400 00:20:20,607 --> 00:20:22,399 Сейчас кстати некоторые народные 401 00:20:22,655 --> 00:20:26,239 Стали писать шейдеры для очистки особого задери 402 00:20:27,775 --> 00:20:32,383 Что должна понимать что сегодня первый вариант может быть даже менее жизнеспособны 403 00:20:32,639 --> 00:20:36,479 В общем в настоящий момент когда мы чётко видим каждому штабелировать 404 00:20:38,271 --> 00:20:42,111 Дизельный выглядит скорей как лёгкая дополнение 405 00:20:43,391 --> 00:20:44,927 Они Как необходимо 406 00:20:45,183 --> 00:20:49,535 И для отдельных артов не привязанных к играм дизельных можно исполь 407 00:20:49,791 --> 00:20:50,303 Свобода 408 00:20:52,607 --> 00:20:55,423 Есть очень важный момент связанный со стандартным 409 00:20:55,679 --> 00:20:56,959 Клетчатом дизеринг 410 00:20:57,471 --> 00:21:00,031 Это его плохая стоимость в бане 411 00:21:01,055 --> 00:21:04,639 Покажите свои дизеринг это узор но простой 412 00:21:05,151 --> 00:21:07,711 И Вы спокойно можете нарисовать один 413 00:21:07,967 --> 00:21:08,991 Используя карту 414 00:21:09,503 --> 00:21:11,295 При смене положения 415 00:21:13,855 --> 00:21:18,976 Его повороте и прочих перемещениях вы вряд ли сможете адекватно 416 00:21:19,488 --> 00:21:23,072 Передать необходимые изменения дизельного 417 00:21:23,840 --> 00:21:26,400 Зачитай не натурал 418 00:21:26,912 --> 00:21:28,704 Натягивание совы на 419 00:21:30,240 --> 00:21:33,312 Есть отличный пример раскрывающий данную проблему 420 00:21:33,568 --> 00:21:34,592 Аниме красного 421 00:21:36,384 --> 00:21:38,688 Мы используем гиперболы 422 00:21:38,944 --> 00:21:39,712 Причёски приём 423 00:21:40,224 --> 00:21:43,296 И корректировка детейлинга для каждого из действий полно 424 00:21:44,576 --> 00:21:50,720 Смена объёма и угла это дело долгое монотонная и не дающая 425 00:21:50,976 --> 00:21:52,512 Никакого особого склада 426 00:21:53,280 --> 00:21:55,840 Вы тоже самое мышцы наблюдать Нагиев 427 00:21:56,352 --> 00:21:57,888 Лишь некоторых 428 00:21:58,144 --> 00:22:03,520 Художники действительно корректируют уровень узоров соответствует движения элемент 429 00:22:04,288 --> 00:22:06,336 В данном случае этот элемент 430 00:22:07,360 --> 00:22:07,872 Узор 431 00:22:08,128 --> 00:22:08,896 Следует 432 00:22:09,408 --> 00:22:10,688 Ощущается неплохо 433 00:22:11,456 --> 00:22:14,272 В той же ситуации при необходимости 434 00:22:14,528 --> 00:22:16,064 Скорректировать узор для 435 00:22:16,320 --> 00:22:18,112 Передача глубины 436 00:22:19,136 --> 00:22:19,904 Художники 437 00:22:20,160 --> 00:22:25,792 Даже не пытается корректировать узор и отделывается сохранением статичного его положение 438 00:22:26,560 --> 00:22:29,376 Можно конечно сказать что такое Siri 439 00:22:29,632 --> 00:22:30,912 Особенность но 440 00:22:33,472 --> 00:22:35,264 Дизеринг это узор 441 00:22:35,520 --> 00:22:36,544 А поведение узор 442 00:22:36,800 --> 00:22:39,360 Да ещё и отображающий его тонкости полутон 443 00:22:39,872 --> 00:22:40,640 Задача 444 00:22:42,944 --> 00:22:43,712 В принципе 445 00:22:43,968 --> 00:22:46,784 Прессование сверхмассивные ХБ 446 00:22:47,296 --> 00:22:49,600 Деревня действительно имеет место 447 00:22:50,368 --> 00:22:52,672 Здесь к примеру плавный переход 448 00:22:52,928 --> 00:22:54,208 Мебель сделана счёт 449 00:22:54,464 --> 00:22:57,280 Большого слоя плавных дизельных переход 450 00:22:58,048 --> 00:22:59,584 Тоже самое с камнями 451 00:23:00,352 --> 00:23:01,376 Переходы 452 00:23:02,400 --> 00:23:03,168 Цвет ezaby 453 00:23:04,192 --> 00:23:07,520 Даже пыль к слову 454 00:23:07,776 --> 00:23:09,056 Тоже сделано 455 00:23:09,312 --> 00:23:11,104 Использованием дизель 456 00:23:12,384 --> 00:23:16,736 Игры изучение этого изображения возможно заменишь 457 00:23:16,992 --> 00:23:20,576 Некоторых местах этапы действительно меняет дизельную 458 00:23:21,344 --> 00:23:24,416 В основном на камнях находящийся на переднем плане 459 00:23:26,464 --> 00:23:28,000 Кропотливый труд 460 00:23:28,512 --> 00:23:29,792 И скорее всего 461 00:23:30,304 --> 00:23:30,816 Сегодня 462 00:23:31,072 --> 00:23:32,864 Труп останется 463 00:23:34,656 --> 00:23:37,216 Понятие лизинга можно расширить 464 00:23:37,472 --> 00:23:38,496 Неограниченно 465 00:23:38,752 --> 00:23:41,056 Подобным спортивная 50 466 00:23:41,824 --> 00:23:42,848 Существует ещё 467 00:23:43,104 --> 00:23:43,872 Других 468 00:23:44,128 --> 00:23:45,664 Расположение пикселей 469 00:23:45,920 --> 00:23:46,944 Узоров ico 470 00:23:47,200 --> 00:23:49,504 Которые могут кластеры накладываться на 471 00:23:50,016 --> 00:23:51,552 Не просто в качестве гарантии 472 00:23:52,320 --> 00:23:53,344 Выражать 473 00:23:53,600 --> 00:23:55,392 Идти по форме 474 00:23:56,416 --> 00:23:57,440 Это могут быть 475 00:23:57,696 --> 00:23:58,720 Что банный 476 00:23:59,744 --> 00:24:02,304 Примеру тот же самый Градиент невозможно было бы 477 00:24:02,816 --> 00:24:06,144 Сглазить любыми другими порядочными форм 478 00:24:07,424 --> 00:24:08,704 Какая 479 00:24:08,960 --> 00:24:12,032 Semi-pro кластеры о которых мы поговорим в следующий 480 00:24:12,544 --> 00:24:13,312 Опака 481 00:24:14,080 --> 00:24:16,640 Я думаю что для начала этого нам хватит 482 00:24:17,408 --> 00:24:23,040 Мы обсудили все основные техники которые необходимы начинающему для 483 00:24:23,296 --> 00:24:24,320 Того чтобы начать 484 00:24:24,832 --> 00:24:25,344 Pixel Art 485 00:24:27,904 --> 00:24:30,464 Это достаточно неплохое начало 46083

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.