Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:04,864 --> 00:00:05,888
Первый вопрос
2
00:00:06,144 --> 00:00:07,936
Которым вы должны для себя
3
00:00:08,192 --> 00:00:08,960
В принципе
4
00:00:09,216 --> 00:00:11,520
Разрешение вашего игрового окна
5
00:00:12,288 --> 00:00:17,152
Даже в рамках самого pixelart диапазона разрешение достаточно велик
6
00:00:17,664 --> 00:00:20,736
Если раньше мы опирались на ограничение платформ
7
00:00:20,992 --> 00:00:24,320
Сегодня мы сталкиваемся от популярности игровых
8
00:00:24,576 --> 00:00:27,904
И от того насколько затратным или не затратным
9
00:00:28,160 --> 00:00:28,928
Артём
10
00:00:29,184 --> 00:00:30,720
Для отдельно взятого размер
11
00:00:32,000 --> 00:00:34,816
Самые распространённые разрешения пиксарта
12
00:00:35,328 --> 00:00:37,376
Фото 640 на 360
13
00:00:37,888 --> 00:00:38,912
380
14
00:00:39,168 --> 00:00:41,216
70 и 320 на 100
15
00:00:42,240 --> 00:00:44,800
Люди пришли к этому конечно же небезопасно
16
00:00:45,568 --> 00:00:48,896
Дело в том что все эти разрешения могут идеально масштабе
17
00:00:49,152 --> 00:00:51,968
Самые популярные сегодня разрешение экрана
18
00:00:52,224 --> 00:00:55,040
Стандарт либералов
19
00:00:55,296 --> 00:00:57,600
С разрешением 1920 на 1000
20
00:00:58,112 --> 00:01:00,141
Потому что оно распространено больше всего
21
00:01:00,143 --> 00:01:02,491
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
22
00:01:02,492 --> 00:01:02,720
Возьмём несколько игр или мака
23
00:01:02,976 --> 00:01:05,280
Ipro масштабируемых Львов
24
00:01:06,304 --> 00:01:10,912
Первое это часом его миниатюрная 320 на 100
25
00:01:12,960 --> 00:01:13,472
Даша
26
00:01:13,728 --> 00:01:15,008
480 на 2
27
00:01:15,264 --> 00:01:16,544
Средний чек
28
00:01:17,312 --> 00:01:21,408
Хватает за каких-то замысловатых идей и был Мороз
29
00:01:21,664 --> 00:01:22,176
Персонажи
30
00:01:23,200 --> 00:01:24,480
Дальше 640
31
00:01:24,736 --> 00:01:25,248
60
32
00:01:25,760 --> 00:01:28,576
Это уже достаточно большое разрешение экрана
33
00:01:29,600 --> 00:01:31,648
Так он прям используется булсын
34
00:01:32,160 --> 00:01:33,184
И хватает его для всего
35
00:01:34,464 --> 00:01:37,024
Обратите внимание на то насколько сильно
36
00:01:37,280 --> 00:01:40,352
Разрешение влияет на детализирована ctg2a
37
00:01:41,120 --> 00:01:44,960
Разница в рисовании одного и того же объекта в разных стилях
38
00:01:45,216 --> 00:01:47,008
Может разительно отличаться
39
00:01:47,264 --> 00:01:53,408
Это что можно нарисовать в разрешении 320 на 180 за пару часов может спокойно потребовать
40
00:01:53,664 --> 00:01:56,992
4 часа времени и больше прессования для
41
00:01:57,248 --> 00:01:59,040
640 на 360
42
00:01:59,808 --> 00:02:02,880
Это если говорить так можно выразиться
43
00:02:04,160 --> 00:02:05,440
Академическая
44
00:02:05,696 --> 00:02:08,256
Во внимание принимается каждая деталь
45
00:02:08,768 --> 00:02:13,632
Когда процесс прорисовки одних и тех же слонов локаций усложняется
46
00:02:14,912 --> 00:02:16,448
От увеличения разрешения
47
00:02:16,704 --> 00:02:17,472
Микроволокно
48
00:02:17,984 --> 00:02:20,544
Поэтому игровые проекты сейчас только
49
00:02:21,056 --> 00:02:25,152
В редчайших случаях выходит за рамки 640 на 360
50
00:02:26,432 --> 00:02:30,016
Но в любом случае не очень сильно парьтесь надо разрешение
51
00:02:30,528 --> 00:02:36,160
Поставь без его увеличения сегодня художественных средств хватает на то чтобы существенно
52
00:02:36,416 --> 00:02:37,696
Проработать любой
53
00:02:38,464 --> 00:02:41,024
Взять хотя бы за основу 8-битную
54
00:02:42,048 --> 00:02:46,400
В будущем её будет не сильно сложно прокачать до 16
55
00:02:46,656 --> 00:02:48,704
Как это делали разработчики
56
00:02:48,960 --> 00:02:49,984
Конечно придётся
57
00:02:50,240 --> 00:02:52,032
Поработать и над улучшением они
58
00:02:53,312 --> 00:02:56,896
Восьмибитные игры даже сегодня держится в упрощенном диапазон
59
00:02:57,152 --> 00:02:57,920
Вопросы
60
00:02:58,432 --> 00:02:59,968
Чтобы не выходить за рамки Steam
61
00:03:00,736 --> 00:03:04,576
Если беспокоишься в том что не можете сразу нарисовать что-то главное с учётом
62
00:03:04,832 --> 00:03:06,112
Всех цветовых
63
00:03:06,624 --> 00:03:08,672
Тонкости и формы не стоит париться
64
00:03:09,184 --> 00:03:15,328
Преимущества 8-бит для начала рисования достаточно велики и можно начать
65
00:03:15,584 --> 00:03:16,608
8-битный
66
00:03:18,656 --> 00:03:22,240
В ограниченной палитре из сверхъяркий цветов
67
00:03:22,496 --> 00:03:24,544
Тяжелее запутаться
68
00:03:24,800 --> 00:03:26,080
Легче создать
69
00:03:26,336 --> 00:03:28,128
Цветовые акценты
70
00:03:29,152 --> 00:03:33,504
А уж последствия это всё можно перерисовать когда достаточно
71
00:03:34,016 --> 00:03:35,808
Много опыта наберёшь
72
00:03:36,832 --> 00:03:40,672
В тексте размера игрового окна следует задуматься
73
00:03:40,928 --> 00:03:42,976
Дальше я размере персонажи
74
00:03:43,232 --> 00:03:44,768
Призвание первых
75
00:03:45,024 --> 00:03:46,816
Ортофлекс клоун нарисовать
76
00:03:47,072 --> 00:03:48,864
Персонажи слишком большого разм
77
00:03:49,376 --> 00:03:50,656
Либо слишком
78
00:03:51,424 --> 00:03:56,288
Ситуация когда есть желание добавлять детали но не хватает пикселей Это норм
79
00:03:56,800 --> 00:04:00,896
Этот вам стоит понимаешь что пришлёшь при всей своей технич Насте
80
00:04:01,664 --> 00:04:03,712
Импровизации компромисс
81
00:04:03,968 --> 00:04:06,528
Сейчас-то понимание этих компромисса
82
00:04:06,784 --> 00:04:11,136
Спасать сотни а то и 1000 часов рабочего времени
83
00:04:11,904 --> 00:04:12,928
Идём вот в чём
84
00:04:13,440 --> 00:04:15,744
Пиксельные персонажи аниме руется метод
85
00:04:16,000 --> 00:04:17,791
Трудоемкое покадровая
86
00:04:18,559 --> 00:04:22,911
Из-за чего справиться с большим разрешением и количеством деталей Живите сложнее
87
00:04:23,423 --> 00:04:25,471
В этом очень важно соблюдать
88
00:04:25,727 --> 00:04:27,519
Исходить из целесообразно
89
00:04:28,543 --> 00:04:31,871
К примеру Мой коллега Андрей
90
00:04:32,383 --> 00:04:37,247
Заправщики как-то нарисовал и анимирует персонажи не следил за количеством
91
00:04:38,271 --> 00:04:43,647
Нас удивило чтобы персонаж оказался в два раза больше достаточно
92
00:04:44,159 --> 00:04:46,207
Крупных спрайтов из других игр
93
00:04:46,719 --> 00:04:52,095
И что тебя позор для уменьшения без потери читаемости как оказалось бы достаточно
94
00:04:52,351 --> 00:04:54,655
И можно было бы уменьшить работу
95
00:04:54,911 --> 00:04:58,239
Двое и она бы не сильно потеряла своих характерность
96
00:04:58,751 --> 00:05:03,615
Ко мне например моим знакомым таксистом пару раз обращались с достаточно
97
00:05:03,871 --> 00:05:06,431
Они целесообразными техническими задание
98
00:05:06,943 --> 00:05:12,575
В одном случае как бы Андрей вроде может себе это позволить он профессионально они
99
00:05:13,343 --> 00:05:14,623
Но
100
00:05:15,135 --> 00:05:17,183
Часто люди обращаются с кем-то
101
00:05:17,439 --> 00:05:18,463
Зак аниме
102
00:05:18,719 --> 00:05:19,999
Где
103
00:05:21,023 --> 00:05:22,047
У них
104
00:05:22,303 --> 00:05:25,887
В Техническом задании написано размер экрана который переваривает зад
105
00:05:26,143 --> 00:05:28,703
Лишь бы увеличить персонажа
106
00:05:28,959 --> 00:05:31,263
Одновременно не хотят чтобы это было пиксель
107
00:05:31,775 --> 00:05:36,383
Естественно никто такое не соглашался и все советовали персонажа умеешь
108
00:05:36,895 --> 00:05:38,175
Потому что никакой разницы
109
00:05:38,431 --> 00:05:40,735
Сочетаемости при его меньше не было
110
00:05:40,991 --> 00:05:44,831
Перерисовывать и анимировать всё это было бы крайне трудозатрат
111
00:05:46,623 --> 00:05:51,743
Однако выбор размеров персонаж работает и в противоположную сторону
112
00:05:52,511 --> 00:05:57,887
Потому что персонажи при относительно Малом числе пикселе требует очень кропотливой работы
113
00:05:58,143 --> 00:06:00,959
Эвиталия ещё на первых стадиях
114
00:06:01,215 --> 00:06:04,287
Особенно если вы не пытаетесь сделать из спичечного человечка
115
00:06:04,799 --> 00:06:06,335
Вроде тех что на карте
116
00:06:06,847 --> 00:06:08,895
Работайте над чем-то особым
117
00:06:09,407 --> 00:06:12,735
Тоже довести весьма качественный в плане уникально
118
00:06:12,991 --> 00:06:13,759
Персонажи
119
00:06:14,015 --> 00:06:14,783
Укладываются
120
00:06:15,039 --> 00:06:15,807
Высоцк
121
00:06:16,063 --> 00:06:16,575
50
122
00:06:17,599 --> 00:06:18,623
Я их уже пока
123
00:06:19,391 --> 00:06:20,927
Поэтому
124
00:06:21,439 --> 00:06:24,767
Выбор письменного разрешения может быть продиктовано
125
00:06:25,279 --> 00:06:27,071
Экономии в совокупности
126
00:06:27,583 --> 00:06:29,375
Со стилем геймплея в вашей игре
127
00:06:29,887 --> 00:06:32,191
Сначала можно выбрать разрешение
128
00:06:32,447 --> 00:06:37,055
В целом а затем уже относительный размер персонажа и прочих
129
00:06:37,311 --> 00:06:38,335
Относительная
130
00:06:40,127 --> 00:06:42,687
Если грань является симулятор
131
00:06:43,455 --> 00:06:46,527
Размер главного героя варьируется в пределах
132
00:06:46,783 --> 00:06:50,367
От 1 5 до 1/8 от высоты экрана
133
00:06:50,623 --> 00:06:54,207
Для армии небольших персонажей в симуляторах это может
134
00:06:54,463 --> 00:06:56,511
1/13
135
00:06:57,279 --> 00:06:59,583
Для файтингов где обычно
136
00:06:59,839 --> 00:07:01,631
От 2 до 4 действующих
137
00:07:01,887 --> 00:07:05,215
Соотношение от 1 4 2 1/2
138
00:07:07,775 --> 00:07:10,591
Высоты следует учитывать ещё и формы персонал
139
00:07:11,103 --> 00:07:13,151
Один тоже человечек в рамках
140
00:07:14,175 --> 00:07:18,271
Может выглядеть и как плотный читы как народный персонаж
141
00:07:19,551 --> 00:07:22,111
И тут выходит вперёд фактор геймплей
142
00:07:22,623 --> 00:07:25,695
А именно что схематика построению
143
00:07:26,463 --> 00:07:27,999
Вы можете обратить внимание на
144
00:07:28,255 --> 00:07:30,047
Приплюснутый или
145
00:07:30,303 --> 00:07:32,351
Герои встречаются
146
00:07:32,863 --> 00:07:35,679
Именно в играх с динамическим платформами dimple
147
00:07:36,447 --> 00:07:39,519
Там где герой очень много прыгает в высоту
148
00:07:40,799 --> 00:07:43,615
И внешней формы героев больше
149
00:07:43,871 --> 00:07:44,639
Квадрат
150
00:07:44,895 --> 00:07:47,199
Примеры Это Марио
151
00:07:47,711 --> 00:07:50,527
Eagle Island
152
00:07:53,343 --> 00:07:56,927
Посмотрите на то сколько изломов находится здесь на одну
153
00:07:57,439 --> 00:08:00,255
В норме выглядит таким построением уровня
154
00:08:00,511 --> 00:08:01,023
Персонажи
155
00:08:01,279 --> 00:08:03,583
Описывается высоту 12
156
00:08:04,095 --> 00:08:06,143
Здесь кстати стоит прочесть интересный маме
157
00:08:06,655 --> 00:08:09,727
Позиционирует себя как платформа
158
00:08:10,239 --> 00:08:12,287
Герой сделал достаточно плот
159
00:08:12,799 --> 00:08:14,591
Не сильно длинными конечно
160
00:08:14,847 --> 00:08:15,615
Чтобы
161
00:08:15,871 --> 00:08:18,431
Не терялось ощущения Ты самый платформе
162
00:08:20,479 --> 00:08:25,343
Благодаря лёгкому укорачивание конечностей мы как-бы уменьшаем возможные границы
163
00:08:25,599 --> 00:08:26,879
Персонажи при каждом деле
164
00:08:27,903 --> 00:08:29,951
Апогей этого уплотнения
165
00:08:30,207 --> 00:08:30,719
Марио
166
00:08:30,975 --> 00:08:31,487
Котор
167
00:08:31,743 --> 00:08:33,791
Всегда находится в рамках одного товара
168
00:08:34,047 --> 00:08:37,119
В играх больно коридорного типа
169
00:08:37,375 --> 00:08:38,143
Кастлвания
170
00:08:38,655 --> 00:08:40,959
Где тайлы
171
00:08:41,215 --> 00:08:44,031
Чисто внешне не выглядят зелёными по кубам
172
00:08:45,311 --> 00:08:49,663
Персонажи больше пересекает пространства по горизонтали чем по вертикали
173
00:08:51,199 --> 00:08:52,991
И они обычно бывают
174
00:08:53,247 --> 00:08:56,063
Обычно твой боли вытянутыми поворотными
175
00:08:58,367 --> 00:09:00,159
Менее ярко выражены грани
176
00:09:01,439 --> 00:09:02,719
Ещё таких
177
00:09:02,975 --> 00:09:03,999
Посмотреть диск
178
00:09:05,023 --> 00:09:07,071
Вообще придумали классную
179
00:09:07,583 --> 00:09:09,631
Персонаж может превращаться в шар
180
00:09:09,887 --> 00:09:11,423
Это как раз полезно для
181
00:09:11,679 --> 00:09:13,983
Пересечение точек с множеством
182
00:09:14,239 --> 00:09:18,335
Происходит буквально сокращение границ до стабильного уровня
183
00:09:18,591 --> 00:09:20,895
Благодаря чему платформа хорошо
184
00:09:21,407 --> 00:09:25,247
А в какой-нибудь червяки Джимми например с этим без проблем
185
00:09:25,503 --> 00:09:26,271
Потому что
186
00:09:26,527 --> 00:09:32,159
Двигаться размашисто красиво но это не позволяет определить его границы
187
00:09:32,671 --> 00:09:33,695
Что
188
00:09:33,951 --> 00:09:34,719
Водный
189
00:09:34,975 --> 00:09:37,023
Сделать platforming nissan.com
190
00:09:38,559 --> 00:09:43,679
Теперь вы знаете Из каких разрешений стоит выбирать И в какую сторону смотреть
191
00:09:43,935 --> 00:09:46,495
При выборе формы и размера персонажа
192
00:09:47,263 --> 00:09:51,103
В будущем мы рассмотрим эту тему более подробно со всеми тон
193
00:09:51,871 --> 00:09:53,151
Это было просто
194
00:09:53,663 --> 00:09:56,223
Независимо от разрешения пиксарте
195
00:09:56,479 --> 00:09:57,503
Все стили
196
00:09:57,759 --> 00:09:58,527
Представляется
197
00:09:59,807 --> 00:10:00,460
Основной
198
00:10:00,461 --> 00:10:02,632
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
199
00:10:02,634 --> 00:10:05,183
Можно сказать свод правил завязанный на нюансах
200
00:10:06,207 --> 00:10:07,743
Об этих вещах не стоит
201
00:10:07,999 --> 00:10:10,047
Сперва нужно вырваться
202
00:10:10,559 --> 00:10:11,583
В рисовании
203
00:10:13,631 --> 00:10:14,911
Первое С чего стоит начать
204
00:10:15,167 --> 00:10:15,935
Италия
205
00:10:16,447 --> 00:10:17,727
Если вы рисуете
206
00:10:17,983 --> 00:10:19,775
Линии под прямым углом
207
00:10:20,287 --> 00:10:22,335
Вас скорее всего не возникнет
208
00:10:23,359 --> 00:10:26,687
Рисование наклонных и изогнутых ли
209
00:10:26,943 --> 00:10:28,735
Требует уже большего мастерс
210
00:10:29,759 --> 00:10:33,087
Пиксарте линии сами по себе как вы видите похоже на
211
00:10:33,855 --> 00:10:36,927
Если при обычном рисовании плавность линий
212
00:10:37,183 --> 00:10:38,207
Движение
213
00:10:38,463 --> 00:10:39,999
Какие планшеты
214
00:10:40,255 --> 00:10:41,279
Карандаша
215
00:10:41,791 --> 00:10:45,631
В пикселях выравнивание происходит в большей мере уже
216
00:10:46,911 --> 00:10:48,703
Если вы попробуете
217
00:10:48,959 --> 00:10:51,519
Нарисовать пикселях изогнутую линию
218
00:10:52,031 --> 00:10:54,847
Она скорее всего в любом случае будет
219
00:10:55,359 --> 00:10:58,175
Утолщение в некоторых местах Эвридика
220
00:10:58,687 --> 00:11:00,991
Поэтому её необходимо подкорректировать таким
221
00:11:02,527 --> 00:11:04,319
Удалить утолщение и смежные
222
00:11:07,135 --> 00:11:09,951
Удаление уже стала чистой нужно соблюдать поэта
223
00:11:10,207 --> 00:11:11,743
Последовательность и
224
00:11:11,999 --> 00:11:14,559
Платную прогрессию при нарастании
225
00:11:16,351 --> 00:11:20,191
Сначала один пиксель потом 2 потом 3 и так да
226
00:11:20,959 --> 00:11:23,519
А чтобы нарисовать прямую линию под углом
227
00:11:23,775 --> 00:11:24,543
Просто
228
00:11:24,799 --> 00:11:29,151
Сделайте последовательность пиксельных чёрточек с неизменной длины
229
00:11:30,175 --> 00:11:32,223
Если у вас будет к примеру если топаз
230
00:11:33,247 --> 00:11:36,063
Сначала 2 пикселя потом один
231
00:11:36,319 --> 00:11:37,343
Сейчас 3
232
00:11:37,599 --> 00:11:41,695
Тогда у вас возникнет излом и Извини будет естественно
233
00:11:44,255 --> 00:11:48,863
Проще всего сначала нарисовать всё криво а потом уже есть
234
00:11:49,631 --> 00:11:53,727
Ну помимо этого можно воспользоваться функцией piximperfect
235
00:11:54,239 --> 00:11:56,031
Которая способна
236
00:11:56,287 --> 00:11:57,055
Корректировать
237
00:11:57,567 --> 00:11:59,359
Возникающее утолщение 0
238
00:12:00,383 --> 00:12:01,919
Отличный редактор рассказы
239
00:12:02,175 --> 00:12:04,479
Существуют инструменты для создания геометрии
240
00:12:06,783 --> 00:12:08,831
Круги квадраты
241
00:12:11,135 --> 00:12:12,671
Облегчить процесс
242
00:12:13,439 --> 00:12:16,511
Ну даже так вряд ли можно будет полностью избавиться
243
00:12:17,023 --> 00:12:17,791
Необходимо
244
00:12:20,351 --> 00:12:21,119
Уже прочно
245
00:12:22,911 --> 00:12:27,775
Стоит обратить внимание на то что помимо рисование линий также существует вариант
246
00:12:28,031 --> 00:12:28,799
Рисование
247
00:12:29,055 --> 00:12:29,567
15
248
00:12:29,823 --> 00:12:33,407
При котором ресурс разумного пенсионный
249
00:12:33,663 --> 00:12:34,175
Ивасик
250
00:12:34,687 --> 00:12:35,967
Формы 125
251
00:12:36,223 --> 00:12:39,039
Даже если будете рисовать пиксели начинать пятно
252
00:12:39,551 --> 00:12:43,135
Граница между двумя цветами тоже будет представлять из себя кон
253
00:12:43,903 --> 00:12:47,743
Прессование которого необходимо будет соблюдать тем самые правила
254
00:12:47,999 --> 00:12:49,023
Novaline
255
00:12:50,047 --> 00:12:51,071
Когда
256
00:12:51,839 --> 00:12:52,863
В зависимости
257
00:12:53,119 --> 00:12:53,887
Можно
258
00:12:55,167 --> 00:12:56,959
Добавить моб
259
00:12:58,239 --> 00:13:02,591
Выдох это способна выделить персонажа относительно фон
260
00:13:03,871 --> 00:13:04,895
Мутко
261
00:13:05,151 --> 00:13:08,479
Не первостепенно вопросы разграничения фоновые персонажи
262
00:13:08,991 --> 00:13:12,063
Потому что если ваш персонаж сам по себе будет слева
263
00:13:13,087 --> 00:13:16,671
Обводка не Porsche поставить свои проблемы
264
00:13:17,439 --> 00:13:20,255
Исправь будет всё равно грязным и
265
00:13:22,815 --> 00:13:24,863
Несмотря на то что он будет Выделяться
266
00:13:26,143 --> 00:13:27,423
Хотя бы чуть-чуть ещё
267
00:13:29,215 --> 00:13:32,287
Важнее всего будет правильно выбрать диапазон цвета
268
00:13:33,311 --> 00:13:38,431
К примеру раньше в играх на том же Dendy фоны были достаточно однородны и
269
00:13:38,687 --> 00:13:40,223
Персонаж всего этого Выдели
270
00:13:40,991 --> 00:13:43,295
Вы можете заметить что он специально сделал
271
00:13:43,551 --> 00:13:45,343
Чтобы не выбиваться нас
272
00:13:45,599 --> 00:13:46,111
Персонажи
273
00:13:47,135 --> 00:13:53,023
В более сложных играх с большим количеством цветов там создаётся разграничение при котором
274
00:13:54,303 --> 00:13:57,631
Все персонажи должны быть более контрастными относительно фона
275
00:13:58,399 --> 00:14:01,471
Касаться кстати не только конечно персонажи
276
00:14:03,007 --> 00:14:08,383
Но ещё и цветов переднего плана которые отличаются от цветов заднего и выделяются
277
00:14:09,663 --> 00:14:13,503
Обводка по сути своей также представлена себя элемент контроля
278
00:14:14,015 --> 00:14:16,831
Ну её как вещь Может быть
279
00:14:17,855 --> 00:14:21,951
Если фон в игре достаточно сложный то по идее хорошо и
280
00:14:22,207 --> 00:14:24,767
Хотя бы 2-3 цвета написано
281
00:14:25,279 --> 00:14:27,583
Для читаемости на разных файлах
282
00:14:28,095 --> 00:14:29,887
Посмотрите на того же Марио
283
00:14:30,143 --> 00:14:34,239
Хотя бы часть его элементов Надежде одежда всегда будет
284
00:14:35,775 --> 00:14:36,799
И
285
00:14:39,103 --> 00:14:43,199
Если вы будете добавлять обмотку подобному трёхцветную персонажу
286
00:14:43,455 --> 00:14:45,247
Вы сможете заметить что
287
00:14:45,503 --> 00:14:48,319
Прикосновение с разными цветами она
288
00:14:48,575 --> 00:14:49,855
Контрастирует пара
289
00:14:50,367 --> 00:14:53,439
Из-за чего её цвет
290
00:14:54,719 --> 00:14:57,791
Виды изменяют в зависимости от расположения
291
00:14:58,047 --> 00:14:59,839
И прилегающего к ней
292
00:15:00,095 --> 00:15:00,607
Цвет
293
00:15:00,863 --> 00:15:04,447
Или добавляют только в особых местах которые требуется
294
00:15:04,703 --> 00:15:06,239
Вылить чтобы контракт
295
00:15:06,495 --> 00:15:08,543
Движение линий его
296
00:15:10,079 --> 00:15:14,687
В этом контексте как раз стоит затронуть понятие об относительном весе Пикси
297
00:15:14,943 --> 00:15:16,479
И в принципе относительно
298
00:15:16,735 --> 00:15:17,247
Цветок
299
00:15:17,759 --> 00:15:19,551
Допустим я нарисую мухомор
300
00:15:21,343 --> 00:15:22,623
Изменю
301
00:15:22,879 --> 00:15:24,159
Света белых точек
302
00:15:25,695 --> 00:15:31,839
Изменяются цвета я смогу изменить Невесомость каждого печься относительно фонового красного
303
00:15:32,607 --> 00:15:35,167
Потому что часть из них будет сильнее бросаться в глаза
304
00:15:36,447 --> 00:15:38,751
Если я нарисую
305
00:15:39,007 --> 00:15:42,079
Персонажи он будет визуально больше
306
00:15:42,591 --> 00:15:44,639
Если взять болеете
307
00:15:47,711 --> 00:15:52,575
Вот-вот - ситуации когда хочется сделать один пиксель более маленький
308
00:15:52,831 --> 00:15:53,599
Или какой-то
309
00:15:53,855 --> 00:15:55,903
Другой на пиксельный элемент более
310
00:15:56,671 --> 00:15:59,231
Напрямую это сделать невозможно
311
00:15:59,487 --> 00:16:04,095
Посредством изменения цвета так удобно
312
00:16:05,887 --> 00:16:07,935
Тогда цвет пикселя
313
00:16:08,191 --> 00:16:09,471
Слияние с фоном
314
00:16:09,983 --> 00:16:16,127
С помощью подобных манипуляций светом пиксели мы можем расширять их Большой объект
315
00:16:16,639 --> 00:16:17,919
Какой-нибудь линии
316
00:16:18,431 --> 00:16:21,247
Можем предать промежуточную толщину
317
00:16:21,759 --> 00:16:23,295
Создавать
318
00:16:23,807 --> 00:16:25,087
Плавный переход это
319
00:16:26,111 --> 00:16:27,903
В случае если мы рисунки
320
00:16:28,159 --> 00:16:29,695
Трещины или
321
00:16:29,951 --> 00:16:31,487
Метки которые
322
00:16:34,303 --> 00:16:35,327
Касаться
323
00:16:35,583 --> 00:16:38,911
Не только 1 пикселей или 1 пикселей
324
00:16:39,167 --> 00:16:40,447
Цветовых областей
325
00:16:41,727 --> 00:16:43,263
Можно похудеть объект
326
00:16:43,519 --> 00:16:45,055
Или сделайте вывод
327
00:16:45,311 --> 00:16:48,639
Как например Здесь я изменила цвет половником черепа
328
00:16:48,895 --> 00:16:49,919
Ионистор
329
00:16:51,199 --> 00:16:54,271
Относительности в рисовании строится очень
330
00:16:54,527 --> 00:16:59,903
Таким образом мы также сможем ситуативно корректировать и сглаживать линии
331
00:17:00,159 --> 00:17:02,719
Без этого не получалось придать нужную форму
332
00:17:03,231 --> 00:17:05,279
Это открывает нам Путь
333
00:17:05,791 --> 00:17:09,119
Новому понятию отдельно выделенному
334
00:17:09,375 --> 00:17:10,655
Чартер это
335
00:17:12,447 --> 00:17:15,007
Она применяется для
336
00:17:15,263 --> 00:17:17,567
Смещение зазубрина steeda
337
00:17:17,823 --> 00:17:19,359
Ровно пиксельных
338
00:17:19,615 --> 00:17:22,431
И больше всего днём ощущается необходимость при
339
00:17:22,687 --> 00:17:24,223
Сильном контрасте цветов
340
00:17:24,735 --> 00:17:28,319
Когда пиксельные лесенки начинают выглядеть слишком
341
00:17:29,855 --> 00:17:32,671
Использование antialiasing стоит ограничивать
342
00:17:33,183 --> 00:17:36,255
Особенно при маленьком размере Спрайта и Используй
343
00:17:36,767 --> 00:17:38,559
Не более чем
344
00:17:38,815 --> 00:17:41,631
Ряд из одного 2 слогов
345
00:17:42,655 --> 00:17:44,703
Изображение Может начать
346
00:17:45,983 --> 00:17:47,775
В рамках одного изображения можно
347
00:17:48,287 --> 00:17:49,567
Достаточно ситуативно
348
00:17:51,103 --> 00:17:52,383
Если в одном месте
349
00:17:52,639 --> 00:17:53,663
Включить границы
350
00:17:53,919 --> 00:17:57,247
Мы добавляем а в другом не нужно поэтому оставляем как
351
00:17:57,759 --> 00:18:00,063
Instagram использовать вам сглаживание или
352
00:18:00,319 --> 00:18:01,855
Зависит от целесообразного
353
00:18:02,623 --> 00:18:05,439
Потому что в доме не требует дополнительных затрат время
354
00:18:05,951 --> 00:18:07,487
Нужно учитывать что
355
00:18:07,999 --> 00:18:10,815
Сглаживание не стоит добавлять возле
356
00:18:11,071 --> 00:18:11,583
Counter
357
00:18:11,839 --> 00:18:13,375
Потому что
358
00:18:13,631 --> 00:18:14,911
Так она будет зависеть
359
00:18:15,167 --> 00:18:19,007
Ханна и персонаж не сможет подстраиваться посланы разных цвета
360
00:18:19,263 --> 00:18:23,615
Помимо этого прессования сглаживания нас может возникнуть такая комбинация
361
00:18:24,383 --> 00:18:27,711
При которых одна пиксельная линия параллельна другой
362
00:18:29,247 --> 00:18:30,527
Возникает какой-то
363
00:18:31,039 --> 00:18:32,063
Широчаны ряд
364
00:18:33,087 --> 00:18:34,367
Называется
365
00:18:34,879 --> 00:18:36,159
Ион можно
366
00:18:38,463 --> 00:18:44,607
Некоторые добавляется в попытках нарисовать новый и цепляет кусок
367
00:18:47,167 --> 00:18:48,959
Вскоре я объясню более
368
00:18:49,215 --> 00:18:49,983
Почему это
369
00:18:50,495 --> 00:18:54,591
Ну как Вы уже поняли единичный Pixel не является в полной мере
370
00:18:54,847 --> 00:18:56,127
Самостоятельным элемент
371
00:18:57,919 --> 00:18:59,967
Зависим от соседствующих
372
00:19:00,479 --> 00:19:02,783
Поэтому за счёт расположения мы можем
373
00:19:03,295 --> 00:19:04,063
Встретиться
374
00:19:04,319 --> 00:19:05,343
Используя только 2
375
00:19:06,623 --> 00:19:09,695
Рисовать пиксельную шахматную доску из двух цветов
376
00:19:10,207 --> 00:19:11,487
Примеры красного и синего
377
00:19:11,999 --> 00:19:14,303
Признайся мы получим их
378
00:19:14,559 --> 00:19:16,607
Издалека это будет похоже на фиолет
379
00:19:16,863 --> 00:19:18,399
Пример называется
380
00:19:19,679 --> 00:19:21,471
Рабочий сон по такому же принципу
381
00:19:22,495 --> 00:19:23,263
Штриховка
382
00:19:23,519 --> 00:19:26,591
Используется в пиксарте для сглаживания достаточно
383
00:19:26,847 --> 00:19:27,871
Зеленограде
384
00:19:28,127 --> 00:19:28,639
Которые
385
00:19:28,895 --> 00:19:29,919
Нельзя просто
386
00:19:30,175 --> 00:19:30,687
Поставить
387
00:19:31,199 --> 00:19:33,503
Стилистическое решение возникло
388
00:19:34,015 --> 00:19:36,831
Времена нехватки технических мощностей
389
00:19:37,087 --> 00:19:39,903
Не использовалась именно для статических
390
00:19:40,671 --> 00:19:46,559
Особенно на руку дизельную играл тот факт что люди сидели за
391
00:19:48,863 --> 00:19:51,679
Картинка не была настолько чётко как сейчас
392
00:19:51,935 --> 00:19:53,983
Идите вовсю этим польза
393
00:19:54,751 --> 00:19:57,823
Комбинаторики создавался плавный переход
394
00:19:58,335 --> 00:20:02,431
За счёт каких дизельных контрактов пытались передать смену погоды
395
00:20:02,943 --> 00:20:04,223
Время суток ЭПРА
396
00:20:04,735 --> 00:20:06,783
Только придёт в голову
397
00:20:07,551 --> 00:20:11,391
Сейчас дизеринг на экране видит Чётко и способен
398
00:20:11,647 --> 00:20:13,695
Создавать шум и уменьшать читать
399
00:20:14,207 --> 00:20:19,583
Поэтому соцсети контрастностью цветов и быть уверенным
400
00:20:20,607 --> 00:20:22,399
Сейчас кстати некоторые народные
401
00:20:22,655 --> 00:20:26,239
Стали писать шейдеры для очистки особого задери
402
00:20:27,775 --> 00:20:32,383
Что должна понимать что сегодня первый вариант может быть даже менее жизнеспособны
403
00:20:32,639 --> 00:20:36,479
В общем в настоящий момент когда мы чётко видим каждому штабелировать
404
00:20:38,271 --> 00:20:42,111
Дизельный выглядит скорей как лёгкая дополнение
405
00:20:43,391 --> 00:20:44,927
Они Как необходимо
406
00:20:45,183 --> 00:20:49,535
И для отдельных артов не привязанных к играм дизельных можно исполь
407
00:20:49,791 --> 00:20:50,303
Свобода
408
00:20:52,607 --> 00:20:55,423
Есть очень важный момент связанный со стандартным
409
00:20:55,679 --> 00:20:56,959
Клетчатом дизеринг
410
00:20:57,471 --> 00:21:00,031
Это его плохая стоимость в бане
411
00:21:01,055 --> 00:21:04,639
Покажите свои дизеринг это узор но простой
412
00:21:05,151 --> 00:21:07,711
И Вы спокойно можете нарисовать один
413
00:21:07,967 --> 00:21:08,991
Используя карту
414
00:21:09,503 --> 00:21:11,295
При смене положения
415
00:21:13,855 --> 00:21:18,976
Его повороте и прочих перемещениях вы вряд ли сможете адекватно
416
00:21:19,488 --> 00:21:23,072
Передать необходимые изменения дизельного
417
00:21:23,840 --> 00:21:26,400
Зачитай не натурал
418
00:21:26,912 --> 00:21:28,704
Натягивание совы на
419
00:21:30,240 --> 00:21:33,312
Есть отличный пример раскрывающий данную проблему
420
00:21:33,568 --> 00:21:34,592
Аниме красного
421
00:21:36,384 --> 00:21:38,688
Мы используем гиперболы
422
00:21:38,944 --> 00:21:39,712
Причёски приём
423
00:21:40,224 --> 00:21:43,296
И корректировка детейлинга для каждого из действий полно
424
00:21:44,576 --> 00:21:50,720
Смена объёма и угла это дело долгое монотонная и не дающая
425
00:21:50,976 --> 00:21:52,512
Никакого особого склада
426
00:21:53,280 --> 00:21:55,840
Вы тоже самое мышцы наблюдать Нагиев
427
00:21:56,352 --> 00:21:57,888
Лишь некоторых
428
00:21:58,144 --> 00:22:03,520
Художники действительно корректируют уровень узоров соответствует движения элемент
429
00:22:04,288 --> 00:22:06,336
В данном случае этот элемент
430
00:22:07,360 --> 00:22:07,872
Узор
431
00:22:08,128 --> 00:22:08,896
Следует
432
00:22:09,408 --> 00:22:10,688
Ощущается неплохо
433
00:22:11,456 --> 00:22:14,272
В той же ситуации при необходимости
434
00:22:14,528 --> 00:22:16,064
Скорректировать узор для
435
00:22:16,320 --> 00:22:18,112
Передача глубины
436
00:22:19,136 --> 00:22:19,904
Художники
437
00:22:20,160 --> 00:22:25,792
Даже не пытается корректировать узор и отделывается сохранением статичного его положение
438
00:22:26,560 --> 00:22:29,376
Можно конечно сказать что такое Siri
439
00:22:29,632 --> 00:22:30,912
Особенность но
440
00:22:33,472 --> 00:22:35,264
Дизеринг это узор
441
00:22:35,520 --> 00:22:36,544
А поведение узор
442
00:22:36,800 --> 00:22:39,360
Да ещё и отображающий его тонкости полутон
443
00:22:39,872 --> 00:22:40,640
Задача
444
00:22:42,944 --> 00:22:43,712
В принципе
445
00:22:43,968 --> 00:22:46,784
Прессование сверхмассивные ХБ
446
00:22:47,296 --> 00:22:49,600
Деревня действительно имеет место
447
00:22:50,368 --> 00:22:52,672
Здесь к примеру плавный переход
448
00:22:52,928 --> 00:22:54,208
Мебель сделана счёт
449
00:22:54,464 --> 00:22:57,280
Большого слоя плавных дизельных переход
450
00:22:58,048 --> 00:22:59,584
Тоже самое с камнями
451
00:23:00,352 --> 00:23:01,376
Переходы
452
00:23:02,400 --> 00:23:03,168
Цвет ezaby
453
00:23:04,192 --> 00:23:07,520
Даже пыль к слову
454
00:23:07,776 --> 00:23:09,056
Тоже сделано
455
00:23:09,312 --> 00:23:11,104
Использованием дизель
456
00:23:12,384 --> 00:23:16,736
Игры изучение этого изображения возможно заменишь
457
00:23:16,992 --> 00:23:20,576
Некоторых местах этапы действительно меняет дизельную
458
00:23:21,344 --> 00:23:24,416
В основном на камнях находящийся на переднем плане
459
00:23:26,464 --> 00:23:28,000
Кропотливый труд
460
00:23:28,512 --> 00:23:29,792
И скорее всего
461
00:23:30,304 --> 00:23:30,816
Сегодня
462
00:23:31,072 --> 00:23:32,864
Труп останется
463
00:23:34,656 --> 00:23:37,216
Понятие лизинга можно расширить
464
00:23:37,472 --> 00:23:38,496
Неограниченно
465
00:23:38,752 --> 00:23:41,056
Подобным спортивная 50
466
00:23:41,824 --> 00:23:42,848
Существует ещё
467
00:23:43,104 --> 00:23:43,872
Других
468
00:23:44,128 --> 00:23:45,664
Расположение пикселей
469
00:23:45,920 --> 00:23:46,944
Узоров ico
470
00:23:47,200 --> 00:23:49,504
Которые могут кластеры накладываться на
471
00:23:50,016 --> 00:23:51,552
Не просто в качестве гарантии
472
00:23:52,320 --> 00:23:53,344
Выражать
473
00:23:53,600 --> 00:23:55,392
Идти по форме
474
00:23:56,416 --> 00:23:57,440
Это могут быть
475
00:23:57,696 --> 00:23:58,720
Что банный
476
00:23:59,744 --> 00:24:02,304
Примеру тот же самый Градиент невозможно было бы
477
00:24:02,816 --> 00:24:06,144
Сглазить любыми другими порядочными форм
478
00:24:07,424 --> 00:24:08,704
Какая
479
00:24:08,960 --> 00:24:12,032
Semi-pro кластеры о которых мы поговорим в следующий
480
00:24:12,544 --> 00:24:13,312
Опака
481
00:24:14,080 --> 00:24:16,640
Я думаю что для начала этого нам хватит
482
00:24:17,408 --> 00:24:23,040
Мы обсудили все основные техники которые необходимы начинающему для
483
00:24:23,296 --> 00:24:24,320
Того чтобы начать
484
00:24:24,832 --> 00:24:25,344
Pixel Art
485
00:24:27,904 --> 00:24:30,464
Это достаточно неплохое начало
46083
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.