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Cosa rende attraente qualcosa? 6 00:01:03,940 --> 00:01:06,526 Perché qualcosa ci attrae, 7 00:01:06,609 --> 00:01:10,154 mentre qualcos'altro non molto? 8 00:01:10,238 --> 00:01:15,993 Ho notato che mia moglie possiede un senso istintivo dell'armonia. 9 00:01:16,077 --> 00:01:20,206 Eravamo seduti a tavola a fare colazione, 10 00:01:20,289 --> 00:01:25,128 c'era una saliera e l'ho spostata un po' di lato. 11 00:01:25,211 --> 00:01:28,172 È tornata, si è seduta, abbiamo ripreso a parlare 12 00:01:28,256 --> 00:01:30,591 e lei l'ha rimessa dov'era. 13 00:01:30,675 --> 00:01:33,928 Le ho chiesto: "Perché lo hai fatto?" "Che cosa?" 14 00:01:34,011 --> 00:01:37,807 "Quello. Dovevi per forza sistemare la saliera e la zuccheriera?" 15 00:01:39,100 --> 00:01:42,770 "Non lo so, mi sembra meglio così." Ecco, proprio quello! 16 00:01:47,275 --> 00:01:51,529 PARTE 1 CHE COS'È L'ATTRATTIVA? 17 00:01:51,612 --> 00:01:55,324 Nel campo dell'animazione, usiamo la parola "attrattiva". 18 00:01:55,408 --> 00:01:58,411 Significa un sacco di cose. 19 00:01:58,494 --> 00:02:02,790 Per me, un personaggio che attrae deve essere imperfetto. 20 00:02:02,874 --> 00:02:05,293 Non è per forza bello o carino. 21 00:02:06,419 --> 00:02:07,461 È un mistero. 22 00:02:07,545 --> 00:02:10,256 Molti associano l'attrattiva alle principesse Disney. 23 00:02:10,339 --> 00:02:12,592 O ad adorabili animaletti. 24 00:02:12,675 --> 00:02:14,510 Ma è un concetto più profondo. 25 00:02:14,594 --> 00:02:17,763 E noi artisti tendiamo a usare una sola definizione. 26 00:02:18,264 --> 00:02:22,268 Per dirla in parole povere, "l'attrattiva è armonia". 27 00:02:24,478 --> 00:02:28,691 Quando creiamo un'opera d'arte, ci basiamo su accordi armonici. 28 00:02:28,774 --> 00:02:33,529 C'è una musica, nei nostri disegni. La si può sentire e percepire. 29 00:02:34,447 --> 00:02:35,781 Pensatela così: 30 00:02:35,865 --> 00:02:39,160 c'è qualcosa che collega tutti gli elementi di un volto. 31 00:02:39,243 --> 00:02:43,414 Se sposto gli occhi di Sailor Moon, creo un disequilibrio. 32 00:02:43,497 --> 00:02:45,416 Anche se le sposto il naso. 33 00:02:46,292 --> 00:02:51,255 Se cambio un dettaglio, devo ribilanciare il volto o non sarà più armonioso. 34 00:02:51,339 --> 00:02:52,673 Questa è l'attrattiva. 35 00:02:53,174 --> 00:02:54,926 Prendete Crudelia De Mon. 36 00:02:55,426 --> 00:02:58,221 La sua figura è fatta di triangoli e quadrati, 37 00:02:58,304 --> 00:03:02,183 mentre cappotto e capelli sono realizzati con ampie curve. 38 00:03:02,266 --> 00:03:05,144 Le figure geometriche e le curve si bilanciano. 39 00:03:05,228 --> 00:03:06,979 Anche questa è attrattiva. 40 00:03:07,063 --> 00:03:10,691 È possibile avere un mostro attraente 41 00:03:10,775 --> 00:03:15,029 che comunica con aggressività, pericolo e rabbia. 42 00:03:15,112 --> 00:03:16,781 Un neonato affascina 43 00:03:16,864 --> 00:03:20,159 perché è innocente, dolce e aperto verso il mondo. 44 00:03:20,243 --> 00:03:23,120 Non è semplice armonia. 45 00:03:23,204 --> 00:03:28,125 È un'armonia che ha un messaggio. Ti dice qualcosa. 46 00:03:28,209 --> 00:03:32,088 L'attrattiva è un concetto universale, presente in molte culture. 47 00:03:32,171 --> 00:03:35,633 Si applica agli eroi, ai cattivi, 48 00:03:36,592 --> 00:03:40,304 agli spiriti della fuliggine, a un punto e a una linea. 49 00:03:41,430 --> 00:03:46,269 Ma nel corso degli anni, alle protagoniste è successa una cosa interessante. 50 00:03:46,352 --> 00:03:48,312 A volte, penso 51 00:03:49,355 --> 00:03:53,192 che la parola "attrattiva" venga usata nel modo sbagliato, 52 00:03:53,818 --> 00:03:56,320 ossia come sinonimo di perfezione. 53 00:03:56,404 --> 00:04:01,784 Quando ne parlano i dirigenti, il marketing, questo genere di ambienti… 54 00:04:02,493 --> 00:04:04,287 confondono i due concetti. 55 00:04:05,288 --> 00:04:09,041 Perché si concentrano di più sugli aspetti commerciali, 56 00:04:09,125 --> 00:04:11,252 su quello che fa vendere. 57 00:04:12,336 --> 00:04:15,840 Se c'è un personaggio femminile, deve essere bello. 58 00:04:15,923 --> 00:04:21,721 Deve avere dei capelli perfetti, un design perfetto, essere bella. 59 00:04:21,804 --> 00:04:26,183 Tutte caratteristiche che, a parer loro, costituiscono l'attrattiva. 60 00:04:27,476 --> 00:04:31,564 In realtà, l'attrattiva è radicata nell'identità del personaggio, 61 00:04:31,647 --> 00:04:34,400 che va progettato basandosi su quest'ultima. 62 00:04:35,151 --> 00:04:38,321 Confrontiamo personaggi femminili e maschili. 63 00:04:38,404 --> 00:04:41,615 Negli uomini troviamo varie forme e dimensioni. 64 00:04:41,699 --> 00:04:45,703 Per le donne, la gamma di possibilità è molto più limitata. 65 00:04:46,203 --> 00:04:49,206 Un viso rotondo con occhi grandi e naso piccolo. 66 00:04:49,707 --> 00:04:53,836 Ci sono alcune eccezioni, ma anche una tendenza predominante. 67 00:04:53,919 --> 00:04:57,006 Stiamo iniziando a uscirne, 68 00:04:57,089 --> 00:05:02,678 ma è difficile, perché il pubblico è stato abituato ad aspettarsi certe cose. 69 00:05:02,762 --> 00:05:05,973 Ci vorrà un po', ma stiamo andando in quella direzione. 70 00:05:06,724 --> 00:05:08,726 Sono tutti personaggi affascinanti. 71 00:05:08,809 --> 00:05:12,229 La loro popolarità non li rende privi di merito artistico. 72 00:05:12,313 --> 00:05:16,525 Ma perché così tanti rientrano in un determinato stile di femminilità? 73 00:05:16,609 --> 00:05:20,613 Cos'ha motivato questa decisione? L'arte o il profitto? 74 00:05:21,864 --> 00:05:25,493 Ogni personaggio animato è influenzato da questo tira e molla. 75 00:05:25,576 --> 00:05:29,497 L'attrattiva è l'obiettivo, cambia il modo di arrivarci. 76 00:05:29,580 --> 00:05:33,667 PARTE 2: DISEGNARE UN PERSONAGGIO 77 00:05:35,961 --> 00:05:39,215 Il mio nome completo è Luis Fernando Gadea Rodriquez. 78 00:05:39,298 --> 00:05:40,591 Un nome spagnolo. 79 00:05:41,592 --> 00:05:43,969 Ma mi chiamano Luis Gadea, è più facile. 80 00:05:45,471 --> 00:05:50,142 Mi piace trovare l'ispirazione soprattutto nel quotidiano. 81 00:05:50,976 --> 00:05:55,314 Quando sono sul treno, ogni persona è un personaggio. 82 00:05:55,398 --> 00:05:56,982 Osservo come si vestono, 83 00:05:57,066 --> 00:06:02,196 i colori che usano, le forme che li definiscono. 84 00:06:03,906 --> 00:06:07,743 E quindi creo una biblioteca mentale con tutti questi dati, 85 00:06:07,827 --> 00:06:10,371 che poi userò per potenziali personaggi. 86 00:06:12,748 --> 00:06:15,709 Nell'animazione, si insegna sempre la stessa cosa: 87 00:06:15,793 --> 00:06:18,087 bisogna utilizzare forme circolari. 88 00:06:18,170 --> 00:06:23,050 Gli occhi devono essere molto grandi, tra loro ci vuole un determinato spazio. 89 00:06:23,134 --> 00:06:27,680 Ed è questo che definisce l'attrattiva di un disegno, giusto? 90 00:06:28,431 --> 00:06:31,267 Per uno stile più fumettistico, 91 00:06:31,350 --> 00:06:34,520 devi fare la testa molto più grande. 92 00:06:34,603 --> 00:06:38,399 A volte, persino più grande del resto del corpo. 93 00:06:40,234 --> 00:06:43,988 Ho imparato che bisogna usare le curve. 94 00:06:44,071 --> 00:06:46,198 E sì, è vero. Funziona. 95 00:06:46,282 --> 00:06:51,745 Ma si può ricreare quell'attrattiva solo con linee rette? Questa è una sfida. 96 00:06:52,538 --> 00:06:54,415 E la affronteremo oggi. 97 00:06:54,498 --> 00:06:57,710 Luis ci aiuterà a disegnare un personaggio femminile 98 00:06:57,793 --> 00:07:00,087 con elementi dritti e spigolosi. 99 00:07:00,754 --> 00:07:04,133 Mentre lui lavora, diamo un'occhiata alle basi. 100 00:07:05,134 --> 00:07:08,429 Iniziamo giocando con le forme base. 101 00:07:08,929 --> 00:07:11,891 Questa silhouette è composta da tre cerchi. 102 00:07:11,974 --> 00:07:16,061 Se due si trasformano in triangoli, cosa diventerà il personaggio? 103 00:07:16,979 --> 00:07:20,816 Con qualche variazione, le forme possono esprimere idee diverse. 104 00:07:21,567 --> 00:07:24,570 A volte, gli artisti usano una sola forma dominante. 105 00:07:25,905 --> 00:07:28,657 Altre volte, ne uniscono diverse. 106 00:07:29,450 --> 00:07:33,162 Una silhoette è una sagoma, l'idea di un personaggio. 107 00:07:33,245 --> 00:07:36,332 Ma quello che lo definisce davvero è la linea. 108 00:07:36,415 --> 00:07:40,252 Una linea può essere dritta, sottile, spessa, 109 00:07:41,003 --> 00:07:42,713 frastagliata o curva. 110 00:07:43,839 --> 00:07:46,133 Una linea può trasmettere personalità. 111 00:07:50,012 --> 00:07:51,430 O un'emozione. 112 00:07:54,850 --> 00:07:56,852 La linea può comunicare di tutto, 113 00:07:56,936 --> 00:07:59,480 dagli aspetti semplici a quelli complessi. 114 00:08:00,064 --> 00:08:02,691 E ogni artista ha il suo approccio personale. 115 00:08:02,775 --> 00:08:08,489 Nei miei disegni cerco sempre di usare dei cambi di direzione drammatici. 116 00:08:09,406 --> 00:08:15,704 Una sagoma curvilinea parte da qui, risale fino a qui, 117 00:08:15,788 --> 00:08:20,251 poi scende in una linea retta e si trasforma di nuovo in una curva. 118 00:08:20,334 --> 00:08:23,462 Sono linee usate per disegnare gli omeri, 119 00:08:25,422 --> 00:08:27,216 i femori. 120 00:08:28,551 --> 00:08:30,844 Si trovano nella natura, negli alberi. 121 00:08:31,345 --> 00:08:35,432 Quando disegni un albero, si estende verso l'alto a spirale. 122 00:08:36,850 --> 00:08:39,436 È una linea curva, bella e ritmata. 123 00:08:40,771 --> 00:08:45,150 E, a mio avviso, è l'elemento chiave dell'attrattiva, 124 00:08:46,151 --> 00:08:50,281 dal momento che la scopri man mano e la applichi al tuo lavoro. 125 00:08:50,656 --> 00:08:52,241 PARTE 3 CLIO 126 00:08:54,285 --> 00:08:58,414 Ecco tre versioni del nostro personaggio, che abbiamo chiamato Clio. 127 00:08:59,290 --> 00:09:02,793 La domanda è: quale ci piace di più? 128 00:09:02,876 --> 00:09:04,211 Iniziamo dalla A. 129 00:09:04,295 --> 00:09:07,756 Per la A ho optato per una figura più esagerata. 130 00:09:07,840 --> 00:09:13,012 Si vede che i piedi sono lunghi e hanno una forma particolare. 131 00:09:13,679 --> 00:09:15,681 Passiamo alla B. 132 00:09:15,764 --> 00:09:18,684 Come si vede da qua, si basa su una bottiglia. 133 00:09:18,767 --> 00:09:21,228 Fianchi ampi e una linea retta centrale, 134 00:09:21,312 --> 00:09:24,523 che si dirama in altre due rette verso la fine. 135 00:09:24,607 --> 00:09:30,821 Per la C, ho optato per una forma più strana del viso. 136 00:09:30,904 --> 00:09:34,658 Le orecchie hanno linee sia dritte che curve. 137 00:09:34,742 --> 00:09:38,370 Dopo averci riflettuto, abbiamo deciso di scegliere la B. 138 00:09:38,454 --> 00:09:42,041 Questa versione di Clio ci piace, ma ancora non ci siamo. 139 00:09:42,124 --> 00:09:43,459 E abbiamo dato a Luis… 140 00:09:43,542 --> 00:09:45,252 GLI APPUNTI DEL CLIENTE 141 00:09:45,336 --> 00:09:51,425 Come artista, devo essere in grado di disegnare un personaggio diverse volte. 142 00:09:51,508 --> 00:09:55,137 Devo riuscire a riprodurlo centinaia di volte. 143 00:09:55,971 --> 00:10:00,601 Molti dei commenti servivano a rendere Clio più facile da animare. 144 00:10:04,355 --> 00:10:06,482 Facciamo un esercizio difficile. 145 00:10:06,565 --> 00:10:11,111 Fate un bel disegno di cui siete fieri e cestinatelo subito. 146 00:10:11,195 --> 00:10:13,030 Vediamo se ci riuscite. 147 00:10:13,113 --> 00:10:15,699 Se ce la fate, siete pronti. 148 00:10:16,325 --> 00:10:18,202 Dopo molte modifiche e disegni, 149 00:10:18,285 --> 00:10:20,913 ecco una versione di Clio che ci soddisfa. 150 00:10:21,413 --> 00:10:23,540 Ma non stiamo considerando una cosa. 151 00:10:23,624 --> 00:10:25,042 Perché, quasi sempre, 152 00:10:25,125 --> 00:10:29,672 c'è almeno un altro fattore fondamentale: il merchandising. 153 00:10:29,755 --> 00:10:32,466 È un piccolo passo per l'uomo… 154 00:10:32,549 --> 00:10:35,761 È il 1969 e sulla ABC c'è un nuovo cartone. 155 00:10:38,597 --> 00:10:42,267 Hot Wheels, finanziato dall'azienda di giocattoli Mattel. 156 00:10:42,351 --> 00:10:44,520 Gli sponsor aziendali non erano rari. 157 00:10:44,603 --> 00:10:45,688 Grande Busch. 158 00:10:45,771 --> 00:10:48,023 Non c'è una birra migliore di questa. 159 00:10:48,107 --> 00:10:50,067 Ma qui c'era qualcosa di diverso. 160 00:10:50,150 --> 00:10:52,736 Un giocattolo diventato un cartone. 161 00:10:52,820 --> 00:10:57,116 L'FCC lo definì uno spot di 30 minuti e, dopo due stagioni, 162 00:10:57,199 --> 00:10:58,492 l'ABC lo cancellò. 163 00:10:59,576 --> 00:11:03,455 Dodici anni dopo, l'FCC aveva un nuovo direttore: Mark Fowler. 164 00:11:03,539 --> 00:11:05,624 Tutti questi elementi… 165 00:11:05,708 --> 00:11:09,586 Deregolamentò vari aspetti, inclusi i programmi per bambini. 166 00:11:09,670 --> 00:11:11,755 E così, le aziende ci riprovarono. 167 00:11:11,839 --> 00:11:14,383 Prima, le bambole Strawberry Shortcake. Poi… 168 00:11:15,008 --> 00:11:18,470 He-Man e i dominatori dell'universo! 169 00:11:18,554 --> 00:11:22,266 He-Man fu un successo e trasformò il mondo dei cartoni. 170 00:11:22,349 --> 00:11:26,395 Le aziende potevano vendere le loro idee grazie ai cartoni. 171 00:11:26,478 --> 00:11:31,191 Nell'America del Nord, giocattoli e cartoni sono collegati. 172 00:11:31,275 --> 00:11:34,820 - C'è persino un termine apposta. - Quanto sei toyetic? 173 00:11:34,903 --> 00:11:37,698 Toyetic è una parola creata dal marketing. 174 00:11:37,781 --> 00:11:41,201 Indica oggetti o dispositivi presenti in un cartone 175 00:11:41,285 --> 00:11:43,954 che possono essere prodotti come giocattoli. 176 00:11:44,037 --> 00:11:46,957 La versione predominante della femminilità 177 00:11:47,040 --> 00:11:50,753 deriva da quello che compriamo. Se Clio fosse un giocattolo, 178 00:11:50,836 --> 00:11:53,839 verrebbe definita in una serie di riunioni. 179 00:11:53,922 --> 00:11:56,216 Carina e affascinante, ma verosimile. 180 00:11:56,300 --> 00:11:58,093 - Maldestra. - Abbastanza intelligente. 181 00:11:58,177 --> 00:11:59,011 Divertente. 182 00:11:59,094 --> 00:12:01,096 - Femminile e sportiva. - Alla mano. 183 00:12:01,180 --> 00:12:02,848 Civettuola, ma non sexy. 184 00:12:02,931 --> 00:12:05,768 Dovrebbe essere qualsiasi cosa… per chiunque. 185 00:12:10,189 --> 00:12:12,441 Certo, ci sono delle eccezioni 186 00:12:12,524 --> 00:12:16,570 e noi possiamo permetterci di disegnare Clio liberamente. 187 00:12:16,653 --> 00:12:21,825 Quindi abbiamo fatto un altro esperimento: come sarebbe Clio in computer-grafica? 188 00:12:23,076 --> 00:12:25,537 PARTE 4 DAL 2D ALLA COMPUTER-GRAFICA 189 00:12:29,082 --> 00:12:31,585 La CG è altamente specializzata. 190 00:12:31,668 --> 00:12:34,129 Modellazione, rigging, illuminazione: 191 00:12:34,213 --> 00:12:38,383 ogni processo ha un artista che ricrea l'illusione della vita in 3D. 192 00:12:39,051 --> 00:12:40,886 Ma il primo problema, per Clio, 193 00:12:40,969 --> 00:12:45,224 è proprio il suo tratto distintivo: la silhouette. 194 00:12:45,307 --> 00:12:50,229 Di solito è difficile trovare personaggi caratterizzati da questi spigoli vivi, 195 00:12:50,312 --> 00:12:53,357 ma ho deciso di provarci e vedere come viene. 196 00:12:53,440 --> 00:12:57,027 Se dovessimo animare Clio in 2D, non sarebbe un problema. 197 00:12:57,110 --> 00:13:00,948 Basterebbe disegnarla in modo diverso a seconda dell'angolazione. 198 00:13:01,031 --> 00:13:04,868 Confrontate il mento di Clio qui e qui. 199 00:13:05,911 --> 00:13:09,832 O i suoi capelli a sinistra, rispetto a quelli a destra. 200 00:13:10,666 --> 00:13:15,170 Queste piccole incongruenze la rendono attraente in entrambi i disegni. 201 00:13:15,254 --> 00:13:17,881 Beh, in 2D si può animare qualsiasi cosa. 202 00:13:17,965 --> 00:13:19,925 In pochi fotogrammi puoi barare. 203 00:13:20,008 --> 00:13:23,512 È questo il bello del 2D, puoi fare quello che vuoi. 204 00:13:23,595 --> 00:13:27,766 C'è una fluidità che si può ottenere nell'animazione tradizionale, 205 00:13:27,850 --> 00:13:32,771 una spontaneità dei disegni a matita, 206 00:13:32,855 --> 00:13:35,482 che con la CG è impossibile da raggiungere. 207 00:13:35,566 --> 00:13:38,235 Puoi sempre ricreare quell'illusione, 208 00:13:38,318 --> 00:13:43,448 ma è più difficile da raggiungere, perché bisogna infrangere la perfezione. 209 00:13:43,532 --> 00:13:46,952 È la parte difficile. Io, come disegnatore, devo sapere 210 00:13:47,035 --> 00:13:51,123 che un personaggio deve apparire corretto da ogni angolazione. 211 00:13:51,206 --> 00:13:55,335 È difficile soprattutto preservare gli elementi dritti e spigolosi. 212 00:13:55,919 --> 00:14:00,215 La linea aguzza dei fianchi va bene in 2D da questa angolazione, 213 00:14:00,299 --> 00:14:03,802 ma quando la trasformi in 3D, rischia di sembrare sbagliata. 214 00:14:03,886 --> 00:14:06,638 Il computer vuole che tutto sia perfetto. 215 00:14:06,722 --> 00:14:10,851 Il nostro compito è costringerlo a creare qualcosa di più naturale, 216 00:14:10,934 --> 00:14:14,021 pur preservando le sensazioni del disegno originale. 217 00:14:14,104 --> 00:14:18,692 Quando lavori con la CG, devi occuparti della forma effettiva 218 00:14:18,775 --> 00:14:21,320 e i bordi sono fondamentali. 219 00:14:21,403 --> 00:14:25,407 Per rendere il tutto attraente, dev'esserci un certo tipo di bordi. 220 00:14:25,490 --> 00:14:28,869 Così è un po' troppo alto, quindi… 221 00:14:28,952 --> 00:14:29,828 Lo abbassiamo? 222 00:14:29,912 --> 00:14:32,456 Sì, così può fondersi con quest'altra parte. 223 00:14:32,539 --> 00:14:34,416 Come in un cassetto. 224 00:14:34,499 --> 00:14:39,755 Non si può dire a chi fa CG di rendere più attraente un modello. 225 00:14:39,838 --> 00:14:42,049 Bisogna essere molto specifici. 226 00:14:42,132 --> 00:14:46,470 Ad esempio, gli angoli della bocca in CG mi facevano impazzire. 227 00:14:46,553 --> 00:14:49,139 Mi sono ritrovato a guardarmi allo specchio, 228 00:14:49,222 --> 00:14:51,558 osservando gli angoli della mia bocca. 229 00:14:51,642 --> 00:14:55,354 E ho scoperto che Leyendecker ci aveva già pensato. 230 00:14:55,437 --> 00:14:57,981 Gli angoli della bocca erano i peggiori, 231 00:14:58,065 --> 00:15:00,108 perché si vede il bordo dei denti 232 00:15:00,192 --> 00:15:04,071 e alcune bocche avevano una piccola curva nell'angolo… 233 00:15:04,154 --> 00:15:07,783 Quando stavo disegnando Rapunzel, per il film, 234 00:15:07,866 --> 00:15:12,412 ho iniziato proprio da questi elementi minori e… 235 00:15:14,122 --> 00:15:18,418 Il design è sempre design, basta conoscere bene il mezzo che usi. 236 00:15:19,336 --> 00:15:23,465 Visto che tutti hanno compiti specifici, è facile isolarsi. 237 00:15:23,548 --> 00:15:27,219 Chi si occupa di rigging non parla con chi fa l'illuminazione. 238 00:15:27,302 --> 00:15:30,973 A maggior ragione, la collaborazione è ancora più importante. 239 00:15:31,056 --> 00:15:34,476 La collaborazione permette di crescere. 240 00:15:34,559 --> 00:15:40,440 L'energia, lo scambio di opinioni. "Così va bene?" "No." 241 00:15:40,524 --> 00:15:42,234 "E così?" "Sì, ma magari…" 242 00:15:42,317 --> 00:15:44,444 "È un'idea stupida, ma…" "Ok!" 243 00:15:44,528 --> 00:15:47,155 - Certo. - Sempre nel mezzo. 244 00:15:47,239 --> 00:15:50,409 È un processo che ti dà la carica e ti motiva. 245 00:15:50,492 --> 00:15:53,286 Meglio non farla troppo piccola, perché… 246 00:15:53,370 --> 00:15:54,746 Io sono una regista, 247 00:15:55,664 --> 00:15:57,416 ma non un'autrice. 248 00:15:57,499 --> 00:15:59,334 Inizia dalla sala conferenze… 249 00:15:59,418 --> 00:16:04,256 Nessun regista è la fonte definitiva della verità di un film. 250 00:16:04,339 --> 00:16:07,050 C'era questa forma, per cui l'inquadratura… 251 00:16:07,592 --> 00:16:11,596 PARTE 5 L'ILLUSIONE DELLA VITA 252 00:16:17,185 --> 00:16:19,938 Ai disegnatori piace imbrogliare. 253 00:16:20,022 --> 00:16:25,485 Non ci piace animare un personaggio in uno spazio a 360 gradi, 254 00:16:25,569 --> 00:16:29,906 perché la carne si compatta, mentre la geometria no. 255 00:16:29,990 --> 00:16:34,036 Per la CG è necessario capire come i computer interpretano lo spazio. 256 00:16:34,119 --> 00:16:38,957 A volte, il computer ha idee molto strane e l'unica soluzione è mettersi a urlare. 257 00:16:39,583 --> 00:16:41,376 - Cosa? - Credo si sia rotto. 258 00:16:41,460 --> 00:16:42,419 Cos'è successo? 259 00:16:42,502 --> 00:16:43,712 Non lo so. 260 00:16:43,795 --> 00:16:47,799 L'obiettivo finale del character design è lo stesso di un secolo fa, 261 00:16:47,883 --> 00:16:49,968 dare il personaggio a un animatore. 262 00:16:50,052 --> 00:16:52,721 Quando un'immagine inizia a muoversi, 263 00:16:52,804 --> 00:16:55,599 entra in gioco un altro aspetto dell'attrattiva. 264 00:16:56,141 --> 00:17:01,396 Una delle caratteristiche richieste a un bravo animatore di CG 265 00:17:01,480 --> 00:17:06,026 è la capacità di pensare in modo imperfetto. 266 00:17:06,109 --> 00:17:10,447 Nell'animazione tradizionale, le imperfezioni sono cruciali. 267 00:17:10,530 --> 00:17:14,785 Per ottenere una certa espressione puoi allungare il bulbo oculare, 268 00:17:14,868 --> 00:17:16,995 dare una piega strana alla bocca, 269 00:17:17,079 --> 00:17:19,748 fare strane cose con la faccia, 270 00:17:19,831 --> 00:17:23,293 o fare estendere le mani più del necessario. 271 00:17:23,376 --> 00:17:27,339 L'occhio umano non le vedrà come imperfezioni, ma le percepirà. 272 00:17:27,422 --> 00:17:28,965 Un animatore imita la vita 273 00:17:29,049 --> 00:17:33,345 e i suoi personaggi devono muoversi e comportarsi in modo credibile. 274 00:17:33,428 --> 00:17:37,974 Ma ci sono dei limiti: tempo, denaro e quanto in là ci si vuole spingere. 275 00:17:38,058 --> 00:17:40,519 Con Merida, mi sono spinta molto in là. 276 00:17:40,602 --> 00:17:41,520 Mamma. 277 00:17:42,187 --> 00:17:48,151 Volevo che il suo volto si accartocciasse quando era arrabbiata. 278 00:17:48,235 --> 00:17:51,947 Volevo renderla in grado di esprimere davvero se stessa. 279 00:17:53,657 --> 00:17:56,785 L'attrattiva ti fa provare qualcosa. 280 00:17:56,868 --> 00:17:58,787 Non è solo questione di design. 281 00:17:58,870 --> 00:18:01,915 "Mi immedesimo con questo personaggio e situazione?" 282 00:18:01,998 --> 00:18:04,042 - Scendi per cena? - No. 283 00:18:04,543 --> 00:18:08,505 Non bisogna animare le azioni di un personaggio, ma i suoi pensieri, 284 00:18:08,588 --> 00:18:10,173 le sue sensazioni. 285 00:18:10,257 --> 00:18:12,717 Immergersi in loro e vivere la loro vita. 286 00:18:13,552 --> 00:18:16,012 Solo così chi guarda potrà immedesimarsi. 287 00:18:16,096 --> 00:18:18,056 È così che nasce l'attrattiva. 288 00:18:18,140 --> 00:18:23,603 Per questo Bella risponde alla Bestia, quando le urla contro. Non lo accetta. 289 00:18:23,687 --> 00:18:24,688 Che male! 290 00:18:24,771 --> 00:18:26,815 Se solo stessi un po' fermo! 291 00:18:26,898 --> 00:18:29,234 Io ho un caratteraccio. 292 00:18:29,317 --> 00:18:31,736 Se qualcuno mi fa qualcosa, reagisco. 293 00:18:32,320 --> 00:18:36,533 E penso sia proprio questo che gli spettatori trovano credibile. 294 00:18:37,159 --> 00:18:41,371 L'attrattiva non dipende solo dall'aspetto, ma da quello che proviamo. 295 00:18:41,454 --> 00:18:44,958 Un elemento chiave dell'attrattiva sono i gusti individuali, 296 00:18:45,041 --> 00:18:47,919 soggettivi e difficili da quantificare. 297 00:18:49,838 --> 00:18:54,551 Nonostante tutto, l'obiettivo del processo è realizzare un personaggio 298 00:18:54,634 --> 00:18:56,595 in cui il pubblico si immedesimi. 299 00:18:58,597 --> 00:19:04,853 Vorrei che la gente sapesse quanto impegno mettiamo nel nostro lavoro. 300 00:19:04,936 --> 00:19:10,567 Quanto di quello che facciamo si basi su una scoperta continua. 301 00:19:11,443 --> 00:19:18,366 Quando animi un personaggio, ti fai coinvolgere emotivamente. 302 00:19:18,450 --> 00:19:20,493 SESTA SETTIMANA 303 00:19:21,995 --> 00:19:25,957 Da piccolo, avevo un caratteraccio. 304 00:19:26,875 --> 00:19:31,796 E quando hai un caratteraccio, non sei contento di te. 305 00:19:31,880 --> 00:19:38,511 Ti sembra di essere come… intrappolato nel corpo di una bestia. 306 00:19:38,595 --> 00:19:43,808 Quando ho dovuto animare la Bestia, sapevo cosa si provava. 307 00:19:45,227 --> 00:19:47,979 In quel corpo è intrappolato un principe. 308 00:19:48,730 --> 00:19:52,484 Glielo leggi negli occhi. 309 00:20:06,706 --> 00:20:10,543 Vorrei che la gente sapesse quanto di noi riversiamo 310 00:20:10,627 --> 00:20:12,003 in quello che animiamo. 311 00:20:12,087 --> 00:20:16,299 I personaggi ti permettono di intravedere il disegnatore. 312 00:22:08,078 --> 00:22:10,538 Sottotitoli: Irene Bassini 26799

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