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NETFLIX PRESENTA
2
00:00:24,317 --> 00:00:27,528
UNA DOCUSERIE NETFLIX
3
00:00:36,454 --> 00:00:39,457
UNA RACCOLTA DI SAGGI VISIVI…
4
00:00:41,918 --> 00:00:44,670
…PER AMORE DEL CINEMA
5
00:00:59,227 --> 00:01:03,856
Stavo riflettendo sull'attrattiva.
Cosa rende attraente qualcosa?
6
00:01:03,940 --> 00:01:06,526
Perché qualcosa ci attrae,
7
00:01:06,609 --> 00:01:10,154
mentre qualcos'altro non molto?
8
00:01:10,238 --> 00:01:15,993
Ho notato che mia moglie possiede
un senso istintivo dell'armonia.
9
00:01:16,077 --> 00:01:20,206
Eravamo seduti a tavola a fare colazione,
10
00:01:20,289 --> 00:01:25,128
c'era una saliera
e l'ho spostata un po' di lato.
11
00:01:25,211 --> 00:01:28,172
È tornata, si è seduta,
abbiamo ripreso a parlare
12
00:01:28,256 --> 00:01:30,591
e lei l'ha rimessa dov'era.
13
00:01:30,675 --> 00:01:33,928
Le ho chiesto: "Perché lo hai fatto?"
"Che cosa?"
14
00:01:34,011 --> 00:01:37,807
"Quello. Dovevi per forza sistemare
la saliera e la zuccheriera?"
15
00:01:39,100 --> 00:01:42,770
"Non lo so, mi sembra meglio così."
Ecco, proprio quello!
16
00:01:47,275 --> 00:01:51,529
PARTE 1
CHE COS'È L'ATTRATTIVA?
17
00:01:51,612 --> 00:01:55,324
Nel campo dell'animazione,
usiamo la parola "attrattiva".
18
00:01:55,408 --> 00:01:58,411
Significa un sacco di cose.
19
00:01:58,494 --> 00:02:02,790
Per me, un personaggio che attrae
deve essere imperfetto.
20
00:02:02,874 --> 00:02:05,293
Non è per forza bello o carino.
21
00:02:06,419 --> 00:02:07,461
È un mistero.
22
00:02:07,545 --> 00:02:10,256
Molti associano l'attrattiva
alle principesse Disney.
23
00:02:10,339 --> 00:02:12,592
O ad adorabili animaletti.
24
00:02:12,675 --> 00:02:14,510
Ma è un concetto più profondo.
25
00:02:14,594 --> 00:02:17,763
E noi artisti tendiamo a usare
una sola definizione.
26
00:02:18,264 --> 00:02:22,268
Per dirla in parole povere,
"l'attrattiva è armonia".
27
00:02:24,478 --> 00:02:28,691
Quando creiamo un'opera d'arte,
ci basiamo su accordi armonici.
28
00:02:28,774 --> 00:02:33,529
C'è una musica, nei nostri disegni.
La si può sentire e percepire.
29
00:02:34,447 --> 00:02:35,781
Pensatela così:
30
00:02:35,865 --> 00:02:39,160
c'è qualcosa che collega
tutti gli elementi di un volto.
31
00:02:39,243 --> 00:02:43,414
Se sposto gli occhi di Sailor Moon,
creo un disequilibrio.
32
00:02:43,497 --> 00:02:45,416
Anche se le sposto il naso.
33
00:02:46,292 --> 00:02:51,255
Se cambio un dettaglio, devo ribilanciare
il volto o non sarà più armonioso.
34
00:02:51,339 --> 00:02:52,673
Questa è l'attrattiva.
35
00:02:53,174 --> 00:02:54,926
Prendete Crudelia De Mon.
36
00:02:55,426 --> 00:02:58,221
La sua figura
è fatta di triangoli e quadrati,
37
00:02:58,304 --> 00:03:02,183
mentre cappotto e capelli
sono realizzati con ampie curve.
38
00:03:02,266 --> 00:03:05,144
Le figure geometriche
e le curve si bilanciano.
39
00:03:05,228 --> 00:03:06,979
Anche questa è attrattiva.
40
00:03:07,063 --> 00:03:10,691
È possibile avere un mostro attraente
41
00:03:10,775 --> 00:03:15,029
che comunica con aggressività,
pericolo e rabbia.
42
00:03:15,112 --> 00:03:16,781
Un neonato affascina
43
00:03:16,864 --> 00:03:20,159
perché è innocente, dolce
e aperto verso il mondo.
44
00:03:20,243 --> 00:03:23,120
Non è semplice armonia.
45
00:03:23,204 --> 00:03:28,125
È un'armonia che ha un messaggio.
Ti dice qualcosa.
46
00:03:28,209 --> 00:03:32,088
L'attrattiva è un concetto universale,
presente in molte culture.
47
00:03:32,171 --> 00:03:35,633
Si applica agli eroi, ai cattivi,
48
00:03:36,592 --> 00:03:40,304
agli spiriti della fuliggine,
a un punto e a una linea.
49
00:03:41,430 --> 00:03:46,269
Ma nel corso degli anni, alle protagoniste
è successa una cosa interessante.
50
00:03:46,352 --> 00:03:48,312
A volte, penso
51
00:03:49,355 --> 00:03:53,192
che la parola "attrattiva"
venga usata nel modo sbagliato,
52
00:03:53,818 --> 00:03:56,320
ossia come sinonimo di perfezione.
53
00:03:56,404 --> 00:04:01,784
Quando ne parlano i dirigenti,
il marketing, questo genere di ambienti…
54
00:04:02,493 --> 00:04:04,287
confondono i due concetti.
55
00:04:05,288 --> 00:04:09,041
Perché si concentrano di più
sugli aspetti commerciali,
56
00:04:09,125 --> 00:04:11,252
su quello che fa vendere.
57
00:04:12,336 --> 00:04:15,840
Se c'è un personaggio femminile,
deve essere bello.
58
00:04:15,923 --> 00:04:21,721
Deve avere dei capelli perfetti,
un design perfetto, essere bella.
59
00:04:21,804 --> 00:04:26,183
Tutte caratteristiche che, a parer loro,
costituiscono l'attrattiva.
60
00:04:27,476 --> 00:04:31,564
In realtà, l'attrattiva è radicata
nell'identità del personaggio,
61
00:04:31,647 --> 00:04:34,400
che va progettato
basandosi su quest'ultima.
62
00:04:35,151 --> 00:04:38,321
Confrontiamo personaggi femminili
e maschili.
63
00:04:38,404 --> 00:04:41,615
Negli uomini troviamo
varie forme e dimensioni.
64
00:04:41,699 --> 00:04:45,703
Per le donne, la gamma di possibilità
è molto più limitata.
65
00:04:46,203 --> 00:04:49,206
Un viso rotondo
con occhi grandi e naso piccolo.
66
00:04:49,707 --> 00:04:53,836
Ci sono alcune eccezioni,
ma anche una tendenza predominante.
67
00:04:53,919 --> 00:04:57,006
Stiamo iniziando a uscirne,
68
00:04:57,089 --> 00:05:02,678
ma è difficile, perché il pubblico
è stato abituato ad aspettarsi certe cose.
69
00:05:02,762 --> 00:05:05,973
Ci vorrà un po',
ma stiamo andando in quella direzione.
70
00:05:06,724 --> 00:05:08,726
Sono tutti personaggi affascinanti.
71
00:05:08,809 --> 00:05:12,229
La loro popolarità non li rende privi
di merito artistico.
72
00:05:12,313 --> 00:05:16,525
Ma perché così tanti rientrano
in un determinato stile di femminilità?
73
00:05:16,609 --> 00:05:20,613
Cos'ha motivato questa decisione?
L'arte o il profitto?
74
00:05:21,864 --> 00:05:25,493
Ogni personaggio animato
è influenzato da questo tira e molla.
75
00:05:25,576 --> 00:05:29,497
L'attrattiva è l'obiettivo,
cambia il modo di arrivarci.
76
00:05:29,580 --> 00:05:33,667
PARTE 2:
DISEGNARE UN PERSONAGGIO
77
00:05:35,961 --> 00:05:39,215
Il mio nome completo è
Luis Fernando Gadea Rodriquez.
78
00:05:39,298 --> 00:05:40,591
Un nome spagnolo.
79
00:05:41,592 --> 00:05:43,969
Ma mi chiamano Luis Gadea, è più facile.
80
00:05:45,471 --> 00:05:50,142
Mi piace trovare l'ispirazione
soprattutto nel quotidiano.
81
00:05:50,976 --> 00:05:55,314
Quando sono sul treno,
ogni persona è un personaggio.
82
00:05:55,398 --> 00:05:56,982
Osservo come si vestono,
83
00:05:57,066 --> 00:06:02,196
i colori che usano,
le forme che li definiscono.
84
00:06:03,906 --> 00:06:07,743
E quindi creo una biblioteca mentale
con tutti questi dati,
85
00:06:07,827 --> 00:06:10,371
che poi userò per potenziali personaggi.
86
00:06:12,748 --> 00:06:15,709
Nell'animazione,
si insegna sempre la stessa cosa:
87
00:06:15,793 --> 00:06:18,087
bisogna utilizzare forme circolari.
88
00:06:18,170 --> 00:06:23,050
Gli occhi devono essere molto grandi,
tra loro ci vuole un determinato spazio.
89
00:06:23,134 --> 00:06:27,680
Ed è questo che definisce
l'attrattiva di un disegno, giusto?
90
00:06:28,431 --> 00:06:31,267
Per uno stile più fumettistico,
91
00:06:31,350 --> 00:06:34,520
devi fare la testa molto più grande.
92
00:06:34,603 --> 00:06:38,399
A volte, persino più grande
del resto del corpo.
93
00:06:40,234 --> 00:06:43,988
Ho imparato che bisogna usare le curve.
94
00:06:44,071 --> 00:06:46,198
E sì, è vero. Funziona.
95
00:06:46,282 --> 00:06:51,745
Ma si può ricreare quell'attrattiva
solo con linee rette? Questa è una sfida.
96
00:06:52,538 --> 00:06:54,415
E la affronteremo oggi.
97
00:06:54,498 --> 00:06:57,710
Luis ci aiuterà a disegnare
un personaggio femminile
98
00:06:57,793 --> 00:07:00,087
con elementi dritti e spigolosi.
99
00:07:00,754 --> 00:07:04,133
Mentre lui lavora,
diamo un'occhiata alle basi.
100
00:07:05,134 --> 00:07:08,429
Iniziamo giocando con le forme base.
101
00:07:08,929 --> 00:07:11,891
Questa silhouette
è composta da tre cerchi.
102
00:07:11,974 --> 00:07:16,061
Se due si trasformano in triangoli,
cosa diventerà il personaggio?
103
00:07:16,979 --> 00:07:20,816
Con qualche variazione,
le forme possono esprimere idee diverse.
104
00:07:21,567 --> 00:07:24,570
A volte, gli artisti usano
una sola forma dominante.
105
00:07:25,905 --> 00:07:28,657
Altre volte, ne uniscono diverse.
106
00:07:29,450 --> 00:07:33,162
Una silhoette è una sagoma,
l'idea di un personaggio.
107
00:07:33,245 --> 00:07:36,332
Ma quello che lo definisce davvero
è la linea.
108
00:07:36,415 --> 00:07:40,252
Una linea
può essere dritta, sottile, spessa,
109
00:07:41,003 --> 00:07:42,713
frastagliata o curva.
110
00:07:43,839 --> 00:07:46,133
Una linea può trasmettere personalità.
111
00:07:50,012 --> 00:07:51,430
O un'emozione.
112
00:07:54,850 --> 00:07:56,852
La linea può comunicare di tutto,
113
00:07:56,936 --> 00:07:59,480
dagli aspetti semplici a quelli complessi.
114
00:08:00,064 --> 00:08:02,691
E ogni artista
ha il suo approccio personale.
115
00:08:02,775 --> 00:08:08,489
Nei miei disegni cerco sempre di usare
dei cambi di direzione drammatici.
116
00:08:09,406 --> 00:08:15,704
Una sagoma curvilinea
parte da qui, risale fino a qui,
117
00:08:15,788 --> 00:08:20,251
poi scende in una linea retta
e si trasforma di nuovo in una curva.
118
00:08:20,334 --> 00:08:23,462
Sono linee usate per disegnare gli omeri,
119
00:08:25,422 --> 00:08:27,216
i femori.
120
00:08:28,551 --> 00:08:30,844
Si trovano nella natura, negli alberi.
121
00:08:31,345 --> 00:08:35,432
Quando disegni un albero,
si estende verso l'alto a spirale.
122
00:08:36,850 --> 00:08:39,436
È una linea curva, bella e ritmata.
123
00:08:40,771 --> 00:08:45,150
E, a mio avviso, è l'elemento chiave
dell'attrattiva,
124
00:08:46,151 --> 00:08:50,281
dal momento che la scopri man mano
e la applichi al tuo lavoro.
125
00:08:50,656 --> 00:08:52,241
PARTE 3
CLIO
126
00:08:54,285 --> 00:08:58,414
Ecco tre versioni del nostro personaggio,
che abbiamo chiamato Clio.
127
00:08:59,290 --> 00:09:02,793
La domanda è: quale ci piace di più?
128
00:09:02,876 --> 00:09:04,211
Iniziamo dalla A.
129
00:09:04,295 --> 00:09:07,756
Per la A ho optato
per una figura più esagerata.
130
00:09:07,840 --> 00:09:13,012
Si vede che i piedi sono lunghi
e hanno una forma particolare.
131
00:09:13,679 --> 00:09:15,681
Passiamo alla B.
132
00:09:15,764 --> 00:09:18,684
Come si vede da qua,
si basa su una bottiglia.
133
00:09:18,767 --> 00:09:21,228
Fianchi ampi e una linea retta centrale,
134
00:09:21,312 --> 00:09:24,523
che si dirama in altre due rette
verso la fine.
135
00:09:24,607 --> 00:09:30,821
Per la C, ho optato
per una forma più strana del viso.
136
00:09:30,904 --> 00:09:34,658
Le orecchie hanno linee
sia dritte che curve.
137
00:09:34,742 --> 00:09:38,370
Dopo averci riflettuto,
abbiamo deciso di scegliere la B.
138
00:09:38,454 --> 00:09:42,041
Questa versione di Clio ci piace,
ma ancora non ci siamo.
139
00:09:42,124 --> 00:09:43,459
E abbiamo dato a Luis…
140
00:09:43,542 --> 00:09:45,252
GLI APPUNTI DEL CLIENTE
141
00:09:45,336 --> 00:09:51,425
Come artista, devo essere in grado
di disegnare un personaggio diverse volte.
142
00:09:51,508 --> 00:09:55,137
Devo riuscire a riprodurlo
centinaia di volte.
143
00:09:55,971 --> 00:10:00,601
Molti dei commenti servivano
a rendere Clio più facile da animare.
144
00:10:04,355 --> 00:10:06,482
Facciamo un esercizio difficile.
145
00:10:06,565 --> 00:10:11,111
Fate un bel disegno di cui siete fieri
e cestinatelo subito.
146
00:10:11,195 --> 00:10:13,030
Vediamo se ci riuscite.
147
00:10:13,113 --> 00:10:15,699
Se ce la fate, siete pronti.
148
00:10:16,325 --> 00:10:18,202
Dopo molte modifiche e disegni,
149
00:10:18,285 --> 00:10:20,913
ecco una versione di Clio che ci soddisfa.
150
00:10:21,413 --> 00:10:23,540
Ma non stiamo considerando una cosa.
151
00:10:23,624 --> 00:10:25,042
Perché, quasi sempre,
152
00:10:25,125 --> 00:10:29,672
c'è almeno un altro fattore fondamentale:
il merchandising.
153
00:10:29,755 --> 00:10:32,466
È un piccolo passo per l'uomo…
154
00:10:32,549 --> 00:10:35,761
È il 1969
e sulla ABC c'è un nuovo cartone.
155
00:10:38,597 --> 00:10:42,267
Hot Wheels, finanziato
dall'azienda di giocattoli Mattel.
156
00:10:42,351 --> 00:10:44,520
Gli sponsor aziendali non erano rari.
157
00:10:44,603 --> 00:10:45,688
Grande Busch.
158
00:10:45,771 --> 00:10:48,023
Non c'è una birra migliore di questa.
159
00:10:48,107 --> 00:10:50,067
Ma qui c'era qualcosa di diverso.
160
00:10:50,150 --> 00:10:52,736
Un giocattolo diventato un cartone.
161
00:10:52,820 --> 00:10:57,116
L'FCC lo definì uno spot di 30 minuti
e, dopo due stagioni,
162
00:10:57,199 --> 00:10:58,492
l'ABC lo cancellò.
163
00:10:59,576 --> 00:11:03,455
Dodici anni dopo, l'FCC aveva
un nuovo direttore: Mark Fowler.
164
00:11:03,539 --> 00:11:05,624
Tutti questi elementi…
165
00:11:05,708 --> 00:11:09,586
Deregolamentò vari aspetti,
inclusi i programmi per bambini.
166
00:11:09,670 --> 00:11:11,755
E così, le aziende ci riprovarono.
167
00:11:11,839 --> 00:11:14,383
Prima, le bambole
Strawberry Shortcake. Poi…
168
00:11:15,008 --> 00:11:18,470
He-Man e i dominatori dell'universo!
169
00:11:18,554 --> 00:11:22,266
He-Man fu un successo
e trasformò il mondo dei cartoni.
170
00:11:22,349 --> 00:11:26,395
Le aziende potevano vendere
le loro idee grazie ai cartoni.
171
00:11:26,478 --> 00:11:31,191
Nell'America del Nord,
giocattoli e cartoni sono collegati.
172
00:11:31,275 --> 00:11:34,820
- C'è persino un termine apposta.
- Quanto sei toyetic?
173
00:11:34,903 --> 00:11:37,698
Toyetic è una parola creata dal marketing.
174
00:11:37,781 --> 00:11:41,201
Indica oggetti o dispositivi
presenti in un cartone
175
00:11:41,285 --> 00:11:43,954
che possono essere prodotti
come giocattoli.
176
00:11:44,037 --> 00:11:46,957
La versione predominante della femminilità
177
00:11:47,040 --> 00:11:50,753
deriva da quello che compriamo.
Se Clio fosse un giocattolo,
178
00:11:50,836 --> 00:11:53,839
verrebbe definita
in una serie di riunioni.
179
00:11:53,922 --> 00:11:56,216
Carina e affascinante, ma verosimile.
180
00:11:56,300 --> 00:11:58,093
- Maldestra.
- Abbastanza intelligente.
181
00:11:58,177 --> 00:11:59,011
Divertente.
182
00:11:59,094 --> 00:12:01,096
- Femminile e sportiva.
- Alla mano.
183
00:12:01,180 --> 00:12:02,848
Civettuola, ma non sexy.
184
00:12:02,931 --> 00:12:05,768
Dovrebbe essere qualsiasi cosa…
per chiunque.
185
00:12:10,189 --> 00:12:12,441
Certo, ci sono delle eccezioni
186
00:12:12,524 --> 00:12:16,570
e noi possiamo permetterci
di disegnare Clio liberamente.
187
00:12:16,653 --> 00:12:21,825
Quindi abbiamo fatto un altro esperimento:
come sarebbe Clio in computer-grafica?
188
00:12:23,076 --> 00:12:25,537
PARTE 4
DAL 2D ALLA COMPUTER-GRAFICA
189
00:12:29,082 --> 00:12:31,585
La CG è altamente specializzata.
190
00:12:31,668 --> 00:12:34,129
Modellazione, rigging, illuminazione:
191
00:12:34,213 --> 00:12:38,383
ogni processo ha un artista
che ricrea l'illusione della vita in 3D.
192
00:12:39,051 --> 00:12:40,886
Ma il primo problema, per Clio,
193
00:12:40,969 --> 00:12:45,224
è proprio il suo tratto distintivo:
la silhouette.
194
00:12:45,307 --> 00:12:50,229
Di solito è difficile trovare personaggi
caratterizzati da questi spigoli vivi,
195
00:12:50,312 --> 00:12:53,357
ma ho deciso di provarci
e vedere come viene.
196
00:12:53,440 --> 00:12:57,027
Se dovessimo animare Clio in 2D,
non sarebbe un problema.
197
00:12:57,110 --> 00:13:00,948
Basterebbe disegnarla in modo diverso
a seconda dell'angolazione.
198
00:13:01,031 --> 00:13:04,868
Confrontate il mento di Clio qui e qui.
199
00:13:05,911 --> 00:13:09,832
O i suoi capelli a sinistra,
rispetto a quelli a destra.
200
00:13:10,666 --> 00:13:15,170
Queste piccole incongruenze la rendono
attraente in entrambi i disegni.
201
00:13:15,254 --> 00:13:17,881
Beh, in 2D si può animare qualsiasi cosa.
202
00:13:17,965 --> 00:13:19,925
In pochi fotogrammi puoi barare.
203
00:13:20,008 --> 00:13:23,512
È questo il bello del 2D,
puoi fare quello che vuoi.
204
00:13:23,595 --> 00:13:27,766
C'è una fluidità che si può ottenere
nell'animazione tradizionale,
205
00:13:27,850 --> 00:13:32,771
una spontaneità dei disegni a matita,
206
00:13:32,855 --> 00:13:35,482
che con la CG
è impossibile da raggiungere.
207
00:13:35,566 --> 00:13:38,235
Puoi sempre ricreare quell'illusione,
208
00:13:38,318 --> 00:13:43,448
ma è più difficile da raggiungere,
perché bisogna infrangere la perfezione.
209
00:13:43,532 --> 00:13:46,952
È la parte difficile.
Io, come disegnatore, devo sapere
210
00:13:47,035 --> 00:13:51,123
che un personaggio deve apparire corretto
da ogni angolazione.
211
00:13:51,206 --> 00:13:55,335
È difficile soprattutto preservare
gli elementi dritti e spigolosi.
212
00:13:55,919 --> 00:14:00,215
La linea aguzza dei fianchi va bene in 2D
da questa angolazione,
213
00:14:00,299 --> 00:14:03,802
ma quando la trasformi in 3D,
rischia di sembrare sbagliata.
214
00:14:03,886 --> 00:14:06,638
Il computer vuole che tutto sia perfetto.
215
00:14:06,722 --> 00:14:10,851
Il nostro compito è costringerlo
a creare qualcosa di più naturale,
216
00:14:10,934 --> 00:14:14,021
pur preservando
le sensazioni del disegno originale.
217
00:14:14,104 --> 00:14:18,692
Quando lavori con la CG,
devi occuparti della forma effettiva
218
00:14:18,775 --> 00:14:21,320
e i bordi sono fondamentali.
219
00:14:21,403 --> 00:14:25,407
Per rendere il tutto attraente,
dev'esserci un certo tipo di bordi.
220
00:14:25,490 --> 00:14:28,869
Così è un po' troppo alto, quindi…
221
00:14:28,952 --> 00:14:29,828
Lo abbassiamo?
222
00:14:29,912 --> 00:14:32,456
Sì, così può fondersi
con quest'altra parte.
223
00:14:32,539 --> 00:14:34,416
Come in un cassetto.
224
00:14:34,499 --> 00:14:39,755
Non si può dire a chi fa CG
di rendere più attraente un modello.
225
00:14:39,838 --> 00:14:42,049
Bisogna essere molto specifici.
226
00:14:42,132 --> 00:14:46,470
Ad esempio, gli angoli della bocca in CG
mi facevano impazzire.
227
00:14:46,553 --> 00:14:49,139
Mi sono ritrovato
a guardarmi allo specchio,
228
00:14:49,222 --> 00:14:51,558
osservando gli angoli della mia bocca.
229
00:14:51,642 --> 00:14:55,354
E ho scoperto
che Leyendecker ci aveva già pensato.
230
00:14:55,437 --> 00:14:57,981
Gli angoli della bocca erano i peggiori,
231
00:14:58,065 --> 00:15:00,108
perché si vede il bordo dei denti
232
00:15:00,192 --> 00:15:04,071
e alcune bocche avevano
una piccola curva nell'angolo…
233
00:15:04,154 --> 00:15:07,783
Quando stavo disegnando
Rapunzel, per il film,
234
00:15:07,866 --> 00:15:12,412
ho iniziato proprio
da questi elementi minori e…
235
00:15:14,122 --> 00:15:18,418
Il design è sempre design,
basta conoscere bene il mezzo che usi.
236
00:15:19,336 --> 00:15:23,465
Visto che tutti hanno compiti specifici,
è facile isolarsi.
237
00:15:23,548 --> 00:15:27,219
Chi si occupa di rigging non parla
con chi fa l'illuminazione.
238
00:15:27,302 --> 00:15:30,973
A maggior ragione,
la collaborazione è ancora più importante.
239
00:15:31,056 --> 00:15:34,476
La collaborazione permette di crescere.
240
00:15:34,559 --> 00:15:40,440
L'energia, lo scambio di opinioni.
"Così va bene?" "No."
241
00:15:40,524 --> 00:15:42,234
"E così?" "Sì, ma magari…"
242
00:15:42,317 --> 00:15:44,444
"È un'idea stupida, ma…" "Ok!"
243
00:15:44,528 --> 00:15:47,155
- Certo.
- Sempre nel mezzo.
244
00:15:47,239 --> 00:15:50,409
È un processo
che ti dà la carica e ti motiva.
245
00:15:50,492 --> 00:15:53,286
Meglio non farla troppo piccola, perché…
246
00:15:53,370 --> 00:15:54,746
Io sono una regista,
247
00:15:55,664 --> 00:15:57,416
ma non un'autrice.
248
00:15:57,499 --> 00:15:59,334
Inizia dalla sala conferenze…
249
00:15:59,418 --> 00:16:04,256
Nessun regista è la fonte definitiva
della verità di un film.
250
00:16:04,339 --> 00:16:07,050
C'era questa forma,
per cui l'inquadratura…
251
00:16:07,592 --> 00:16:11,596
PARTE 5
L'ILLUSIONE DELLA VITA
252
00:16:17,185 --> 00:16:19,938
Ai disegnatori piace imbrogliare.
253
00:16:20,022 --> 00:16:25,485
Non ci piace animare un personaggio
in uno spazio a 360 gradi,
254
00:16:25,569 --> 00:16:29,906
perché la carne si compatta,
mentre la geometria no.
255
00:16:29,990 --> 00:16:34,036
Per la CG è necessario capire
come i computer interpretano lo spazio.
256
00:16:34,119 --> 00:16:38,957
A volte, il computer ha idee molto strane
e l'unica soluzione è mettersi a urlare.
257
00:16:39,583 --> 00:16:41,376
- Cosa?
- Credo si sia rotto.
258
00:16:41,460 --> 00:16:42,419
Cos'è successo?
259
00:16:42,502 --> 00:16:43,712
Non lo so.
260
00:16:43,795 --> 00:16:47,799
L'obiettivo finale del character design
è lo stesso di un secolo fa,
261
00:16:47,883 --> 00:16:49,968
dare il personaggio a un animatore.
262
00:16:50,052 --> 00:16:52,721
Quando un'immagine inizia a muoversi,
263
00:16:52,804 --> 00:16:55,599
entra in gioco
un altro aspetto dell'attrattiva.
264
00:16:56,141 --> 00:17:01,396
Una delle caratteristiche richieste
a un bravo animatore di CG
265
00:17:01,480 --> 00:17:06,026
è la capacità
di pensare in modo imperfetto.
266
00:17:06,109 --> 00:17:10,447
Nell'animazione tradizionale,
le imperfezioni sono cruciali.
267
00:17:10,530 --> 00:17:14,785
Per ottenere una certa espressione
puoi allungare il bulbo oculare,
268
00:17:14,868 --> 00:17:16,995
dare una piega strana alla bocca,
269
00:17:17,079 --> 00:17:19,748
fare strane cose con la faccia,
270
00:17:19,831 --> 00:17:23,293
o fare estendere le mani
più del necessario.
271
00:17:23,376 --> 00:17:27,339
L'occhio umano non le vedrà
come imperfezioni, ma le percepirà.
272
00:17:27,422 --> 00:17:28,965
Un animatore imita la vita
273
00:17:29,049 --> 00:17:33,345
e i suoi personaggi devono muoversi
e comportarsi in modo credibile.
274
00:17:33,428 --> 00:17:37,974
Ma ci sono dei limiti: tempo, denaro
e quanto in là ci si vuole spingere.
275
00:17:38,058 --> 00:17:40,519
Con Merida, mi sono spinta molto in là.
276
00:17:40,602 --> 00:17:41,520
Mamma.
277
00:17:42,187 --> 00:17:48,151
Volevo che il suo volto si accartocciasse
quando era arrabbiata.
278
00:17:48,235 --> 00:17:51,947
Volevo renderla in grado
di esprimere davvero se stessa.
279
00:17:53,657 --> 00:17:56,785
L'attrattiva ti fa provare qualcosa.
280
00:17:56,868 --> 00:17:58,787
Non è solo questione di design.
281
00:17:58,870 --> 00:18:01,915
"Mi immedesimo con questo personaggio
e situazione?"
282
00:18:01,998 --> 00:18:04,042
- Scendi per cena?
- No.
283
00:18:04,543 --> 00:18:08,505
Non bisogna animare le azioni
di un personaggio, ma i suoi pensieri,
284
00:18:08,588 --> 00:18:10,173
le sue sensazioni.
285
00:18:10,257 --> 00:18:12,717
Immergersi in loro e vivere la loro vita.
286
00:18:13,552 --> 00:18:16,012
Solo così chi guarda potrà immedesimarsi.
287
00:18:16,096 --> 00:18:18,056
È così che nasce l'attrattiva.
288
00:18:18,140 --> 00:18:23,603
Per questo Bella risponde alla Bestia,
quando le urla contro. Non lo accetta.
289
00:18:23,687 --> 00:18:24,688
Che male!
290
00:18:24,771 --> 00:18:26,815
Se solo stessi un po' fermo!
291
00:18:26,898 --> 00:18:29,234
Io ho un caratteraccio.
292
00:18:29,317 --> 00:18:31,736
Se qualcuno mi fa qualcosa, reagisco.
293
00:18:32,320 --> 00:18:36,533
E penso sia proprio questo
che gli spettatori trovano credibile.
294
00:18:37,159 --> 00:18:41,371
L'attrattiva non dipende solo
dall'aspetto, ma da quello che proviamo.
295
00:18:41,454 --> 00:18:44,958
Un elemento chiave dell'attrattiva
sono i gusti individuali,
296
00:18:45,041 --> 00:18:47,919
soggettivi e difficili da quantificare.
297
00:18:49,838 --> 00:18:54,551
Nonostante tutto, l'obiettivo del processo
è realizzare un personaggio
298
00:18:54,634 --> 00:18:56,595
in cui il pubblico si immedesimi.
299
00:18:58,597 --> 00:19:04,853
Vorrei che la gente sapesse
quanto impegno mettiamo nel nostro lavoro.
300
00:19:04,936 --> 00:19:10,567
Quanto di quello che facciamo
si basi su una scoperta continua.
301
00:19:11,443 --> 00:19:18,366
Quando animi un personaggio,
ti fai coinvolgere emotivamente.
302
00:19:18,450 --> 00:19:20,493
SESTA SETTIMANA
303
00:19:21,995 --> 00:19:25,957
Da piccolo, avevo un caratteraccio.
304
00:19:26,875 --> 00:19:31,796
E quando hai un caratteraccio,
non sei contento di te.
305
00:19:31,880 --> 00:19:38,511
Ti sembra di essere come…
intrappolato nel corpo di una bestia.
306
00:19:38,595 --> 00:19:43,808
Quando ho dovuto animare la Bestia,
sapevo cosa si provava.
307
00:19:45,227 --> 00:19:47,979
In quel corpo è intrappolato un principe.
308
00:19:48,730 --> 00:19:52,484
Glielo leggi negli occhi.
309
00:20:06,706 --> 00:20:10,543
Vorrei che la gente sapesse
quanto di noi riversiamo
310
00:20:10,627 --> 00:20:12,003
in quello che animiamo.
311
00:20:12,087 --> 00:20:16,299
I personaggi ti permettono
di intravedere il disegnatore.
312
00:22:08,078 --> 00:22:10,538
Sottotitoli: Irene Bassini
26799
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