All language subtitles for 14_final_tweaks

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,333 --> 00:00:02,666 привет добро пожаловать на 14-ое занятие 2 00:00:03,366 --> 00:00:05,133 это видео мы поработаем с проблемами 3 00:00:05,133 --> 00:00:07,866 которые мы обнаружили в нашем прошлом видео 4 00:00:08,300 --> 00:00:10,000 когда проводили ревьё 5 00:00:10,466 --> 00:00:11,499 итак давайте посмотрим 6 00:00:11,566 --> 00:00:12,699 что это за проблемы 7 00:00:13,266 --> 00:00:14,899 посмотрим что можно сделать 8 00:00:15,333 --> 00:00:17,299 чтобы кадр выглядел ещё лучше 9 00:00:17,833 --> 00:00:19,499 во 1-ых дым слишком синий 10 00:00:20,833 --> 00:00:22,399 это мы исправим довольно быстро 11 00:00:23,066 --> 00:00:24,466 добавляю нодо kolacarect 12 00:00:26,366 --> 00:00:27,166 изменю гэйн 13 00:00:28,133 --> 00:00:28,933 и добавлю 14 00:00:30,033 --> 00:00:31,399 побольше теплых оттенков 15 00:00:31,566 --> 00:00:32,433 скажем вот так 16 00:00:33,666 --> 00:00:34,466 изменение небольшое 17 00:00:34,600 --> 00:00:35,633 посмотрим на до и после 18 00:00:36,733 --> 00:00:38,999 вот оттенок теперь становится более естественным 19 00:00:39,766 --> 00:00:40,599 посмотрим на 20 00:00:42,033 --> 00:00:43,233 результат vsrjb 21 00:00:46,266 --> 00:00:48,099 оттенок может быть слишком тепловатый 22 00:00:48,300 --> 00:00:49,366 чуть-чуть тепловатый 23 00:00:49,800 --> 00:00:52,733 поэтому слегка ослаблю эти теплые оттенки 24 00:00:53,500 --> 00:00:54,533 и поменяю Гейн 25 00:00:54,800 --> 00:00:56,000 сделаю Гейн немного темнее 26 00:00:58,200 --> 00:00:59,700 думай такой оттенок довольно хорошо 27 00:01:00,400 --> 00:01:01,966 смотрится в контексте сцена 28 00:01:03,200 --> 00:01:05,166 мне нравится получающийся результат 29 00:01:05,366 --> 00:01:06,999 я тут не использую примолд 30 00:01:08,166 --> 00:01:09,366 хотя давайте всё же 31 00:01:10,133 --> 00:01:11,233 мы можем применить примолд 32 00:01:11,233 --> 00:01:13,199 потому что это технически будет правильно 33 00:01:14,133 --> 00:01:14,666 так или иначе 34 00:01:14,666 --> 00:01:18,066 мы меняем глин и в принципе разница не особо заметна 35 00:01:18,733 --> 00:01:20,266 чтобы технически всё было верно 36 00:01:20,266 --> 00:01:21,699 давайте добавим примолд 37 00:01:26,766 --> 00:01:27,733 так вот наш дым 38 00:01:28,633 --> 00:01:29,433 угу 39 00:01:30,666 --> 00:01:32,399 теперь перейдем к дыму на переднем плане 40 00:01:34,866 --> 00:01:37,399 важно чтобы у него оттенок был такой же 41 00:01:38,666 --> 00:01:40,166 вставляем эту color calllect 42 00:01:43,000 --> 00:01:44,466 ну результат получается лучше 43 00:01:46,166 --> 00:01:48,666 давайте сделаем оттенок поярче посветлее 44 00:01:53,233 --> 00:01:54,033 да вот так 45 00:01:55,833 --> 00:01:57,166 также увеличу насыщенность 46 00:01:59,333 --> 00:02:00,133 ну посмотрим 47 00:02:01,633 --> 00:02:02,966 включу и выключу угу 48 00:02:04,866 --> 00:02:05,766 вместе с ним я не хочу 49 00:02:05,766 --> 00:02:07,233 чтобы оттенок был слишком тёплый 50 00:02:07,766 --> 00:02:10,433 поэтому посмотрю в другом контексте на этот 51 00:02:11,666 --> 00:02:12,466 туман 52 00:02:13,000 --> 00:02:14,033 изменю оттенок 53 00:02:19,100 --> 00:02:20,066 изменю насыщенность 54 00:02:20,066 --> 00:02:21,099 уменьшу её немного 55 00:02:27,466 --> 00:02:28,866 яркость немного уменьшу 56 00:02:32,433 --> 00:02:33,233 отлично 57 00:02:33,966 --> 00:02:34,799 давайте мы 58 00:02:36,100 --> 00:02:39,233 обновим список заданий 59 00:02:39,766 --> 00:02:41,066 вот мы решили эту проблему 60 00:02:41,066 --> 00:02:41,866 поэтому вставлю 61 00:02:42,666 --> 00:02:44,033 соответствующую запись 62 00:02:45,933 --> 00:02:46,733 теперь перейдем 63 00:02:47,900 --> 00:02:48,833 к оттенку вот тут 64 00:02:48,966 --> 00:02:49,899 на космическом корабле 65 00:02:50,833 --> 00:02:51,299 в тенях 66 00:02:51,300 --> 00:02:52,933 я вижу какой-то странный циановый оттенок 67 00:02:53,033 --> 00:02:54,133 я бы хотел это исправить 68 00:02:56,000 --> 00:02:58,166 вот давайте подключи ноду 69 00:02:59,100 --> 00:03:02,000 сюда подключаю прирендер и теперь найду 70 00:03:02,400 --> 00:03:03,700 соответствующий ноду карт 71 00:03:04,566 --> 00:03:06,233 похоже это вот эта нода 72 00:03:07,033 --> 00:03:08,266 да и дым вот тут 73 00:03:08,866 --> 00:03:10,233 делает оттенки циановыми 74 00:03:12,533 --> 00:03:14,666 да оттенок слишком насыщенный 75 00:03:14,666 --> 00:03:15,866 уменьшаю насыщенность 76 00:03:19,500 --> 00:03:20,366 и вот мы получаем 77 00:03:21,400 --> 00:03:22,433 тёмный оттенок дыма 78 00:03:23,966 --> 00:03:25,599 можно даже Г задать на 0 79 00:03:28,366 --> 00:03:30,099 так чтобы оттенок был максимально тёмный 80 00:03:30,100 --> 00:03:31,366 и насколько Альфа это позволяет 81 00:03:38,233 --> 00:03:40,166 так давайте я также добавлю надо Black smike 82 00:03:40,166 --> 00:03:41,466 чтобы у нас оттенки были 83 00:03:43,233 --> 00:03:45,433 верными чтобы они не были слишком чёрными 84 00:03:48,866 --> 00:03:49,833 беру блекс мяч 85 00:03:52,466 --> 00:03:54,599 копирую и вставлю вот сюда 86 00:03:57,800 --> 00:03:58,200 так что 87 00:03:58,200 --> 00:04:00,500 если тут будут слишком были слишком тёмные оттенки 88 00:04:00,566 --> 00:04:01,833 то нодо Блэкс мяч 89 00:04:02,633 --> 00:04:04,133 позволяет избежать 90 00:04:06,366 --> 00:04:08,499 этого нежелательного результата 91 00:04:09,833 --> 00:04:10,633 хорошо 92 00:04:12,133 --> 00:04:16,799 давайте создадим новую верную версию пререндера угу 93 00:04:17,033 --> 00:04:18,599 окей рендеринг закончен 94 00:04:22,266 --> 00:04:23,066 хорошо 95 00:04:23,933 --> 00:04:25,899 вот я вижу что теперь оттенок верный 96 00:04:27,533 --> 00:04:28,333 отлично 97 00:04:30,800 --> 00:04:31,766 так что это замечание 98 00:04:31,866 --> 00:04:34,166 мы тоже можем теперь добавить в список 99 00:04:35,800 --> 00:04:36,600 сделанного 100 00:04:40,033 --> 00:04:40,833 следующий момент 101 00:04:41,400 --> 00:04:42,466 с которым я поработаю 102 00:04:43,933 --> 00:04:45,533 это то что у нас эти на корабля 103 00:04:46,233 --> 00:04:47,366 слишком синеватые 104 00:04:47,666 --> 00:04:50,333 вот я смотрю на участке 105 00:04:50,500 --> 00:04:52,233 где нет прямого солнечного света 106 00:04:54,233 --> 00:04:55,266 они слишком синеватые 107 00:04:56,366 --> 00:04:57,066 вот тут посмотрите 108 00:04:57,066 --> 00:04:58,699 на этой скале нет каких-то особо 109 00:04:58,966 --> 00:05:00,699 холодных синеватых оттенков 110 00:05:01,566 --> 00:05:03,599 оттенок скорее тепловато фиолетовый 111 00:05:04,433 --> 00:05:05,366 да можно сказать 112 00:05:05,466 --> 00:05:07,066 что на металле 113 00:05:07,433 --> 00:05:09,933 на корабле в этом месте мы видим отражение неба 114 00:05:10,700 --> 00:05:11,400 однако всё равно 115 00:05:11,400 --> 00:05:13,800 оттенок я хотел бы сделать более тёплым 116 00:05:15,066 --> 00:05:16,333 так перейду к кораблю 117 00:05:16,566 --> 00:05:17,799 смотрю что получается 118 00:05:18,666 --> 00:05:19,833 подключаю ноды 119 00:05:21,133 --> 00:05:23,366 вот отключаю прирендер и подключусь непосредственно 120 00:05:23,533 --> 00:05:24,399 к группе нот 121 00:05:25,433 --> 00:05:27,933 а что если мы применим цветокоррекцию только на корабле 122 00:05:28,733 --> 00:05:30,066 вот у нас был такой Мэг 123 00:05:31,800 --> 00:05:32,833 для поверхности земли 124 00:05:33,866 --> 00:05:35,299 и мы можем инвертировать 125 00:05:36,400 --> 00:05:38,066 эту группу этот Мэт 126 00:05:38,066 --> 00:05:41,666 чтобы применить цветокоррекцию лишь на корабле 127 00:05:42,800 --> 00:05:43,766 применю цветокоррекцию 128 00:05:43,766 --> 00:05:46,766 чтобы оттенки были немного теплее отличаю 129 00:05:48,300 --> 00:05:51,033 колоркоррект к ground med 130 00:05:51,200 --> 00:05:53,366 к этой ноде давайте протестируем 131 00:05:53,366 --> 00:05:54,333 как работает маска 132 00:05:55,333 --> 00:05:57,733 сделаем корабль поярче угу 133 00:05:58,633 --> 00:05:59,233 вот как видите 134 00:05:59,233 --> 00:06:00,466 поверхность земли мы не меняем 135 00:06:00,533 --> 00:06:02,666 ну разве что чуть-чуть по краям 136 00:06:03,800 --> 00:06:06,066 так что мы применим и Роут 137 00:06:11,166 --> 00:06:12,399 чтобы края не менять 138 00:06:13,133 --> 00:06:15,033 скажем и роуд на 6 пикселей 139 00:06:16,400 --> 00:06:19,233 даже на и также применяю размытие на 5 пикселей 140 00:06:23,966 --> 00:06:25,099 изменения которые мы внесем 141 00:06:25,100 --> 00:06:26,000 будет совсем легким 142 00:06:26,100 --> 00:06:29,400 так что если есть какие-то другие участки 143 00:06:29,866 --> 00:06:30,666 где цвет изменится 144 00:06:30,833 --> 00:06:33,133 то я думаю это тоже будет не критичным 145 00:06:34,600 --> 00:06:35,400 так давайте 146 00:06:36,166 --> 00:06:37,399 сделаем оттенки потеплее 147 00:06:38,433 --> 00:06:41,399 вот добавляю больше тёплых оттенков 148 00:06:42,233 --> 00:06:44,133 хорошо давайте оценим 149 00:06:44,133 --> 00:06:46,499 насколько лёгким было это изменение угу 150 00:06:47,733 --> 00:06:50,133 да оттенки изменились совсем чуть-чуть 151 00:06:51,133 --> 00:06:52,566 оттенок на корабле меняется 152 00:06:53,100 --> 00:06:53,933 совсем чуть-чуть 153 00:06:54,800 --> 00:06:57,400 но в целом теперь корабль выглядит менее холодным 154 00:06:58,066 --> 00:06:59,533 давайте перейдем к участку 155 00:06:59,633 --> 00:07:01,199 когда видны скалы 156 00:07:05,666 --> 00:07:06,566 пытаемся понять 157 00:07:06,666 --> 00:07:07,733 верно ли это оттенок 158 00:07:09,833 --> 00:07:10,533 сравниваю участки 159 00:07:10,533 --> 00:07:12,266 которые освещены не прямым освещением 160 00:07:14,666 --> 00:07:15,966 включу я выключен ноду 161 00:07:17,700 --> 00:07:18,633 да изменения небольшое 162 00:07:18,866 --> 00:07:20,133 но я думаю оно помогает 163 00:07:23,833 --> 00:07:27,899 очень лёгкое изменение света хорошо 164 00:07:28,933 --> 00:07:31,099 с этой проблемой мы тоже разобрались 165 00:07:38,166 --> 00:07:39,933 можем перейти дальше 166 00:07:40,366 --> 00:07:41,999 тут тоже обновим прирендер 167 00:07:43,466 --> 00:07:47,433 нажимаю Alt и вверх и давайте отрендерим эту версию 168 00:07:48,800 --> 00:07:49,600 хорошо 169 00:07:50,866 --> 00:07:52,133 так прирендер завершён 170 00:07:54,466 --> 00:07:55,666 подключаю прирендер 171 00:07:56,533 --> 00:07:57,666 ничего вроде не изменилось 172 00:07:58,033 --> 00:07:59,066 всё работает верно 173 00:07:59,233 --> 00:08:01,566 всё верно отрендерилось отлично что дальше 174 00:08:04,366 --> 00:08:05,499 так вот я вижу тут 175 00:08:06,933 --> 00:08:08,799 лёгкий дым просвечивает 176 00:08:09,666 --> 00:08:10,533 в паре кадров 177 00:08:12,566 --> 00:08:14,033 угу я вижу вот тут 178 00:08:15,166 --> 00:08:16,899 дым и туман на переднем плане 179 00:08:17,433 --> 00:08:18,699 и в этом моменте в этом кадре 180 00:08:18,733 --> 00:08:20,633 дым пробивается сквозь скалу 181 00:08:23,800 --> 00:08:25,433 давайте я посмотрю на прошлую версию 182 00:08:27,633 --> 00:08:28,533 рассматриваю её 183 00:08:30,200 --> 00:08:32,500 и да вот тут виден этот дым 184 00:08:35,400 --> 00:08:36,300 давайте посмотрим 185 00:08:37,366 --> 00:08:37,999 стараюсь понять 186 00:08:38,000 --> 00:08:40,000 какая из нот является причиной 187 00:08:41,100 --> 00:08:41,900 этой проблемы 188 00:08:42,166 --> 00:08:43,399 включаю включаю ноды 189 00:08:43,500 --> 00:08:44,400 не это не это 190 00:08:45,233 --> 00:08:46,033 так вот оно 191 00:08:47,366 --> 00:08:48,333 так давайте посмотрим 192 00:08:48,366 --> 00:08:49,266 что у нас тут 193 00:08:49,800 --> 00:08:51,533 как проблема вот тут хорошо 194 00:08:52,900 --> 00:08:54,166 применяю кроп 195 00:08:55,000 --> 00:08:56,566 и вот мы решили проблему 196 00:08:57,166 --> 00:08:58,166 очень очень просто 197 00:08:59,666 --> 00:09:00,466 отлично 198 00:09:01,833 --> 00:09:04,533 можно было бы использовать стэнсэл для большей точности 199 00:09:04,566 --> 00:09:07,233 однако мне меня устраивает и такой результат 200 00:09:09,433 --> 00:09:10,233 хорошо 201 00:09:10,866 --> 00:09:12,633 значит что с этой проблемой мы разобрались 202 00:09:13,866 --> 00:09:15,733 и снова создам пререндер 203 00:09:15,733 --> 00:09:16,599 то есть отрендерю 204 00:09:18,533 --> 00:09:19,599 обновленную версию 205 00:09:21,500 --> 00:09:23,100 так ререндер готов 206 00:09:24,133 --> 00:09:26,966 обновляю ноду и добавляю прирендер 207 00:09:28,533 --> 00:09:30,133 всё готово хорошо 208 00:09:31,766 --> 00:09:34,066 также была проблема со скалой 209 00:09:35,200 --> 00:09:36,233 с левой её стороной 210 00:09:39,000 --> 00:09:40,533 вот давайте найдём проблемный момент 211 00:09:41,100 --> 00:09:43,100 это проблемный участок и нужно найти 212 00:09:43,100 --> 00:09:43,933 в каком кадре 213 00:09:44,633 --> 00:09:46,233 возникает проблема 214 00:09:48,033 --> 00:09:49,033 вот это вот эти кадры 215 00:09:50,933 --> 00:09:52,499 вот это проблемный участок 216 00:09:54,533 --> 00:09:56,033 что ж давайте перейдём сюда 217 00:09:56,366 --> 00:09:58,799 посмотрим как мы можем это исправить 218 00:10:00,100 --> 00:10:01,766 вот это наш скалан 219 00:10:01,766 --> 00:10:03,133 посмотрим на примолд 220 00:10:04,300 --> 00:10:05,600 вот виден светлый участок 221 00:10:07,133 --> 00:10:09,366 мы можем очень легко исправить эту проблему 222 00:10:09,700 --> 00:10:10,500 создам 223 00:10:11,300 --> 00:10:12,200 рота шейп 224 00:10:13,333 --> 00:10:15,566 и добавлю его сюда 225 00:10:19,000 --> 00:10:20,533 можем проанимировать этот Шип 226 00:10:21,233 --> 00:10:23,799 однако мы не можем просто применить нодом мерч 227 00:10:24,633 --> 00:10:27,233 потому что так мы покажем и все детали 228 00:10:27,233 --> 00:10:28,133 которые мы добавили 229 00:10:28,800 --> 00:10:31,766 на край поэтому нам нужно поработать аккуратнее 230 00:10:32,800 --> 00:10:34,800 давайте я освобожу рабочее пространство 231 00:10:38,566 --> 00:10:39,699 вот переношу ноды вверх 232 00:10:42,066 --> 00:10:43,833 давайте я применю мультиплай 233 00:10:44,666 --> 00:10:46,899 с нода эротом и применю Эч детект 234 00:10:47,866 --> 00:10:49,599 добавляю ноды Эч детект 235 00:10:51,033 --> 00:10:51,999 отключаю её 236 00:10:52,833 --> 00:10:55,166 вот сейчас у нас выбранный канал эр Джи Би 237 00:10:55,466 --> 00:10:56,399 я выберу Альфа 238 00:10:57,866 --> 00:10:58,999 и вот такой результат 239 00:10:59,633 --> 00:11:01,999 очень похож на то что мы видели ранее 240 00:11:02,900 --> 00:11:03,700 вот тот 241 00:11:04,700 --> 00:11:05,500 что можно сделать 242 00:11:05,600 --> 00:11:07,233 добавляю ноду молтаплай 243 00:11:09,366 --> 00:11:12,366 применяю мультиплайн на этот шейп вместе с hdtact 244 00:11:13,333 --> 00:11:14,899 давайте посмотрим что получается 245 00:11:16,166 --> 00:11:17,233 вот как видите появляется 246 00:11:18,333 --> 00:11:19,366 появляются детали 247 00:11:21,700 --> 00:11:22,833 использую ираут 248 00:11:23,766 --> 00:11:25,166 минус 1-2 249 00:11:27,066 --> 00:11:29,499 угу чтобы мы полностью закрывали края 250 00:11:32,033 --> 00:11:33,466 давайте добавим кейфрейм 251 00:11:34,766 --> 00:11:36,133 можно было бы спроецировать 252 00:11:36,166 --> 00:11:37,133 однако не думаю 253 00:11:37,300 --> 00:11:38,700 что это того стоит 254 00:11:39,533 --> 00:11:41,633 на то чтобы это скопировать этот участок и думаю 255 00:11:41,633 --> 00:11:43,199 у нас не уйдет довольно много времени 256 00:11:45,733 --> 00:11:46,666 включаю Алки 257 00:11:47,533 --> 00:11:48,333 переношу 258 00:11:49,233 --> 00:11:50,033 рота Шип 259 00:11:50,866 --> 00:11:52,299 перейду к 1-ому кадру 260 00:11:53,266 --> 00:11:54,699 нахожу нужный участок 261 00:11:55,866 --> 00:11:57,266 или если есть какие-то края 262 00:11:57,466 --> 00:11:58,633 в которых возникает проблема 263 00:11:58,633 --> 00:12:00,566 то этот метод позволит нам 264 00:12:01,133 --> 00:12:02,566 с этой проблемой справиться 265 00:12:04,500 --> 00:12:05,300 окей 266 00:12:08,866 --> 00:12:10,699 нахожу участок между кифлемами 267 00:12:12,566 --> 00:12:14,099 и вот снова нахожусь середину 268 00:12:15,300 --> 00:12:16,866 можно было бы спроецировать 269 00:12:18,066 --> 00:12:20,799 результат на карт на карточку 270 00:12:20,800 --> 00:12:21,766 однако они думаю 271 00:12:21,900 --> 00:12:22,700 что 272 00:12:23,200 --> 00:12:24,100 это того стоит 273 00:12:25,200 --> 00:12:26,000 добавляю 274 00:12:26,833 --> 00:12:27,633 маску сюда 275 00:12:28,566 --> 00:12:29,966 и теперь последний кейфрейм 276 00:12:33,266 --> 00:12:34,233 вот так отлично 277 00:12:36,066 --> 00:12:37,933 и повторяю движение до тех пор 278 00:12:37,933 --> 00:12:41,433 пока этот край не исчезнет совсем хорошо 279 00:12:42,933 --> 00:12:44,966 в лайф выбираю старт ту фрейм 280 00:12:46,066 --> 00:12:50,199 и после кадра 1 194 у нас маска отключится 281 00:12:51,466 --> 00:12:52,266 просматриваю 282 00:12:53,466 --> 00:12:55,566 эту анимацию важно чтобы она работала 283 00:12:56,100 --> 00:12:56,900 на протяжении 284 00:12:57,466 --> 00:12:58,499 всего диапазона 285 00:12:58,533 --> 00:12:59,966 чтобы маска была постоянной 286 00:13:00,733 --> 00:13:02,766 вот тут маску можно немного сместить 287 00:13:08,800 --> 00:13:10,133 смотрю как маска работает 288 00:13:13,033 --> 00:13:14,799 хорошо отлично 289 00:13:17,666 --> 00:13:19,466 да движение камеры очень плавное 290 00:13:19,500 --> 00:13:21,866 поэтому кефреев будет совсем немного 291 00:13:26,066 --> 00:13:26,866 хорошо 292 00:13:28,766 --> 00:13:29,566 что ж 293 00:13:30,166 --> 00:13:33,633 всё готово добавим размытие Наруто 294 00:13:33,633 --> 00:13:34,833 скажем 5 пикселей 295 00:13:37,300 --> 00:13:39,166 а чтобы переход был плавный 296 00:13:40,200 --> 00:13:42,133 между темным участком и участком посветлее 297 00:13:44,233 --> 00:13:45,033 угу 298 00:13:45,966 --> 00:13:48,333 да это был простой способ избавиться от 299 00:13:48,666 --> 00:13:50,966 вот этого светлого края по контуру 300 00:13:53,966 --> 00:13:54,766 угу 301 00:13:55,566 --> 00:13:56,366 хорошо 302 00:13:57,466 --> 00:13:58,633 эту проблему мы исправили 303 00:13:59,700 --> 00:14:00,500 отлично 304 00:14:02,966 --> 00:14:03,899 что ж эту проблему мы 305 00:14:03,900 --> 00:14:04,700 решили я это 306 00:14:06,433 --> 00:14:07,233 записываю 307 00:14:12,400 --> 00:14:14,866 так далее у нас была проблема с зерном 308 00:14:17,833 --> 00:14:18,633 вот мы видим 309 00:14:19,700 --> 00:14:20,533 что небо у нас 310 00:14:21,166 --> 00:14:22,666 как будто очень с компресированное 311 00:14:25,000 --> 00:14:25,800 так давайте убедимся 312 00:14:25,933 --> 00:14:28,699 что у нас ничего нет на фоне 313 00:14:29,466 --> 00:14:32,699 и убеждаюсь что у нас дегрэнь ничему не подключено 314 00:14:33,466 --> 00:14:35,099 итак у иди Грея были проблемы с тем 315 00:14:35,100 --> 00:14:37,333 чтобы извлечь зерно с неба 316 00:14:38,333 --> 00:14:41,066 так что давайте попробуем свлечь зерно ещё раз 317 00:14:41,833 --> 00:14:43,666 найдём подходящий участок 318 00:14:43,866 --> 00:14:44,933 скажем вот тут 319 00:14:47,633 --> 00:14:49,366 смотрю на настройки dosgraine 320 00:14:50,266 --> 00:14:51,866 выбираю adeptedgraine 321 00:14:53,000 --> 00:14:54,533 оттенки делаем посветлее 322 00:14:55,466 --> 00:14:57,733 и вот мы видим эти ужасающие элементы в небе 323 00:14:58,766 --> 00:15:00,433 этот шум который дублируется 324 00:15:01,366 --> 00:15:03,366 ниже зерно гораздо приятнее 325 00:15:03,766 --> 00:15:04,799 когда как в небе 326 00:15:07,300 --> 00:15:08,100 это очень 327 00:15:09,033 --> 00:15:10,033 неприятный эффект 328 00:15:10,033 --> 00:15:11,166 очень неприятная компрессия 329 00:15:12,100 --> 00:15:14,233 я думаю что если мы возьмём вот скажем 330 00:15:14,566 --> 00:15:16,199 зерно отсюда с этого участка 331 00:15:16,900 --> 00:15:18,533 и добавим его на небо 332 00:15:19,666 --> 00:15:20,466 давайте подумаем 333 00:15:21,233 --> 00:15:22,799 какой кадр нам подходит для того 334 00:15:22,800 --> 00:15:25,633 чтобы рассеять зерно по небу 335 00:15:27,166 --> 00:15:28,733 может быть отсюда возьмём детали 336 00:15:29,400 --> 00:15:30,200 возьмём зерно 337 00:15:32,066 --> 00:15:33,466 так измени область поиска 338 00:15:33,800 --> 00:15:35,566 выберем нужную зону 339 00:15:35,566 --> 00:15:36,399 нужный участок 340 00:15:38,133 --> 00:15:40,133 вот тут выберем 341 00:15:40,633 --> 00:15:42,233 вот такой минимальный участок 342 00:15:44,166 --> 00:15:45,133 посмотрим сейчас 343 00:15:46,233 --> 00:15:47,099 так судя по всему 344 00:15:47,500 --> 00:15:51,200 у нас рамка для сэмплирования недостаточно большая 345 00:15:51,200 --> 00:15:53,300 поэтому селсайс я 346 00:15:54,300 --> 00:15:55,100 уменьшу 347 00:15:57,900 --> 00:16:00,266 и вот зерно получается более приятным 348 00:16:01,300 --> 00:16:03,533 выбираю регрейнд комп в аутпут 349 00:16:04,300 --> 00:16:05,933 мы видим что небо получается текстурным 350 00:16:06,466 --> 00:16:07,366 и эта текстура 351 00:16:07,366 --> 00:16:08,933 которую мы получаем с этой скалы 352 00:16:09,000 --> 00:16:09,800 с этого камня 353 00:16:10,666 --> 00:16:11,433 если честно 354 00:16:11,433 --> 00:16:14,066 тяжело будет найти участок без такой текстуры 355 00:16:14,933 --> 00:16:17,633 я не вижу на нашем футаже участка 356 00:16:18,766 --> 00:16:19,799 где поверхность плавная 357 00:16:21,333 --> 00:16:23,699 давайте постараюсь найти подходящую текстуру 358 00:16:24,933 --> 00:16:25,966 подходящий участок 359 00:16:27,366 --> 00:16:29,466 да это непростое задание 360 00:16:31,833 --> 00:16:34,333 может быть нам подойдёт участок рядом 361 00:16:35,533 --> 00:16:36,333 со скалой 362 00:16:37,700 --> 00:16:38,500 вот тот 363 00:16:39,366 --> 00:16:41,066 вот тут мы можем сэмпл сделать побольше 364 00:16:43,100 --> 00:16:43,900 давайте 365 00:16:44,633 --> 00:16:45,499 увеличу рамку 366 00:16:47,600 --> 00:16:49,300 меняю сэлсайс на 30 367 00:16:51,666 --> 00:16:52,966 и смотрю что получается 368 00:16:53,966 --> 00:16:54,766 смотрим на небо 369 00:16:55,766 --> 00:16:57,766 ну что ж вполне неплохой результат 370 00:16:58,900 --> 00:16:59,700 определённо 371 00:17:01,200 --> 00:17:04,100 небо выглядит гораздо лучше чем раньше 372 00:17:05,366 --> 00:17:06,533 однако что важно 373 00:17:06,566 --> 00:17:10,599 я не хочу использовать это зерно на всём нашем кадре 374 00:17:11,766 --> 00:17:13,299 я хочу чтобы это зерно 375 00:17:14,766 --> 00:17:15,566 было лишь тут 376 00:17:16,500 --> 00:17:17,533 вверху на небе 377 00:17:18,400 --> 00:17:21,300 потому что зерно добавляют детали на поверхность земли 378 00:17:22,200 --> 00:17:23,466 на эти участки например 379 00:17:24,500 --> 00:17:25,300 поэтому я думаю 380 00:17:25,366 --> 00:17:26,233 нам стоит 381 00:17:27,200 --> 00:17:28,433 добавить моду люмаки 382 00:17:32,900 --> 00:17:33,733 примем Lamborghini 383 00:17:35,300 --> 00:17:36,100 на небе 384 00:17:38,233 --> 00:17:40,833 так и давайте выделим небо при помощи Кира 385 00:17:42,200 --> 00:17:43,000 вот так 386 00:17:44,066 --> 00:17:45,299 получим контрастный результат 387 00:17:47,200 --> 00:17:50,033 я хочу добавить зерно лишь в те участки 388 00:17:50,033 --> 00:17:51,433 которые тут обозначены белым 389 00:17:52,300 --> 00:17:53,800 так чтобы поверхность земли была 390 00:17:54,366 --> 00:17:55,466 зерном не затронута 391 00:17:57,133 --> 00:17:59,366 и у нас с частью есть также футаж 392 00:17:59,933 --> 00:18:01,899 уже после диноза 393 00:18:02,766 --> 00:18:04,133 после Ди грейна 394 00:18:05,133 --> 00:18:06,766 вот я добавляю нодо dot 395 00:18:07,500 --> 00:18:09,233 переношу kir ниже 396 00:18:10,100 --> 00:18:11,166 подключаю его сюда 397 00:18:12,100 --> 00:18:14,033 dustgram всегда тяжело подключать ноды 398 00:18:14,033 --> 00:18:15,033 слишком много тут 399 00:18:16,700 --> 00:18:17,700 различных инпутов 400 00:18:17,700 --> 00:18:18,500 различных 401 00:18:19,000 --> 00:18:20,133 точек подключения 402 00:18:22,966 --> 00:18:25,033 добавлю нодо дот ещё тут 403 00:18:26,766 --> 00:18:27,666 выберу маску 404 00:18:30,133 --> 00:18:31,699 давайте посмотрим на даст Грейн 405 00:18:32,700 --> 00:18:35,766 и давайте вайт путт выберем Adopt edgraine 406 00:18:36,366 --> 00:18:38,366 вот мы видим небо с компрессией 407 00:18:39,966 --> 00:18:41,066 Ян выберу опцию 408 00:18:41,766 --> 00:18:42,833 skytter actvate 409 00:18:43,800 --> 00:18:45,900 получается только хуже нет 410 00:18:47,833 --> 00:18:49,033 выбираю реплейс мэйск 411 00:18:49,500 --> 00:18:51,666 rjb Альфа вот сейчас 412 00:18:51,666 --> 00:18:52,799 когда я включаю sketter 413 00:18:53,233 --> 00:18:54,966 я изменяю лишь 414 00:18:55,500 --> 00:18:56,500 участок на небе 415 00:18:57,300 --> 00:18:59,300 конечно зерно тут всё равно не идеальное 416 00:19:00,133 --> 00:19:00,866 однако я считаю 417 00:19:00,866 --> 00:19:03,133 нам придётся успокоиться на этом результате 418 00:19:03,966 --> 00:19:06,099 давайте вернемся в режим регрейд комп 419 00:19:06,700 --> 00:19:06,866 да 420 00:19:06,866 --> 00:19:09,333 в любом случае такой результат выглядит гораздо лучше 421 00:19:09,466 --> 00:19:11,033 чем то что мы видели ранее 422 00:19:12,000 --> 00:19:14,100 там небо было слишком с компресированным 423 00:19:14,733 --> 00:19:16,533 посмотрим на кадр движения и оценим 424 00:19:16,566 --> 00:19:17,766 каким получается небо 425 00:19:18,800 --> 00:19:20,166 хорошо с небом мы разобрались 426 00:19:21,633 --> 00:19:24,199 я это отмечу и мы перейдём дальше 427 00:19:24,733 --> 00:19:26,066 так отмечают проблемы 428 00:19:26,066 --> 00:19:26,899 мы с ней разобрались 429 00:19:27,533 --> 00:19:28,333 разобрались с зерном 430 00:19:29,733 --> 00:19:30,533 хорошо 431 00:19:31,833 --> 00:19:32,633 что дальше 432 00:19:33,566 --> 00:19:35,099 теперь поработаем с Пэйн таутом 433 00:19:35,933 --> 00:19:36,866 давайте посмотрим 434 00:19:37,133 --> 00:19:38,366 что тут у нас происходит 435 00:19:39,700 --> 00:19:40,666 применяю зум 436 00:19:41,733 --> 00:19:42,533 так вот 437 00:19:43,133 --> 00:19:43,933 у нас проблема 438 00:19:44,933 --> 00:19:45,799 с с этим участком 439 00:19:46,266 --> 00:19:47,599 тут мы видим участок дороги 440 00:19:48,833 --> 00:19:50,699 давайте перейдем к нашему поентауту 441 00:19:52,533 --> 00:19:54,266 посмотрим что там происходит 442 00:19:55,933 --> 00:19:57,533 давайте отключим прирендер 443 00:20:00,433 --> 00:20:01,833 подключаем эту ноду 444 00:20:03,300 --> 00:20:04,400 и посмотрим угу 445 00:20:06,500 --> 00:20:07,700 да это не баг 446 00:20:08,600 --> 00:20:10,633 и где же мы этот участок закрываем 447 00:20:10,833 --> 00:20:11,766 давайте посмотрим 448 00:20:12,833 --> 00:20:14,633 так постараемся ускорить процесс 449 00:20:17,466 --> 00:20:19,266 так проблема судя по всему 450 00:20:19,833 --> 00:20:21,433 возникает вот в этой ноде 451 00:20:24,266 --> 00:20:25,566 отключу её угу 452 00:20:25,800 --> 00:20:27,300 да мерчмет 453 00:20:27,300 --> 00:20:29,566 это источник проблемы с дорогой хорошо 454 00:20:30,900 --> 00:20:31,766 давайте найдём точнее 455 00:20:31,766 --> 00:20:33,133 какая нода является проблемой 456 00:20:33,533 --> 00:20:34,933 и это вот эта нода 457 00:20:36,166 --> 00:20:37,199 окей хорошо мы знаем 458 00:20:37,433 --> 00:20:38,899 с какой нодой нам нужно поработать 459 00:20:39,933 --> 00:20:40,799 однако нужно понимать 460 00:20:40,866 --> 00:20:42,866 что у этой проблемы есть 2 причины 461 00:20:43,933 --> 00:20:45,666 нам не только нужно закрыть этот участок 462 00:20:45,766 --> 00:20:47,299 но также видно 463 00:20:47,400 --> 00:20:48,400 что он сдвигается 464 00:20:49,466 --> 00:20:50,699 почему тут нет трекинга 465 00:20:51,600 --> 00:20:54,100 мы работали с 3 Д трекером и там всё вроде всё работает 466 00:20:54,266 --> 00:20:55,066 верно 467 00:20:55,433 --> 00:20:57,633 все остальные элементы сцены у нас на своих местах 468 00:20:58,333 --> 00:21:00,999 я думаю что тут мы сталкиваемся с двойной проекцией 469 00:21:01,800 --> 00:21:03,266 отметьте как эти 2 участка 470 00:21:04,166 --> 00:21:05,299 похожие друг на друга 471 00:21:05,333 --> 00:21:06,133 они идентичны 472 00:21:06,866 --> 00:21:09,933 и кадры 278 они друг с другом соединяются 473 00:21:10,733 --> 00:21:12,399 судя по всему у нас камера проецирует 474 00:21:13,633 --> 00:21:15,366 геометрию вот этого холма 475 00:21:16,800 --> 00:21:18,700 далее мы видим вот такое углубление 476 00:21:19,333 --> 00:21:21,499 после которого мы видим следующее возвышение 477 00:21:22,133 --> 00:21:24,966 и происходит повторное проецирование элемента 478 00:21:25,533 --> 00:21:26,699 поскольку тут у нас нет 479 00:21:27,333 --> 00:21:30,033 рота пейнта мы видим результат этой 480 00:21:30,033 --> 00:21:30,833 двойной проекции 481 00:21:32,000 --> 00:21:33,033 если вы не особо поняли 482 00:21:33,066 --> 00:21:33,833 что я имею в виду 483 00:21:33,833 --> 00:21:35,599 давайте я вам покажу небольшой пример 484 00:21:37,000 --> 00:21:38,333 создам ноды ротта Пейнт 485 00:21:42,266 --> 00:21:43,733 нарисую вот такой пример 486 00:21:46,600 --> 00:21:48,900 итак наша камера вот тут 487 00:21:53,333 --> 00:21:54,266 она проецирует 488 00:21:55,866 --> 00:21:57,066 текстуру вот сюда 489 00:21:58,600 --> 00:21:59,433 на этот холм 490 00:22:00,833 --> 00:22:01,666 может быть чуть-чуть 491 00:22:01,666 --> 00:22:03,266 вот сюда на этот холм 492 00:22:04,733 --> 00:22:05,899 и на этот 493 00:22:06,900 --> 00:22:09,433 по умолчанию эти проекции друг друга не закрывают 494 00:22:10,133 --> 00:22:11,699 тут у нас 3 разных проекции 495 00:22:12,700 --> 00:22:14,566 любой холм любая геометрия 496 00:22:14,666 --> 00:22:15,966 которую видит наша камера 497 00:22:16,666 --> 00:22:18,299 на всё это накладывается проекция 498 00:22:19,466 --> 00:22:21,199 в данном случае проекции 3 499 00:22:22,600 --> 00:22:25,300 добавим ещё 1 схему для нашей ситуации 500 00:22:25,800 --> 00:22:27,766 вот обозначу камеру ещё раз 501 00:22:28,933 --> 00:22:31,333 она проецирует изображение на холм 502 00:22:32,366 --> 00:22:35,433 и на нижнюю часть вот тут в этом углублении 503 00:22:38,066 --> 00:22:39,333 вот давайте посмотрим на 504 00:22:40,533 --> 00:22:42,333 то что у нас тут находится 505 00:22:45,833 --> 00:22:47,333 окружен ноут включу его 506 00:22:48,933 --> 00:22:50,733 мы видим что тут участок исчезает 507 00:22:51,433 --> 00:22:53,399 это как раз таки та дополнительная проекция 508 00:22:54,066 --> 00:22:55,466 если бы нам не нужно было создать 509 00:22:56,366 --> 00:22:57,366 по Энт аут на дороге 510 00:22:57,433 --> 00:22:58,899 мы могли бы оставить результат 511 00:22:59,633 --> 00:23:00,433 вот в таком виде 512 00:23:00,933 --> 00:23:02,333 однако я тут выберу режим 513 00:23:02,966 --> 00:23:04,166 в округе ноут нан 514 00:23:04,966 --> 00:23:07,066 потому что в этом режиме в режиме нан 515 00:23:07,366 --> 00:23:08,633 вот эти вот тёмные участки 516 00:23:09,166 --> 00:23:10,333 автоматически заполняются 517 00:23:11,166 --> 00:23:12,066 в режиме селфи 518 00:23:12,233 --> 00:23:14,533 вот эти вот пустые участки 519 00:23:14,833 --> 00:23:16,199 они остаются видны 520 00:23:16,966 --> 00:23:18,499 вот выберу нан и как видите 521 00:23:19,433 --> 00:23:20,299 некоторые участки 522 00:23:20,500 --> 00:23:21,833 которые у нас были видны ранее 523 00:23:22,600 --> 00:23:23,400 теперь исчезают 524 00:23:24,333 --> 00:23:26,833 то есть режим нано в некоторых участках помогает 525 00:23:27,066 --> 00:23:27,999 как например тут 526 00:23:28,800 --> 00:23:29,833 но вот тут например 527 00:23:30,533 --> 00:23:33,233 режим нано нам мешает 528 00:23:34,000 --> 00:23:36,233 если бы мы созданием такой большой поинт аут 529 00:23:36,233 --> 00:23:37,633 который закроет весь этот участок 530 00:23:38,233 --> 00:23:40,233 то всё по идее должно быть верно 531 00:23:41,066 --> 00:23:41,799 мы тогда не увидим 532 00:23:41,800 --> 00:23:42,433 это углубление 533 00:23:42,433 --> 00:23:43,766 на котором образуется 534 00:23:44,433 --> 00:23:45,233 двойная проекция 535 00:23:46,066 --> 00:23:47,766 думаю этим я и займусь 536 00:23:49,500 --> 00:23:50,500 так давайте посмотрим 537 00:23:51,900 --> 00:23:53,200 да думаю так и поступим 538 00:23:54,233 --> 00:23:56,199 добавим по Инта вот по всей этой линии 539 00:23:57,400 --> 00:23:59,833 это позволит нам полностью закрыть этот проблемный 540 00:24:00,200 --> 00:24:01,000 участок 541 00:24:05,100 --> 00:24:05,900 отлично 542 00:24:06,600 --> 00:24:08,566 вот мы закроем это углубление 543 00:24:08,766 --> 00:24:10,099 эту 2-ую проекцию 544 00:24:18,033 --> 00:24:18,833 да 545 00:24:19,333 --> 00:24:20,666 думаю я всё верно понимаю 546 00:24:22,033 --> 00:24:24,966 когда мы закончим работу с эрота пейнтом 547 00:24:25,933 --> 00:24:27,433 мы закроем этот участок 548 00:24:29,633 --> 00:24:32,033 и избавимся от проблемы двойной проекции 549 00:24:34,200 --> 00:24:35,366 и трекинг будет проходить 550 00:24:36,066 --> 00:24:37,299 так как нам нужно 551 00:24:37,533 --> 00:24:38,433 так как мы того ожидаем 552 00:24:42,266 --> 00:24:44,133 окей выбираю рота Пэйнт 553 00:24:45,933 --> 00:24:47,133 к этому моменту я уверен 554 00:24:47,133 --> 00:24:49,399 вы уже уверенно работаете с этим инструментом 555 00:24:50,733 --> 00:24:51,733 и вот работаю 556 00:24:52,533 --> 00:24:55,933 рота пэйнтом выбираю разные патчи 557 00:24:56,266 --> 00:24:57,099 разные участки 558 00:24:59,566 --> 00:25:00,366 так чтобы 559 00:25:01,166 --> 00:25:02,333 результат который мы создаем 560 00:25:02,666 --> 00:25:03,766 не был слишком заметным 561 00:25:05,533 --> 00:25:06,566 добавляем трансформ 562 00:25:07,966 --> 00:25:09,199 используя смещение 563 00:25:14,533 --> 00:25:15,399 для того чтобы 564 00:25:15,933 --> 00:25:17,999 поработать суперскими участками 565 00:25:22,200 --> 00:25:23,900 так давайте проследим наш скрипт 566 00:25:24,800 --> 00:25:25,666 убедимся что 567 00:25:27,033 --> 00:25:28,899 далее никаких величий не возникает 568 00:25:32,066 --> 00:25:32,866 хорошо 569 00:25:39,300 --> 00:25:41,000 что ж с этой проблемой мы справились 570 00:25:43,366 --> 00:25:44,833 так что отмечу в моём списке 571 00:25:44,900 --> 00:25:47,200 что эту проблему я решил 572 00:25:48,366 --> 00:25:49,633 отлично осталась 573 00:25:50,200 --> 00:25:52,200 по сути 1 проблема 574 00:25:55,366 --> 00:25:56,266 и теперь нам нужно 575 00:25:57,100 --> 00:25:59,000 разобраться с линией на поинт ауте 576 00:26:00,566 --> 00:26:01,399 вот мы видим тут 577 00:26:02,366 --> 00:26:04,666 резкую линию в этих кадрах 578 00:26:06,066 --> 00:26:06,866 давайте разберёмся 579 00:26:06,933 --> 00:26:07,966 почему это получается 580 00:26:10,033 --> 00:26:10,633 1-ым делом 581 00:26:10,633 --> 00:26:13,099 как обычно постараемся найти источник проблемы 582 00:26:14,533 --> 00:26:17,199 судя по всему он вот тут в этой ноте 583 00:26:20,333 --> 00:26:21,733 так давайте отключу Шарпен 584 00:26:22,266 --> 00:26:23,233 смотрю что получается 585 00:26:24,433 --> 00:26:26,033 и судя по всему Шарпен это очень 586 00:26:26,600 --> 00:26:27,566 важный фактор 587 00:26:28,400 --> 00:26:29,200 этой проблемы 588 00:26:30,933 --> 00:26:32,899 давайте присмотримся внимательнее 589 00:26:33,866 --> 00:26:35,166 так нода лактулин 590 00:26:36,200 --> 00:26:37,500 затем нода Шарпен 591 00:26:38,733 --> 00:26:40,699 для усиления резкости очень сильная 592 00:26:41,566 --> 00:26:42,466 а что если мы возьмём 593 00:26:44,400 --> 00:26:46,033 знакомую нам ноту un premold 594 00:26:46,800 --> 00:26:47,733 и добавим её сюда 595 00:26:51,500 --> 00:26:52,300 и затем 596 00:26:53,366 --> 00:26:54,566 применим примолоты плаги 597 00:26:59,933 --> 00:27:01,766 включу я выключу эти моды и смотрю 598 00:27:01,900 --> 00:27:02,766 что у нас получается 599 00:27:03,366 --> 00:27:06,633 да unperimot и premot очень помогают 600 00:27:07,633 --> 00:27:08,733 отключу Шарпен 601 00:27:09,100 --> 00:27:11,833 и негативный результат исчезает ещё больше 602 00:27:13,033 --> 00:27:14,499 давайте применим hdetact 603 00:27:16,400 --> 00:27:19,900 постараемся изолировать Шарпен в середине кадра 604 00:27:21,733 --> 00:27:24,299 вот перехожу к ноде H детект 605 00:27:24,633 --> 00:27:25,766 выбираю чайнелс 606 00:27:26,600 --> 00:27:27,400 Альфа 607 00:27:28,000 --> 00:27:28,800 вот 608 00:27:29,400 --> 00:27:30,433 это край альфы 609 00:27:31,533 --> 00:27:33,499 и мы можем указать там 610 00:27:33,633 --> 00:27:35,166 где у нас край 611 00:27:35,900 --> 00:27:37,633 там шарпон использовать не надо 612 00:27:38,433 --> 00:27:39,333 перехожу сюда 613 00:27:40,100 --> 00:27:42,500 перехожу к строке Неск 614 00:27:44,166 --> 00:27:45,299 выбираю инверт 615 00:27:45,933 --> 00:27:46,899 давайте посмотрим 616 00:27:47,766 --> 00:27:48,933 поможет это или нет 617 00:27:50,866 --> 00:27:51,666 хорошо 618 00:27:52,466 --> 00:27:54,133 отлечу и включу Шарпен 619 00:27:54,700 --> 00:27:55,800 да немного помогает 620 00:27:57,466 --> 00:27:58,066 я думаю 621 00:27:58,066 --> 00:28:01,199 что ещё можно сделать это изменить количество сэмплов 622 00:28:02,866 --> 00:28:05,966 на Скай онлайн рендер выбираю 16 623 00:28:07,133 --> 00:28:09,399 за счёт этого край должен стать ещё мягче 624 00:28:10,266 --> 00:28:11,733 посмотрим работает или нет 625 00:28:12,933 --> 00:28:15,899 полезно посмотреть на небольшой участок в движении 626 00:28:16,733 --> 00:28:18,366 потому что если всё верно 627 00:28:19,100 --> 00:28:20,100 на этом небольшом участке 628 00:28:20,166 --> 00:28:21,766 то скорее всего и на всей сикфенции 629 00:28:22,466 --> 00:28:23,566 всё тоже работает верно 630 00:28:25,000 --> 00:28:28,800 хорошо подожду пока не закончится превью угу 631 00:28:29,600 --> 00:28:32,000 да превью закончилась и думаю результат получается 632 00:28:32,333 --> 00:28:35,399 превосходным вот я продублировался так 633 00:28:35,400 --> 00:28:37,633 чтобы мы могли сравнить варианты а и б 634 00:28:38,400 --> 00:28:39,800 вот это наша текущая версия 635 00:28:39,966 --> 00:28:41,599 сравнению её с предыдущей 636 00:28:42,766 --> 00:28:45,033 вот мы видим тут очень очень резкую линию 637 00:28:45,900 --> 00:28:47,300 и она выглядит не очень хорошо 638 00:28:47,700 --> 00:28:49,266 очень сильное отражение 639 00:28:50,000 --> 00:28:52,366 она как благодаря новому варианту 640 00:28:52,366 --> 00:28:53,533 в котором больше сэмплов 641 00:28:53,766 --> 00:28:55,066 результат получается лучше 642 00:28:56,733 --> 00:28:59,499 так нюк у меня пробует снова всё закошировать 643 00:28:59,666 --> 00:29:00,733 это конечно раздражает 644 00:29:02,266 --> 00:29:05,099 это просто 1 из особенностей работы в нюк 645 00:29:05,133 --> 00:29:06,833 что поделать окей 646 00:29:07,966 --> 00:29:08,766 что ж 647 00:29:09,533 --> 00:29:10,333 превью 648 00:29:10,833 --> 00:29:11,933 у нас закошировалась 649 00:29:11,933 --> 00:29:13,033 посмотрим ещё раз 650 00:29:13,100 --> 00:29:15,366 да результат намного лучше 651 00:29:16,300 --> 00:29:17,500 отлично что ж 652 00:29:19,666 --> 00:29:21,366 всё сделано всё закончено 653 00:29:22,800 --> 00:29:23,600 подключаем 654 00:29:24,300 --> 00:29:25,100 обратно 655 00:29:26,000 --> 00:29:26,800 ноду 656 00:29:28,500 --> 00:29:29,666 добавим новую версию 657 00:29:30,733 --> 00:29:32,133 и создадим пререндер 658 00:29:33,900 --> 00:29:36,033 окей пререндер у нас завершён 659 00:29:36,800 --> 00:29:38,200 давайте оценим эту версию 660 00:29:39,533 --> 00:29:40,633 так эти ноды мы отключим 661 00:29:40,833 --> 00:29:43,066 они нам не понадобятся 662 00:29:45,133 --> 00:29:47,266 подключаем этот крирендер 663 00:29:48,666 --> 00:29:52,033 и что ж теперь мы готовы отрендерить этот кадр 664 00:29:52,733 --> 00:29:53,699 потому что мы 665 00:29:54,866 --> 00:29:56,499 исправили последний момент 666 00:29:57,000 --> 00:29:58,966 что ж переходим к ноде райт 667 00:30:00,533 --> 00:30:02,566 мы отрендерим всю композицию 668 00:30:03,333 --> 00:30:05,666 и посмотрим что у нас получилось по итогу 669 00:30:06,066 --> 00:30:06,966 спасибо за внимание 670 00:30:07,133 --> 00:30:08,933 увидимся на следующем занятии 57210

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.