Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,333 --> 00:00:02,666
привет добро пожаловать на 14-ое занятие
2
00:00:03,366 --> 00:00:05,133
это видео мы поработаем с проблемами
3
00:00:05,133 --> 00:00:07,866
которые мы обнаружили в нашем прошлом видео
4
00:00:08,300 --> 00:00:10,000
когда проводили ревьё
5
00:00:10,466 --> 00:00:11,499
итак давайте посмотрим
6
00:00:11,566 --> 00:00:12,699
что это за проблемы
7
00:00:13,266 --> 00:00:14,899
посмотрим что можно сделать
8
00:00:15,333 --> 00:00:17,299
чтобы кадр выглядел ещё лучше
9
00:00:17,833 --> 00:00:19,499
во 1-ых дым слишком синий
10
00:00:20,833 --> 00:00:22,399
это мы исправим довольно быстро
11
00:00:23,066 --> 00:00:24,466
добавляю нодо kolacarect
12
00:00:26,366 --> 00:00:27,166
изменю гэйн
13
00:00:28,133 --> 00:00:28,933
и добавлю
14
00:00:30,033 --> 00:00:31,399
побольше теплых оттенков
15
00:00:31,566 --> 00:00:32,433
скажем вот так
16
00:00:33,666 --> 00:00:34,466
изменение небольшое
17
00:00:34,600 --> 00:00:35,633
посмотрим на до и после
18
00:00:36,733 --> 00:00:38,999
вот оттенок теперь становится более естественным
19
00:00:39,766 --> 00:00:40,599
посмотрим на
20
00:00:42,033 --> 00:00:43,233
результат vsrjb
21
00:00:46,266 --> 00:00:48,099
оттенок может быть слишком тепловатый
22
00:00:48,300 --> 00:00:49,366
чуть-чуть тепловатый
23
00:00:49,800 --> 00:00:52,733
поэтому слегка ослаблю эти теплые оттенки
24
00:00:53,500 --> 00:00:54,533
и поменяю Гейн
25
00:00:54,800 --> 00:00:56,000
сделаю Гейн немного темнее
26
00:00:58,200 --> 00:00:59,700
думай такой оттенок довольно хорошо
27
00:01:00,400 --> 00:01:01,966
смотрится в контексте сцена
28
00:01:03,200 --> 00:01:05,166
мне нравится получающийся результат
29
00:01:05,366 --> 00:01:06,999
я тут не использую примолд
30
00:01:08,166 --> 00:01:09,366
хотя давайте всё же
31
00:01:10,133 --> 00:01:11,233
мы можем применить примолд
32
00:01:11,233 --> 00:01:13,199
потому что это технически будет правильно
33
00:01:14,133 --> 00:01:14,666
так или иначе
34
00:01:14,666 --> 00:01:18,066
мы меняем глин и в принципе разница не особо заметна
35
00:01:18,733 --> 00:01:20,266
чтобы технически всё было верно
36
00:01:20,266 --> 00:01:21,699
давайте добавим примолд
37
00:01:26,766 --> 00:01:27,733
так вот наш дым
38
00:01:28,633 --> 00:01:29,433
угу
39
00:01:30,666 --> 00:01:32,399
теперь перейдем к дыму на переднем плане
40
00:01:34,866 --> 00:01:37,399
важно чтобы у него оттенок был такой же
41
00:01:38,666 --> 00:01:40,166
вставляем эту color calllect
42
00:01:43,000 --> 00:01:44,466
ну результат получается лучше
43
00:01:46,166 --> 00:01:48,666
давайте сделаем оттенок поярче посветлее
44
00:01:53,233 --> 00:01:54,033
да вот так
45
00:01:55,833 --> 00:01:57,166
также увеличу насыщенность
46
00:01:59,333 --> 00:02:00,133
ну посмотрим
47
00:02:01,633 --> 00:02:02,966
включу и выключу угу
48
00:02:04,866 --> 00:02:05,766
вместе с ним я не хочу
49
00:02:05,766 --> 00:02:07,233
чтобы оттенок был слишком тёплый
50
00:02:07,766 --> 00:02:10,433
поэтому посмотрю в другом контексте на этот
51
00:02:11,666 --> 00:02:12,466
туман
52
00:02:13,000 --> 00:02:14,033
изменю оттенок
53
00:02:19,100 --> 00:02:20,066
изменю насыщенность
54
00:02:20,066 --> 00:02:21,099
уменьшу её немного
55
00:02:27,466 --> 00:02:28,866
яркость немного уменьшу
56
00:02:32,433 --> 00:02:33,233
отлично
57
00:02:33,966 --> 00:02:34,799
давайте мы
58
00:02:36,100 --> 00:02:39,233
обновим список заданий
59
00:02:39,766 --> 00:02:41,066
вот мы решили эту проблему
60
00:02:41,066 --> 00:02:41,866
поэтому вставлю
61
00:02:42,666 --> 00:02:44,033
соответствующую запись
62
00:02:45,933 --> 00:02:46,733
теперь перейдем
63
00:02:47,900 --> 00:02:48,833
к оттенку вот тут
64
00:02:48,966 --> 00:02:49,899
на космическом корабле
65
00:02:50,833 --> 00:02:51,299
в тенях
66
00:02:51,300 --> 00:02:52,933
я вижу какой-то странный циановый оттенок
67
00:02:53,033 --> 00:02:54,133
я бы хотел это исправить
68
00:02:56,000 --> 00:02:58,166
вот давайте подключи ноду
69
00:02:59,100 --> 00:03:02,000
сюда подключаю прирендер и теперь найду
70
00:03:02,400 --> 00:03:03,700
соответствующий ноду карт
71
00:03:04,566 --> 00:03:06,233
похоже это вот эта нода
72
00:03:07,033 --> 00:03:08,266
да и дым вот тут
73
00:03:08,866 --> 00:03:10,233
делает оттенки циановыми
74
00:03:12,533 --> 00:03:14,666
да оттенок слишком насыщенный
75
00:03:14,666 --> 00:03:15,866
уменьшаю насыщенность
76
00:03:19,500 --> 00:03:20,366
и вот мы получаем
77
00:03:21,400 --> 00:03:22,433
тёмный оттенок дыма
78
00:03:23,966 --> 00:03:25,599
можно даже Г задать на 0
79
00:03:28,366 --> 00:03:30,099
так чтобы оттенок был максимально тёмный
80
00:03:30,100 --> 00:03:31,366
и насколько Альфа это позволяет
81
00:03:38,233 --> 00:03:40,166
так давайте я также добавлю надо Black smike
82
00:03:40,166 --> 00:03:41,466
чтобы у нас оттенки были
83
00:03:43,233 --> 00:03:45,433
верными чтобы они не были слишком чёрными
84
00:03:48,866 --> 00:03:49,833
беру блекс мяч
85
00:03:52,466 --> 00:03:54,599
копирую и вставлю вот сюда
86
00:03:57,800 --> 00:03:58,200
так что
87
00:03:58,200 --> 00:04:00,500
если тут будут слишком были слишком тёмные оттенки
88
00:04:00,566 --> 00:04:01,833
то нодо Блэкс мяч
89
00:04:02,633 --> 00:04:04,133
позволяет избежать
90
00:04:06,366 --> 00:04:08,499
этого нежелательного результата
91
00:04:09,833 --> 00:04:10,633
хорошо
92
00:04:12,133 --> 00:04:16,799
давайте создадим новую верную версию пререндера угу
93
00:04:17,033 --> 00:04:18,599
окей рендеринг закончен
94
00:04:22,266 --> 00:04:23,066
хорошо
95
00:04:23,933 --> 00:04:25,899
вот я вижу что теперь оттенок верный
96
00:04:27,533 --> 00:04:28,333
отлично
97
00:04:30,800 --> 00:04:31,766
так что это замечание
98
00:04:31,866 --> 00:04:34,166
мы тоже можем теперь добавить в список
99
00:04:35,800 --> 00:04:36,600
сделанного
100
00:04:40,033 --> 00:04:40,833
следующий момент
101
00:04:41,400 --> 00:04:42,466
с которым я поработаю
102
00:04:43,933 --> 00:04:45,533
это то что у нас эти на корабля
103
00:04:46,233 --> 00:04:47,366
слишком синеватые
104
00:04:47,666 --> 00:04:50,333
вот я смотрю на участке
105
00:04:50,500 --> 00:04:52,233
где нет прямого солнечного света
106
00:04:54,233 --> 00:04:55,266
они слишком синеватые
107
00:04:56,366 --> 00:04:57,066
вот тут посмотрите
108
00:04:57,066 --> 00:04:58,699
на этой скале нет каких-то особо
109
00:04:58,966 --> 00:05:00,699
холодных синеватых оттенков
110
00:05:01,566 --> 00:05:03,599
оттенок скорее тепловато фиолетовый
111
00:05:04,433 --> 00:05:05,366
да можно сказать
112
00:05:05,466 --> 00:05:07,066
что на металле
113
00:05:07,433 --> 00:05:09,933
на корабле в этом месте мы видим отражение неба
114
00:05:10,700 --> 00:05:11,400
однако всё равно
115
00:05:11,400 --> 00:05:13,800
оттенок я хотел бы сделать более тёплым
116
00:05:15,066 --> 00:05:16,333
так перейду к кораблю
117
00:05:16,566 --> 00:05:17,799
смотрю что получается
118
00:05:18,666 --> 00:05:19,833
подключаю ноды
119
00:05:21,133 --> 00:05:23,366
вот отключаю прирендер и подключусь непосредственно
120
00:05:23,533 --> 00:05:24,399
к группе нот
121
00:05:25,433 --> 00:05:27,933
а что если мы применим цветокоррекцию только на корабле
122
00:05:28,733 --> 00:05:30,066
вот у нас был такой Мэг
123
00:05:31,800 --> 00:05:32,833
для поверхности земли
124
00:05:33,866 --> 00:05:35,299
и мы можем инвертировать
125
00:05:36,400 --> 00:05:38,066
эту группу этот Мэт
126
00:05:38,066 --> 00:05:41,666
чтобы применить цветокоррекцию лишь на корабле
127
00:05:42,800 --> 00:05:43,766
применю цветокоррекцию
128
00:05:43,766 --> 00:05:46,766
чтобы оттенки были немного теплее отличаю
129
00:05:48,300 --> 00:05:51,033
колоркоррект к ground med
130
00:05:51,200 --> 00:05:53,366
к этой ноде давайте протестируем
131
00:05:53,366 --> 00:05:54,333
как работает маска
132
00:05:55,333 --> 00:05:57,733
сделаем корабль поярче угу
133
00:05:58,633 --> 00:05:59,233
вот как видите
134
00:05:59,233 --> 00:06:00,466
поверхность земли мы не меняем
135
00:06:00,533 --> 00:06:02,666
ну разве что чуть-чуть по краям
136
00:06:03,800 --> 00:06:06,066
так что мы применим и Роут
137
00:06:11,166 --> 00:06:12,399
чтобы края не менять
138
00:06:13,133 --> 00:06:15,033
скажем и роуд на 6 пикселей
139
00:06:16,400 --> 00:06:19,233
даже на и также применяю размытие на 5 пикселей
140
00:06:23,966 --> 00:06:25,099
изменения которые мы внесем
141
00:06:25,100 --> 00:06:26,000
будет совсем легким
142
00:06:26,100 --> 00:06:29,400
так что если есть какие-то другие участки
143
00:06:29,866 --> 00:06:30,666
где цвет изменится
144
00:06:30,833 --> 00:06:33,133
то я думаю это тоже будет не критичным
145
00:06:34,600 --> 00:06:35,400
так давайте
146
00:06:36,166 --> 00:06:37,399
сделаем оттенки потеплее
147
00:06:38,433 --> 00:06:41,399
вот добавляю больше тёплых оттенков
148
00:06:42,233 --> 00:06:44,133
хорошо давайте оценим
149
00:06:44,133 --> 00:06:46,499
насколько лёгким было это изменение угу
150
00:06:47,733 --> 00:06:50,133
да оттенки изменились совсем чуть-чуть
151
00:06:51,133 --> 00:06:52,566
оттенок на корабле меняется
152
00:06:53,100 --> 00:06:53,933
совсем чуть-чуть
153
00:06:54,800 --> 00:06:57,400
но в целом теперь корабль выглядит менее холодным
154
00:06:58,066 --> 00:06:59,533
давайте перейдем к участку
155
00:06:59,633 --> 00:07:01,199
когда видны скалы
156
00:07:05,666 --> 00:07:06,566
пытаемся понять
157
00:07:06,666 --> 00:07:07,733
верно ли это оттенок
158
00:07:09,833 --> 00:07:10,533
сравниваю участки
159
00:07:10,533 --> 00:07:12,266
которые освещены не прямым освещением
160
00:07:14,666 --> 00:07:15,966
включу я выключен ноду
161
00:07:17,700 --> 00:07:18,633
да изменения небольшое
162
00:07:18,866 --> 00:07:20,133
но я думаю оно помогает
163
00:07:23,833 --> 00:07:27,899
очень лёгкое изменение света хорошо
164
00:07:28,933 --> 00:07:31,099
с этой проблемой мы тоже разобрались
165
00:07:38,166 --> 00:07:39,933
можем перейти дальше
166
00:07:40,366 --> 00:07:41,999
тут тоже обновим прирендер
167
00:07:43,466 --> 00:07:47,433
нажимаю Alt и вверх и давайте отрендерим эту версию
168
00:07:48,800 --> 00:07:49,600
хорошо
169
00:07:50,866 --> 00:07:52,133
так прирендер завершён
170
00:07:54,466 --> 00:07:55,666
подключаю прирендер
171
00:07:56,533 --> 00:07:57,666
ничего вроде не изменилось
172
00:07:58,033 --> 00:07:59,066
всё работает верно
173
00:07:59,233 --> 00:08:01,566
всё верно отрендерилось отлично что дальше
174
00:08:04,366 --> 00:08:05,499
так вот я вижу тут
175
00:08:06,933 --> 00:08:08,799
лёгкий дым просвечивает
176
00:08:09,666 --> 00:08:10,533
в паре кадров
177
00:08:12,566 --> 00:08:14,033
угу я вижу вот тут
178
00:08:15,166 --> 00:08:16,899
дым и туман на переднем плане
179
00:08:17,433 --> 00:08:18,699
и в этом моменте в этом кадре
180
00:08:18,733 --> 00:08:20,633
дым пробивается сквозь скалу
181
00:08:23,800 --> 00:08:25,433
давайте я посмотрю на прошлую версию
182
00:08:27,633 --> 00:08:28,533
рассматриваю её
183
00:08:30,200 --> 00:08:32,500
и да вот тут виден этот дым
184
00:08:35,400 --> 00:08:36,300
давайте посмотрим
185
00:08:37,366 --> 00:08:37,999
стараюсь понять
186
00:08:38,000 --> 00:08:40,000
какая из нот является причиной
187
00:08:41,100 --> 00:08:41,900
этой проблемы
188
00:08:42,166 --> 00:08:43,399
включаю включаю ноды
189
00:08:43,500 --> 00:08:44,400
не это не это
190
00:08:45,233 --> 00:08:46,033
так вот оно
191
00:08:47,366 --> 00:08:48,333
так давайте посмотрим
192
00:08:48,366 --> 00:08:49,266
что у нас тут
193
00:08:49,800 --> 00:08:51,533
как проблема вот тут хорошо
194
00:08:52,900 --> 00:08:54,166
применяю кроп
195
00:08:55,000 --> 00:08:56,566
и вот мы решили проблему
196
00:08:57,166 --> 00:08:58,166
очень очень просто
197
00:08:59,666 --> 00:09:00,466
отлично
198
00:09:01,833 --> 00:09:04,533
можно было бы использовать стэнсэл для большей точности
199
00:09:04,566 --> 00:09:07,233
однако мне меня устраивает и такой результат
200
00:09:09,433 --> 00:09:10,233
хорошо
201
00:09:10,866 --> 00:09:12,633
значит что с этой проблемой мы разобрались
202
00:09:13,866 --> 00:09:15,733
и снова создам пререндер
203
00:09:15,733 --> 00:09:16,599
то есть отрендерю
204
00:09:18,533 --> 00:09:19,599
обновленную версию
205
00:09:21,500 --> 00:09:23,100
так ререндер готов
206
00:09:24,133 --> 00:09:26,966
обновляю ноду и добавляю прирендер
207
00:09:28,533 --> 00:09:30,133
всё готово хорошо
208
00:09:31,766 --> 00:09:34,066
также была проблема со скалой
209
00:09:35,200 --> 00:09:36,233
с левой её стороной
210
00:09:39,000 --> 00:09:40,533
вот давайте найдём проблемный момент
211
00:09:41,100 --> 00:09:43,100
это проблемный участок и нужно найти
212
00:09:43,100 --> 00:09:43,933
в каком кадре
213
00:09:44,633 --> 00:09:46,233
возникает проблема
214
00:09:48,033 --> 00:09:49,033
вот это вот эти кадры
215
00:09:50,933 --> 00:09:52,499
вот это проблемный участок
216
00:09:54,533 --> 00:09:56,033
что ж давайте перейдём сюда
217
00:09:56,366 --> 00:09:58,799
посмотрим как мы можем это исправить
218
00:10:00,100 --> 00:10:01,766
вот это наш скалан
219
00:10:01,766 --> 00:10:03,133
посмотрим на примолд
220
00:10:04,300 --> 00:10:05,600
вот виден светлый участок
221
00:10:07,133 --> 00:10:09,366
мы можем очень легко исправить эту проблему
222
00:10:09,700 --> 00:10:10,500
создам
223
00:10:11,300 --> 00:10:12,200
рота шейп
224
00:10:13,333 --> 00:10:15,566
и добавлю его сюда
225
00:10:19,000 --> 00:10:20,533
можем проанимировать этот Шип
226
00:10:21,233 --> 00:10:23,799
однако мы не можем просто применить нодом мерч
227
00:10:24,633 --> 00:10:27,233
потому что так мы покажем и все детали
228
00:10:27,233 --> 00:10:28,133
которые мы добавили
229
00:10:28,800 --> 00:10:31,766
на край поэтому нам нужно поработать аккуратнее
230
00:10:32,800 --> 00:10:34,800
давайте я освобожу рабочее пространство
231
00:10:38,566 --> 00:10:39,699
вот переношу ноды вверх
232
00:10:42,066 --> 00:10:43,833
давайте я применю мультиплай
233
00:10:44,666 --> 00:10:46,899
с нода эротом и применю Эч детект
234
00:10:47,866 --> 00:10:49,599
добавляю ноды Эч детект
235
00:10:51,033 --> 00:10:51,999
отключаю её
236
00:10:52,833 --> 00:10:55,166
вот сейчас у нас выбранный канал эр Джи Би
237
00:10:55,466 --> 00:10:56,399
я выберу Альфа
238
00:10:57,866 --> 00:10:58,999
и вот такой результат
239
00:10:59,633 --> 00:11:01,999
очень похож на то что мы видели ранее
240
00:11:02,900 --> 00:11:03,700
вот тот
241
00:11:04,700 --> 00:11:05,500
что можно сделать
242
00:11:05,600 --> 00:11:07,233
добавляю ноду молтаплай
243
00:11:09,366 --> 00:11:12,366
применяю мультиплайн на этот шейп вместе с hdtact
244
00:11:13,333 --> 00:11:14,899
давайте посмотрим что получается
245
00:11:16,166 --> 00:11:17,233
вот как видите появляется
246
00:11:18,333 --> 00:11:19,366
появляются детали
247
00:11:21,700 --> 00:11:22,833
использую ираут
248
00:11:23,766 --> 00:11:25,166
минус 1-2
249
00:11:27,066 --> 00:11:29,499
угу чтобы мы полностью закрывали края
250
00:11:32,033 --> 00:11:33,466
давайте добавим кейфрейм
251
00:11:34,766 --> 00:11:36,133
можно было бы спроецировать
252
00:11:36,166 --> 00:11:37,133
однако не думаю
253
00:11:37,300 --> 00:11:38,700
что это того стоит
254
00:11:39,533 --> 00:11:41,633
на то чтобы это скопировать этот участок и думаю
255
00:11:41,633 --> 00:11:43,199
у нас не уйдет довольно много времени
256
00:11:45,733 --> 00:11:46,666
включаю Алки
257
00:11:47,533 --> 00:11:48,333
переношу
258
00:11:49,233 --> 00:11:50,033
рота Шип
259
00:11:50,866 --> 00:11:52,299
перейду к 1-ому кадру
260
00:11:53,266 --> 00:11:54,699
нахожу нужный участок
261
00:11:55,866 --> 00:11:57,266
или если есть какие-то края
262
00:11:57,466 --> 00:11:58,633
в которых возникает проблема
263
00:11:58,633 --> 00:12:00,566
то этот метод позволит нам
264
00:12:01,133 --> 00:12:02,566
с этой проблемой справиться
265
00:12:04,500 --> 00:12:05,300
окей
266
00:12:08,866 --> 00:12:10,699
нахожу участок между кифлемами
267
00:12:12,566 --> 00:12:14,099
и вот снова нахожусь середину
268
00:12:15,300 --> 00:12:16,866
можно было бы спроецировать
269
00:12:18,066 --> 00:12:20,799
результат на карт на карточку
270
00:12:20,800 --> 00:12:21,766
однако они думаю
271
00:12:21,900 --> 00:12:22,700
что
272
00:12:23,200 --> 00:12:24,100
это того стоит
273
00:12:25,200 --> 00:12:26,000
добавляю
274
00:12:26,833 --> 00:12:27,633
маску сюда
275
00:12:28,566 --> 00:12:29,966
и теперь последний кейфрейм
276
00:12:33,266 --> 00:12:34,233
вот так отлично
277
00:12:36,066 --> 00:12:37,933
и повторяю движение до тех пор
278
00:12:37,933 --> 00:12:41,433
пока этот край не исчезнет совсем хорошо
279
00:12:42,933 --> 00:12:44,966
в лайф выбираю старт ту фрейм
280
00:12:46,066 --> 00:12:50,199
и после кадра 1 194 у нас маска отключится
281
00:12:51,466 --> 00:12:52,266
просматриваю
282
00:12:53,466 --> 00:12:55,566
эту анимацию важно чтобы она работала
283
00:12:56,100 --> 00:12:56,900
на протяжении
284
00:12:57,466 --> 00:12:58,499
всего диапазона
285
00:12:58,533 --> 00:12:59,966
чтобы маска была постоянной
286
00:13:00,733 --> 00:13:02,766
вот тут маску можно немного сместить
287
00:13:08,800 --> 00:13:10,133
смотрю как маска работает
288
00:13:13,033 --> 00:13:14,799
хорошо отлично
289
00:13:17,666 --> 00:13:19,466
да движение камеры очень плавное
290
00:13:19,500 --> 00:13:21,866
поэтому кефреев будет совсем немного
291
00:13:26,066 --> 00:13:26,866
хорошо
292
00:13:28,766 --> 00:13:29,566
что ж
293
00:13:30,166 --> 00:13:33,633
всё готово добавим размытие Наруто
294
00:13:33,633 --> 00:13:34,833
скажем 5 пикселей
295
00:13:37,300 --> 00:13:39,166
а чтобы переход был плавный
296
00:13:40,200 --> 00:13:42,133
между темным участком и участком посветлее
297
00:13:44,233 --> 00:13:45,033
угу
298
00:13:45,966 --> 00:13:48,333
да это был простой способ избавиться от
299
00:13:48,666 --> 00:13:50,966
вот этого светлого края по контуру
300
00:13:53,966 --> 00:13:54,766
угу
301
00:13:55,566 --> 00:13:56,366
хорошо
302
00:13:57,466 --> 00:13:58,633
эту проблему мы исправили
303
00:13:59,700 --> 00:14:00,500
отлично
304
00:14:02,966 --> 00:14:03,899
что ж эту проблему мы
305
00:14:03,900 --> 00:14:04,700
решили я это
306
00:14:06,433 --> 00:14:07,233
записываю
307
00:14:12,400 --> 00:14:14,866
так далее у нас была проблема с зерном
308
00:14:17,833 --> 00:14:18,633
вот мы видим
309
00:14:19,700 --> 00:14:20,533
что небо у нас
310
00:14:21,166 --> 00:14:22,666
как будто очень с компресированное
311
00:14:25,000 --> 00:14:25,800
так давайте убедимся
312
00:14:25,933 --> 00:14:28,699
что у нас ничего нет на фоне
313
00:14:29,466 --> 00:14:32,699
и убеждаюсь что у нас дегрэнь ничему не подключено
314
00:14:33,466 --> 00:14:35,099
итак у иди Грея были проблемы с тем
315
00:14:35,100 --> 00:14:37,333
чтобы извлечь зерно с неба
316
00:14:38,333 --> 00:14:41,066
так что давайте попробуем свлечь зерно ещё раз
317
00:14:41,833 --> 00:14:43,666
найдём подходящий участок
318
00:14:43,866 --> 00:14:44,933
скажем вот тут
319
00:14:47,633 --> 00:14:49,366
смотрю на настройки dosgraine
320
00:14:50,266 --> 00:14:51,866
выбираю adeptedgraine
321
00:14:53,000 --> 00:14:54,533
оттенки делаем посветлее
322
00:14:55,466 --> 00:14:57,733
и вот мы видим эти ужасающие элементы в небе
323
00:14:58,766 --> 00:15:00,433
этот шум который дублируется
324
00:15:01,366 --> 00:15:03,366
ниже зерно гораздо приятнее
325
00:15:03,766 --> 00:15:04,799
когда как в небе
326
00:15:07,300 --> 00:15:08,100
это очень
327
00:15:09,033 --> 00:15:10,033
неприятный эффект
328
00:15:10,033 --> 00:15:11,166
очень неприятная компрессия
329
00:15:12,100 --> 00:15:14,233
я думаю что если мы возьмём вот скажем
330
00:15:14,566 --> 00:15:16,199
зерно отсюда с этого участка
331
00:15:16,900 --> 00:15:18,533
и добавим его на небо
332
00:15:19,666 --> 00:15:20,466
давайте подумаем
333
00:15:21,233 --> 00:15:22,799
какой кадр нам подходит для того
334
00:15:22,800 --> 00:15:25,633
чтобы рассеять зерно по небу
335
00:15:27,166 --> 00:15:28,733
может быть отсюда возьмём детали
336
00:15:29,400 --> 00:15:30,200
возьмём зерно
337
00:15:32,066 --> 00:15:33,466
так измени область поиска
338
00:15:33,800 --> 00:15:35,566
выберем нужную зону
339
00:15:35,566 --> 00:15:36,399
нужный участок
340
00:15:38,133 --> 00:15:40,133
вот тут выберем
341
00:15:40,633 --> 00:15:42,233
вот такой минимальный участок
342
00:15:44,166 --> 00:15:45,133
посмотрим сейчас
343
00:15:46,233 --> 00:15:47,099
так судя по всему
344
00:15:47,500 --> 00:15:51,200
у нас рамка для сэмплирования недостаточно большая
345
00:15:51,200 --> 00:15:53,300
поэтому селсайс я
346
00:15:54,300 --> 00:15:55,100
уменьшу
347
00:15:57,900 --> 00:16:00,266
и вот зерно получается более приятным
348
00:16:01,300 --> 00:16:03,533
выбираю регрейнд комп в аутпут
349
00:16:04,300 --> 00:16:05,933
мы видим что небо получается текстурным
350
00:16:06,466 --> 00:16:07,366
и эта текстура
351
00:16:07,366 --> 00:16:08,933
которую мы получаем с этой скалы
352
00:16:09,000 --> 00:16:09,800
с этого камня
353
00:16:10,666 --> 00:16:11,433
если честно
354
00:16:11,433 --> 00:16:14,066
тяжело будет найти участок без такой текстуры
355
00:16:14,933 --> 00:16:17,633
я не вижу на нашем футаже участка
356
00:16:18,766 --> 00:16:19,799
где поверхность плавная
357
00:16:21,333 --> 00:16:23,699
давайте постараюсь найти подходящую текстуру
358
00:16:24,933 --> 00:16:25,966
подходящий участок
359
00:16:27,366 --> 00:16:29,466
да это непростое задание
360
00:16:31,833 --> 00:16:34,333
может быть нам подойдёт участок рядом
361
00:16:35,533 --> 00:16:36,333
со скалой
362
00:16:37,700 --> 00:16:38,500
вот тот
363
00:16:39,366 --> 00:16:41,066
вот тут мы можем сэмпл сделать побольше
364
00:16:43,100 --> 00:16:43,900
давайте
365
00:16:44,633 --> 00:16:45,499
увеличу рамку
366
00:16:47,600 --> 00:16:49,300
меняю сэлсайс на 30
367
00:16:51,666 --> 00:16:52,966
и смотрю что получается
368
00:16:53,966 --> 00:16:54,766
смотрим на небо
369
00:16:55,766 --> 00:16:57,766
ну что ж вполне неплохой результат
370
00:16:58,900 --> 00:16:59,700
определённо
371
00:17:01,200 --> 00:17:04,100
небо выглядит гораздо лучше чем раньше
372
00:17:05,366 --> 00:17:06,533
однако что важно
373
00:17:06,566 --> 00:17:10,599
я не хочу использовать это зерно на всём нашем кадре
374
00:17:11,766 --> 00:17:13,299
я хочу чтобы это зерно
375
00:17:14,766 --> 00:17:15,566
было лишь тут
376
00:17:16,500 --> 00:17:17,533
вверху на небе
377
00:17:18,400 --> 00:17:21,300
потому что зерно добавляют детали на поверхность земли
378
00:17:22,200 --> 00:17:23,466
на эти участки например
379
00:17:24,500 --> 00:17:25,300
поэтому я думаю
380
00:17:25,366 --> 00:17:26,233
нам стоит
381
00:17:27,200 --> 00:17:28,433
добавить моду люмаки
382
00:17:32,900 --> 00:17:33,733
примем Lamborghini
383
00:17:35,300 --> 00:17:36,100
на небе
384
00:17:38,233 --> 00:17:40,833
так и давайте выделим небо при помощи Кира
385
00:17:42,200 --> 00:17:43,000
вот так
386
00:17:44,066 --> 00:17:45,299
получим контрастный результат
387
00:17:47,200 --> 00:17:50,033
я хочу добавить зерно лишь в те участки
388
00:17:50,033 --> 00:17:51,433
которые тут обозначены белым
389
00:17:52,300 --> 00:17:53,800
так чтобы поверхность земли была
390
00:17:54,366 --> 00:17:55,466
зерном не затронута
391
00:17:57,133 --> 00:17:59,366
и у нас с частью есть также футаж
392
00:17:59,933 --> 00:18:01,899
уже после диноза
393
00:18:02,766 --> 00:18:04,133
после Ди грейна
394
00:18:05,133 --> 00:18:06,766
вот я добавляю нодо dot
395
00:18:07,500 --> 00:18:09,233
переношу kir ниже
396
00:18:10,100 --> 00:18:11,166
подключаю его сюда
397
00:18:12,100 --> 00:18:14,033
dustgram всегда тяжело подключать ноды
398
00:18:14,033 --> 00:18:15,033
слишком много тут
399
00:18:16,700 --> 00:18:17,700
различных инпутов
400
00:18:17,700 --> 00:18:18,500
различных
401
00:18:19,000 --> 00:18:20,133
точек подключения
402
00:18:22,966 --> 00:18:25,033
добавлю нодо дот ещё тут
403
00:18:26,766 --> 00:18:27,666
выберу маску
404
00:18:30,133 --> 00:18:31,699
давайте посмотрим на даст Грейн
405
00:18:32,700 --> 00:18:35,766
и давайте вайт путт выберем Adopt edgraine
406
00:18:36,366 --> 00:18:38,366
вот мы видим небо с компрессией
407
00:18:39,966 --> 00:18:41,066
Ян выберу опцию
408
00:18:41,766 --> 00:18:42,833
skytter actvate
409
00:18:43,800 --> 00:18:45,900
получается только хуже нет
410
00:18:47,833 --> 00:18:49,033
выбираю реплейс мэйск
411
00:18:49,500 --> 00:18:51,666
rjb Альфа вот сейчас
412
00:18:51,666 --> 00:18:52,799
когда я включаю sketter
413
00:18:53,233 --> 00:18:54,966
я изменяю лишь
414
00:18:55,500 --> 00:18:56,500
участок на небе
415
00:18:57,300 --> 00:18:59,300
конечно зерно тут всё равно не идеальное
416
00:19:00,133 --> 00:19:00,866
однако я считаю
417
00:19:00,866 --> 00:19:03,133
нам придётся успокоиться на этом результате
418
00:19:03,966 --> 00:19:06,099
давайте вернемся в режим регрейд комп
419
00:19:06,700 --> 00:19:06,866
да
420
00:19:06,866 --> 00:19:09,333
в любом случае такой результат выглядит гораздо лучше
421
00:19:09,466 --> 00:19:11,033
чем то что мы видели ранее
422
00:19:12,000 --> 00:19:14,100
там небо было слишком с компресированным
423
00:19:14,733 --> 00:19:16,533
посмотрим на кадр движения и оценим
424
00:19:16,566 --> 00:19:17,766
каким получается небо
425
00:19:18,800 --> 00:19:20,166
хорошо с небом мы разобрались
426
00:19:21,633 --> 00:19:24,199
я это отмечу и мы перейдём дальше
427
00:19:24,733 --> 00:19:26,066
так отмечают проблемы
428
00:19:26,066 --> 00:19:26,899
мы с ней разобрались
429
00:19:27,533 --> 00:19:28,333
разобрались с зерном
430
00:19:29,733 --> 00:19:30,533
хорошо
431
00:19:31,833 --> 00:19:32,633
что дальше
432
00:19:33,566 --> 00:19:35,099
теперь поработаем с Пэйн таутом
433
00:19:35,933 --> 00:19:36,866
давайте посмотрим
434
00:19:37,133 --> 00:19:38,366
что тут у нас происходит
435
00:19:39,700 --> 00:19:40,666
применяю зум
436
00:19:41,733 --> 00:19:42,533
так вот
437
00:19:43,133 --> 00:19:43,933
у нас проблема
438
00:19:44,933 --> 00:19:45,799
с с этим участком
439
00:19:46,266 --> 00:19:47,599
тут мы видим участок дороги
440
00:19:48,833 --> 00:19:50,699
давайте перейдем к нашему поентауту
441
00:19:52,533 --> 00:19:54,266
посмотрим что там происходит
442
00:19:55,933 --> 00:19:57,533
давайте отключим прирендер
443
00:20:00,433 --> 00:20:01,833
подключаем эту ноду
444
00:20:03,300 --> 00:20:04,400
и посмотрим угу
445
00:20:06,500 --> 00:20:07,700
да это не баг
446
00:20:08,600 --> 00:20:10,633
и где же мы этот участок закрываем
447
00:20:10,833 --> 00:20:11,766
давайте посмотрим
448
00:20:12,833 --> 00:20:14,633
так постараемся ускорить процесс
449
00:20:17,466 --> 00:20:19,266
так проблема судя по всему
450
00:20:19,833 --> 00:20:21,433
возникает вот в этой ноде
451
00:20:24,266 --> 00:20:25,566
отключу её угу
452
00:20:25,800 --> 00:20:27,300
да мерчмет
453
00:20:27,300 --> 00:20:29,566
это источник проблемы с дорогой хорошо
454
00:20:30,900 --> 00:20:31,766
давайте найдём точнее
455
00:20:31,766 --> 00:20:33,133
какая нода является проблемой
456
00:20:33,533 --> 00:20:34,933
и это вот эта нода
457
00:20:36,166 --> 00:20:37,199
окей хорошо мы знаем
458
00:20:37,433 --> 00:20:38,899
с какой нодой нам нужно поработать
459
00:20:39,933 --> 00:20:40,799
однако нужно понимать
460
00:20:40,866 --> 00:20:42,866
что у этой проблемы есть 2 причины
461
00:20:43,933 --> 00:20:45,666
нам не только нужно закрыть этот участок
462
00:20:45,766 --> 00:20:47,299
но также видно
463
00:20:47,400 --> 00:20:48,400
что он сдвигается
464
00:20:49,466 --> 00:20:50,699
почему тут нет трекинга
465
00:20:51,600 --> 00:20:54,100
мы работали с 3 Д трекером и там всё вроде всё работает
466
00:20:54,266 --> 00:20:55,066
верно
467
00:20:55,433 --> 00:20:57,633
все остальные элементы сцены у нас на своих местах
468
00:20:58,333 --> 00:21:00,999
я думаю что тут мы сталкиваемся с двойной проекцией
469
00:21:01,800 --> 00:21:03,266
отметьте как эти 2 участка
470
00:21:04,166 --> 00:21:05,299
похожие друг на друга
471
00:21:05,333 --> 00:21:06,133
они идентичны
472
00:21:06,866 --> 00:21:09,933
и кадры 278 они друг с другом соединяются
473
00:21:10,733 --> 00:21:12,399
судя по всему у нас камера проецирует
474
00:21:13,633 --> 00:21:15,366
геометрию вот этого холма
475
00:21:16,800 --> 00:21:18,700
далее мы видим вот такое углубление
476
00:21:19,333 --> 00:21:21,499
после которого мы видим следующее возвышение
477
00:21:22,133 --> 00:21:24,966
и происходит повторное проецирование элемента
478
00:21:25,533 --> 00:21:26,699
поскольку тут у нас нет
479
00:21:27,333 --> 00:21:30,033
рота пейнта мы видим результат этой
480
00:21:30,033 --> 00:21:30,833
двойной проекции
481
00:21:32,000 --> 00:21:33,033
если вы не особо поняли
482
00:21:33,066 --> 00:21:33,833
что я имею в виду
483
00:21:33,833 --> 00:21:35,599
давайте я вам покажу небольшой пример
484
00:21:37,000 --> 00:21:38,333
создам ноды ротта Пейнт
485
00:21:42,266 --> 00:21:43,733
нарисую вот такой пример
486
00:21:46,600 --> 00:21:48,900
итак наша камера вот тут
487
00:21:53,333 --> 00:21:54,266
она проецирует
488
00:21:55,866 --> 00:21:57,066
текстуру вот сюда
489
00:21:58,600 --> 00:21:59,433
на этот холм
490
00:22:00,833 --> 00:22:01,666
может быть чуть-чуть
491
00:22:01,666 --> 00:22:03,266
вот сюда на этот холм
492
00:22:04,733 --> 00:22:05,899
и на этот
493
00:22:06,900 --> 00:22:09,433
по умолчанию эти проекции друг друга не закрывают
494
00:22:10,133 --> 00:22:11,699
тут у нас 3 разных проекции
495
00:22:12,700 --> 00:22:14,566
любой холм любая геометрия
496
00:22:14,666 --> 00:22:15,966
которую видит наша камера
497
00:22:16,666 --> 00:22:18,299
на всё это накладывается проекция
498
00:22:19,466 --> 00:22:21,199
в данном случае проекции 3
499
00:22:22,600 --> 00:22:25,300
добавим ещё 1 схему для нашей ситуации
500
00:22:25,800 --> 00:22:27,766
вот обозначу камеру ещё раз
501
00:22:28,933 --> 00:22:31,333
она проецирует изображение на холм
502
00:22:32,366 --> 00:22:35,433
и на нижнюю часть вот тут в этом углублении
503
00:22:38,066 --> 00:22:39,333
вот давайте посмотрим на
504
00:22:40,533 --> 00:22:42,333
то что у нас тут находится
505
00:22:45,833 --> 00:22:47,333
окружен ноут включу его
506
00:22:48,933 --> 00:22:50,733
мы видим что тут участок исчезает
507
00:22:51,433 --> 00:22:53,399
это как раз таки та дополнительная проекция
508
00:22:54,066 --> 00:22:55,466
если бы нам не нужно было создать
509
00:22:56,366 --> 00:22:57,366
по Энт аут на дороге
510
00:22:57,433 --> 00:22:58,899
мы могли бы оставить результат
511
00:22:59,633 --> 00:23:00,433
вот в таком виде
512
00:23:00,933 --> 00:23:02,333
однако я тут выберу режим
513
00:23:02,966 --> 00:23:04,166
в округе ноут нан
514
00:23:04,966 --> 00:23:07,066
потому что в этом режиме в режиме нан
515
00:23:07,366 --> 00:23:08,633
вот эти вот тёмные участки
516
00:23:09,166 --> 00:23:10,333
автоматически заполняются
517
00:23:11,166 --> 00:23:12,066
в режиме селфи
518
00:23:12,233 --> 00:23:14,533
вот эти вот пустые участки
519
00:23:14,833 --> 00:23:16,199
они остаются видны
520
00:23:16,966 --> 00:23:18,499
вот выберу нан и как видите
521
00:23:19,433 --> 00:23:20,299
некоторые участки
522
00:23:20,500 --> 00:23:21,833
которые у нас были видны ранее
523
00:23:22,600 --> 00:23:23,400
теперь исчезают
524
00:23:24,333 --> 00:23:26,833
то есть режим нано в некоторых участках помогает
525
00:23:27,066 --> 00:23:27,999
как например тут
526
00:23:28,800 --> 00:23:29,833
но вот тут например
527
00:23:30,533 --> 00:23:33,233
режим нано нам мешает
528
00:23:34,000 --> 00:23:36,233
если бы мы созданием такой большой поинт аут
529
00:23:36,233 --> 00:23:37,633
который закроет весь этот участок
530
00:23:38,233 --> 00:23:40,233
то всё по идее должно быть верно
531
00:23:41,066 --> 00:23:41,799
мы тогда не увидим
532
00:23:41,800 --> 00:23:42,433
это углубление
533
00:23:42,433 --> 00:23:43,766
на котором образуется
534
00:23:44,433 --> 00:23:45,233
двойная проекция
535
00:23:46,066 --> 00:23:47,766
думаю этим я и займусь
536
00:23:49,500 --> 00:23:50,500
так давайте посмотрим
537
00:23:51,900 --> 00:23:53,200
да думаю так и поступим
538
00:23:54,233 --> 00:23:56,199
добавим по Инта вот по всей этой линии
539
00:23:57,400 --> 00:23:59,833
это позволит нам полностью закрыть этот проблемный
540
00:24:00,200 --> 00:24:01,000
участок
541
00:24:05,100 --> 00:24:05,900
отлично
542
00:24:06,600 --> 00:24:08,566
вот мы закроем это углубление
543
00:24:08,766 --> 00:24:10,099
эту 2-ую проекцию
544
00:24:18,033 --> 00:24:18,833
да
545
00:24:19,333 --> 00:24:20,666
думаю я всё верно понимаю
546
00:24:22,033 --> 00:24:24,966
когда мы закончим работу с эрота пейнтом
547
00:24:25,933 --> 00:24:27,433
мы закроем этот участок
548
00:24:29,633 --> 00:24:32,033
и избавимся от проблемы двойной проекции
549
00:24:34,200 --> 00:24:35,366
и трекинг будет проходить
550
00:24:36,066 --> 00:24:37,299
так как нам нужно
551
00:24:37,533 --> 00:24:38,433
так как мы того ожидаем
552
00:24:42,266 --> 00:24:44,133
окей выбираю рота Пэйнт
553
00:24:45,933 --> 00:24:47,133
к этому моменту я уверен
554
00:24:47,133 --> 00:24:49,399
вы уже уверенно работаете с этим инструментом
555
00:24:50,733 --> 00:24:51,733
и вот работаю
556
00:24:52,533 --> 00:24:55,933
рота пэйнтом выбираю разные патчи
557
00:24:56,266 --> 00:24:57,099
разные участки
558
00:24:59,566 --> 00:25:00,366
так чтобы
559
00:25:01,166 --> 00:25:02,333
результат который мы создаем
560
00:25:02,666 --> 00:25:03,766
не был слишком заметным
561
00:25:05,533 --> 00:25:06,566
добавляем трансформ
562
00:25:07,966 --> 00:25:09,199
используя смещение
563
00:25:14,533 --> 00:25:15,399
для того чтобы
564
00:25:15,933 --> 00:25:17,999
поработать суперскими участками
565
00:25:22,200 --> 00:25:23,900
так давайте проследим наш скрипт
566
00:25:24,800 --> 00:25:25,666
убедимся что
567
00:25:27,033 --> 00:25:28,899
далее никаких величий не возникает
568
00:25:32,066 --> 00:25:32,866
хорошо
569
00:25:39,300 --> 00:25:41,000
что ж с этой проблемой мы справились
570
00:25:43,366 --> 00:25:44,833
так что отмечу в моём списке
571
00:25:44,900 --> 00:25:47,200
что эту проблему я решил
572
00:25:48,366 --> 00:25:49,633
отлично осталась
573
00:25:50,200 --> 00:25:52,200
по сути 1 проблема
574
00:25:55,366 --> 00:25:56,266
и теперь нам нужно
575
00:25:57,100 --> 00:25:59,000
разобраться с линией на поинт ауте
576
00:26:00,566 --> 00:26:01,399
вот мы видим тут
577
00:26:02,366 --> 00:26:04,666
резкую линию в этих кадрах
578
00:26:06,066 --> 00:26:06,866
давайте разберёмся
579
00:26:06,933 --> 00:26:07,966
почему это получается
580
00:26:10,033 --> 00:26:10,633
1-ым делом
581
00:26:10,633 --> 00:26:13,099
как обычно постараемся найти источник проблемы
582
00:26:14,533 --> 00:26:17,199
судя по всему он вот тут в этой ноте
583
00:26:20,333 --> 00:26:21,733
так давайте отключу Шарпен
584
00:26:22,266 --> 00:26:23,233
смотрю что получается
585
00:26:24,433 --> 00:26:26,033
и судя по всему Шарпен это очень
586
00:26:26,600 --> 00:26:27,566
важный фактор
587
00:26:28,400 --> 00:26:29,200
этой проблемы
588
00:26:30,933 --> 00:26:32,899
давайте присмотримся внимательнее
589
00:26:33,866 --> 00:26:35,166
так нода лактулин
590
00:26:36,200 --> 00:26:37,500
затем нода Шарпен
591
00:26:38,733 --> 00:26:40,699
для усиления резкости очень сильная
592
00:26:41,566 --> 00:26:42,466
а что если мы возьмём
593
00:26:44,400 --> 00:26:46,033
знакомую нам ноту un premold
594
00:26:46,800 --> 00:26:47,733
и добавим её сюда
595
00:26:51,500 --> 00:26:52,300
и затем
596
00:26:53,366 --> 00:26:54,566
применим примолоты плаги
597
00:26:59,933 --> 00:27:01,766
включу я выключу эти моды и смотрю
598
00:27:01,900 --> 00:27:02,766
что у нас получается
599
00:27:03,366 --> 00:27:06,633
да unperimot и premot очень помогают
600
00:27:07,633 --> 00:27:08,733
отключу Шарпен
601
00:27:09,100 --> 00:27:11,833
и негативный результат исчезает ещё больше
602
00:27:13,033 --> 00:27:14,499
давайте применим hdetact
603
00:27:16,400 --> 00:27:19,900
постараемся изолировать Шарпен в середине кадра
604
00:27:21,733 --> 00:27:24,299
вот перехожу к ноде H детект
605
00:27:24,633 --> 00:27:25,766
выбираю чайнелс
606
00:27:26,600 --> 00:27:27,400
Альфа
607
00:27:28,000 --> 00:27:28,800
вот
608
00:27:29,400 --> 00:27:30,433
это край альфы
609
00:27:31,533 --> 00:27:33,499
и мы можем указать там
610
00:27:33,633 --> 00:27:35,166
где у нас край
611
00:27:35,900 --> 00:27:37,633
там шарпон использовать не надо
612
00:27:38,433 --> 00:27:39,333
перехожу сюда
613
00:27:40,100 --> 00:27:42,500
перехожу к строке Неск
614
00:27:44,166 --> 00:27:45,299
выбираю инверт
615
00:27:45,933 --> 00:27:46,899
давайте посмотрим
616
00:27:47,766 --> 00:27:48,933
поможет это или нет
617
00:27:50,866 --> 00:27:51,666
хорошо
618
00:27:52,466 --> 00:27:54,133
отлечу и включу Шарпен
619
00:27:54,700 --> 00:27:55,800
да немного помогает
620
00:27:57,466 --> 00:27:58,066
я думаю
621
00:27:58,066 --> 00:28:01,199
что ещё можно сделать это изменить количество сэмплов
622
00:28:02,866 --> 00:28:05,966
на Скай онлайн рендер выбираю 16
623
00:28:07,133 --> 00:28:09,399
за счёт этого край должен стать ещё мягче
624
00:28:10,266 --> 00:28:11,733
посмотрим работает или нет
625
00:28:12,933 --> 00:28:15,899
полезно посмотреть на небольшой участок в движении
626
00:28:16,733 --> 00:28:18,366
потому что если всё верно
627
00:28:19,100 --> 00:28:20,100
на этом небольшом участке
628
00:28:20,166 --> 00:28:21,766
то скорее всего и на всей сикфенции
629
00:28:22,466 --> 00:28:23,566
всё тоже работает верно
630
00:28:25,000 --> 00:28:28,800
хорошо подожду пока не закончится превью угу
631
00:28:29,600 --> 00:28:32,000
да превью закончилась и думаю результат получается
632
00:28:32,333 --> 00:28:35,399
превосходным вот я продублировался так
633
00:28:35,400 --> 00:28:37,633
чтобы мы могли сравнить варианты а и б
634
00:28:38,400 --> 00:28:39,800
вот это наша текущая версия
635
00:28:39,966 --> 00:28:41,599
сравнению её с предыдущей
636
00:28:42,766 --> 00:28:45,033
вот мы видим тут очень очень резкую линию
637
00:28:45,900 --> 00:28:47,300
и она выглядит не очень хорошо
638
00:28:47,700 --> 00:28:49,266
очень сильное отражение
639
00:28:50,000 --> 00:28:52,366
она как благодаря новому варианту
640
00:28:52,366 --> 00:28:53,533
в котором больше сэмплов
641
00:28:53,766 --> 00:28:55,066
результат получается лучше
642
00:28:56,733 --> 00:28:59,499
так нюк у меня пробует снова всё закошировать
643
00:28:59,666 --> 00:29:00,733
это конечно раздражает
644
00:29:02,266 --> 00:29:05,099
это просто 1 из особенностей работы в нюк
645
00:29:05,133 --> 00:29:06,833
что поделать окей
646
00:29:07,966 --> 00:29:08,766
что ж
647
00:29:09,533 --> 00:29:10,333
превью
648
00:29:10,833 --> 00:29:11,933
у нас закошировалась
649
00:29:11,933 --> 00:29:13,033
посмотрим ещё раз
650
00:29:13,100 --> 00:29:15,366
да результат намного лучше
651
00:29:16,300 --> 00:29:17,500
отлично что ж
652
00:29:19,666 --> 00:29:21,366
всё сделано всё закончено
653
00:29:22,800 --> 00:29:23,600
подключаем
654
00:29:24,300 --> 00:29:25,100
обратно
655
00:29:26,000 --> 00:29:26,800
ноду
656
00:29:28,500 --> 00:29:29,666
добавим новую версию
657
00:29:30,733 --> 00:29:32,133
и создадим пререндер
658
00:29:33,900 --> 00:29:36,033
окей пререндер у нас завершён
659
00:29:36,800 --> 00:29:38,200
давайте оценим эту версию
660
00:29:39,533 --> 00:29:40,633
так эти ноды мы отключим
661
00:29:40,833 --> 00:29:43,066
они нам не понадобятся
662
00:29:45,133 --> 00:29:47,266
подключаем этот крирендер
663
00:29:48,666 --> 00:29:52,033
и что ж теперь мы готовы отрендерить этот кадр
664
00:29:52,733 --> 00:29:53,699
потому что мы
665
00:29:54,866 --> 00:29:56,499
исправили последний момент
666
00:29:57,000 --> 00:29:58,966
что ж переходим к ноде райт
667
00:30:00,533 --> 00:30:02,566
мы отрендерим всю композицию
668
00:30:03,333 --> 00:30:05,666
и посмотрим что у нас получилось по итогу
669
00:30:06,066 --> 00:30:06,966
спасибо за внимание
670
00:30:07,133 --> 00:30:08,933
увидимся на следующем занятии
57210
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.