All language subtitles for 09_ground_tracking

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,300 --> 00:00:02,366 всем привет добро пожаловать на 9-ое занятие 2 00:00:03,066 --> 00:00:04,833 в этом видео мы рассмотрим процесс трекинга 3 00:00:05,233 --> 00:00:06,033 Мэд пэйтинга 4 00:00:06,900 --> 00:00:07,700 давайте начнём 5 00:00:08,633 --> 00:00:09,766 итак мы с вами добавили 6 00:00:10,300 --> 00:00:12,200 текстурные детали на поверхность земли 7 00:00:13,100 --> 00:00:15,266 однако если начнём воспроизводить кадр 8 00:00:15,266 --> 00:00:16,233 то увидим что 9 00:00:17,233 --> 00:00:18,033 есть проблемы 10 00:00:18,633 --> 00:00:19,133 потому что 11 00:00:19,133 --> 00:00:21,599 конечно во 1-ых у нас нет данных трекинга порота 12 00:00:22,200 --> 00:00:24,166 кроме того мы скорее всего увидим 13 00:00:24,700 --> 00:00:26,733 неровность краев эффект чатэр 14 00:00:27,833 --> 00:00:30,699 из-за шума на слоях Пи позишн 15 00:00:31,166 --> 00:00:33,199 они минимально смещаются при воспроизведении 16 00:00:33,266 --> 00:00:34,733 и это не то что нам нужно 17 00:00:35,666 --> 00:00:37,433 это нежелательный эффект 18 00:00:37,933 --> 00:00:40,766 всё это потому что антиалиасинг на поззишн Пасс 19 00:00:41,333 --> 00:00:42,399 не совсем верный 20 00:00:42,966 --> 00:00:44,099 и не совсем точный 21 00:00:45,033 --> 00:00:46,333 из-за большой удаленности 22 00:00:47,500 --> 00:00:48,666 этот эффект усиливается 23 00:00:49,400 --> 00:00:51,633 нужно принимать эту особенность passiшин PS 24 00:00:52,433 --> 00:00:54,899 чем дальше от камеры passion PES 25 00:00:55,033 --> 00:00:56,199 тем больше эффект 26 00:00:57,000 --> 00:00:58,133 неровностей краев 27 00:00:58,900 --> 00:01:00,233 как можно это исправить 28 00:01:00,900 --> 00:01:04,333 самое простое спроецировать результат на геометрию 29 00:01:05,233 --> 00:01:06,299 использовать фриз фрейм 30 00:01:06,966 --> 00:01:07,933 и на этом вроде бы всё 31 00:01:08,166 --> 00:01:08,966 давайте посмотрим 32 00:01:09,066 --> 00:01:10,066 как мы это можно сделать 33 00:01:10,633 --> 00:01:11,933 мы даже можем использовать сетап 34 00:01:12,000 --> 00:01:13,033 очень похожий на то 35 00:01:13,066 --> 00:01:14,033 что мы делали ранее 36 00:01:15,033 --> 00:01:16,599 однако я упоминал это в прошлом видео 37 00:01:17,600 --> 00:01:20,033 этот 3 Д laut отличается от того 38 00:01:20,166 --> 00:01:21,066 с чем мы работали ранее 39 00:01:21,866 --> 00:01:24,233 тут у нас слой повернут на 180 градусов 40 00:01:25,166 --> 00:01:25,833 с другой стороны 41 00:01:25,833 --> 00:01:28,133 это хорошая возможность для нас разобраться 42 00:01:28,966 --> 00:01:31,266 как работать с несколькими 3 Д с этапами Венёк 43 00:01:32,333 --> 00:01:33,166 так давайте загрузим 44 00:01:33,966 --> 00:01:36,566 3 Д лэ аут кэмеро из геометрии 45 00:01:37,466 --> 00:01:40,133 вот у нас есть обновлённая камера камера лэ аут 46 00:01:40,966 --> 00:01:41,899 также у нас есть 47 00:01:42,800 --> 00:01:43,866 нужный нам геометрия 48 00:01:43,933 --> 00:01:44,933 нужные нам элементы 49 00:01:45,600 --> 00:01:46,466 вот это Мэд 50 00:01:47,300 --> 00:01:48,100 leaut 51 00:01:48,900 --> 00:01:49,733 вот посмотрим сюда 52 00:01:50,233 --> 00:01:51,033 тут мы видим 53 00:01:51,733 --> 00:01:54,733 грязь это место крушения корабля 54 00:01:56,000 --> 00:01:57,500 давайте перепроверим верные ли 55 00:01:57,500 --> 00:01:58,300 это геометрия 56 00:01:58,300 --> 00:01:59,366 верные ли это элементы 57 00:02:00,666 --> 00:02:02,333 добавляю нодопозвищен тупоинс 58 00:02:02,866 --> 00:02:04,166 выбираю позыщен pess 59 00:02:05,266 --> 00:02:08,666 и как видите этот элемент очень хорошо пересекается 60 00:02:09,633 --> 00:02:10,666 с той геометрией 61 00:02:10,666 --> 00:02:11,833 которая у нас есть 62 00:02:12,866 --> 00:02:14,066 чтобы было лучше видно 63 00:02:14,300 --> 00:02:16,200 мы можем добавить ноду син 64 00:02:17,433 --> 00:02:18,866 сведём эти ноды вместе 65 00:02:19,966 --> 00:02:21,166 чтобы сетка не мешала 66 00:02:22,600 --> 00:02:23,666 и вот если посмотреть видно 67 00:02:23,700 --> 00:02:24,500 что эти элементы 68 00:02:24,600 --> 00:02:25,400 они 69 00:02:25,633 --> 00:02:27,133 находятся друг на друге 70 00:02:27,166 --> 00:02:29,166 то есть они друг с другом хорошо сочетаются 71 00:02:30,333 --> 00:02:31,099 вот как видите 72 00:02:31,100 --> 00:02:33,500 они идеально друг с другом сочетаются 73 00:02:34,366 --> 00:02:34,999 так что я знаю 74 00:02:35,000 --> 00:02:36,100 что это верный лай аут 75 00:02:36,900 --> 00:02:38,500 кое кто из вас возможно также заметил 76 00:02:38,533 --> 00:02:41,599 что есть дополнительные точки под геометрией 77 00:02:42,233 --> 00:02:43,266 это по путешествуйте 78 00:02:44,166 --> 00:02:44,999 пикселей краев 79 00:02:46,566 --> 00:02:47,999 это элементы базыч энд пэса 80 00:02:48,500 --> 00:02:49,566 без примультипликации 81 00:02:50,433 --> 00:02:50,999 то есть я хочу 82 00:02:51,000 --> 00:02:51,666 чтобы вы поняли 83 00:02:51,666 --> 00:02:52,899 что это верная геометрия 84 00:02:53,633 --> 00:02:54,866 и мы в нем пикселей ниже 85 00:02:54,866 --> 00:02:55,566 а лишь потому 86 00:02:55,566 --> 00:02:56,833 что не было примультипликации 87 00:02:57,833 --> 00:02:58,066 что ж 88 00:02:58,066 --> 00:03:00,799 давайте спроецируем эти элементы на нашу геометрию 89 00:03:02,166 --> 00:03:05,566 чтобы можно было легко отличить 1 3 Д сета под другого 90 00:03:05,733 --> 00:03:07,533 я использую цветовую маркировку 91 00:03:07,566 --> 00:03:09,633 поэтому я меняю цвет так 92 00:03:09,633 --> 00:03:11,699 чтобы он радикально отличался того 93 00:03:11,700 --> 00:03:14,300 что уже есть выбираю вот такой синий оттенок 94 00:03:16,100 --> 00:03:17,466 обычно я начинаю именно с красного 95 00:03:17,466 --> 00:03:19,866 а потом уже добавляю другие оттенки цвета 96 00:03:21,533 --> 00:03:24,333 поэтому если потом я добавлю какие-то элементы 97 00:03:24,866 --> 00:03:27,299 из моего красного 3 Д с этапом в синий 98 00:03:27,400 --> 00:03:28,200 то я сразу 99 00:03:29,000 --> 00:03:30,866 увижу что есть какая-то ошибка 100 00:03:30,933 --> 00:03:33,399 что я взял не те алименты 101 00:03:33,533 --> 00:03:36,199 это поможет мне быстро исправить этот недочет 102 00:03:37,000 --> 00:03:38,700 это очень удобный способ 103 00:03:39,733 --> 00:03:41,099 работать организованно 104 00:03:41,700 --> 00:03:43,433 выбираю проект 3 Д 105 00:03:44,200 --> 00:03:45,333 подключаю сюда 106 00:03:46,166 --> 00:03:47,533 выбираю фрейм холд 107 00:03:48,566 --> 00:03:51,366 выбираю фрейм холд на последнем фрейме 108 00:03:51,900 --> 00:03:52,900 нашей композиции 109 00:03:53,666 --> 00:03:58,533 выбираю 1 278 отключаю опцию краба 110 00:03:59,800 --> 00:04:02,400 хорошо давайте добавим этот цитап 111 00:04:02,466 --> 00:04:03,399 подключим его 112 00:04:05,366 --> 00:04:06,633 к нашей группе нот 113 00:04:07,166 --> 00:04:08,033 вот наша Альфа 114 00:04:09,333 --> 00:04:10,866 посмотрим на рендер 115 00:04:11,800 --> 00:04:13,166 подсравнивает до и после 116 00:04:13,466 --> 00:04:14,999 по сравнению с оригинальной альфой 117 00:04:15,800 --> 00:04:16,666 в некоторых участках 118 00:04:16,733 --> 00:04:19,199 как видите Альфа более интенсивно 119 00:04:19,666 --> 00:04:21,766 почему так происходит там 120 00:04:21,766 --> 00:04:23,399 где Альфа чрезмерно яркая 121 00:04:23,933 --> 00:04:26,333 там геометрия пересекается сама с собой 122 00:04:26,900 --> 00:04:28,900 из-за этого альфа проецируется дважды 123 00:04:29,700 --> 00:04:33,200 и поэтому в этих участках Альфа по яркости повышается 124 00:04:34,200 --> 00:04:36,033 как же нам добиться верного результата 125 00:04:36,666 --> 00:04:39,499 потому что нам нужен вот такой результат такая Альфа 126 00:04:40,600 --> 00:04:41,966 мы можем взять ноду шаффл 127 00:04:43,600 --> 00:04:44,833 и направить Альфу на 128 00:04:45,366 --> 00:04:46,833 эр Джи Би эй ред 129 00:04:47,933 --> 00:04:48,733 и вот посмотрим 130 00:04:49,166 --> 00:04:51,566 этот красный это сейчас эквивалент нашей альфы 131 00:04:52,100 --> 00:04:53,166 да результат отличается 132 00:04:53,300 --> 00:04:54,666 но это из-за лад таблицы 133 00:04:55,500 --> 00:04:56,700 она создает такую разницу 134 00:04:57,333 --> 00:04:58,666 если я уберу лад таблицу 135 00:04:59,166 --> 00:05:01,133 и переключусь между красным и альфой 136 00:05:01,900 --> 00:05:04,133 вы видите что результат 1 и тот же 137 00:05:06,633 --> 00:05:09,333 и у нас сейчас красный канал идентичен 138 00:05:09,700 --> 00:05:13,366 Альфа и Альфу мы можем сделать полностью непрозрачные 139 00:05:14,333 --> 00:05:16,266 вот так и вот посмотрите 140 00:05:16,300 --> 00:05:19,866 теперь 2 канала красного у нас идентичные 141 00:05:21,233 --> 00:05:23,499 потому что сейчас альфа не удваивается 142 00:05:24,733 --> 00:05:25,666 это конечно для нас 143 00:05:26,533 --> 00:05:27,266 очень полезно 144 00:05:27,266 --> 00:05:28,366 именно то что нам нужно 145 00:05:29,100 --> 00:05:32,033 так я могу добавить несколько мэтов в этот Пайп 146 00:05:33,700 --> 00:05:35,166 давайте посмотрим как это сделать 147 00:05:35,500 --> 00:05:36,600 добавлено до капи 148 00:05:38,100 --> 00:05:41,200 и скопирую Альфу вот с этого инпута 149 00:05:41,666 --> 00:05:42,466 а 150 00:05:42,800 --> 00:05:45,000 это наш Мэт вот с таким вот процедурным шумом 151 00:05:46,266 --> 00:05:48,766 и добавляем этот результат на канал зелёного 152 00:05:49,166 --> 00:05:52,699 то есть rjb эй Альфа на rjb green 153 00:05:53,500 --> 00:05:54,933 далее берём вот этот результат 154 00:05:55,266 --> 00:05:56,333 копируем и вставляем 155 00:05:58,066 --> 00:06:01,699 и затем этот результат мы переносим на канал синего 156 00:06:02,600 --> 00:06:04,066 и вот мы добавляем 3м 157 00:06:05,366 --> 00:06:07,666 в 1 систему и получаем вот такой результат 158 00:06:08,400 --> 00:06:09,200 результат странный 159 00:06:09,200 --> 00:06:10,566 но если посмотреть на Альфу 160 00:06:11,500 --> 00:06:13,733 то вот у нас 3 отдельных Мэта 161 00:06:14,533 --> 00:06:16,633 давайте посмотрим что получается 162 00:06:16,866 --> 00:06:18,033 и постараемся удостовериться 163 00:06:18,133 --> 00:06:19,966 что всё работает так как мы ожидали 164 00:06:21,200 --> 00:06:23,233 так вот тут я вижу лёгкое затемнение 165 00:06:24,033 --> 00:06:26,599 моду переношу ниже и переподключаю её 166 00:06:27,333 --> 00:06:29,866 да конечно наше изображение становится темнее 167 00:06:30,700 --> 00:06:32,800 так что решим какой канал нам нужно настроить 168 00:06:33,400 --> 00:06:35,233 выбираю rjbe точка рэд 169 00:06:36,666 --> 00:06:38,633 и выбираю эрджибея точка рэд 170 00:06:40,066 --> 00:06:40,933 в разделе Маск 171 00:06:42,366 --> 00:06:44,399 вот теперь Альфа отображается верно 172 00:06:45,400 --> 00:06:46,466 однако если просмотреть 173 00:06:47,333 --> 00:06:48,333 композицию то видно 174 00:06:48,333 --> 00:06:49,133 что есть проблема 175 00:06:49,966 --> 00:06:53,499 сейчас альфа у нас не удерживается в 1 позиции 176 00:06:54,033 --> 00:06:55,899 потому что мы не использовали фрейм холд 177 00:06:56,933 --> 00:06:57,733 это легко исправить 178 00:06:57,766 --> 00:07:00,699 просто копирую и вставляю фрейм холд вот тут 179 00:07:01,766 --> 00:07:02,999 вот сейчас воспроизведу 180 00:07:06,200 --> 00:07:07,466 давайте посмотрим что выйдет 181 00:07:09,400 --> 00:07:10,033 вот как видите 182 00:07:10,033 --> 00:07:11,366 нет эффекта дрожания 183 00:07:11,866 --> 00:07:13,266 нет эффекта неровных краев 184 00:07:14,000 --> 00:07:15,800 и эта геометрия у нас накладывается 185 00:07:16,766 --> 00:07:18,033 на слой с землей 186 00:07:19,033 --> 00:07:21,599 давайте переподключим ноды колоркоррект 187 00:07:22,066 --> 00:07:23,766 переподключим их на эту проекцию 188 00:07:24,666 --> 00:07:27,099 так вот тут у нас канал зелёного 189 00:07:27,733 --> 00:07:29,066 я поменяю маску 190 00:07:31,000 --> 00:07:32,766 выбирай эр Джи Би эй точка Грин 191 00:07:33,466 --> 00:07:34,799 подключаем ноду сюда 192 00:07:35,800 --> 00:07:38,066 вот так мы получаем тот же паттерн шума 193 00:07:38,233 --> 00:07:39,366 что у нас был ранее 194 00:07:40,166 --> 00:07:42,066 тоже самое сделаем и с этой нодой 195 00:07:43,366 --> 00:07:44,166 перейдём сюда 196 00:07:44,200 --> 00:07:45,266 подключаем ноду 197 00:07:47,733 --> 00:07:48,833 меняю маску на 198 00:07:49,466 --> 00:07:50,666 rjb точка Блу 199 00:07:52,933 --> 00:07:54,866 и этот сигнал тоже у нас проходит через 200 00:07:55,000 --> 00:07:56,133 ту же самую систему 201 00:07:56,200 --> 00:07:57,133 что и в других случаях 202 00:07:57,833 --> 00:07:59,266 и мы получаем вот такой amet 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,100 так есть ещё 1 emet с которым нужно поработать 204 00:08:03,200 --> 00:08:05,766 но для начала давайте я организую рабочее пространство 205 00:08:05,766 --> 00:08:08,599 потому что сейчас система слоя слишком запутанная 206 00:08:09,600 --> 00:08:10,433 перенесу группу 207 00:08:10,533 --> 00:08:11,833 нот вот сюда 208 00:08:12,466 --> 00:08:13,466 вот таким вот образом 209 00:08:14,733 --> 00:08:16,199 и опять создам копию 210 00:08:18,700 --> 00:08:21,166 помните на альфы нам ничего добавлять не нужно 211 00:08:21,166 --> 00:08:23,166 потому что это нарушит наш сетап 212 00:08:23,966 --> 00:08:26,333 вместо этого я выберу мозг 213 00:08:28,833 --> 00:08:32,199 точка эй чтобы всё добавить на отдельный слой 214 00:08:33,266 --> 00:08:34,833 переподключаю color carect 215 00:08:35,900 --> 00:08:36,866 вот таким вот образом 216 00:08:38,066 --> 00:08:40,866 и вот тут в rangers в меск выбираю 217 00:08:41,400 --> 00:08:43,366 мессг точка эй окей 218 00:08:43,366 --> 00:08:44,266 и теперь все эти элементы 219 00:08:44,300 --> 00:08:45,766 идеально сочетаются с той работой 220 00:08:45,766 --> 00:08:47,166 которую мы проделали ранее 221 00:08:48,066 --> 00:08:50,299 правда сейчас мы можем вельно применить трекинг 222 00:08:50,366 --> 00:08:51,399 и не получим никакого 223 00:08:51,566 --> 00:08:52,633 нежелательного шума 224 00:08:53,333 --> 00:08:55,033 так что это очень хороший результат 225 00:08:55,533 --> 00:08:56,866 и очень хороший метод работы 226 00:08:57,666 --> 00:08:59,833 сейчас я просто добавлю ноды дот 227 00:09:01,366 --> 00:09:02,166 и выровняю 228 00:09:04,733 --> 00:09:06,933 наше дерево чтобы оно было более порядочным 229 00:09:08,933 --> 00:09:11,966 так помните также у нас тут был небольшой overscan 230 00:09:13,033 --> 00:09:14,699 давайте добавлено до реформат 231 00:09:15,833 --> 00:09:17,199 ресай Стейт выбираю нан 232 00:09:18,566 --> 00:09:21,033 тайф выбираю скейл скейл 1 и 1 233 00:09:21,966 --> 00:09:23,866 так край кадра нам лучше виден 234 00:09:25,233 --> 00:09:26,633 далее меняю масштаб 1 235 00:09:28,200 --> 00:09:29,000 16 236 00:09:29,800 --> 00:09:30,766 если тут оверскен 237 00:09:32,900 --> 00:09:34,166 выбираю оверстенд 200 238 00:09:37,500 --> 00:09:39,466 важно чтобы у меня не было никакого 239 00:09:40,366 --> 00:09:41,933 растяжения по краям окей 240 00:09:42,400 --> 00:09:43,466 его нет отлично 241 00:09:45,166 --> 00:09:45,966 ну что ж 242 00:09:46,800 --> 00:09:48,100 всё готово для трекинга 243 00:09:49,966 --> 00:09:52,833 можем скопировать теперь этот сетап для остальных 244 00:09:54,100 --> 00:09:56,233 частей нашего скрипта частей нашего дерева нут 245 00:09:56,400 --> 00:09:58,100 где нам понадобится такой же сетап 246 00:09:59,733 --> 00:10:01,266 выберу autc G c 247 00:10:07,166 --> 00:10:09,799 остаюсь использовать на VS 3 destat up 1 камеру 248 00:10:11,966 --> 00:10:12,766 угу 249 00:10:14,333 --> 00:10:15,999 тут напишу in sejcam 250 00:10:17,700 --> 00:10:18,933 выбираю hight in pot 251 00:10:21,900 --> 00:10:23,600 и перетаскиваю этот сетап вниз 252 00:10:26,633 --> 00:10:27,599 так нам нужно 253 00:10:28,133 --> 00:10:30,266 использовать теперь трекинг 254 00:10:30,300 --> 00:10:31,800 чтобы оттречить стэнсил 255 00:10:32,166 --> 00:10:33,199 то есть маску 256 00:10:35,333 --> 00:10:37,366 выбираю кадры 1 278 257 00:10:38,400 --> 00:10:40,900 опять же альфа у нас тут дублируется 258 00:10:42,600 --> 00:10:43,400 что можно сделать 259 00:10:44,133 --> 00:10:44,933 беру шаффл 260 00:10:45,800 --> 00:10:46,833 скопирую и вставлю 261 00:10:47,733 --> 00:10:48,533 вот сюда вниз 262 00:10:51,300 --> 00:10:52,833 Альфу направим в канал красного 263 00:10:55,500 --> 00:10:56,300 и потом 264 00:10:56,700 --> 00:10:59,133 при помощи шаффл направим красный обратно в Альфа 265 00:11:00,733 --> 00:11:03,033 и результат как видите практически идентичный 266 00:11:03,166 --> 00:11:05,099 за исключением небольшого изменения справа 267 00:11:06,133 --> 00:11:06,799 давайте посмотрим 268 00:11:06,800 --> 00:11:07,600 что происходит 269 00:11:07,600 --> 00:11:09,733 почему результат там отличается 270 00:11:12,166 --> 00:11:12,966 судя по всему 271 00:11:13,233 --> 00:11:13,966 из-за того 272 00:11:13,966 --> 00:11:17,099 что у нас скан лидар до этого пункта не доходит 273 00:11:20,066 --> 00:11:20,866 что можно сделать 274 00:11:21,833 --> 00:11:23,999 можно создать вот такой очень большой элемент карт 275 00:11:24,533 --> 00:11:25,533 вот такую плоскость 276 00:11:28,700 --> 00:11:29,533 окей хорошо 277 00:11:32,866 --> 00:11:33,899 добавляю нодо син 278 00:11:34,100 --> 00:11:34,966 вставляю сюда 279 00:11:37,266 --> 00:11:38,199 и давайте посмотрим 280 00:11:39,233 --> 00:11:40,533 всё ли у нас верно выровнено 281 00:11:43,133 --> 00:11:43,933 угу 282 00:11:45,500 --> 00:11:47,300 видно что теперь у нас элементы выровнены 283 00:11:48,400 --> 00:11:50,500 и теперь можем применить рейтинг на наш Мэд 284 00:11:51,000 --> 00:11:53,533 хм так тут какое-то странное растяжение 285 00:11:54,800 --> 00:11:55,866 почему оно происходит 286 00:11:56,566 --> 00:11:57,366 из-за текстуры 287 00:11:58,800 --> 00:12:00,633 хм клип скорее всего из-за 288 00:12:02,133 --> 00:12:02,933 нодерота 289 00:12:05,466 --> 00:12:07,766 так вот и мне удалось восстановить полную длину 290 00:12:08,966 --> 00:12:09,999 давайте наоборот 291 00:12:10,300 --> 00:12:11,433 растянем вот так 292 00:12:13,633 --> 00:12:15,133 максимально далеко хорошо 293 00:12:17,666 --> 00:12:19,033 переподключаю ноду 294 00:12:19,933 --> 00:12:22,299 так Альфа корабля работает так как нужно 295 00:12:22,733 --> 00:12:25,899 то есть мы видим только верхнюю часть без нижней 296 00:12:26,333 --> 00:12:27,333 без поверхности земли 297 00:12:28,400 --> 00:12:31,633 так теоретически всё должно оттречиться без проблем 298 00:12:31,800 --> 00:12:32,600 хорошо 299 00:12:33,366 --> 00:12:33,999 так не забываем 300 00:12:34,000 --> 00:12:35,300 что мы также поверхность земли 301 00:12:35,533 --> 00:12:37,333 вот тут в этом месте сделали темнее 302 00:12:38,366 --> 00:12:39,333 это нужно учитывать 303 00:12:40,600 --> 00:12:41,633 нужно об этом не забывать 304 00:12:42,733 --> 00:12:44,166 сделаю оттенок даже ещё темнее 305 00:12:44,833 --> 00:12:46,366 а чтобы он лучше смешивался 306 00:12:47,600 --> 00:12:50,066 я скопирую и вставлю в сатап ещё раз 307 00:12:50,966 --> 00:12:52,366 ну давайте сначала оттенки 308 00:12:52,866 --> 00:12:54,266 цвета поменяем на синие 309 00:12:58,633 --> 00:13:00,566 так чтобы было понятно с чем мы тут работаем 310 00:13:01,866 --> 00:13:02,666 окей хорошо 311 00:13:03,733 --> 00:13:04,999 переношу ноды сюда 312 00:13:05,866 --> 00:13:07,099 вставляю группу нот 313 00:13:10,100 --> 00:13:10,900 переподключаю 314 00:13:15,433 --> 00:13:16,699 важно подсоединить камеру 315 00:13:17,600 --> 00:13:19,166 потому что она при копировании 316 00:13:19,766 --> 00:13:20,566 разъединяется 317 00:13:22,533 --> 00:13:23,833 окей и применим трекинг 318 00:13:29,500 --> 00:13:30,733 переподключу элементы 319 00:13:31,033 --> 00:13:32,133 у меня группы нот 320 00:13:33,466 --> 00:13:34,499 порядок нот нарушился 321 00:13:34,566 --> 00:13:35,999 поэтому я немного поработаю 322 00:13:37,366 --> 00:13:39,199 для того чтобы все ноты были на своих местах 323 00:13:42,566 --> 00:13:44,099 хорошо перепроверяю 324 00:13:45,100 --> 00:13:46,100 верный ли у меня Мэт 325 00:13:50,600 --> 00:13:51,566 угу да конечно 326 00:13:51,666 --> 00:13:53,399 вверху мы немного поджимаем Мэд 327 00:13:54,500 --> 00:13:56,000 но в этом нет ничего страшного 328 00:13:56,866 --> 00:13:59,699 потому что вверху мы видим обломки корабля 329 00:14:00,366 --> 00:14:01,666 так что меня это не беспокоит 330 00:14:02,066 --> 00:14:03,166 что ж теоретические 331 00:14:04,766 --> 00:14:07,599 теоретически трекинг должен работать без проблем 332 00:14:08,166 --> 00:14:10,133 что ж давайте посмотрим на превью 333 00:14:12,100 --> 00:14:14,600 посмотрим что получается окей хорошо 334 00:14:15,833 --> 00:14:16,999 так вот наш кадр 335 00:14:17,833 --> 00:14:19,399 посмотрим на него полностью 336 00:14:19,533 --> 00:14:20,333 всё ли работает 337 00:14:23,000 --> 00:14:24,366 угу до самого конца 338 00:14:25,266 --> 00:14:27,433 да всё выглядит отлично 339 00:14:29,033 --> 00:14:30,599 элементы на земле у нас 340 00:14:31,466 --> 00:14:34,266 хорошо выглядят и не смещаются 341 00:14:35,866 --> 00:14:36,666 угу 342 00:14:39,133 --> 00:14:40,833 однако пару вещей я всё же заметил 343 00:14:42,033 --> 00:14:42,666 судя по всему 344 00:14:42,666 --> 00:14:45,466 вот тут у края мы видим лёгкое растяжение 345 00:14:46,300 --> 00:14:47,333 мы знаем как это исправить 346 00:14:47,433 --> 00:14:48,433 мы это уже делали 347 00:14:49,366 --> 00:14:52,633 мы можем наложить несколько проекций друг на друга 348 00:14:53,200 --> 00:14:54,000 чтобы соединить 349 00:14:55,333 --> 00:14:57,633 вот эти вот небольшие участки тут на краю 350 00:14:58,266 --> 00:14:59,066 с другой стороны 351 00:14:59,133 --> 00:15:00,599 эти элементы настолько незаметны 352 00:15:00,600 --> 00:15:01,166 что я наверное 353 00:15:01,166 --> 00:15:02,833 о них даже переживать не стану 354 00:15:03,966 --> 00:15:04,733 вы если хотите 355 00:15:04,733 --> 00:15:05,933 можете с ними поработать 356 00:15:07,766 --> 00:15:08,933 и что я ещё заметил 357 00:15:09,633 --> 00:15:11,499 к концу этой секвенции 358 00:15:13,266 --> 00:15:14,099 к концу кадра 359 00:15:15,100 --> 00:15:16,700 вот посмотрите на этот участок 360 00:15:17,666 --> 00:15:19,099 тут есть какой-то артефакт 361 00:15:19,100 --> 00:15:22,166 какой-то шум откуда взялась эта проблема 362 00:15:22,833 --> 00:15:23,599 давайте разберёмся 363 00:15:23,600 --> 00:15:25,366 в каком кадре эта проблема появляется 364 00:15:25,866 --> 00:15:29,333 эта проблема появляется между кадрами 1 263 365 00:15:29,933 --> 00:15:30,999 и 64 366 00:15:31,933 --> 00:15:33,099 почему так получается 367 00:15:33,966 --> 00:15:35,066 давайте перепроверим 368 00:15:35,966 --> 00:15:36,766 наш сетап 369 00:15:39,500 --> 00:15:41,233 сравниваем до и после смотрим 370 00:15:41,400 --> 00:15:42,566 где появляется проблема 371 00:15:42,666 --> 00:15:44,299 вот я вижу проблему тут 372 00:15:46,133 --> 00:15:47,299 так нет тут нет проблем 373 00:15:47,300 --> 00:15:48,300 я перехожу вот тут 374 00:15:49,866 --> 00:15:50,666 угу 375 00:15:52,766 --> 00:15:53,566 вот 376 00:15:53,966 --> 00:15:55,499 так проблема по прежнему остаётся 377 00:15:57,933 --> 00:15:58,733 ага 378 00:15:59,133 --> 00:16:00,766 вот когда поверхность земли у нас обновляется 379 00:16:00,800 --> 00:16:01,700 до последней версии 380 00:16:02,533 --> 00:16:04,666 мы видим вот такой клич в рендере 381 00:16:05,333 --> 00:16:06,333 иногда так возникает 382 00:16:07,433 --> 00:16:10,833 бывает так что кадры не совсем верно рендерится 383 00:16:11,566 --> 00:16:14,066 думаем можем очень просто исправить эту проблему 384 00:16:15,233 --> 00:16:16,666 я добавляю нодом мерч 385 00:16:17,766 --> 00:16:18,566 и мы 386 00:16:18,900 --> 00:16:21,933 этот проблемный участок можем просто закрыть маской 387 00:16:22,700 --> 00:16:23,933 при помощи stancel 388 00:16:24,033 --> 00:16:26,299 выбираю upration stancel 389 00:16:29,166 --> 00:16:30,766 нарисую вот такой быстрый шейп 390 00:16:31,666 --> 00:16:32,699 в проблемном участке 391 00:16:35,000 --> 00:16:37,400 как я немного промахнулся добавляю 392 00:16:38,733 --> 00:16:40,299 включу алтаки фри 393 00:16:41,333 --> 00:16:42,233 выбираю лайф 394 00:16:43,500 --> 00:16:44,333 фрейм ту энд 395 00:16:45,433 --> 00:16:47,533 то есть до 2 264 396 00:16:48,366 --> 00:16:49,666 эта маска работать не будет 397 00:16:50,066 --> 00:16:51,199 её не будет существовать 398 00:16:52,100 --> 00:16:55,000 ммм а судя по всему тут не 1 такой участок а несколько 399 00:16:56,433 --> 00:16:57,766 так что рот я могу перетянуть 400 00:16:57,766 --> 00:17:00,399 чтобы оно занимало больший участок 401 00:17:02,300 --> 00:17:03,100 окей хорошо 402 00:17:05,200 --> 00:17:06,233 окей отлично смотрю 403 00:17:06,300 --> 00:17:07,800 нет ли каких-то других проблем 404 00:17:08,900 --> 00:17:10,900 отметьте что когда рот выключается 405 00:17:11,600 --> 00:17:13,500 Баден бокс у нас тоже расширяется 406 00:17:14,066 --> 00:17:16,433 давайте я выберу сет биг бокс ту би 407 00:17:17,466 --> 00:17:19,999 чтобы у нас бибокс не становился крупнее 408 00:17:20,066 --> 00:17:22,633 чем оно того стоит 409 00:17:23,200 --> 00:17:24,133 окей теперь проверяю 410 00:17:24,533 --> 00:17:26,166 не нарушает ли это изменения 411 00:17:26,800 --> 00:17:27,966 другие наши элементы 412 00:17:32,366 --> 00:17:34,066 окей получается отлично 413 00:17:35,000 --> 00:17:36,100 давайте смягчим края 414 00:17:37,766 --> 00:17:38,666 на 10 пикселей 415 00:17:40,700 --> 00:17:41,733 и теперь вопрос 416 00:17:44,666 --> 00:17:46,999 останется ли на своём месте эта маска 417 00:17:47,933 --> 00:17:50,133 давайте посмотрим всё угу 418 00:17:51,533 --> 00:17:53,366 и вот как видите есть проблема 419 00:17:55,666 --> 00:17:58,566 потому что маска работает не так как нам нужно 420 00:17:59,466 --> 00:18:02,199 смотрю на вариант с приблуд угу результат лучше 421 00:18:02,200 --> 00:18:03,000 однако всё равно 422 00:18:03,466 --> 00:18:04,499 край немного меняется 423 00:18:05,300 --> 00:18:07,500 а что если вот тут вводим мерч 424 00:18:08,000 --> 00:18:09,600 выберем alsa morchall 425 00:18:12,200 --> 00:18:14,066 угу это не особо помогает 426 00:18:15,433 --> 00:18:17,533 потому что у нас нет нужных каналов народа 427 00:18:18,500 --> 00:18:20,433 поэтому такое решение не работает 428 00:18:21,533 --> 00:18:23,033 поэтому я думаю нам нужно добавить 429 00:18:23,500 --> 00:18:25,233 эти каналы на наше рота 430 00:18:26,400 --> 00:18:27,300 так что я выбираю 431 00:18:27,633 --> 00:18:28,966 и добавляю Эд чэнэл 432 00:18:31,200 --> 00:18:33,166 выбирай эр Джи биэй Фил 433 00:18:34,400 --> 00:18:36,233 альфа не авэрлэрс 434 00:18:37,166 --> 00:18:38,166 эр Джи Би Эс Сан 435 00:18:39,533 --> 00:18:40,599 эр Джи Би эй тап 436 00:18:43,233 --> 00:18:44,799 эр Джи Би эй эйджиар 437 00:18:46,100 --> 00:18:47,200 вот я включаю выключаю 438 00:18:48,300 --> 00:18:50,933 и как видите этот небольшой участок исчезает 439 00:18:53,033 --> 00:18:54,599 это то что нам нужно 440 00:18:55,933 --> 00:18:57,233 важно также убедиться 441 00:18:57,433 --> 00:19:00,633 что при мультипликации у нас работает верно 442 00:19:01,733 --> 00:19:03,233 окей теперь всё готово 443 00:19:04,500 --> 00:19:07,433 давайте посмотрим на rga fel 444 00:19:09,033 --> 00:19:10,166 для лучшей визуализации 445 00:19:12,566 --> 00:19:13,366 вот сюда 446 00:19:14,433 --> 00:19:15,299 вот видно этот участок 447 00:19:15,433 --> 00:19:16,333 мы сейчас вырезаем 448 00:19:18,900 --> 00:19:21,333 угу вот мы выбираем лишние алименты 449 00:19:22,466 --> 00:19:25,033 hbf Фил вот тут сам по себе пустой 450 00:19:26,100 --> 00:19:27,766 однако он должен быть для того 451 00:19:27,766 --> 00:19:29,733 чтобы маска тут работала верно 452 00:19:31,000 --> 00:19:32,000 вот мы выбираем 453 00:19:32,566 --> 00:19:34,266 этот участок из всех пасов 454 00:19:35,433 --> 00:19:36,233 что ж 455 00:19:36,600 --> 00:19:38,133 это по сути была единственная проблема 456 00:19:38,933 --> 00:19:39,866 которую я заметил 457 00:19:40,833 --> 00:19:42,433 окей далее я выбираю ноду 458 00:19:42,833 --> 00:19:45,299 Скай онлайн рендер сэмплс выбираю 5 459 00:19:48,400 --> 00:19:50,100 также важно применить маушин блор 460 00:19:50,900 --> 00:19:52,066 и антиалиасинг 461 00:19:53,600 --> 00:19:56,800 на случай если будет неровность у геометрических фигур 462 00:19:57,166 --> 00:19:59,299 потому что мы используем их для проекции 463 00:20:00,166 --> 00:20:01,733 тут тоже выбираем мультиссапл 464 00:20:02,633 --> 00:20:04,466 в сэплс 5 что ж 465 00:20:04,466 --> 00:20:07,266 далее я выполню при рентер окей 466 00:20:07,266 --> 00:20:08,199 я вставлю нодо 467 00:20:09,466 --> 00:20:10,266 вот сюда 468 00:20:12,433 --> 00:20:13,233 назову 469 00:20:13,766 --> 00:20:14,599 результат рентера 470 00:20:15,100 --> 00:20:17,266 крэш чип то есть разбившийся корабль 471 00:20:22,000 --> 00:20:23,033 версия 0 0 1 472 00:20:23,833 --> 00:20:24,999 скопирую и вставлю 473 00:20:26,533 --> 00:20:27,333 добавлю сюда 474 00:20:29,133 --> 00:20:30,099 отрендерю этот результат 475 00:20:30,233 --> 00:20:31,666 а также наш Мэт 476 00:20:31,966 --> 00:20:32,766 вот тут 477 00:20:33,333 --> 00:20:34,133 назовём 478 00:20:34,733 --> 00:20:35,999 файл Гранд си си 479 00:20:39,633 --> 00:20:40,966 так чтобы у нас был преррендер 480 00:20:41,000 --> 00:20:42,133 для этого файла тоже 481 00:20:43,533 --> 00:20:44,633 пререндер очень полезен 482 00:20:44,633 --> 00:20:45,699 потому что благодаря нему 483 00:20:46,200 --> 00:20:49,133 идёт расчёт лишь нужных нам участков 484 00:20:50,600 --> 00:20:51,500 лишь тех участков 485 00:20:51,500 --> 00:20:53,500 с которыми мы работаем в данный момент 486 00:20:54,333 --> 00:20:55,533 что ж давайте оттрендорим 487 00:20:56,400 --> 00:20:57,200 этот результат 488 00:20:58,000 --> 00:21:00,333 в следующем видео мы посмотрим 489 00:21:01,100 --> 00:21:01,500 на то что 490 00:21:01,500 --> 00:21:02,300 у нас появилось 491 00:21:02,600 --> 00:21:03,566 поработаем с небом 492 00:21:03,600 --> 00:21:04,800 сделаем его более интересным 493 00:21:05,466 --> 00:21:06,266 спасибо за внимание 494 00:21:06,366 --> 00:21:07,733 увидимся на следующем занятии 43372

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.