Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,300 --> 00:00:02,366
всем привет добро пожаловать на 9-ое занятие
2
00:00:03,066 --> 00:00:04,833
в этом видео мы рассмотрим процесс трекинга
3
00:00:05,233 --> 00:00:06,033
Мэд пэйтинга
4
00:00:06,900 --> 00:00:07,700
давайте начнём
5
00:00:08,633 --> 00:00:09,766
итак мы с вами добавили
6
00:00:10,300 --> 00:00:12,200
текстурные детали на поверхность земли
7
00:00:13,100 --> 00:00:15,266
однако если начнём воспроизводить кадр
8
00:00:15,266 --> 00:00:16,233
то увидим что
9
00:00:17,233 --> 00:00:18,033
есть проблемы
10
00:00:18,633 --> 00:00:19,133
потому что
11
00:00:19,133 --> 00:00:21,599
конечно во 1-ых у нас нет данных трекинга порота
12
00:00:22,200 --> 00:00:24,166
кроме того мы скорее всего увидим
13
00:00:24,700 --> 00:00:26,733
неровность краев эффект чатэр
14
00:00:27,833 --> 00:00:30,699
из-за шума на слоях Пи позишн
15
00:00:31,166 --> 00:00:33,199
они минимально смещаются при воспроизведении
16
00:00:33,266 --> 00:00:34,733
и это не то что нам нужно
17
00:00:35,666 --> 00:00:37,433
это нежелательный эффект
18
00:00:37,933 --> 00:00:40,766
всё это потому что антиалиасинг на поззишн Пасс
19
00:00:41,333 --> 00:00:42,399
не совсем верный
20
00:00:42,966 --> 00:00:44,099
и не совсем точный
21
00:00:45,033 --> 00:00:46,333
из-за большой удаленности
22
00:00:47,500 --> 00:00:48,666
этот эффект усиливается
23
00:00:49,400 --> 00:00:51,633
нужно принимать эту особенность passiшин PS
24
00:00:52,433 --> 00:00:54,899
чем дальше от камеры passion PES
25
00:00:55,033 --> 00:00:56,199
тем больше эффект
26
00:00:57,000 --> 00:00:58,133
неровностей краев
27
00:00:58,900 --> 00:01:00,233
как можно это исправить
28
00:01:00,900 --> 00:01:04,333
самое простое спроецировать результат на геометрию
29
00:01:05,233 --> 00:01:06,299
использовать фриз фрейм
30
00:01:06,966 --> 00:01:07,933
и на этом вроде бы всё
31
00:01:08,166 --> 00:01:08,966
давайте посмотрим
32
00:01:09,066 --> 00:01:10,066
как мы это можно сделать
33
00:01:10,633 --> 00:01:11,933
мы даже можем использовать сетап
34
00:01:12,000 --> 00:01:13,033
очень похожий на то
35
00:01:13,066 --> 00:01:14,033
что мы делали ранее
36
00:01:15,033 --> 00:01:16,599
однако я упоминал это в прошлом видео
37
00:01:17,600 --> 00:01:20,033
этот 3 Д laut отличается от того
38
00:01:20,166 --> 00:01:21,066
с чем мы работали ранее
39
00:01:21,866 --> 00:01:24,233
тут у нас слой повернут на 180 градусов
40
00:01:25,166 --> 00:01:25,833
с другой стороны
41
00:01:25,833 --> 00:01:28,133
это хорошая возможность для нас разобраться
42
00:01:28,966 --> 00:01:31,266
как работать с несколькими 3 Д с этапами Венёк
43
00:01:32,333 --> 00:01:33,166
так давайте загрузим
44
00:01:33,966 --> 00:01:36,566
3 Д лэ аут кэмеро из геометрии
45
00:01:37,466 --> 00:01:40,133
вот у нас есть обновлённая камера камера лэ аут
46
00:01:40,966 --> 00:01:41,899
также у нас есть
47
00:01:42,800 --> 00:01:43,866
нужный нам геометрия
48
00:01:43,933 --> 00:01:44,933
нужные нам элементы
49
00:01:45,600 --> 00:01:46,466
вот это Мэд
50
00:01:47,300 --> 00:01:48,100
leaut
51
00:01:48,900 --> 00:01:49,733
вот посмотрим сюда
52
00:01:50,233 --> 00:01:51,033
тут мы видим
53
00:01:51,733 --> 00:01:54,733
грязь это место крушения корабля
54
00:01:56,000 --> 00:01:57,500
давайте перепроверим верные ли
55
00:01:57,500 --> 00:01:58,300
это геометрия
56
00:01:58,300 --> 00:01:59,366
верные ли это элементы
57
00:02:00,666 --> 00:02:02,333
добавляю нодопозвищен тупоинс
58
00:02:02,866 --> 00:02:04,166
выбираю позыщен pess
59
00:02:05,266 --> 00:02:08,666
и как видите этот элемент очень хорошо пересекается
60
00:02:09,633 --> 00:02:10,666
с той геометрией
61
00:02:10,666 --> 00:02:11,833
которая у нас есть
62
00:02:12,866 --> 00:02:14,066
чтобы было лучше видно
63
00:02:14,300 --> 00:02:16,200
мы можем добавить ноду син
64
00:02:17,433 --> 00:02:18,866
сведём эти ноды вместе
65
00:02:19,966 --> 00:02:21,166
чтобы сетка не мешала
66
00:02:22,600 --> 00:02:23,666
и вот если посмотреть видно
67
00:02:23,700 --> 00:02:24,500
что эти элементы
68
00:02:24,600 --> 00:02:25,400
они
69
00:02:25,633 --> 00:02:27,133
находятся друг на друге
70
00:02:27,166 --> 00:02:29,166
то есть они друг с другом хорошо сочетаются
71
00:02:30,333 --> 00:02:31,099
вот как видите
72
00:02:31,100 --> 00:02:33,500
они идеально друг с другом сочетаются
73
00:02:34,366 --> 00:02:34,999
так что я знаю
74
00:02:35,000 --> 00:02:36,100
что это верный лай аут
75
00:02:36,900 --> 00:02:38,500
кое кто из вас возможно также заметил
76
00:02:38,533 --> 00:02:41,599
что есть дополнительные точки под геометрией
77
00:02:42,233 --> 00:02:43,266
это по путешествуйте
78
00:02:44,166 --> 00:02:44,999
пикселей краев
79
00:02:46,566 --> 00:02:47,999
это элементы базыч энд пэса
80
00:02:48,500 --> 00:02:49,566
без примультипликации
81
00:02:50,433 --> 00:02:50,999
то есть я хочу
82
00:02:51,000 --> 00:02:51,666
чтобы вы поняли
83
00:02:51,666 --> 00:02:52,899
что это верная геометрия
84
00:02:53,633 --> 00:02:54,866
и мы в нем пикселей ниже
85
00:02:54,866 --> 00:02:55,566
а лишь потому
86
00:02:55,566 --> 00:02:56,833
что не было примультипликации
87
00:02:57,833 --> 00:02:58,066
что ж
88
00:02:58,066 --> 00:03:00,799
давайте спроецируем эти элементы на нашу геометрию
89
00:03:02,166 --> 00:03:05,566
чтобы можно было легко отличить 1 3 Д сета под другого
90
00:03:05,733 --> 00:03:07,533
я использую цветовую маркировку
91
00:03:07,566 --> 00:03:09,633
поэтому я меняю цвет так
92
00:03:09,633 --> 00:03:11,699
чтобы он радикально отличался того
93
00:03:11,700 --> 00:03:14,300
что уже есть выбираю вот такой синий оттенок
94
00:03:16,100 --> 00:03:17,466
обычно я начинаю именно с красного
95
00:03:17,466 --> 00:03:19,866
а потом уже добавляю другие оттенки цвета
96
00:03:21,533 --> 00:03:24,333
поэтому если потом я добавлю какие-то элементы
97
00:03:24,866 --> 00:03:27,299
из моего красного 3 Д с этапом в синий
98
00:03:27,400 --> 00:03:28,200
то я сразу
99
00:03:29,000 --> 00:03:30,866
увижу что есть какая-то ошибка
100
00:03:30,933 --> 00:03:33,399
что я взял не те алименты
101
00:03:33,533 --> 00:03:36,199
это поможет мне быстро исправить этот недочет
102
00:03:37,000 --> 00:03:38,700
это очень удобный способ
103
00:03:39,733 --> 00:03:41,099
работать организованно
104
00:03:41,700 --> 00:03:43,433
выбираю проект 3 Д
105
00:03:44,200 --> 00:03:45,333
подключаю сюда
106
00:03:46,166 --> 00:03:47,533
выбираю фрейм холд
107
00:03:48,566 --> 00:03:51,366
выбираю фрейм холд на последнем фрейме
108
00:03:51,900 --> 00:03:52,900
нашей композиции
109
00:03:53,666 --> 00:03:58,533
выбираю 1 278 отключаю опцию краба
110
00:03:59,800 --> 00:04:02,400
хорошо давайте добавим этот цитап
111
00:04:02,466 --> 00:04:03,399
подключим его
112
00:04:05,366 --> 00:04:06,633
к нашей группе нот
113
00:04:07,166 --> 00:04:08,033
вот наша Альфа
114
00:04:09,333 --> 00:04:10,866
посмотрим на рендер
115
00:04:11,800 --> 00:04:13,166
подсравнивает до и после
116
00:04:13,466 --> 00:04:14,999
по сравнению с оригинальной альфой
117
00:04:15,800 --> 00:04:16,666
в некоторых участках
118
00:04:16,733 --> 00:04:19,199
как видите Альфа более интенсивно
119
00:04:19,666 --> 00:04:21,766
почему так происходит там
120
00:04:21,766 --> 00:04:23,399
где Альфа чрезмерно яркая
121
00:04:23,933 --> 00:04:26,333
там геометрия пересекается сама с собой
122
00:04:26,900 --> 00:04:28,900
из-за этого альфа проецируется дважды
123
00:04:29,700 --> 00:04:33,200
и поэтому в этих участках Альфа по яркости повышается
124
00:04:34,200 --> 00:04:36,033
как же нам добиться верного результата
125
00:04:36,666 --> 00:04:39,499
потому что нам нужен вот такой результат такая Альфа
126
00:04:40,600 --> 00:04:41,966
мы можем взять ноду шаффл
127
00:04:43,600 --> 00:04:44,833
и направить Альфу на
128
00:04:45,366 --> 00:04:46,833
эр Джи Би эй ред
129
00:04:47,933 --> 00:04:48,733
и вот посмотрим
130
00:04:49,166 --> 00:04:51,566
этот красный это сейчас эквивалент нашей альфы
131
00:04:52,100 --> 00:04:53,166
да результат отличается
132
00:04:53,300 --> 00:04:54,666
но это из-за лад таблицы
133
00:04:55,500 --> 00:04:56,700
она создает такую разницу
134
00:04:57,333 --> 00:04:58,666
если я уберу лад таблицу
135
00:04:59,166 --> 00:05:01,133
и переключусь между красным и альфой
136
00:05:01,900 --> 00:05:04,133
вы видите что результат 1 и тот же
137
00:05:06,633 --> 00:05:09,333
и у нас сейчас красный канал идентичен
138
00:05:09,700 --> 00:05:13,366
Альфа и Альфу мы можем сделать полностью непрозрачные
139
00:05:14,333 --> 00:05:16,266
вот так и вот посмотрите
140
00:05:16,300 --> 00:05:19,866
теперь 2 канала красного у нас идентичные
141
00:05:21,233 --> 00:05:23,499
потому что сейчас альфа не удваивается
142
00:05:24,733 --> 00:05:25,666
это конечно для нас
143
00:05:26,533 --> 00:05:27,266
очень полезно
144
00:05:27,266 --> 00:05:28,366
именно то что нам нужно
145
00:05:29,100 --> 00:05:32,033
так я могу добавить несколько мэтов в этот Пайп
146
00:05:33,700 --> 00:05:35,166
давайте посмотрим как это сделать
147
00:05:35,500 --> 00:05:36,600
добавлено до капи
148
00:05:38,100 --> 00:05:41,200
и скопирую Альфу вот с этого инпута
149
00:05:41,666 --> 00:05:42,466
а
150
00:05:42,800 --> 00:05:45,000
это наш Мэт вот с таким вот процедурным шумом
151
00:05:46,266 --> 00:05:48,766
и добавляем этот результат на канал зелёного
152
00:05:49,166 --> 00:05:52,699
то есть rjb эй Альфа на rjb green
153
00:05:53,500 --> 00:05:54,933
далее берём вот этот результат
154
00:05:55,266 --> 00:05:56,333
копируем и вставляем
155
00:05:58,066 --> 00:06:01,699
и затем этот результат мы переносим на канал синего
156
00:06:02,600 --> 00:06:04,066
и вот мы добавляем 3м
157
00:06:05,366 --> 00:06:07,666
в 1 систему и получаем вот такой результат
158
00:06:08,400 --> 00:06:09,200
результат странный
159
00:06:09,200 --> 00:06:10,566
но если посмотреть на Альфу
160
00:06:11,500 --> 00:06:13,733
то вот у нас 3 отдельных Мэта
161
00:06:14,533 --> 00:06:16,633
давайте посмотрим что получается
162
00:06:16,866 --> 00:06:18,033
и постараемся удостовериться
163
00:06:18,133 --> 00:06:19,966
что всё работает так как мы ожидали
164
00:06:21,200 --> 00:06:23,233
так вот тут я вижу лёгкое затемнение
165
00:06:24,033 --> 00:06:26,599
моду переношу ниже и переподключаю её
166
00:06:27,333 --> 00:06:29,866
да конечно наше изображение становится темнее
167
00:06:30,700 --> 00:06:32,800
так что решим какой канал нам нужно настроить
168
00:06:33,400 --> 00:06:35,233
выбираю rjbe точка рэд
169
00:06:36,666 --> 00:06:38,633
и выбираю эрджибея точка рэд
170
00:06:40,066 --> 00:06:40,933
в разделе Маск
171
00:06:42,366 --> 00:06:44,399
вот теперь Альфа отображается верно
172
00:06:45,400 --> 00:06:46,466
однако если просмотреть
173
00:06:47,333 --> 00:06:48,333
композицию то видно
174
00:06:48,333 --> 00:06:49,133
что есть проблема
175
00:06:49,966 --> 00:06:53,499
сейчас альфа у нас не удерживается в 1 позиции
176
00:06:54,033 --> 00:06:55,899
потому что мы не использовали фрейм холд
177
00:06:56,933 --> 00:06:57,733
это легко исправить
178
00:06:57,766 --> 00:07:00,699
просто копирую и вставляю фрейм холд вот тут
179
00:07:01,766 --> 00:07:02,999
вот сейчас воспроизведу
180
00:07:06,200 --> 00:07:07,466
давайте посмотрим что выйдет
181
00:07:09,400 --> 00:07:10,033
вот как видите
182
00:07:10,033 --> 00:07:11,366
нет эффекта дрожания
183
00:07:11,866 --> 00:07:13,266
нет эффекта неровных краев
184
00:07:14,000 --> 00:07:15,800
и эта геометрия у нас накладывается
185
00:07:16,766 --> 00:07:18,033
на слой с землей
186
00:07:19,033 --> 00:07:21,599
давайте переподключим ноды колоркоррект
187
00:07:22,066 --> 00:07:23,766
переподключим их на эту проекцию
188
00:07:24,666 --> 00:07:27,099
так вот тут у нас канал зелёного
189
00:07:27,733 --> 00:07:29,066
я поменяю маску
190
00:07:31,000 --> 00:07:32,766
выбирай эр Джи Би эй точка Грин
191
00:07:33,466 --> 00:07:34,799
подключаем ноду сюда
192
00:07:35,800 --> 00:07:38,066
вот так мы получаем тот же паттерн шума
193
00:07:38,233 --> 00:07:39,366
что у нас был ранее
194
00:07:40,166 --> 00:07:42,066
тоже самое сделаем и с этой нодой
195
00:07:43,366 --> 00:07:44,166
перейдём сюда
196
00:07:44,200 --> 00:07:45,266
подключаем ноду
197
00:07:47,733 --> 00:07:48,833
меняю маску на
198
00:07:49,466 --> 00:07:50,666
rjb точка Блу
199
00:07:52,933 --> 00:07:54,866
и этот сигнал тоже у нас проходит через
200
00:07:55,000 --> 00:07:56,133
ту же самую систему
201
00:07:56,200 --> 00:07:57,133
что и в других случаях
202
00:07:57,833 --> 00:07:59,266
и мы получаем вот такой amet
203
00:08:00,000 --> 00:08:02,100
так есть ещё 1 emet с которым нужно поработать
204
00:08:03,200 --> 00:08:05,766
но для начала давайте я организую рабочее пространство
205
00:08:05,766 --> 00:08:08,599
потому что сейчас система слоя слишком запутанная
206
00:08:09,600 --> 00:08:10,433
перенесу группу
207
00:08:10,533 --> 00:08:11,833
нот вот сюда
208
00:08:12,466 --> 00:08:13,466
вот таким вот образом
209
00:08:14,733 --> 00:08:16,199
и опять создам копию
210
00:08:18,700 --> 00:08:21,166
помните на альфы нам ничего добавлять не нужно
211
00:08:21,166 --> 00:08:23,166
потому что это нарушит наш сетап
212
00:08:23,966 --> 00:08:26,333
вместо этого я выберу мозг
213
00:08:28,833 --> 00:08:32,199
точка эй чтобы всё добавить на отдельный слой
214
00:08:33,266 --> 00:08:34,833
переподключаю color carect
215
00:08:35,900 --> 00:08:36,866
вот таким вот образом
216
00:08:38,066 --> 00:08:40,866
и вот тут в rangers в меск выбираю
217
00:08:41,400 --> 00:08:43,366
мессг точка эй окей
218
00:08:43,366 --> 00:08:44,266
и теперь все эти элементы
219
00:08:44,300 --> 00:08:45,766
идеально сочетаются с той работой
220
00:08:45,766 --> 00:08:47,166
которую мы проделали ранее
221
00:08:48,066 --> 00:08:50,299
правда сейчас мы можем вельно применить трекинг
222
00:08:50,366 --> 00:08:51,399
и не получим никакого
223
00:08:51,566 --> 00:08:52,633
нежелательного шума
224
00:08:53,333 --> 00:08:55,033
так что это очень хороший результат
225
00:08:55,533 --> 00:08:56,866
и очень хороший метод работы
226
00:08:57,666 --> 00:08:59,833
сейчас я просто добавлю ноды дот
227
00:09:01,366 --> 00:09:02,166
и выровняю
228
00:09:04,733 --> 00:09:06,933
наше дерево чтобы оно было более порядочным
229
00:09:08,933 --> 00:09:11,966
так помните также у нас тут был небольшой overscan
230
00:09:13,033 --> 00:09:14,699
давайте добавлено до реформат
231
00:09:15,833 --> 00:09:17,199
ресай Стейт выбираю нан
232
00:09:18,566 --> 00:09:21,033
тайф выбираю скейл скейл 1 и 1
233
00:09:21,966 --> 00:09:23,866
так край кадра нам лучше виден
234
00:09:25,233 --> 00:09:26,633
далее меняю масштаб 1
235
00:09:28,200 --> 00:09:29,000
16
236
00:09:29,800 --> 00:09:30,766
если тут оверскен
237
00:09:32,900 --> 00:09:34,166
выбираю оверстенд 200
238
00:09:37,500 --> 00:09:39,466
важно чтобы у меня не было никакого
239
00:09:40,366 --> 00:09:41,933
растяжения по краям окей
240
00:09:42,400 --> 00:09:43,466
его нет отлично
241
00:09:45,166 --> 00:09:45,966
ну что ж
242
00:09:46,800 --> 00:09:48,100
всё готово для трекинга
243
00:09:49,966 --> 00:09:52,833
можем скопировать теперь этот сетап для остальных
244
00:09:54,100 --> 00:09:56,233
частей нашего скрипта частей нашего дерева нут
245
00:09:56,400 --> 00:09:58,100
где нам понадобится такой же сетап
246
00:09:59,733 --> 00:10:01,266
выберу autc G c
247
00:10:07,166 --> 00:10:09,799
остаюсь использовать на VS 3 destat up 1 камеру
248
00:10:11,966 --> 00:10:12,766
угу
249
00:10:14,333 --> 00:10:15,999
тут напишу in sejcam
250
00:10:17,700 --> 00:10:18,933
выбираю hight in pot
251
00:10:21,900 --> 00:10:23,600
и перетаскиваю этот сетап вниз
252
00:10:26,633 --> 00:10:27,599
так нам нужно
253
00:10:28,133 --> 00:10:30,266
использовать теперь трекинг
254
00:10:30,300 --> 00:10:31,800
чтобы оттречить стэнсил
255
00:10:32,166 --> 00:10:33,199
то есть маску
256
00:10:35,333 --> 00:10:37,366
выбираю кадры 1 278
257
00:10:38,400 --> 00:10:40,900
опять же альфа у нас тут дублируется
258
00:10:42,600 --> 00:10:43,400
что можно сделать
259
00:10:44,133 --> 00:10:44,933
беру шаффл
260
00:10:45,800 --> 00:10:46,833
скопирую и вставлю
261
00:10:47,733 --> 00:10:48,533
вот сюда вниз
262
00:10:51,300 --> 00:10:52,833
Альфу направим в канал красного
263
00:10:55,500 --> 00:10:56,300
и потом
264
00:10:56,700 --> 00:10:59,133
при помощи шаффл направим красный обратно в Альфа
265
00:11:00,733 --> 00:11:03,033
и результат как видите практически идентичный
266
00:11:03,166 --> 00:11:05,099
за исключением небольшого изменения справа
267
00:11:06,133 --> 00:11:06,799
давайте посмотрим
268
00:11:06,800 --> 00:11:07,600
что происходит
269
00:11:07,600 --> 00:11:09,733
почему результат там отличается
270
00:11:12,166 --> 00:11:12,966
судя по всему
271
00:11:13,233 --> 00:11:13,966
из-за того
272
00:11:13,966 --> 00:11:17,099
что у нас скан лидар до этого пункта не доходит
273
00:11:20,066 --> 00:11:20,866
что можно сделать
274
00:11:21,833 --> 00:11:23,999
можно создать вот такой очень большой элемент карт
275
00:11:24,533 --> 00:11:25,533
вот такую плоскость
276
00:11:28,700 --> 00:11:29,533
окей хорошо
277
00:11:32,866 --> 00:11:33,899
добавляю нодо син
278
00:11:34,100 --> 00:11:34,966
вставляю сюда
279
00:11:37,266 --> 00:11:38,199
и давайте посмотрим
280
00:11:39,233 --> 00:11:40,533
всё ли у нас верно выровнено
281
00:11:43,133 --> 00:11:43,933
угу
282
00:11:45,500 --> 00:11:47,300
видно что теперь у нас элементы выровнены
283
00:11:48,400 --> 00:11:50,500
и теперь можем применить рейтинг на наш Мэд
284
00:11:51,000 --> 00:11:53,533
хм так тут какое-то странное растяжение
285
00:11:54,800 --> 00:11:55,866
почему оно происходит
286
00:11:56,566 --> 00:11:57,366
из-за текстуры
287
00:11:58,800 --> 00:12:00,633
хм клип скорее всего из-за
288
00:12:02,133 --> 00:12:02,933
нодерота
289
00:12:05,466 --> 00:12:07,766
так вот и мне удалось восстановить полную длину
290
00:12:08,966 --> 00:12:09,999
давайте наоборот
291
00:12:10,300 --> 00:12:11,433
растянем вот так
292
00:12:13,633 --> 00:12:15,133
максимально далеко хорошо
293
00:12:17,666 --> 00:12:19,033
переподключаю ноду
294
00:12:19,933 --> 00:12:22,299
так Альфа корабля работает так как нужно
295
00:12:22,733 --> 00:12:25,899
то есть мы видим только верхнюю часть без нижней
296
00:12:26,333 --> 00:12:27,333
без поверхности земли
297
00:12:28,400 --> 00:12:31,633
так теоретически всё должно оттречиться без проблем
298
00:12:31,800 --> 00:12:32,600
хорошо
299
00:12:33,366 --> 00:12:33,999
так не забываем
300
00:12:34,000 --> 00:12:35,300
что мы также поверхность земли
301
00:12:35,533 --> 00:12:37,333
вот тут в этом месте сделали темнее
302
00:12:38,366 --> 00:12:39,333
это нужно учитывать
303
00:12:40,600 --> 00:12:41,633
нужно об этом не забывать
304
00:12:42,733 --> 00:12:44,166
сделаю оттенок даже ещё темнее
305
00:12:44,833 --> 00:12:46,366
а чтобы он лучше смешивался
306
00:12:47,600 --> 00:12:50,066
я скопирую и вставлю в сатап ещё раз
307
00:12:50,966 --> 00:12:52,366
ну давайте сначала оттенки
308
00:12:52,866 --> 00:12:54,266
цвета поменяем на синие
309
00:12:58,633 --> 00:13:00,566
так чтобы было понятно с чем мы тут работаем
310
00:13:01,866 --> 00:13:02,666
окей хорошо
311
00:13:03,733 --> 00:13:04,999
переношу ноды сюда
312
00:13:05,866 --> 00:13:07,099
вставляю группу нот
313
00:13:10,100 --> 00:13:10,900
переподключаю
314
00:13:15,433 --> 00:13:16,699
важно подсоединить камеру
315
00:13:17,600 --> 00:13:19,166
потому что она при копировании
316
00:13:19,766 --> 00:13:20,566
разъединяется
317
00:13:22,533 --> 00:13:23,833
окей и применим трекинг
318
00:13:29,500 --> 00:13:30,733
переподключу элементы
319
00:13:31,033 --> 00:13:32,133
у меня группы нот
320
00:13:33,466 --> 00:13:34,499
порядок нот нарушился
321
00:13:34,566 --> 00:13:35,999
поэтому я немного поработаю
322
00:13:37,366 --> 00:13:39,199
для того чтобы все ноты были на своих местах
323
00:13:42,566 --> 00:13:44,099
хорошо перепроверяю
324
00:13:45,100 --> 00:13:46,100
верный ли у меня Мэт
325
00:13:50,600 --> 00:13:51,566
угу да конечно
326
00:13:51,666 --> 00:13:53,399
вверху мы немного поджимаем Мэд
327
00:13:54,500 --> 00:13:56,000
но в этом нет ничего страшного
328
00:13:56,866 --> 00:13:59,699
потому что вверху мы видим обломки корабля
329
00:14:00,366 --> 00:14:01,666
так что меня это не беспокоит
330
00:14:02,066 --> 00:14:03,166
что ж теоретические
331
00:14:04,766 --> 00:14:07,599
теоретически трекинг должен работать без проблем
332
00:14:08,166 --> 00:14:10,133
что ж давайте посмотрим на превью
333
00:14:12,100 --> 00:14:14,600
посмотрим что получается окей хорошо
334
00:14:15,833 --> 00:14:16,999
так вот наш кадр
335
00:14:17,833 --> 00:14:19,399
посмотрим на него полностью
336
00:14:19,533 --> 00:14:20,333
всё ли работает
337
00:14:23,000 --> 00:14:24,366
угу до самого конца
338
00:14:25,266 --> 00:14:27,433
да всё выглядит отлично
339
00:14:29,033 --> 00:14:30,599
элементы на земле у нас
340
00:14:31,466 --> 00:14:34,266
хорошо выглядят и не смещаются
341
00:14:35,866 --> 00:14:36,666
угу
342
00:14:39,133 --> 00:14:40,833
однако пару вещей я всё же заметил
343
00:14:42,033 --> 00:14:42,666
судя по всему
344
00:14:42,666 --> 00:14:45,466
вот тут у края мы видим лёгкое растяжение
345
00:14:46,300 --> 00:14:47,333
мы знаем как это исправить
346
00:14:47,433 --> 00:14:48,433
мы это уже делали
347
00:14:49,366 --> 00:14:52,633
мы можем наложить несколько проекций друг на друга
348
00:14:53,200 --> 00:14:54,000
чтобы соединить
349
00:14:55,333 --> 00:14:57,633
вот эти вот небольшие участки тут на краю
350
00:14:58,266 --> 00:14:59,066
с другой стороны
351
00:14:59,133 --> 00:15:00,599
эти элементы настолько незаметны
352
00:15:00,600 --> 00:15:01,166
что я наверное
353
00:15:01,166 --> 00:15:02,833
о них даже переживать не стану
354
00:15:03,966 --> 00:15:04,733
вы если хотите
355
00:15:04,733 --> 00:15:05,933
можете с ними поработать
356
00:15:07,766 --> 00:15:08,933
и что я ещё заметил
357
00:15:09,633 --> 00:15:11,499
к концу этой секвенции
358
00:15:13,266 --> 00:15:14,099
к концу кадра
359
00:15:15,100 --> 00:15:16,700
вот посмотрите на этот участок
360
00:15:17,666 --> 00:15:19,099
тут есть какой-то артефакт
361
00:15:19,100 --> 00:15:22,166
какой-то шум откуда взялась эта проблема
362
00:15:22,833 --> 00:15:23,599
давайте разберёмся
363
00:15:23,600 --> 00:15:25,366
в каком кадре эта проблема появляется
364
00:15:25,866 --> 00:15:29,333
эта проблема появляется между кадрами 1 263
365
00:15:29,933 --> 00:15:30,999
и 64
366
00:15:31,933 --> 00:15:33,099
почему так получается
367
00:15:33,966 --> 00:15:35,066
давайте перепроверим
368
00:15:35,966 --> 00:15:36,766
наш сетап
369
00:15:39,500 --> 00:15:41,233
сравниваем до и после смотрим
370
00:15:41,400 --> 00:15:42,566
где появляется проблема
371
00:15:42,666 --> 00:15:44,299
вот я вижу проблему тут
372
00:15:46,133 --> 00:15:47,299
так нет тут нет проблем
373
00:15:47,300 --> 00:15:48,300
я перехожу вот тут
374
00:15:49,866 --> 00:15:50,666
угу
375
00:15:52,766 --> 00:15:53,566
вот
376
00:15:53,966 --> 00:15:55,499
так проблема по прежнему остаётся
377
00:15:57,933 --> 00:15:58,733
ага
378
00:15:59,133 --> 00:16:00,766
вот когда поверхность земли у нас обновляется
379
00:16:00,800 --> 00:16:01,700
до последней версии
380
00:16:02,533 --> 00:16:04,666
мы видим вот такой клич в рендере
381
00:16:05,333 --> 00:16:06,333
иногда так возникает
382
00:16:07,433 --> 00:16:10,833
бывает так что кадры не совсем верно рендерится
383
00:16:11,566 --> 00:16:14,066
думаем можем очень просто исправить эту проблему
384
00:16:15,233 --> 00:16:16,666
я добавляю нодом мерч
385
00:16:17,766 --> 00:16:18,566
и мы
386
00:16:18,900 --> 00:16:21,933
этот проблемный участок можем просто закрыть маской
387
00:16:22,700 --> 00:16:23,933
при помощи stancel
388
00:16:24,033 --> 00:16:26,299
выбираю upration stancel
389
00:16:29,166 --> 00:16:30,766
нарисую вот такой быстрый шейп
390
00:16:31,666 --> 00:16:32,699
в проблемном участке
391
00:16:35,000 --> 00:16:37,400
как я немного промахнулся добавляю
392
00:16:38,733 --> 00:16:40,299
включу алтаки фри
393
00:16:41,333 --> 00:16:42,233
выбираю лайф
394
00:16:43,500 --> 00:16:44,333
фрейм ту энд
395
00:16:45,433 --> 00:16:47,533
то есть до 2 264
396
00:16:48,366 --> 00:16:49,666
эта маска работать не будет
397
00:16:50,066 --> 00:16:51,199
её не будет существовать
398
00:16:52,100 --> 00:16:55,000
ммм а судя по всему тут не 1 такой участок а несколько
399
00:16:56,433 --> 00:16:57,766
так что рот я могу перетянуть
400
00:16:57,766 --> 00:17:00,399
чтобы оно занимало больший участок
401
00:17:02,300 --> 00:17:03,100
окей хорошо
402
00:17:05,200 --> 00:17:06,233
окей отлично смотрю
403
00:17:06,300 --> 00:17:07,800
нет ли каких-то других проблем
404
00:17:08,900 --> 00:17:10,900
отметьте что когда рот выключается
405
00:17:11,600 --> 00:17:13,500
Баден бокс у нас тоже расширяется
406
00:17:14,066 --> 00:17:16,433
давайте я выберу сет биг бокс ту би
407
00:17:17,466 --> 00:17:19,999
чтобы у нас бибокс не становился крупнее
408
00:17:20,066 --> 00:17:22,633
чем оно того стоит
409
00:17:23,200 --> 00:17:24,133
окей теперь проверяю
410
00:17:24,533 --> 00:17:26,166
не нарушает ли это изменения
411
00:17:26,800 --> 00:17:27,966
другие наши элементы
412
00:17:32,366 --> 00:17:34,066
окей получается отлично
413
00:17:35,000 --> 00:17:36,100
давайте смягчим края
414
00:17:37,766 --> 00:17:38,666
на 10 пикселей
415
00:17:40,700 --> 00:17:41,733
и теперь вопрос
416
00:17:44,666 --> 00:17:46,999
останется ли на своём месте эта маска
417
00:17:47,933 --> 00:17:50,133
давайте посмотрим всё угу
418
00:17:51,533 --> 00:17:53,366
и вот как видите есть проблема
419
00:17:55,666 --> 00:17:58,566
потому что маска работает не так как нам нужно
420
00:17:59,466 --> 00:18:02,199
смотрю на вариант с приблуд угу результат лучше
421
00:18:02,200 --> 00:18:03,000
однако всё равно
422
00:18:03,466 --> 00:18:04,499
край немного меняется
423
00:18:05,300 --> 00:18:07,500
а что если вот тут вводим мерч
424
00:18:08,000 --> 00:18:09,600
выберем alsa morchall
425
00:18:12,200 --> 00:18:14,066
угу это не особо помогает
426
00:18:15,433 --> 00:18:17,533
потому что у нас нет нужных каналов народа
427
00:18:18,500 --> 00:18:20,433
поэтому такое решение не работает
428
00:18:21,533 --> 00:18:23,033
поэтому я думаю нам нужно добавить
429
00:18:23,500 --> 00:18:25,233
эти каналы на наше рота
430
00:18:26,400 --> 00:18:27,300
так что я выбираю
431
00:18:27,633 --> 00:18:28,966
и добавляю Эд чэнэл
432
00:18:31,200 --> 00:18:33,166
выбирай эр Джи биэй Фил
433
00:18:34,400 --> 00:18:36,233
альфа не авэрлэрс
434
00:18:37,166 --> 00:18:38,166
эр Джи Би Эс Сан
435
00:18:39,533 --> 00:18:40,599
эр Джи Би эй тап
436
00:18:43,233 --> 00:18:44,799
эр Джи Би эй эйджиар
437
00:18:46,100 --> 00:18:47,200
вот я включаю выключаю
438
00:18:48,300 --> 00:18:50,933
и как видите этот небольшой участок исчезает
439
00:18:53,033 --> 00:18:54,599
это то что нам нужно
440
00:18:55,933 --> 00:18:57,233
важно также убедиться
441
00:18:57,433 --> 00:19:00,633
что при мультипликации у нас работает верно
442
00:19:01,733 --> 00:19:03,233
окей теперь всё готово
443
00:19:04,500 --> 00:19:07,433
давайте посмотрим на rga fel
444
00:19:09,033 --> 00:19:10,166
для лучшей визуализации
445
00:19:12,566 --> 00:19:13,366
вот сюда
446
00:19:14,433 --> 00:19:15,299
вот видно этот участок
447
00:19:15,433 --> 00:19:16,333
мы сейчас вырезаем
448
00:19:18,900 --> 00:19:21,333
угу вот мы выбираем лишние алименты
449
00:19:22,466 --> 00:19:25,033
hbf Фил вот тут сам по себе пустой
450
00:19:26,100 --> 00:19:27,766
однако он должен быть для того
451
00:19:27,766 --> 00:19:29,733
чтобы маска тут работала верно
452
00:19:31,000 --> 00:19:32,000
вот мы выбираем
453
00:19:32,566 --> 00:19:34,266
этот участок из всех пасов
454
00:19:35,433 --> 00:19:36,233
что ж
455
00:19:36,600 --> 00:19:38,133
это по сути была единственная проблема
456
00:19:38,933 --> 00:19:39,866
которую я заметил
457
00:19:40,833 --> 00:19:42,433
окей далее я выбираю ноду
458
00:19:42,833 --> 00:19:45,299
Скай онлайн рендер сэмплс выбираю 5
459
00:19:48,400 --> 00:19:50,100
также важно применить маушин блор
460
00:19:50,900 --> 00:19:52,066
и антиалиасинг
461
00:19:53,600 --> 00:19:56,800
на случай если будет неровность у геометрических фигур
462
00:19:57,166 --> 00:19:59,299
потому что мы используем их для проекции
463
00:20:00,166 --> 00:20:01,733
тут тоже выбираем мультиссапл
464
00:20:02,633 --> 00:20:04,466
в сэплс 5 что ж
465
00:20:04,466 --> 00:20:07,266
далее я выполню при рентер окей
466
00:20:07,266 --> 00:20:08,199
я вставлю нодо
467
00:20:09,466 --> 00:20:10,266
вот сюда
468
00:20:12,433 --> 00:20:13,233
назову
469
00:20:13,766 --> 00:20:14,599
результат рентера
470
00:20:15,100 --> 00:20:17,266
крэш чип то есть разбившийся корабль
471
00:20:22,000 --> 00:20:23,033
версия 0 0 1
472
00:20:23,833 --> 00:20:24,999
скопирую и вставлю
473
00:20:26,533 --> 00:20:27,333
добавлю сюда
474
00:20:29,133 --> 00:20:30,099
отрендерю этот результат
475
00:20:30,233 --> 00:20:31,666
а также наш Мэт
476
00:20:31,966 --> 00:20:32,766
вот тут
477
00:20:33,333 --> 00:20:34,133
назовём
478
00:20:34,733 --> 00:20:35,999
файл Гранд си си
479
00:20:39,633 --> 00:20:40,966
так чтобы у нас был преррендер
480
00:20:41,000 --> 00:20:42,133
для этого файла тоже
481
00:20:43,533 --> 00:20:44,633
пререндер очень полезен
482
00:20:44,633 --> 00:20:45,699
потому что благодаря нему
483
00:20:46,200 --> 00:20:49,133
идёт расчёт лишь нужных нам участков
484
00:20:50,600 --> 00:20:51,500
лишь тех участков
485
00:20:51,500 --> 00:20:53,500
с которыми мы работаем в данный момент
486
00:20:54,333 --> 00:20:55,533
что ж давайте оттрендорим
487
00:20:56,400 --> 00:20:57,200
этот результат
488
00:20:58,000 --> 00:21:00,333
в следующем видео мы посмотрим
489
00:21:01,100 --> 00:21:01,500
на то что
490
00:21:01,500 --> 00:21:02,300
у нас появилось
491
00:21:02,600 --> 00:21:03,566
поработаем с небом
492
00:21:03,600 --> 00:21:04,800
сделаем его более интересным
493
00:21:05,466 --> 00:21:06,266
спасибо за внимание
494
00:21:06,366 --> 00:21:07,733
увидимся на следующем занятии
43372
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.