Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,300 --> 00:00:02,033
всем привет добро пожаловать на 8-ое занятие
2
00:00:02,833 --> 00:00:03,799
в этом видео посмотрим
3
00:00:04,000 --> 00:00:05,100
как интегрировать
4
00:00:05,800 --> 00:00:08,966
поверхность земли в нашу сцену в ещё большей степени
5
00:00:09,100 --> 00:00:10,000
давайте приступим
6
00:00:10,933 --> 00:00:12,766
перед тем как мы придём к поверхности земли
7
00:00:12,833 --> 00:00:14,966
я бы хотел внести ещё пару изменений
8
00:00:16,033 --> 00:00:17,866
поработаю с контрастностью этого корабля
9
00:00:17,900 --> 00:00:20,033
скажем уменьшил контрастность скажем до
10
00:00:22,300 --> 00:00:23,366
ммм скажем
11
00:00:24,500 --> 00:00:26,166
нет я изменю контрастность на 0 8
12
00:00:27,700 --> 00:00:30,933
и также работаю с Пи Мэт
13
00:00:32,400 --> 00:00:33,200
так чтобы
14
00:00:33,333 --> 00:00:35,433
внешний край корабля был более контрастным
15
00:00:37,766 --> 00:00:38,833
угу я это сделал
16
00:00:41,300 --> 00:00:44,533
а что если весь корабль я сделаю более насыщенным
17
00:00:45,333 --> 00:00:47,333
поэтому насыщенность я усилю
18
00:00:48,966 --> 00:00:50,566
скажем выберу значение 1 и 1
19
00:00:53,066 --> 00:00:56,733
чтобы у корабля было больше жизни и больше насыщенности
20
00:00:57,266 --> 00:01:00,566
чтобы оттенок не очень отличался от оттенка фона
21
00:01:01,166 --> 00:01:01,966
и далее
22
00:01:03,033 --> 00:01:05,799
я поработаю с панелями вот тут
23
00:01:06,866 --> 00:01:09,233
то что вы панели по оттенку больше соответствовали
24
00:01:09,466 --> 00:01:10,833
вот этому бронзовому покрытию
25
00:01:11,066 --> 00:01:12,733
на фронтальной стороне корабля
26
00:01:16,133 --> 00:01:17,333
сделаем оттенки потемнее
27
00:01:19,400 --> 00:01:21,500
так чтобы тон был более менее 1 и тот же
28
00:01:23,466 --> 00:01:26,066
вот делаю оттенки потеплее вот так
29
00:01:28,633 --> 00:01:30,366
так чтобы цвет был более менее
30
00:01:30,600 --> 00:01:33,066
тут же делаем оттенки немного темнее
31
00:01:34,333 --> 00:01:38,566
да как по мне цвет теперь более ровный отлично
32
00:01:39,733 --> 00:01:40,533
угу
33
00:01:41,300 --> 00:01:42,433
хорошо ну что ж
34
00:01:42,433 --> 00:01:43,733
мы разобрались с этими проблемами
35
00:01:43,733 --> 00:01:44,633
перейдём теперь к земле
36
00:01:46,366 --> 00:01:47,166
так
37
00:01:47,600 --> 00:01:49,633
поверхность земли не очень хорошо выглядит
38
00:01:49,900 --> 00:01:52,066
она какая-то скучная по текстуре
39
00:01:54,833 --> 00:01:55,999
тут не хватает например
40
00:01:56,500 --> 00:01:57,266
выжженной земли
41
00:01:57,266 --> 00:01:58,699
не хватает каких-то обломков
42
00:01:59,933 --> 00:02:02,333
то есть именно по всем этим причинам поверхность земли
43
00:02:02,433 --> 00:02:03,766
не очень хорошо выглядит
44
00:02:06,033 --> 00:02:06,833
давайте посмотрим
45
00:02:06,900 --> 00:02:07,966
как это можно исправить
46
00:02:11,366 --> 00:02:13,366
давайте сначала найдём кадр
47
00:02:13,366 --> 00:02:15,733
с которым нам стоит работать
48
00:02:15,733 --> 00:02:17,799
в 1-ую очередь ключевой кадр наш
49
00:02:19,066 --> 00:02:22,199
так выберу вот этот кадр 1 278
50
00:02:23,266 --> 00:02:25,633
угу это наиболее подходящий кадр для нас
51
00:02:28,366 --> 00:02:31,433
и благодаря ему мы получим наилучший результат хорошо
52
00:02:35,400 --> 00:02:38,333
так я поработаю с краями этой поверхности земли так
53
00:02:38,333 --> 00:02:39,499
чтобы они лучше соответствовали
54
00:02:40,400 --> 00:02:41,200
окружению
55
00:02:41,833 --> 00:02:42,799
создам нодом мерч
56
00:02:43,700 --> 00:02:45,133
выбираю режим стэнсэл
57
00:02:46,500 --> 00:02:47,300
и давайте начнём
58
00:02:48,066 --> 00:02:49,333
избавляться от этой вот грязи
59
00:02:51,266 --> 00:02:52,133
нарисуем маску
60
00:02:52,366 --> 00:02:54,033
применю смягчение краев
61
00:02:54,966 --> 00:02:56,233
начнём вот с такого результата
62
00:02:56,433 --> 00:02:57,733
вот с такого края
63
00:02:59,633 --> 00:03:00,866
выбираю ноуклип
64
00:03:03,433 --> 00:03:04,399
когда мы это делаем
65
00:03:04,666 --> 00:03:05,566
появляется проблема
66
00:03:05,733 --> 00:03:07,633
что же мы обнажаем
67
00:03:08,266 --> 00:03:10,166
мы обнажаем тень корабля
68
00:03:11,133 --> 00:03:13,566
нам эта резкая контактная тень тут не нужна
69
00:03:14,433 --> 00:03:15,233
она нарушает
70
00:03:15,933 --> 00:03:16,899
ход нашей работы
71
00:03:17,933 --> 00:03:18,733
так что давайте
72
00:03:20,666 --> 00:03:21,466
создадим
73
00:03:22,266 --> 00:03:23,066
общую тень
74
00:03:23,933 --> 00:03:24,766
общую тень аклюзией
75
00:03:25,733 --> 00:03:27,866
и по большей части яркий участок вот тут
76
00:03:28,866 --> 00:03:30,133
мы также видим другие участки
77
00:03:31,166 --> 00:03:33,766
однако по большей части тень возникает из-за этого
78
00:03:34,166 --> 00:03:35,099
яркого участка
79
00:03:37,166 --> 00:03:38,533
давайте постараемся это убрать
80
00:03:39,500 --> 00:03:40,633
добавлю ноду grade
81
00:03:42,700 --> 00:03:45,933
и постараемся изолировать эту яркую часть
82
00:03:45,933 --> 00:03:49,533
выбираю channels Alfa blackpoint меняю на 0 2
83
00:03:50,766 --> 00:03:51,733
смотрю что выходит
84
00:03:52,566 --> 00:03:53,066
угу
85
00:03:53,066 --> 00:03:56,733
мы выбираем тёмные элементы Уайт поинт понижаю до 0 5
86
00:03:57,600 --> 00:03:59,766
выбираю вайт Клэп и Блэк клэмп
87
00:04:04,700 --> 00:04:05,666
добавляю мерч
88
00:04:06,233 --> 00:04:08,566
выбираю режим стэнсил чтобы убрать
89
00:04:09,866 --> 00:04:12,866
этот участок и вот мы выбираем всю эту зону
90
00:04:12,866 --> 00:04:13,933
это не совсем то
91
00:04:13,933 --> 00:04:14,733
что нам нужно
92
00:04:15,066 --> 00:04:15,999
я просто сделаю
93
00:04:17,133 --> 00:04:18,066
её посветлее
94
00:04:21,966 --> 00:04:24,666
блэкпает и Вайт мы можем поменять
95
00:04:24,700 --> 00:04:26,466
чтобы получить более точный результат
96
00:04:29,600 --> 00:04:31,133
также размоем элементы
97
00:04:34,966 --> 00:04:35,999
использую размытие
98
00:04:37,233 --> 00:04:39,066
чтобы избавиться от антиля асинга
99
00:04:41,866 --> 00:04:45,133
лайтпонт меняю на 0 17 лайтпонт на 0
100
00:04:47,433 --> 00:04:49,499
7 на 0 6
101
00:04:51,833 --> 00:04:52,633
хорошо
102
00:04:54,633 --> 00:04:55,599
угу думаю
103
00:04:55,600 --> 00:04:57,800
такой результат мне вполне подходит
104
00:05:02,766 --> 00:05:03,899
давайте включу и выключу
105
00:05:06,133 --> 00:05:06,933
результат
106
00:05:07,766 --> 00:05:08,566
угу
107
00:05:10,233 --> 00:05:11,433
я не вижу какую-то видимую
108
00:05:12,633 --> 00:05:13,666
линию видимый край
109
00:05:14,900 --> 00:05:15,700
это отлично
110
00:05:17,100 --> 00:05:18,666
да освещение тут в
111
00:05:18,666 --> 00:05:20,066
целом очень пасмурное
112
00:05:20,200 --> 00:05:21,733
нет резких теней
113
00:05:22,000 --> 00:05:23,200
нет резкого освещения
114
00:05:25,133 --> 00:05:27,099
да смотрим что выходит тут угу
115
00:05:28,700 --> 00:05:29,500
так что дальше
116
00:05:30,966 --> 00:05:32,799
дальше поработаем над поверхностью земли
117
00:05:34,633 --> 00:05:35,733
также использую блор
118
00:05:35,766 --> 00:05:36,733
использую размытие
119
00:05:38,333 --> 00:05:40,066
скажем на 31 пиксель
120
00:05:42,733 --> 00:05:46,299
и как видите земля уже гораздо лучше смешивается
121
00:05:47,533 --> 00:05:48,866
с остальным фоном
122
00:05:49,533 --> 00:05:50,633
с остальным изображением
123
00:05:51,600 --> 00:05:53,600
нам просто нужен был мягкий край
124
00:05:53,966 --> 00:05:54,999
и этого хватило
125
00:05:59,933 --> 00:06:01,099
что ещё можно сделать
126
00:06:02,333 --> 00:06:03,399
можно маску поменять
127
00:06:06,866 --> 00:06:08,199
у нас есть Россия венет нока
128
00:06:08,200 --> 00:06:10,000
я хотел бы сделать его более случайным
129
00:06:10,466 --> 00:06:11,466
добавлю новую ноду
130
00:06:13,333 --> 00:06:14,333
добавляю ноду камп
131
00:06:15,900 --> 00:06:17,200
и добавляю фракторблар
132
00:06:17,366 --> 00:06:18,799
добавляю нодуфлакторблар
133
00:06:20,766 --> 00:06:21,566
вот впишу
134
00:06:22,533 --> 00:06:24,666
фрактолблар создал новый тулсет
135
00:06:26,800 --> 00:06:28,233
как работает флаттер блор
136
00:06:28,866 --> 00:06:30,166
вот у нас есть альфаканал
137
00:06:30,666 --> 00:06:31,599
как в этом случае
138
00:06:32,200 --> 00:06:34,300
и фактор блор разбивает край
139
00:06:35,066 --> 00:06:36,566
добавляет немного шума
140
00:06:37,733 --> 00:06:38,533
можно изменить
141
00:06:38,700 --> 00:06:41,066
рассеивание и интенсивность этого эффекта
142
00:06:42,600 --> 00:06:44,166
так что эффект очень полезный
143
00:06:45,300 --> 00:06:46,333
изменяя контрастам
144
00:06:46,333 --> 00:06:48,499
также можем сделать края более резкими
145
00:06:50,400 --> 00:06:53,766
либо же при помощи гама сделать края менее резкими и
146
00:06:53,766 --> 00:06:55,733
наоборот более выровненными
147
00:06:56,666 --> 00:06:57,466
вот я добавляю
148
00:06:58,000 --> 00:06:59,233
эту рандомизацию
149
00:06:59,766 --> 00:07:00,899
смотрю что выходит
150
00:07:05,333 --> 00:07:07,166
сейчас как по мне край слишком мягкий
151
00:07:07,200 --> 00:07:09,300
а что если я изменю размытие
152
00:07:10,000 --> 00:07:11,233
на 11 пикселей
153
00:07:13,433 --> 00:07:14,833
давайте спрей отувеличим
154
00:07:18,533 --> 00:07:19,566
изменю грейнс айс
155
00:07:21,266 --> 00:07:22,199
это всё нужно для того
156
00:07:22,200 --> 00:07:24,400
чтобы текстуру сделать менее предсказуемый
157
00:07:26,566 --> 00:07:27,799
и более естественный
158
00:07:29,366 --> 00:07:30,199
меняю маску
159
00:07:35,000 --> 00:07:35,800
смотрю сюда
160
00:07:38,833 --> 00:07:39,933
не хочу вот тут убирать
161
00:07:41,600 --> 00:07:42,400
участок
162
00:07:43,033 --> 00:07:44,233
угу отключу блоры
163
00:07:44,233 --> 00:07:45,233
посмотрю что выходит
164
00:07:47,066 --> 00:07:48,266
думаю блор нам не нужен
165
00:07:48,400 --> 00:07:50,566
фрактолоблор это нода
166
00:07:50,800 --> 00:07:52,833
уже в принципе делает всё что нужно
167
00:07:54,200 --> 00:07:56,166
делаю край более резким
168
00:07:57,100 --> 00:07:58,366
получаем такой результат
169
00:07:59,966 --> 00:08:01,566
да более органичный результат
170
00:08:02,500 --> 00:08:03,300
отлично
171
00:08:05,000 --> 00:08:07,133
да поверхность земли очень хорошо смешивается
172
00:08:08,100 --> 00:08:09,333
с нашим фоном
173
00:08:09,766 --> 00:08:12,299
это то что нужно превосходно
174
00:08:14,633 --> 00:08:15,933
можем также добавить Мэд
175
00:08:15,933 --> 00:08:17,566
пэйнтинг на поверхность земли
176
00:08:18,900 --> 00:08:21,400
создам вот такую маску в этом для этого участка
177
00:08:23,633 --> 00:08:25,733
так чтобы он был более тёмным
178
00:08:25,733 --> 00:08:26,733
более выженным
179
00:08:27,233 --> 00:08:30,199
понижаю Гейн чтобы оттенки были потемнее
180
00:08:32,100 --> 00:08:34,133
используют также блорд
181
00:08:34,133 --> 00:08:36,833
чтобы сделать края более размытыми
182
00:08:42,066 --> 00:08:42,999
угу хорошо
183
00:08:45,733 --> 00:08:48,599
теперь будем добавлять обломки и мусор
184
00:08:49,966 --> 00:08:50,899
и другие элементы
185
00:08:51,766 --> 00:08:52,699
на поверхности земли
186
00:08:57,566 --> 00:08:58,366
что я сделаю
187
00:08:59,433 --> 00:09:02,633
я вот случайным образом добавлю обломки сюда
188
00:09:03,033 --> 00:09:03,899
на поверхность земли
189
00:09:04,666 --> 00:09:06,999
как мы можем это сделать процедурным образом
190
00:09:07,000 --> 00:09:09,333
давайте посмотрим на процедурный метод
191
00:09:09,766 --> 00:09:11,133
выбирая позишн пас
192
00:09:12,333 --> 00:09:15,333
и мне нужно сгенерировать шум добавляю
193
00:09:16,433 --> 00:09:17,599
пиннойс адвенст
194
00:09:18,166 --> 00:09:20,299
добавляю такую ноду пинной задвенст
195
00:09:22,133 --> 00:09:25,133
и вот перед нами шум
196
00:09:25,800 --> 00:09:28,200
созданный на основе позишн Пасс
197
00:09:28,433 --> 00:09:29,899
выбирай unpermotaplay
198
00:09:30,433 --> 00:09:32,299
можем выбрать опцию игнор outside
199
00:09:32,300 --> 00:09:35,133
iPhone и usg пью if avelable
200
00:09:35,800 --> 00:09:36,933
вот мы получаем шум
201
00:09:36,933 --> 00:09:39,433
сгенерированный на основании пикселей
202
00:09:39,500 --> 00:09:41,600
которые есть у нас на слове
203
00:09:42,233 --> 00:09:44,233
которые есть у нас на слове пипозышин
204
00:09:45,100 --> 00:09:46,133
выбирают channels
205
00:09:46,233 --> 00:09:47,966
вместо эр Джи Би выбираю ol
206
00:09:48,933 --> 00:09:50,533
гель меняю на 5
207
00:09:54,133 --> 00:09:56,499
теперь шум похож на снег
208
00:09:57,133 --> 00:09:58,399
это не совсем то что нужно
209
00:10:00,233 --> 00:10:01,899
это скопируется этап из группы слоёв
210
00:10:02,233 --> 00:10:04,233
в которых мы работали над кораблем
211
00:10:08,233 --> 00:10:10,166
угу освобожу рабочее пространство
212
00:10:11,866 --> 00:10:14,466
переношу элементы ниже отлично
213
00:10:15,600 --> 00:10:18,466
так хорошо вот у нас будет больше рабочего пространства
214
00:10:20,266 --> 00:10:21,733
вставляем мой сетап
215
00:10:23,033 --> 00:10:23,999
скопирую Альфа
216
00:10:25,100 --> 00:10:26,600
помните мы используем не только альфа
217
00:10:26,666 --> 00:10:27,999
но и поззишн ПЭС
218
00:10:29,133 --> 00:10:31,166
и нода Кларк коррек сейчас меняет
219
00:10:31,666 --> 00:10:32,466
эти элементы
220
00:10:33,200 --> 00:10:35,366
то есть вот я изменю режим отображения и
221
00:10:35,366 --> 00:10:36,166
как видите
222
00:10:36,666 --> 00:10:39,199
поззишн ПЭС у нас тоже подвергается цветокоррекции
223
00:10:40,100 --> 00:10:41,500
и из-за этого становится неточным
224
00:10:42,433 --> 00:10:44,466
это нам важно также паззишн ПЭС
225
00:10:45,400 --> 00:10:46,633
вставить на своё место
226
00:10:47,900 --> 00:10:49,300
так что подключаю элементы
227
00:10:50,966 --> 00:10:53,266
вот использую слой пигрин
228
00:10:54,266 --> 00:10:55,066
пиблу
229
00:10:57,200 --> 00:10:58,000
на пиблу
230
00:11:00,066 --> 00:11:02,366
и вот позишн пас у нас вернулся к своей норме
231
00:11:03,500 --> 00:11:04,700
хорошо посмотрим
232
00:11:04,733 --> 00:11:06,433
что у нас получилось посмотрим
233
00:11:08,300 --> 00:11:09,500
смотрю на artcbay
234
00:11:11,000 --> 00:11:13,433
вот у нас получился зимний пейзаж
235
00:11:15,433 --> 00:11:17,366
это конечно не совсем то
236
00:11:17,433 --> 00:11:18,233
что нам нужно
237
00:11:19,166 --> 00:11:21,966
однако мы можем наложить эти элементы друг на друга
238
00:11:22,633 --> 00:11:24,466
окей мы можем изменить параметры
239
00:11:25,866 --> 00:11:26,666
и наложить
240
00:11:27,633 --> 00:11:28,899
эти элементы друг на друга
241
00:11:29,766 --> 00:11:30,799
давайте я скопирую
242
00:11:30,833 --> 00:11:32,766
вставлю нодо нояс адвенст
243
00:11:35,433 --> 00:11:36,366
применю молтоплай
244
00:11:37,733 --> 00:11:38,533
молтоплай
245
00:11:39,833 --> 00:11:41,966
и свожу эти 2 ноды друг с другом
246
00:11:43,100 --> 00:11:46,566
когда используйте процедурный шум на нескольких нодах
247
00:11:47,066 --> 00:11:49,399
всегда старайтесь использовать мультиплай
248
00:11:49,933 --> 00:11:52,199
старайтесь использовать не 1 слой
249
00:11:52,200 --> 00:11:53,800
не 1 ноду а несколько
250
00:11:54,433 --> 00:11:56,433
это позволяет получить более естественную
251
00:11:56,500 --> 00:11:58,566
менее предсказуемую текстуру
252
00:11:59,466 --> 00:12:00,699
стараюсь получить результат
253
00:12:00,700 --> 00:12:02,466
который хотя бы формально
254
00:12:02,800 --> 00:12:04,100
смотрится как обломки
255
00:12:05,000 --> 00:12:06,000
скажем вот такой
256
00:12:06,933 --> 00:12:08,066
после molda Play
257
00:12:08,466 --> 00:12:09,633
добавлю ноту Грейд
258
00:12:10,066 --> 00:12:11,299
и поменяю Альфа
259
00:12:12,666 --> 00:12:14,133
так blackpoid изменю
260
00:12:14,166 --> 00:12:16,333
выберу 0 1/10
261
00:12:17,633 --> 00:12:19,533
так чтобы ярких элементов стало поменьше
262
00:12:20,833 --> 00:12:22,466
включу опцию вайт клэмп
263
00:12:25,433 --> 00:12:27,366
вот добавляю такие небольшие вкрапления
264
00:12:28,100 --> 00:12:28,933
на поверхность земли
265
00:12:30,000 --> 00:12:31,666
конечно эффект слишком резкий
266
00:12:31,733 --> 00:12:32,766
поэтому я использую
267
00:12:33,633 --> 00:12:35,366
параметры для того чтобы его ослабить
268
00:12:37,733 --> 00:12:38,699
изменяю blackpoint
269
00:12:38,733 --> 00:12:40,166
да на целых 0 6
270
00:12:43,866 --> 00:12:45,366
также полезно
271
00:12:46,366 --> 00:12:47,899
добавить легкое размытие
272
00:12:48,800 --> 00:12:51,666
это полезно использовать при создании процедурного шума
273
00:12:51,666 --> 00:12:52,833
процедурной текстуры
274
00:12:54,700 --> 00:12:56,766
использую Гейн 4
275
00:13:00,533 --> 00:13:03,299
и давайте добавим побольше вот таких вот текстур
276
00:13:03,300 --> 00:13:04,100
и Паттернов
277
00:13:05,933 --> 00:13:06,933
копирую вставляю
278
00:13:08,000 --> 00:13:09,233
ещё 1 ноду нойзедвенс
279
00:13:09,833 --> 00:13:11,066
выбираю колоркоррект
280
00:13:12,933 --> 00:13:14,733
выбираю клей на целых 2/10
281
00:13:15,933 --> 00:13:17,266
чтобы оттенки сделать потемнее
282
00:13:18,833 --> 00:13:19,633
давайте посмотрим
283
00:13:19,700 --> 00:13:20,700
что у нас получается
284
00:13:22,366 --> 00:13:23,399
изменяю размер
285
00:13:23,766 --> 00:13:24,766
сделаю его побольше
286
00:13:25,666 --> 00:13:27,266
стараюсь показать выжженную землю
287
00:13:29,666 --> 00:13:30,333
пытаюсь понять
288
00:13:30,333 --> 00:13:32,533
какой оттенок был бы верным в этом случае
289
00:13:33,633 --> 00:13:35,933
так давайте я сначала как раз таки поработаю над
290
00:13:36,566 --> 00:13:37,366
выжженной землей
291
00:13:37,466 --> 00:13:38,299
над этой текстурой
292
00:13:38,300 --> 00:13:40,000
и уже потом перейду к остальным элементам
293
00:13:40,766 --> 00:13:41,933
так повышаю гамму
294
00:13:43,833 --> 00:13:44,899
слишком сильно конечно
295
00:13:45,833 --> 00:13:46,633
уменьшаю
296
00:13:47,600 --> 00:13:48,566
уменьшаю гамму
297
00:13:49,066 --> 00:13:50,266
получаем такой результат
298
00:13:51,600 --> 00:13:53,633
вот мы видим элементы тут около корабля
299
00:13:54,933 --> 00:13:56,133
и что ж вот очень быстро
300
00:13:56,233 --> 00:13:58,833
мы получили интересную текстуру на поверхности земли
301
00:13:59,733 --> 00:14:01,933
можем выбрать блор смягчить
302
00:14:03,333 --> 00:14:04,299
немного текстуру
303
00:14:04,533 --> 00:14:05,533
также добавлю graid
304
00:14:08,866 --> 00:14:09,466
окей хорошо
305
00:14:09,466 --> 00:14:09,833
я вижу
306
00:14:09,833 --> 00:14:12,766
что элементы между собой уже начали лучше смешиваться
307
00:14:16,200 --> 00:14:17,533
используя смещение
308
00:14:19,100 --> 00:14:19,500
для того
309
00:14:19,500 --> 00:14:23,200
чтобы получить иную текстуру выжженной земли угу
310
00:14:23,300 --> 00:14:25,800
вот мы видим такую текстуру около корабля
311
00:14:26,733 --> 00:14:27,366
что ж да
312
00:14:27,366 --> 00:14:28,799
мы создали её довольно быстро
313
00:14:29,300 --> 00:14:31,533
получилось неплохо я так считаю
314
00:14:33,166 --> 00:14:34,299
мы видим много деталей
315
00:14:35,266 --> 00:14:36,533
вот тут на поверхности земли
316
00:14:37,933 --> 00:14:40,266
пусть даже это всего лишь небольшие точки
317
00:14:40,333 --> 00:14:41,199
небольшие текстуры
318
00:14:41,200 --> 00:14:42,200
созданные процедурно
319
00:14:43,466 --> 00:14:46,266
также мы могли бы создать детали
320
00:14:46,266 --> 00:14:48,333
используя текстуры с изображении
321
00:14:49,500 --> 00:14:50,433
давайте посмотрим
322
00:14:50,433 --> 00:14:51,399
как это можно сделать
323
00:14:52,200 --> 00:14:55,733
перехожу в данные четвертой недели викфордейта
324
00:14:56,466 --> 00:14:57,433
перехожу в эту папку
325
00:14:57,433 --> 00:14:58,299
загружаю текстуры
326
00:14:58,300 --> 00:14:59,100
которые там есть
327
00:15:00,133 --> 00:15:02,399
вот я выбрал такие текстуры
328
00:15:03,400 --> 00:15:05,800
с обломками с мусором
329
00:15:08,466 --> 00:15:09,433
выбираю элемент
330
00:15:09,733 --> 00:15:11,166
выбираю Блэк аутсайд
331
00:15:13,066 --> 00:15:13,966
добавляю кер
332
00:15:15,333 --> 00:15:16,933
чтобы выбрать нужную мне текстуру
333
00:15:18,066 --> 00:15:19,233
хорошо угу
334
00:15:19,466 --> 00:15:20,766
вот выбираю таким образом
335
00:15:22,466 --> 00:15:23,433
затем инвертирую
336
00:15:23,533 --> 00:15:25,666
и постараюсь выбрать именно тёмные участки
337
00:15:28,600 --> 00:15:30,433
получаем вот такой результат
338
00:15:31,866 --> 00:15:33,033
то есть выбираю даже в принципе
339
00:15:34,400 --> 00:15:35,200
общий участок
340
00:15:35,300 --> 00:15:36,266
а не что-то конкретное
341
00:15:36,600 --> 00:15:37,766
выбираю аута Альфа
342
00:15:41,433 --> 00:15:42,233
вот мы получаем
343
00:15:43,100 --> 00:15:43,900
такой результат
344
00:15:45,033 --> 00:15:46,799
так давайте реформат добавим потом
345
00:15:48,800 --> 00:15:49,833
добавляю кроп
346
00:15:51,366 --> 00:15:52,499
и будут плавно
347
00:15:52,733 --> 00:15:54,633
края смягчаю
348
00:15:55,600 --> 00:15:57,066
при помощи кропа угу
349
00:15:57,833 --> 00:15:59,099
теперь перехожу выше
350
00:16:03,833 --> 00:16:05,666
и добавим побольше цветовых вариаций
351
00:16:13,266 --> 00:16:14,899
так принесем элементы ниже
352
00:16:16,666 --> 00:16:18,099
выбираю вот эту группу
353
00:16:18,733 --> 00:16:19,699
переношу в бок
354
00:16:20,766 --> 00:16:21,566
хорошо
355
00:16:24,066 --> 00:16:24,866
угу
356
00:16:26,166 --> 00:16:27,433
приступлю к цветокоррекции
357
00:16:29,700 --> 00:16:30,566
вот этого вот пасса
358
00:16:33,366 --> 00:16:34,533
сделай оттенки потемнее
359
00:16:35,733 --> 00:16:36,933
пока ничего не происходит
360
00:16:37,966 --> 00:16:40,066
принесу элементы ниже вот так
361
00:16:41,533 --> 00:16:43,299
угу получаем вот такую текстуру
362
00:16:46,366 --> 00:16:48,366
применяю масштабирование вертикально
363
00:16:49,566 --> 00:16:52,099
так чтобы получить более верную перспективу
364
00:16:53,400 --> 00:16:55,366
угу смотрю что получается
365
00:16:55,466 --> 00:16:57,099
посмотрю в контексте что выходит
366
00:16:58,666 --> 00:17:00,066
так давайте отключу эту ноду
367
00:17:04,466 --> 00:17:05,266
ничего не происходит
368
00:17:06,266 --> 00:17:07,766
нужно выбрать олд ченнос
369
00:17:09,966 --> 00:17:12,199
вот мы добавили ещё 1 слой текстуры
370
00:17:12,866 --> 00:17:14,066
перенесу её в бок
371
00:17:15,400 --> 00:17:16,633
в более интересное место
372
00:17:19,066 --> 00:17:19,899
скажем вот так
373
00:17:24,966 --> 00:17:27,633
угу получаем такой результат отлично
374
00:17:28,833 --> 00:17:31,999
да вот мы сделали текстуры ещё интереснее
375
00:17:32,000 --> 00:17:33,333
то есть каждое добавление
376
00:17:34,000 --> 00:17:34,900
таких элементов
377
00:17:35,500 --> 00:17:37,900
делает результат более правдоподобным и интересным
378
00:17:39,866 --> 00:17:41,266
тогда добавляю ещё
379
00:17:41,466 --> 00:17:43,433
новый колор коллектор и создам теперь
380
00:17:43,833 --> 00:17:45,166
участок более яркий
381
00:17:45,866 --> 00:17:49,166
вот использую гаммам полтора гейм полтора
382
00:17:50,500 --> 00:17:51,766
меняю масштабирование
383
00:17:53,000 --> 00:17:55,900
до 0 5 по ширине и 15 по высоте
384
00:17:56,433 --> 00:17:57,999
приношу элементы
385
00:17:58,333 --> 00:17:59,533
смотрю что получается
386
00:18:01,266 --> 00:18:02,066
угу
387
00:18:02,500 --> 00:18:04,533
изменяю параметр ротарит
388
00:18:06,433 --> 00:18:07,933
получаем вот такой результат
389
00:18:09,266 --> 00:18:11,633
переношу текстуру выше отлично
390
00:18:12,966 --> 00:18:14,499
да оттенок конечно слишком яркий
391
00:18:14,500 --> 00:18:15,700
поэтому гамму я опускаю
392
00:18:17,933 --> 00:18:19,066
вот это ещё 1
393
00:18:20,000 --> 00:18:21,400
слой детали которые мы
394
00:18:22,100 --> 00:18:23,000
смогли добавить
395
00:18:24,033 --> 00:18:24,399
в этом
396
00:18:24,400 --> 00:18:26,800
по сути есть секрет создания правдоподобной текстуры
397
00:18:26,933 --> 00:18:27,966
это не 1 текстура
398
00:18:27,966 --> 00:18:30,399
а как раз таки сочетание нескольких
399
00:18:31,333 --> 00:18:33,266
и как видите я использую разные источники
400
00:18:33,266 --> 00:18:35,599
и процедурные текстуры процедурный шум
401
00:18:36,133 --> 00:18:38,899
и текстуры взятые с фотографии
402
00:18:39,300 --> 00:18:40,800
то есть хорошо
403
00:18:40,866 --> 00:18:43,199
тут я вижу текстура вот тут в углу
404
00:18:45,066 --> 00:18:46,566
мне нравится то что получается
405
00:18:48,600 --> 00:18:49,966
и вот по сути очень быстро
406
00:18:50,666 --> 00:18:53,633
нам удалось создать правдоподобную поверхность земли
407
00:18:54,833 --> 00:18:56,499
и добавить правдоподобные текстуры
408
00:18:56,500 --> 00:18:59,333
да разница на самом деле огромная
409
00:19:00,433 --> 00:19:02,766
теперь текстуры становятся более правдоподобные
410
00:19:03,000 --> 00:19:04,233
более реалистичными
411
00:19:05,233 --> 00:19:06,633
что ж мне нравится текстура
412
00:19:08,233 --> 00:19:11,266
теперь мы можем перейти как раз таки вот к этому краю
413
00:19:12,266 --> 00:19:14,166
как по мне он сейчас слишком мягкий
414
00:19:15,266 --> 00:19:16,433
и маловыразительный
415
00:19:17,933 --> 00:19:18,733
давайте посмотрим
416
00:19:18,766 --> 00:19:23,099
как мы можем этот край доработать ещё лучше ещё больше
417
00:19:25,266 --> 00:19:26,366
мы сейчас как помните
418
00:19:26,366 --> 00:19:27,566
используем фракл блор
419
00:19:28,033 --> 00:19:30,133
чтобы процедурно добавить неровность
420
00:19:31,633 --> 00:19:33,933
шум и зерно по краю
421
00:19:34,600 --> 00:19:36,533
а что если бы мы хотели поработать по-другому
422
00:19:37,733 --> 00:19:39,899
что если бы мы начали как раз таки с процедурных
423
00:19:40,100 --> 00:19:41,100
элементов а потом
424
00:19:41,866 --> 00:19:42,866
добавили текстуры
425
00:19:43,500 --> 00:19:44,300
с фотографии
426
00:19:45,066 --> 00:19:45,866
давайте посмотрим
427
00:19:46,133 --> 00:19:47,166
как это можно сделать
428
00:19:48,333 --> 00:19:49,699
я возьму вот этот цитап
429
00:19:50,766 --> 00:19:51,566
с нодовит
430
00:19:52,700 --> 00:19:53,500
перейду сюда
431
00:19:55,000 --> 00:19:55,966
и давайте посмотрим
432
00:19:57,566 --> 00:20:00,566
так унода фракл блор вообще то очень интересный инпут
433
00:20:01,466 --> 00:20:02,266
вот он дот
434
00:20:03,133 --> 00:20:04,299
это инпут с текстурой
435
00:20:05,500 --> 00:20:07,233
мы можем взять Альфу текстуры
436
00:20:08,300 --> 00:20:10,666
использовать её при работе с краями
437
00:20:10,766 --> 00:20:11,933
вот тут на Альфе
438
00:20:12,766 --> 00:20:14,099
подключаем инпут
439
00:20:15,400 --> 00:20:16,200
результат
440
00:20:17,333 --> 00:20:18,133
не особо хорошие
441
00:20:18,833 --> 00:20:21,233
мы просто берём этот шейп и эту текстуру
442
00:20:21,966 --> 00:20:24,033
и применяем её вот на этот участок
443
00:20:24,966 --> 00:20:26,499
все остальные края довольно мягкие
444
00:20:27,766 --> 00:20:29,199
и это не то что нам нужно
445
00:20:30,000 --> 00:20:32,433
так что этот инпут нам нужно подготовить
446
00:20:33,666 --> 00:20:34,066
мне нужно
447
00:20:34,066 --> 00:20:37,433
чтобы эта текстура была рассеяна по всему формату
448
00:20:38,500 --> 00:20:39,300
давайте посмотрим
449
00:20:39,300 --> 00:20:40,100
как это сделать
450
00:20:41,100 --> 00:20:44,166
давайте наложим эту ноту друг на друга пару раз
451
00:20:44,833 --> 00:20:47,733
так чтобы повторение текстуры не было слишком заметно
452
00:20:48,866 --> 00:20:52,666
вот давайте для начала я копию поверну на 180 градусов
453
00:20:53,766 --> 00:20:55,566
можем далее применить масштабирование
454
00:20:57,933 --> 00:20:59,133
чтобы масштаб не совпадал
455
00:21:00,433 --> 00:21:01,199
так запись я даю
456
00:21:01,200 --> 00:21:03,033
ускорю и вот накладываю
457
00:21:05,266 --> 00:21:06,833
эту текстуру и несколько раз
458
00:21:08,666 --> 00:21:09,466
друг на друга
459
00:21:10,300 --> 00:21:12,100
у меня нет какой-то выбранной техники
460
00:21:12,100 --> 00:21:13,533
я просто стараюсь добиться
461
00:21:14,800 --> 00:21:15,900
правдоподобного результата
462
00:21:17,200 --> 00:21:18,466
так чтобы текстура покрывала
463
00:21:19,500 --> 00:21:21,566
весь холст весь кадр
464
00:21:23,033 --> 00:21:24,799
вот мы получили такой узор
465
00:21:24,800 --> 00:21:25,600
такую текстуру
466
00:21:26,300 --> 00:21:28,333
видно что края стали более не однородными
467
00:21:28,333 --> 00:21:30,066
посмотрим в контексте
468
00:21:30,166 --> 00:21:31,199
что у нас получилось
469
00:21:32,166 --> 00:21:33,333
сравниваю до и после
470
00:21:34,700 --> 00:21:36,233
вот линия перерывается по-другому
471
00:21:37,200 --> 00:21:39,100
в этом варианте больше деталей по краям
472
00:21:40,133 --> 00:21:42,099
вот мы видим образуется дополнительный
473
00:21:42,933 --> 00:21:44,233
слой деталей
474
00:21:45,466 --> 00:21:46,666
более органичный результат
475
00:21:48,266 --> 00:21:51,299
перед тем как я начну изменять настройки флагтероблар
476
00:21:51,400 --> 00:21:53,466
давайте скопируем эту ноду как бэкап
477
00:21:54,500 --> 00:21:55,733
потому что часто бывает так
478
00:21:55,733 --> 00:21:56,366
что изменения
479
00:21:56,366 --> 00:21:57,199
которые мы вносим
480
00:21:57,700 --> 00:21:59,933
получаются не особо хорошими
481
00:22:00,666 --> 00:22:03,266
поэтому важно иметь под рукой бэкап или рефренс
482
00:22:04,100 --> 00:22:06,033
вот я повышаю контрастность
483
00:22:07,066 --> 00:22:08,999
повышаю также параметры спред
484
00:22:10,233 --> 00:22:12,633
так чтобы мы видели больше деталей
485
00:22:16,100 --> 00:22:17,433
давайте посмотрим и сравним
486
00:22:17,633 --> 00:22:19,466
что у нас было и что у нас получилось
487
00:22:21,166 --> 00:22:22,599
давайте увеличим контрастность
488
00:22:24,566 --> 00:22:26,966
и постараемся получить более органичные результаты
489
00:22:28,466 --> 00:22:29,833
да думаю результат получается
490
00:22:31,033 --> 00:22:31,833
приятным
491
00:22:33,500 --> 00:22:35,366
хотя где-то края слишком резкие
492
00:22:36,600 --> 00:22:37,566
чтобы с этим справиться
493
00:22:37,566 --> 00:22:39,299
использую размытие блор
494
00:22:41,166 --> 00:22:44,999
чтобы эффект чтобы линия не была слишком очевидна
495
00:22:45,000 --> 00:22:46,166
чтобы она не бросалась в глаза
496
00:22:47,333 --> 00:22:48,999
я также вижу проблемы с перспективой
497
00:22:49,833 --> 00:22:51,399
давайте добавим ноту трансформ
498
00:22:52,800 --> 00:22:54,866
перенесём encarpoint ниже
499
00:22:57,966 --> 00:22:59,333
и вертикально подожмем
500
00:23:00,266 --> 00:23:01,733
эту текстуру угу
501
00:23:03,266 --> 00:23:05,499
да я думаю такой результат выглядит гораздо лучше
502
00:23:06,500 --> 00:23:07,866
чем то что у нас было ранее
503
00:23:09,000 --> 00:23:09,933
вот давайте посмотрим
504
00:23:10,300 --> 00:23:11,500
сравним до и после
505
00:23:13,800 --> 00:23:14,500
да думаю
506
00:23:14,500 --> 00:23:16,633
этот результат точно выглядит лучше
507
00:23:17,566 --> 00:23:19,533
так думаю можно ещё поработать с параметрами
508
00:23:20,933 --> 00:23:23,099
думаю нужно сделать контрастность поменьше
509
00:23:24,600 --> 00:23:26,900
да думаю такой результат выглядит лучше
510
00:23:27,200 --> 00:23:28,633
чем то что у нас было ранее
511
00:23:30,833 --> 00:23:31,633
угу
512
00:23:32,166 --> 00:23:34,199
мы используем текстуры с фотографии
513
00:23:34,366 --> 00:23:36,833
и это позволяет добиться большей реалистичности
514
00:23:37,500 --> 00:23:40,166
хотя вот тут сбоку мне не нравится вот этот участок
515
00:23:41,866 --> 00:23:44,433
давайте вручную поработаем с этим местом
516
00:23:45,133 --> 00:23:46,366
используя стэнсел
517
00:23:48,366 --> 00:23:49,566
использую смягчение
518
00:23:52,700 --> 00:23:54,366
так край получается более мягким
519
00:23:55,566 --> 00:23:57,133
что ж мне нравится то
520
00:23:57,133 --> 00:23:58,499
что у нас выходит по итогу
521
00:23:59,466 --> 00:24:01,299
результат получается более органичным
522
00:24:02,300 --> 00:24:04,500
что ж я сейчас поработаю над организацией
523
00:24:04,566 --> 00:24:05,466
рабочего пространства
524
00:24:05,500 --> 00:24:06,366
потому что тут
525
00:24:07,366 --> 00:24:08,966
у нас группы но слишком запутаны
526
00:24:10,000 --> 00:24:10,900
далее мы
527
00:24:11,800 --> 00:24:13,000
поработаем с трекингом
528
00:24:13,800 --> 00:24:16,266
в частности рассмотрим трекинг поверхности земли
529
00:24:16,766 --> 00:24:18,366
что ж займемся этим следующим видео
530
00:24:18,466 --> 00:24:19,299
спасибо за внимание
531
00:24:19,366 --> 00:24:20,799
увидимся на следующем занятии
46915
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.