All language subtitles for 09_luma_keying_and_rotoscoping

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,166 --> 00:00:02,566 всем привет добро пожаловать на 9-ое занятие 2 00:00:02,833 --> 00:00:06,033 в этом видео мы рассмотрим эндоскопирование 3 00:00:06,033 --> 00:00:08,366 использование Люма Кинга 4 00:00:08,733 --> 00:00:12,066 всё для того чтобы извлечь те элементы 5 00:00:12,066 --> 00:00:14,266 которые у нас не вписались в гринскрин 6 00:00:14,700 --> 00:00:17,100 вот результат черновой композиции 7 00:00:17,100 --> 00:00:18,500 мы видим его перед собой 8 00:00:18,800 --> 00:00:20,800 думаю получается неплохо 9 00:00:21,666 --> 00:00:22,099 ну разумеется 10 00:00:22,100 --> 00:00:23,666 тут по прежнему много проблем 11 00:00:24,333 --> 00:00:28,033 давайте начнём работать над элементом переднего плана 12 00:00:28,333 --> 00:00:30,299 у нас задний план уже более менее 13 00:00:30,866 --> 00:00:32,066 верно отображён 14 00:00:32,233 --> 00:00:35,133 что ж давайте поработаем с этими проблемными участками 15 00:00:35,500 --> 00:00:38,100 вот я поработаю с этими участками 16 00:00:38,100 --> 00:00:38,900 тут 17 00:00:39,433 --> 00:00:41,033 мы поработаем с поверхностью земли 18 00:00:41,033 --> 00:00:43,599 а также вот с этим участком 19 00:00:46,200 --> 00:00:47,966 так давайте посмотрим на футаж 20 00:00:50,600 --> 00:00:53,400 окей я просмотрел футаж так видно 21 00:00:53,400 --> 00:00:54,900 что тут 2 основных участка 22 00:00:54,900 --> 00:00:55,933 которые нужно исправить 23 00:00:56,100 --> 00:00:57,133 вот тут внизу 24 00:00:58,800 --> 00:01:00,966 и участок за ним сзади 25 00:01:01,400 --> 00:01:04,700 когда персонаж выходит из пределов зелёного экрана 26 00:01:05,100 --> 00:01:07,866 что ж давайте приступим к созданию мэтов 27 00:01:08,200 --> 00:01:09,133 что касается ног 28 00:01:09,133 --> 00:01:11,366 то тут работы я думаю будет довольно простой 29 00:01:12,100 --> 00:01:14,100 как я вижу что наш футаж 30 00:01:14,100 --> 00:01:16,133 так мы тут ещё не проводили операцию 31 00:01:16,366 --> 00:01:18,233 удаление шума диноизо 32 00:01:18,233 --> 00:01:20,133 поэтому добавляю над реддиус найс 33 00:01:20,300 --> 00:01:21,933 выбираю options 34 00:01:22,066 --> 00:01:25,733 выбираю участок Auto profeel 35 00:01:26,000 --> 00:01:27,600 хорошо выбираю шум 36 00:01:27,600 --> 00:01:30,866 перед тем как приступать к Кингу и артескопированию 37 00:01:31,666 --> 00:01:35,999 смотрю угу далее выбираю ноду райт 38 00:01:36,866 --> 00:01:44,899 выбираю Вик 0 2 дата aliment arbel 2 0 20 39 00:01:45,600 --> 00:01:47,766 футадж 0 0 1 рн 40 00:01:48,166 --> 00:01:51,033 ви 0 0 1 копирую название 41 00:01:52,500 --> 00:01:53,466 вставляю 42 00:01:56,266 --> 00:01:59,699 и выведу в виде экс аром 43 00:02:00,700 --> 00:02:02,666 окей рендер 44 00:02:02,666 --> 00:02:03,899 провожу рендер 45 00:02:05,100 --> 00:02:06,600 всё завершено отлично 46 00:02:07,666 --> 00:02:11,599 подключаю вот сюда превосходно хорошо 47 00:02:11,600 --> 00:02:12,800 вот у нас есть секвенция 48 00:02:12,800 --> 00:02:15,266 где мы удалили шум отлично 49 00:02:17,333 --> 00:02:19,033 отлично отлично 50 00:02:19,700 --> 00:02:21,866 давайте освободим рабочее пространство 51 00:02:21,866 --> 00:02:23,833 чтобы было где работать 52 00:02:27,833 --> 00:02:29,066 далее мне нужно 53 00:02:29,066 --> 00:02:32,999 извлечь штаны вот в этом участке частью 54 00:02:33,000 --> 00:02:34,500 они намного темнее 55 00:02:35,733 --> 00:02:37,433 чем окружающие участки 56 00:02:37,933 --> 00:02:41,066 поэтому мы сможем их выделить при помощи льдома Кинга 57 00:02:41,633 --> 00:02:43,633 окей добавлю ноту дот 58 00:02:43,633 --> 00:02:46,899 для того чтобы результат был более организованным 59 00:02:47,233 --> 00:02:48,366 создаю керр 60 00:02:49,866 --> 00:02:51,199 подключаю его 61 00:02:52,133 --> 00:02:53,899 угу инвертирую 62 00:02:57,866 --> 00:02:59,966 смещаю границу 63 00:03:02,933 --> 00:03:04,066 левый край 64 00:03:05,033 --> 00:03:06,566 смещаю таким образом 65 00:03:07,800 --> 00:03:12,000 важно чтобы у нас не было никаких темных участков 66 00:03:12,000 --> 00:03:14,233 отлично вот получаем такой результат 67 00:03:15,133 --> 00:03:16,366 это всё довольно точно 68 00:03:16,366 --> 00:03:17,433 давайте посмотрим 69 00:03:22,433 --> 00:03:24,766 применим результат Кинга как маску 70 00:03:26,400 --> 00:03:27,833 меняю режим на мозг 71 00:03:28,533 --> 00:03:29,566 и вот Кинг как видите 72 00:03:29,566 --> 00:03:30,866 охватывает края 73 00:03:31,400 --> 00:03:32,566 нашего персонажа 74 00:03:33,700 --> 00:03:35,766 давайте я включу аута Альфа 75 00:03:37,900 --> 00:03:38,800 отлично 76 00:03:40,466 --> 00:03:41,766 единственное что 77 00:03:42,433 --> 00:03:44,699 нам нужно тут сохранить это лишь ноги 78 00:03:45,466 --> 00:03:47,333 остальные элементы для нас не важны 79 00:03:48,300 --> 00:03:49,466 потому что мы 80 00:03:50,366 --> 00:03:53,899 очень плавно смешаем результаты Люма Кинга 81 00:03:54,366 --> 00:03:55,466 вот тут внизу 82 00:03:55,733 --> 00:03:59,099 с остальным нашим персонажем с Кингом вот тут 83 00:03:59,100 --> 00:03:59,600 то есть 84 00:03:59,600 --> 00:04:02,666 нам важно выделить не весь участок при помощи Кинга 85 00:04:02,666 --> 00:04:05,566 а лишь ноги окей включу маску 86 00:04:06,866 --> 00:04:08,899 чтобы результат сработал 87 00:04:10,600 --> 00:04:13,233 возьмём наш трекинг трансформерычмов 88 00:04:14,033 --> 00:04:15,333 перейдём вот сюда 89 00:04:16,866 --> 00:04:18,533 всё что нам нужно сделать 90 00:04:19,166 --> 00:04:20,533 это поработать с маской 91 00:04:21,066 --> 00:04:23,433 подключаю создаю ротас шейп 92 00:04:24,600 --> 00:04:26,366 выберу режим мозг 93 00:04:27,400 --> 00:04:28,766 интерсекшн 94 00:04:29,666 --> 00:04:31,333 и вот выбираю только ноги 95 00:04:31,333 --> 00:04:34,233 нам ничего кроме ног в данном случае не нужно 96 00:04:35,166 --> 00:04:37,099 включаю маску и нужно определить 97 00:04:37,100 --> 00:04:39,233 сколько она должна работать 98 00:04:42,066 --> 00:04:43,166 давайте посмотрим 99 00:04:43,166 --> 00:04:44,033 давайте оценим 100 00:04:45,933 --> 00:04:49,766 когда мы дойдем до кадра скажем 1 055 101 00:04:50,133 --> 00:04:51,666 там нам уже маска не нужна 102 00:04:52,333 --> 00:04:54,599 и вот в этом кадре мы по прежнему используем маску 103 00:04:55,500 --> 00:04:57,033 тогда давайте увидимся 104 00:04:57,033 --> 00:04:59,499 что у нас ноги не выходят за пределы маски 105 00:05:02,333 --> 00:05:03,433 хорошо 106 00:05:04,800 --> 00:05:07,033 что ж получается неплохо 107 00:05:07,033 --> 00:05:08,199 как я считаю 108 00:05:09,000 --> 00:05:10,033 давайте 109 00:05:11,233 --> 00:05:14,033 эти элементы с микшируем 110 00:05:15,100 --> 00:05:17,933 старшей временной композиции черновой композиции 111 00:05:18,866 --> 00:05:21,999 так что все эти 3 Д элементы 112 00:05:22,700 --> 00:05:23,933 мы принесем в бок 113 00:05:26,700 --> 00:05:28,800 они нам потребуются но не сейчас 114 00:05:30,466 --> 00:05:31,999 даже подключим их вот сюда 115 00:05:33,433 --> 00:05:35,099 эти футажи перенесут сюда 116 00:05:36,833 --> 00:05:38,799 возьму элементы отсюда 117 00:05:40,766 --> 00:05:42,299 принесу их ниже 118 00:05:44,100 --> 00:05:45,200 подключу 119 00:05:51,700 --> 00:05:52,833 вот наши ноги 120 00:05:53,400 --> 00:05:56,100 теперь можно сделать Мэд более точным 121 00:05:57,866 --> 00:06:01,366 добавлю кимикс для ног 122 00:06:03,266 --> 00:06:06,166 так давайте маску мы поменяем 123 00:06:06,166 --> 00:06:09,266 поменяю на 0 и размою 124 00:06:10,500 --> 00:06:12,966 вот мы более менее пока грубо 125 00:06:13,600 --> 00:06:15,966 смешаем эти 2 элемента 126 00:06:16,766 --> 00:06:18,566 получаем такой результат 127 00:06:19,100 --> 00:06:21,666 важно чтобы ноги были видны постоянно 128 00:06:21,933 --> 00:06:25,299 где зелёные элементы меня пока что не волнуют 129 00:06:26,266 --> 00:06:29,366 хм можем пока применить ноут Би эм деспил 130 00:06:30,933 --> 00:06:34,166 превосходно карспец меняю на линер 131 00:06:35,733 --> 00:06:39,066 угу и вот это наши ноги 132 00:06:39,700 --> 00:06:41,400 мы конечно доработаем 133 00:06:42,566 --> 00:06:45,533 пока что мне важно получить основные формы 134 00:06:46,233 --> 00:06:47,666 по кадровой просматриваю 135 00:06:47,666 --> 00:06:49,599 смотрю нет ли каких-то артов фактов 136 00:06:51,500 --> 00:06:53,266 ноги выглядят хорошо отлично 137 00:06:53,266 --> 00:06:55,766 работа у нас прошла довольно быстро 138 00:06:55,766 --> 00:06:59,699 без проблем теперь можем посмотреть на шлем сразу 139 00:06:59,700 --> 00:07:02,700 могу сказать что вот с ним придётся повозиться 140 00:07:03,500 --> 00:07:05,033 так выберу полный экранный режим 141 00:07:05,033 --> 00:07:07,733 посмотрим что тут происходит 142 00:07:07,800 --> 00:07:11,900 посмотрим как мы можем этот шлем извлечь 143 00:07:12,533 --> 00:07:13,466 вот посмотрите 144 00:07:14,200 --> 00:07:15,300 персонаж идёт 145 00:07:15,300 --> 00:07:18,400 и мы видим за ним довольно много разных текстур 146 00:07:18,466 --> 00:07:19,466 вот мы видим зелень 147 00:07:19,466 --> 00:07:21,399 дерево горы 148 00:07:21,900 --> 00:07:23,400 край гринскрина 149 00:07:23,600 --> 00:07:25,266 вот он идёт дальше мы видим 150 00:07:25,766 --> 00:07:27,866 край деревьев вот тут за шлемом 151 00:07:28,100 --> 00:07:31,266 и уверен что нам удастся применить точный Кинг 152 00:07:31,800 --> 00:07:33,100 и даже если бы нам удалось 153 00:07:33,100 --> 00:07:37,400 то он был бы рабочим подходящим лишь кадров на 40 154 00:07:37,800 --> 00:07:41,166 не больше мы можем конечно попробовать Кинг 155 00:07:41,166 --> 00:07:42,866 однако я по опыту могу сказать 156 00:07:42,866 --> 00:07:44,599 что он не сработает 157 00:07:44,600 --> 00:07:46,833 он не будет хорошо выглядеть 158 00:07:46,833 --> 00:07:49,299 давайте быстро протестируем нашу теорию 159 00:07:49,866 --> 00:07:51,866 посмотрим на люминаске Эль 160 00:07:51,866 --> 00:07:53,799 вот когда у нас персонаж 161 00:07:54,866 --> 00:07:57,099 идёт в этом моменте посмотрим 162 00:07:58,133 --> 00:08:01,033 давайте применим кеинг тёмных оттенков 163 00:08:01,300 --> 00:08:04,266 мы не сможем выделить персонажа не захватывая дерево 164 00:08:04,266 --> 00:08:06,199 и вот эти вот другие элементы 165 00:08:06,466 --> 00:08:07,633 так что к сожалению 166 00:08:07,800 --> 00:08:10,800 я думаю нам придётся раскопировать большую часть 167 00:08:11,666 --> 00:08:13,133 каков же наилучший способ 168 00:08:13,133 --> 00:08:15,466 это скопирование такого кадра внёк 169 00:08:15,766 --> 00:08:17,633 потому что если работать неправильно 170 00:08:17,933 --> 00:08:21,133 то времени уйдёт целая куча и что хуже того 171 00:08:21,733 --> 00:08:24,566 уйдёт куча времени и ещё и результат будет плохой 172 00:08:24,966 --> 00:08:27,366 так что работать нужно мудро умно 173 00:08:27,700 --> 00:08:30,466 очень важно чтобы шейп и было целостно мел 174 00:08:30,766 --> 00:08:31,699 я бы даже сказал 175 00:08:31,700 --> 00:08:35,366 что целостность непрерывность шипов куда важнее 176 00:08:35,366 --> 00:08:39,299 чем точность потому что потом можно изменить шейпы 177 00:08:39,300 --> 00:08:41,166 чтобы края были более точными 178 00:08:41,300 --> 00:08:44,600 что ж давайте с вами посмотрим на ротоскопирование внёк 179 00:08:44,800 --> 00:08:47,233 я создам планарный трекер 180 00:08:47,600 --> 00:08:51,100 лучше всего это скопировать на стабилизированных кадрах 181 00:08:51,466 --> 00:08:54,266 поэтому я и буду использовать планарный трекер 182 00:08:55,066 --> 00:08:57,033 это вообще фундамент 183 00:08:57,033 --> 00:08:59,566 других инструментов для ротоскопирования 184 00:08:59,566 --> 00:09:01,766 типа Мока и силуэт 185 00:09:02,200 --> 00:09:04,833 это более удобные для рта скопирования инструмента 186 00:09:04,833 --> 00:09:06,066 однако у нас в курсе уже Панёк 187 00:09:06,600 --> 00:09:07,100 я не хочу 188 00:09:07,100 --> 00:09:09,200 чтобы вам приходилось покупать 5 разных программ 189 00:09:09,200 --> 00:09:10,700 для того чтобы завершить проект 190 00:09:11,266 --> 00:09:12,466 можно использовать нюк 191 00:09:12,466 --> 00:09:13,799 просто тут эффективность скажем 192 00:09:13,800 --> 00:09:15,966 85% по сравнению с другими 193 00:09:15,966 --> 00:09:17,699 более качественными программами 194 00:09:17,833 --> 00:09:20,099 при раскопировании важно понять 195 00:09:20,100 --> 00:09:23,533 что мы раскопируем небольшие участки за раз 196 00:09:23,900 --> 00:09:27,066 не стоит пытаться раскопировать 1 большой шейп 197 00:09:27,100 --> 00:09:30,000 потому что так у вас скорее всего ничего не получится 198 00:09:30,666 --> 00:09:33,833 так давайте начнём вот с этого элемента на плече 199 00:09:36,666 --> 00:09:37,699 не знаю что это 200 00:09:37,700 --> 00:09:40,166 но нам нужно ротоскопировать этот элемент 201 00:09:40,300 --> 00:09:45,000 применим ротоскопирование от 1 150 до конца 202 00:09:46,100 --> 00:09:48,300 так выберу плейнер трек 203 00:09:49,000 --> 00:09:50,800 перейдем на вкладку рота 204 00:09:51,933 --> 00:09:54,499 и нарисуем вот такой шейп 205 00:09:54,933 --> 00:09:58,199 протаскопирование это своего рода искусство 206 00:09:59,133 --> 00:10:02,599 нужно использовать минимальное количество точек 207 00:10:02,833 --> 00:10:04,199 достаточно для того 208 00:10:04,200 --> 00:10:06,800 чтобы в шепе были детали 209 00:10:06,933 --> 00:10:09,433 но вместе с тем если точек будет слишком много 210 00:10:09,433 --> 00:10:12,133 то их потом модифицировать 211 00:10:12,133 --> 00:10:14,933 изменять будет очень трудно из-за большого количества 212 00:10:15,566 --> 00:10:18,933 поэтому я точки добавляю лишь в самые необходимые места 213 00:10:20,000 --> 00:10:21,900 в основные элементы контура 214 00:10:22,066 --> 00:10:24,666 так вот внешний край мы завершили внутренний край 215 00:10:24,666 --> 00:10:25,733 не так уж важен 216 00:10:26,733 --> 00:10:30,433 вот наш шейп давайте приступим к трекингу 217 00:10:31,666 --> 00:10:33,233 применяем трекинг вперёд 218 00:10:33,233 --> 00:10:37,999 пусть у нас нюк покажет свои возможности 219 00:10:38,000 --> 00:10:40,400 когда будет рассчитаны 50 кадров 220 00:10:40,400 --> 00:10:41,833 я остановлюсь 221 00:10:41,833 --> 00:10:45,766 смотрю насколько точно всё получается окей 222 00:10:45,766 --> 00:10:47,633 жду жду жду 223 00:10:48,933 --> 00:10:50,366 превосходно я 224 00:10:50,366 --> 00:10:52,666 мы почти что закончили 225 00:10:53,333 --> 00:10:54,566 окей Шип как видите 226 00:10:54,566 --> 00:10:56,933 довольно близок 227 00:10:57,233 --> 00:10:59,233 похож на то с чего мы начинали 228 00:10:59,800 --> 00:11:01,166 при этом скопирование 229 00:11:01,166 --> 00:11:03,299 я всегда рекомендую экспортировать 230 00:11:03,866 --> 00:11:05,966 Конор ту пин 2 Д stave liste 231 00:11:06,466 --> 00:11:08,799 вот посмотрим на эту моду 232 00:11:09,766 --> 00:11:11,333 оценим насколько хорошо 233 00:11:11,966 --> 00:11:14,866 она смотрится на протяжении всего трекера 234 00:11:15,666 --> 00:11:17,033 ну окей хорошо 235 00:11:19,033 --> 00:11:20,599 давайте посмотрим 236 00:11:23,600 --> 00:11:25,666 добавлю кифрем 237 00:11:26,533 --> 00:11:30,566 выберу без е добавлю кифрем 238 00:11:31,466 --> 00:11:33,333 итак смотрю на этот элемент 239 00:11:33,500 --> 00:11:35,666 ищу момент когда он начнёт изменяться 240 00:11:35,900 --> 00:11:38,100 тут всё пока что выглядит довольно хорошо 241 00:11:38,300 --> 00:11:42,366 ну вот разве что тут стоит точки подправить 242 00:11:42,700 --> 00:11:45,300 нужно найти основные кадры с движением 243 00:11:45,300 --> 00:11:49,466 чтобы отредактировать этики фрейма 244 00:11:49,500 --> 00:11:52,466 так вот ту точку можно передвинуть 245 00:11:52,633 --> 00:11:54,299 угол немного съехал 246 00:11:54,500 --> 00:11:57,266 артескопирование это невероятно муторная работа 247 00:11:57,266 --> 00:11:59,833 но также и невероятно важная 248 00:12:00,266 --> 00:12:03,433 она невероятно важна для процесса композитинга 249 00:12:04,166 --> 00:12:05,366 вам как или иначе 250 00:12:05,633 --> 00:12:07,599 это скопирование придётся сделать 251 00:12:07,833 --> 00:12:09,566 и важно чтобы оно было точным 252 00:12:10,100 --> 00:12:12,100 смотрю на основные изменения формы 253 00:12:12,333 --> 00:12:14,333 тут всё довольно точно хорошо 254 00:12:15,300 --> 00:12:16,200 разве что вот 255 00:12:16,200 --> 00:12:18,300 тут я вижу лёгкое смещение 256 00:12:19,400 --> 00:12:21,566 и вот тут края я могу сдвинуть 257 00:12:22,100 --> 00:12:24,700 поближе вот таким вот образом 258 00:12:25,533 --> 00:12:26,999 и вы можете подумать о боже 259 00:12:27,000 --> 00:12:30,833 неужели мне придётся ротоскопировать всю фигуру 260 00:12:31,700 --> 00:12:32,700 не переживайте 261 00:12:32,700 --> 00:12:34,933 не бойтесь я отдам вам Мэт 262 00:12:35,366 --> 00:12:36,399 Мэт с роташетом 263 00:12:36,400 --> 00:12:38,200 который я сам подготовил 264 00:12:38,800 --> 00:12:39,400 это конечно 265 00:12:39,400 --> 00:12:41,133 очень облегчит вам жизнь 266 00:12:41,433 --> 00:12:44,499 потому что я артоскопирование не пожелаю даже 267 00:12:44,600 --> 00:12:46,166 худшему своему врагу 268 00:12:46,366 --> 00:12:49,399 поэтому я для вас этот этап проделаю 269 00:12:49,866 --> 00:12:52,433 но важно чтобы вы также освоили технику 270 00:12:52,700 --> 00:12:55,700 чтобы вы понимали как ротоскопировать самостоятельно 271 00:12:56,333 --> 00:12:57,433 если конечно если хотите 272 00:12:57,433 --> 00:12:59,166 можете сами родоскопировать 273 00:12:59,166 --> 00:13:00,966 да это будет муторный процесс 274 00:13:01,433 --> 00:13:03,799 однако иногда наилучший способ научиться это 275 00:13:03,800 --> 00:13:05,366 как раз таки сделать что-то 276 00:13:05,900 --> 00:13:07,666 у вас скорее всего уйдет несколько часов 277 00:13:07,666 --> 00:13:09,499 чтобы всё сделать точно 278 00:13:10,166 --> 00:13:11,699 нужно это учитывать 279 00:13:13,100 --> 00:13:15,633 вот я регулирую кифреймы 280 00:13:16,100 --> 00:13:18,866 стараюсь находить кифреймы в моментах движения 281 00:13:19,166 --> 00:13:22,099 стараюсь в случайных местах кифреймы не добавлять 282 00:13:22,100 --> 00:13:24,300 лишь в самых необходимых вид 283 00:13:24,300 --> 00:13:24,800 для нас важно 284 00:13:24,800 --> 00:13:26,533 чтобы шейп был целостным 285 00:13:26,933 --> 00:13:29,333 перехожу на кадры 1 200 286 00:13:29,766 --> 00:13:31,799 шея по прежнему выглядит хорошо 287 00:13:32,666 --> 00:13:34,799 применяю трекинг до конца 288 00:13:35,633 --> 00:13:36,566 самые хорошие 289 00:13:36,566 --> 00:13:37,333 самые удачные 290 00:13:37,333 --> 00:13:42,366 что элементы по умолчанию будут стабилизированы хорошо 291 00:13:44,366 --> 00:13:47,533 отлично давайте просмотрим 292 00:13:48,333 --> 00:13:49,766 момент дефокуса 293 00:13:49,766 --> 00:13:50,566 конечно 294 00:13:51,100 --> 00:13:52,800 ситуация немного усложняется 295 00:13:53,033 --> 00:13:53,566 однако 296 00:13:53,566 --> 00:13:55,999 в целом у нас элемент очень хорошо стабилизирован 297 00:13:56,300 --> 00:13:57,966 как видите это всё намного быстрее 298 00:13:58,033 --> 00:13:58,699 чем например 299 00:13:58,700 --> 00:14:01,133 пытаться вручную анимировать рота шейп 300 00:14:01,566 --> 00:14:02,499 чем пытаться 301 00:14:02,800 --> 00:14:06,433 предугадать движение в интервалах 10 кадров 302 00:14:06,700 --> 00:14:07,866 если работает так 303 00:14:07,866 --> 00:14:11,533 то очень трудно получить настоящую точность 304 00:14:11,766 --> 00:14:13,899 у нас же результат получился довольно быстрым 305 00:14:13,900 --> 00:14:15,500 и что ещё лучше точным 306 00:14:16,100 --> 00:14:18,100 так уберу нодо стейбил айс 307 00:14:18,100 --> 00:14:20,766 потому что мы завершили работу с шейпом 308 00:14:21,033 --> 00:14:22,733 если нам понадобится эта нота 309 00:14:23,033 --> 00:14:24,233 нам достаточно выбрать 310 00:14:24,233 --> 00:14:27,266 плейнер трайкер трайкинг плейнер трайкер 311 00:14:27,600 --> 00:14:29,066 выберу теперь название 312 00:14:29,866 --> 00:14:31,599 назову этот элемент 313 00:14:33,600 --> 00:14:35,933 let's golderbeld окей 314 00:14:35,933 --> 00:14:38,033 с этим элементом мы закончили 315 00:14:38,800 --> 00:14:39,100 теперь 316 00:14:39,100 --> 00:14:42,400 я хочу показать вам другую технику ротоскопирования 317 00:14:42,666 --> 00:14:47,099 мы можем эту маску оттречить как целый объект 318 00:14:47,133 --> 00:14:50,566 использовать этот трекинг для того 319 00:14:50,566 --> 00:14:52,399 чтобы поработать с разными шейпами 320 00:14:52,533 --> 00:14:53,933 так то вернёмся к этому кадру 321 00:14:53,933 --> 00:14:56,233 я весь диапазон просчитывать не буду 322 00:14:56,233 --> 00:14:58,899 лишь покажу вам общий принцип 323 00:14:59,133 --> 00:15:00,133 давайте возьмём 324 00:15:01,833 --> 00:15:03,499 свежий роташип 325 00:15:04,133 --> 00:15:07,899 вот так у нас постарается оттречить шлем 326 00:15:08,866 --> 00:15:10,299 и мы получаем вот такие 327 00:15:11,100 --> 00:15:13,966 приятные детали отлично 328 00:15:13,966 --> 00:15:18,299 кликну правой клавишей и выберу плейнер трек окей 329 00:15:18,300 --> 00:15:20,566 создаю плейнер трек лоер 1 330 00:15:20,900 --> 00:15:24,666 и в трекинг выбираю аджаст фуру льдоми нансчайнджос 331 00:15:24,900 --> 00:15:26,733 мы в прошлый раз это не использовали 332 00:15:26,733 --> 00:15:28,266 но думаю это полезная опция 333 00:15:28,900 --> 00:15:31,233 и давайте применим трекинг до самого конца 334 00:15:37,366 --> 00:15:38,866 окей всё это сделано 335 00:15:38,966 --> 00:15:44,099 далее я создам новый Конор пин новую ноду 336 00:15:44,700 --> 00:15:47,033 это позволит нам стабилизировать шлем 337 00:15:47,200 --> 00:15:48,766 вот так довольно хорошо 338 00:15:48,766 --> 00:15:49,966 вернусь к кадру 339 00:15:51,200 --> 00:15:55,900 1 150 я бы хотел использовать его как наш рефренс фрейм 340 00:15:55,900 --> 00:15:59,166 рефренс кадр если кликнуть на меню кар экшн 341 00:15:59,166 --> 00:16:01,033 то вот мы видим наш Корнер пин 342 00:16:01,866 --> 00:16:06,366 и давайте я сейчас воспроизведу плейнер серфес 343 00:16:07,200 --> 00:16:09,600 мы видим каким получается Корнер пин 344 00:16:10,833 --> 00:16:12,066 теперь нам нужно 345 00:16:12,733 --> 00:16:15,699 текущий кадр задать как рефренс кадр 346 00:16:16,300 --> 00:16:18,400 сад Карен фрейм ес джефренс фрейм 347 00:16:18,500 --> 00:16:20,700 и далее нужно прикрепить Корнер пин 348 00:16:20,833 --> 00:16:23,433 чтобы они были выровнены с нашим изображением 349 00:16:23,900 --> 00:16:26,000 и затем каждый новый роташип 350 00:16:26,000 --> 00:16:27,600 который мы добавим или нарисуем 351 00:16:28,133 --> 00:16:30,699 будет идеально выровнен с этим кадром 352 00:16:30,866 --> 00:16:32,066 если мы этого не сделаем 353 00:16:32,066 --> 00:16:35,433 то есть риск что пины у нас сместятся 354 00:16:35,600 --> 00:16:36,966 что будет какой-то глюк 355 00:16:37,233 --> 00:16:39,466 так что это просто меры безопасности 356 00:16:39,800 --> 00:16:41,833 я далее отключу безе 357 00:16:42,300 --> 00:16:44,333 напишу что этот трекинг шейп 358 00:16:45,800 --> 00:16:47,233 из шейп трекинга 359 00:16:48,333 --> 00:16:52,066 далее я создам новый Шип для новой части шлема 360 00:16:53,433 --> 00:16:54,433 и вот нарисую 361 00:16:55,800 --> 00:16:59,400 такой шейп вообще работать нужно 362 00:17:02,366 --> 00:17:04,799 по кусочкам как говорится 363 00:17:04,800 --> 00:17:06,433 слона съедают по кусочкам 364 00:17:07,133 --> 00:17:11,166 важно чтобы у меня шлем был закрыт вшей был закрыт 365 00:17:11,166 --> 00:17:15,233 хорошо давайте теперь сгладим быстрая клавиша Z 366 00:17:15,233 --> 00:17:16,333 если не ошибаюсь 367 00:17:17,033 --> 00:17:20,699 мы видим что шейп у нас движется вместе со шлемом 368 00:17:21,566 --> 00:17:23,099 это точно такой же процесс 369 00:17:23,100 --> 00:17:24,400 который мы делали ранее 370 00:17:25,166 --> 00:17:26,233 в 1-ый раз 371 00:17:27,033 --> 00:17:31,099 нам нужно найти основные кефреймы с движением 372 00:17:31,766 --> 00:17:34,533 итак вот тут я переношу элемент 373 00:17:35,366 --> 00:17:37,366 переношу его также сюда 374 00:17:38,000 --> 00:17:41,900 да вот прекрасный момент эртоскопирования 375 00:17:43,333 --> 00:17:44,233 ну что ж скрывать 376 00:17:44,233 --> 00:17:46,366 дартс копирование это муторное занятие 377 00:17:46,733 --> 00:17:48,133 продолжаю работать 378 00:17:48,133 --> 00:17:51,733 продолжаю менять шейп так как мы это делали ранее 379 00:17:52,333 --> 00:17:55,966 я рекомендую вам попробовать эти техники освоить 380 00:17:55,966 --> 00:17:57,433 освоить их самостоятельно 381 00:17:57,566 --> 00:17:59,533 постарайтесь понять процесс 382 00:17:59,700 --> 00:18:02,300 принципы лежащие в ротоскопирование 383 00:18:02,433 --> 00:18:05,066 но вам не стоит полностью раскопировать всю фигуру 384 00:18:05,066 --> 00:18:05,466 потому 385 00:18:05,466 --> 00:18:07,799 что у вас уйдёт огромное количество времени на это 386 00:18:08,066 --> 00:18:08,699 я бы не хотел 387 00:18:08,700 --> 00:18:11,533 чтобы это вызвало у вас неохоту изучать нюк 388 00:18:12,200 --> 00:18:15,066 всегда также полезно проверять промежуточные кадры 389 00:18:16,900 --> 00:18:19,400 и модифицировать кейфреймы 390 00:18:19,400 --> 00:18:21,133 если есть такая необходимость 391 00:18:21,833 --> 00:18:25,699 я не хочу чтобы вы ещё 2 часа наблюдали за тем 392 00:18:25,700 --> 00:18:27,666 как я провожу ротоскопирование 393 00:18:27,666 --> 00:18:29,566 тут все шаги будут такими же самыми 394 00:18:29,966 --> 00:18:31,599 я просто загружу шейпроты 395 00:18:31,600 --> 00:18:32,800 которые у меня уже есть 396 00:18:32,933 --> 00:18:34,599 которые я делал для промо 397 00:18:35,433 --> 00:18:37,699 но перед тем как мы перейдем к роташеппе 398 00:18:37,700 --> 00:18:38,666 который я создал ранее 399 00:18:38,666 --> 00:18:41,133 я хочу показать вам ещё пару важных моментов 400 00:18:41,766 --> 00:18:44,066 после того как вы завершили 401 00:18:44,600 --> 00:18:47,366 работу с шейпами с трекингом 402 00:18:47,366 --> 00:18:49,233 можете отключить эти 403 00:18:49,233 --> 00:18:52,266 элементы отрадо шипе становится обычными 404 00:18:52,633 --> 00:18:54,566 так что это очень полезно 405 00:18:55,166 --> 00:18:56,333 и также очень важно 406 00:18:56,333 --> 00:18:59,799 когда вы начнете использовать эти элементы эти шеппи 407 00:18:59,800 --> 00:19:01,533 важно также включить опцию 408 00:19:01,633 --> 00:19:04,799 Motion bror размытие движения 409 00:19:05,366 --> 00:19:07,399 включить опцию может быть не просто 410 00:19:07,400 --> 00:19:08,933 придётся побороться 411 00:19:09,200 --> 00:19:11,066 то есть не всегда вот эти вот нужные линии 412 00:19:11,233 --> 00:19:12,833 в общем блора появляются 413 00:19:13,533 --> 00:19:15,533 и вот как видите у него сейчас просчитывает 414 00:19:15,866 --> 00:19:18,599 насколько быстрым тут является движение 415 00:19:18,833 --> 00:19:21,733 и использует подходящие размытие в движении 416 00:19:21,933 --> 00:19:25,033 вы можете изменять эти настройки для каждого шейпа 417 00:19:25,033 --> 00:19:26,666 если есть такая необходимость 418 00:19:26,666 --> 00:19:29,199 вот можете выбрать значение 0 25 419 00:19:29,733 --> 00:19:31,799 затвор в этом случае работает немного быстрее 420 00:19:32,300 --> 00:19:34,766 итак у нас все настройки заданы 421 00:19:35,166 --> 00:19:39,633 после того как вы завершите работу с рота шейпами 422 00:19:39,766 --> 00:19:41,266 эту муторную работу 423 00:19:41,600 --> 00:19:43,266 вы получите вот такой результат 424 00:19:43,266 --> 00:19:44,633 вот такую ноду 425 00:19:45,333 --> 00:19:47,966 очень много шейпов и поэтому я не хотел 426 00:19:47,966 --> 00:19:51,699 чтобы вы всё это ээ ротоскопировали 427 00:19:51,833 --> 00:19:55,766 если у вас будет очень много таких ротошейпов в 1 ноте 428 00:19:55,833 --> 00:19:59,299 вы увидите что нюк начнёт притормаживать 429 00:19:59,433 --> 00:20:02,133 всё из-за настроек автосохранения 430 00:20:02,466 --> 00:20:05,699 и вот эти вот шейпы от родоскопирования 431 00:20:05,700 --> 00:20:08,200 они как раз таки очень известны тем 432 00:20:08,200 --> 00:20:09,700 что они нюк замедляют 433 00:20:10,266 --> 00:20:10,899 просто потому 434 00:20:10,900 --> 00:20:14,166 что нюк постоянно их автосохраняет 435 00:20:14,200 --> 00:20:16,966 и файл Нюка из-за этого становится намного крупнее 436 00:20:17,333 --> 00:20:19,066 проект слишком большой 437 00:20:20,033 --> 00:20:22,033 нюк начинает притормаживать 438 00:20:22,033 --> 00:20:23,633 поэтому когда у вас 439 00:20:23,866 --> 00:20:26,699 рота шейпе становится вот такими объемными 440 00:20:26,700 --> 00:20:29,600 выведите их при помощи nader right 441 00:20:29,800 --> 00:20:33,933 как Мэт вот у меня нюк уже притормаживает 442 00:20:33,933 --> 00:20:35,666 это уже происходит 443 00:20:36,100 --> 00:20:39,366 наш Альфа канал у нас по какой-то причине пустой 444 00:20:40,433 --> 00:20:42,266 всё потому что мы смотрим на ноду райт 445 00:20:42,266 --> 00:20:44,299 посмотрим на нодо рота 446 00:20:45,200 --> 00:20:45,800 всё дело в том 447 00:20:45,800 --> 00:20:47,833 что мы пока ещё ничего не вывели 448 00:20:48,466 --> 00:20:51,099 я не буду выводить эти этот Мэт 449 00:20:51,100 --> 00:20:52,333 потому что я это уже сделал 450 00:20:52,966 --> 00:20:55,299 я просто сохраню Мэт 0 3 451 00:20:55,800 --> 00:20:57,500 важно выбрать ордж Би эй 452 00:20:58,266 --> 00:21:00,733 потому что нам важно включить также Альфа канал 453 00:21:02,633 --> 00:21:04,566 вот мы видим размытие в движении 454 00:21:05,333 --> 00:21:08,033 выберите опцию крейдеректориз 455 00:21:08,133 --> 00:21:12,133 и выведите эти элементы при помощи ноды райт 456 00:21:12,433 --> 00:21:14,266 по итогу вы получите очень быстрый 457 00:21:14,866 --> 00:21:16,466 прирендеренный Мэт 458 00:21:16,500 --> 00:21:20,100 который вы сможете очень легко и быстро использовать 459 00:21:20,233 --> 00:21:23,099 а что если вам нужно продолжить работать с этим 460 00:21:23,100 --> 00:21:24,966 а с этой нотой 461 00:21:25,433 --> 00:21:27,366 полной рота шейпов 462 00:21:27,700 --> 00:21:31,066 вы можете рискнуть и отключить настройки автосохранения 463 00:21:31,066 --> 00:21:32,466 либо их изменить 464 00:21:32,500 --> 00:21:33,300 можете выбрать 465 00:21:33,300 --> 00:21:35,533 например автосохранение 500 секунд 466 00:21:36,633 --> 00:21:38,233 то есть у вас будут перерывы 467 00:21:38,233 --> 00:21:40,799 интервалы между автосохранениями примерно 468 00:21:41,633 --> 00:21:44,599 8 минут и во время автосохранения 469 00:21:44,600 --> 00:21:46,433 они будут слегка притормаживать 470 00:21:47,000 --> 00:21:48,666 и конечно появляется риск 471 00:21:48,666 --> 00:21:50,233 что вы потеряете 8 минут работы 472 00:21:50,233 --> 00:21:52,533 если нюк у вас вылетит 473 00:21:52,700 --> 00:21:53,966 если будет крэш 474 00:21:54,200 --> 00:21:55,600 вот такая уступка 475 00:21:56,300 --> 00:21:58,633 вот такой вот приём можно использовать 476 00:21:58,833 --> 00:21:59,933 у меня Мэт уже есть 477 00:21:59,933 --> 00:22:01,433 я его уже сохранил 478 00:22:01,500 --> 00:22:03,233 поэтому я все эти ноды удалю 479 00:22:03,233 --> 00:22:04,333 они мне не нужны 480 00:22:05,000 --> 00:22:06,766 мы эти элементы больше использовать не будем 481 00:22:06,866 --> 00:22:08,799 мы их использовали лишь как пример 482 00:22:09,266 --> 00:22:11,933 давайте добавим этот элемент в группу нот 483 00:22:12,833 --> 00:22:15,633 давайте освободим рабочее пространство 484 00:22:16,900 --> 00:22:19,200 принесём элементы ниже 485 00:22:20,233 --> 00:22:22,666 и можем просто использовать надом мерч для того 486 00:22:22,666 --> 00:22:24,099 чтобы добавить наш Мэд 487 00:22:25,633 --> 00:22:26,833 ну давайте посмотрим 488 00:22:26,833 --> 00:22:29,266 тут должен быть наш персонаж 489 00:22:32,033 --> 00:22:33,733 посмотрим на кимикс 490 00:22:35,766 --> 00:22:39,966 оценим насколько у нас получился точным результат 491 00:22:40,500 --> 00:22:43,966 насколько точные у нас ротоскопирования да 492 00:22:45,366 --> 00:22:47,233 угу результат намного точнее 493 00:22:47,233 --> 00:22:49,466 чем у нас было раньше 494 00:22:50,333 --> 00:22:51,733 давайте посмотрим на превью 495 00:22:52,233 --> 00:22:55,433 применю кроп чтобы у нас результат просчитывался 496 00:22:55,433 --> 00:22:56,233 быстрее 497 00:22:56,966 --> 00:22:59,299 смотрим что выходит окей 498 00:23:00,000 --> 00:23:01,066 вот наше превью 499 00:23:01,666 --> 00:23:02,599 результат конечно 500 00:23:02,600 --> 00:23:03,200 не идеальный 501 00:23:03,200 --> 00:23:05,366 но всё равно он намного лучше по сравнению с тем 502 00:23:05,366 --> 00:23:08,333 что мы создали на этапе черновой композиции 503 00:23:09,100 --> 00:23:13,333 далее мы продолжим работать над краями и Кингом так 504 00:23:13,333 --> 00:23:16,233 чтобы передний план был интегрирован лучше и полнее 505 00:23:16,466 --> 00:23:17,799 большое спасибо за внимание 506 00:23:17,800 --> 00:23:19,466 увидимся на следующем занятии 48238

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.