Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,166 --> 00:00:02,566
всем привет добро пожаловать на 9-ое занятие
2
00:00:02,833 --> 00:00:06,033
в этом видео мы рассмотрим эндоскопирование
3
00:00:06,033 --> 00:00:08,366
использование Люма Кинга
4
00:00:08,733 --> 00:00:12,066
всё для того чтобы извлечь те элементы
5
00:00:12,066 --> 00:00:14,266
которые у нас не вписались в гринскрин
6
00:00:14,700 --> 00:00:17,100
вот результат черновой композиции
7
00:00:17,100 --> 00:00:18,500
мы видим его перед собой
8
00:00:18,800 --> 00:00:20,800
думаю получается неплохо
9
00:00:21,666 --> 00:00:22,099
ну разумеется
10
00:00:22,100 --> 00:00:23,666
тут по прежнему много проблем
11
00:00:24,333 --> 00:00:28,033
давайте начнём работать над элементом переднего плана
12
00:00:28,333 --> 00:00:30,299
у нас задний план уже более менее
13
00:00:30,866 --> 00:00:32,066
верно отображён
14
00:00:32,233 --> 00:00:35,133
что ж давайте поработаем с этими проблемными участками
15
00:00:35,500 --> 00:00:38,100
вот я поработаю с этими участками
16
00:00:38,100 --> 00:00:38,900
тут
17
00:00:39,433 --> 00:00:41,033
мы поработаем с поверхностью земли
18
00:00:41,033 --> 00:00:43,599
а также вот с этим участком
19
00:00:46,200 --> 00:00:47,966
так давайте посмотрим на футаж
20
00:00:50,600 --> 00:00:53,400
окей я просмотрел футаж так видно
21
00:00:53,400 --> 00:00:54,900
что тут 2 основных участка
22
00:00:54,900 --> 00:00:55,933
которые нужно исправить
23
00:00:56,100 --> 00:00:57,133
вот тут внизу
24
00:00:58,800 --> 00:01:00,966
и участок за ним сзади
25
00:01:01,400 --> 00:01:04,700
когда персонаж выходит из пределов зелёного экрана
26
00:01:05,100 --> 00:01:07,866
что ж давайте приступим к созданию мэтов
27
00:01:08,200 --> 00:01:09,133
что касается ног
28
00:01:09,133 --> 00:01:11,366
то тут работы я думаю будет довольно простой
29
00:01:12,100 --> 00:01:14,100
как я вижу что наш футаж
30
00:01:14,100 --> 00:01:16,133
так мы тут ещё не проводили операцию
31
00:01:16,366 --> 00:01:18,233
удаление шума диноизо
32
00:01:18,233 --> 00:01:20,133
поэтому добавляю над реддиус найс
33
00:01:20,300 --> 00:01:21,933
выбираю options
34
00:01:22,066 --> 00:01:25,733
выбираю участок Auto profeel
35
00:01:26,000 --> 00:01:27,600
хорошо выбираю шум
36
00:01:27,600 --> 00:01:30,866
перед тем как приступать к Кингу и артескопированию
37
00:01:31,666 --> 00:01:35,999
смотрю угу далее выбираю ноду райт
38
00:01:36,866 --> 00:01:44,899
выбираю Вик 0 2 дата aliment arbel 2 0 20
39
00:01:45,600 --> 00:01:47,766
футадж 0 0 1 рн
40
00:01:48,166 --> 00:01:51,033
ви 0 0 1 копирую название
41
00:01:52,500 --> 00:01:53,466
вставляю
42
00:01:56,266 --> 00:01:59,699
и выведу в виде экс аром
43
00:02:00,700 --> 00:02:02,666
окей рендер
44
00:02:02,666 --> 00:02:03,899
провожу рендер
45
00:02:05,100 --> 00:02:06,600
всё завершено отлично
46
00:02:07,666 --> 00:02:11,599
подключаю вот сюда превосходно хорошо
47
00:02:11,600 --> 00:02:12,800
вот у нас есть секвенция
48
00:02:12,800 --> 00:02:15,266
где мы удалили шум отлично
49
00:02:17,333 --> 00:02:19,033
отлично отлично
50
00:02:19,700 --> 00:02:21,866
давайте освободим рабочее пространство
51
00:02:21,866 --> 00:02:23,833
чтобы было где работать
52
00:02:27,833 --> 00:02:29,066
далее мне нужно
53
00:02:29,066 --> 00:02:32,999
извлечь штаны вот в этом участке частью
54
00:02:33,000 --> 00:02:34,500
они намного темнее
55
00:02:35,733 --> 00:02:37,433
чем окружающие участки
56
00:02:37,933 --> 00:02:41,066
поэтому мы сможем их выделить при помощи льдома Кинга
57
00:02:41,633 --> 00:02:43,633
окей добавлю ноту дот
58
00:02:43,633 --> 00:02:46,899
для того чтобы результат был более организованным
59
00:02:47,233 --> 00:02:48,366
создаю керр
60
00:02:49,866 --> 00:02:51,199
подключаю его
61
00:02:52,133 --> 00:02:53,899
угу инвертирую
62
00:02:57,866 --> 00:02:59,966
смещаю границу
63
00:03:02,933 --> 00:03:04,066
левый край
64
00:03:05,033 --> 00:03:06,566
смещаю таким образом
65
00:03:07,800 --> 00:03:12,000
важно чтобы у нас не было никаких темных участков
66
00:03:12,000 --> 00:03:14,233
отлично вот получаем такой результат
67
00:03:15,133 --> 00:03:16,366
это всё довольно точно
68
00:03:16,366 --> 00:03:17,433
давайте посмотрим
69
00:03:22,433 --> 00:03:24,766
применим результат Кинга как маску
70
00:03:26,400 --> 00:03:27,833
меняю режим на мозг
71
00:03:28,533 --> 00:03:29,566
и вот Кинг как видите
72
00:03:29,566 --> 00:03:30,866
охватывает края
73
00:03:31,400 --> 00:03:32,566
нашего персонажа
74
00:03:33,700 --> 00:03:35,766
давайте я включу аута Альфа
75
00:03:37,900 --> 00:03:38,800
отлично
76
00:03:40,466 --> 00:03:41,766
единственное что
77
00:03:42,433 --> 00:03:44,699
нам нужно тут сохранить это лишь ноги
78
00:03:45,466 --> 00:03:47,333
остальные элементы для нас не важны
79
00:03:48,300 --> 00:03:49,466
потому что мы
80
00:03:50,366 --> 00:03:53,899
очень плавно смешаем результаты Люма Кинга
81
00:03:54,366 --> 00:03:55,466
вот тут внизу
82
00:03:55,733 --> 00:03:59,099
с остальным нашим персонажем с Кингом вот тут
83
00:03:59,100 --> 00:03:59,600
то есть
84
00:03:59,600 --> 00:04:02,666
нам важно выделить не весь участок при помощи Кинга
85
00:04:02,666 --> 00:04:05,566
а лишь ноги окей включу маску
86
00:04:06,866 --> 00:04:08,899
чтобы результат сработал
87
00:04:10,600 --> 00:04:13,233
возьмём наш трекинг трансформерычмов
88
00:04:14,033 --> 00:04:15,333
перейдём вот сюда
89
00:04:16,866 --> 00:04:18,533
всё что нам нужно сделать
90
00:04:19,166 --> 00:04:20,533
это поработать с маской
91
00:04:21,066 --> 00:04:23,433
подключаю создаю ротас шейп
92
00:04:24,600 --> 00:04:26,366
выберу режим мозг
93
00:04:27,400 --> 00:04:28,766
интерсекшн
94
00:04:29,666 --> 00:04:31,333
и вот выбираю только ноги
95
00:04:31,333 --> 00:04:34,233
нам ничего кроме ног в данном случае не нужно
96
00:04:35,166 --> 00:04:37,099
включаю маску и нужно определить
97
00:04:37,100 --> 00:04:39,233
сколько она должна работать
98
00:04:42,066 --> 00:04:43,166
давайте посмотрим
99
00:04:43,166 --> 00:04:44,033
давайте оценим
100
00:04:45,933 --> 00:04:49,766
когда мы дойдем до кадра скажем 1 055
101
00:04:50,133 --> 00:04:51,666
там нам уже маска не нужна
102
00:04:52,333 --> 00:04:54,599
и вот в этом кадре мы по прежнему используем маску
103
00:04:55,500 --> 00:04:57,033
тогда давайте увидимся
104
00:04:57,033 --> 00:04:59,499
что у нас ноги не выходят за пределы маски
105
00:05:02,333 --> 00:05:03,433
хорошо
106
00:05:04,800 --> 00:05:07,033
что ж получается неплохо
107
00:05:07,033 --> 00:05:08,199
как я считаю
108
00:05:09,000 --> 00:05:10,033
давайте
109
00:05:11,233 --> 00:05:14,033
эти элементы с микшируем
110
00:05:15,100 --> 00:05:17,933
старшей временной композиции черновой композиции
111
00:05:18,866 --> 00:05:21,999
так что все эти 3 Д элементы
112
00:05:22,700 --> 00:05:23,933
мы принесем в бок
113
00:05:26,700 --> 00:05:28,800
они нам потребуются но не сейчас
114
00:05:30,466 --> 00:05:31,999
даже подключим их вот сюда
115
00:05:33,433 --> 00:05:35,099
эти футажи перенесут сюда
116
00:05:36,833 --> 00:05:38,799
возьму элементы отсюда
117
00:05:40,766 --> 00:05:42,299
принесу их ниже
118
00:05:44,100 --> 00:05:45,200
подключу
119
00:05:51,700 --> 00:05:52,833
вот наши ноги
120
00:05:53,400 --> 00:05:56,100
теперь можно сделать Мэд более точным
121
00:05:57,866 --> 00:06:01,366
добавлю кимикс для ног
122
00:06:03,266 --> 00:06:06,166
так давайте маску мы поменяем
123
00:06:06,166 --> 00:06:09,266
поменяю на 0 и размою
124
00:06:10,500 --> 00:06:12,966
вот мы более менее пока грубо
125
00:06:13,600 --> 00:06:15,966
смешаем эти 2 элемента
126
00:06:16,766 --> 00:06:18,566
получаем такой результат
127
00:06:19,100 --> 00:06:21,666
важно чтобы ноги были видны постоянно
128
00:06:21,933 --> 00:06:25,299
где зелёные элементы меня пока что не волнуют
129
00:06:26,266 --> 00:06:29,366
хм можем пока применить ноут Би эм деспил
130
00:06:30,933 --> 00:06:34,166
превосходно карспец меняю на линер
131
00:06:35,733 --> 00:06:39,066
угу и вот это наши ноги
132
00:06:39,700 --> 00:06:41,400
мы конечно доработаем
133
00:06:42,566 --> 00:06:45,533
пока что мне важно получить основные формы
134
00:06:46,233 --> 00:06:47,666
по кадровой просматриваю
135
00:06:47,666 --> 00:06:49,599
смотрю нет ли каких-то артов фактов
136
00:06:51,500 --> 00:06:53,266
ноги выглядят хорошо отлично
137
00:06:53,266 --> 00:06:55,766
работа у нас прошла довольно быстро
138
00:06:55,766 --> 00:06:59,699
без проблем теперь можем посмотреть на шлем сразу
139
00:06:59,700 --> 00:07:02,700
могу сказать что вот с ним придётся повозиться
140
00:07:03,500 --> 00:07:05,033
так выберу полный экранный режим
141
00:07:05,033 --> 00:07:07,733
посмотрим что тут происходит
142
00:07:07,800 --> 00:07:11,900
посмотрим как мы можем этот шлем извлечь
143
00:07:12,533 --> 00:07:13,466
вот посмотрите
144
00:07:14,200 --> 00:07:15,300
персонаж идёт
145
00:07:15,300 --> 00:07:18,400
и мы видим за ним довольно много разных текстур
146
00:07:18,466 --> 00:07:19,466
вот мы видим зелень
147
00:07:19,466 --> 00:07:21,399
дерево горы
148
00:07:21,900 --> 00:07:23,400
край гринскрина
149
00:07:23,600 --> 00:07:25,266
вот он идёт дальше мы видим
150
00:07:25,766 --> 00:07:27,866
край деревьев вот тут за шлемом
151
00:07:28,100 --> 00:07:31,266
и уверен что нам удастся применить точный Кинг
152
00:07:31,800 --> 00:07:33,100
и даже если бы нам удалось
153
00:07:33,100 --> 00:07:37,400
то он был бы рабочим подходящим лишь кадров на 40
154
00:07:37,800 --> 00:07:41,166
не больше мы можем конечно попробовать Кинг
155
00:07:41,166 --> 00:07:42,866
однако я по опыту могу сказать
156
00:07:42,866 --> 00:07:44,599
что он не сработает
157
00:07:44,600 --> 00:07:46,833
он не будет хорошо выглядеть
158
00:07:46,833 --> 00:07:49,299
давайте быстро протестируем нашу теорию
159
00:07:49,866 --> 00:07:51,866
посмотрим на люминаске Эль
160
00:07:51,866 --> 00:07:53,799
вот когда у нас персонаж
161
00:07:54,866 --> 00:07:57,099
идёт в этом моменте посмотрим
162
00:07:58,133 --> 00:08:01,033
давайте применим кеинг тёмных оттенков
163
00:08:01,300 --> 00:08:04,266
мы не сможем выделить персонажа не захватывая дерево
164
00:08:04,266 --> 00:08:06,199
и вот эти вот другие элементы
165
00:08:06,466 --> 00:08:07,633
так что к сожалению
166
00:08:07,800 --> 00:08:10,800
я думаю нам придётся раскопировать большую часть
167
00:08:11,666 --> 00:08:13,133
каков же наилучший способ
168
00:08:13,133 --> 00:08:15,466
это скопирование такого кадра внёк
169
00:08:15,766 --> 00:08:17,633
потому что если работать неправильно
170
00:08:17,933 --> 00:08:21,133
то времени уйдёт целая куча и что хуже того
171
00:08:21,733 --> 00:08:24,566
уйдёт куча времени и ещё и результат будет плохой
172
00:08:24,966 --> 00:08:27,366
так что работать нужно мудро умно
173
00:08:27,700 --> 00:08:30,466
очень важно чтобы шейп и было целостно мел
174
00:08:30,766 --> 00:08:31,699
я бы даже сказал
175
00:08:31,700 --> 00:08:35,366
что целостность непрерывность шипов куда важнее
176
00:08:35,366 --> 00:08:39,299
чем точность потому что потом можно изменить шейпы
177
00:08:39,300 --> 00:08:41,166
чтобы края были более точными
178
00:08:41,300 --> 00:08:44,600
что ж давайте с вами посмотрим на ротоскопирование внёк
179
00:08:44,800 --> 00:08:47,233
я создам планарный трекер
180
00:08:47,600 --> 00:08:51,100
лучше всего это скопировать на стабилизированных кадрах
181
00:08:51,466 --> 00:08:54,266
поэтому я и буду использовать планарный трекер
182
00:08:55,066 --> 00:08:57,033
это вообще фундамент
183
00:08:57,033 --> 00:08:59,566
других инструментов для ротоскопирования
184
00:08:59,566 --> 00:09:01,766
типа Мока и силуэт
185
00:09:02,200 --> 00:09:04,833
это более удобные для рта скопирования инструмента
186
00:09:04,833 --> 00:09:06,066
однако у нас в курсе уже Панёк
187
00:09:06,600 --> 00:09:07,100
я не хочу
188
00:09:07,100 --> 00:09:09,200
чтобы вам приходилось покупать 5 разных программ
189
00:09:09,200 --> 00:09:10,700
для того чтобы завершить проект
190
00:09:11,266 --> 00:09:12,466
можно использовать нюк
191
00:09:12,466 --> 00:09:13,799
просто тут эффективность скажем
192
00:09:13,800 --> 00:09:15,966
85% по сравнению с другими
193
00:09:15,966 --> 00:09:17,699
более качественными программами
194
00:09:17,833 --> 00:09:20,099
при раскопировании важно понять
195
00:09:20,100 --> 00:09:23,533
что мы раскопируем небольшие участки за раз
196
00:09:23,900 --> 00:09:27,066
не стоит пытаться раскопировать 1 большой шейп
197
00:09:27,100 --> 00:09:30,000
потому что так у вас скорее всего ничего не получится
198
00:09:30,666 --> 00:09:33,833
так давайте начнём вот с этого элемента на плече
199
00:09:36,666 --> 00:09:37,699
не знаю что это
200
00:09:37,700 --> 00:09:40,166
но нам нужно ротоскопировать этот элемент
201
00:09:40,300 --> 00:09:45,000
применим ротоскопирование от 1 150 до конца
202
00:09:46,100 --> 00:09:48,300
так выберу плейнер трек
203
00:09:49,000 --> 00:09:50,800
перейдем на вкладку рота
204
00:09:51,933 --> 00:09:54,499
и нарисуем вот такой шейп
205
00:09:54,933 --> 00:09:58,199
протаскопирование это своего рода искусство
206
00:09:59,133 --> 00:10:02,599
нужно использовать минимальное количество точек
207
00:10:02,833 --> 00:10:04,199
достаточно для того
208
00:10:04,200 --> 00:10:06,800
чтобы в шепе были детали
209
00:10:06,933 --> 00:10:09,433
но вместе с тем если точек будет слишком много
210
00:10:09,433 --> 00:10:12,133
то их потом модифицировать
211
00:10:12,133 --> 00:10:14,933
изменять будет очень трудно из-за большого количества
212
00:10:15,566 --> 00:10:18,933
поэтому я точки добавляю лишь в самые необходимые места
213
00:10:20,000 --> 00:10:21,900
в основные элементы контура
214
00:10:22,066 --> 00:10:24,666
так вот внешний край мы завершили внутренний край
215
00:10:24,666 --> 00:10:25,733
не так уж важен
216
00:10:26,733 --> 00:10:30,433
вот наш шейп давайте приступим к трекингу
217
00:10:31,666 --> 00:10:33,233
применяем трекинг вперёд
218
00:10:33,233 --> 00:10:37,999
пусть у нас нюк покажет свои возможности
219
00:10:38,000 --> 00:10:40,400
когда будет рассчитаны 50 кадров
220
00:10:40,400 --> 00:10:41,833
я остановлюсь
221
00:10:41,833 --> 00:10:45,766
смотрю насколько точно всё получается окей
222
00:10:45,766 --> 00:10:47,633
жду жду жду
223
00:10:48,933 --> 00:10:50,366
превосходно я
224
00:10:50,366 --> 00:10:52,666
мы почти что закончили
225
00:10:53,333 --> 00:10:54,566
окей Шип как видите
226
00:10:54,566 --> 00:10:56,933
довольно близок
227
00:10:57,233 --> 00:10:59,233
похож на то с чего мы начинали
228
00:10:59,800 --> 00:11:01,166
при этом скопирование
229
00:11:01,166 --> 00:11:03,299
я всегда рекомендую экспортировать
230
00:11:03,866 --> 00:11:05,966
Конор ту пин 2 Д stave liste
231
00:11:06,466 --> 00:11:08,799
вот посмотрим на эту моду
232
00:11:09,766 --> 00:11:11,333
оценим насколько хорошо
233
00:11:11,966 --> 00:11:14,866
она смотрится на протяжении всего трекера
234
00:11:15,666 --> 00:11:17,033
ну окей хорошо
235
00:11:19,033 --> 00:11:20,599
давайте посмотрим
236
00:11:23,600 --> 00:11:25,666
добавлю кифрем
237
00:11:26,533 --> 00:11:30,566
выберу без е добавлю кифрем
238
00:11:31,466 --> 00:11:33,333
итак смотрю на этот элемент
239
00:11:33,500 --> 00:11:35,666
ищу момент когда он начнёт изменяться
240
00:11:35,900 --> 00:11:38,100
тут всё пока что выглядит довольно хорошо
241
00:11:38,300 --> 00:11:42,366
ну вот разве что тут стоит точки подправить
242
00:11:42,700 --> 00:11:45,300
нужно найти основные кадры с движением
243
00:11:45,300 --> 00:11:49,466
чтобы отредактировать этики фрейма
244
00:11:49,500 --> 00:11:52,466
так вот ту точку можно передвинуть
245
00:11:52,633 --> 00:11:54,299
угол немного съехал
246
00:11:54,500 --> 00:11:57,266
артескопирование это невероятно муторная работа
247
00:11:57,266 --> 00:11:59,833
но также и невероятно важная
248
00:12:00,266 --> 00:12:03,433
она невероятно важна для процесса композитинга
249
00:12:04,166 --> 00:12:05,366
вам как или иначе
250
00:12:05,633 --> 00:12:07,599
это скопирование придётся сделать
251
00:12:07,833 --> 00:12:09,566
и важно чтобы оно было точным
252
00:12:10,100 --> 00:12:12,100
смотрю на основные изменения формы
253
00:12:12,333 --> 00:12:14,333
тут всё довольно точно хорошо
254
00:12:15,300 --> 00:12:16,200
разве что вот
255
00:12:16,200 --> 00:12:18,300
тут я вижу лёгкое смещение
256
00:12:19,400 --> 00:12:21,566
и вот тут края я могу сдвинуть
257
00:12:22,100 --> 00:12:24,700
поближе вот таким вот образом
258
00:12:25,533 --> 00:12:26,999
и вы можете подумать о боже
259
00:12:27,000 --> 00:12:30,833
неужели мне придётся ротоскопировать всю фигуру
260
00:12:31,700 --> 00:12:32,700
не переживайте
261
00:12:32,700 --> 00:12:34,933
не бойтесь я отдам вам Мэт
262
00:12:35,366 --> 00:12:36,399
Мэт с роташетом
263
00:12:36,400 --> 00:12:38,200
который я сам подготовил
264
00:12:38,800 --> 00:12:39,400
это конечно
265
00:12:39,400 --> 00:12:41,133
очень облегчит вам жизнь
266
00:12:41,433 --> 00:12:44,499
потому что я артоскопирование не пожелаю даже
267
00:12:44,600 --> 00:12:46,166
худшему своему врагу
268
00:12:46,366 --> 00:12:49,399
поэтому я для вас этот этап проделаю
269
00:12:49,866 --> 00:12:52,433
но важно чтобы вы также освоили технику
270
00:12:52,700 --> 00:12:55,700
чтобы вы понимали как ротоскопировать самостоятельно
271
00:12:56,333 --> 00:12:57,433
если конечно если хотите
272
00:12:57,433 --> 00:12:59,166
можете сами родоскопировать
273
00:12:59,166 --> 00:13:00,966
да это будет муторный процесс
274
00:13:01,433 --> 00:13:03,799
однако иногда наилучший способ научиться это
275
00:13:03,800 --> 00:13:05,366
как раз таки сделать что-то
276
00:13:05,900 --> 00:13:07,666
у вас скорее всего уйдет несколько часов
277
00:13:07,666 --> 00:13:09,499
чтобы всё сделать точно
278
00:13:10,166 --> 00:13:11,699
нужно это учитывать
279
00:13:13,100 --> 00:13:15,633
вот я регулирую кифреймы
280
00:13:16,100 --> 00:13:18,866
стараюсь находить кифреймы в моментах движения
281
00:13:19,166 --> 00:13:22,099
стараюсь в случайных местах кифреймы не добавлять
282
00:13:22,100 --> 00:13:24,300
лишь в самых необходимых вид
283
00:13:24,300 --> 00:13:24,800
для нас важно
284
00:13:24,800 --> 00:13:26,533
чтобы шейп был целостным
285
00:13:26,933 --> 00:13:29,333
перехожу на кадры 1 200
286
00:13:29,766 --> 00:13:31,799
шея по прежнему выглядит хорошо
287
00:13:32,666 --> 00:13:34,799
применяю трекинг до конца
288
00:13:35,633 --> 00:13:36,566
самые хорошие
289
00:13:36,566 --> 00:13:37,333
самые удачные
290
00:13:37,333 --> 00:13:42,366
что элементы по умолчанию будут стабилизированы хорошо
291
00:13:44,366 --> 00:13:47,533
отлично давайте просмотрим
292
00:13:48,333 --> 00:13:49,766
момент дефокуса
293
00:13:49,766 --> 00:13:50,566
конечно
294
00:13:51,100 --> 00:13:52,800
ситуация немного усложняется
295
00:13:53,033 --> 00:13:53,566
однако
296
00:13:53,566 --> 00:13:55,999
в целом у нас элемент очень хорошо стабилизирован
297
00:13:56,300 --> 00:13:57,966
как видите это всё намного быстрее
298
00:13:58,033 --> 00:13:58,699
чем например
299
00:13:58,700 --> 00:14:01,133
пытаться вручную анимировать рота шейп
300
00:14:01,566 --> 00:14:02,499
чем пытаться
301
00:14:02,800 --> 00:14:06,433
предугадать движение в интервалах 10 кадров
302
00:14:06,700 --> 00:14:07,866
если работает так
303
00:14:07,866 --> 00:14:11,533
то очень трудно получить настоящую точность
304
00:14:11,766 --> 00:14:13,899
у нас же результат получился довольно быстрым
305
00:14:13,900 --> 00:14:15,500
и что ещё лучше точным
306
00:14:16,100 --> 00:14:18,100
так уберу нодо стейбил айс
307
00:14:18,100 --> 00:14:20,766
потому что мы завершили работу с шейпом
308
00:14:21,033 --> 00:14:22,733
если нам понадобится эта нота
309
00:14:23,033 --> 00:14:24,233
нам достаточно выбрать
310
00:14:24,233 --> 00:14:27,266
плейнер трайкер трайкинг плейнер трайкер
311
00:14:27,600 --> 00:14:29,066
выберу теперь название
312
00:14:29,866 --> 00:14:31,599
назову этот элемент
313
00:14:33,600 --> 00:14:35,933
let's golderbeld окей
314
00:14:35,933 --> 00:14:38,033
с этим элементом мы закончили
315
00:14:38,800 --> 00:14:39,100
теперь
316
00:14:39,100 --> 00:14:42,400
я хочу показать вам другую технику ротоскопирования
317
00:14:42,666 --> 00:14:47,099
мы можем эту маску оттречить как целый объект
318
00:14:47,133 --> 00:14:50,566
использовать этот трекинг для того
319
00:14:50,566 --> 00:14:52,399
чтобы поработать с разными шейпами
320
00:14:52,533 --> 00:14:53,933
так то вернёмся к этому кадру
321
00:14:53,933 --> 00:14:56,233
я весь диапазон просчитывать не буду
322
00:14:56,233 --> 00:14:58,899
лишь покажу вам общий принцип
323
00:14:59,133 --> 00:15:00,133
давайте возьмём
324
00:15:01,833 --> 00:15:03,499
свежий роташип
325
00:15:04,133 --> 00:15:07,899
вот так у нас постарается оттречить шлем
326
00:15:08,866 --> 00:15:10,299
и мы получаем вот такие
327
00:15:11,100 --> 00:15:13,966
приятные детали отлично
328
00:15:13,966 --> 00:15:18,299
кликну правой клавишей и выберу плейнер трек окей
329
00:15:18,300 --> 00:15:20,566
создаю плейнер трек лоер 1
330
00:15:20,900 --> 00:15:24,666
и в трекинг выбираю аджаст фуру льдоми нансчайнджос
331
00:15:24,900 --> 00:15:26,733
мы в прошлый раз это не использовали
332
00:15:26,733 --> 00:15:28,266
но думаю это полезная опция
333
00:15:28,900 --> 00:15:31,233
и давайте применим трекинг до самого конца
334
00:15:37,366 --> 00:15:38,866
окей всё это сделано
335
00:15:38,966 --> 00:15:44,099
далее я создам новый Конор пин новую ноду
336
00:15:44,700 --> 00:15:47,033
это позволит нам стабилизировать шлем
337
00:15:47,200 --> 00:15:48,766
вот так довольно хорошо
338
00:15:48,766 --> 00:15:49,966
вернусь к кадру
339
00:15:51,200 --> 00:15:55,900
1 150 я бы хотел использовать его как наш рефренс фрейм
340
00:15:55,900 --> 00:15:59,166
рефренс кадр если кликнуть на меню кар экшн
341
00:15:59,166 --> 00:16:01,033
то вот мы видим наш Корнер пин
342
00:16:01,866 --> 00:16:06,366
и давайте я сейчас воспроизведу плейнер серфес
343
00:16:07,200 --> 00:16:09,600
мы видим каким получается Корнер пин
344
00:16:10,833 --> 00:16:12,066
теперь нам нужно
345
00:16:12,733 --> 00:16:15,699
текущий кадр задать как рефренс кадр
346
00:16:16,300 --> 00:16:18,400
сад Карен фрейм ес джефренс фрейм
347
00:16:18,500 --> 00:16:20,700
и далее нужно прикрепить Корнер пин
348
00:16:20,833 --> 00:16:23,433
чтобы они были выровнены с нашим изображением
349
00:16:23,900 --> 00:16:26,000
и затем каждый новый роташип
350
00:16:26,000 --> 00:16:27,600
который мы добавим или нарисуем
351
00:16:28,133 --> 00:16:30,699
будет идеально выровнен с этим кадром
352
00:16:30,866 --> 00:16:32,066
если мы этого не сделаем
353
00:16:32,066 --> 00:16:35,433
то есть риск что пины у нас сместятся
354
00:16:35,600 --> 00:16:36,966
что будет какой-то глюк
355
00:16:37,233 --> 00:16:39,466
так что это просто меры безопасности
356
00:16:39,800 --> 00:16:41,833
я далее отключу безе
357
00:16:42,300 --> 00:16:44,333
напишу что этот трекинг шейп
358
00:16:45,800 --> 00:16:47,233
из шейп трекинга
359
00:16:48,333 --> 00:16:52,066
далее я создам новый Шип для новой части шлема
360
00:16:53,433 --> 00:16:54,433
и вот нарисую
361
00:16:55,800 --> 00:16:59,400
такой шейп вообще работать нужно
362
00:17:02,366 --> 00:17:04,799
по кусочкам как говорится
363
00:17:04,800 --> 00:17:06,433
слона съедают по кусочкам
364
00:17:07,133 --> 00:17:11,166
важно чтобы у меня шлем был закрыт вшей был закрыт
365
00:17:11,166 --> 00:17:15,233
хорошо давайте теперь сгладим быстрая клавиша Z
366
00:17:15,233 --> 00:17:16,333
если не ошибаюсь
367
00:17:17,033 --> 00:17:20,699
мы видим что шейп у нас движется вместе со шлемом
368
00:17:21,566 --> 00:17:23,099
это точно такой же процесс
369
00:17:23,100 --> 00:17:24,400
который мы делали ранее
370
00:17:25,166 --> 00:17:26,233
в 1-ый раз
371
00:17:27,033 --> 00:17:31,099
нам нужно найти основные кефреймы с движением
372
00:17:31,766 --> 00:17:34,533
итак вот тут я переношу элемент
373
00:17:35,366 --> 00:17:37,366
переношу его также сюда
374
00:17:38,000 --> 00:17:41,900
да вот прекрасный момент эртоскопирования
375
00:17:43,333 --> 00:17:44,233
ну что ж скрывать
376
00:17:44,233 --> 00:17:46,366
дартс копирование это муторное занятие
377
00:17:46,733 --> 00:17:48,133
продолжаю работать
378
00:17:48,133 --> 00:17:51,733
продолжаю менять шейп так как мы это делали ранее
379
00:17:52,333 --> 00:17:55,966
я рекомендую вам попробовать эти техники освоить
380
00:17:55,966 --> 00:17:57,433
освоить их самостоятельно
381
00:17:57,566 --> 00:17:59,533
постарайтесь понять процесс
382
00:17:59,700 --> 00:18:02,300
принципы лежащие в ротоскопирование
383
00:18:02,433 --> 00:18:05,066
но вам не стоит полностью раскопировать всю фигуру
384
00:18:05,066 --> 00:18:05,466
потому
385
00:18:05,466 --> 00:18:07,799
что у вас уйдёт огромное количество времени на это
386
00:18:08,066 --> 00:18:08,699
я бы не хотел
387
00:18:08,700 --> 00:18:11,533
чтобы это вызвало у вас неохоту изучать нюк
388
00:18:12,200 --> 00:18:15,066
всегда также полезно проверять промежуточные кадры
389
00:18:16,900 --> 00:18:19,400
и модифицировать кейфреймы
390
00:18:19,400 --> 00:18:21,133
если есть такая необходимость
391
00:18:21,833 --> 00:18:25,699
я не хочу чтобы вы ещё 2 часа наблюдали за тем
392
00:18:25,700 --> 00:18:27,666
как я провожу ротоскопирование
393
00:18:27,666 --> 00:18:29,566
тут все шаги будут такими же самыми
394
00:18:29,966 --> 00:18:31,599
я просто загружу шейпроты
395
00:18:31,600 --> 00:18:32,800
которые у меня уже есть
396
00:18:32,933 --> 00:18:34,599
которые я делал для промо
397
00:18:35,433 --> 00:18:37,699
но перед тем как мы перейдем к роташеппе
398
00:18:37,700 --> 00:18:38,666
который я создал ранее
399
00:18:38,666 --> 00:18:41,133
я хочу показать вам ещё пару важных моментов
400
00:18:41,766 --> 00:18:44,066
после того как вы завершили
401
00:18:44,600 --> 00:18:47,366
работу с шейпами с трекингом
402
00:18:47,366 --> 00:18:49,233
можете отключить эти
403
00:18:49,233 --> 00:18:52,266
элементы отрадо шипе становится обычными
404
00:18:52,633 --> 00:18:54,566
так что это очень полезно
405
00:18:55,166 --> 00:18:56,333
и также очень важно
406
00:18:56,333 --> 00:18:59,799
когда вы начнете использовать эти элементы эти шеппи
407
00:18:59,800 --> 00:19:01,533
важно также включить опцию
408
00:19:01,633 --> 00:19:04,799
Motion bror размытие движения
409
00:19:05,366 --> 00:19:07,399
включить опцию может быть не просто
410
00:19:07,400 --> 00:19:08,933
придётся побороться
411
00:19:09,200 --> 00:19:11,066
то есть не всегда вот эти вот нужные линии
412
00:19:11,233 --> 00:19:12,833
в общем блора появляются
413
00:19:13,533 --> 00:19:15,533
и вот как видите у него сейчас просчитывает
414
00:19:15,866 --> 00:19:18,599
насколько быстрым тут является движение
415
00:19:18,833 --> 00:19:21,733
и использует подходящие размытие в движении
416
00:19:21,933 --> 00:19:25,033
вы можете изменять эти настройки для каждого шейпа
417
00:19:25,033 --> 00:19:26,666
если есть такая необходимость
418
00:19:26,666 --> 00:19:29,199
вот можете выбрать значение 0 25
419
00:19:29,733 --> 00:19:31,799
затвор в этом случае работает немного быстрее
420
00:19:32,300 --> 00:19:34,766
итак у нас все настройки заданы
421
00:19:35,166 --> 00:19:39,633
после того как вы завершите работу с рота шейпами
422
00:19:39,766 --> 00:19:41,266
эту муторную работу
423
00:19:41,600 --> 00:19:43,266
вы получите вот такой результат
424
00:19:43,266 --> 00:19:44,633
вот такую ноду
425
00:19:45,333 --> 00:19:47,966
очень много шейпов и поэтому я не хотел
426
00:19:47,966 --> 00:19:51,699
чтобы вы всё это ээ ротоскопировали
427
00:19:51,833 --> 00:19:55,766
если у вас будет очень много таких ротошейпов в 1 ноте
428
00:19:55,833 --> 00:19:59,299
вы увидите что нюк начнёт притормаживать
429
00:19:59,433 --> 00:20:02,133
всё из-за настроек автосохранения
430
00:20:02,466 --> 00:20:05,699
и вот эти вот шейпы от родоскопирования
431
00:20:05,700 --> 00:20:08,200
они как раз таки очень известны тем
432
00:20:08,200 --> 00:20:09,700
что они нюк замедляют
433
00:20:10,266 --> 00:20:10,899
просто потому
434
00:20:10,900 --> 00:20:14,166
что нюк постоянно их автосохраняет
435
00:20:14,200 --> 00:20:16,966
и файл Нюка из-за этого становится намного крупнее
436
00:20:17,333 --> 00:20:19,066
проект слишком большой
437
00:20:20,033 --> 00:20:22,033
нюк начинает притормаживать
438
00:20:22,033 --> 00:20:23,633
поэтому когда у вас
439
00:20:23,866 --> 00:20:26,699
рота шейпе становится вот такими объемными
440
00:20:26,700 --> 00:20:29,600
выведите их при помощи nader right
441
00:20:29,800 --> 00:20:33,933
как Мэт вот у меня нюк уже притормаживает
442
00:20:33,933 --> 00:20:35,666
это уже происходит
443
00:20:36,100 --> 00:20:39,366
наш Альфа канал у нас по какой-то причине пустой
444
00:20:40,433 --> 00:20:42,266
всё потому что мы смотрим на ноду райт
445
00:20:42,266 --> 00:20:44,299
посмотрим на нодо рота
446
00:20:45,200 --> 00:20:45,800
всё дело в том
447
00:20:45,800 --> 00:20:47,833
что мы пока ещё ничего не вывели
448
00:20:48,466 --> 00:20:51,099
я не буду выводить эти этот Мэт
449
00:20:51,100 --> 00:20:52,333
потому что я это уже сделал
450
00:20:52,966 --> 00:20:55,299
я просто сохраню Мэт 0 3
451
00:20:55,800 --> 00:20:57,500
важно выбрать ордж Би эй
452
00:20:58,266 --> 00:21:00,733
потому что нам важно включить также Альфа канал
453
00:21:02,633 --> 00:21:04,566
вот мы видим размытие в движении
454
00:21:05,333 --> 00:21:08,033
выберите опцию крейдеректориз
455
00:21:08,133 --> 00:21:12,133
и выведите эти элементы при помощи ноды райт
456
00:21:12,433 --> 00:21:14,266
по итогу вы получите очень быстрый
457
00:21:14,866 --> 00:21:16,466
прирендеренный Мэт
458
00:21:16,500 --> 00:21:20,100
который вы сможете очень легко и быстро использовать
459
00:21:20,233 --> 00:21:23,099
а что если вам нужно продолжить работать с этим
460
00:21:23,100 --> 00:21:24,966
а с этой нотой
461
00:21:25,433 --> 00:21:27,366
полной рота шейпов
462
00:21:27,700 --> 00:21:31,066
вы можете рискнуть и отключить настройки автосохранения
463
00:21:31,066 --> 00:21:32,466
либо их изменить
464
00:21:32,500 --> 00:21:33,300
можете выбрать
465
00:21:33,300 --> 00:21:35,533
например автосохранение 500 секунд
466
00:21:36,633 --> 00:21:38,233
то есть у вас будут перерывы
467
00:21:38,233 --> 00:21:40,799
интервалы между автосохранениями примерно
468
00:21:41,633 --> 00:21:44,599
8 минут и во время автосохранения
469
00:21:44,600 --> 00:21:46,433
они будут слегка притормаживать
470
00:21:47,000 --> 00:21:48,666
и конечно появляется риск
471
00:21:48,666 --> 00:21:50,233
что вы потеряете 8 минут работы
472
00:21:50,233 --> 00:21:52,533
если нюк у вас вылетит
473
00:21:52,700 --> 00:21:53,966
если будет крэш
474
00:21:54,200 --> 00:21:55,600
вот такая уступка
475
00:21:56,300 --> 00:21:58,633
вот такой вот приём можно использовать
476
00:21:58,833 --> 00:21:59,933
у меня Мэт уже есть
477
00:21:59,933 --> 00:22:01,433
я его уже сохранил
478
00:22:01,500 --> 00:22:03,233
поэтому я все эти ноды удалю
479
00:22:03,233 --> 00:22:04,333
они мне не нужны
480
00:22:05,000 --> 00:22:06,766
мы эти элементы больше использовать не будем
481
00:22:06,866 --> 00:22:08,799
мы их использовали лишь как пример
482
00:22:09,266 --> 00:22:11,933
давайте добавим этот элемент в группу нот
483
00:22:12,833 --> 00:22:15,633
давайте освободим рабочее пространство
484
00:22:16,900 --> 00:22:19,200
принесём элементы ниже
485
00:22:20,233 --> 00:22:22,666
и можем просто использовать надом мерч для того
486
00:22:22,666 --> 00:22:24,099
чтобы добавить наш Мэд
487
00:22:25,633 --> 00:22:26,833
ну давайте посмотрим
488
00:22:26,833 --> 00:22:29,266
тут должен быть наш персонаж
489
00:22:32,033 --> 00:22:33,733
посмотрим на кимикс
490
00:22:35,766 --> 00:22:39,966
оценим насколько у нас получился точным результат
491
00:22:40,500 --> 00:22:43,966
насколько точные у нас ротоскопирования да
492
00:22:45,366 --> 00:22:47,233
угу результат намного точнее
493
00:22:47,233 --> 00:22:49,466
чем у нас было раньше
494
00:22:50,333 --> 00:22:51,733
давайте посмотрим на превью
495
00:22:52,233 --> 00:22:55,433
применю кроп чтобы у нас результат просчитывался
496
00:22:55,433 --> 00:22:56,233
быстрее
497
00:22:56,966 --> 00:22:59,299
смотрим что выходит окей
498
00:23:00,000 --> 00:23:01,066
вот наше превью
499
00:23:01,666 --> 00:23:02,599
результат конечно
500
00:23:02,600 --> 00:23:03,200
не идеальный
501
00:23:03,200 --> 00:23:05,366
но всё равно он намного лучше по сравнению с тем
502
00:23:05,366 --> 00:23:08,333
что мы создали на этапе черновой композиции
503
00:23:09,100 --> 00:23:13,333
далее мы продолжим работать над краями и Кингом так
504
00:23:13,333 --> 00:23:16,233
чтобы передний план был интегрирован лучше и полнее
505
00:23:16,466 --> 00:23:17,799
большое спасибо за внимание
506
00:23:17,800 --> 00:23:19,466
увидимся на следующем занятии
48238
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.