All language subtitles for 06_3d_layout

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,400 --> 00:00:03,533 всем привет добро пожаловать на 6-ое занятие 2 00:00:04,033 --> 00:00:07,366 в этом видео мы переведем нашу сцену в 3 Д пространство 3 00:00:07,700 --> 00:00:11,133 чтобы мы могли верно рассчитать глубину резкости 4 00:00:11,200 --> 00:00:12,433 что ж давайте приступим 5 00:00:12,566 --> 00:00:14,433 итак мы приступаем к созданию 3 Д 6 00:00:14,433 --> 00:00:15,633 Лейла и ауто внёк 7 00:00:16,100 --> 00:00:17,866 мне очень нравится заниматься этим процессом 8 00:00:17,866 --> 00:00:19,466 именно в нём потому 9 00:00:19,466 --> 00:00:22,499 что именно там работа для меня наиболее комфортная 10 00:00:22,733 --> 00:00:25,066 давайте мы с вами посмотрим на этот процесс 11 00:00:25,133 --> 00:00:28,899 итак 1-ым делом нам нужно взять сетку 12 00:00:30,233 --> 00:00:31,333 без искажений 13 00:00:31,333 --> 00:00:36,599 так возьму для этого вот такую сетку 85мм 14 00:00:37,066 --> 00:00:39,433 я просто добавил сетку на мой монитор 15 00:00:39,933 --> 00:00:43,466 и записал её с использованием определенного объектива 16 00:00:43,466 --> 00:00:45,333 определенного фокусного расстояния 17 00:00:45,733 --> 00:00:48,899 можно убедиться в верном выборе разрешения 18 00:00:49,133 --> 00:00:52,899 объектива от всех этих технических аспектов 19 00:00:52,966 --> 00:00:56,133 так чтобы всё это соответствовало тому тем параметрам 20 00:00:56,933 --> 00:00:59,066 которые у нас есть для футажа 21 00:00:59,533 --> 00:01:00,733 то же самое разрешение 22 00:01:00,733 --> 00:01:02,399 то же самое фокусное расстояние 23 00:01:02,500 --> 00:01:06,300 далее добавляю ноду dancedesd storceon в greed detact 24 00:01:06,300 --> 00:01:07,466 выбираю опцию и детект 25 00:01:07,900 --> 00:01:11,900 и вот у нас анализ прошёл довольно точно 26 00:01:11,900 --> 00:01:16,333 выбираю solf смотри что получается так окей 27 00:01:16,666 --> 00:01:18,166 сетку и я выпрямляю 28 00:01:19,366 --> 00:01:20,766 применяю к футажу 29 00:01:22,133 --> 00:01:24,166 нажимаю Хью чтобы сетку скрыть 30 00:01:24,700 --> 00:01:28,133 и вот так мы применили андесторд на наш футаж 31 00:01:28,400 --> 00:01:29,733 вообще трекинг 32 00:01:29,733 --> 00:01:33,499 нужно бы повторить уже после использования андесторд 33 00:01:34,066 --> 00:01:34,833 с другой стороны 34 00:01:34,833 --> 00:01:35,299 конечно 35 00:01:35,300 --> 00:01:39,233 если у вас съёмка была с большим фокусным расстоянием 36 00:01:39,233 --> 00:01:40,666 а камера была на 37 00:01:41,200 --> 00:01:42,700 штативе не двигалась 38 00:01:42,833 --> 00:01:45,033 то там в принципе искажение не такое сильное 39 00:01:45,400 --> 00:01:46,200 но так или иначе 40 00:01:46,200 --> 00:01:48,766 лучше использовать трекинг после андестерт 41 00:01:48,766 --> 00:01:50,133 результат будет более точным 42 00:01:51,300 --> 00:01:53,500 превосходно 43 00:01:55,800 --> 00:01:59,933 далее я выберу кадр Leto 44 00:02:01,033 --> 00:02:02,499 это не так то оно 45 00:02:02,833 --> 00:02:04,299 в этом кадре мы видим большую 46 00:02:04,300 --> 00:02:05,700 часть поверхности земли 47 00:02:05,700 --> 00:02:07,900 поэтому наибольший смысл имеет это сделать 48 00:02:07,900 --> 00:02:08,833 именно в этом кадре 49 00:02:09,600 --> 00:02:11,666 добавляю нода фреймхолд 50 00:02:13,766 --> 00:02:15,733 далее нам нужно создать камеру 51 00:02:16,200 --> 00:02:18,966 к счастью все эти данные у нас уже записаны 52 00:02:19,566 --> 00:02:21,699 перехожу во вкладку про джекшин 53 00:02:26,000 --> 00:02:27,933 выбираю фокусное расстояние 54 00:02:27,933 --> 00:02:30,499 размер с сала 55 00:02:32,033 --> 00:02:35,799 25 53 14 30 35 хорошо 56 00:02:36,700 --> 00:02:40,433 и в идеальном мире можно также вписать в высоту камеры 57 00:02:41,166 --> 00:02:43,233 эти данные нам неизвестно 58 00:02:43,233 --> 00:02:44,899 но мы постараемся их всё равно 59 00:02:45,700 --> 00:02:48,966 вычислить таков у нас следующий шаг 60 00:02:49,966 --> 00:02:53,533 ну вообще вариантов 2 мы оба и рассмотрим 61 00:02:53,800 --> 00:02:55,533 и 1-ый набор информации 62 00:02:55,533 --> 00:02:58,933 которую нам нужно включить и проанализировать это 63 00:02:59,700 --> 00:03:00,933 параметры сцены 64 00:03:00,933 --> 00:03:02,433 в которой была съёмка 65 00:03:03,400 --> 00:03:06,333 давайте посмотрим в папке РФ на эти данные 66 00:03:06,933 --> 00:03:08,633 тут мы видим 3 изображения 67 00:03:10,233 --> 00:03:12,133 я сделаю эти фотографии на телефон 68 00:03:12,866 --> 00:03:16,599 это примерное изображение вот данного тротуара 69 00:03:17,100 --> 00:03:18,866 ширина у него примерно 3м 70 00:03:19,866 --> 00:03:21,566 что касается забора 71 00:03:21,633 --> 00:03:23,799 у него примерно высота полтора метра 72 00:03:24,233 --> 00:03:29,399 так вот этот вот промежуток это метр 20 73 00:03:30,433 --> 00:03:32,999 это конечно очень примерное значение 74 00:03:33,000 --> 00:03:35,000 потому что тут как видите много трещин 75 00:03:35,466 --> 00:03:37,166 линия тротуара неровная 76 00:03:38,100 --> 00:03:40,933 но этих данных нам будет вполне достаточно 77 00:03:41,433 --> 00:03:44,733 если у вас нет таких измерений со сцены 78 00:03:44,733 --> 00:03:46,766 таких данных со съемочной площадки 79 00:03:46,833 --> 00:03:52,499 то можно например использовать высоту гринскрина 80 00:03:52,500 --> 00:03:54,866 можно просто зайти на 81 00:03:55,400 --> 00:03:56,433 страницу магазина 82 00:03:56,433 --> 00:03:58,066 где такой экран можно купить и посмотреть 83 00:03:58,066 --> 00:04:00,499 какие размеры у этого гринскрина 84 00:04:00,666 --> 00:04:02,599 из карточки продукта мы можем видеть 85 00:04:02,600 --> 00:04:06,233 что высота зелёного экрана гринскрина 07:30 футов 86 00:04:06,233 --> 00:04:10,299 то есть примерно 2м 20см 87 00:04:11,166 --> 00:04:13,066 рост нашего актёра в данном случае 88 00:04:13,066 --> 00:04:16,933 если я не ошибаюсь сантиметров примерно 167 89 00:04:17,533 --> 00:04:19,899 вот я очень быстро все эти данные запишу тут 90 00:04:19,900 --> 00:04:21,500 на oноdis takinout 91 00:04:21,933 --> 00:04:23,433 и мы с вами перейдем дальше 92 00:04:23,833 --> 00:04:26,333 итак все эти данные у нас записаны хорошо 93 00:04:26,800 --> 00:04:29,866 приступим теперь к созданию чернового макета сцены 94 00:04:30,566 --> 00:04:34,066 так давайте я уберу ноду в Юр инпут подальше 95 00:04:34,066 --> 00:04:34,866 чтобы она не мешала 96 00:04:36,866 --> 00:04:38,199 добавлю ноду карт 97 00:04:39,900 --> 00:04:42,933 так у нас нюк работает в метрах 98 00:04:42,933 --> 00:04:46,366 поэтому мне вычисление в футах нужно перевести в метры 99 00:04:46,766 --> 00:04:50,199 итак 5 футов это примерно полтора метра 100 00:04:51,233 --> 00:04:53,766 посмотрим на моду карт 101 00:04:54,466 --> 00:04:55,766 в 3 Д пространстве 102 00:04:56,366 --> 00:04:59,033 1-ым делом мы включим опцию и матч аспект 103 00:04:59,433 --> 00:05:00,133 в этом случае 104 00:05:00,133 --> 00:05:02,566 у нас квадрат станет размером метр на метр 105 00:05:03,100 --> 00:05:04,733 если мы включим имидж аспект 106 00:05:04,733 --> 00:05:07,433 то у нас нюк старается использовать размер проекта 107 00:05:08,133 --> 00:05:10,733 то есть например используют пропорции формата 108 00:05:10,733 --> 00:05:12,433 нам в данном случае это вообще не нужно 109 00:05:12,700 --> 00:05:15,133 нам нужны абсолютно точные измерения 110 00:05:15,166 --> 00:05:17,366 потому что если мы включим emagy аспекты 111 00:05:17,366 --> 00:05:18,233 вы смотрите skyll 112 00:05:18,233 --> 00:05:19,199 нас по прежнему 1 113 00:05:19,200 --> 00:05:21,800 однако у нас не квадратный 114 00:05:21,800 --> 00:05:24,300 у нас не объект размером 1м 115 00:05:24,900 --> 00:05:27,533 хорошо я сразу впишу значение высоты 116 00:05:28,266 --> 00:05:31,533 метр 524/1000 117 00:05:32,366 --> 00:05:36,766 впишу название ноды Card L fence ориентейшн 118 00:05:36,766 --> 00:05:38,266 выберу уайзи 119 00:05:38,600 --> 00:05:41,400 и давайте освобождаем расположение этого элемента 120 00:05:42,200 --> 00:05:45,300 вот тут на пересечении координат 121 00:05:45,633 --> 00:05:50,799 и теперь юнифрон скейл вай изменяю на -0 5 122 00:05:51,700 --> 00:05:53,900 и транслейт на 0 5 123 00:05:55,033 --> 00:05:58,699 чтобы у нас этот элемент располагался таким образом 124 00:05:59,100 --> 00:06:02,500 теперь изменяем масштабирование пояс и Зет 125 00:06:02,666 --> 00:06:05,799 вписываю значение 100 хорошо 126 00:06:06,666 --> 00:06:09,499 отлично добавлю ещё моду карт 127 00:06:15,700 --> 00:06:17,366 тут я напишу 128 00:06:18,200 --> 00:06:21,266 картгравел то есть гравий около забора 129 00:06:21,266 --> 00:06:24,733 поворачиваю по Аси икс так 130 00:06:24,733 --> 00:06:27,266 чтобы у нас эта карточка лежала плоская 131 00:06:27,400 --> 00:06:28,633 на поверхности земли 132 00:06:28,800 --> 00:06:30,466 снова возвращаюсь к калькулятору 133 00:06:30,466 --> 00:06:31,799 перевожу футы в метры 134 00:06:31,800 --> 00:06:36,266 так у нас ага 4 фута ширина этой гравиной 135 00:06:36,733 --> 00:06:37,999 дорожки этой гравиной 136 00:06:38,000 --> 00:06:38,800 прослойки 137 00:06:39,600 --> 00:06:42,600 и так нам нужно по Си икс сдвинуть эту карточку 138 00:06:44,233 --> 00:06:46,266 вписываю значение сразу 139 00:06:46,266 --> 00:06:48,466 чтобы нужен был нужный масштаб 140 00:06:49,066 --> 00:06:54,366 также пасси зет использую изменения до 100 единиц 141 00:06:57,233 --> 00:07:01,299 изменяю пивод по Си икс 0 5 142 00:07:03,200 --> 00:07:07,233 и так давайте использую смещение 143 00:07:07,833 --> 00:07:09,899 по Си икс на 0 5 144 00:07:10,366 --> 00:07:13,399 обе карточки выровнены параллельно друг другу 145 00:07:14,600 --> 00:07:16,500 добавляю ноду син 146 00:07:18,266 --> 00:07:21,033 чтобы у нас 2 элемента друг с другом сочетались 147 00:07:21,733 --> 00:07:22,999 добавляю ноду конста 148 00:07:23,000 --> 00:07:24,800 чтобы было проще понять где у нас 149 00:07:25,433 --> 00:07:26,566 что за элемент 150 00:07:28,066 --> 00:07:29,333 они поменяют цвет 151 00:07:30,833 --> 00:07:32,633 вот например такой оттенок 152 00:07:35,333 --> 00:07:37,266 меняю оттенок таким вот образом 153 00:07:37,300 --> 00:07:39,700 из нее насыщенности угу так 154 00:07:39,700 --> 00:07:41,133 чтобы оттенок был коричневатый 155 00:07:41,800 --> 00:07:44,133 похожий на гравий именно поверх на земле 156 00:07:44,733 --> 00:07:46,799 так давайте я скопирую карточку гравол 157 00:07:46,800 --> 00:07:48,366 потому что ориентация тут уже верная 158 00:07:48,800 --> 00:07:52,066 просто поменяю название на Сай волк то есть на тротуар 159 00:07:52,300 --> 00:07:53,133 отлично 160 00:07:54,100 --> 00:07:56,566 калькулятор нам снова сейчас пригодится 161 00:07:58,000 --> 00:08:00,966 меняю значение до 10 футов получается 162 00:08:01,333 --> 00:08:02,866 чуть больше трех метров 163 00:08:04,300 --> 00:08:06,800 ставлю это значение сюда в skyl X 164 00:08:07,400 --> 00:08:09,366 и теперь нужно чтобы у нас 165 00:08:10,233 --> 00:08:12,499 этот тротуар был смещен 166 00:08:13,300 --> 00:08:14,500 был располагался 167 00:08:15,000 --> 00:08:17,400 сбоку от гравиной дорожки 168 00:08:17,833 --> 00:08:20,899 этого вписывая трансляция 0 5 плюс значение 169 00:08:21,866 --> 00:08:23,366 икс и у нас 170 00:08:23,366 --> 00:08:25,866 элементы должны быть идеально выровнены друг с другом 171 00:08:26,333 --> 00:08:29,566 добавляю на сцену этот элемент хорошо 172 00:08:30,500 --> 00:08:34,166 если вы ещё не знакомы с навигацией в 3 Д пространстве 173 00:08:34,366 --> 00:08:38,999 внёк то я дам вам доп видео в конце этой недели 174 00:08:39,133 --> 00:08:40,566 быстрое интро 175 00:08:41,000 --> 00:08:41,900 в этом занятии 176 00:08:41,900 --> 00:08:45,300 я посвящать время процессу навигации я не стану 177 00:08:45,600 --> 00:08:47,733 если что посмотрите дополнительное видео 178 00:08:47,733 --> 00:08:49,266 чтобы разобраться как всё это делать 179 00:08:49,866 --> 00:08:52,066 что ж продолжаем создание 3 дэ сцены 180 00:08:52,300 --> 00:08:53,866 давайте выберем ноду 181 00:08:55,000 --> 00:08:56,466 карт лфс то есть 182 00:08:56,466 --> 00:08:57,366 карту с забором 183 00:08:57,666 --> 00:09:00,266 мы её будем использовать для создания гринскрина 184 00:09:01,200 --> 00:09:06,333 так 07:30 футов это 2м 286/1000 185 00:09:07,233 --> 00:09:09,599 ставлю значение сюда скеллай 186 00:09:11,266 --> 00:09:14,399 эксвай использует такую ориентацию эксвай 187 00:09:16,233 --> 00:09:17,199 сделаем 188 00:09:18,000 --> 00:09:20,866 масштаб Аси икс пошире 189 00:09:21,400 --> 00:09:23,500 у нас общий гринскрин немного выгнут 190 00:09:23,500 --> 00:09:24,433 но ничего страшного 191 00:09:24,933 --> 00:09:27,266 давайте скопируем и вставим нод и констант 192 00:09:27,266 --> 00:09:30,666 чтобы у нас выделить гринскрин другим оттенком 193 00:09:30,666 --> 00:09:32,166 вот выберу зелёный оттенок 194 00:09:32,866 --> 00:09:36,299 и подключим теперь к этому ноддуксе нодис син 195 00:09:37,200 --> 00:09:39,000 создаю ноду скайн лайн 196 00:09:40,433 --> 00:09:41,733 подключаю её 197 00:09:42,566 --> 00:09:44,066 добавляю камеру 198 00:09:45,433 --> 00:09:46,733 а где у нас камера 199 00:09:47,266 --> 00:09:49,699 мы смещу её назад 200 00:09:50,933 --> 00:09:55,066 вручную смещаю её и перетаскиваю по 3 Д пространство 201 00:09:55,600 --> 00:09:57,200 поднимаю теперь вверх 202 00:09:57,700 --> 00:10:00,533 чтобы камеры было примерно в нужном направлении 203 00:10:01,266 --> 00:10:02,266 чтобы посмотреть 204 00:10:03,600 --> 00:10:05,333 как у нас камера видит сцену 205 00:10:05,333 --> 00:10:06,233 нажимаю Tab 206 00:10:07,200 --> 00:10:08,466 вот наша сцена 207 00:10:10,866 --> 00:10:13,499 так у нас камера конечно слишком близко расположена 208 00:10:13,500 --> 00:10:15,400 я её оттащу ещё назад 209 00:10:17,466 --> 00:10:19,466 угу это уже лучше 210 00:10:19,466 --> 00:10:20,333 это уже ближе 211 00:10:20,366 --> 00:10:21,933 добавлю к константу 212 00:10:23,033 --> 00:10:26,199 того чтобы обозначить забор и 213 00:10:27,266 --> 00:10:29,099 тротуар хорошо 214 00:10:29,100 --> 00:10:32,866 вот наша прекрасная красивая сцена 215 00:10:32,966 --> 00:10:35,466 что я теперь сделаю теперь 216 00:10:35,466 --> 00:10:37,666 я добавлю сетки 217 00:10:37,733 --> 00:10:40,066 добавляю ноды варфреймс 218 00:10:40,566 --> 00:10:42,033 и потом притягиваю 219 00:10:42,700 --> 00:10:43,700 наши цвета 220 00:10:43,700 --> 00:10:47,933 наше цветовое обозначение вот к этим элементам так 221 00:10:47,933 --> 00:10:49,133 чтобы были тротуары и 222 00:10:49,266 --> 00:10:52,433 зелёные экраны были выделены цветом 223 00:10:52,433 --> 00:10:53,566 я имею в виду сетки 224 00:10:53,566 --> 00:10:54,933 чтобы они были другого оттенка 225 00:10:55,533 --> 00:10:58,333 итак вот мы и создали нашу сцену в 3 Д пространстве 226 00:10:59,066 --> 00:11:01,833 теперь давайте при помощи ноды может 227 00:11:01,833 --> 00:11:04,666 сведём наше 3 Д пространство с футажом 228 00:11:05,466 --> 00:11:07,266 выбираю режим пласт 229 00:11:08,066 --> 00:11:10,699 чтобы мы могли увидеть нужные нам 230 00:11:11,333 --> 00:11:12,933 в общем формы и объекты 231 00:11:13,366 --> 00:11:15,166 вот мы создали 3 Д сцену 232 00:11:15,700 --> 00:11:18,733 более менее точно подумаем 233 00:11:18,733 --> 00:11:20,466 что нам нужно сделать дальше 234 00:11:20,700 --> 00:11:22,533 как нам сделать этот макет 235 00:11:22,733 --> 00:11:23,533 ещё точнее 236 00:11:24,266 --> 00:11:27,499 1-ым делом Грин скрин можно перенести поближе 237 00:11:28,966 --> 00:11:31,199 я пока что всё это делаю на глаз 238 00:11:32,733 --> 00:11:33,999 окей мы это сделали 239 00:11:34,866 --> 00:11:37,433 что нам нужно сделать дальше 240 00:11:38,066 --> 00:11:40,899 окей далее я добавляю нодоэксес ось 241 00:11:41,066 --> 00:11:42,566 подключу её к камере 242 00:11:43,466 --> 00:11:45,266 давайте включим оверлей 243 00:11:46,500 --> 00:11:51,866 и вот эти вот оси я хотел бы выровнять по углу забора 244 00:11:53,933 --> 00:11:55,366 вот тут в этом месте например 245 00:11:56,266 --> 00:11:58,599 так что я проигнорирую вот все эти вот элементы 246 00:11:58,666 --> 00:11:59,699 за исключением 247 00:12:00,500 --> 00:12:02,833 вот этих осей 248 00:12:02,900 --> 00:12:04,733 сосредоточусь только на них 249 00:12:05,033 --> 00:12:06,499 и работать с осями нам нужно 250 00:12:06,500 --> 00:12:08,166 вот тут в параметрах камера 251 00:12:08,200 --> 00:12:11,800 давайте сместим назад по Си икс эти оси 252 00:12:14,200 --> 00:12:16,266 и сместим немного в бок 253 00:12:17,733 --> 00:12:21,766 пасси икс давайте постараемся выровнять 254 00:12:24,066 --> 00:12:25,599 угу смещаю назад 255 00:12:27,066 --> 00:12:27,599 и что ж 256 00:12:27,600 --> 00:12:31,533 вот сейчас мы окс выставили как бы по известному нам 257 00:12:31,633 --> 00:12:33,399 место по известному ориентиру 258 00:12:33,633 --> 00:12:36,466 мы знаем что вот эти ось у нас верно расположены 259 00:12:36,866 --> 00:12:37,966 ну конечно видно 260 00:12:37,966 --> 00:12:39,733 что линии на сетке 261 00:12:39,733 --> 00:12:41,733 они сходятся со все совершенно иначе 262 00:12:41,733 --> 00:12:43,999 чем линии на футаже 263 00:12:44,500 --> 00:12:47,266 чтобы это исправить мы как раз таки воспользуемся осями 264 00:12:47,466 --> 00:12:49,266 позиция у осей уже верная 265 00:12:49,500 --> 00:12:51,966 нам теперь нужно их верно повернуть 266 00:12:51,966 --> 00:12:53,366 верно повернуть камеру 267 00:12:53,533 --> 00:12:56,499 давайте повернем камеру посевай 268 00:12:56,800 --> 00:12:58,700 постараюсь растянуть линии 269 00:12:58,700 --> 00:13:01,000 чтобы они соответствовали линиям забора 270 00:13:01,100 --> 00:13:03,800 поворачиваю теперь вниз по Си икс 271 00:13:05,500 --> 00:13:08,233 вот значение примерно 1 272 00:13:08,833 --> 00:13:12,266 вот значение уже становится точнее и ближе 273 00:13:12,700 --> 00:13:14,733 но забор у нас слишком высокий 274 00:13:15,500 --> 00:13:18,400 если мы используем параметрию niflame scail 275 00:13:18,400 --> 00:13:21,033 то у нас камера как будто назад отодвигается 276 00:13:21,500 --> 00:13:23,666 ну в принципе мы получаем нужный результат 277 00:13:23,666 --> 00:13:28,033 если касается забора угу будто такое значение 278 00:13:29,433 --> 00:13:33,233 что касается Грин скрина мы его разместили на глаз 279 00:13:33,233 --> 00:13:35,299 мы можем его сместить 280 00:13:36,066 --> 00:13:38,433 давайте изменим значение масштаба для забора 281 00:13:38,433 --> 00:13:41,633 впишем значение 300 вместо 100 282 00:13:43,800 --> 00:13:45,466 тоже самое для других элементов 283 00:13:47,066 --> 00:13:47,866 хорошо 284 00:13:52,166 --> 00:13:55,799 вот выравниваю теперь забор 285 00:13:56,766 --> 00:13:58,266 сетку забора точнее 286 00:14:01,300 --> 00:14:02,600 вот так точнее 287 00:14:03,233 --> 00:14:05,599 вот тут тяжело оценить 288 00:14:05,600 --> 00:14:07,866 насколько точный инструмент расположен 289 00:14:07,866 --> 00:14:09,833 давайте применим hyps 290 00:14:10,733 --> 00:14:14,699 чтобы у нас фон был ещё более четким и различимым 291 00:14:14,700 --> 00:14:15,700 более контрастным 292 00:14:17,500 --> 00:14:18,066 угу 293 00:14:18,066 --> 00:14:21,233 постараюсь получить наиболее точный режим отображения 294 00:14:21,233 --> 00:14:22,266 насколько это возможно 295 00:14:25,333 --> 00:14:29,266 так изменяю по силу ай поворачиваю немного 296 00:14:32,200 --> 00:14:35,066 так что потому что нам нужно и посеять посея 297 00:14:35,233 --> 00:14:37,033 у вай выровнять алименты 298 00:14:38,133 --> 00:14:40,133 угу довольно близко 299 00:14:40,733 --> 00:14:43,766 вот тут у нас кончается тротуар и мы уже видим гравий 300 00:14:44,200 --> 00:14:45,466 и это соответствует тому 301 00:14:45,466 --> 00:14:46,766 что мы видим на сетке 302 00:14:48,366 --> 00:14:49,433 довольно близко 303 00:14:50,133 --> 00:14:54,699 так считаю на вот тут слева линия тротуара неровная 304 00:14:54,700 --> 00:14:55,700 но ничего страшного 305 00:14:56,733 --> 00:14:58,833 нам этого будет вполне достаточно 306 00:15:00,533 --> 00:15:02,833 что теперь можем протестировать 307 00:15:04,400 --> 00:15:07,466 зелёный экран можно принести поближе 308 00:15:07,466 --> 00:15:10,033 чтобы он заполнял сцену 309 00:15:10,833 --> 00:15:12,866 в идеале высота должна быть такой же 310 00:15:12,866 --> 00:15:13,666 как и на футаже 311 00:15:14,333 --> 00:15:15,633 примерно так и есть 312 00:15:17,433 --> 00:15:18,766 может быть немного ниже 313 00:15:18,766 --> 00:15:20,233 однако вот тут по линии 314 00:15:20,900 --> 00:15:23,300 земли всё вроде бы на своём месте 315 00:15:23,300 --> 00:15:25,500 да всё довольно хорошо 316 00:15:25,500 --> 00:15:27,633 макет у нас неплохой я считаю 317 00:15:28,433 --> 00:15:31,133 и нам всё это потребуется для создания 318 00:15:31,733 --> 00:15:34,999 Depp meb то есть карты глубины резкости 319 00:15:35,033 --> 00:15:36,133 чтобы было понятно 320 00:15:36,133 --> 00:15:37,433 насколько глубина резкости 321 00:15:37,566 --> 00:15:39,466 сильно рассеивается в пространстве 322 00:15:39,966 --> 00:15:42,599 и поэтому вот этот гринсхрин нам тут не особо нужен 323 00:15:43,233 --> 00:15:44,733 нас интересует вот эта информация 324 00:15:44,733 --> 00:15:48,666 это от пасса глубины резкости перейдём в Эр Джи Би эй 325 00:15:49,566 --> 00:15:50,299 вот тут кстати 326 00:15:50,300 --> 00:15:52,866 можно переключаться между разными эй оуви 327 00:15:53,100 --> 00:15:55,300 вот мы можем переключаться между ними и 328 00:15:55,300 --> 00:15:57,100 используя такое выпадающее меню 329 00:15:57,933 --> 00:16:00,566 думаю получается здорово получается 330 00:16:00,566 --> 00:16:01,366 довольно хорошо 331 00:16:02,066 --> 00:16:03,899 гамму я немного подниму 332 00:16:04,500 --> 00:16:06,766 мне нравится такой результат больше 333 00:16:06,966 --> 00:16:10,066 что ж вот так мы можем создать 3 Д 334 00:16:10,700 --> 00:16:14,466 сцену используя информацию нашего футажа 335 00:16:14,700 --> 00:16:15,666 вообще если повезёт 336 00:16:15,666 --> 00:16:18,233 то возможно у вас даже будет лайт Арсен 337 00:16:18,233 --> 00:16:22,066 и что здорово в айфонах 12 про и 13 про 338 00:16:22,466 --> 00:16:24,199 к слову меня Эпл не спонсирует 339 00:16:24,200 --> 00:16:26,900 но это просто чистосердечное признание 340 00:16:27,033 --> 00:16:29,533 мне очень нравится эта возможность аппаратов 341 00:16:29,800 --> 00:16:33,100 с помощью этих моделей аппаратов можно записать лайт эр 342 00:16:33,100 --> 00:16:35,000 довольно точную модель 343 00:16:35,000 --> 00:16:38,000 вот давайте я импортирую данную текстуру 344 00:16:38,333 --> 00:16:41,666 подключим 2 ноды и посмотрим 345 00:16:43,033 --> 00:16:44,899 вот давайте применим зум 346 00:16:45,466 --> 00:16:47,666 вот у нас грубая лайт армадель 347 00:16:48,033 --> 00:16:49,366 модель сцены 348 00:16:49,866 --> 00:16:52,699 эту модель мы могли бы использовать для создания лояута 349 00:16:53,200 --> 00:16:54,733 нам это не нужно сейчас 350 00:16:54,733 --> 00:16:56,866 потому что мы уже сделали это самостоятельно 351 00:16:57,233 --> 00:16:57,933 но так или иначе 352 00:16:57,933 --> 00:16:59,666 мы могли бы взять эту модель и 353 00:16:59,966 --> 00:17:02,333 получить довольно точно измерение сцены 354 00:17:03,133 --> 00:17:06,066 вот мы видим кое где текстуры расплываются 355 00:17:06,066 --> 00:17:07,866 но это в принципе не критично 356 00:17:08,133 --> 00:17:10,666 давайте добавим эту модель и перепроверим то 357 00:17:10,666 --> 00:17:11,666 что у нас получилось 358 00:17:11,800 --> 00:17:14,333 да ориентация неверная 359 00:17:14,333 --> 00:17:15,633 но это легко исправить 360 00:17:15,666 --> 00:17:18,633 используя новый трансформ трансформ Джио 361 00:17:19,766 --> 00:17:20,833 поворачиваю 362 00:17:22,133 --> 00:17:24,066 нашу модель на 90 градусов 363 00:17:26,933 --> 00:17:27,733 смещаю 364 00:17:28,600 --> 00:17:30,033 вот таким вот образом 365 00:17:31,833 --> 00:17:33,866 поворачиваю модель 366 00:17:34,600 --> 00:17:37,033 у нас модель не абсолютно плоская 367 00:17:37,200 --> 00:17:39,066 давайте я отключу сетку 368 00:17:42,200 --> 00:17:44,200 мы с вами посмотрим на цвета 369 00:17:45,266 --> 00:17:46,399 возьму эту модель 370 00:17:46,400 --> 00:17:47,700 подниму её повыше 371 00:17:49,700 --> 00:17:53,500 хочу посмотреть на как она пересекается с нашей моделью 372 00:17:54,666 --> 00:17:55,699 поднимаю выше 373 00:17:55,700 --> 00:17:56,633 выше выше 374 00:17:58,933 --> 00:18:00,399 смещаю вправо 375 00:18:01,600 --> 00:18:02,966 и в идеале сцена 376 00:18:02,966 --> 00:18:06,799 которую мы создали должна быть похожа близка на то 377 00:18:06,800 --> 00:18:08,566 что у нас вышло в лайт эр 378 00:18:13,000 --> 00:18:14,733 хорошо смещаю 379 00:18:16,000 --> 00:18:17,600 ну что ж элементы как видите не 380 00:18:17,600 --> 00:18:19,400 абсолютно точно выровнены 381 00:18:19,400 --> 00:18:23,400 однако есть вот большая схожесть 382 00:18:23,533 --> 00:18:26,966 вот мы видим что гравий забор 383 00:18:27,800 --> 00:18:30,533 тротуар у нас более менее на своих местах 384 00:18:31,066 --> 00:18:33,099 вот мы видим что тротуар тоже на своём месте 385 00:18:34,633 --> 00:18:36,799 да вот тут мы видим расхождение 386 00:18:37,266 --> 00:18:40,666 однако вот сама линия тут заметна и она в принципе 387 00:18:42,333 --> 00:18:43,466 верно расположена 388 00:18:44,166 --> 00:18:45,199 линия тротуара 389 00:18:45,200 --> 00:18:46,633 линия вот этой гравийной дорожки 390 00:18:47,266 --> 00:18:49,799 так что мы могли бы использовать эту модель 391 00:18:50,333 --> 00:18:52,633 да есть никакие некие проблемы с поворотом 392 00:18:52,633 --> 00:18:54,099 однако это не критично 393 00:18:54,466 --> 00:18:57,533 давайте добавим эту модель к с онлайн 394 00:18:58,166 --> 00:19:00,799 посмотрим что у нас выходит сейчас 395 00:19:02,133 --> 00:19:04,099 и вот вот что у нас получается 396 00:19:04,566 --> 00:19:07,699 вот как эта модель у нас сочетается с нашим футажом 397 00:19:08,400 --> 00:19:10,166 однако в целом вот поверхность земли 398 00:19:10,300 --> 00:19:14,066 поверхность растительности справа и 399 00:19:15,766 --> 00:19:19,566 забора слева это всё в принципе точно тут отображено 400 00:19:20,766 --> 00:19:23,466 так что мы могли бы использовать эту модель безусловно 401 00:19:24,566 --> 00:19:26,633 просто то что мы создали руками 402 00:19:26,633 --> 00:19:27,833 создаем самостоятельно 403 00:19:27,833 --> 00:19:29,499 всё уже будет немного поточнее 404 00:19:29,666 --> 00:19:31,999 чем то что было записано на Айфон 405 00:19:33,400 --> 00:19:34,233 то есть как видите 406 00:19:34,233 --> 00:19:35,733 можно использовать либо Айфон 407 00:19:35,733 --> 00:19:38,866 либо же создавать модели самостоятельно 408 00:19:39,366 --> 00:19:43,033 ну и отметьте как мы использовали поворот по осям 409 00:19:43,033 --> 00:19:44,499 масштабирование 410 00:19:44,600 --> 00:19:45,833 как мы работали с камерой 411 00:19:45,833 --> 00:19:47,899 для того чтобы все элементы верно расположить 412 00:19:48,466 --> 00:19:49,599 согласно с тем 413 00:19:49,600 --> 00:19:50,666 что мы видим на футаже 414 00:19:51,366 --> 00:19:55,399 как видите нам нужно не так уж много данных 415 00:19:55,400 --> 00:19:56,400 немного измерений 416 00:19:56,400 --> 00:19:58,633 чтобы создать верную 3 Д сцену 417 00:19:59,600 --> 00:20:03,200 чтобы получить точную 3 Д камеру окей 418 00:20:03,200 --> 00:20:06,233 ну что ж мы с вами уже создали 3 Д сцену 419 00:20:06,866 --> 00:20:08,966 создали её в 3 Д пространстве 420 00:20:09,500 --> 00:20:11,066 теперь применим эти данные 421 00:20:11,066 --> 00:20:14,499 чтобы создать верную дефукассировку фона 422 00:20:14,933 --> 00:20:17,233 получить верную глубину резкости 423 00:20:17,300 --> 00:20:18,800 спасибо за внимание 424 00:20:18,800 --> 00:20:20,433 увидимся на следующем занятии 40696

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.