Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,400 --> 00:00:03,533
всем привет добро пожаловать на 6-ое занятие
2
00:00:04,033 --> 00:00:07,366
в этом видео мы переведем нашу сцену в 3 Д пространство
3
00:00:07,700 --> 00:00:11,133
чтобы мы могли верно рассчитать глубину резкости
4
00:00:11,200 --> 00:00:12,433
что ж давайте приступим
5
00:00:12,566 --> 00:00:14,433
итак мы приступаем к созданию 3 Д
6
00:00:14,433 --> 00:00:15,633
Лейла и ауто внёк
7
00:00:16,100 --> 00:00:17,866
мне очень нравится заниматься этим процессом
8
00:00:17,866 --> 00:00:19,466
именно в нём потому
9
00:00:19,466 --> 00:00:22,499
что именно там работа для меня наиболее комфортная
10
00:00:22,733 --> 00:00:25,066
давайте мы с вами посмотрим на этот процесс
11
00:00:25,133 --> 00:00:28,899
итак 1-ым делом нам нужно взять сетку
12
00:00:30,233 --> 00:00:31,333
без искажений
13
00:00:31,333 --> 00:00:36,599
так возьму для этого вот такую сетку 85мм
14
00:00:37,066 --> 00:00:39,433
я просто добавил сетку на мой монитор
15
00:00:39,933 --> 00:00:43,466
и записал её с использованием определенного объектива
16
00:00:43,466 --> 00:00:45,333
определенного фокусного расстояния
17
00:00:45,733 --> 00:00:48,899
можно убедиться в верном выборе разрешения
18
00:00:49,133 --> 00:00:52,899
объектива от всех этих технических аспектов
19
00:00:52,966 --> 00:00:56,133
так чтобы всё это соответствовало тому тем параметрам
20
00:00:56,933 --> 00:00:59,066
которые у нас есть для футажа
21
00:00:59,533 --> 00:01:00,733
то же самое разрешение
22
00:01:00,733 --> 00:01:02,399
то же самое фокусное расстояние
23
00:01:02,500 --> 00:01:06,300
далее добавляю ноду dancedesd storceon в greed detact
24
00:01:06,300 --> 00:01:07,466
выбираю опцию и детект
25
00:01:07,900 --> 00:01:11,900
и вот у нас анализ прошёл довольно точно
26
00:01:11,900 --> 00:01:16,333
выбираю solf смотри что получается так окей
27
00:01:16,666 --> 00:01:18,166
сетку и я выпрямляю
28
00:01:19,366 --> 00:01:20,766
применяю к футажу
29
00:01:22,133 --> 00:01:24,166
нажимаю Хью чтобы сетку скрыть
30
00:01:24,700 --> 00:01:28,133
и вот так мы применили андесторд на наш футаж
31
00:01:28,400 --> 00:01:29,733
вообще трекинг
32
00:01:29,733 --> 00:01:33,499
нужно бы повторить уже после использования андесторд
33
00:01:34,066 --> 00:01:34,833
с другой стороны
34
00:01:34,833 --> 00:01:35,299
конечно
35
00:01:35,300 --> 00:01:39,233
если у вас съёмка была с большим фокусным расстоянием
36
00:01:39,233 --> 00:01:40,666
а камера была на
37
00:01:41,200 --> 00:01:42,700
штативе не двигалась
38
00:01:42,833 --> 00:01:45,033
то там в принципе искажение не такое сильное
39
00:01:45,400 --> 00:01:46,200
но так или иначе
40
00:01:46,200 --> 00:01:48,766
лучше использовать трекинг после андестерт
41
00:01:48,766 --> 00:01:50,133
результат будет более точным
42
00:01:51,300 --> 00:01:53,500
превосходно
43
00:01:55,800 --> 00:01:59,933
далее я выберу кадр Leto
44
00:02:01,033 --> 00:02:02,499
это не так то оно
45
00:02:02,833 --> 00:02:04,299
в этом кадре мы видим большую
46
00:02:04,300 --> 00:02:05,700
часть поверхности земли
47
00:02:05,700 --> 00:02:07,900
поэтому наибольший смысл имеет это сделать
48
00:02:07,900 --> 00:02:08,833
именно в этом кадре
49
00:02:09,600 --> 00:02:11,666
добавляю нода фреймхолд
50
00:02:13,766 --> 00:02:15,733
далее нам нужно создать камеру
51
00:02:16,200 --> 00:02:18,966
к счастью все эти данные у нас уже записаны
52
00:02:19,566 --> 00:02:21,699
перехожу во вкладку про джекшин
53
00:02:26,000 --> 00:02:27,933
выбираю фокусное расстояние
54
00:02:27,933 --> 00:02:30,499
размер с сала
55
00:02:32,033 --> 00:02:35,799
25 53 14 30 35 хорошо
56
00:02:36,700 --> 00:02:40,433
и в идеальном мире можно также вписать в высоту камеры
57
00:02:41,166 --> 00:02:43,233
эти данные нам неизвестно
58
00:02:43,233 --> 00:02:44,899
но мы постараемся их всё равно
59
00:02:45,700 --> 00:02:48,966
вычислить таков у нас следующий шаг
60
00:02:49,966 --> 00:02:53,533
ну вообще вариантов 2 мы оба и рассмотрим
61
00:02:53,800 --> 00:02:55,533
и 1-ый набор информации
62
00:02:55,533 --> 00:02:58,933
которую нам нужно включить и проанализировать это
63
00:02:59,700 --> 00:03:00,933
параметры сцены
64
00:03:00,933 --> 00:03:02,433
в которой была съёмка
65
00:03:03,400 --> 00:03:06,333
давайте посмотрим в папке РФ на эти данные
66
00:03:06,933 --> 00:03:08,633
тут мы видим 3 изображения
67
00:03:10,233 --> 00:03:12,133
я сделаю эти фотографии на телефон
68
00:03:12,866 --> 00:03:16,599
это примерное изображение вот данного тротуара
69
00:03:17,100 --> 00:03:18,866
ширина у него примерно 3м
70
00:03:19,866 --> 00:03:21,566
что касается забора
71
00:03:21,633 --> 00:03:23,799
у него примерно высота полтора метра
72
00:03:24,233 --> 00:03:29,399
так вот этот вот промежуток это метр 20
73
00:03:30,433 --> 00:03:32,999
это конечно очень примерное значение
74
00:03:33,000 --> 00:03:35,000
потому что тут как видите много трещин
75
00:03:35,466 --> 00:03:37,166
линия тротуара неровная
76
00:03:38,100 --> 00:03:40,933
но этих данных нам будет вполне достаточно
77
00:03:41,433 --> 00:03:44,733
если у вас нет таких измерений со сцены
78
00:03:44,733 --> 00:03:46,766
таких данных со съемочной площадки
79
00:03:46,833 --> 00:03:52,499
то можно например использовать высоту гринскрина
80
00:03:52,500 --> 00:03:54,866
можно просто зайти на
81
00:03:55,400 --> 00:03:56,433
страницу магазина
82
00:03:56,433 --> 00:03:58,066
где такой экран можно купить и посмотреть
83
00:03:58,066 --> 00:04:00,499
какие размеры у этого гринскрина
84
00:04:00,666 --> 00:04:02,599
из карточки продукта мы можем видеть
85
00:04:02,600 --> 00:04:06,233
что высота зелёного экрана гринскрина 07:30 футов
86
00:04:06,233 --> 00:04:10,299
то есть примерно 2м 20см
87
00:04:11,166 --> 00:04:13,066
рост нашего актёра в данном случае
88
00:04:13,066 --> 00:04:16,933
если я не ошибаюсь сантиметров примерно 167
89
00:04:17,533 --> 00:04:19,899
вот я очень быстро все эти данные запишу тут
90
00:04:19,900 --> 00:04:21,500
на oноdis takinout
91
00:04:21,933 --> 00:04:23,433
и мы с вами перейдем дальше
92
00:04:23,833 --> 00:04:26,333
итак все эти данные у нас записаны хорошо
93
00:04:26,800 --> 00:04:29,866
приступим теперь к созданию чернового макета сцены
94
00:04:30,566 --> 00:04:34,066
так давайте я уберу ноду в Юр инпут подальше
95
00:04:34,066 --> 00:04:34,866
чтобы она не мешала
96
00:04:36,866 --> 00:04:38,199
добавлю ноду карт
97
00:04:39,900 --> 00:04:42,933
так у нас нюк работает в метрах
98
00:04:42,933 --> 00:04:46,366
поэтому мне вычисление в футах нужно перевести в метры
99
00:04:46,766 --> 00:04:50,199
итак 5 футов это примерно полтора метра
100
00:04:51,233 --> 00:04:53,766
посмотрим на моду карт
101
00:04:54,466 --> 00:04:55,766
в 3 Д пространстве
102
00:04:56,366 --> 00:04:59,033
1-ым делом мы включим опцию и матч аспект
103
00:04:59,433 --> 00:05:00,133
в этом случае
104
00:05:00,133 --> 00:05:02,566
у нас квадрат станет размером метр на метр
105
00:05:03,100 --> 00:05:04,733
если мы включим имидж аспект
106
00:05:04,733 --> 00:05:07,433
то у нас нюк старается использовать размер проекта
107
00:05:08,133 --> 00:05:10,733
то есть например используют пропорции формата
108
00:05:10,733 --> 00:05:12,433
нам в данном случае это вообще не нужно
109
00:05:12,700 --> 00:05:15,133
нам нужны абсолютно точные измерения
110
00:05:15,166 --> 00:05:17,366
потому что если мы включим emagy аспекты
111
00:05:17,366 --> 00:05:18,233
вы смотрите skyll
112
00:05:18,233 --> 00:05:19,199
нас по прежнему 1
113
00:05:19,200 --> 00:05:21,800
однако у нас не квадратный
114
00:05:21,800 --> 00:05:24,300
у нас не объект размером 1м
115
00:05:24,900 --> 00:05:27,533
хорошо я сразу впишу значение высоты
116
00:05:28,266 --> 00:05:31,533
метр 524/1000
117
00:05:32,366 --> 00:05:36,766
впишу название ноды Card L fence ориентейшн
118
00:05:36,766 --> 00:05:38,266
выберу уайзи
119
00:05:38,600 --> 00:05:41,400
и давайте освобождаем расположение этого элемента
120
00:05:42,200 --> 00:05:45,300
вот тут на пересечении координат
121
00:05:45,633 --> 00:05:50,799
и теперь юнифрон скейл вай изменяю на -0 5
122
00:05:51,700 --> 00:05:53,900
и транслейт на 0 5
123
00:05:55,033 --> 00:05:58,699
чтобы у нас этот элемент располагался таким образом
124
00:05:59,100 --> 00:06:02,500
теперь изменяем масштабирование пояс и Зет
125
00:06:02,666 --> 00:06:05,799
вписываю значение 100 хорошо
126
00:06:06,666 --> 00:06:09,499
отлично добавлю ещё моду карт
127
00:06:15,700 --> 00:06:17,366
тут я напишу
128
00:06:18,200 --> 00:06:21,266
картгравел то есть гравий около забора
129
00:06:21,266 --> 00:06:24,733
поворачиваю по Аси икс так
130
00:06:24,733 --> 00:06:27,266
чтобы у нас эта карточка лежала плоская
131
00:06:27,400 --> 00:06:28,633
на поверхности земли
132
00:06:28,800 --> 00:06:30,466
снова возвращаюсь к калькулятору
133
00:06:30,466 --> 00:06:31,799
перевожу футы в метры
134
00:06:31,800 --> 00:06:36,266
так у нас ага 4 фута ширина этой гравиной
135
00:06:36,733 --> 00:06:37,999
дорожки этой гравиной
136
00:06:38,000 --> 00:06:38,800
прослойки
137
00:06:39,600 --> 00:06:42,600
и так нам нужно по Си икс сдвинуть эту карточку
138
00:06:44,233 --> 00:06:46,266
вписываю значение сразу
139
00:06:46,266 --> 00:06:48,466
чтобы нужен был нужный масштаб
140
00:06:49,066 --> 00:06:54,366
также пасси зет использую изменения до 100 единиц
141
00:06:57,233 --> 00:07:01,299
изменяю пивод по Си икс 0 5
142
00:07:03,200 --> 00:07:07,233
и так давайте использую смещение
143
00:07:07,833 --> 00:07:09,899
по Си икс на 0 5
144
00:07:10,366 --> 00:07:13,399
обе карточки выровнены параллельно друг другу
145
00:07:14,600 --> 00:07:16,500
добавляю ноду син
146
00:07:18,266 --> 00:07:21,033
чтобы у нас 2 элемента друг с другом сочетались
147
00:07:21,733 --> 00:07:22,999
добавляю ноду конста
148
00:07:23,000 --> 00:07:24,800
чтобы было проще понять где у нас
149
00:07:25,433 --> 00:07:26,566
что за элемент
150
00:07:28,066 --> 00:07:29,333
они поменяют цвет
151
00:07:30,833 --> 00:07:32,633
вот например такой оттенок
152
00:07:35,333 --> 00:07:37,266
меняю оттенок таким вот образом
153
00:07:37,300 --> 00:07:39,700
из нее насыщенности угу так
154
00:07:39,700 --> 00:07:41,133
чтобы оттенок был коричневатый
155
00:07:41,800 --> 00:07:44,133
похожий на гравий именно поверх на земле
156
00:07:44,733 --> 00:07:46,799
так давайте я скопирую карточку гравол
157
00:07:46,800 --> 00:07:48,366
потому что ориентация тут уже верная
158
00:07:48,800 --> 00:07:52,066
просто поменяю название на Сай волк то есть на тротуар
159
00:07:52,300 --> 00:07:53,133
отлично
160
00:07:54,100 --> 00:07:56,566
калькулятор нам снова сейчас пригодится
161
00:07:58,000 --> 00:08:00,966
меняю значение до 10 футов получается
162
00:08:01,333 --> 00:08:02,866
чуть больше трех метров
163
00:08:04,300 --> 00:08:06,800
ставлю это значение сюда в skyl X
164
00:08:07,400 --> 00:08:09,366
и теперь нужно чтобы у нас
165
00:08:10,233 --> 00:08:12,499
этот тротуар был смещен
166
00:08:13,300 --> 00:08:14,500
был располагался
167
00:08:15,000 --> 00:08:17,400
сбоку от гравиной дорожки
168
00:08:17,833 --> 00:08:20,899
этого вписывая трансляция 0 5 плюс значение
169
00:08:21,866 --> 00:08:23,366
икс и у нас
170
00:08:23,366 --> 00:08:25,866
элементы должны быть идеально выровнены друг с другом
171
00:08:26,333 --> 00:08:29,566
добавляю на сцену этот элемент хорошо
172
00:08:30,500 --> 00:08:34,166
если вы ещё не знакомы с навигацией в 3 Д пространстве
173
00:08:34,366 --> 00:08:38,999
внёк то я дам вам доп видео в конце этой недели
174
00:08:39,133 --> 00:08:40,566
быстрое интро
175
00:08:41,000 --> 00:08:41,900
в этом занятии
176
00:08:41,900 --> 00:08:45,300
я посвящать время процессу навигации я не стану
177
00:08:45,600 --> 00:08:47,733
если что посмотрите дополнительное видео
178
00:08:47,733 --> 00:08:49,266
чтобы разобраться как всё это делать
179
00:08:49,866 --> 00:08:52,066
что ж продолжаем создание 3 дэ сцены
180
00:08:52,300 --> 00:08:53,866
давайте выберем ноду
181
00:08:55,000 --> 00:08:56,466
карт лфс то есть
182
00:08:56,466 --> 00:08:57,366
карту с забором
183
00:08:57,666 --> 00:09:00,266
мы её будем использовать для создания гринскрина
184
00:09:01,200 --> 00:09:06,333
так 07:30 футов это 2м 286/1000
185
00:09:07,233 --> 00:09:09,599
ставлю значение сюда скеллай
186
00:09:11,266 --> 00:09:14,399
эксвай использует такую ориентацию эксвай
187
00:09:16,233 --> 00:09:17,199
сделаем
188
00:09:18,000 --> 00:09:20,866
масштаб Аси икс пошире
189
00:09:21,400 --> 00:09:23,500
у нас общий гринскрин немного выгнут
190
00:09:23,500 --> 00:09:24,433
но ничего страшного
191
00:09:24,933 --> 00:09:27,266
давайте скопируем и вставим нод и констант
192
00:09:27,266 --> 00:09:30,666
чтобы у нас выделить гринскрин другим оттенком
193
00:09:30,666 --> 00:09:32,166
вот выберу зелёный оттенок
194
00:09:32,866 --> 00:09:36,299
и подключим теперь к этому ноддуксе нодис син
195
00:09:37,200 --> 00:09:39,000
создаю ноду скайн лайн
196
00:09:40,433 --> 00:09:41,733
подключаю её
197
00:09:42,566 --> 00:09:44,066
добавляю камеру
198
00:09:45,433 --> 00:09:46,733
а где у нас камера
199
00:09:47,266 --> 00:09:49,699
мы смещу её назад
200
00:09:50,933 --> 00:09:55,066
вручную смещаю её и перетаскиваю по 3 Д пространство
201
00:09:55,600 --> 00:09:57,200
поднимаю теперь вверх
202
00:09:57,700 --> 00:10:00,533
чтобы камеры было примерно в нужном направлении
203
00:10:01,266 --> 00:10:02,266
чтобы посмотреть
204
00:10:03,600 --> 00:10:05,333
как у нас камера видит сцену
205
00:10:05,333 --> 00:10:06,233
нажимаю Tab
206
00:10:07,200 --> 00:10:08,466
вот наша сцена
207
00:10:10,866 --> 00:10:13,499
так у нас камера конечно слишком близко расположена
208
00:10:13,500 --> 00:10:15,400
я её оттащу ещё назад
209
00:10:17,466 --> 00:10:19,466
угу это уже лучше
210
00:10:19,466 --> 00:10:20,333
это уже ближе
211
00:10:20,366 --> 00:10:21,933
добавлю к константу
212
00:10:23,033 --> 00:10:26,199
того чтобы обозначить забор и
213
00:10:27,266 --> 00:10:29,099
тротуар хорошо
214
00:10:29,100 --> 00:10:32,866
вот наша прекрасная красивая сцена
215
00:10:32,966 --> 00:10:35,466
что я теперь сделаю теперь
216
00:10:35,466 --> 00:10:37,666
я добавлю сетки
217
00:10:37,733 --> 00:10:40,066
добавляю ноды варфреймс
218
00:10:40,566 --> 00:10:42,033
и потом притягиваю
219
00:10:42,700 --> 00:10:43,700
наши цвета
220
00:10:43,700 --> 00:10:47,933
наше цветовое обозначение вот к этим элементам так
221
00:10:47,933 --> 00:10:49,133
чтобы были тротуары и
222
00:10:49,266 --> 00:10:52,433
зелёные экраны были выделены цветом
223
00:10:52,433 --> 00:10:53,566
я имею в виду сетки
224
00:10:53,566 --> 00:10:54,933
чтобы они были другого оттенка
225
00:10:55,533 --> 00:10:58,333
итак вот мы и создали нашу сцену в 3 Д пространстве
226
00:10:59,066 --> 00:11:01,833
теперь давайте при помощи ноды может
227
00:11:01,833 --> 00:11:04,666
сведём наше 3 Д пространство с футажом
228
00:11:05,466 --> 00:11:07,266
выбираю режим пласт
229
00:11:08,066 --> 00:11:10,699
чтобы мы могли увидеть нужные нам
230
00:11:11,333 --> 00:11:12,933
в общем формы и объекты
231
00:11:13,366 --> 00:11:15,166
вот мы создали 3 Д сцену
232
00:11:15,700 --> 00:11:18,733
более менее точно подумаем
233
00:11:18,733 --> 00:11:20,466
что нам нужно сделать дальше
234
00:11:20,700 --> 00:11:22,533
как нам сделать этот макет
235
00:11:22,733 --> 00:11:23,533
ещё точнее
236
00:11:24,266 --> 00:11:27,499
1-ым делом Грин скрин можно перенести поближе
237
00:11:28,966 --> 00:11:31,199
я пока что всё это делаю на глаз
238
00:11:32,733 --> 00:11:33,999
окей мы это сделали
239
00:11:34,866 --> 00:11:37,433
что нам нужно сделать дальше
240
00:11:38,066 --> 00:11:40,899
окей далее я добавляю нодоэксес ось
241
00:11:41,066 --> 00:11:42,566
подключу её к камере
242
00:11:43,466 --> 00:11:45,266
давайте включим оверлей
243
00:11:46,500 --> 00:11:51,866
и вот эти вот оси я хотел бы выровнять по углу забора
244
00:11:53,933 --> 00:11:55,366
вот тут в этом месте например
245
00:11:56,266 --> 00:11:58,599
так что я проигнорирую вот все эти вот элементы
246
00:11:58,666 --> 00:11:59,699
за исключением
247
00:12:00,500 --> 00:12:02,833
вот этих осей
248
00:12:02,900 --> 00:12:04,733
сосредоточусь только на них
249
00:12:05,033 --> 00:12:06,499
и работать с осями нам нужно
250
00:12:06,500 --> 00:12:08,166
вот тут в параметрах камера
251
00:12:08,200 --> 00:12:11,800
давайте сместим назад по Си икс эти оси
252
00:12:14,200 --> 00:12:16,266
и сместим немного в бок
253
00:12:17,733 --> 00:12:21,766
пасси икс давайте постараемся выровнять
254
00:12:24,066 --> 00:12:25,599
угу смещаю назад
255
00:12:27,066 --> 00:12:27,599
и что ж
256
00:12:27,600 --> 00:12:31,533
вот сейчас мы окс выставили как бы по известному нам
257
00:12:31,633 --> 00:12:33,399
место по известному ориентиру
258
00:12:33,633 --> 00:12:36,466
мы знаем что вот эти ось у нас верно расположены
259
00:12:36,866 --> 00:12:37,966
ну конечно видно
260
00:12:37,966 --> 00:12:39,733
что линии на сетке
261
00:12:39,733 --> 00:12:41,733
они сходятся со все совершенно иначе
262
00:12:41,733 --> 00:12:43,999
чем линии на футаже
263
00:12:44,500 --> 00:12:47,266
чтобы это исправить мы как раз таки воспользуемся осями
264
00:12:47,466 --> 00:12:49,266
позиция у осей уже верная
265
00:12:49,500 --> 00:12:51,966
нам теперь нужно их верно повернуть
266
00:12:51,966 --> 00:12:53,366
верно повернуть камеру
267
00:12:53,533 --> 00:12:56,499
давайте повернем камеру посевай
268
00:12:56,800 --> 00:12:58,700
постараюсь растянуть линии
269
00:12:58,700 --> 00:13:01,000
чтобы они соответствовали линиям забора
270
00:13:01,100 --> 00:13:03,800
поворачиваю теперь вниз по Си икс
271
00:13:05,500 --> 00:13:08,233
вот значение примерно 1
272
00:13:08,833 --> 00:13:12,266
вот значение уже становится точнее и ближе
273
00:13:12,700 --> 00:13:14,733
но забор у нас слишком высокий
274
00:13:15,500 --> 00:13:18,400
если мы используем параметрию niflame scail
275
00:13:18,400 --> 00:13:21,033
то у нас камера как будто назад отодвигается
276
00:13:21,500 --> 00:13:23,666
ну в принципе мы получаем нужный результат
277
00:13:23,666 --> 00:13:28,033
если касается забора угу будто такое значение
278
00:13:29,433 --> 00:13:33,233
что касается Грин скрина мы его разместили на глаз
279
00:13:33,233 --> 00:13:35,299
мы можем его сместить
280
00:13:36,066 --> 00:13:38,433
давайте изменим значение масштаба для забора
281
00:13:38,433 --> 00:13:41,633
впишем значение 300 вместо 100
282
00:13:43,800 --> 00:13:45,466
тоже самое для других элементов
283
00:13:47,066 --> 00:13:47,866
хорошо
284
00:13:52,166 --> 00:13:55,799
вот выравниваю теперь забор
285
00:13:56,766 --> 00:13:58,266
сетку забора точнее
286
00:14:01,300 --> 00:14:02,600
вот так точнее
287
00:14:03,233 --> 00:14:05,599
вот тут тяжело оценить
288
00:14:05,600 --> 00:14:07,866
насколько точный инструмент расположен
289
00:14:07,866 --> 00:14:09,833
давайте применим hyps
290
00:14:10,733 --> 00:14:14,699
чтобы у нас фон был ещё более четким и различимым
291
00:14:14,700 --> 00:14:15,700
более контрастным
292
00:14:17,500 --> 00:14:18,066
угу
293
00:14:18,066 --> 00:14:21,233
постараюсь получить наиболее точный режим отображения
294
00:14:21,233 --> 00:14:22,266
насколько это возможно
295
00:14:25,333 --> 00:14:29,266
так изменяю по силу ай поворачиваю немного
296
00:14:32,200 --> 00:14:35,066
так что потому что нам нужно и посеять посея
297
00:14:35,233 --> 00:14:37,033
у вай выровнять алименты
298
00:14:38,133 --> 00:14:40,133
угу довольно близко
299
00:14:40,733 --> 00:14:43,766
вот тут у нас кончается тротуар и мы уже видим гравий
300
00:14:44,200 --> 00:14:45,466
и это соответствует тому
301
00:14:45,466 --> 00:14:46,766
что мы видим на сетке
302
00:14:48,366 --> 00:14:49,433
довольно близко
303
00:14:50,133 --> 00:14:54,699
так считаю на вот тут слева линия тротуара неровная
304
00:14:54,700 --> 00:14:55,700
но ничего страшного
305
00:14:56,733 --> 00:14:58,833
нам этого будет вполне достаточно
306
00:15:00,533 --> 00:15:02,833
что теперь можем протестировать
307
00:15:04,400 --> 00:15:07,466
зелёный экран можно принести поближе
308
00:15:07,466 --> 00:15:10,033
чтобы он заполнял сцену
309
00:15:10,833 --> 00:15:12,866
в идеале высота должна быть такой же
310
00:15:12,866 --> 00:15:13,666
как и на футаже
311
00:15:14,333 --> 00:15:15,633
примерно так и есть
312
00:15:17,433 --> 00:15:18,766
может быть немного ниже
313
00:15:18,766 --> 00:15:20,233
однако вот тут по линии
314
00:15:20,900 --> 00:15:23,300
земли всё вроде бы на своём месте
315
00:15:23,300 --> 00:15:25,500
да всё довольно хорошо
316
00:15:25,500 --> 00:15:27,633
макет у нас неплохой я считаю
317
00:15:28,433 --> 00:15:31,133
и нам всё это потребуется для создания
318
00:15:31,733 --> 00:15:34,999
Depp meb то есть карты глубины резкости
319
00:15:35,033 --> 00:15:36,133
чтобы было понятно
320
00:15:36,133 --> 00:15:37,433
насколько глубина резкости
321
00:15:37,566 --> 00:15:39,466
сильно рассеивается в пространстве
322
00:15:39,966 --> 00:15:42,599
и поэтому вот этот гринсхрин нам тут не особо нужен
323
00:15:43,233 --> 00:15:44,733
нас интересует вот эта информация
324
00:15:44,733 --> 00:15:48,666
это от пасса глубины резкости перейдём в Эр Джи Би эй
325
00:15:49,566 --> 00:15:50,299
вот тут кстати
326
00:15:50,300 --> 00:15:52,866
можно переключаться между разными эй оуви
327
00:15:53,100 --> 00:15:55,300
вот мы можем переключаться между ними и
328
00:15:55,300 --> 00:15:57,100
используя такое выпадающее меню
329
00:15:57,933 --> 00:16:00,566
думаю получается здорово получается
330
00:16:00,566 --> 00:16:01,366
довольно хорошо
331
00:16:02,066 --> 00:16:03,899
гамму я немного подниму
332
00:16:04,500 --> 00:16:06,766
мне нравится такой результат больше
333
00:16:06,966 --> 00:16:10,066
что ж вот так мы можем создать 3 Д
334
00:16:10,700 --> 00:16:14,466
сцену используя информацию нашего футажа
335
00:16:14,700 --> 00:16:15,666
вообще если повезёт
336
00:16:15,666 --> 00:16:18,233
то возможно у вас даже будет лайт Арсен
337
00:16:18,233 --> 00:16:22,066
и что здорово в айфонах 12 про и 13 про
338
00:16:22,466 --> 00:16:24,199
к слову меня Эпл не спонсирует
339
00:16:24,200 --> 00:16:26,900
но это просто чистосердечное признание
340
00:16:27,033 --> 00:16:29,533
мне очень нравится эта возможность аппаратов
341
00:16:29,800 --> 00:16:33,100
с помощью этих моделей аппаратов можно записать лайт эр
342
00:16:33,100 --> 00:16:35,000
довольно точную модель
343
00:16:35,000 --> 00:16:38,000
вот давайте я импортирую данную текстуру
344
00:16:38,333 --> 00:16:41,666
подключим 2 ноды и посмотрим
345
00:16:43,033 --> 00:16:44,899
вот давайте применим зум
346
00:16:45,466 --> 00:16:47,666
вот у нас грубая лайт армадель
347
00:16:48,033 --> 00:16:49,366
модель сцены
348
00:16:49,866 --> 00:16:52,699
эту модель мы могли бы использовать для создания лояута
349
00:16:53,200 --> 00:16:54,733
нам это не нужно сейчас
350
00:16:54,733 --> 00:16:56,866
потому что мы уже сделали это самостоятельно
351
00:16:57,233 --> 00:16:57,933
но так или иначе
352
00:16:57,933 --> 00:16:59,666
мы могли бы взять эту модель и
353
00:16:59,966 --> 00:17:02,333
получить довольно точно измерение сцены
354
00:17:03,133 --> 00:17:06,066
вот мы видим кое где текстуры расплываются
355
00:17:06,066 --> 00:17:07,866
но это в принципе не критично
356
00:17:08,133 --> 00:17:10,666
давайте добавим эту модель и перепроверим то
357
00:17:10,666 --> 00:17:11,666
что у нас получилось
358
00:17:11,800 --> 00:17:14,333
да ориентация неверная
359
00:17:14,333 --> 00:17:15,633
но это легко исправить
360
00:17:15,666 --> 00:17:18,633
используя новый трансформ трансформ Джио
361
00:17:19,766 --> 00:17:20,833
поворачиваю
362
00:17:22,133 --> 00:17:24,066
нашу модель на 90 градусов
363
00:17:26,933 --> 00:17:27,733
смещаю
364
00:17:28,600 --> 00:17:30,033
вот таким вот образом
365
00:17:31,833 --> 00:17:33,866
поворачиваю модель
366
00:17:34,600 --> 00:17:37,033
у нас модель не абсолютно плоская
367
00:17:37,200 --> 00:17:39,066
давайте я отключу сетку
368
00:17:42,200 --> 00:17:44,200
мы с вами посмотрим на цвета
369
00:17:45,266 --> 00:17:46,399
возьму эту модель
370
00:17:46,400 --> 00:17:47,700
подниму её повыше
371
00:17:49,700 --> 00:17:53,500
хочу посмотреть на как она пересекается с нашей моделью
372
00:17:54,666 --> 00:17:55,699
поднимаю выше
373
00:17:55,700 --> 00:17:56,633
выше выше
374
00:17:58,933 --> 00:18:00,399
смещаю вправо
375
00:18:01,600 --> 00:18:02,966
и в идеале сцена
376
00:18:02,966 --> 00:18:06,799
которую мы создали должна быть похожа близка на то
377
00:18:06,800 --> 00:18:08,566
что у нас вышло в лайт эр
378
00:18:13,000 --> 00:18:14,733
хорошо смещаю
379
00:18:16,000 --> 00:18:17,600
ну что ж элементы как видите не
380
00:18:17,600 --> 00:18:19,400
абсолютно точно выровнены
381
00:18:19,400 --> 00:18:23,400
однако есть вот большая схожесть
382
00:18:23,533 --> 00:18:26,966
вот мы видим что гравий забор
383
00:18:27,800 --> 00:18:30,533
тротуар у нас более менее на своих местах
384
00:18:31,066 --> 00:18:33,099
вот мы видим что тротуар тоже на своём месте
385
00:18:34,633 --> 00:18:36,799
да вот тут мы видим расхождение
386
00:18:37,266 --> 00:18:40,666
однако вот сама линия тут заметна и она в принципе
387
00:18:42,333 --> 00:18:43,466
верно расположена
388
00:18:44,166 --> 00:18:45,199
линия тротуара
389
00:18:45,200 --> 00:18:46,633
линия вот этой гравийной дорожки
390
00:18:47,266 --> 00:18:49,799
так что мы могли бы использовать эту модель
391
00:18:50,333 --> 00:18:52,633
да есть никакие некие проблемы с поворотом
392
00:18:52,633 --> 00:18:54,099
однако это не критично
393
00:18:54,466 --> 00:18:57,533
давайте добавим эту модель к с онлайн
394
00:18:58,166 --> 00:19:00,799
посмотрим что у нас выходит сейчас
395
00:19:02,133 --> 00:19:04,099
и вот вот что у нас получается
396
00:19:04,566 --> 00:19:07,699
вот как эта модель у нас сочетается с нашим футажом
397
00:19:08,400 --> 00:19:10,166
однако в целом вот поверхность земли
398
00:19:10,300 --> 00:19:14,066
поверхность растительности справа и
399
00:19:15,766 --> 00:19:19,566
забора слева это всё в принципе точно тут отображено
400
00:19:20,766 --> 00:19:23,466
так что мы могли бы использовать эту модель безусловно
401
00:19:24,566 --> 00:19:26,633
просто то что мы создали руками
402
00:19:26,633 --> 00:19:27,833
создаем самостоятельно
403
00:19:27,833 --> 00:19:29,499
всё уже будет немного поточнее
404
00:19:29,666 --> 00:19:31,999
чем то что было записано на Айфон
405
00:19:33,400 --> 00:19:34,233
то есть как видите
406
00:19:34,233 --> 00:19:35,733
можно использовать либо Айфон
407
00:19:35,733 --> 00:19:38,866
либо же создавать модели самостоятельно
408
00:19:39,366 --> 00:19:43,033
ну и отметьте как мы использовали поворот по осям
409
00:19:43,033 --> 00:19:44,499
масштабирование
410
00:19:44,600 --> 00:19:45,833
как мы работали с камерой
411
00:19:45,833 --> 00:19:47,899
для того чтобы все элементы верно расположить
412
00:19:48,466 --> 00:19:49,599
согласно с тем
413
00:19:49,600 --> 00:19:50,666
что мы видим на футаже
414
00:19:51,366 --> 00:19:55,399
как видите нам нужно не так уж много данных
415
00:19:55,400 --> 00:19:56,400
немного измерений
416
00:19:56,400 --> 00:19:58,633
чтобы создать верную 3 Д сцену
417
00:19:59,600 --> 00:20:03,200
чтобы получить точную 3 Д камеру окей
418
00:20:03,200 --> 00:20:06,233
ну что ж мы с вами уже создали 3 Д сцену
419
00:20:06,866 --> 00:20:08,966
создали её в 3 Д пространстве
420
00:20:09,500 --> 00:20:11,066
теперь применим эти данные
421
00:20:11,066 --> 00:20:14,499
чтобы создать верную дефукассировку фона
422
00:20:14,933 --> 00:20:17,233
получить верную глубину резкости
423
00:20:17,300 --> 00:20:18,800
спасибо за внимание
424
00:20:18,800 --> 00:20:20,433
увидимся на следующем занятии
40696
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.