Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,133 --> 00:00:02,966
всем привет добро пожаловать на 19-ое занятие
2
00:00:03,100 --> 00:00:05,633
внесём финальные штрихи в наш проект
3
00:00:05,633 --> 00:00:07,366
добавим тряску камеры
4
00:00:07,600 --> 00:00:09,433
добавим также зерно
5
00:00:09,900 --> 00:00:11,466
и исправим Кинг
6
00:00:11,600 --> 00:00:14,133
итак давайте приступим хорошо
7
00:00:14,133 --> 00:00:16,033
4 элемента мы уже исправили
8
00:00:16,033 --> 00:00:18,166
давайте теперь перейдем к оставшимся
9
00:00:18,466 --> 00:00:21,299
итак нам нужно доработать тряску камеры
10
00:00:22,033 --> 00:00:23,266
вот этот ноут
11
00:00:23,266 --> 00:00:24,933
он сам по себе довольно хорош
12
00:00:25,200 --> 00:00:26,800
тут можно создавать довольно классные
13
00:00:26,800 --> 00:00:28,366
процедурные эффекты
14
00:00:28,500 --> 00:00:29,233
но мне кажется
15
00:00:29,233 --> 00:00:32,133
что всё же очень трудно сымитировать тряску камеры
16
00:00:32,500 --> 00:00:34,166
настоящее движение
17
00:00:35,133 --> 00:00:37,199
я сам если есть такая возможность
18
00:00:37,200 --> 00:00:41,033
стараюсь опираться на реальные какие-то эффекты и вещи
19
00:00:41,033 --> 00:00:42,499
думаю вы это уже заметили
20
00:00:42,833 --> 00:00:44,599
поэтому я добавлю ещё
21
00:00:45,800 --> 00:00:47,600
1 футаж снятый с рук
22
00:00:47,866 --> 00:00:51,166
возьму движение оттуда и применю его к этому кадру
23
00:00:51,566 --> 00:00:53,099
если у вас таких футажей нет
24
00:00:53,100 --> 00:00:55,533
то найти их довольно просто на самом деле
25
00:00:55,866 --> 00:00:59,833
просто находите любой сайт со стоковыми футажами
26
00:00:59,833 --> 00:01:02,699
где можно скачать превью например фильм саплай
27
00:01:02,900 --> 00:01:05,166
тут есть удобные опции поиска
28
00:01:05,366 --> 00:01:07,766
можно задать чистоту кадра в секунду
29
00:01:07,766 --> 00:01:09,466
а кадрирование
30
00:01:10,133 --> 00:01:12,533
тип стабильности у камеры
31
00:01:13,266 --> 00:01:15,199
вот я смотрел пару футажей
32
00:01:15,200 --> 00:01:18,533
и просто скачиваю наиболее подходящие для меня
33
00:01:18,700 --> 00:01:23,400
превью этого футажа нам больше и не понадобится
34
00:01:23,933 --> 00:01:25,799
так давайте добавим этот футаж
35
00:01:25,800 --> 00:01:27,366
добавим этот клип
36
00:01:28,233 --> 00:01:29,233
хорошо
37
00:01:30,133 --> 00:01:34,566
давайте зададим кавер спейс сорджи Би так что
38
00:01:35,033 --> 00:01:37,299
воспроизведение не будет
39
00:01:38,233 --> 00:01:41,666
нормальным у нас файл начинается с кадра 1
40
00:01:41,666 --> 00:01:44,166
так обычно начинаются файлы м о Ви
41
00:01:44,966 --> 00:01:46,333
выбираю фрейм
42
00:01:46,333 --> 00:01:50,099
можем выбрать опцию Start ed в пишу 1 001
43
00:01:50,633 --> 00:01:53,699
но давайте мы с вами оценим диапазон кадров
44
00:01:53,700 --> 00:01:55,266
быстренько это сделаем
45
00:01:57,433 --> 00:02:00,266
диапазон кадров как видите обновился
46
00:02:01,066 --> 00:02:02,933
и это плохо нам нужно
47
00:02:02,933 --> 00:02:07,333
чтобы это значение этот диапазон был 1 и тем же потому
48
00:02:07,333 --> 00:02:14,466
что сейчас как видите у нас диапазон от 1 001 до 1 250
49
00:02:14,900 --> 00:02:17,166
да можно было бы сместить вручную
50
00:02:18,166 --> 00:02:23,133
задать значение вот 1 001 до 1 250
51
00:02:23,700 --> 00:02:26,000
так давайте я перезагружу настройки
52
00:02:26,000 --> 00:02:28,833
сброшу их и как по мне проще использовать
53
00:02:28,833 --> 00:02:31,033
в этом случае нодо тайм Офсет
54
00:02:31,666 --> 00:02:34,899
и можно задать значение тайм Офсет 1 001
55
00:02:35,600 --> 00:02:37,333
и будет верный авсет
56
00:02:38,066 --> 00:02:40,166
давайте проверим диапазон кадров
57
00:02:40,933 --> 00:02:42,566
вот верное значение
58
00:02:42,700 --> 00:02:44,233
выбираю тайм Офсет
59
00:02:44,233 --> 00:02:45,699
также можно выбрать 1 000
60
00:02:45,966 --> 00:02:47,333
нажимаю ресет
61
00:02:47,833 --> 00:02:49,866
и всё верно загружено
62
00:02:49,866 --> 00:02:52,399
окей тут мы хотим лишь отречить движения
63
00:02:52,866 --> 00:02:54,333
это делается очень просто
64
00:02:54,333 --> 00:02:55,833
мы с вами хорошо знаем
65
00:02:56,033 --> 00:02:58,066
как это нужно сделать
66
00:02:58,266 --> 00:02:59,599
добавляю трекер
67
00:03:02,466 --> 00:03:04,999
постараюсь ухватить общее движение
68
00:03:05,500 --> 00:03:09,533
выберу точку вот тут выберу ajous Ford dominus changeos
69
00:03:09,833 --> 00:03:11,833
окей давайте применим трекинг назад
70
00:03:15,300 --> 00:03:17,666
вот и применяю такой быстрый трекинг
71
00:03:19,666 --> 00:03:21,799
хорошо этого достаточно
72
00:03:23,200 --> 00:03:24,366
теперь трекинг вперёд
73
00:03:25,233 --> 00:03:28,433
и трекинг идёт на протяжении всего диапазона кадров
74
00:03:29,100 --> 00:03:30,800
нам это не обязательно нужно
75
00:03:31,900 --> 00:03:34,566
зачем мы с вами вообще использовали тайм офсад
76
00:03:35,366 --> 00:03:38,399
мы могли бы с вами работать другим образом
77
00:03:39,033 --> 00:03:40,533
и вам может быть также интересно
78
00:03:40,533 --> 00:03:43,266
зачем вообще тут важен диапазон кадров
79
00:03:43,333 --> 00:03:46,399
давайте я вам покажу вот при помощи трекера тут
80
00:03:47,666 --> 00:03:50,066
так уберем все лишние параметры и окна
81
00:03:51,100 --> 00:03:52,633
и скажем я бы добавил трекер
82
00:03:52,866 --> 00:03:54,699
так как мы это сделали ранее
83
00:03:56,933 --> 00:03:59,099
вот выбираю точку поиска тут
84
00:04:00,633 --> 00:04:04,066
те же самые настройки от just fallouning shangeos
85
00:04:04,100 --> 00:04:06,066
как видите ничего не происходит
86
00:04:06,133 --> 00:04:08,766
потому что для трекера ничего не движется
87
00:04:09,166 --> 00:04:12,633
потому что диапазон кадров неверный
88
00:04:13,000 --> 00:04:15,566
именно поэтому я использую тайм офсад
89
00:04:15,933 --> 00:04:19,699
это делает процесс более понятным и удобным
90
00:04:20,400 --> 00:04:22,500
так у меня нюк как будто
91
00:04:23,966 --> 00:04:26,333
зависят давайте подождём секунду
92
00:04:26,633 --> 00:04:27,866
так вот я открыл проект
93
00:04:27,866 --> 00:04:29,466
у меня случился крэш
94
00:04:29,766 --> 00:04:31,666
сейчас я запускаю проект снова
95
00:04:32,233 --> 00:04:35,733
я объяснял почему важен япозон кадров фрейм Рейндж
96
00:04:36,300 --> 00:04:37,866
так давайте найдём 2-ую точку
97
00:04:37,866 --> 00:04:40,733
нам также важно добавить к движению камеры
98
00:04:40,800 --> 00:04:42,600
поворот ратэйшн
99
00:04:42,600 --> 00:04:43,633
вот нахожу 2-ую точку
100
00:04:43,633 --> 00:04:47,033
задаю её выберу Люминес чейнджес
101
00:04:47,033 --> 00:04:47,833
хорошо да
102
00:04:47,833 --> 00:04:49,199
у нас выбран этот пункт
103
00:04:49,566 --> 00:04:51,966
и давайте оттречим также эту точку
104
00:04:53,500 --> 00:04:54,400
применю полосу
105
00:04:54,400 --> 00:04:57,200
когда мы дойдем до конца диапазона
106
00:04:57,266 --> 00:04:59,766
то есть мне больше тречить необязательно
107
00:05:00,066 --> 00:05:00,566
вообще
108
00:05:00,566 --> 00:05:03,933
мы можем ещё глубже модифицировать диапазон кадров
109
00:05:03,933 --> 00:05:05,299
если есть желание
110
00:05:05,500 --> 00:05:07,800
как по мне чем меньше кадров мы тут используем
111
00:05:07,800 --> 00:05:10,500
тем проще для просчета можно
112
00:05:10,500 --> 00:05:13,100
конечно также просто нажать стоп во время трекинга
113
00:05:13,300 --> 00:05:14,933
это тоже допустимо
114
00:05:15,633 --> 00:05:20,733
окей параметры translation и ratacion так нам они нужны
115
00:05:20,733 --> 00:05:21,599
я их выбираю
116
00:05:22,566 --> 00:05:23,733
давайте также
117
00:05:24,766 --> 00:05:26,299
выберем трансформ
118
00:05:26,866 --> 00:05:28,099
меч move backt
119
00:05:28,266 --> 00:05:30,933
я хочу чтобы кифреймы были включены
120
00:05:31,200 --> 00:05:34,533
пока что кифреймы тут они независимы
121
00:05:34,533 --> 00:05:35,933
это отдельный элемент
122
00:05:35,933 --> 00:05:36,866
так давайте посмотрим
123
00:05:36,866 --> 00:05:38,366
что у нас получилось за движение
124
00:05:38,366 --> 00:05:39,999
давайте добавим вот
125
00:05:41,300 --> 00:05:43,133
отключим этот нот
126
00:05:45,400 --> 00:05:46,433
эту версию
127
00:05:48,866 --> 00:05:49,699
окей
128
00:05:49,700 --> 00:05:53,200
добавлю фрейм холд и посмотрим что у нас получается
129
00:05:54,533 --> 00:05:55,533
увидим что
130
00:05:56,066 --> 00:05:58,133
у движения довольно сильная тряска
131
00:05:58,533 --> 00:06:02,533
а что если нам хочется модифицировать это движение
132
00:06:02,766 --> 00:06:04,566
то есть начать с реальной тряски камеры
133
00:06:04,566 --> 00:06:08,099
а потом немного перейти к более плавному результату
134
00:06:08,833 --> 00:06:11,399
сделать это можно разными техниками
135
00:06:11,666 --> 00:06:14,733
давайте добавим вот этот элемент
136
00:06:15,666 --> 00:06:18,366
перетащу его сюда напишу
137
00:06:19,666 --> 00:06:23,799
нейм шейк амаунд лейбл шейк амаунд
138
00:06:24,600 --> 00:06:26,433
хотя нет шейк мультиплеер
139
00:06:27,033 --> 00:06:29,233
такое название более удачное
140
00:06:29,866 --> 00:06:33,233
угу шейк мультиплайер там и там окей
141
00:06:33,233 --> 00:06:34,333
выйдем из этой панели
142
00:06:35,233 --> 00:06:38,233
окей и теперь я выбираю
143
00:06:39,166 --> 00:06:44,399
копию линкс у этого параметра переходим сюда
144
00:06:44,400 --> 00:06:45,866
выбираю кэф
145
00:06:46,866 --> 00:06:48,033
умножить на
146
00:06:48,733 --> 00:06:51,099
это значение убираю скобки
147
00:06:52,366 --> 00:06:53,399
эти перья
148
00:06:54,633 --> 00:06:57,133
это движение умножается на параметры
149
00:06:57,133 --> 00:06:57,999
которые мы задали
150
00:06:58,166 --> 00:07:00,533
вставляю это в значение икс и уай
151
00:07:01,166 --> 00:07:03,433
центр нам не обязательно изменять таким образом
152
00:07:03,433 --> 00:07:05,433
потому что он у нас постоянный
153
00:07:07,833 --> 00:07:08,799
хорошо
154
00:07:10,533 --> 00:07:12,866
и вот теперь если мы хотим тряску убрать
155
00:07:13,233 --> 00:07:14,866
то нам просто нужно
156
00:07:17,000 --> 00:07:20,666
шейк мультиплай изменить уменьшить пополам например
157
00:07:20,933 --> 00:07:24,599
и вот если мы посмотрим на параметре translade X yout
158
00:07:25,333 --> 00:07:28,966
вот мы видим вот эти вот кейфреймы в виде точек
159
00:07:30,466 --> 00:07:32,299
это анимированная кривая
160
00:07:33,233 --> 00:07:34,999
а вот постоянная линия это то
161
00:07:35,000 --> 00:07:37,400
как она применяется по итогу
162
00:07:37,800 --> 00:07:39,600
это уже само движение на экране
163
00:07:40,000 --> 00:07:41,933
вот мы видим что тряска уменьшилась
164
00:07:42,633 --> 00:07:44,333
то есть движение камеры более плавное
165
00:07:44,333 --> 00:07:45,799
и более приятное для взгляда
166
00:07:46,333 --> 00:07:49,466
но как по мне всё равно результат такой неровный
167
00:07:49,833 --> 00:07:52,933
давайте ещё больше сгладим это движение
168
00:07:53,800 --> 00:07:55,333
давайте вернем значение 1
169
00:07:55,333 --> 00:07:59,699
потому что изменения у нас могут пойти не так
170
00:07:59,700 --> 00:08:02,600
если у нас шейкнутый плей будет не единица
171
00:08:02,600 --> 00:08:04,600
а какой-то другой хорошо
172
00:08:06,600 --> 00:08:09,000
карфедер транслейд
173
00:08:09,000 --> 00:08:11,566
икс инвайл нажимаю Ф
174
00:08:11,566 --> 00:08:13,299
чтобы изменить отображение
175
00:08:13,300 --> 00:08:15,733
далее выберу эрид фелтер
176
00:08:16,300 --> 00:08:19,033
это позволит усреднить кифрейме
177
00:08:19,800 --> 00:08:21,466
и значение набрав таинство
178
00:08:21,466 --> 00:08:22,333
фильтр это то
179
00:08:22,333 --> 00:08:24,166
насколько глубоко вперёд либо назад
180
00:08:24,166 --> 00:08:27,299
у нас фильтр будет оценивать кривую
181
00:08:27,566 --> 00:08:30,699
задам 3 3 слишком сильное значение
182
00:08:30,733 --> 00:08:32,233
отменю это изменение
183
00:08:32,700 --> 00:08:34,833
задам 2 и вот как видите
184
00:08:34,833 --> 00:08:36,866
кривая стала чуточку более плавной
185
00:08:37,200 --> 00:08:38,600
теперь шейк мультиплай задам
186
00:08:38,600 --> 00:08:40,800
но да половины
187
00:08:41,533 --> 00:08:44,133
результат как по мне получается немного лучше
188
00:08:44,900 --> 00:08:46,166
не такой сильной тряски
189
00:08:46,166 --> 00:08:46,999
но вместе с тем
190
00:08:47,000 --> 00:08:50,033
у нас движение камеры основано на реальном движении
191
00:08:50,466 --> 00:08:52,566
это классно окей
192
00:08:52,566 --> 00:08:53,933
теперь нам нужно применить
193
00:08:54,800 --> 00:08:56,400
это движение к нашему кадру
194
00:08:57,600 --> 00:08:59,700
как же нам нужно поработать с этими данными
195
00:08:59,700 --> 00:09:01,600
чтобы всё было оптически верным
196
00:09:02,066 --> 00:09:04,799
потому что не нужно добавлять ноду там
197
00:09:04,800 --> 00:09:06,600
где у нас надо камрошейк
198
00:09:07,033 --> 00:09:08,366
это нода это по сути то
199
00:09:08,366 --> 00:09:10,699
что у нас осталось от черновой композиции
200
00:09:10,933 --> 00:09:12,466
если ноду мы добавим сюда
201
00:09:12,466 --> 00:09:14,433
то результат не будет оптически верным
202
00:09:14,966 --> 00:09:15,966
что я имею в виду
203
00:09:15,966 --> 00:09:18,399
вот тут у нас есть нодом Magic defocuse
204
00:09:18,900 --> 00:09:21,433
когда у нас кадры движутся влево
205
00:09:22,266 --> 00:09:25,233
нам важно чтобы бокэ по размеру
206
00:09:25,233 --> 00:09:25,799
по форме
207
00:09:25,800 --> 00:09:29,600
всё больше и больше напоминало эффект кошачьего глаза
208
00:09:29,633 --> 00:09:31,533
поэтому нам нужно добавить натурания
209
00:09:32,100 --> 00:09:33,600
мы можем перейти вот сюда
210
00:09:35,466 --> 00:09:37,133
вот добавим лейбл
211
00:09:37,600 --> 00:09:39,666
mаster Control
212
00:09:40,966 --> 00:09:43,399
потому что мы применим nodurafrens
213
00:09:43,633 --> 00:09:47,099
вот добавляем nodu вот сюда перед Magic defocus
214
00:09:47,933 --> 00:09:49,099
и вот по мере
215
00:09:49,733 --> 00:09:51,299
движения камеры
216
00:09:52,166 --> 00:09:53,766
эффект кошачьего глаза
217
00:09:53,766 --> 00:09:56,233
этот эффект бока будет усиливаться
218
00:09:57,266 --> 00:09:59,399
не по мере смещения к центру
219
00:09:59,400 --> 00:10:01,833
этот эффект кошачьего глаза будет ослабевать
220
00:10:02,500 --> 00:10:05,066
давайте избавимся от тряски камеры вот тут
221
00:10:05,700 --> 00:10:06,933
она нам больше не нужна
222
00:10:07,533 --> 00:10:08,433
нам также нужно
223
00:10:08,433 --> 00:10:09,933
чтобы передний план двигался
224
00:10:10,533 --> 00:10:12,233
потому что конечно было бы очень странно
225
00:10:12,233 --> 00:10:15,599
если бы у нас двигался только задний план
226
00:10:15,600 --> 00:10:17,133
а передний был неподвижным
227
00:10:17,300 --> 00:10:19,633
превью у нас загружается довольно медленно
228
00:10:19,900 --> 00:10:20,966
мы уже говорили о том
229
00:10:20,966 --> 00:10:24,366
что Magic defocus он очень нагружает просчет
230
00:10:24,866 --> 00:10:29,199
так давайте применим рефренс вот этой ноды трансформ
231
00:10:29,966 --> 00:10:34,333
нажмем ти затем зажмем контрол и перетянем
232
00:10:34,633 --> 00:10:36,866
иконку вот таким вот образом
233
00:10:37,000 --> 00:10:41,033
вот так мы эти 2 параметра свяжем вместе соединим
234
00:10:41,533 --> 00:10:44,799
постараемся избегать дублировней кифреймов там
235
00:10:44,800 --> 00:10:46,466
где только это возможно
236
00:10:46,500 --> 00:10:48,600
то есть у нас тут кифреймы связаны
237
00:10:48,833 --> 00:10:49,633
все изменения
238
00:10:49,633 --> 00:10:51,799
которые мы сделаем на мастер нодя
239
00:10:51,900 --> 00:10:53,400
будут влиять на
240
00:10:54,333 --> 00:10:55,233
ноды которые
241
00:10:55,233 --> 00:10:56,233
связаны с ней
242
00:10:56,666 --> 00:10:59,466
даю lable camshect dpendend
243
00:10:59,466 --> 00:11:00,399
чтобы было понятно
244
00:11:00,400 --> 00:11:01,433
где у нас мастер нода
245
00:11:01,433 --> 00:11:03,033
где у нас noda depentent
246
00:11:03,033 --> 00:11:04,966
то есть нода подчиненная
247
00:11:05,266 --> 00:11:07,233
вот добавляю ноды теперь сюда
248
00:11:08,400 --> 00:11:11,133
однако у нас по прежнему есть проблема
249
00:11:12,333 --> 00:11:15,599
всё потому что мы для Кинга используем бэкграунд Пайп
250
00:11:17,366 --> 00:11:19,999
это довольно серьезная проблема
251
00:11:20,766 --> 00:11:23,733
потому что вот тут у нас есть анимированный фон
252
00:11:23,733 --> 00:11:24,699
вот в этом месте
253
00:11:25,233 --> 00:11:29,099
и он добавляется к не анимированному переднему плану
254
00:11:30,433 --> 00:11:31,766
это непростая ситуация
255
00:11:31,833 --> 00:11:35,199
мы могли бы взять ноту трансформ и принести её вот сюда
256
00:11:35,700 --> 00:11:38,000
в это место но проблема в том
257
00:11:38,000 --> 00:11:40,733
что тогда нужно было бы обновить все ноды рота
258
00:11:41,033 --> 00:11:44,566
каждый раз когда мы модифицируем эту ноту трансформ
259
00:11:44,966 --> 00:11:48,333
нам по сути нужна вот ту стабилизированная версия фона
260
00:11:48,633 --> 00:11:51,566
так чтобы она давала фит на абикейгизма
261
00:11:52,133 --> 00:11:53,833
как же нам стабилизировать
262
00:11:55,933 --> 00:11:56,933
всё довольно просто
263
00:11:56,933 --> 00:12:00,299
движение у нас уже есть скопируем и вставим
264
00:12:00,833 --> 00:12:03,233
копируем и вставляем ноды трансформера
265
00:12:03,633 --> 00:12:04,833
вставляем их сюда
266
00:12:05,166 --> 00:12:07,366
далее нужно только нажать inverlt
267
00:12:08,266 --> 00:12:09,833
и у нас теперь получилось
268
00:12:09,833 --> 00:12:12,299
но до stayblaiss стабилизация
269
00:12:14,933 --> 00:12:17,833
давайте посмотрим на превью хорошо
270
00:12:18,733 --> 00:12:20,466
вот у меня просчёт всей секвенции его
271
00:12:20,466 --> 00:12:22,133
мы видим что всё довольно стабильно
272
00:12:22,933 --> 00:12:25,933
да есть небольшие движения
273
00:12:26,500 --> 00:12:28,700
вот тут в области баке
274
00:12:28,900 --> 00:12:31,000
там где мы видим эффект кошачьего глаза
275
00:12:31,566 --> 00:12:33,933
дрожание совсем небольшое
276
00:12:34,633 --> 00:12:36,299
фон у нас движется совсем чуть-чуть
277
00:12:36,300 --> 00:12:39,400
и однако важно соблюдать верные этапы работы
278
00:12:39,966 --> 00:12:42,633
вот мы видим чёрную рамку по краям
279
00:12:44,033 --> 00:12:45,899
так давайте я отключу эту ноду
280
00:12:47,233 --> 00:12:48,399
давайте посмотрим
281
00:12:48,400 --> 00:12:50,933
вот мы видим это эту проблему
282
00:12:51,666 --> 00:12:54,599
так давайте выберу эту ноду
283
00:12:54,666 --> 00:12:56,633
выберу presert dear rembox
284
00:12:57,100 --> 00:12:58,866
посмотрим что у нас получится
285
00:12:59,366 --> 00:13:01,266
вот теперь кадр растягивается
286
00:13:01,266 --> 00:13:02,266
до самых краев
287
00:13:03,700 --> 00:13:07,933
для большей эффективности давайте включим кроп
288
00:13:13,666 --> 00:13:16,099
но сделаем его немного больше
289
00:13:19,333 --> 00:13:20,133
хорошо
290
00:13:21,700 --> 00:13:23,300
вот мы загрузили то что нужно
291
00:13:25,400 --> 00:13:26,000
как я говорил
292
00:13:26,000 --> 00:13:28,133
воспроизведение станет очень медленным
293
00:13:30,000 --> 00:13:31,966
так давайте добавим ноду райт
294
00:13:35,800 --> 00:13:40,200
перейдем к неделе 1-ой к дата келлименс
295
00:13:41,633 --> 00:13:44,033
создадим новую папку rbl 2
296
00:13:44,833 --> 00:13:50,933
0 10 нижнее подчеркивание БГ пи эр и версия 0 0 1
297
00:13:51,566 --> 00:13:55,499
копирую вставлю и опять экспортируем
298
00:13:56,166 --> 00:13:59,166
в формате XR этот футаж
299
00:14:00,233 --> 00:14:03,566
это позволит нам не потерять прогресс
300
00:14:03,566 --> 00:14:05,633
если что-то станет не так
301
00:14:05,633 --> 00:14:06,499
если будет крэш
302
00:14:07,200 --> 00:14:08,000
так
303
00:14:08,766 --> 00:14:10,966
включу crade darkt riss
304
00:14:10,966 --> 00:14:12,533
включу рендер
305
00:14:12,766 --> 00:14:14,166
от рендеринга сиквенцию
306
00:14:14,166 --> 00:14:15,866
выбираю frime Range Global
307
00:14:18,166 --> 00:14:19,366
угу хорошо
308
00:14:19,933 --> 00:14:22,799
вот я загрузила от рендеринг секвенцию
309
00:14:24,433 --> 00:14:25,899
давайте посмотрим
310
00:14:26,966 --> 00:14:28,533
вот мы видим что получается
311
00:14:30,200 --> 00:14:31,966
всё выглядит довольно здорово
312
00:14:32,933 --> 00:14:35,533
мне эта тряска камеры нравится гораздо больше
313
00:14:35,533 --> 00:14:36,999
чем наш 1-ый вариант
314
00:14:39,266 --> 00:14:41,999
давайте перейдем к следующим элементам
315
00:14:42,533 --> 00:14:44,199
так давайте сразу перенесем то
316
00:14:44,200 --> 00:14:45,433
что нам удалось поправить
317
00:14:45,933 --> 00:14:47,133
то есть камера шэк
318
00:14:47,133 --> 00:14:48,433
добавляем его сюда
319
00:14:49,233 --> 00:14:50,533
в категорию аджест
320
00:14:50,533 --> 00:14:51,666
то есть исправленное
321
00:14:52,866 --> 00:14:53,799
хорошо
322
00:14:58,400 --> 00:15:01,000
теперь давайте поговорим о создании зерна
323
00:15:04,366 --> 00:15:05,699
как можно можно сделать
324
00:15:06,666 --> 00:15:09,033
давайте я расскажу как я предпочитаю работать
325
00:15:10,166 --> 00:15:12,233
я люблю использовать ноду dosgrain
326
00:15:13,066 --> 00:15:15,566
с её помощью процесс регрейнинга
327
00:15:15,566 --> 00:15:17,699
то есть добавление зерна обратно на футаж
328
00:15:17,700 --> 00:15:19,066
становится очень простым
329
00:15:19,466 --> 00:15:21,333
добавлю пару нот dat
330
00:15:21,333 --> 00:15:23,299
вот сюда подключаю
331
00:15:24,533 --> 00:15:25,333
plate
332
00:15:26,966 --> 00:15:27,766
хорошо
333
00:15:28,733 --> 00:15:30,299
выбираю hight in pot
334
00:15:31,766 --> 00:15:33,966
так подключаем над таким вот образом
335
00:15:35,166 --> 00:15:36,699
как работает этанода
336
00:15:36,700 --> 00:15:39,900
давайте перенесем всю эту конструкцию вот сюда ниже
337
00:15:41,200 --> 00:15:42,933
в самый низ вот сюда
338
00:15:43,700 --> 00:15:45,400
это будет 1 из последних шагов
339
00:15:45,466 --> 00:15:48,466
мы его применим перед кропом
340
00:15:49,733 --> 00:15:50,899
итак это нуда
341
00:15:50,900 --> 00:15:54,100
сравнит оригинальный футаж и футаж с удалением шума
342
00:15:54,466 --> 00:15:55,333
и таким образом
343
00:15:55,333 --> 00:15:58,266
извлечет шум это всё довольно просто
344
00:15:58,266 --> 00:16:00,233
это мы могли бы и сами сделать вручную
345
00:16:00,733 --> 00:16:01,733
вот я покажу быстро
346
00:16:01,733 --> 00:16:02,599
как это делается
347
00:16:03,400 --> 00:16:04,966
вот выбираю пюрешин фром
348
00:16:05,533 --> 00:16:06,933
делаю поярче картинку
349
00:16:07,200 --> 00:16:07,933
и вот как видите
350
00:16:07,933 --> 00:16:10,033
мы извлекли зерно под
351
00:16:10,033 --> 00:16:12,566
мы видим тут довольно характерный узор зерна
352
00:16:12,966 --> 00:16:15,766
дазбеин старается выровнять этот узор
353
00:16:16,200 --> 00:16:18,300
чтобы у нас зерно накладывалось везде
354
00:16:18,766 --> 00:16:20,566
затем идёт анализ футажа
355
00:16:21,500 --> 00:16:25,700
нас гайн смотрит сколько зерна у нас в тёмных участках
356
00:16:25,700 --> 00:16:27,133
в полутонах и в цветах
357
00:16:27,400 --> 00:16:29,966
и всё это автоматически настраивает за нас
358
00:16:30,300 --> 00:16:31,900
это очень мощная функция
359
00:16:31,900 --> 00:16:32,933
очень полезная
360
00:16:33,600 --> 00:16:35,933
и она очень облегчает нам жизнь
361
00:16:36,100 --> 00:16:38,000
окей у нас всё уже подключено
362
00:16:38,000 --> 00:16:41,700
осталось только выбрать нужную нуду и выбрать ананас
363
00:16:42,200 --> 00:16:43,800
идёт анализ
364
00:16:44,766 --> 00:16:47,499
вот очень быстро проходит такой анализ
365
00:16:47,766 --> 00:16:49,266
подождём немного
366
00:16:49,700 --> 00:16:51,233
как далее работает нода
367
00:16:51,766 --> 00:16:53,133
она использует вот
368
00:16:53,800 --> 00:16:54,866
этот плейд Грейн
369
00:16:55,266 --> 00:16:55,866
то есть зерно
370
00:16:55,866 --> 00:16:57,066
о котором мы говорили ранее
371
00:16:57,300 --> 00:16:59,500
и пробует его нормализовать на изображении
372
00:16:59,500 --> 00:17:02,400
то есть применить повсюду равномерно
373
00:17:02,766 --> 00:17:05,399
после нормализации идет этап адаптация
374
00:17:06,366 --> 00:17:09,566
адаптация к фону на основании кривой яркости
375
00:17:09,833 --> 00:17:12,733
вот мы видим это в этой вкладке аджаст
376
00:17:12,833 --> 00:17:13,766
вот посмотрим
377
00:17:13,900 --> 00:17:14,966
от этой кривой зависит
378
00:17:14,966 --> 00:17:16,833
насколько сильно или слабо
379
00:17:16,833 --> 00:17:19,799
зерно применяется в том или ином участке яркости
380
00:17:20,233 --> 00:17:21,666
и что очень классно
381
00:17:21,800 --> 00:17:24,033
нуда также пытается восстановить детали
382
00:17:24,733 --> 00:17:27,199
которая есть в оригинальном футаже
383
00:17:28,066 --> 00:17:29,099
но есть и минус
384
00:17:29,100 --> 00:17:30,233
вот давайте присмотримся
385
00:17:30,666 --> 00:17:31,666
применю зум
386
00:17:32,466 --> 00:17:35,199
так давайте посмотрим на варианты до и после
387
00:17:35,566 --> 00:17:36,999
посмотрим и оценим
388
00:17:37,000 --> 00:17:37,966
что у нас получается
389
00:17:38,666 --> 00:17:41,766
вот видно что детали на самом деле добавляются в
390
00:17:41,866 --> 00:17:43,499
неверных участках
391
00:17:43,800 --> 00:17:45,766
почему так всё потому
392
00:17:45,766 --> 00:17:47,699
что футаж у нас немного сдвинут
393
00:17:49,000 --> 00:17:51,533
если нам важно сохранить эти
394
00:17:51,866 --> 00:17:54,533
первоначальные оригинальные детали
395
00:17:54,833 --> 00:17:59,366
то мы скопируем эту ноту трансформ и вставим её сюда
396
00:18:00,266 --> 00:18:02,899
на плейт и на Ди грейнд плейт
397
00:18:03,266 --> 00:18:03,699
и вот
398
00:18:03,700 --> 00:18:06,400
теперь детали у нас отображаются в верных участках
399
00:18:06,933 --> 00:18:10,033
и у нас даст Грин по максимуму восстанавливает детали
400
00:18:10,700 --> 00:18:13,600
если же вам не нужно такое восстановление деталей
401
00:18:13,600 --> 00:18:16,400
то в даст Грин есть также опция
402
00:18:17,433 --> 00:18:19,133
скатер то есть разброс
403
00:18:19,600 --> 00:18:22,033
и поскольку эти детали из-за разброса
404
00:18:22,033 --> 00:18:23,566
получаются не точными
405
00:18:23,833 --> 00:18:25,566
вот мы смотрим на нижнюю часть
406
00:18:26,033 --> 00:18:28,433
тут детали добавляются в разных участках
407
00:18:29,300 --> 00:18:31,100
мы можем перейти в
408
00:18:32,033 --> 00:18:33,633
вкладку реплейс
409
00:18:33,733 --> 00:18:35,666
посмотрим на наш футаж
410
00:18:36,266 --> 00:18:39,133
и вот а это этот прямоугольник
411
00:18:39,133 --> 00:18:41,599
это участок откуда идёт симплирование зерна
412
00:18:41,766 --> 00:18:43,166
выбирая actravet
413
00:18:43,533 --> 00:18:46,466
и dat grain использует эту текстуру отсюда для того
414
00:18:46,466 --> 00:18:47,433
чтобы добавить зерно
415
00:18:48,200 --> 00:18:49,200
к этим участкам
416
00:18:49,733 --> 00:18:51,966
вот уже как видите нет проблемы с деталями
417
00:18:52,633 --> 00:18:54,233
такой проблемы которая была ранее
418
00:18:54,666 --> 00:18:55,966
вот включаю выключаю
419
00:18:56,500 --> 00:18:58,100
мы видим что зерно меняется
420
00:18:58,800 --> 00:19:00,800
однако в целом принцип тот же самый
421
00:19:00,800 --> 00:19:02,433
просто идёт разброс зерна
422
00:19:02,900 --> 00:19:04,800
разброс зерна по всему кадру
423
00:19:05,300 --> 00:19:09,600
итак это простой способ digraina и regraina футажа
424
00:19:09,833 --> 00:19:12,899
я советую его использовать если есть такая возможность
425
00:19:12,900 --> 00:19:13,866
проблема в том
426
00:19:13,866 --> 00:19:17,566
что в некоммерческой версии нюк в бесплатной версии
427
00:19:18,166 --> 00:19:19,499
эта опция не работает
428
00:19:19,766 --> 00:19:22,399
что же делать если у нас как раз такая версия нюк
429
00:19:22,766 --> 00:19:26,499
давайте быстро посмотрим на способ работы в этом случае
430
00:19:27,200 --> 00:19:29,866
так вот наш футаж
431
00:19:29,866 --> 00:19:31,933
тут придётся поработать побольше
432
00:19:32,400 --> 00:19:34,633
давайте добавим нодо Advance grain
433
00:19:35,366 --> 00:19:38,899
давайте подключим её к nodia ride is nice
434
00:19:39,233 --> 00:19:41,433
так зерно конечно слишком сильное
435
00:19:41,700 --> 00:19:43,600
так выберу опцию вайп
436
00:19:45,700 --> 00:19:46,766
и вот уберу из зерно
437
00:19:46,766 --> 00:19:48,433
восстанавливаю оригинальный футаж
438
00:19:49,400 --> 00:19:51,966
1-ым делом давайте отрегулируем размер зерна
439
00:19:51,966 --> 00:19:53,833
чтобы оно не было таким крупным
440
00:19:54,400 --> 00:19:55,333
вот за там значение
441
00:19:55,333 --> 00:20:00,033
скажем а к по каналам 1 8 1 8 1 8 везде
442
00:20:00,600 --> 00:20:03,900
интенсивности до 1 10-ой тоже
443
00:20:03,900 --> 00:20:06,633
по каналам везде такая интенсивность
444
00:20:06,700 --> 00:20:08,466
хотя нет давайте 2/10
445
00:20:09,233 --> 00:20:11,866
и вот при помощи слайдеров красного зелёного
446
00:20:11,866 --> 00:20:14,566
синего каналов мы можем регулировать то
447
00:20:14,566 --> 00:20:18,933
как у нас зерно рассеивается по яркости
448
00:20:18,933 --> 00:20:20,266
по участкам яркости
449
00:20:21,233 --> 00:20:22,299
вот у нас чем правее
450
00:20:22,300 --> 00:20:26,100
тем ярче участок и я там уменьшаю степень зернистости
451
00:20:26,333 --> 00:20:27,799
вот он работаю с кривыми
452
00:20:28,733 --> 00:20:30,933
и за счёт таких изменений у нас зерно
453
00:20:31,300 --> 00:20:33,966
остаётся по большей части именно в
454
00:20:34,566 --> 00:20:35,733
тёмных участках
455
00:20:35,733 --> 00:20:39,066
правда не просто работать с этими параметрами
456
00:20:39,066 --> 00:20:39,866
с этими кривыми
457
00:20:40,733 --> 00:20:41,966
не совсем тут
458
00:20:43,666 --> 00:20:46,733
очевидный инструмент работы
459
00:20:47,500 --> 00:20:48,966
вот моя цель в том
460
00:20:48,966 --> 00:20:51,366
чтобы у нас зерно в светлых участках
461
00:20:51,366 --> 00:20:53,633
было выражено по минимуму
462
00:20:54,133 --> 00:20:56,633
вот я кривою ещё больше подтяну влево
463
00:20:57,533 --> 00:21:01,899
так чтобы у нас было совсем чуть-чуть зерна в полутонах
464
00:21:02,633 --> 00:21:05,499
вот полутона у нас выражены этими линиями
465
00:21:05,666 --> 00:21:08,966
и чтобы зерна была гораздо больше в темных участках
466
00:21:09,300 --> 00:21:10,633
важно также чтобы у нас
467
00:21:10,633 --> 00:21:14,766
конечно кривые не уходили в бесконечность
468
00:21:14,766 --> 00:21:18,866
поэтому я поправляю их Виктора
469
00:21:19,633 --> 00:21:24,766
вот мы получили более естественное рассеивание зерна
470
00:21:25,166 --> 00:21:28,866
теперь регулируя параметры интенсивности тут всё проще
471
00:21:28,866 --> 00:21:31,099
задают в значение везде 1/10
472
00:21:31,500 --> 00:21:35,466
вот давайте во вьювере яркости повысим усилим
473
00:21:36,133 --> 00:21:37,266
мы так можем оценить
474
00:21:37,266 --> 00:21:40,299
насколько у нас интенсивный журнал должна быть эм
475
00:21:40,666 --> 00:21:42,199
большой или маленькой
476
00:21:42,200 --> 00:21:47,300
и видно что нужно уменьшить ещё сильнее интенсивность
477
00:21:47,300 --> 00:21:49,533
так Блэк я задам до 0
478
00:21:49,533 --> 00:21:51,033
чтобы он нам не мешал
479
00:21:51,600 --> 00:21:53,000
сравню до и после
480
00:21:54,066 --> 00:21:57,033
вот значение становится более точными
481
00:21:57,533 --> 00:22:00,233
так я вижу что канал зелёного у нас слишком интенсивный
482
00:22:01,766 --> 00:22:04,133
значение интенсивности у нас получаются очень
483
00:22:04,133 --> 00:22:05,133
очень небольшими
484
00:22:05,766 --> 00:22:08,366
знаете по моему интенсивностью у нас всё в порядке
485
00:22:08,500 --> 00:22:11,000
давайте поменяем размер сайз
486
00:22:11,500 --> 00:22:12,833
уменьшаю параметр
487
00:22:13,033 --> 00:22:14,666
изменяю параметр на Абду
488
00:22:15,833 --> 00:22:17,966
я думаю вот такие параметры
489
00:22:19,100 --> 00:22:22,333
так давайте посмотрим угу
490
00:22:22,366 --> 00:22:23,399
всё довольно близко
491
00:22:24,066 --> 00:22:26,266
так что если у вас нет доступа к
492
00:22:28,400 --> 00:22:32,200
dasgrain вот посмотрим и вуаля
493
00:22:33,133 --> 00:22:34,499
мы восстановили зерно
494
00:22:34,966 --> 00:22:36,066
вот превосходно то
495
00:22:36,066 --> 00:22:37,566
что нам и было нужно
496
00:22:38,233 --> 00:22:42,733
вместе с тем я как обычно стремлюсь к реалистичности
497
00:22:42,733 --> 00:22:43,866
насколько это возможно
498
00:22:44,066 --> 00:22:46,799
поэтому и тут мы тоже обратимся к реальности
499
00:22:47,666 --> 00:22:50,333
давайте импортируем кадр
500
00:22:51,500 --> 00:22:53,033
с текстурой плёнки
501
00:22:55,300 --> 00:22:57,900
так меняю кадр спейс
502
00:22:59,800 --> 00:23:00,900
да хорошо
503
00:23:02,100 --> 00:23:04,100
использую тайм Офсет да
504
00:23:04,100 --> 00:23:05,933
его тоже нужно применить
505
00:23:07,100 --> 00:23:09,033
задаю тайм Офсет на 1 000
506
00:23:09,833 --> 00:23:12,399
этот кадр был снят моим другом
507
00:23:12,400 --> 00:23:14,233
он загружен на фильм саплай
508
00:23:14,400 --> 00:23:17,433
я точно знаю что съёмка велась на плёнку
509
00:23:17,966 --> 00:23:20,833
и мы можем извлечь это зерно и использовать его
510
00:23:21,500 --> 00:23:23,133
давайте так и поступим
511
00:23:23,200 --> 00:23:27,166
вот я добавляю нодре dust noise перейду в общем
512
00:23:28,233 --> 00:23:31,933
выберу участок вот тут отлично
513
00:23:32,766 --> 00:23:37,699
окей далее при помощи dasgrain выберем этот футаж
514
00:23:38,233 --> 00:23:40,899
далее футаж с удаленным шумом
515
00:23:41,300 --> 00:23:43,400
и подключим ноутбук к нашей композиции
516
00:23:43,400 --> 00:23:46,000
вот так вот чтобы датская инверно работала
517
00:23:46,000 --> 00:23:49,766
важно чтобы во всех инпутах было 1 и то же разрешение
518
00:23:50,900 --> 00:23:52,333
и вот если посмотреть сюда видно
519
00:23:52,333 --> 00:23:54,299
что формат тут отличается
520
00:23:54,300 --> 00:23:57,133
он не тот же что у нас в нашей композиции
521
00:23:57,500 --> 00:23:59,766
поэтому нужно добавить моду реформат
522
00:24:02,933 --> 00:24:04,499
так давайте включим онлайн
523
00:24:10,900 --> 00:24:13,433
вот мы видим детали
524
00:24:14,400 --> 00:24:15,400
в нашем кадре
525
00:24:18,766 --> 00:24:19,833
вот мы видим волосы
526
00:24:21,566 --> 00:24:23,166
вот тоже самое мы видим тут
527
00:24:24,366 --> 00:24:25,733
давайте включим скатер
528
00:24:26,833 --> 00:24:28,866
и возьмём зерно вот с этого участка
529
00:24:29,800 --> 00:24:30,766
отличные вот
530
00:24:30,766 --> 00:24:35,066
сейчас мы применили рассеивание этого пленочного зерна
531
00:24:35,800 --> 00:24:37,166
по нашему футажу
532
00:24:38,500 --> 00:24:39,566
всё довольно просто
533
00:24:39,800 --> 00:24:41,233
мы также можем очень
534
00:24:41,400 --> 00:24:44,166
быстро и легко изменить интенсивность зерна
535
00:24:44,166 --> 00:24:45,899
используя параметры luminens
536
00:24:47,600 --> 00:24:49,300
задам задам значение 2
537
00:24:49,300 --> 00:24:51,700
чтобы сгладить немного эту зернистость
538
00:24:52,133 --> 00:24:53,799
вот мы получаем такой результат
539
00:24:54,100 --> 00:24:57,066
за счёт использования dusgrain и Advance grain
540
00:24:58,400 --> 00:25:00,766
можно использовать Advance grain и dustgrin
541
00:25:00,766 --> 00:25:02,999
и те и те параметры
542
00:25:04,100 --> 00:25:07,400
те и те способы допустимы окей
543
00:25:07,400 --> 00:25:08,433
давайте добавим
544
00:25:10,800 --> 00:25:12,133
эти элементы
545
00:25:13,266 --> 00:25:15,833
как поменяю с эр Джи Би на Оро
546
00:25:16,633 --> 00:25:19,599
и посмотрим каким получается наш кадр сейчас
547
00:25:21,233 --> 00:25:23,699
так видео у нас получилось довольно длинным
548
00:25:23,700 --> 00:25:24,900
но продолжительным
549
00:25:24,933 --> 00:25:26,666
давайте завершим на этом моменте
550
00:25:26,833 --> 00:25:29,966
и в следующем видео посмотрим на превью
551
00:25:30,433 --> 00:25:33,133
и поработаем над следующими элементами
552
00:25:33,133 --> 00:25:34,233
спасибо за внимание
52361
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.