All language subtitles for track and remplace

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:01,766 --> 00:00:04,399 привет в этом уроке мы рассмотрим трекинг 2 00:00:07,100 --> 00:00:08,300 в уроке по трекингу 3 00:00:08,300 --> 00:00:09,433 который у нас уже был 4 00:00:09,500 --> 00:00:12,466 мы посмотрели на базовые принципы трекинга в нюке 5 00:00:14,100 --> 00:00:16,733 и поглядели на фундаментальные инструменты 6 00:00:16,733 --> 00:00:17,999 которые нам доступны 7 00:00:18,166 --> 00:00:21,233 в этом уроке мы рассмотрим реальный пример трекинга 8 00:00:21,466 --> 00:00:23,099 и поглубже изучим то 9 00:00:23,100 --> 00:00:24,566 как делать трек футажа 10 00:00:26,766 --> 00:00:29,199 и некоторые способы решения проблем 11 00:00:29,200 --> 00:00:31,800 то как лучше всё сделать и не тратить время 12 00:00:31,800 --> 00:00:34,533 чтобы если вдруг что не так 13 00:00:34,533 --> 00:00:36,399 то не пришлось бы начинать сначала 14 00:00:37,366 --> 00:00:40,033 нужно работать эффективно и знать 15 00:00:40,033 --> 00:00:42,333 какие виды трекинга могут сработать 16 00:00:43,633 --> 00:00:46,299 в нюке у нас есть различные методы трекинга 17 00:00:49,366 --> 00:00:51,266 у Нюка много таких инструментов 18 00:00:52,466 --> 00:00:55,533 есть 2 Д трекинг инструменты и 3 Д 19 00:00:56,066 --> 00:00:58,666 в нюке если разбить способы трекинга 20 00:00:58,666 --> 00:01:01,566 то их 5 трекинг 1 точки 21 00:01:06,000 --> 00:01:07,366 трекинг 2 точек 22 00:01:11,200 --> 00:01:12,166 4 точек 23 00:01:15,000 --> 00:01:16,966 и эти 3 заключены в моде трекер 24 00:01:26,000 --> 00:01:29,033 можно делать все эти 3 вида с помощью этого нода 25 00:01:31,300 --> 00:01:33,433 у Нюка также есть планар трекер 26 00:01:41,700 --> 00:01:44,100 и также у вас есть возможность сделать трек в 3 Д 27 00:01:44,100 --> 00:01:46,500 пространстве и создавать 3 Д камеры 28 00:01:50,100 --> 00:01:53,633 у Нюка есть своё 3 Д окружение мы с вами его уже видели 29 00:01:54,633 --> 00:01:56,933 и мы можем делать треки 3 Д камеры 30 00:01:57,133 --> 00:01:59,899 и размещать эти точки в 3 Д пространстве 31 00:02:00,133 --> 00:02:02,266 это позволяет нам создать камеру 32 00:02:02,666 --> 00:02:03,533 таким образом 33 00:02:03,533 --> 00:02:05,399 мы создаем виртуальную камеру 34 00:02:05,400 --> 00:02:06,266 и после этого 35 00:02:06,266 --> 00:02:08,699 у нас появляется возможность размещать объекты 36 00:02:08,700 --> 00:02:09,933 перед нашей камерой 37 00:02:10,033 --> 00:02:11,666 и они будут привязаны к месту 38 00:02:12,033 --> 00:02:14,199 если у нас корректное решение камеры 39 00:02:14,466 --> 00:02:15,866 мы ещё поговорим об этом 40 00:02:16,500 --> 00:02:18,333 в общем есть вот эти 3 вида 41 00:02:18,600 --> 00:02:20,200 они внутри нода трекер 42 00:02:20,700 --> 00:02:23,933 есть планар трекер и 3 Д трекинг 43 00:02:26,800 --> 00:02:28,466 это тоже отдельный нот 44 00:02:30,100 --> 00:02:32,266 и мы пройдемся по всем этим трекерам 45 00:02:34,333 --> 00:02:37,566 и я покажу вам какие виды в каких случаях используются 46 00:02:40,866 --> 00:02:43,433 давайте начнём с базовых основ того 47 00:02:43,433 --> 00:02:44,866 как работает трекинг 48 00:02:45,266 --> 00:02:47,599 хорошо понимать основы этого процесса 49 00:02:47,600 --> 00:02:49,766 это поможет вам делать хорошие треки 50 00:02:49,900 --> 00:02:51,100 и делать их точнее 51 00:02:52,266 --> 00:02:55,199 потому что вы можете просидеть весь день делая трек 52 00:02:55,200 --> 00:02:56,700 но ничего не будет работать 53 00:02:57,600 --> 00:02:59,933 если вы поймете эти базовые концепты 54 00:02:59,933 --> 00:03:01,799 и каким образом нюк с ними работает 55 00:03:02,066 --> 00:03:05,299 то вы сможете помочь ему задав верную информацию 56 00:03:05,966 --> 00:03:07,433 давайте начнём с основ 57 00:03:07,866 --> 00:03:09,433 это трек 1 точки 58 00:03:10,733 --> 00:03:12,899 если я создам точку в пространстве 59 00:03:14,366 --> 00:03:16,499 то у этой точки есть координаты 60 00:03:17,066 --> 00:03:19,199 если наведу на неё курсор 61 00:03:19,300 --> 00:03:21,566 то вот тут отображаются координаты 62 00:03:21,866 --> 00:03:24,833 допустим у моего экрана вот такое разрешение 63 00:03:31,300 --> 00:03:33,400 то вот такие у неё координаты 64 00:03:33,600 --> 00:03:36,133 200 слева и 540 сверху 65 00:03:36,933 --> 00:03:39,399 это её координаты в 3 Д пространстве 66 00:03:40,900 --> 00:03:42,166 если у нас футаж 67 00:03:42,166 --> 00:03:44,466 допустим эта точка двигается по экрану 68 00:03:44,733 --> 00:03:46,699 на 1-ом фрейме она тут 69 00:03:47,966 --> 00:03:50,666 на 2-ом тут на 3-ьем тут 70 00:03:55,266 --> 00:03:57,633 и допустим у нас есть квадратное изображение 71 00:04:01,533 --> 00:04:03,566 так как мы создаем подобный трекер 72 00:04:03,866 --> 00:04:04,799 как вы уже видели 73 00:04:14,500 --> 00:04:16,700 то мы можем определить эту область 74 00:04:16,700 --> 00:04:18,433 и сказать нюку следовать за ней 75 00:04:18,433 --> 00:04:20,099 в течение нескольких фреймов 76 00:04:23,966 --> 00:04:26,733 и затем нюк будет определять позицию точки 77 00:04:26,733 --> 00:04:30,466 в других фреймах можно сделать трек этой позиции 78 00:04:31,033 --> 00:04:32,499 200 500 79 00:04:35,800 --> 00:04:38,000 и ню будет знать позицию этой точки 80 00:04:38,866 --> 00:04:41,166 и в следующем фрейме он будет следовать за ней 81 00:04:41,566 --> 00:04:43,199 и будет вот эта точка 82 00:04:47,333 --> 00:04:49,533 600 830 83 00:04:51,800 --> 00:04:52,766 и так далее 84 00:04:54,600 --> 00:04:57,033 и он будет следовать за этой точкой по экрану 85 00:04:57,100 --> 00:04:58,566 запоминать позицию 86 00:04:59,166 --> 00:05:00,633 мы тут полагаем заранее 87 00:05:00,633 --> 00:05:02,166 что трек точный и 88 00:05:02,166 --> 00:05:05,366 в итоге получится координаты икс игрек этой точки 89 00:05:05,966 --> 00:05:08,466 затем мы возьмём изображение квадратное 90 00:05:09,766 --> 00:05:11,633 и поместим его на эту позицию 91 00:05:13,466 --> 00:05:15,966 если мы будем делать матч мув 92 00:05:16,066 --> 00:05:16,733 это значит 93 00:05:16,733 --> 00:05:19,233 что изображение будет следовать за движением точки 94 00:05:21,300 --> 00:05:24,500 то мы можем разместить этот квадрат на каждую точку 95 00:05:32,733 --> 00:05:36,233 это хорошо если у нас просто точка двигается по экрану 96 00:05:36,766 --> 00:05:38,966 типа вот так в 2 Д пространстве 97 00:05:39,566 --> 00:05:42,466 но что происходит если она начинает двигаться вдаль 98 00:05:45,300 --> 00:05:47,266 и у нас есть информация только для того 99 00:05:47,266 --> 00:05:49,499 чтобы разместить изображение в 2 осях 100 00:05:54,033 --> 00:05:55,733 это только 2 Д движения 101 00:05:56,433 --> 00:05:58,233 и нам нужно больше информации 102 00:05:58,366 --> 00:06:01,366 если нам нужно изменять размер и вращать изображение 103 00:06:01,800 --> 00:06:04,000 и видите в этом примере квадрат плоский 104 00:06:04,233 --> 00:06:07,499 он может двигаться только вверх вниз и вправо влево 105 00:06:08,400 --> 00:06:11,000 так что трек 1 точки не слишком нам поможет 106 00:06:11,233 --> 00:06:13,766 в попытках двигать объекты в перспективе 107 00:06:14,266 --> 00:06:16,699 и почти всегда в футаже камера двигается 108 00:06:18,500 --> 00:06:21,700 и с такой камерой трек 1 точки делать не имеет смысла 109 00:06:22,866 --> 00:06:24,699 и обычно делается трекинг того 110 00:06:24,700 --> 00:06:27,566 что двигается по ассизет или вращается 111 00:06:28,666 --> 00:06:31,066 и для этого нам нужно больше информации 112 00:06:31,633 --> 00:06:33,799 если мы будем делать трек 2 точек 113 00:06:35,266 --> 00:06:36,499 допустим у нас их 2 114 00:06:37,966 --> 00:06:39,066 и это 1-ый фрейм 115 00:06:43,466 --> 00:06:46,299 на 2-ом фрейме допустим они переехали сюда 116 00:06:49,800 --> 00:06:51,800 только вот с такими координатами 117 00:06:55,866 --> 00:06:57,266 что происходит теперь 118 00:07:00,833 --> 00:07:01,966 если у нас 2 точки 119 00:07:01,966 --> 00:07:04,533 то в зависимости друг от друга они сдвинулись выше 120 00:07:05,933 --> 00:07:08,566 это значит что мы можем взять ту же плоскость 121 00:07:12,200 --> 00:07:14,466 и разместить её поверх этих 2 точек 122 00:07:18,500 --> 00:07:21,033 теперь когда у нас будет этот фрейм видите 123 00:07:21,433 --> 00:07:23,399 мы ещё захватываем и вращение 124 00:07:31,033 --> 00:07:32,766 тоже самое на 3-ьем фрейме 125 00:07:38,400 --> 00:07:40,266 допустим вот так то 126 00:07:40,266 --> 00:07:41,899 мы можем захватить и размер 127 00:07:42,433 --> 00:07:45,433 видите мы не только получаем вращение но и размеры 128 00:07:48,100 --> 00:07:50,133 и это всё при движении 2 точек 129 00:07:52,000 --> 00:07:54,800 наше изображение будет вращаться и изменять размер 130 00:07:54,800 --> 00:07:55,600 при этом 131 00:08:00,666 --> 00:08:01,966 это трек 2 точек 132 00:08:02,166 --> 00:08:04,766 и теперь прибавляется поворот и вращение 133 00:08:06,166 --> 00:08:07,266 это всё хорошо 134 00:08:07,333 --> 00:08:09,299 но допустим у нас билборд 135 00:08:11,633 --> 00:08:13,499 и я очень хорошо рисую 136 00:08:14,633 --> 00:08:17,999 камеры двигаются и допустим машина проезжает мимо 137 00:08:18,400 --> 00:08:20,500 на 1-ом фрейме билборд тут 138 00:08:24,000 --> 00:08:25,333 он такого размера 139 00:08:25,900 --> 00:08:28,666 а на 2-ом фрейме машины с которой мы снимаем 140 00:08:29,000 --> 00:08:30,166 подъехала ближе 141 00:08:30,666 --> 00:08:32,033 и теперь он стал больше 142 00:08:33,466 --> 00:08:34,899 и если мы проезжаем мимо 143 00:08:34,900 --> 00:08:36,100 то он поворачивается 144 00:08:36,700 --> 00:08:38,433 как же решить этот вопрос 145 00:08:39,133 --> 00:08:41,399 таким же образом как и с 2 точками 146 00:08:41,466 --> 00:08:44,033 только в данном случае мы можем взять 4 точки 147 00:08:44,200 --> 00:08:45,700 и получить больше деталей 148 00:08:49,266 --> 00:08:52,533 4 точки позволяют закрепить 4 угла нашего элемента 149 00:08:52,533 --> 00:08:53,666 в рамке билборда 150 00:09:00,033 --> 00:09:01,433 вот тут 4 точки 151 00:09:01,600 --> 00:09:05,900 допустим это углы билборда и машина перемещается ближе 152 00:09:07,933 --> 00:09:09,866 то получается вот такой вид 153 00:09:15,533 --> 00:09:16,966 это угол билборда 154 00:09:17,533 --> 00:09:19,299 потому что мы проезжаем мимо 155 00:09:19,300 --> 00:09:21,700 и теперь получается сдвиг перспективы 156 00:09:22,433 --> 00:09:24,133 1 часть билборда дальше 157 00:09:24,433 --> 00:09:27,433 и когда мы подъезжаем этот край становится больше 158 00:09:29,633 --> 00:09:32,166 мы прикрепляем к нему какое-то изображение 159 00:09:32,700 --> 00:09:35,400 а на фрейме 2 оно должно выглядеть по-другому 160 00:09:42,033 --> 00:09:42,533 и теперь 161 00:09:42,533 --> 00:09:45,333 мы можем более точно передать позицию нашего элемента 162 00:09:46,433 --> 00:09:48,499 это будет трек четырех точек 163 00:09:49,566 --> 00:09:50,366 и так далее 164 00:09:54,066 --> 00:09:57,733 планар и триолтрекеры работают с захватом 3 Д 165 00:09:57,733 --> 00:09:58,533 информации 166 00:09:58,933 --> 00:10:01,999 они конвертируют эти 4 точки в 3 Д пространство 167 00:10:07,700 --> 00:10:09,666 если вы смотрели бы на это в камере 168 00:10:09,866 --> 00:10:11,366 то была бы точка вот тут 169 00:10:15,766 --> 00:10:17,566 вот тут были бы большие точки 170 00:10:18,000 --> 00:10:19,200 а те были меньше 171 00:10:22,266 --> 00:10:23,499 потому что они дальше 172 00:10:26,133 --> 00:10:27,799 и всё это в 3 Д пространстве 173 00:10:28,266 --> 00:10:30,266 и нюк может создать 3 Д камеру 174 00:10:30,466 --> 00:10:31,966 и как я показал вам 175 00:10:32,000 --> 00:10:33,100 в 3 Д пространстве 176 00:10:33,100 --> 00:10:34,700 мы можем получить довольно точную 177 00:10:34,700 --> 00:10:36,533 позицию нашего элемента 178 00:10:44,900 --> 00:10:46,433 трекер планар и 3 Д 179 00:10:46,433 --> 00:10:49,233 трекеры не работают с теми трекер маркерами 180 00:10:49,233 --> 00:10:50,433 о которых мы говорили 181 00:10:52,400 --> 00:10:54,900 они работают при помощи анализа изображения 182 00:10:54,900 --> 00:10:56,166 области с деталями 183 00:10:57,466 --> 00:11:00,633 и трек получается путём следования за позицией точек 184 00:11:03,166 --> 00:11:05,166 если у нас есть вот такая фигура 185 00:11:05,266 --> 00:11:06,899 и мы хотим сделать её трек 186 00:11:07,533 --> 00:11:09,266 если она будет двигаться по экрану 187 00:11:09,266 --> 00:11:11,266 то не будет захватывать точки контраста 188 00:11:11,266 --> 00:11:12,333 и изменения формы 189 00:11:16,033 --> 00:11:17,466 он захватит вот эти точки 190 00:11:20,900 --> 00:11:21,766 и вот эти края 191 00:11:23,466 --> 00:11:24,899 то будет что-то вроде этого 192 00:11:27,433 --> 00:11:29,299 а вы не размещаете трекеры 193 00:11:29,300 --> 00:11:31,633 вы предоставляете нюку и сделать это за вас 194 00:11:31,866 --> 00:11:33,766 а вы просто корректируете параметры 195 00:11:33,766 --> 00:11:36,266 для создания большего числа точек и прочего 196 00:11:36,733 --> 00:11:38,133 мы к этому ещё подойдем 197 00:11:38,733 --> 00:11:39,866 просто нужно понимать 198 00:11:39,866 --> 00:11:42,033 как нюк анализирует эту информацию 199 00:11:42,066 --> 00:11:45,299 трек 1 точки даёт плоские координаты 200 00:11:52,000 --> 00:11:54,533 трек 2 точек позволяет получить вращение 201 00:11:54,600 --> 00:11:56,100 из двиг перспективы 202 00:12:01,200 --> 00:12:02,033 у вас не получится 203 00:12:02,033 --> 00:12:04,466 конечно точно сдвиг с 2 точками 204 00:12:10,400 --> 00:12:12,833 потому что он просто берёт изображение и 205 00:12:18,333 --> 00:12:19,566 и сжимает его 206 00:12:25,366 --> 00:12:26,299 только вот так 207 00:12:32,133 --> 00:12:34,666 а с 4 точками вместо изменения размера 208 00:12:34,666 --> 00:12:36,433 он отдельно двигает каждый край 209 00:12:38,633 --> 00:12:41,266 в этом отличие между 2 и 4 точками 210 00:12:51,200 --> 00:12:53,933 в этом уроке мы будем работать с 2 элементами футажа 211 00:12:55,966 --> 00:12:58,266 тут у меня есть ноутбук и сцена с грузовиком 212 00:13:01,600 --> 00:13:02,966 они обе доступны вот тут 213 00:13:09,800 --> 00:13:12,533 нужно кликнуть по этим ссылкам и скачать их 214 00:13:15,100 --> 00:13:16,766 я не могу вам предоставить их 215 00:13:16,766 --> 00:13:18,666 из-за лицензионного соглашения 216 00:13:19,233 --> 00:13:20,566 но могу дать вам ссылки 217 00:13:21,300 --> 00:13:22,300 это отличный сайт 218 00:13:22,300 --> 00:13:24,033 для тренировки композитинга 219 00:13:26,333 --> 00:13:27,866 вам только нужно помнить о том 220 00:13:27,866 --> 00:13:30,833 что вы прочитали технические характеристики видео 221 00:13:31,233 --> 00:13:34,033 потому что вам нужно будет поменять параметры в нюке 222 00:13:37,066 --> 00:13:40,166 для этих футажей нам нужно изменить отношения сторон 223 00:13:46,800 --> 00:13:47,900 чтобы сделать это 224 00:13:47,900 --> 00:13:49,100 после добавления в нюк 225 00:13:49,166 --> 00:13:51,966 вы изменяете настройки проекта с помощью кнопки S 226 00:13:57,833 --> 00:13:59,799 и можно кликнуть на вот это меню 227 00:14:01,266 --> 00:14:03,933 и нюк уже предоставил нам эти форматы футажей 228 00:14:09,833 --> 00:14:13,499 есть ещё 1 потому что у меня есть графика слева вот тут 229 00:14:15,533 --> 00:14:18,633 кликаем сюда жмём эдит и редактируем 230 00:14:19,733 --> 00:14:22,399 перед изменением формата нужно его как-то назвать 231 00:14:27,000 --> 00:14:28,566 и изменить отношения сторон 232 00:14:30,266 --> 00:14:31,066 и готово 233 00:14:32,333 --> 00:14:33,299 теперь всё правильно 234 00:14:35,666 --> 00:14:36,466 и там и там 235 00:14:40,333 --> 00:14:42,999 если вы хотите скачать этот футаж и работать с ним 236 00:14:43,000 --> 00:14:45,300 то можете поставить на паузу и скачать его 237 00:14:45,433 --> 00:14:46,699 иначе мы едем дальше 238 00:14:49,466 --> 00:14:51,199 давайте сделаем трекинг 239 00:14:52,266 --> 00:14:54,066 у нас будет довольно простой трек 240 00:14:54,266 --> 00:14:55,599 вот тут есть ноутбук 241 00:14:55,600 --> 00:14:57,600 здесь указано количество фреймов 242 00:15:01,200 --> 00:15:02,466 можем пролистать их 243 00:15:05,166 --> 00:15:07,499 и мы хотим поместить футаж внутри этого экрана 244 00:15:15,933 --> 00:15:17,866 видите тут рука закрывает экран 245 00:15:23,833 --> 00:15:26,299 и она делает этот трек довольно интересным 246 00:15:29,566 --> 00:15:32,233 в этой сцене супиливизоры были достаточно умны 247 00:15:32,433 --> 00:15:34,899 и поместили зелёное изображение на экран 248 00:15:38,266 --> 00:15:40,299 и это мы можем использовать для Киа руки 249 00:15:42,866 --> 00:15:45,899 иначе нам пришлось бы делать рота или юмакей 250 00:15:50,233 --> 00:15:52,599 ну так как он на зелёном мы можем сделать кей 251 00:15:56,800 --> 00:15:57,633 смотрим на это 252 00:16:00,566 --> 00:16:02,333 основная проблема будет с рукой 253 00:16:02,733 --> 00:16:04,599 и здесь мы будем фиксировать углы 254 00:16:05,233 --> 00:16:07,066 если мы сделаем трек 1 точки 255 00:16:07,366 --> 00:16:09,633 то мы не получим вращение перспективы 256 00:16:09,633 --> 00:16:12,466 потому что если вы посмотрите тут всё это есть 257 00:16:14,133 --> 00:16:17,266 камера двигается ближе и экран становится больше 258 00:16:17,700 --> 00:16:19,466 нам нужна вся эта информация 259 00:16:22,033 --> 00:16:24,399 но видите рука идёт поверх 1 из точек 260 00:16:24,900 --> 00:16:26,900 и я покажу вам способы это обойти 261 00:16:29,466 --> 00:16:31,633 именно поэтому я выбрал этот шот 262 00:16:32,833 --> 00:16:34,833 мы будем работать со стафреймами 263 00:16:36,866 --> 00:16:38,666 ограничим их вот до сюда 264 00:16:40,100 --> 00:16:42,533 потому что тут как раз рука перекрывает угол 265 00:16:46,733 --> 00:16:48,399 а остальное нам особо не надо 266 00:16:51,066 --> 00:16:53,233 так что ограничим футаж этой длиной 267 00:16:54,666 --> 00:16:56,733 указываем в параметрах диапазон 268 00:17:05,466 --> 00:17:07,966 вот так и теперь тут 100 фреймов 269 00:17:10,033 --> 00:17:11,533 также меняем сцену 270 00:17:13,533 --> 00:17:15,433 некоторые не любят так работать 271 00:17:15,433 --> 00:17:18,599 потому что после 100 изображения останавливается 272 00:17:18,633 --> 00:17:20,099 так как тут стоит холл 273 00:17:21,266 --> 00:17:23,266 можно изменить и на чёрный экран 274 00:17:25,600 --> 00:17:27,800 некоторым нравятся длинные таймлайны 275 00:17:27,800 --> 00:17:30,500 а я обычно их лимитирую до рабочей области 276 00:17:31,200 --> 00:17:33,833 так что в настройках проекта это кнопка с 277 00:17:33,866 --> 00:17:35,366 поверх модового графа 278 00:17:36,066 --> 00:17:37,733 мы изменяем диапазон 279 00:17:40,033 --> 00:17:41,199 и теперь всё супер 280 00:17:44,566 --> 00:17:45,999 мы готовы сделать трек 281 00:17:48,566 --> 00:17:50,666 как же нам поместить футаж внутри экрана 282 00:17:52,766 --> 00:17:55,633 и если мы будем делать 1 точку поворота не будет 283 00:17:56,100 --> 00:17:57,133 2 точки подойдут 284 00:17:57,133 --> 00:17:59,999 однако эти нижние точки не будут двигаться также 285 00:18:00,000 --> 00:18:01,033 как эти 2 сверху 286 00:18:08,000 --> 00:18:09,600 здесь много что происходит 287 00:18:09,633 --> 00:18:12,466 различная перспектива вращения и размеры 288 00:18:18,900 --> 00:18:20,466 и ещё есть искажение линзы 289 00:18:25,966 --> 00:18:28,633 и чем дальше мы от краев тем больше искажение 290 00:18:30,166 --> 00:18:31,633 их особо не видно конечно 291 00:18:31,633 --> 00:18:33,433 потому что тут много прямых линий 292 00:18:37,866 --> 00:18:38,833 хотя смотрите 293 00:18:39,133 --> 00:18:40,666 они слегка изогнуты 294 00:18:40,933 --> 00:18:43,433 и поэтому нам нужно делать трек четырех точек 295 00:18:44,633 --> 00:18:46,599 мы могли бы сделать планар трек 296 00:18:46,633 --> 00:18:49,266 но я думаю лучше выйдет с 4 точками 297 00:18:49,466 --> 00:18:51,699 давайте начнём захват информации 298 00:18:53,966 --> 00:18:55,466 добавляем трекер 299 00:18:59,166 --> 00:19:00,266 начинаем с 0 300 00:19:01,166 --> 00:19:02,599 и вращаем трекеры 301 00:19:03,066 --> 00:19:04,766 здесь есть кнопка добавить трекер 302 00:19:08,166 --> 00:19:09,999 и видите 1-ый готов 303 00:19:10,200 --> 00:19:15,266 окно превью вот тут сделаем его побольше и сдвинем его 304 00:19:15,266 --> 00:19:16,066 вот сюда 305 00:19:19,833 --> 00:19:21,666 можно изменить позицию и превью 306 00:19:22,100 --> 00:19:23,966 но там всё двигается наоборот 307 00:19:29,100 --> 00:19:31,100 тут я тяну вниз он идёт вниз 308 00:19:33,866 --> 00:19:34,799 а тут наоборот 309 00:19:37,066 --> 00:19:38,033 и это меня путает 310 00:19:43,400 --> 00:19:45,033 я думаю это странно 311 00:19:45,066 --> 00:19:46,966 в общем так 312 00:19:46,966 --> 00:19:48,133 1-ый трекер на месте 313 00:19:48,300 --> 00:19:50,333 теперь надо лимитировать границы 314 00:19:52,733 --> 00:19:55,099 я бы не стал делать их совсем маленькими 315 00:19:55,633 --> 00:19:56,699 сделаем так 316 00:19:56,700 --> 00:19:59,933 чтобы центральный квадратик деталей был вот таким 317 00:20:05,266 --> 00:20:06,766 а внешняя как вы помните 318 00:20:07,133 --> 00:20:10,033 будет проводить поиск этих деталей в такой области 319 00:20:12,200 --> 00:20:14,400 но так как камера двигается медленно 320 00:20:14,400 --> 00:20:16,400 то нюку не надо много информации 321 00:20:16,900 --> 00:20:18,133 сделаем вот так 322 00:20:22,866 --> 00:20:24,966 иначе поиск пойдёт не так как надо 323 00:20:25,600 --> 00:20:27,200 1-ая точка готова 324 00:20:29,633 --> 00:20:31,833 я большой фанат этой новой функции 325 00:20:31,933 --> 00:20:34,933 которая позволяет делать трек по кейфреймам 326 00:20:36,966 --> 00:20:38,366 и мы зайдём вот сюда 327 00:20:40,166 --> 00:20:41,199 сдвинем точку 328 00:20:42,966 --> 00:20:46,099 нужно делать так чтобы они были на 1 позиции 329 00:20:49,100 --> 00:20:51,600 видите сдвиг на 1 пиксель 330 00:20:55,833 --> 00:20:56,733 вот так хорошо 331 00:21:01,466 --> 00:21:02,699 и идём до 100-ого 332 00:21:03,200 --> 00:21:04,366 размещаем тут 333 00:21:08,666 --> 00:21:11,499 так у Нюка будет больше информации для трекинга 334 00:21:12,066 --> 00:21:15,799 вот 3 фрейма точки выровнены нормально 335 00:21:16,966 --> 00:21:18,366 мне нравится эта функция 336 00:21:18,466 --> 00:21:20,699 потому что порой трекер косячит 337 00:21:20,766 --> 00:21:21,366 а так 338 00:21:21,366 --> 00:21:23,766 можно быстренько всё поправить с помощью кей фреймов 339 00:21:23,966 --> 00:21:25,999 и нюк сможет продолжить работу 340 00:21:27,533 --> 00:21:28,933 когда вы делаете это 341 00:21:28,933 --> 00:21:31,633 не используйте стандартную кнопку трекинга 342 00:21:33,400 --> 00:21:35,866 вам нужно использовать вот эти 2 343 00:21:35,900 --> 00:21:38,433 это позволяет делать трек между фреймами 344 00:21:38,733 --> 00:21:41,233 и если я кликну эту кнопку с буквой Т 345 00:21:41,800 --> 00:21:44,966 тот трекинг будет идти между этими 2 кейфреймами 346 00:21:44,966 --> 00:21:45,766 в начале 347 00:21:46,333 --> 00:21:49,366 а чтобы трекинг шёл по всей области нужно жать сюда 348 00:21:49,866 --> 00:21:52,499 функция называется китрек ол 349 00:21:53,266 --> 00:21:57,033 жмем на неё и нюк начнет анализировать футаж 350 00:22:05,000 --> 00:22:06,566 и получилось неплохо 351 00:22:12,066 --> 00:22:13,533 в этом футаже есть шум 352 00:22:13,800 --> 00:22:15,633 если посмотреть на зелёный экран 353 00:22:15,633 --> 00:22:17,199 то видите сколько тут шума 354 00:22:20,433 --> 00:22:21,766 я не думаю что так 355 00:22:21,766 --> 00:22:23,066 только на экране 356 00:22:26,033 --> 00:22:28,366 шум вроде этого может испортить треки 357 00:22:36,933 --> 00:22:38,799 так что стоит сделать digrain 358 00:22:40,000 --> 00:22:41,900 здесь можно использовать этот нот 359 00:22:48,800 --> 00:22:50,700 а он называется диноиз 360 00:22:52,766 --> 00:22:54,166 подключаем его сюда 361 00:22:54,733 --> 00:22:56,866 и нужно задать регион шумом 362 00:22:57,266 --> 00:22:58,966 так как у нас тут чёткий регион 363 00:22:58,966 --> 00:23:00,599 то Нюкс с лёгкостью уберёт шум 364 00:23:02,833 --> 00:23:04,266 и получилось отлично 365 00:23:07,833 --> 00:23:10,133 так что можно делать Дино из плейта 366 00:23:11,100 --> 00:23:14,633 можно было бы сделать при комп и сделать его трек 367 00:23:20,200 --> 00:23:21,866 это нужно чисто для трекинга 368 00:23:21,866 --> 00:23:24,533 потому что таким образом вы изменили изображение 369 00:23:29,233 --> 00:23:31,599 ну для нашего примера можно оставить всё так 370 00:23:35,166 --> 00:23:37,833 так что если у вас получаются дрожащие треки 371 00:23:37,900 --> 00:23:39,266 то можно убрать шум 372 00:23:41,366 --> 00:23:42,833 просматриваем треки 373 00:23:43,300 --> 00:23:45,133 можно включить показ треков 374 00:23:45,400 --> 00:23:47,000 обычно я не использую это 375 00:23:47,000 --> 00:23:49,033 мне нравится просто просматривать их 376 00:23:49,100 --> 00:23:52,366 потому что он показывает ложно положительные результаты 377 00:23:54,600 --> 00:23:55,433 как вот тут 378 00:23:55,900 --> 00:23:59,033 здесь всё красное и как бы я не вижу никаких ошибок 379 00:23:59,500 --> 00:24:01,800 я не знаю как ведётся расчёт этой штуки 380 00:24:05,166 --> 00:24:08,133 возможно всё это зависит от числа ошибок трека 381 00:24:08,733 --> 00:24:11,866 возможно граница на ошибке стоит совсем маленькая 382 00:24:12,633 --> 00:24:14,899 и даже если происходит маленький сдвиг 383 00:24:14,900 --> 00:24:16,466 то он показывает всё красным 384 00:24:16,933 --> 00:24:19,533 поэтому получаются такие красные отметки 385 00:24:23,033 --> 00:24:24,333 ну у нас вроде всё в порядке 386 00:24:28,166 --> 00:24:33,399 едем дальше уберём пока что этот трек и добавляем ещё 1 387 00:24:36,300 --> 00:24:37,833 сразу сделаем 2 388 00:24:38,833 --> 00:24:39,833 1 сюда 389 00:24:43,900 --> 00:24:44,866 2-ой сюда 390 00:24:48,433 --> 00:24:50,333 и так в каждом кейфрейме 391 00:25:01,100 --> 00:25:01,900 и тут 392 00:25:09,466 --> 00:25:10,733 отличная функция 393 00:25:12,433 --> 00:25:15,199 если вы хотите делать трек из центра экрана 394 00:25:15,233 --> 00:25:17,499 то стоит иметь тут трекинг маркеры 395 00:25:20,166 --> 00:25:22,899 если у вас элемент должен быть не на весь экран 396 00:25:22,966 --> 00:25:23,833 а только тут 397 00:25:26,033 --> 00:25:28,266 то стоит поместить сюда какой-нибудь маркер 398 00:25:31,166 --> 00:25:32,866 чтобы можно было потом снять 399 00:25:33,466 --> 00:25:35,166 а перед этим сделать трек 400 00:25:39,700 --> 00:25:42,566 но этим занимаются супер визоры так что вот 401 00:25:48,366 --> 00:25:49,633 2 трека я выбрал 402 00:25:52,200 --> 00:25:53,133 делаем трек 403 00:25:55,000 --> 00:25:57,833 и видите люк одновременно делает 2 точки 404 00:26:00,733 --> 00:26:02,433 можно делать сразу 3 405 00:26:06,166 --> 00:26:08,766 он просчитывает всю информацию и сохраняет её 406 00:26:12,066 --> 00:26:13,299 и проверяем их 407 00:26:23,166 --> 00:26:24,733 выглядит хорошо 408 00:26:28,300 --> 00:26:29,666 неплохо получилось 409 00:26:34,866 --> 00:26:36,599 слегка съезжает вот тут 410 00:26:36,600 --> 00:26:38,466 но пойдёт и тут 411 00:26:40,633 --> 00:26:41,433 всё супер 412 00:26:42,366 --> 00:26:45,633 и я смотрю на левый верхний угол экрана всё супер 413 00:26:49,333 --> 00:26:50,733 так 3 трека готовы 414 00:26:53,333 --> 00:26:54,366 остался 1 415 00:26:57,533 --> 00:26:59,033 добавляем трек 416 00:27:03,433 --> 00:27:06,133 помещаем сюда и жмём кнопку 417 00:27:09,400 --> 00:27:12,833 даже без ограничения областей нюк отлично справляется 418 00:27:13,566 --> 00:27:15,499 не делайте их слишком маленькими 419 00:27:15,500 --> 00:27:17,133 потому что как я уже сказал 420 00:27:17,200 --> 00:27:18,333 шума тут много 421 00:27:18,766 --> 00:27:20,866 просто обычно люди делают вот так 422 00:27:23,066 --> 00:27:23,999 но проблема в том 423 00:27:24,000 --> 00:27:24,333 что нюк 424 00:27:24,333 --> 00:27:27,066 пытается проанализировать вот такую маленькую область 425 00:27:32,333 --> 00:27:34,333 и пиксели двигаются туда сюда 426 00:27:35,266 --> 00:27:37,133 а в итоге это просто шум 427 00:27:37,933 --> 00:27:40,699 и нюк запутывается при попытке сделать трек 428 00:27:41,000 --> 00:27:42,833 так что стоит делать их шире 429 00:27:42,833 --> 00:27:44,833 особенно с шумным изображением 430 00:27:45,466 --> 00:27:47,899 и у Нюка будет возможность проанализировать 431 00:27:47,900 --> 00:27:49,333 более конкретные данные 432 00:27:53,266 --> 00:27:55,066 я не буду делать кейфреймы 433 00:27:56,733 --> 00:27:58,099 хотя нет давайте 434 00:28:08,100 --> 00:28:09,066 и стартуем 435 00:28:12,200 --> 00:28:14,466 и видите появляется рука 436 00:28:16,766 --> 00:28:18,133 к счастью трек не слетел 437 00:28:18,133 --> 00:28:20,233 потому что мы поместили кейфрейм 438 00:28:20,300 --> 00:28:23,333 иначе нюк бы просто дико запутался и улетел бы 439 00:28:23,833 --> 00:28:26,366 и видите нюк слегка смещает трекер 440 00:28:30,066 --> 00:28:32,299 он не понимает чего нужно делать трек 441 00:28:33,966 --> 00:28:36,399 и пытается как можно лучше угадать это 442 00:28:36,633 --> 00:28:39,133 и к счастью у нас кейфрейм на 50-ом 443 00:28:42,466 --> 00:28:43,899 и он возвращается назад 444 00:28:44,633 --> 00:28:47,766 и так бы скорее всего бы он слетел куда-то туда 445 00:28:49,000 --> 00:28:51,000 но из-за нашей дополнительной информации 446 00:28:51,000 --> 00:28:52,533 выглядит всё шоколадно 447 00:28:57,300 --> 00:28:59,333 получается приемлемый трек 448 00:29:02,000 --> 00:29:02,866 вот отсюда 449 00:29:06,933 --> 00:29:07,966 и до руки тоже 450 00:29:12,933 --> 00:29:13,899 ну вот тут каша 451 00:29:15,966 --> 00:29:17,499 как же нам решить эту проблему 452 00:29:18,200 --> 00:29:20,200 ну можно потратить весь день на то 453 00:29:20,200 --> 00:29:22,100 чтобы поменять позицию трекера 454 00:29:22,466 --> 00:29:24,466 ну если мы посмотрим на движение камеры 455 00:29:24,766 --> 00:29:26,099 она не особо двигается 456 00:29:28,800 --> 00:29:30,900 так что нет смысла заморачиваться особо 457 00:29:32,766 --> 00:29:34,499 порой вы сразу бежите в настройки 458 00:29:34,500 --> 00:29:36,100 и пытаетесь всё скорректировать 459 00:29:38,633 --> 00:29:40,166 ну если посмотреть на футаж 460 00:29:43,033 --> 00:29:45,899 то видите шот снять мне наручную камеру 461 00:29:48,133 --> 00:29:50,466 это значит что тут нет случайных движений 462 00:29:51,100 --> 00:29:53,300 а движение этой камеры линейное 463 00:29:54,466 --> 00:29:56,099 потому что она на треноге 464 00:29:57,900 --> 00:29:59,366 и слегка двигается 465 00:30:02,466 --> 00:30:03,866 мы можем продолжить 466 00:30:04,566 --> 00:30:06,866 и видите когда появляется рука 467 00:30:06,866 --> 00:30:08,566 камера двигается плавно 468 00:30:08,900 --> 00:30:12,000 так что мы можем просто интерполировать эти данные 469 00:30:15,066 --> 00:30:16,566 так что уберём этот мусор 470 00:30:18,233 --> 00:30:19,566 идём в 4-ый трек 471 00:30:19,700 --> 00:30:21,100 затем редактор кривых 472 00:30:22,333 --> 00:30:23,899 и видите тут всё есть 473 00:30:28,533 --> 00:30:29,799 выбираем треки 474 00:30:31,700 --> 00:30:32,766 открываем 475 00:30:35,800 --> 00:30:38,266 мне интересны треки икс игрек 476 00:30:42,033 --> 00:30:44,733 жмем эф и видите вот эти проблемы 477 00:30:44,733 --> 00:30:46,166 сразу видно ошибки 478 00:30:48,000 --> 00:30:49,933 идём сюда как раз перед рукой 479 00:30:52,166 --> 00:30:54,033 видите он уже тут поплыл 480 00:30:57,300 --> 00:30:58,966 так что это самый хороший фрейм 481 00:31:01,966 --> 00:31:04,066 и всё становится на свои места вот тут 482 00:31:09,766 --> 00:31:10,966 на 36-ом 483 00:31:13,400 --> 00:31:15,133 сделаем кейфрейм 484 00:31:18,600 --> 00:31:21,666 и вот тут я потеряю всё между ними 485 00:31:25,533 --> 00:31:27,199 выбираем обе координаты 486 00:31:30,033 --> 00:31:31,499 и видите я их выделял 487 00:31:33,133 --> 00:31:33,933 и удаляем 488 00:31:35,300 --> 00:31:38,366 и видите нюк сделал прямую линию между точками 489 00:31:42,066 --> 00:31:44,633 очевидно камера движется не идеально линейно 490 00:31:48,866 --> 00:31:49,633 но я не думаю 491 00:31:49,633 --> 00:31:50,899 что великая потеря 492 00:31:51,166 --> 00:31:54,266 и видите нюк сделал прямую линию для нас 493 00:31:59,666 --> 00:32:00,899 и трек не слетает 494 00:32:01,266 --> 00:32:03,699 он просто усредил позицию между ними 495 00:32:04,200 --> 00:32:07,233 вы можете делать так только с плавным движением 496 00:32:09,833 --> 00:32:12,133 и вместо того чтобы пытаться наладить всё руками 497 00:32:16,200 --> 00:32:18,266 можно просто удалить эти точки 498 00:32:18,666 --> 00:32:20,633 и получается плавное движение 499 00:32:20,866 --> 00:32:22,933 и знаете тут всего 6 фреймов 500 00:32:23,133 --> 00:32:24,833 так что это четверть секунды 501 00:32:34,433 --> 00:32:35,233 мне нравится 502 00:32:35,833 --> 00:32:37,399 теперь посмотрим все треки 503 00:32:39,300 --> 00:32:40,566 и помните нам нужно 504 00:32:40,566 --> 00:32:42,266 чтобы вся информация по поворотам 505 00:32:42,266 --> 00:32:44,133 смещению и позиции была у нас 506 00:32:48,300 --> 00:32:49,200 эти квадратики 507 00:32:49,200 --> 00:32:51,566 позволяют нам экспортировать эту информацию 508 00:32:54,433 --> 00:32:55,633 выбираем всё 509 00:33:02,733 --> 00:33:03,833 вот 4 трека 510 00:33:08,266 --> 00:33:09,699 получилось отлично 511 00:33:10,133 --> 00:33:12,199 теперь добавим сюда вот этот футаж 512 00:33:14,566 --> 00:33:15,733 а вот тут оно движется 513 00:33:18,133 --> 00:33:21,033 так всё это выглядит шот снят наручную камеру 514 00:33:23,600 --> 00:33:25,266 поэтому она так болтается 515 00:33:27,933 --> 00:33:30,199 разместим всё это на наш экран ноутбука 516 00:33:33,266 --> 00:33:35,733 нам понадобится для начала разместить футаж 517 00:33:43,933 --> 00:33:45,266 создаем нот мердж 518 00:33:47,433 --> 00:33:49,599 и по умолчанию он соединен с входом 519 00:33:49,600 --> 00:33:51,866 а вот так это выглядит 520 00:33:53,233 --> 00:33:54,499 но оно слишком яркое 521 00:33:56,166 --> 00:33:58,566 это потому что у футажа нет альфа канала 522 00:34:02,000 --> 00:34:04,833 и по умолчанию он сделал операцию сложение 523 00:34:05,333 --> 00:34:07,033 нам нужно создать Альфу 524 00:34:07,566 --> 00:34:10,533 для этого можно зайти в параметры и выбрать авто Альфу 525 00:34:13,166 --> 00:34:13,966 и вуаля 526 00:34:15,466 --> 00:34:17,366 теперь тут полностью белая Альфа 527 00:34:23,300 --> 00:34:25,266 и можно разместить это в сцене 528 00:34:37,500 --> 00:34:39,166 мы воспользуемся вот этим нодом 529 00:34:42,233 --> 00:34:44,733 и видите в каждом углу появились эти точки 530 00:34:48,800 --> 00:34:50,966 это позволит нам модифицировать футаж 531 00:34:53,966 --> 00:34:56,999 видите и можно поместить его вот так 532 00:34:58,600 --> 00:34:59,400 и тут тоже 533 00:35:06,166 --> 00:35:07,766 когда я делаю такие шоты 534 00:35:07,766 --> 00:35:10,033 то немного читерю и накладываю поверх 535 00:35:16,066 --> 00:35:17,866 так что нет смысла делать вот так 536 00:35:18,100 --> 00:35:19,900 иначе получается зелёный край 537 00:35:20,266 --> 00:35:21,366 у нас будет Мэд 538 00:35:21,800 --> 00:35:23,333 так что особо мы не потеряем 539 00:35:23,700 --> 00:35:25,133 а результат будет хорош 540 00:35:27,966 --> 00:35:30,866 только если вам специально не нужно сделать всё впритык 541 00:35:32,066 --> 00:35:34,333 так что слегка сдвиньте на пару пикселей 542 00:35:34,600 --> 00:35:36,066 и будет выглядеть неплохо 543 00:35:39,700 --> 00:35:40,500 вот так 544 00:35:46,666 --> 00:35:47,766 если мы пролистаем 545 00:35:47,766 --> 00:35:49,166 то изображение будет на месте 546 00:35:49,166 --> 00:35:52,166 а футажа нет треки пока не соединены 547 00:35:52,500 --> 00:35:53,766 так что нужно сделать так 548 00:35:53,766 --> 00:35:55,699 чтобы информация с них считывалась 549 00:35:57,066 --> 00:35:59,066 в трекере включаем все 4 трека 550 00:36:02,000 --> 00:36:02,900 все квадратики 551 00:36:02,900 --> 00:36:05,400 выделены и тут есть экспорт 552 00:36:05,400 --> 00:36:07,366 выбираем трансформач мув 553 00:36:07,500 --> 00:36:08,866 но не запечённый 554 00:36:10,433 --> 00:36:12,399 просто обычный матч мув 555 00:36:13,466 --> 00:36:16,033 это позволит создать нот матч мув 556 00:36:17,433 --> 00:36:19,399 и он будет соединён выражением 557 00:36:19,633 --> 00:36:22,333 так что если мы сделаем какие-то изменения в трекере 558 00:36:22,533 --> 00:36:24,699 то они отразятся на этом матч мув 559 00:36:25,033 --> 00:36:26,099 помните об этом 560 00:36:26,600 --> 00:36:27,466 если вы не хотите 561 00:36:27,466 --> 00:36:28,666 чтобы так происходило 562 00:36:28,666 --> 00:36:30,233 выберите запечённый 563 00:36:30,266 --> 00:36:33,666 это создаст отдельный нот матч мув без выражения 564 00:36:34,266 --> 00:36:35,366 ставим его сюда 565 00:36:35,866 --> 00:36:38,499 главное поместить его после Корнер Пина 566 00:36:39,866 --> 00:36:41,799 иначе будет идти матч мув футажа 567 00:36:41,900 --> 00:36:43,400 а затем Корнер пин 568 00:36:43,966 --> 00:36:46,766 футаж расположен по углам на нулевом фрейме 569 00:36:47,533 --> 00:36:49,366 и матч мув будет идти отсюда 570 00:36:49,866 --> 00:36:51,933 важно сказать про референс фрейм 571 00:36:52,600 --> 00:36:53,333 потому что 572 00:36:53,333 --> 00:36:56,699 если бы я сделал Корнер пинфутажа на пятьдесятом фрэме 573 00:36:59,466 --> 00:37:01,766 тогда пришлось бы поменять референс фрейм 574 00:37:02,366 --> 00:37:03,699 я могу показать вам это 575 00:37:03,700 --> 00:37:05,766 так как на это попадаются много людей 576 00:37:06,566 --> 00:37:07,766 я не буду ничего менять 577 00:37:07,766 --> 00:37:08,966 просто выключу это 578 00:37:09,400 --> 00:37:11,466 и сейчас я на 50-ом фрейме 579 00:37:17,633 --> 00:37:18,866 растягиваем 580 00:37:19,766 --> 00:37:20,733 это неплохая идея 581 00:37:20,733 --> 00:37:22,333 потому что треки порой съезжают 582 00:37:26,400 --> 00:37:28,100 и чем позже тем больше 583 00:37:30,533 --> 00:37:31,399 это происходит 584 00:37:31,400 --> 00:37:33,900 тогда когда программа делает отслеживание 585 00:37:33,900 --> 00:37:35,700 она использует референс фрейм 586 00:37:36,166 --> 00:37:37,566 когда вы делаете трекинг 587 00:37:37,566 --> 00:37:39,466 вы размещаете их на 1-ом фрейме 588 00:37:39,666 --> 00:37:42,033 и они пытаются найти то же самое изображение 589 00:37:42,033 --> 00:37:43,033 на других фреймах 590 00:37:48,033 --> 00:37:49,166 и порой они съезжают 591 00:37:49,566 --> 00:37:51,433 только если вы не делаете кейфреймы 592 00:37:51,433 --> 00:37:52,233 как мы делали 593 00:37:52,733 --> 00:37:55,599 мы помещаем на 50-ом фрейме футаж в центр 594 00:37:55,766 --> 00:37:58,133 и таким образом ограничиваем это смещение 595 00:38:01,466 --> 00:38:02,833 я поместил его сюда 596 00:38:04,033 --> 00:38:05,799 и он теперь идеально сидит в рамке 597 00:38:06,300 --> 00:38:07,733 и если мы посмотрим назад 598 00:38:07,733 --> 00:38:09,699 оно съедет и вперёд тоже 599 00:38:10,366 --> 00:38:12,399 когда мы поместили матч мув 600 00:38:12,400 --> 00:38:14,500 то видите оно всё равно смещено 601 00:38:14,633 --> 00:38:15,533 потому что нам 602 00:38:15,533 --> 00:38:17,733 нужно корректно задать референсфрейм 603 00:38:19,233 --> 00:38:21,433 чтобы сделать это вы идёте в трекер 604 00:38:21,433 --> 00:38:23,533 переходите во вкладку трансформ 605 00:38:25,900 --> 00:38:27,666 и меняете референсфрейм 606 00:38:29,300 --> 00:38:30,366 сейчас он 1-ый 607 00:38:33,200 --> 00:38:35,266 можно изменить это на 50 608 00:38:35,633 --> 00:38:37,233 или можно выбрать сам фрейм 609 00:38:37,233 --> 00:38:39,299 нажать на сет тукан фрейм 610 00:38:39,600 --> 00:38:41,866 и он выставить значение текущего фрейма 611 00:38:42,666 --> 00:38:45,466 я нажимаю и наш футаж сразу выровнялся 612 00:38:48,333 --> 00:38:49,166 важно помнить 613 00:38:49,166 --> 00:38:50,733 что всё это работает только потому 614 00:38:50,733 --> 00:38:52,566 что нуды соединены выражением 615 00:38:53,666 --> 00:38:55,866 если вы сделали это и ничего не сработало 616 00:38:55,866 --> 00:38:58,733 то вам нужно экспортировать незапеченный матч мув 617 00:38:59,000 --> 00:39:00,466 иначе ничего не сработает 618 00:39:00,900 --> 00:39:02,933 теперь можно пролистать футаж и посмотреть 619 00:39:02,933 --> 00:39:03,933 есть ли косяки 620 00:39:10,500 --> 00:39:11,633 и вроде бы всё в порядке 621 00:39:38,666 --> 00:39:40,499 трекинг получился неплохо 622 00:39:40,766 --> 00:39:43,299 и всегда стоит начать планировать дальнейшие действия 623 00:39:43,300 --> 00:39:44,266 на этой стадии 624 00:39:46,833 --> 00:39:49,599 я скажу вам стоит просматривать Фрейн довольно долго 625 00:39:49,633 --> 00:39:50,866 чтобы точно убедиться 626 00:39:50,866 --> 00:39:51,966 что план сработает 627 00:39:57,733 --> 00:39:59,766 и видите когда рука доходит до экрана 628 00:39:59,800 --> 00:40:01,233 футаж слегка съезжает 629 00:40:05,700 --> 00:40:07,666 вот тут видите 630 00:40:07,700 --> 00:40:09,466 угол слегка смещается вниз 631 00:40:09,733 --> 00:40:11,033 это похоже из-за того 632 00:40:11,033 --> 00:40:12,433 что мы удалили фреймы 633 00:40:17,266 --> 00:40:19,099 меня это не слишком беспокоит 634 00:40:19,166 --> 00:40:20,966 у нас движущийся футаж 635 00:40:25,300 --> 00:40:26,833 так что всё не так уж плохо 636 00:40:27,200 --> 00:40:29,733 движение скроет множество наших проблем 637 00:40:31,533 --> 00:40:33,899 и всегда очень важно принимать этого внимания 638 00:40:37,066 --> 00:40:38,833 если у вас стиль изображения 639 00:40:38,833 --> 00:40:41,033 то все косяки будет видно более явно 640 00:40:41,533 --> 00:40:43,533 но так как у нас есть такое движение 641 00:40:43,533 --> 00:40:44,899 то всё не так уж плохо 642 00:40:45,266 --> 00:40:47,733 наши неточности будут не слишком заметные 643 00:40:49,433 --> 00:40:51,566 так что не надо делать всё слишком тщательно 644 00:40:51,566 --> 00:40:53,033 работайте эффективно 645 00:40:55,433 --> 00:40:57,899 давайте мы вернемся на 50-ый фрейм 646 00:41:02,433 --> 00:41:04,033 это наш референсфрейм 647 00:41:05,566 --> 00:41:06,766 и слегка его опустим 648 00:41:07,433 --> 00:41:08,666 и надеюсь это помогло 649 00:41:10,166 --> 00:41:10,966 да 650 00:41:12,633 --> 00:41:14,666 мы как ни крути будем делать мед конечно 651 00:41:16,766 --> 00:41:17,999 здесь тоже поправим 652 00:41:21,766 --> 00:41:22,566 вот так 653 00:41:29,333 --> 00:41:30,199 здесь супер 654 00:41:32,666 --> 00:41:33,499 здесь тоже 655 00:41:36,166 --> 00:41:36,966 всё супер 656 00:41:38,233 --> 00:41:39,599 так очевидно 657 00:41:39,600 --> 00:41:42,700 теперь наш футаж как бы выходит за границы экрана 658 00:41:45,700 --> 00:41:47,066 и рука тут двигается 659 00:41:47,366 --> 00:41:49,166 давайте начнём работу над этим 660 00:41:51,333 --> 00:41:53,233 сначала нужно сделать Мэтт 661 00:41:56,700 --> 00:41:58,533 используем этот зелёный экран 662 00:41:59,000 --> 00:42:00,566 слегка организуем ноды 663 00:42:03,733 --> 00:42:05,233 так добавим кей 664 00:42:05,400 --> 00:42:07,000 я буду использовать килайт 665 00:42:07,533 --> 00:42:09,133 потому что это легко и быстро 666 00:42:10,533 --> 00:42:11,699 выберем пипетку 667 00:42:16,100 --> 00:42:17,833 сделаем sumple grando 668 00:42:20,933 --> 00:42:21,733 вот так 669 00:42:23,633 --> 00:42:25,766 и Клайд сделал довольно неплохой кей 670 00:42:29,800 --> 00:42:31,366 я не буду изменять цвет экрана 671 00:42:31,700 --> 00:42:33,400 а просто изменю эти параметры 672 00:42:46,800 --> 00:42:47,733 не так уж плохо 673 00:42:57,866 --> 00:42:59,899 хотя давайте возьмём обычный кейер 674 00:43:03,666 --> 00:43:05,566 не буду делать тут урок по кейингу 675 00:43:05,566 --> 00:43:07,566 потому что мы это уже разбирали 676 00:43:12,066 --> 00:43:13,733 видите тут много шума 677 00:43:15,100 --> 00:43:16,266 когда вы делаете кей 678 00:43:16,266 --> 00:43:18,233 появляются такие маленькие квадратики 679 00:43:19,866 --> 00:43:25,033 это из зажатия шума и так далее уменьшаемся вот так 680 00:43:29,000 --> 00:43:30,866 я не буду слишком вдаваться в Кинг 681 00:43:30,866 --> 00:43:32,399 потому что урок не про него 682 00:43:33,666 --> 00:43:35,533 просто сделаю что-то приемлемое 683 00:43:36,066 --> 00:43:37,566 нам больше интересны треки 684 00:43:40,133 --> 00:43:41,599 видите что тут получается 685 00:43:44,000 --> 00:43:45,133 есть немного шума 686 00:43:49,766 --> 00:43:52,866 посмотрим футаж и видите тут шум на экране 687 00:43:57,666 --> 00:43:59,433 попытаемся от него избавиться 688 00:44:03,233 --> 00:44:04,233 а вот так сойдёт 689 00:44:05,200 --> 00:44:07,266 так теперь нам нужно изолировать эту руку 690 00:44:09,366 --> 00:44:10,966 нам нужен Мэд для неё 691 00:44:14,700 --> 00:44:16,666 самый лучший способ сделать это 692 00:44:17,100 --> 00:44:18,766 я думаю это мусорный Мэт 693 00:44:25,866 --> 00:44:27,533 и определить область с рукой 694 00:44:29,900 --> 00:44:32,800 идём обратно в футаж создаём рота 695 00:44:38,066 --> 00:44:42,099 и сделаем контур ноутбука идём на 50-ый фрейм 696 00:44:45,766 --> 00:44:47,233 и что мы можем сделать 697 00:44:47,233 --> 00:44:48,066 вместо того 698 00:44:48,066 --> 00:44:50,333 чтобы рисовать ротоформу и проанимировать её 699 00:44:50,366 --> 00:44:51,999 мы используем трек для него 700 00:44:52,066 --> 00:44:53,699 это сэкономит нам время 701 00:44:54,733 --> 00:44:56,166 кликаем сюда дважды 702 00:44:56,466 --> 00:44:57,966 убираем сэмплер 703 00:44:59,166 --> 00:45:00,466 двигаемся сюда 704 00:45:01,766 --> 00:45:03,533 жмем кнопку в 705 00:45:04,000 --> 00:45:06,066 и обводим видите 706 00:45:06,066 --> 00:45:07,933 не пытаюсь сделать всё идеально 707 00:45:08,033 --> 00:45:10,999 потому что кейс делает работу за нас нам 708 00:45:11,000 --> 00:45:12,233 просто нужна эта область 709 00:45:23,800 --> 00:45:24,600 вот так хорошо 710 00:45:27,733 --> 00:45:29,566 и теперь нам нужно применить трек 711 00:45:30,366 --> 00:45:32,766 хороший способ просматривать ротоформы 712 00:45:32,766 --> 00:45:34,466 это просто создать ноут грэйд 713 00:45:34,833 --> 00:45:36,366 изменить умножение 714 00:45:37,600 --> 00:45:39,266 присоединить его к маске 715 00:45:39,933 --> 00:45:42,266 это позволит нам визуализировать наш Мэд 716 00:45:46,166 --> 00:45:47,633 но опять ничего не подходит 717 00:45:47,766 --> 00:45:49,733 давайте просто скопируем матч мув 718 00:45:51,633 --> 00:45:53,166 и теперь идёт трекинг 719 00:45:55,300 --> 00:45:57,133 мы сэкономили наше время 720 00:45:59,166 --> 00:46:00,699 и теперь всё изолировано 721 00:46:00,866 --> 00:46:02,399 у нас есть наш Мэд 722 00:46:02,766 --> 00:46:04,033 вот так он выглядит 723 00:46:07,000 --> 00:46:09,333 и сейчас мы избавимся от всего лишнего снаружи 724 00:46:13,733 --> 00:46:16,566 самый простой способ это добавить инверт 725 00:46:17,566 --> 00:46:19,766 это позволит инвертировать наш Мэт 726 00:46:20,100 --> 00:46:22,133 и объединим его с зелёным экраном 727 00:46:25,933 --> 00:46:27,099 и вот что получилось 728 00:46:27,566 --> 00:46:28,799 мы оставим всё чёрное 729 00:46:28,866 --> 00:46:29,966 а белое пропадёт 730 00:46:32,133 --> 00:46:33,299 и оставим ещё руку 731 00:46:35,633 --> 00:46:36,866 и всё это без рота 732 00:46:39,600 --> 00:46:41,100 здесь есть небольшие косяки 733 00:46:42,300 --> 00:46:43,700 их можно поправить в рота 734 00:46:45,866 --> 00:46:46,666 вот так 735 00:46:50,633 --> 00:46:52,166 и проверьте что всё окей 736 00:46:54,833 --> 00:46:55,633 видите 737 00:46:57,700 --> 00:46:59,766 так как мы делаем трек вот этих точек 738 00:46:59,866 --> 00:47:01,466 результат не такой хороший 739 00:47:03,833 --> 00:47:04,666 ну очень близко 740 00:47:06,600 --> 00:47:07,400 да вот так 741 00:47:11,900 --> 00:47:13,766 сделаем ещё парочку кей фреймов 742 00:47:13,900 --> 00:47:15,133 чтобы всё было чётко 743 00:47:16,533 --> 00:47:18,566 трек применён к нашей ротоформе 744 00:47:18,566 --> 00:47:20,499 и я добавил ещё 1 кейфрей к нему 745 00:47:23,400 --> 00:47:24,866 чтобы всё было корректно 746 00:47:27,200 --> 00:47:29,166 ну это в принципе даже незаметно 747 00:47:29,233 --> 00:47:32,866 потому что тут довольно линейное движение сойдёт и так 748 00:47:33,233 --> 00:47:34,133 так что вот 749 00:47:35,800 --> 00:47:38,100 сделаем вот так идём на нулевой 750 00:47:40,066 --> 00:47:42,266 и оказалось достаточно 1 фрейма 751 00:47:42,733 --> 00:47:44,099 и теперь смотрим на Мэт 752 00:47:48,966 --> 00:47:49,766 всё супер 753 00:47:51,033 --> 00:47:52,333 отличные края 754 00:47:52,333 --> 00:47:54,166 нет никакого мусора снаружи 755 00:47:54,366 --> 00:47:56,933 косяки небольшие по краям но это такое 756 00:48:01,266 --> 00:48:02,433 так Мэт готов 757 00:48:02,500 --> 00:48:03,733 давайте посмотрим 758 00:48:06,366 --> 00:48:09,233 вот эту область мы изолировали уберем грейт 759 00:48:11,066 --> 00:48:13,633 давайте используем этот Мэт для того 760 00:48:13,633 --> 00:48:15,099 чтобы изолировать наш футаж 761 00:48:18,866 --> 00:48:20,699 теперь мы будем работать с ним прежде чем 762 00:48:20,700 --> 00:48:21,500 размещать его 763 00:48:25,766 --> 00:48:28,333 вот так он выглядит до наложения на plate 764 00:48:30,833 --> 00:48:32,933 используем сгенерированный Мэт 765 00:48:34,533 --> 00:48:35,866 отключаем его от Кера 766 00:48:38,533 --> 00:48:39,766 двигаем это сюда 767 00:48:47,366 --> 00:48:48,999 и мы используем вот этот Мэтт 768 00:48:54,800 --> 00:48:56,633 и всё что будет снаружи мы уберём 769 00:49:16,000 --> 00:49:17,500 а окей 770 00:49:26,100 --> 00:49:29,233 а я отключил кеер и думаю куда же делась рука 771 00:49:31,100 --> 00:49:34,566 подсоединим я просто скопировал футаж сюда 772 00:49:34,733 --> 00:49:35,933 чтобы всё было красиво 773 00:49:37,166 --> 00:49:38,066 вот так лучше 774 00:49:39,300 --> 00:49:40,100 извините 775 00:49:40,100 --> 00:49:43,433 я включил кеер от 1-ого футажа и поэтому не было Кея 776 00:49:45,833 --> 00:49:48,133 просто скопировал его и подсоединил 777 00:49:48,566 --> 00:49:50,733 чтобы туда сюда линии не петляли 778 00:49:51,066 --> 00:49:52,399 я добавил нот аут 779 00:49:53,566 --> 00:49:55,999 это значит что всё что белое пропадёт 780 00:50:01,066 --> 00:50:02,599 то бишь рука и так далее 781 00:50:02,933 --> 00:50:04,633 остаётся только футаж 782 00:50:05,400 --> 00:50:07,033 и видите вот результат 783 00:50:10,066 --> 00:50:12,433 мы определили границы ноутбука 784 00:50:18,466 --> 00:50:19,266 и руку 785 00:50:21,400 --> 00:50:24,233 видите получается нормальный край и рука 786 00:50:25,466 --> 00:50:27,599 так теперь мы можем соединить всё это добро 787 00:50:34,466 --> 00:50:35,666 и вот результат 788 00:50:36,200 --> 00:50:37,133 теперь видите 789 00:50:37,133 --> 00:50:39,766 он подходит под края Кея и руки 790 00:50:40,933 --> 00:50:42,366 здесь есть парочка проблем 791 00:50:42,366 --> 00:50:43,566 которые нужно поправить 792 00:50:43,800 --> 00:50:45,466 сначала уберём зелень 793 00:50:48,100 --> 00:50:49,966 добавим флюкоррект 794 00:50:52,733 --> 00:50:53,666 заходим в него 795 00:50:56,066 --> 00:50:57,366 наводим мышь вот сюда 796 00:50:57,766 --> 00:50:58,966 и смотрим что где 797 00:51:01,866 --> 00:51:03,699 идём в подавление зелёного 798 00:51:06,000 --> 00:51:08,533 и не бойтесь изменять определенный регион 799 00:51:08,533 --> 00:51:09,766 цвет одинаковый 800 00:51:17,233 --> 00:51:18,566 слегка сдвинем точку 801 00:51:21,966 --> 00:51:22,766 и убавляем 802 00:51:25,966 --> 00:51:26,766 вот так 803 00:51:28,900 --> 00:51:31,066 также идём на освещение и делаем то же самое 804 00:51:35,433 --> 00:51:37,566 получается такое оливково зелёный 805 00:51:37,566 --> 00:51:40,466 в переходных областях между кожей и зелёным экраном 806 00:51:52,466 --> 00:51:54,066 слегка сгладим спад 807 00:51:57,966 --> 00:52:00,499 также эти края должны быть тоже гладкими 808 00:52:00,500 --> 00:52:02,666 никаких резких изменений быть не должно 809 00:52:03,400 --> 00:52:05,166 так что стараемся это избежать 810 00:52:08,466 --> 00:52:09,266 вот так сойдёт 811 00:52:15,566 --> 00:52:17,666 и возможно стоит немного размыть Мэтт 812 00:52:18,966 --> 00:52:22,099 добавим размытие и добавим пару пикселей 813 00:52:26,666 --> 00:52:28,366 тут над кеем нужно поработать 814 00:52:29,800 --> 00:52:32,566 можете добавить рота и всё поправить или поработать 815 00:52:32,566 --> 00:52:34,499 над краями увеличив границы руки 816 00:52:35,466 --> 00:52:37,533 но для этого примера мы не будем это делать 817 00:52:37,833 --> 00:52:39,599 нас волнует только трекинг 818 00:52:39,633 --> 00:52:41,699 иначе это перейдет в урок по кейнгу 819 00:52:43,233 --> 00:52:44,933 теперь мы сделали трек футажа 820 00:52:47,266 --> 00:52:48,533 и всё вроде неплохо 821 00:52:52,200 --> 00:52:53,700 здесь больше ничего делать 822 00:52:53,700 --> 00:52:57,566 кроме подчистки трека и ну правки футажа 823 00:52:57,666 --> 00:52:59,666 потому что выглядит чётко и резко 824 00:53:00,433 --> 00:53:02,799 так как мы просто поместили его поверх 825 00:53:03,966 --> 00:53:05,999 и не слишком он подходит к сцене 826 00:53:06,300 --> 00:53:09,000 можно наложить оригинальную зернистость 827 00:53:13,833 --> 00:53:15,866 это можно сделать использовав Мэт 828 00:53:18,000 --> 00:53:19,233 и инвертировать его 829 00:53:24,866 --> 00:53:27,999 вот так и затем использовать ин 830 00:53:39,100 --> 00:53:41,333 и видите теперь у нас обратный эффект 831 00:53:46,466 --> 00:53:47,999 и можно смешать это 832 00:53:54,366 --> 00:53:55,699 так как мы убрали оттенок 833 00:53:55,700 --> 00:53:57,866 то в зелёный футаж не превратится 834 00:53:58,666 --> 00:54:00,933 так что можно просто объединить это с футажом 835 00:54:04,100 --> 00:54:04,900 вот так 836 00:54:13,633 --> 00:54:16,866 и затем изменить режим наложения с прозрачностью 837 00:54:20,466 --> 00:54:21,333 совсем чуть-чуть 838 00:54:24,566 --> 00:54:25,333 а вообще 839 00:54:25,333 --> 00:54:28,233 экран обычно светлее в центре и темнее по краям 840 00:54:30,466 --> 00:54:32,099 если вы посмотрите сюда 841 00:54:32,800 --> 00:54:33,800 тут это видно 842 00:54:35,266 --> 00:54:36,099 если вы хотите 843 00:54:36,100 --> 00:54:38,533 можно сделать это вот тут с помощью Грейда 844 00:54:48,866 --> 00:54:50,799 и видите я появился зелёный 845 00:54:50,900 --> 00:54:52,966 так что стоит убрать насыщение 846 00:54:55,433 --> 00:54:56,233 вот так 847 00:54:58,300 --> 00:55:00,833 чтобы получилась только зернистость 848 00:55:03,766 --> 00:55:05,433 и слегка изменим трейд 849 00:55:07,266 --> 00:55:08,533 уменьшим микс 850 00:55:23,366 --> 00:55:28,033 вот так получается более интегрировано и не так чётко 851 00:55:30,700 --> 00:55:31,666 вот разница 852 00:55:36,433 --> 00:55:39,033 также мы добавили этим зернистости сплейта 853 00:55:41,133 --> 00:55:43,233 они просто так случайно его создали 854 00:55:43,633 --> 00:55:46,466 просто убрали насыщение и добавили всё это поверх 855 00:55:49,733 --> 00:55:53,066 иногда когда вы делаете телевизор или экраны компьютера 856 00:55:53,100 --> 00:55:55,800 то директоры просят добавить полоски на экран 857 00:55:59,066 --> 00:56:01,299 хотя в наше время экраны настолько хороши 858 00:56:01,533 --> 00:56:02,766 что ничего такого нет 859 00:56:07,900 --> 00:56:09,266 но порой такое просят 860 00:56:11,766 --> 00:56:13,599 я сделал тут эти полоски 861 00:56:16,300 --> 00:56:17,500 и всё что я сделал 862 00:56:17,500 --> 00:56:19,233 добавил чекерборд 863 00:56:20,300 --> 00:56:22,266 и изменил средние тонаны чёрные 864 00:56:34,300 --> 00:56:35,100 упс не то 865 00:56:44,333 --> 00:56:45,133 вот это 866 00:56:47,633 --> 00:56:48,433 нет 867 00:56:49,433 --> 00:56:52,799 ура и затем добавил направленное размытие 868 00:56:54,633 --> 00:56:57,299 увеличил значение и изменил тип на линейный 869 00:56:57,300 --> 00:56:58,833 а потом поменял угол 870 00:57:04,366 --> 00:57:06,033 пока что не получились полоски 871 00:57:14,233 --> 00:57:16,466 и можно сделать размер квадратов меньше 872 00:57:17,866 --> 00:57:19,799 и можно увеличить размытие 873 00:57:19,900 --> 00:57:21,733 но тогда мой компьютер взорвётся 874 00:57:24,466 --> 00:57:26,199 и затем сделал рендер 875 00:57:28,233 --> 00:57:29,033 вот они 876 00:57:30,933 --> 00:57:32,999 и это можно разместить поверх футажа 877 00:57:35,233 --> 00:57:36,399 просто добавить нот 878 00:57:36,400 --> 00:57:38,900 мёд и поменять режим наложения на экран 879 00:57:42,066 --> 00:57:45,199 и затем посмотреть на композит и уменьшить его эффект 880 00:57:50,866 --> 00:57:53,833 вот так видите совсем слабый эффект 881 00:57:59,533 --> 00:58:01,233 обычно люди хотят это видеть 882 00:58:01,466 --> 00:58:04,066 и в результате можно получить что-то вроде этого 883 00:58:04,800 --> 00:58:06,166 это я подготовил ранее 884 00:58:06,366 --> 00:58:08,133 видите тут слегка видно линии 885 00:58:10,766 --> 00:58:13,199 добавил оригинальную зернистость 886 00:58:13,833 --> 00:58:16,399 добавил жёлтого и оранжевого оттенка 887 00:58:16,466 --> 00:58:18,533 чтобы передать тепло комнаты 888 00:58:21,066 --> 00:58:22,433 и вот что получается 889 00:58:36,766 --> 00:58:38,233 не буду проигрывать всё видео 890 00:58:38,400 --> 00:58:41,000 видите тут немного зернистости с краю 891 00:58:41,266 --> 00:58:42,899 от которой я не избавился 892 00:58:43,233 --> 00:58:45,699 но так как у нас урок по трекингу то сойдёт 893 00:58:49,666 --> 00:58:51,866 и рука как раз идёт поверх экрана 894 00:58:52,233 --> 00:58:54,333 и можно добавить яркости на его руку 895 00:58:54,900 --> 00:58:56,533 добавить лайт в раб 896 00:58:58,533 --> 00:59:00,433 и тогда рука будет слегка ярче 897 00:59:00,433 --> 00:59:02,099 и интеграция пойдёт лучше 898 00:59:02,333 --> 00:59:03,899 но остальном вышло отлично 899 00:59:06,966 --> 00:59:09,066 и это мы сделали с помощью четырех точек 900 00:59:09,066 --> 00:59:11,499 используя стандартные камера трекера 901 00:59:12,733 --> 00:59:14,899 теперь мы посмотрим на более сложный шот 902 00:59:18,866 --> 00:59:21,733 как вы видите в сравнении с предыдущим примером 903 00:59:22,533 --> 00:59:25,233 этот футаж снят на хэнд held камеру 904 00:59:26,800 --> 00:59:28,200 так что это покруче 905 00:59:30,933 --> 00:59:33,999 у нас тут такие же проблемы с вращением и размерами 906 00:59:36,266 --> 00:59:38,033 но также и камера трясётся больше 907 00:59:41,900 --> 00:59:42,700 видите 908 00:59:45,133 --> 00:59:46,833 камера скачет туда сюда 909 00:59:48,666 --> 00:59:50,099 и когда это происходит 910 00:59:50,100 --> 00:59:52,700 это не только более сложный случай трекинга ну 911 00:59:52,700 --> 00:59:54,333 и также есть размытие в движении 912 00:59:54,333 --> 00:59:55,899 которое испортит треки 913 00:59:57,266 --> 00:59:58,633 когда камера так скачет 914 00:59:58,633 --> 01:00:01,233 то вот смотрите футаж слегка размывается 915 01:00:01,400 --> 01:00:03,366 потому что камера двигается быстро 916 01:00:06,500 --> 01:00:09,033 и иногда сложно сделать трек конкретной точки 917 01:00:12,866 --> 01:00:14,499 но самая главная проблема в том 918 01:00:14,500 --> 01:00:17,266 что если мы хотим заменить эту часть фургона 919 01:00:17,400 --> 01:00:20,633 то видите наш персонаж закрывает часть фургона 920 01:00:20,633 --> 01:00:22,166 которую мы хотим заменить 921 01:00:25,666 --> 01:00:26,799 и как же это обойти 922 01:00:28,366 --> 01:00:31,133 но в предыдущем примере мы просто удалили кейфреймы 923 01:00:31,133 --> 01:00:32,666 где персонаж закрывал собой точку 924 01:00:35,433 --> 01:00:36,799 но тут это не сработает 925 01:00:41,333 --> 01:00:44,633 потому что если мы сделаем это и удалим кейфреймы 926 01:00:44,633 --> 01:00:45,433 вот отсюда 927 01:00:47,066 --> 01:00:47,933 до сюда 928 01:00:50,133 --> 01:00:52,999 то видите между этими фреймами камера скачет 929 01:00:53,433 --> 01:00:55,999 так что не получится сделать просто прямую линию 930 01:00:56,066 --> 01:00:58,799 и нам придётся использовать более продвинутые методы 931 01:01:02,000 --> 01:01:03,600 так что вот что я посоветую 932 01:01:03,833 --> 01:01:05,599 мы будем использовать планар трекер 933 01:01:06,366 --> 01:01:08,033 этот инструмент отлично работает 934 01:01:08,033 --> 01:01:10,633 когда у вас куча деталей вот как тут 935 01:01:14,666 --> 01:01:16,866 есть куча цветов лого и так далее 936 01:01:19,666 --> 01:01:21,833 тут достаточно информации для трекинга 937 01:01:24,933 --> 01:01:27,166 и выберем то что ему нужно обработать 938 01:01:29,200 --> 01:01:30,800 посмотрим получится ли 939 01:01:32,333 --> 01:01:34,733 так что мы добавляем в plane oftraker 940 01:01:37,766 --> 01:01:39,666 я начну с создания ротоформы 941 01:01:43,066 --> 01:01:44,699 я сразу же сделал её 942 01:01:45,566 --> 01:01:46,799 выбираем этот слой 943 01:01:48,733 --> 01:01:49,999 выбираем эту форму 944 01:01:52,866 --> 01:01:54,233 и он создаст регион 945 01:01:54,233 --> 01:01:56,133 трекинг которого не будет делать 946 01:01:59,600 --> 01:02:00,600 я выберу область 947 01:02:00,700 --> 01:02:02,166 в которой я хочу сделать трек 948 01:02:09,266 --> 01:02:11,266 здесь очевидно 1 плоскость 949 01:02:12,633 --> 01:02:14,333 так что когда вы рисуете форму 950 01:02:14,433 --> 01:02:16,433 не пересекайте другие плоскости 951 01:02:18,466 --> 01:02:19,266 вот тут 952 01:02:20,300 --> 01:02:21,100 тут 953 01:02:22,233 --> 01:02:23,933 или даже вот этот подъёмчик 954 01:02:24,733 --> 01:02:27,599 или здесь все они будут двигаться по разному 955 01:02:28,400 --> 01:02:30,966 у них различный Паралакс между этим луга 956 01:02:30,966 --> 01:02:31,799 и плоской частью 957 01:02:31,800 --> 01:02:34,600 вот тут потому что совсем другая глубина 958 01:02:34,900 --> 01:02:36,366 так что смотрите за этим 959 01:02:37,500 --> 01:02:39,566 очевидно тут тоже плоскости другие 960 01:02:39,566 --> 01:02:40,666 но это не проблема 961 01:02:43,433 --> 01:02:44,533 добавляем точки 962 01:02:46,566 --> 01:02:47,933 следуем за контуром 963 01:02:50,100 --> 01:02:51,833 появится такая синяя линия 964 01:02:54,700 --> 01:02:55,300 это значит 965 01:02:55,333 --> 01:02:57,866 что мы рисуем регион интереса для нашего трекера 966 01:03:01,833 --> 01:03:03,066 я не кликаю и тяну 967 01:03:04,166 --> 01:03:05,366 жму только 1 раз 968 01:03:05,633 --> 01:03:07,399 так что тангенсов у нас нет 969 01:03:10,200 --> 01:03:12,000 мы делаем это на 1-ом фрейме 970 01:03:12,500 --> 01:03:13,833 стоило бы на нулевом 971 01:03:13,933 --> 01:03:15,833 так что двигаем кейфрейм 972 01:03:19,766 --> 01:03:21,933 и теперь можно начать делать трекинг 973 01:03:23,300 --> 01:03:25,166 жмем на кнопку трек форвард 974 01:03:26,500 --> 01:03:28,866 и теперь нюх будет пытаться сделать трек этой области 975 01:03:28,866 --> 01:03:30,499 со всеми деталями внутри неё 976 01:03:34,066 --> 01:03:36,699 и смотрите что будет когда персонаж зайдёт в область 977 01:03:49,533 --> 01:03:50,033 к счастью 978 01:03:50,033 --> 01:03:52,699 он захватил достаточно информации из ранних фреймов 979 01:03:55,966 --> 01:03:57,766 и нюк выбрал избавиться от треков 980 01:03:57,766 --> 01:03:59,266 когда она входит в область 981 01:04:03,300 --> 01:04:04,300 оставим это 982 01:04:04,366 --> 01:04:06,866 потому что нам нужно только 1-ые 100 фреймов 983 01:04:11,633 --> 01:04:13,633 давайте я лимитирую диапазон 984 01:04:19,766 --> 01:04:21,233 так и теперь видите 985 01:04:21,400 --> 01:04:23,166 наша форма получилась неплохо 986 01:04:23,400 --> 01:04:25,666 даже когда она заходит в область всё окей 987 01:04:28,833 --> 01:04:30,199 давайте посмотрим на треки 988 01:04:33,500 --> 01:04:37,100 и видите он отображает все треки что он сделал 989 01:04:38,000 --> 01:04:40,633 а вот эти линии это точки контраста 990 01:04:40,633 --> 01:04:42,099 которые он выбрал 991 01:04:45,266 --> 01:04:47,366 и отображается путь каждой точки 992 01:04:49,866 --> 01:04:51,399 вот эти оранжевые линии 993 01:04:51,666 --> 01:04:54,033 и что происходит на 1-ых фреймах 994 01:04:54,033 --> 01:04:56,899 человека нет и люк сделал всё отлично 995 01:04:57,200 --> 01:04:59,133 и смотрите что происходит дальше 996 01:05:02,333 --> 01:05:04,266 нюк автоматически убрал эти точки 997 01:05:05,200 --> 01:05:06,866 он делает и её трек 998 01:05:06,866 --> 01:05:09,399 но эти точки двигаются гораздо быстрее чем те 999 01:05:14,800 --> 01:05:15,933 поэтому он решает 1000 01:05:15,933 --> 01:05:18,166 что эти точки находятся на другой глубине 1001 01:05:18,433 --> 01:05:19,799 и он ближе к камере 1002 01:05:19,966 --> 01:05:21,399 так как двигаются быстрее 1003 01:05:21,966 --> 01:05:23,399 так что он убирает их 1004 01:05:24,566 --> 01:05:26,899 потому что они совсем на другом расстоянии 1005 01:05:27,166 --> 01:05:29,933 и видите он автоматически изолирует эту область 1006 01:05:35,666 --> 01:05:37,399 возможно тут есть пара точек 1007 01:05:37,400 --> 01:05:38,966 которые съехали на её плечо 1008 01:05:41,766 --> 01:05:44,533 вот тут но вообще получилось отлично 1009 01:05:47,700 --> 01:05:48,500 мне нравится 1010 01:05:51,300 --> 01:05:53,066 у меня тут есть слуга юдами 1011 01:05:54,633 --> 01:05:56,199 его мы поместим поверх машины 1012 01:05:58,766 --> 01:06:00,266 выбираем нулевой фрейм 1013 01:06:05,800 --> 01:06:07,233 добавляем мерч 1014 01:06:07,266 --> 01:06:08,866 помещаем поверх 1015 01:06:09,200 --> 01:06:11,033 жмем автоальфу 1016 01:06:21,500 --> 01:06:23,633 так и размещаем поверх 1017 01:06:23,633 --> 01:06:25,266 для этого берём Корнер пин 1018 01:06:30,400 --> 01:06:31,766 и перетягиваем луга 1019 01:06:39,966 --> 01:06:42,666 и опять же слегка накладываем чуть дальше чем нужно 1020 01:06:48,666 --> 01:06:51,066 сюда можно добавить любое изображение 1021 01:06:51,833 --> 01:06:53,966 и видите тут получается такой край 1022 01:06:54,033 --> 01:06:56,266 ну я просто накину изображение поверх 1023 01:06:56,433 --> 01:06:58,066 и изолируем всё это чуть позже 1024 01:06:58,066 --> 01:06:58,966 с помощью рота 1025 01:07:03,166 --> 01:07:06,433 и видите наше изображение лежит поверх но трека нет 1026 01:07:09,133 --> 01:07:10,766 нужно экспортировать данные 1027 01:07:14,066 --> 01:07:14,899 идём в трекер 1028 01:07:17,066 --> 01:07:20,066 и видите что в трекере не нужно кликать Наруто 1029 01:07:27,000 --> 01:07:28,200 тут вот есть это меню 1030 01:07:28,300 --> 01:07:30,566 и оно позволяет экспортировать Конор пины 1031 01:07:33,433 --> 01:07:34,433 создаём их 1032 01:07:36,233 --> 01:07:37,566 и применяем поверх 1033 01:07:47,966 --> 01:07:48,766 упс 1034 01:07:57,300 --> 01:07:58,366 я создал не то 1035 01:08:00,266 --> 01:08:01,766 Корнер пин relatif 1036 01:08:02,800 --> 01:08:05,400 он создаст его в зависимости от уже заданой позиции 1037 01:08:09,800 --> 01:08:11,633 и видите получается наша луга 1038 01:08:19,666 --> 01:08:21,333 и получилось очень даже хорошо 1039 01:08:22,900 --> 01:08:24,033 даже несмотря на то 1040 01:08:24,033 --> 01:08:25,833 что персонаж входит в нашу область 1041 01:08:29,500 --> 01:08:31,533 мы сделали всего лишь трек плоскости 1042 01:08:35,566 --> 01:08:37,833 так что нюк автоматически всё изолировал 1043 01:08:38,166 --> 01:08:40,799 и представьте если бы тут была толпа людей 1044 01:08:42,766 --> 01:08:44,899 и тут то могут возникнуть проблемы 1045 01:08:46,066 --> 01:08:47,933 потому что существует предел того 1046 01:08:47,933 --> 01:08:49,433 насколько хорошо он сработает 1047 01:08:51,766 --> 01:08:54,466 ну я пока покажу вам другое решение чуть позже 1048 01:08:55,166 --> 01:08:56,533 и да получилось супер 1049 01:08:57,000 --> 01:08:59,000 можно добавить размытие в движении 1050 01:08:59,266 --> 01:09:00,566 и чтобы сделать это 1051 01:09:00,566 --> 01:09:03,866 вы дважды кликаете на этот нот и выбираете размытие 1052 01:09:04,400 --> 01:09:05,666 сейчас оно на 0 1053 01:09:05,800 --> 01:09:07,966 изменяем и теперь всё супер 1054 01:09:10,300 --> 01:09:11,966 теперь не только трекинг 1055 01:09:11,966 --> 01:09:13,633 но и размытие зависит от того 1056 01:09:13,633 --> 01:09:15,166 как быстро движется камера 1057 01:09:15,166 --> 01:09:16,933 появляется больше размытия 1058 01:09:23,766 --> 01:09:24,566 видите 1059 01:09:26,600 --> 01:09:27,666 супер вообще 1060 01:09:34,000 --> 01:09:35,500 я создам парочку ротафоров 1061 01:09:35,500 --> 01:09:37,300 чтобы ограничить эту область 1062 01:09:39,500 --> 01:09:40,800 идём на нулевой фрейм 1063 01:09:42,933 --> 01:09:44,266 смотрим на футаж 1064 01:09:44,266 --> 01:09:45,599 добавляем рота 1065 01:09:47,900 --> 01:09:50,333 приближаем жмем в 1066 01:09:52,200 --> 01:09:53,300 и обводим 1067 01:10:05,400 --> 01:10:06,566 к счастью углы прямые 1068 01:10:06,566 --> 01:10:07,899 так что сложностей нет 1069 01:10:09,566 --> 01:10:12,366 и вместо анимирования формы мы используем трек 1070 01:10:16,366 --> 01:10:20,399 применим её катаформе копируем нот 1071 01:10:23,566 --> 01:10:24,666 подключаем 1072 01:10:26,366 --> 01:10:27,699 добавим ин 1073 01:10:33,200 --> 01:10:35,000 и всё что внутри у этой формы останется 1074 01:10:39,166 --> 01:10:40,966 так что нужно правильно всё подключить 1075 01:10:49,000 --> 01:10:50,166 и теперь всё работает 1076 01:11:00,600 --> 01:11:02,033 видите слегка съезжает 1077 01:11:12,300 --> 01:11:14,933 можно теперь зайти в настройки планар трекера 1078 01:11:15,166 --> 01:11:18,633 можно задать сделать трек большего количества точек 1079 01:11:18,900 --> 01:11:21,600 или попытаться ещё как нибудь всё усовершенствовать 1080 01:11:23,633 --> 01:11:25,399 но вместо этого я покажу вам метод 1081 01:11:25,400 --> 01:11:26,633 он более продвинутый 1082 01:11:30,533 --> 01:11:33,499 ну я думаю он вам поможет получить отличные результаты 1083 01:11:33,500 --> 01:11:34,300 и быстро 1084 01:11:35,800 --> 01:11:38,400 это всё делается с помощью 3 Д камера трекера 1085 01:11:40,066 --> 01:11:42,566 ну видите даже планар трекер довольно мощный 1086 01:11:44,100 --> 01:11:45,733 слегка скользит конечно 1087 01:11:45,866 --> 01:11:48,166 но я бы пожалуй обесцветил этот участок 1088 01:11:52,933 --> 01:11:55,466 очевидно нужно сделать ротаскоп персонажа 1089 01:11:56,033 --> 01:11:57,733 также как мы делали с рукой 1090 01:12:00,233 --> 01:12:01,999 но так как у нас нет зелёного экрана 1091 01:12:02,000 --> 01:12:03,166 то нужно делать рота 1092 01:12:07,800 --> 01:12:10,366 так что тут можно хорошо попрактиковаться с рота 1093 01:12:10,666 --> 01:12:12,366 так как тут двигается камера 1094 01:12:12,366 --> 01:12:13,733 есть волосы и так далее 1095 01:12:14,566 --> 01:12:16,199 и будет интересно посмотреть на то 1096 01:12:16,200 --> 01:12:17,400 как вы с этим справились 1097 01:12:19,300 --> 01:12:21,300 и тут будет не просто сделать кей волос 1098 01:12:21,566 --> 01:12:24,133 я бы пожалуй обрезал все торчащие волосы 1099 01:12:25,366 --> 01:12:27,299 но я не буду этим заниматься сейчас 1100 01:12:27,366 --> 01:12:28,699 а то вы совсем уснете 1101 01:12:30,233 --> 01:12:32,333 а пока что я покажу вам другой метод 1102 01:12:34,766 --> 01:12:35,833 удаляем лишнее 1103 01:12:42,300 --> 01:12:44,900 я ставлю этот файл в папке с файлами курса 1104 01:12:47,400 --> 01:12:49,033 избавляемся от лишнего 1105 01:12:50,866 --> 01:12:52,766 я использую 3 Д камера трекер 1106 01:12:52,933 --> 01:12:54,099 покажу вам насколько 1107 01:12:54,133 --> 01:12:55,399 это мощный инструмент 1108 01:12:55,633 --> 01:12:57,166 для него нужна ротоформа 1109 01:12:57,633 --> 01:12:58,866 потому что ну 1110 01:12:58,933 --> 01:13:00,899 когда мы создали планар трекер 1111 01:13:01,066 --> 01:13:03,166 нюк автоматически избавился от неё 1112 01:13:04,533 --> 01:13:06,633 и мне нужно сказать ему каким то образом 1113 01:13:06,700 --> 01:13:08,466 чтобы он не делал её трек 1114 01:13:08,566 --> 01:13:10,099 так что нужно сделать Мэт 1115 01:13:10,566 --> 01:13:11,899 так что обводим её 1116 01:13:18,133 --> 01:13:20,833 вот так я буду делать грубые рота конечно 1117 01:13:31,500 --> 01:13:33,233 особо тщательно делать не будем 1118 01:13:33,400 --> 01:13:35,633 чтобы лимитировать регион трекинга 1119 01:13:36,266 --> 01:13:38,866 таким образом мы скажем нюку не делать её трек 1120 01:13:38,933 --> 01:13:40,699 и нам нужно всё что снаружи 1121 01:14:15,066 --> 01:14:17,366 можно сделать трек и без этого конечно 1122 01:14:19,833 --> 01:14:21,399 но тогда это всё запутает 1123 01:14:21,866 --> 01:14:24,666 потому что нюку нравятся стабилизированные сцены 1124 01:14:29,533 --> 01:14:31,566 всё в сцене в общем то стоит неподвижно 1125 01:14:33,633 --> 01:14:36,233 и мы пытаемся создать виртуальную камеру 1126 01:14:40,066 --> 01:14:43,133 и когда у нас есть как все движения камеры 1127 01:14:43,133 --> 01:14:44,499 так и движение объектов 1128 01:14:45,100 --> 01:14:47,566 тогда будет очень сложно изолировать всё это 1129 01:14:52,200 --> 01:14:56,100 шатание деревьев конечно не особо повредит например 1130 01:14:56,100 --> 01:14:59,466 а вот если женщина будет идти ещё машина будет ехать 1131 01:14:59,466 --> 01:15:01,699 какой-нибудь ребёнок бы пробегал мимо 1132 01:15:01,733 --> 01:15:03,466 и деревья ещё развивались 1133 01:15:03,533 --> 01:15:04,233 то вообще 1134 01:15:04,233 --> 01:15:06,866 тогда сложно было бы изолировать неподвижные участки 1135 01:15:09,633 --> 01:15:10,199 так что 1136 01:15:10,200 --> 01:15:13,166 нужно делать грубый ротоскопинг движущихся объектов 1137 01:15:13,600 --> 01:15:15,733 иначе не будет делать и их трек 1138 01:15:15,966 --> 01:15:17,066 что всё испортит 1139 01:15:21,066 --> 01:15:23,333 так что когда вы используете этот метод 1140 01:15:23,700 --> 01:15:26,233 как бы вырезайте движущиеся объекты 1141 01:15:27,266 --> 01:15:28,499 у нас тут только она 1142 01:15:28,500 --> 01:15:29,766 так что это не беда 1143 01:15:33,566 --> 01:15:34,399 и вот результат 1144 01:15:38,333 --> 01:15:39,699 и теперь закрываем это 1145 01:15:41,833 --> 01:15:43,399 создаём камера трекер 1146 01:15:46,300 --> 01:15:47,833 и видите этот нот красный 1147 01:15:48,100 --> 01:15:50,433 он красный потому что это 3 Д инструмент 1148 01:15:52,933 --> 01:15:55,966 все красные ноды в нюке работают в 3 Д пространстве 1149 01:16:00,633 --> 01:16:02,433 и теперь подключаем рот от маски 1150 01:16:06,600 --> 01:16:07,400 вот тут 1151 01:16:08,300 --> 01:16:10,433 и в настройках камера трекера мы выбираем 1152 01:16:10,433 --> 01:16:11,466 маску по Альфа 1153 01:16:20,733 --> 01:16:22,799 и теперь он примет эту форму во внимание 1154 01:16:24,766 --> 01:16:26,866 идём на нулевой фрейм и жмём эту кнопку 1155 01:16:30,333 --> 01:16:31,699 зайдём сюда и видите 1156 01:16:31,800 --> 01:16:33,400 тут есть количество точек 1157 01:16:33,500 --> 01:16:34,733 как я говорил раньше 1158 01:16:34,866 --> 01:16:37,566 с планар трекером у нас были все эти точки 1159 01:16:38,066 --> 01:16:39,666 здесь их можно увеличить 1160 01:16:40,033 --> 01:16:42,933 увеличим значение до 250 1161 01:16:47,766 --> 01:16:51,299 это позволит нам сделать трек 250 точек в этой сцене 1162 01:16:51,666 --> 01:16:53,766 идём обратно и жмём трек фьючерс 1163 01:17:00,233 --> 01:17:02,199 и теперь нюк точно делает это 1164 01:17:02,366 --> 01:17:04,366 и нюк уже выбрал точки контраста 1165 01:17:04,533 --> 01:17:06,533 видите эти оранжевые крестики 1166 01:17:08,066 --> 01:17:08,866 здесь например 1167 01:17:08,866 --> 01:17:10,799 есть точка в графике грузовика 1168 01:17:12,133 --> 01:17:13,466 край бампера тоже 1169 01:17:16,933 --> 01:17:18,633 и тут чёрная точка и волосы 1170 01:17:22,266 --> 01:17:23,566 также он нашёл их в кустах 1171 01:17:24,200 --> 01:17:25,733 и на краях оранжевого луга 1172 01:17:33,066 --> 01:17:34,966 даже какой-то листочек на асфальте 1173 01:17:38,533 --> 01:17:39,933 и он сделает трек до конца 1174 01:17:40,333 --> 01:17:41,899 а потом в обратном направлении 1175 01:17:53,433 --> 01:17:56,166 видите он захватывает точки в разных плоскостях 1176 01:17:56,800 --> 01:17:58,633 он взял не только от точки и грузовика 1177 01:17:58,633 --> 01:17:59,633 но и все сцены 1178 01:17:59,900 --> 01:18:01,200 и вот что получилось 1179 01:18:03,133 --> 01:18:04,466 он сделал трек точек 1180 01:18:04,466 --> 01:18:06,499 которые считаются неподвижными 1181 01:18:09,433 --> 01:18:11,133 и видите на ней нет точек 1182 01:18:11,233 --> 01:18:12,999 потому что мы подключили эту маску 1183 01:18:15,033 --> 01:18:17,366 так что всё что внутри неё исключается 1184 01:18:19,000 --> 01:18:21,133 нам нужны только неподвижные объекты 1185 01:18:23,300 --> 01:18:25,166 теперь можно сделать решение 1186 01:18:25,333 --> 01:18:27,266 нажимаем солф камера 1187 01:18:27,800 --> 01:18:29,300 если нас всё устраивает 1188 01:18:32,133 --> 01:18:33,666 выглядит вообще неплохо 1189 01:18:37,233 --> 01:18:38,533 так что жмём на кнопку 1190 01:18:38,866 --> 01:18:40,699 и нюк просчитает всё это для нас 1191 01:18:41,600 --> 01:18:43,233 и видите эти красные точки 1192 01:18:46,233 --> 01:18:48,433 это точки насчёт которых нюк не уверен 1193 01:18:50,133 --> 01:18:51,633 также как со светофором 1194 01:18:53,166 --> 01:18:55,499 он говорит но тут есть вот точка 1195 01:18:55,633 --> 01:18:56,966 но она мне не нравится 1196 01:18:57,666 --> 01:18:59,266 и видите почему он не уверен 1197 01:19:02,200 --> 01:19:03,800 он захватил отражение в окне 1198 01:19:07,400 --> 01:19:08,866 ну это не очень хорошая точка 1199 01:19:13,066 --> 01:19:13,533 нюк не 1200 01:19:13,533 --> 01:19:15,933 будет обращать внимание на красные и оранжевые точки 1201 01:19:18,433 --> 01:19:20,633 а всё что зелёное то нюку нравится 1202 01:19:24,966 --> 01:19:26,333 и мне нравится результат 1203 01:19:29,233 --> 01:19:30,633 здесь много зелёных точек 1204 01:19:30,666 --> 01:19:32,966 так что получилось отличное решение камеры 1205 01:19:35,533 --> 01:19:37,266 и теперь мы сделали трек точек 1206 01:19:37,333 --> 01:19:38,533 решили камеру 1207 01:19:43,100 --> 01:19:46,233 теперь нюку хватает информации для создания 3 Д камеры 1208 01:19:46,466 --> 01:19:47,833 давайте сделаем это 1209 01:19:48,466 --> 01:19:49,899 жмём создание камеры 1210 01:19:51,300 --> 01:19:52,500 или есть крутая кнопка 1211 01:19:52,500 --> 01:19:54,133 которая позволит создать сцену 1212 01:19:55,033 --> 01:19:57,033 и вам нужно ещё сделать парочку нодов 1213 01:19:57,033 --> 01:19:58,266 чтобы всё это сделать 1214 01:19:59,700 --> 01:20:02,566 нужна сцена 3 Д камера и ещё кое-что 1215 01:20:02,766 --> 01:20:04,366 он сделает всё это за нас 1216 01:20:04,566 --> 01:20:05,799 и вот что получается 1217 01:20:08,233 --> 01:20:11,566 у нас есть облако точек 3 Д камера и сцена 1218 01:20:14,800 --> 01:20:16,466 кликаем сюда и смотрим её 1219 01:20:19,133 --> 01:20:20,499 и наш фьюзер изменился 1220 01:20:23,000 --> 01:20:25,100 можно использовать кнопку альт для того 1221 01:20:25,100 --> 01:20:26,166 чтобы перемещаться 1222 01:20:26,533 --> 01:20:29,166 приближать и отдалять можно с помощью кнопки альт 1223 01:20:31,633 --> 01:20:34,033 и можно зажимать контрл и кликать левой кнопкой 1224 01:20:34,033 --> 01:20:34,833 чтобы вращать 1225 01:20:35,733 --> 01:20:37,433 и давайте посмотрим что получилось 1226 01:20:38,000 --> 01:20:39,733 видите у нас есть все эти точки 1227 01:20:40,300 --> 01:20:42,100 это называется облаком точек 1228 01:20:44,633 --> 01:20:46,733 все они являются теми лишенными точками 1229 01:20:46,733 --> 01:20:49,333 которые мы с вами видели тут их много 1230 01:20:50,733 --> 01:20:53,099 и нюк поместил их в зависимости от расстояния 1231 01:20:54,600 --> 01:20:56,133 это как трек с ноутбуком 1232 01:20:56,133 --> 01:20:59,133 только вместо четырех точек их тут 250 1233 01:21:01,200 --> 01:21:03,600 и вместо 2 Д пространство а не в 3 Д 1234 01:21:05,600 --> 01:21:08,233 и теперь помимо икс игрик есть и зад 1235 01:21:11,533 --> 01:21:13,599 и видите эту кучу точек спереди 1236 01:21:14,100 --> 01:21:17,033 это наш грузовик и можно даже видеть его форму 1237 01:21:18,866 --> 01:21:20,833 если включить воображение 1238 01:21:20,966 --> 01:21:22,233 то тут вся сцена 1239 01:21:25,100 --> 01:21:28,200 видите форма заднего угла грузовика 1240 01:21:34,433 --> 01:21:36,233 вот это зад грузовика 1241 01:21:39,100 --> 01:21:41,000 и он определил позицию этих точек 1242 01:21:41,000 --> 01:21:42,666 в зависимости от положения камеры 1243 01:21:48,266 --> 01:21:49,066 вот она 1244 01:21:50,433 --> 01:21:51,966 если мы пролистаем футаж 1245 01:21:51,966 --> 01:21:53,399 то у камеры есть анимация 1246 01:21:59,433 --> 01:22:01,799 нюх считает что она движется вот так 1247 01:22:05,266 --> 01:22:07,133 и видите эти дражания и так далее 1248 01:22:08,266 --> 01:22:09,266 всё это у нас есть 1249 01:22:11,333 --> 01:22:12,999 и видите это перемещение 1250 01:22:16,800 --> 01:22:18,033 и что же это нам даёт 1251 01:22:20,433 --> 01:22:22,499 мы теперь можем поместить любой объект 1252 01:22:24,433 --> 01:22:25,699 футаж графику 1253 01:22:25,700 --> 01:22:29,200 элементы модели что угодно в это 3 Д пространство 1254 01:22:36,066 --> 01:22:37,799 давайте возьмём нашу графику 1255 01:22:40,200 --> 01:22:41,833 разместим её на карточке 1256 01:22:42,100 --> 01:22:44,166 жмём таб и пишем карт 1257 01:22:46,233 --> 01:22:48,599 все эти 3 Д инструменты доступны вот тут 1258 01:22:53,366 --> 01:22:55,833 в геометрии есть много всяких фигур и форм 1259 01:22:56,033 --> 01:22:58,066 можно добавить освещение и так далее 1260 01:22:59,166 --> 01:22:59,966 вот карта 1261 01:23:03,933 --> 01:23:06,299 когда вы добавляете что-то в 3 Д пространство 1262 01:23:07,100 --> 01:23:08,466 сейчас вот мы её видим 1263 01:23:08,766 --> 01:23:09,866 но она не в сцене 1264 01:23:10,266 --> 01:23:11,533 она не будет рендериться 1265 01:23:12,100 --> 01:23:14,266 она там только потому что я её выбрал 1266 01:23:16,700 --> 01:23:18,166 если я сниму выделение 1267 01:23:18,266 --> 01:23:19,299 то она пропадёт 1268 01:23:19,833 --> 01:23:22,699 и я её вижу только потому что она в корзине параметров 1269 01:23:22,966 --> 01:23:24,966 так что нужно подключить её к сцене 1270 01:23:25,366 --> 01:23:27,666 и можно подсоединять сюда много чего 1271 01:23:28,200 --> 01:23:29,000 и видите 1272 01:23:29,000 --> 01:23:32,000 тут можно добавлять множество карточек и так далее 1273 01:23:34,900 --> 01:23:36,700 карточка теперь в сцене 1274 01:23:36,933 --> 01:23:38,833 но видите она довольно большая 1275 01:23:40,433 --> 01:23:42,466 кликаем на карту и сдвигаем её 1276 01:23:42,833 --> 01:23:43,499 и видите 1277 01:23:43,500 --> 01:23:46,300 тут можно изменять координаты по осям и вращать 1278 01:23:46,300 --> 01:23:47,800 зажимая контрал 1279 01:23:51,866 --> 01:23:53,699 иконка поменяется на сферу 1280 01:23:55,200 --> 01:23:56,966 можно брать любую ось и вращать 1281 01:24:01,633 --> 01:24:02,766 отменяем это добро 1282 01:24:05,433 --> 01:24:06,566 и помещаем сюда 1283 01:24:06,833 --> 01:24:09,366 чтобы всё это лежало на 1 стороне грузовика 1284 01:24:16,233 --> 01:24:17,733 выбираем карточку и вращаем 1285 01:24:20,100 --> 01:24:20,900 вот так 1286 01:24:26,033 --> 01:24:28,099 сопоставляем с облаком точек 1287 01:24:29,900 --> 01:24:31,400 сейчас всё лежит на месте 1288 01:24:31,666 --> 01:24:34,066 только нужно уменьшить размер внутри карточки 1289 01:24:35,533 --> 01:24:37,633 вот тут есть юнифон скейл 1290 01:24:46,033 --> 01:24:48,766 и размещаем довольно грубо сделал 1291 01:24:52,600 --> 01:24:54,233 как же нам подключить это в сцену 1292 01:24:57,800 --> 01:25:00,233 нам нужен сканлайн рендер 1293 01:25:00,933 --> 01:25:02,533 чтобы шёл рендер с цены 1294 01:25:02,566 --> 01:25:04,599 и она помещалась в 2 Д пространство 1295 01:25:06,966 --> 01:25:08,233 кликаем на сцену 1296 01:25:08,233 --> 01:25:09,433 добавляем нот 1297 01:25:14,266 --> 01:25:17,799 вот так тут есть 3 входа объект сцена 1298 01:25:17,800 --> 01:25:19,466 камера ибограунд 1299 01:25:23,333 --> 01:25:24,799 нам нужна только карта 1300 01:25:24,866 --> 01:25:26,566 так чтобы гранда нам не надо 1301 01:25:26,866 --> 01:25:28,266 подключаем сцену 1302 01:25:31,266 --> 01:25:32,066 и камеру 1303 01:25:34,366 --> 01:25:35,366 и теперь всё есть 1304 01:25:36,266 --> 01:25:37,899 сцена есть камера есть 1305 01:25:39,066 --> 01:25:40,766 и теперь если я перейду в 2 Д вид 1306 01:25:46,600 --> 01:25:48,133 то вот как всё это выглядит 1307 01:25:50,033 --> 01:25:51,566 и если мы проиграем его 1308 01:25:51,766 --> 01:25:52,966 то трекинг на месте 1309 01:25:57,333 --> 01:25:58,166 круто да 1310 01:26:01,066 --> 01:26:03,466 единственная проблема это точки в сцене 1311 01:26:03,666 --> 01:26:05,399 ну это потому что мы это подключили 1312 01:26:06,933 --> 01:26:08,466 кликаем сюда и выключаем 1313 01:26:09,666 --> 01:26:12,299 можно даже удалить их потому что есть решение 1314 01:26:12,533 --> 01:26:13,799 но так я делать не буду 1315 01:26:15,333 --> 01:26:17,933 и теперь есть карточка с альфой всё круто 1316 01:26:20,533 --> 01:26:23,999 добавляем мёд и подключаем и вуаля 1317 01:26:25,366 --> 01:26:27,133 и трекинг идёт отлично 1318 01:26:29,366 --> 01:26:29,966 это потому 1319 01:26:29,966 --> 01:26:32,299 что мы сделали трек гораздо большего числа точек 1320 01:26:35,166 --> 01:26:37,099 и также все они на разной глубине 1321 01:26:37,400 --> 01:26:39,100 вместо того чтобы делать трек точек 1322 01:26:39,100 --> 01:26:41,800 с помощью планар трекера этой 1 плоскости 1323 01:26:42,066 --> 01:26:43,633 мы делаем трек всех точек 1324 01:26:43,733 --> 01:26:45,866 и получается отличное решение камеры 1325 01:26:46,266 --> 01:26:48,766 значит у Нюка будет больше информации для того 1326 01:26:48,766 --> 01:26:50,333 чтобы обработать треки 1327 01:26:55,466 --> 01:26:57,166 и видите сидит отлично 1328 01:27:05,800 --> 01:27:07,433 я просто размещу её получше 1329 01:27:09,366 --> 01:27:11,066 и её можно двигать прямо в 2 Д 1330 01:27:13,566 --> 01:27:14,933 тут появятся пилоты 1331 01:27:17,000 --> 01:27:20,033 вот так или можно делать это с помощью параметров 1332 01:27:29,466 --> 01:27:30,266 идём в сцену 1333 01:27:34,800 --> 01:27:36,533 слегка переместим её тут 1334 01:27:38,033 --> 01:27:39,299 уменьшим размер 1335 01:27:42,300 --> 01:27:43,566 вот так вверх сдвинем 1336 01:27:46,066 --> 01:27:47,166 и слегка повернем 1337 01:28:04,600 --> 01:28:06,433 и теперь можно добавить тратаформу 1338 01:28:08,433 --> 01:28:09,599 но не буду этого делать 1339 01:28:14,433 --> 01:28:18,066 вы уже поняли суть и видите как круто всё выглядит 1340 01:28:32,266 --> 01:28:35,666 и мы можем поместить карточку куда угодно если 1341 01:28:35,666 --> 01:28:37,199 мы хотим добавить её допустим 1342 01:28:43,366 --> 01:28:44,166 вот сюда 1343 01:28:45,366 --> 01:28:47,066 можно включить облако точек 1344 01:28:47,066 --> 01:28:48,333 чтобы было видно точки 1345 01:28:50,300 --> 01:28:52,233 и допустим мы хотим поместить её сюда 1346 01:28:55,433 --> 01:28:57,999 можно сделать это и с помощью 2 дэ трекера 1347 01:28:59,566 --> 01:29:01,899 идём в сцену а вот эта точка 1348 01:29:06,833 --> 01:29:09,533 это передняя часть машины берём карту 1349 01:29:10,566 --> 01:29:11,399 задвигаем 1350 01:29:30,666 --> 01:29:32,133 можно даже повернуть её 1351 01:29:35,000 --> 01:29:36,333 уменьшить размер 1352 01:29:38,366 --> 01:29:39,233 опусти вниз 1353 01:29:41,266 --> 01:29:42,066 и вуаля 1354 01:29:44,600 --> 01:29:46,466 можно ещё чуть-чуть повернуть 1355 01:30:05,333 --> 01:30:06,133 вот так 1356 01:30:10,266 --> 01:30:11,699 уменьшаем размер 1357 01:30:15,300 --> 01:30:16,433 сидит отлично 1358 01:30:17,466 --> 01:30:18,599 выключим точки 1359 01:30:23,400 --> 01:30:25,066 и опять же трекинг есть 1360 01:30:25,333 --> 01:30:27,199 даже не нужно делать этот трек 1361 01:30:29,600 --> 01:30:31,333 или делать трек этого региона 1362 01:30:32,733 --> 01:30:34,333 ничего из этого делать не надо 1363 01:30:34,666 --> 01:30:36,066 всё сидит и так отлично 1364 01:30:38,033 --> 01:30:40,633 и можно начинать размещать элементы где угодно 1365 01:30:40,900 --> 01:30:42,200 можно добавить куб 1366 01:30:46,766 --> 01:30:47,566 упс 1367 01:30:51,966 --> 01:30:52,866 берём его 1368 01:30:57,000 --> 01:31:00,000 помещаем сюда уменьшаем 1369 01:31:05,500 --> 01:31:07,133 возвращаем точки назад 1370 01:31:08,633 --> 01:31:09,966 ставим вот сюда 1371 01:31:26,766 --> 01:31:29,199 поместим его перед грузовиком 1372 01:31:36,700 --> 01:31:37,900 давайте сдвинемся 1373 01:31:40,800 --> 01:31:42,566 можно сделать даже поменьше 1374 01:31:45,900 --> 01:31:46,700 вот так 1375 01:31:52,900 --> 01:31:54,566 и затем помещаем на землю 1376 01:31:56,600 --> 01:31:59,833 видите нюк выбрал эти точки поверхности земли 1377 01:32:07,433 --> 01:32:09,833 с помощью эф можно концентрировать вид 1378 01:32:18,000 --> 01:32:19,100 сидит отлично 1379 01:32:21,700 --> 01:32:22,900 давайте посмотрим 1380 01:32:24,300 --> 01:32:25,166 отлично 1381 01:32:26,166 --> 01:32:27,766 сдвинем чуток сюда 1382 01:32:34,100 --> 01:32:34,966 сейчас он чёрный 1383 01:32:34,966 --> 01:32:36,466 но можно добавить и за выражение 1384 01:32:42,700 --> 01:32:43,700 вот так это выглядит 1385 01:32:50,466 --> 01:32:51,533 и сидит отлично 1386 01:32:53,700 --> 01:32:55,400 если создать тени и прочее 1387 01:33:00,833 --> 01:33:02,333 и видите как они изменяются 1388 01:33:07,200 --> 01:33:08,333 сидят отлично 1389 01:33:08,333 --> 01:33:09,599 Паралакс работает 1390 01:33:14,933 --> 01:33:16,499 можно добавить ещё 1 куб 1391 01:33:18,766 --> 01:33:20,699 можно просто скопировать их 1392 01:33:20,700 --> 01:33:21,866 затем смещаем 1393 01:33:22,033 --> 01:33:23,366 помещаем сюда 1394 01:33:23,900 --> 01:33:25,600 я двигаю только в 2 осях 1395 01:33:27,333 --> 01:33:28,766 изменяем размер 1396 01:33:30,833 --> 01:33:32,133 помещаем сюда 1397 01:33:39,000 --> 01:33:41,200 иногда можно просто создать плоскость 1398 01:33:41,200 --> 01:33:42,833 чтобы было понятно где она 1399 01:33:43,200 --> 01:33:44,800 создал вот такую сцену 1400 01:33:45,066 --> 01:33:46,199 тут 2 карточки 1401 01:33:50,866 --> 01:33:52,233 и трек будет отличным 1402 01:33:52,800 --> 01:33:54,933 и они выйдут за экран как надо 1403 01:33:55,766 --> 01:33:56,966 и прочее прочее 1404 01:33:58,933 --> 01:34:02,033 в этом уроке мы рассмотрели всё от трека 1 точки до 3 1405 01:34:02,033 --> 01:34:02,833 Д трекера 1406 01:34:08,766 --> 01:34:10,866 очевидно нужно сделать ротоформы 1407 01:34:13,966 --> 01:34:14,533 ну я думаю 1408 01:34:14,533 --> 01:34:17,166 вы уже понимаете всю мощь средняя камера трекера 1409 01:34:21,666 --> 01:34:23,366 мы создали целую сцену 1410 01:34:23,666 --> 01:34:25,466 очень быстрый и мощный инструмент 1411 01:34:25,466 --> 01:34:27,366 особенно если в шоке куча плоскостей 1412 01:34:33,300 --> 01:34:35,133 можно менять логово там 1413 01:34:36,266 --> 01:34:39,233 и будет быстрее сделать это с помощью 3 Д трекеров 1414 01:34:39,233 --> 01:34:41,299 потому что вся информация уже есть 1415 01:34:42,700 --> 01:34:44,900 можно сделать 1 камера трек 1416 01:34:44,900 --> 01:34:46,966 и потом просто добавлять элементы 1417 01:34:49,033 --> 01:34:50,933 и не надо делать кучи треков 1418 01:34:52,333 --> 01:34:55,133 надеюсь вы поняли как делать трекинг внутри Нюка 1419 01:34:57,666 --> 01:34:59,599 надеюсь это поможет вам понять 1420 01:34:59,600 --> 01:35:02,100 когда нужно использовать определенные виды треков 1421 01:35:03,133 --> 01:35:05,266 для ноутбука это была бы трата времени 1422 01:35:07,133 --> 01:35:07,566 только 1423 01:35:07,566 --> 01:35:10,799 если у вас были бы проблемы со всеми 4 углами ноутбука 1424 01:35:11,000 --> 01:35:13,600 использование зависит от того что вам нужно 1425 01:35:14,133 --> 01:35:16,566 надеюсь вы усвоили весь материал и то 1426 01:35:16,566 --> 01:35:19,866 какие типы треков подходят для определенных задач 1427 01:35:21,433 --> 01:35:23,233 все скрипты я выложу для вас 1428 01:35:23,400 --> 01:35:25,066 спасибо за просмотр 133473

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.