Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:01,766 --> 00:00:04,399
привет в этом уроке мы рассмотрим трекинг
2
00:00:07,100 --> 00:00:08,300
в уроке по трекингу
3
00:00:08,300 --> 00:00:09,433
который у нас уже был
4
00:00:09,500 --> 00:00:12,466
мы посмотрели на базовые принципы трекинга в нюке
5
00:00:14,100 --> 00:00:16,733
и поглядели на фундаментальные инструменты
6
00:00:16,733 --> 00:00:17,999
которые нам доступны
7
00:00:18,166 --> 00:00:21,233
в этом уроке мы рассмотрим реальный пример трекинга
8
00:00:21,466 --> 00:00:23,099
и поглубже изучим то
9
00:00:23,100 --> 00:00:24,566
как делать трек футажа
10
00:00:26,766 --> 00:00:29,199
и некоторые способы решения проблем
11
00:00:29,200 --> 00:00:31,800
то как лучше всё сделать и не тратить время
12
00:00:31,800 --> 00:00:34,533
чтобы если вдруг что не так
13
00:00:34,533 --> 00:00:36,399
то не пришлось бы начинать сначала
14
00:00:37,366 --> 00:00:40,033
нужно работать эффективно и знать
15
00:00:40,033 --> 00:00:42,333
какие виды трекинга могут сработать
16
00:00:43,633 --> 00:00:46,299
в нюке у нас есть различные методы трекинга
17
00:00:49,366 --> 00:00:51,266
у Нюка много таких инструментов
18
00:00:52,466 --> 00:00:55,533
есть 2 Д трекинг инструменты и 3 Д
19
00:00:56,066 --> 00:00:58,666
в нюке если разбить способы трекинга
20
00:00:58,666 --> 00:01:01,566
то их 5 трекинг 1 точки
21
00:01:06,000 --> 00:01:07,366
трекинг 2 точек
22
00:01:11,200 --> 00:01:12,166
4 точек
23
00:01:15,000 --> 00:01:16,966
и эти 3 заключены в моде трекер
24
00:01:26,000 --> 00:01:29,033
можно делать все эти 3 вида с помощью этого нода
25
00:01:31,300 --> 00:01:33,433
у Нюка также есть планар трекер
26
00:01:41,700 --> 00:01:44,100
и также у вас есть возможность сделать трек в 3 Д
27
00:01:44,100 --> 00:01:46,500
пространстве и создавать 3 Д камеры
28
00:01:50,100 --> 00:01:53,633
у Нюка есть своё 3 Д окружение мы с вами его уже видели
29
00:01:54,633 --> 00:01:56,933
и мы можем делать треки 3 Д камеры
30
00:01:57,133 --> 00:01:59,899
и размещать эти точки в 3 Д пространстве
31
00:02:00,133 --> 00:02:02,266
это позволяет нам создать камеру
32
00:02:02,666 --> 00:02:03,533
таким образом
33
00:02:03,533 --> 00:02:05,399
мы создаем виртуальную камеру
34
00:02:05,400 --> 00:02:06,266
и после этого
35
00:02:06,266 --> 00:02:08,699
у нас появляется возможность размещать объекты
36
00:02:08,700 --> 00:02:09,933
перед нашей камерой
37
00:02:10,033 --> 00:02:11,666
и они будут привязаны к месту
38
00:02:12,033 --> 00:02:14,199
если у нас корректное решение камеры
39
00:02:14,466 --> 00:02:15,866
мы ещё поговорим об этом
40
00:02:16,500 --> 00:02:18,333
в общем есть вот эти 3 вида
41
00:02:18,600 --> 00:02:20,200
они внутри нода трекер
42
00:02:20,700 --> 00:02:23,933
есть планар трекер и 3 Д трекинг
43
00:02:26,800 --> 00:02:28,466
это тоже отдельный нот
44
00:02:30,100 --> 00:02:32,266
и мы пройдемся по всем этим трекерам
45
00:02:34,333 --> 00:02:37,566
и я покажу вам какие виды в каких случаях используются
46
00:02:40,866 --> 00:02:43,433
давайте начнём с базовых основ того
47
00:02:43,433 --> 00:02:44,866
как работает трекинг
48
00:02:45,266 --> 00:02:47,599
хорошо понимать основы этого процесса
49
00:02:47,600 --> 00:02:49,766
это поможет вам делать хорошие треки
50
00:02:49,900 --> 00:02:51,100
и делать их точнее
51
00:02:52,266 --> 00:02:55,199
потому что вы можете просидеть весь день делая трек
52
00:02:55,200 --> 00:02:56,700
но ничего не будет работать
53
00:02:57,600 --> 00:02:59,933
если вы поймете эти базовые концепты
54
00:02:59,933 --> 00:03:01,799
и каким образом нюк с ними работает
55
00:03:02,066 --> 00:03:05,299
то вы сможете помочь ему задав верную информацию
56
00:03:05,966 --> 00:03:07,433
давайте начнём с основ
57
00:03:07,866 --> 00:03:09,433
это трек 1 точки
58
00:03:10,733 --> 00:03:12,899
если я создам точку в пространстве
59
00:03:14,366 --> 00:03:16,499
то у этой точки есть координаты
60
00:03:17,066 --> 00:03:19,199
если наведу на неё курсор
61
00:03:19,300 --> 00:03:21,566
то вот тут отображаются координаты
62
00:03:21,866 --> 00:03:24,833
допустим у моего экрана вот такое разрешение
63
00:03:31,300 --> 00:03:33,400
то вот такие у неё координаты
64
00:03:33,600 --> 00:03:36,133
200 слева и 540 сверху
65
00:03:36,933 --> 00:03:39,399
это её координаты в 3 Д пространстве
66
00:03:40,900 --> 00:03:42,166
если у нас футаж
67
00:03:42,166 --> 00:03:44,466
допустим эта точка двигается по экрану
68
00:03:44,733 --> 00:03:46,699
на 1-ом фрейме она тут
69
00:03:47,966 --> 00:03:50,666
на 2-ом тут на 3-ьем тут
70
00:03:55,266 --> 00:03:57,633
и допустим у нас есть квадратное изображение
71
00:04:01,533 --> 00:04:03,566
так как мы создаем подобный трекер
72
00:04:03,866 --> 00:04:04,799
как вы уже видели
73
00:04:14,500 --> 00:04:16,700
то мы можем определить эту область
74
00:04:16,700 --> 00:04:18,433
и сказать нюку следовать за ней
75
00:04:18,433 --> 00:04:20,099
в течение нескольких фреймов
76
00:04:23,966 --> 00:04:26,733
и затем нюк будет определять позицию точки
77
00:04:26,733 --> 00:04:30,466
в других фреймах можно сделать трек этой позиции
78
00:04:31,033 --> 00:04:32,499
200 500
79
00:04:35,800 --> 00:04:38,000
и ню будет знать позицию этой точки
80
00:04:38,866 --> 00:04:41,166
и в следующем фрейме он будет следовать за ней
81
00:04:41,566 --> 00:04:43,199
и будет вот эта точка
82
00:04:47,333 --> 00:04:49,533
600 830
83
00:04:51,800 --> 00:04:52,766
и так далее
84
00:04:54,600 --> 00:04:57,033
и он будет следовать за этой точкой по экрану
85
00:04:57,100 --> 00:04:58,566
запоминать позицию
86
00:04:59,166 --> 00:05:00,633
мы тут полагаем заранее
87
00:05:00,633 --> 00:05:02,166
что трек точный и
88
00:05:02,166 --> 00:05:05,366
в итоге получится координаты икс игрек этой точки
89
00:05:05,966 --> 00:05:08,466
затем мы возьмём изображение квадратное
90
00:05:09,766 --> 00:05:11,633
и поместим его на эту позицию
91
00:05:13,466 --> 00:05:15,966
если мы будем делать матч мув
92
00:05:16,066 --> 00:05:16,733
это значит
93
00:05:16,733 --> 00:05:19,233
что изображение будет следовать за движением точки
94
00:05:21,300 --> 00:05:24,500
то мы можем разместить этот квадрат на каждую точку
95
00:05:32,733 --> 00:05:36,233
это хорошо если у нас просто точка двигается по экрану
96
00:05:36,766 --> 00:05:38,966
типа вот так в 2 Д пространстве
97
00:05:39,566 --> 00:05:42,466
но что происходит если она начинает двигаться вдаль
98
00:05:45,300 --> 00:05:47,266
и у нас есть информация только для того
99
00:05:47,266 --> 00:05:49,499
чтобы разместить изображение в 2 осях
100
00:05:54,033 --> 00:05:55,733
это только 2 Д движения
101
00:05:56,433 --> 00:05:58,233
и нам нужно больше информации
102
00:05:58,366 --> 00:06:01,366
если нам нужно изменять размер и вращать изображение
103
00:06:01,800 --> 00:06:04,000
и видите в этом примере квадрат плоский
104
00:06:04,233 --> 00:06:07,499
он может двигаться только вверх вниз и вправо влево
105
00:06:08,400 --> 00:06:11,000
так что трек 1 точки не слишком нам поможет
106
00:06:11,233 --> 00:06:13,766
в попытках двигать объекты в перспективе
107
00:06:14,266 --> 00:06:16,699
и почти всегда в футаже камера двигается
108
00:06:18,500 --> 00:06:21,700
и с такой камерой трек 1 точки делать не имеет смысла
109
00:06:22,866 --> 00:06:24,699
и обычно делается трекинг того
110
00:06:24,700 --> 00:06:27,566
что двигается по ассизет или вращается
111
00:06:28,666 --> 00:06:31,066
и для этого нам нужно больше информации
112
00:06:31,633 --> 00:06:33,799
если мы будем делать трек 2 точек
113
00:06:35,266 --> 00:06:36,499
допустим у нас их 2
114
00:06:37,966 --> 00:06:39,066
и это 1-ый фрейм
115
00:06:43,466 --> 00:06:46,299
на 2-ом фрейме допустим они переехали сюда
116
00:06:49,800 --> 00:06:51,800
только вот с такими координатами
117
00:06:55,866 --> 00:06:57,266
что происходит теперь
118
00:07:00,833 --> 00:07:01,966
если у нас 2 точки
119
00:07:01,966 --> 00:07:04,533
то в зависимости друг от друга они сдвинулись выше
120
00:07:05,933 --> 00:07:08,566
это значит что мы можем взять ту же плоскость
121
00:07:12,200 --> 00:07:14,466
и разместить её поверх этих 2 точек
122
00:07:18,500 --> 00:07:21,033
теперь когда у нас будет этот фрейм видите
123
00:07:21,433 --> 00:07:23,399
мы ещё захватываем и вращение
124
00:07:31,033 --> 00:07:32,766
тоже самое на 3-ьем фрейме
125
00:07:38,400 --> 00:07:40,266
допустим вот так то
126
00:07:40,266 --> 00:07:41,899
мы можем захватить и размер
127
00:07:42,433 --> 00:07:45,433
видите мы не только получаем вращение но и размеры
128
00:07:48,100 --> 00:07:50,133
и это всё при движении 2 точек
129
00:07:52,000 --> 00:07:54,800
наше изображение будет вращаться и изменять размер
130
00:07:54,800 --> 00:07:55,600
при этом
131
00:08:00,666 --> 00:08:01,966
это трек 2 точек
132
00:08:02,166 --> 00:08:04,766
и теперь прибавляется поворот и вращение
133
00:08:06,166 --> 00:08:07,266
это всё хорошо
134
00:08:07,333 --> 00:08:09,299
но допустим у нас билборд
135
00:08:11,633 --> 00:08:13,499
и я очень хорошо рисую
136
00:08:14,633 --> 00:08:17,999
камеры двигаются и допустим машина проезжает мимо
137
00:08:18,400 --> 00:08:20,500
на 1-ом фрейме билборд тут
138
00:08:24,000 --> 00:08:25,333
он такого размера
139
00:08:25,900 --> 00:08:28,666
а на 2-ом фрейме машины с которой мы снимаем
140
00:08:29,000 --> 00:08:30,166
подъехала ближе
141
00:08:30,666 --> 00:08:32,033
и теперь он стал больше
142
00:08:33,466 --> 00:08:34,899
и если мы проезжаем мимо
143
00:08:34,900 --> 00:08:36,100
то он поворачивается
144
00:08:36,700 --> 00:08:38,433
как же решить этот вопрос
145
00:08:39,133 --> 00:08:41,399
таким же образом как и с 2 точками
146
00:08:41,466 --> 00:08:44,033
только в данном случае мы можем взять 4 точки
147
00:08:44,200 --> 00:08:45,700
и получить больше деталей
148
00:08:49,266 --> 00:08:52,533
4 точки позволяют закрепить 4 угла нашего элемента
149
00:08:52,533 --> 00:08:53,666
в рамке билборда
150
00:09:00,033 --> 00:09:01,433
вот тут 4 точки
151
00:09:01,600 --> 00:09:05,900
допустим это углы билборда и машина перемещается ближе
152
00:09:07,933 --> 00:09:09,866
то получается вот такой вид
153
00:09:15,533 --> 00:09:16,966
это угол билборда
154
00:09:17,533 --> 00:09:19,299
потому что мы проезжаем мимо
155
00:09:19,300 --> 00:09:21,700
и теперь получается сдвиг перспективы
156
00:09:22,433 --> 00:09:24,133
1 часть билборда дальше
157
00:09:24,433 --> 00:09:27,433
и когда мы подъезжаем этот край становится больше
158
00:09:29,633 --> 00:09:32,166
мы прикрепляем к нему какое-то изображение
159
00:09:32,700 --> 00:09:35,400
а на фрейме 2 оно должно выглядеть по-другому
160
00:09:42,033 --> 00:09:42,533
и теперь
161
00:09:42,533 --> 00:09:45,333
мы можем более точно передать позицию нашего элемента
162
00:09:46,433 --> 00:09:48,499
это будет трек четырех точек
163
00:09:49,566 --> 00:09:50,366
и так далее
164
00:09:54,066 --> 00:09:57,733
планар и триолтрекеры работают с захватом 3 Д
165
00:09:57,733 --> 00:09:58,533
информации
166
00:09:58,933 --> 00:10:01,999
они конвертируют эти 4 точки в 3 Д пространство
167
00:10:07,700 --> 00:10:09,666
если вы смотрели бы на это в камере
168
00:10:09,866 --> 00:10:11,366
то была бы точка вот тут
169
00:10:15,766 --> 00:10:17,566
вот тут были бы большие точки
170
00:10:18,000 --> 00:10:19,200
а те были меньше
171
00:10:22,266 --> 00:10:23,499
потому что они дальше
172
00:10:26,133 --> 00:10:27,799
и всё это в 3 Д пространстве
173
00:10:28,266 --> 00:10:30,266
и нюк может создать 3 Д камеру
174
00:10:30,466 --> 00:10:31,966
и как я показал вам
175
00:10:32,000 --> 00:10:33,100
в 3 Д пространстве
176
00:10:33,100 --> 00:10:34,700
мы можем получить довольно точную
177
00:10:34,700 --> 00:10:36,533
позицию нашего элемента
178
00:10:44,900 --> 00:10:46,433
трекер планар и 3 Д
179
00:10:46,433 --> 00:10:49,233
трекеры не работают с теми трекер маркерами
180
00:10:49,233 --> 00:10:50,433
о которых мы говорили
181
00:10:52,400 --> 00:10:54,900
они работают при помощи анализа изображения
182
00:10:54,900 --> 00:10:56,166
области с деталями
183
00:10:57,466 --> 00:11:00,633
и трек получается путём следования за позицией точек
184
00:11:03,166 --> 00:11:05,166
если у нас есть вот такая фигура
185
00:11:05,266 --> 00:11:06,899
и мы хотим сделать её трек
186
00:11:07,533 --> 00:11:09,266
если она будет двигаться по экрану
187
00:11:09,266 --> 00:11:11,266
то не будет захватывать точки контраста
188
00:11:11,266 --> 00:11:12,333
и изменения формы
189
00:11:16,033 --> 00:11:17,466
он захватит вот эти точки
190
00:11:20,900 --> 00:11:21,766
и вот эти края
191
00:11:23,466 --> 00:11:24,899
то будет что-то вроде этого
192
00:11:27,433 --> 00:11:29,299
а вы не размещаете трекеры
193
00:11:29,300 --> 00:11:31,633
вы предоставляете нюку и сделать это за вас
194
00:11:31,866 --> 00:11:33,766
а вы просто корректируете параметры
195
00:11:33,766 --> 00:11:36,266
для создания большего числа точек и прочего
196
00:11:36,733 --> 00:11:38,133
мы к этому ещё подойдем
197
00:11:38,733 --> 00:11:39,866
просто нужно понимать
198
00:11:39,866 --> 00:11:42,033
как нюк анализирует эту информацию
199
00:11:42,066 --> 00:11:45,299
трек 1 точки даёт плоские координаты
200
00:11:52,000 --> 00:11:54,533
трек 2 точек позволяет получить вращение
201
00:11:54,600 --> 00:11:56,100
из двиг перспективы
202
00:12:01,200 --> 00:12:02,033
у вас не получится
203
00:12:02,033 --> 00:12:04,466
конечно точно сдвиг с 2 точками
204
00:12:10,400 --> 00:12:12,833
потому что он просто берёт изображение и
205
00:12:18,333 --> 00:12:19,566
и сжимает его
206
00:12:25,366 --> 00:12:26,299
только вот так
207
00:12:32,133 --> 00:12:34,666
а с 4 точками вместо изменения размера
208
00:12:34,666 --> 00:12:36,433
он отдельно двигает каждый край
209
00:12:38,633 --> 00:12:41,266
в этом отличие между 2 и 4 точками
210
00:12:51,200 --> 00:12:53,933
в этом уроке мы будем работать с 2 элементами футажа
211
00:12:55,966 --> 00:12:58,266
тут у меня есть ноутбук и сцена с грузовиком
212
00:13:01,600 --> 00:13:02,966
они обе доступны вот тут
213
00:13:09,800 --> 00:13:12,533
нужно кликнуть по этим ссылкам и скачать их
214
00:13:15,100 --> 00:13:16,766
я не могу вам предоставить их
215
00:13:16,766 --> 00:13:18,666
из-за лицензионного соглашения
216
00:13:19,233 --> 00:13:20,566
но могу дать вам ссылки
217
00:13:21,300 --> 00:13:22,300
это отличный сайт
218
00:13:22,300 --> 00:13:24,033
для тренировки композитинга
219
00:13:26,333 --> 00:13:27,866
вам только нужно помнить о том
220
00:13:27,866 --> 00:13:30,833
что вы прочитали технические характеристики видео
221
00:13:31,233 --> 00:13:34,033
потому что вам нужно будет поменять параметры в нюке
222
00:13:37,066 --> 00:13:40,166
для этих футажей нам нужно изменить отношения сторон
223
00:13:46,800 --> 00:13:47,900
чтобы сделать это
224
00:13:47,900 --> 00:13:49,100
после добавления в нюк
225
00:13:49,166 --> 00:13:51,966
вы изменяете настройки проекта с помощью кнопки S
226
00:13:57,833 --> 00:13:59,799
и можно кликнуть на вот это меню
227
00:14:01,266 --> 00:14:03,933
и нюк уже предоставил нам эти форматы футажей
228
00:14:09,833 --> 00:14:13,499
есть ещё 1 потому что у меня есть графика слева вот тут
229
00:14:15,533 --> 00:14:18,633
кликаем сюда жмём эдит и редактируем
230
00:14:19,733 --> 00:14:22,399
перед изменением формата нужно его как-то назвать
231
00:14:27,000 --> 00:14:28,566
и изменить отношения сторон
232
00:14:30,266 --> 00:14:31,066
и готово
233
00:14:32,333 --> 00:14:33,299
теперь всё правильно
234
00:14:35,666 --> 00:14:36,466
и там и там
235
00:14:40,333 --> 00:14:42,999
если вы хотите скачать этот футаж и работать с ним
236
00:14:43,000 --> 00:14:45,300
то можете поставить на паузу и скачать его
237
00:14:45,433 --> 00:14:46,699
иначе мы едем дальше
238
00:14:49,466 --> 00:14:51,199
давайте сделаем трекинг
239
00:14:52,266 --> 00:14:54,066
у нас будет довольно простой трек
240
00:14:54,266 --> 00:14:55,599
вот тут есть ноутбук
241
00:14:55,600 --> 00:14:57,600
здесь указано количество фреймов
242
00:15:01,200 --> 00:15:02,466
можем пролистать их
243
00:15:05,166 --> 00:15:07,499
и мы хотим поместить футаж внутри этого экрана
244
00:15:15,933 --> 00:15:17,866
видите тут рука закрывает экран
245
00:15:23,833 --> 00:15:26,299
и она делает этот трек довольно интересным
246
00:15:29,566 --> 00:15:32,233
в этой сцене супиливизоры были достаточно умны
247
00:15:32,433 --> 00:15:34,899
и поместили зелёное изображение на экран
248
00:15:38,266 --> 00:15:40,299
и это мы можем использовать для Киа руки
249
00:15:42,866 --> 00:15:45,899
иначе нам пришлось бы делать рота или юмакей
250
00:15:50,233 --> 00:15:52,599
ну так как он на зелёном мы можем сделать кей
251
00:15:56,800 --> 00:15:57,633
смотрим на это
252
00:16:00,566 --> 00:16:02,333
основная проблема будет с рукой
253
00:16:02,733 --> 00:16:04,599
и здесь мы будем фиксировать углы
254
00:16:05,233 --> 00:16:07,066
если мы сделаем трек 1 точки
255
00:16:07,366 --> 00:16:09,633
то мы не получим вращение перспективы
256
00:16:09,633 --> 00:16:12,466
потому что если вы посмотрите тут всё это есть
257
00:16:14,133 --> 00:16:17,266
камера двигается ближе и экран становится больше
258
00:16:17,700 --> 00:16:19,466
нам нужна вся эта информация
259
00:16:22,033 --> 00:16:24,399
но видите рука идёт поверх 1 из точек
260
00:16:24,900 --> 00:16:26,900
и я покажу вам способы это обойти
261
00:16:29,466 --> 00:16:31,633
именно поэтому я выбрал этот шот
262
00:16:32,833 --> 00:16:34,833
мы будем работать со стафреймами
263
00:16:36,866 --> 00:16:38,666
ограничим их вот до сюда
264
00:16:40,100 --> 00:16:42,533
потому что тут как раз рука перекрывает угол
265
00:16:46,733 --> 00:16:48,399
а остальное нам особо не надо
266
00:16:51,066 --> 00:16:53,233
так что ограничим футаж этой длиной
267
00:16:54,666 --> 00:16:56,733
указываем в параметрах диапазон
268
00:17:05,466 --> 00:17:07,966
вот так и теперь тут 100 фреймов
269
00:17:10,033 --> 00:17:11,533
также меняем сцену
270
00:17:13,533 --> 00:17:15,433
некоторые не любят так работать
271
00:17:15,433 --> 00:17:18,599
потому что после 100 изображения останавливается
272
00:17:18,633 --> 00:17:20,099
так как тут стоит холл
273
00:17:21,266 --> 00:17:23,266
можно изменить и на чёрный экран
274
00:17:25,600 --> 00:17:27,800
некоторым нравятся длинные таймлайны
275
00:17:27,800 --> 00:17:30,500
а я обычно их лимитирую до рабочей области
276
00:17:31,200 --> 00:17:33,833
так что в настройках проекта это кнопка с
277
00:17:33,866 --> 00:17:35,366
поверх модового графа
278
00:17:36,066 --> 00:17:37,733
мы изменяем диапазон
279
00:17:40,033 --> 00:17:41,199
и теперь всё супер
280
00:17:44,566 --> 00:17:45,999
мы готовы сделать трек
281
00:17:48,566 --> 00:17:50,666
как же нам поместить футаж внутри экрана
282
00:17:52,766 --> 00:17:55,633
и если мы будем делать 1 точку поворота не будет
283
00:17:56,100 --> 00:17:57,133
2 точки подойдут
284
00:17:57,133 --> 00:17:59,999
однако эти нижние точки не будут двигаться также
285
00:18:00,000 --> 00:18:01,033
как эти 2 сверху
286
00:18:08,000 --> 00:18:09,600
здесь много что происходит
287
00:18:09,633 --> 00:18:12,466
различная перспектива вращения и размеры
288
00:18:18,900 --> 00:18:20,466
и ещё есть искажение линзы
289
00:18:25,966 --> 00:18:28,633
и чем дальше мы от краев тем больше искажение
290
00:18:30,166 --> 00:18:31,633
их особо не видно конечно
291
00:18:31,633 --> 00:18:33,433
потому что тут много прямых линий
292
00:18:37,866 --> 00:18:38,833
хотя смотрите
293
00:18:39,133 --> 00:18:40,666
они слегка изогнуты
294
00:18:40,933 --> 00:18:43,433
и поэтому нам нужно делать трек четырех точек
295
00:18:44,633 --> 00:18:46,599
мы могли бы сделать планар трек
296
00:18:46,633 --> 00:18:49,266
но я думаю лучше выйдет с 4 точками
297
00:18:49,466 --> 00:18:51,699
давайте начнём захват информации
298
00:18:53,966 --> 00:18:55,466
добавляем трекер
299
00:18:59,166 --> 00:19:00,266
начинаем с 0
300
00:19:01,166 --> 00:19:02,599
и вращаем трекеры
301
00:19:03,066 --> 00:19:04,766
здесь есть кнопка добавить трекер
302
00:19:08,166 --> 00:19:09,999
и видите 1-ый готов
303
00:19:10,200 --> 00:19:15,266
окно превью вот тут сделаем его побольше и сдвинем его
304
00:19:15,266 --> 00:19:16,066
вот сюда
305
00:19:19,833 --> 00:19:21,666
можно изменить позицию и превью
306
00:19:22,100 --> 00:19:23,966
но там всё двигается наоборот
307
00:19:29,100 --> 00:19:31,100
тут я тяну вниз он идёт вниз
308
00:19:33,866 --> 00:19:34,799
а тут наоборот
309
00:19:37,066 --> 00:19:38,033
и это меня путает
310
00:19:43,400 --> 00:19:45,033
я думаю это странно
311
00:19:45,066 --> 00:19:46,966
в общем так
312
00:19:46,966 --> 00:19:48,133
1-ый трекер на месте
313
00:19:48,300 --> 00:19:50,333
теперь надо лимитировать границы
314
00:19:52,733 --> 00:19:55,099
я бы не стал делать их совсем маленькими
315
00:19:55,633 --> 00:19:56,699
сделаем так
316
00:19:56,700 --> 00:19:59,933
чтобы центральный квадратик деталей был вот таким
317
00:20:05,266 --> 00:20:06,766
а внешняя как вы помните
318
00:20:07,133 --> 00:20:10,033
будет проводить поиск этих деталей в такой области
319
00:20:12,200 --> 00:20:14,400
но так как камера двигается медленно
320
00:20:14,400 --> 00:20:16,400
то нюку не надо много информации
321
00:20:16,900 --> 00:20:18,133
сделаем вот так
322
00:20:22,866 --> 00:20:24,966
иначе поиск пойдёт не так как надо
323
00:20:25,600 --> 00:20:27,200
1-ая точка готова
324
00:20:29,633 --> 00:20:31,833
я большой фанат этой новой функции
325
00:20:31,933 --> 00:20:34,933
которая позволяет делать трек по кейфреймам
326
00:20:36,966 --> 00:20:38,366
и мы зайдём вот сюда
327
00:20:40,166 --> 00:20:41,199
сдвинем точку
328
00:20:42,966 --> 00:20:46,099
нужно делать так чтобы они были на 1 позиции
329
00:20:49,100 --> 00:20:51,600
видите сдвиг на 1 пиксель
330
00:20:55,833 --> 00:20:56,733
вот так хорошо
331
00:21:01,466 --> 00:21:02,699
и идём до 100-ого
332
00:21:03,200 --> 00:21:04,366
размещаем тут
333
00:21:08,666 --> 00:21:11,499
так у Нюка будет больше информации для трекинга
334
00:21:12,066 --> 00:21:15,799
вот 3 фрейма точки выровнены нормально
335
00:21:16,966 --> 00:21:18,366
мне нравится эта функция
336
00:21:18,466 --> 00:21:20,699
потому что порой трекер косячит
337
00:21:20,766 --> 00:21:21,366
а так
338
00:21:21,366 --> 00:21:23,766
можно быстренько всё поправить с помощью кей фреймов
339
00:21:23,966 --> 00:21:25,999
и нюк сможет продолжить работу
340
00:21:27,533 --> 00:21:28,933
когда вы делаете это
341
00:21:28,933 --> 00:21:31,633
не используйте стандартную кнопку трекинга
342
00:21:33,400 --> 00:21:35,866
вам нужно использовать вот эти 2
343
00:21:35,900 --> 00:21:38,433
это позволяет делать трек между фреймами
344
00:21:38,733 --> 00:21:41,233
и если я кликну эту кнопку с буквой Т
345
00:21:41,800 --> 00:21:44,966
тот трекинг будет идти между этими 2 кейфреймами
346
00:21:44,966 --> 00:21:45,766
в начале
347
00:21:46,333 --> 00:21:49,366
а чтобы трекинг шёл по всей области нужно жать сюда
348
00:21:49,866 --> 00:21:52,499
функция называется китрек ол
349
00:21:53,266 --> 00:21:57,033
жмем на неё и нюк начнет анализировать футаж
350
00:22:05,000 --> 00:22:06,566
и получилось неплохо
351
00:22:12,066 --> 00:22:13,533
в этом футаже есть шум
352
00:22:13,800 --> 00:22:15,633
если посмотреть на зелёный экран
353
00:22:15,633 --> 00:22:17,199
то видите сколько тут шума
354
00:22:20,433 --> 00:22:21,766
я не думаю что так
355
00:22:21,766 --> 00:22:23,066
только на экране
356
00:22:26,033 --> 00:22:28,366
шум вроде этого может испортить треки
357
00:22:36,933 --> 00:22:38,799
так что стоит сделать digrain
358
00:22:40,000 --> 00:22:41,900
здесь можно использовать этот нот
359
00:22:48,800 --> 00:22:50,700
а он называется диноиз
360
00:22:52,766 --> 00:22:54,166
подключаем его сюда
361
00:22:54,733 --> 00:22:56,866
и нужно задать регион шумом
362
00:22:57,266 --> 00:22:58,966
так как у нас тут чёткий регион
363
00:22:58,966 --> 00:23:00,599
то Нюкс с лёгкостью уберёт шум
364
00:23:02,833 --> 00:23:04,266
и получилось отлично
365
00:23:07,833 --> 00:23:10,133
так что можно делать Дино из плейта
366
00:23:11,100 --> 00:23:14,633
можно было бы сделать при комп и сделать его трек
367
00:23:20,200 --> 00:23:21,866
это нужно чисто для трекинга
368
00:23:21,866 --> 00:23:24,533
потому что таким образом вы изменили изображение
369
00:23:29,233 --> 00:23:31,599
ну для нашего примера можно оставить всё так
370
00:23:35,166 --> 00:23:37,833
так что если у вас получаются дрожащие треки
371
00:23:37,900 --> 00:23:39,266
то можно убрать шум
372
00:23:41,366 --> 00:23:42,833
просматриваем треки
373
00:23:43,300 --> 00:23:45,133
можно включить показ треков
374
00:23:45,400 --> 00:23:47,000
обычно я не использую это
375
00:23:47,000 --> 00:23:49,033
мне нравится просто просматривать их
376
00:23:49,100 --> 00:23:52,366
потому что он показывает ложно положительные результаты
377
00:23:54,600 --> 00:23:55,433
как вот тут
378
00:23:55,900 --> 00:23:59,033
здесь всё красное и как бы я не вижу никаких ошибок
379
00:23:59,500 --> 00:24:01,800
я не знаю как ведётся расчёт этой штуки
380
00:24:05,166 --> 00:24:08,133
возможно всё это зависит от числа ошибок трека
381
00:24:08,733 --> 00:24:11,866
возможно граница на ошибке стоит совсем маленькая
382
00:24:12,633 --> 00:24:14,899
и даже если происходит маленький сдвиг
383
00:24:14,900 --> 00:24:16,466
то он показывает всё красным
384
00:24:16,933 --> 00:24:19,533
поэтому получаются такие красные отметки
385
00:24:23,033 --> 00:24:24,333
ну у нас вроде всё в порядке
386
00:24:28,166 --> 00:24:33,399
едем дальше уберём пока что этот трек и добавляем ещё 1
387
00:24:36,300 --> 00:24:37,833
сразу сделаем 2
388
00:24:38,833 --> 00:24:39,833
1 сюда
389
00:24:43,900 --> 00:24:44,866
2-ой сюда
390
00:24:48,433 --> 00:24:50,333
и так в каждом кейфрейме
391
00:25:01,100 --> 00:25:01,900
и тут
392
00:25:09,466 --> 00:25:10,733
отличная функция
393
00:25:12,433 --> 00:25:15,199
если вы хотите делать трек из центра экрана
394
00:25:15,233 --> 00:25:17,499
то стоит иметь тут трекинг маркеры
395
00:25:20,166 --> 00:25:22,899
если у вас элемент должен быть не на весь экран
396
00:25:22,966 --> 00:25:23,833
а только тут
397
00:25:26,033 --> 00:25:28,266
то стоит поместить сюда какой-нибудь маркер
398
00:25:31,166 --> 00:25:32,866
чтобы можно было потом снять
399
00:25:33,466 --> 00:25:35,166
а перед этим сделать трек
400
00:25:39,700 --> 00:25:42,566
но этим занимаются супер визоры так что вот
401
00:25:48,366 --> 00:25:49,633
2 трека я выбрал
402
00:25:52,200 --> 00:25:53,133
делаем трек
403
00:25:55,000 --> 00:25:57,833
и видите люк одновременно делает 2 точки
404
00:26:00,733 --> 00:26:02,433
можно делать сразу 3
405
00:26:06,166 --> 00:26:08,766
он просчитывает всю информацию и сохраняет её
406
00:26:12,066 --> 00:26:13,299
и проверяем их
407
00:26:23,166 --> 00:26:24,733
выглядит хорошо
408
00:26:28,300 --> 00:26:29,666
неплохо получилось
409
00:26:34,866 --> 00:26:36,599
слегка съезжает вот тут
410
00:26:36,600 --> 00:26:38,466
но пойдёт и тут
411
00:26:40,633 --> 00:26:41,433
всё супер
412
00:26:42,366 --> 00:26:45,633
и я смотрю на левый верхний угол экрана всё супер
413
00:26:49,333 --> 00:26:50,733
так 3 трека готовы
414
00:26:53,333 --> 00:26:54,366
остался 1
415
00:26:57,533 --> 00:26:59,033
добавляем трек
416
00:27:03,433 --> 00:27:06,133
помещаем сюда и жмём кнопку
417
00:27:09,400 --> 00:27:12,833
даже без ограничения областей нюк отлично справляется
418
00:27:13,566 --> 00:27:15,499
не делайте их слишком маленькими
419
00:27:15,500 --> 00:27:17,133
потому что как я уже сказал
420
00:27:17,200 --> 00:27:18,333
шума тут много
421
00:27:18,766 --> 00:27:20,866
просто обычно люди делают вот так
422
00:27:23,066 --> 00:27:23,999
но проблема в том
423
00:27:24,000 --> 00:27:24,333
что нюк
424
00:27:24,333 --> 00:27:27,066
пытается проанализировать вот такую маленькую область
425
00:27:32,333 --> 00:27:34,333
и пиксели двигаются туда сюда
426
00:27:35,266 --> 00:27:37,133
а в итоге это просто шум
427
00:27:37,933 --> 00:27:40,699
и нюк запутывается при попытке сделать трек
428
00:27:41,000 --> 00:27:42,833
так что стоит делать их шире
429
00:27:42,833 --> 00:27:44,833
особенно с шумным изображением
430
00:27:45,466 --> 00:27:47,899
и у Нюка будет возможность проанализировать
431
00:27:47,900 --> 00:27:49,333
более конкретные данные
432
00:27:53,266 --> 00:27:55,066
я не буду делать кейфреймы
433
00:27:56,733 --> 00:27:58,099
хотя нет давайте
434
00:28:08,100 --> 00:28:09,066
и стартуем
435
00:28:12,200 --> 00:28:14,466
и видите появляется рука
436
00:28:16,766 --> 00:28:18,133
к счастью трек не слетел
437
00:28:18,133 --> 00:28:20,233
потому что мы поместили кейфрейм
438
00:28:20,300 --> 00:28:23,333
иначе нюк бы просто дико запутался и улетел бы
439
00:28:23,833 --> 00:28:26,366
и видите нюк слегка смещает трекер
440
00:28:30,066 --> 00:28:32,299
он не понимает чего нужно делать трек
441
00:28:33,966 --> 00:28:36,399
и пытается как можно лучше угадать это
442
00:28:36,633 --> 00:28:39,133
и к счастью у нас кейфрейм на 50-ом
443
00:28:42,466 --> 00:28:43,899
и он возвращается назад
444
00:28:44,633 --> 00:28:47,766
и так бы скорее всего бы он слетел куда-то туда
445
00:28:49,000 --> 00:28:51,000
но из-за нашей дополнительной информации
446
00:28:51,000 --> 00:28:52,533
выглядит всё шоколадно
447
00:28:57,300 --> 00:28:59,333
получается приемлемый трек
448
00:29:02,000 --> 00:29:02,866
вот отсюда
449
00:29:06,933 --> 00:29:07,966
и до руки тоже
450
00:29:12,933 --> 00:29:13,899
ну вот тут каша
451
00:29:15,966 --> 00:29:17,499
как же нам решить эту проблему
452
00:29:18,200 --> 00:29:20,200
ну можно потратить весь день на то
453
00:29:20,200 --> 00:29:22,100
чтобы поменять позицию трекера
454
00:29:22,466 --> 00:29:24,466
ну если мы посмотрим на движение камеры
455
00:29:24,766 --> 00:29:26,099
она не особо двигается
456
00:29:28,800 --> 00:29:30,900
так что нет смысла заморачиваться особо
457
00:29:32,766 --> 00:29:34,499
порой вы сразу бежите в настройки
458
00:29:34,500 --> 00:29:36,100
и пытаетесь всё скорректировать
459
00:29:38,633 --> 00:29:40,166
ну если посмотреть на футаж
460
00:29:43,033 --> 00:29:45,899
то видите шот снять мне наручную камеру
461
00:29:48,133 --> 00:29:50,466
это значит что тут нет случайных движений
462
00:29:51,100 --> 00:29:53,300
а движение этой камеры линейное
463
00:29:54,466 --> 00:29:56,099
потому что она на треноге
464
00:29:57,900 --> 00:29:59,366
и слегка двигается
465
00:30:02,466 --> 00:30:03,866
мы можем продолжить
466
00:30:04,566 --> 00:30:06,866
и видите когда появляется рука
467
00:30:06,866 --> 00:30:08,566
камера двигается плавно
468
00:30:08,900 --> 00:30:12,000
так что мы можем просто интерполировать эти данные
469
00:30:15,066 --> 00:30:16,566
так что уберём этот мусор
470
00:30:18,233 --> 00:30:19,566
идём в 4-ый трек
471
00:30:19,700 --> 00:30:21,100
затем редактор кривых
472
00:30:22,333 --> 00:30:23,899
и видите тут всё есть
473
00:30:28,533 --> 00:30:29,799
выбираем треки
474
00:30:31,700 --> 00:30:32,766
открываем
475
00:30:35,800 --> 00:30:38,266
мне интересны треки икс игрек
476
00:30:42,033 --> 00:30:44,733
жмем эф и видите вот эти проблемы
477
00:30:44,733 --> 00:30:46,166
сразу видно ошибки
478
00:30:48,000 --> 00:30:49,933
идём сюда как раз перед рукой
479
00:30:52,166 --> 00:30:54,033
видите он уже тут поплыл
480
00:30:57,300 --> 00:30:58,966
так что это самый хороший фрейм
481
00:31:01,966 --> 00:31:04,066
и всё становится на свои места вот тут
482
00:31:09,766 --> 00:31:10,966
на 36-ом
483
00:31:13,400 --> 00:31:15,133
сделаем кейфрейм
484
00:31:18,600 --> 00:31:21,666
и вот тут я потеряю всё между ними
485
00:31:25,533 --> 00:31:27,199
выбираем обе координаты
486
00:31:30,033 --> 00:31:31,499
и видите я их выделял
487
00:31:33,133 --> 00:31:33,933
и удаляем
488
00:31:35,300 --> 00:31:38,366
и видите нюк сделал прямую линию между точками
489
00:31:42,066 --> 00:31:44,633
очевидно камера движется не идеально линейно
490
00:31:48,866 --> 00:31:49,633
но я не думаю
491
00:31:49,633 --> 00:31:50,899
что великая потеря
492
00:31:51,166 --> 00:31:54,266
и видите нюк сделал прямую линию для нас
493
00:31:59,666 --> 00:32:00,899
и трек не слетает
494
00:32:01,266 --> 00:32:03,699
он просто усредил позицию между ними
495
00:32:04,200 --> 00:32:07,233
вы можете делать так только с плавным движением
496
00:32:09,833 --> 00:32:12,133
и вместо того чтобы пытаться наладить всё руками
497
00:32:16,200 --> 00:32:18,266
можно просто удалить эти точки
498
00:32:18,666 --> 00:32:20,633
и получается плавное движение
499
00:32:20,866 --> 00:32:22,933
и знаете тут всего 6 фреймов
500
00:32:23,133 --> 00:32:24,833
так что это четверть секунды
501
00:32:34,433 --> 00:32:35,233
мне нравится
502
00:32:35,833 --> 00:32:37,399
теперь посмотрим все треки
503
00:32:39,300 --> 00:32:40,566
и помните нам нужно
504
00:32:40,566 --> 00:32:42,266
чтобы вся информация по поворотам
505
00:32:42,266 --> 00:32:44,133
смещению и позиции была у нас
506
00:32:48,300 --> 00:32:49,200
эти квадратики
507
00:32:49,200 --> 00:32:51,566
позволяют нам экспортировать эту информацию
508
00:32:54,433 --> 00:32:55,633
выбираем всё
509
00:33:02,733 --> 00:33:03,833
вот 4 трека
510
00:33:08,266 --> 00:33:09,699
получилось отлично
511
00:33:10,133 --> 00:33:12,199
теперь добавим сюда вот этот футаж
512
00:33:14,566 --> 00:33:15,733
а вот тут оно движется
513
00:33:18,133 --> 00:33:21,033
так всё это выглядит шот снят наручную камеру
514
00:33:23,600 --> 00:33:25,266
поэтому она так болтается
515
00:33:27,933 --> 00:33:30,199
разместим всё это на наш экран ноутбука
516
00:33:33,266 --> 00:33:35,733
нам понадобится для начала разместить футаж
517
00:33:43,933 --> 00:33:45,266
создаем нот мердж
518
00:33:47,433 --> 00:33:49,599
и по умолчанию он соединен с входом
519
00:33:49,600 --> 00:33:51,866
а вот так это выглядит
520
00:33:53,233 --> 00:33:54,499
но оно слишком яркое
521
00:33:56,166 --> 00:33:58,566
это потому что у футажа нет альфа канала
522
00:34:02,000 --> 00:34:04,833
и по умолчанию он сделал операцию сложение
523
00:34:05,333 --> 00:34:07,033
нам нужно создать Альфу
524
00:34:07,566 --> 00:34:10,533
для этого можно зайти в параметры и выбрать авто Альфу
525
00:34:13,166 --> 00:34:13,966
и вуаля
526
00:34:15,466 --> 00:34:17,366
теперь тут полностью белая Альфа
527
00:34:23,300 --> 00:34:25,266
и можно разместить это в сцене
528
00:34:37,500 --> 00:34:39,166
мы воспользуемся вот этим нодом
529
00:34:42,233 --> 00:34:44,733
и видите в каждом углу появились эти точки
530
00:34:48,800 --> 00:34:50,966
это позволит нам модифицировать футаж
531
00:34:53,966 --> 00:34:56,999
видите и можно поместить его вот так
532
00:34:58,600 --> 00:34:59,400
и тут тоже
533
00:35:06,166 --> 00:35:07,766
когда я делаю такие шоты
534
00:35:07,766 --> 00:35:10,033
то немного читерю и накладываю поверх
535
00:35:16,066 --> 00:35:17,866
так что нет смысла делать вот так
536
00:35:18,100 --> 00:35:19,900
иначе получается зелёный край
537
00:35:20,266 --> 00:35:21,366
у нас будет Мэд
538
00:35:21,800 --> 00:35:23,333
так что особо мы не потеряем
539
00:35:23,700 --> 00:35:25,133
а результат будет хорош
540
00:35:27,966 --> 00:35:30,866
только если вам специально не нужно сделать всё впритык
541
00:35:32,066 --> 00:35:34,333
так что слегка сдвиньте на пару пикселей
542
00:35:34,600 --> 00:35:36,066
и будет выглядеть неплохо
543
00:35:39,700 --> 00:35:40,500
вот так
544
00:35:46,666 --> 00:35:47,766
если мы пролистаем
545
00:35:47,766 --> 00:35:49,166
то изображение будет на месте
546
00:35:49,166 --> 00:35:52,166
а футажа нет треки пока не соединены
547
00:35:52,500 --> 00:35:53,766
так что нужно сделать так
548
00:35:53,766 --> 00:35:55,699
чтобы информация с них считывалась
549
00:35:57,066 --> 00:35:59,066
в трекере включаем все 4 трека
550
00:36:02,000 --> 00:36:02,900
все квадратики
551
00:36:02,900 --> 00:36:05,400
выделены и тут есть экспорт
552
00:36:05,400 --> 00:36:07,366
выбираем трансформач мув
553
00:36:07,500 --> 00:36:08,866
но не запечённый
554
00:36:10,433 --> 00:36:12,399
просто обычный матч мув
555
00:36:13,466 --> 00:36:16,033
это позволит создать нот матч мув
556
00:36:17,433 --> 00:36:19,399
и он будет соединён выражением
557
00:36:19,633 --> 00:36:22,333
так что если мы сделаем какие-то изменения в трекере
558
00:36:22,533 --> 00:36:24,699
то они отразятся на этом матч мув
559
00:36:25,033 --> 00:36:26,099
помните об этом
560
00:36:26,600 --> 00:36:27,466
если вы не хотите
561
00:36:27,466 --> 00:36:28,666
чтобы так происходило
562
00:36:28,666 --> 00:36:30,233
выберите запечённый
563
00:36:30,266 --> 00:36:33,666
это создаст отдельный нот матч мув без выражения
564
00:36:34,266 --> 00:36:35,366
ставим его сюда
565
00:36:35,866 --> 00:36:38,499
главное поместить его после Корнер Пина
566
00:36:39,866 --> 00:36:41,799
иначе будет идти матч мув футажа
567
00:36:41,900 --> 00:36:43,400
а затем Корнер пин
568
00:36:43,966 --> 00:36:46,766
футаж расположен по углам на нулевом фрейме
569
00:36:47,533 --> 00:36:49,366
и матч мув будет идти отсюда
570
00:36:49,866 --> 00:36:51,933
важно сказать про референс фрейм
571
00:36:52,600 --> 00:36:53,333
потому что
572
00:36:53,333 --> 00:36:56,699
если бы я сделал Корнер пинфутажа на пятьдесятом фрэме
573
00:36:59,466 --> 00:37:01,766
тогда пришлось бы поменять референс фрейм
574
00:37:02,366 --> 00:37:03,699
я могу показать вам это
575
00:37:03,700 --> 00:37:05,766
так как на это попадаются много людей
576
00:37:06,566 --> 00:37:07,766
я не буду ничего менять
577
00:37:07,766 --> 00:37:08,966
просто выключу это
578
00:37:09,400 --> 00:37:11,466
и сейчас я на 50-ом фрейме
579
00:37:17,633 --> 00:37:18,866
растягиваем
580
00:37:19,766 --> 00:37:20,733
это неплохая идея
581
00:37:20,733 --> 00:37:22,333
потому что треки порой съезжают
582
00:37:26,400 --> 00:37:28,100
и чем позже тем больше
583
00:37:30,533 --> 00:37:31,399
это происходит
584
00:37:31,400 --> 00:37:33,900
тогда когда программа делает отслеживание
585
00:37:33,900 --> 00:37:35,700
она использует референс фрейм
586
00:37:36,166 --> 00:37:37,566
когда вы делаете трекинг
587
00:37:37,566 --> 00:37:39,466
вы размещаете их на 1-ом фрейме
588
00:37:39,666 --> 00:37:42,033
и они пытаются найти то же самое изображение
589
00:37:42,033 --> 00:37:43,033
на других фреймах
590
00:37:48,033 --> 00:37:49,166
и порой они съезжают
591
00:37:49,566 --> 00:37:51,433
только если вы не делаете кейфреймы
592
00:37:51,433 --> 00:37:52,233
как мы делали
593
00:37:52,733 --> 00:37:55,599
мы помещаем на 50-ом фрейме футаж в центр
594
00:37:55,766 --> 00:37:58,133
и таким образом ограничиваем это смещение
595
00:38:01,466 --> 00:38:02,833
я поместил его сюда
596
00:38:04,033 --> 00:38:05,799
и он теперь идеально сидит в рамке
597
00:38:06,300 --> 00:38:07,733
и если мы посмотрим назад
598
00:38:07,733 --> 00:38:09,699
оно съедет и вперёд тоже
599
00:38:10,366 --> 00:38:12,399
когда мы поместили матч мув
600
00:38:12,400 --> 00:38:14,500
то видите оно всё равно смещено
601
00:38:14,633 --> 00:38:15,533
потому что нам
602
00:38:15,533 --> 00:38:17,733
нужно корректно задать референсфрейм
603
00:38:19,233 --> 00:38:21,433
чтобы сделать это вы идёте в трекер
604
00:38:21,433 --> 00:38:23,533
переходите во вкладку трансформ
605
00:38:25,900 --> 00:38:27,666
и меняете референсфрейм
606
00:38:29,300 --> 00:38:30,366
сейчас он 1-ый
607
00:38:33,200 --> 00:38:35,266
можно изменить это на 50
608
00:38:35,633 --> 00:38:37,233
или можно выбрать сам фрейм
609
00:38:37,233 --> 00:38:39,299
нажать на сет тукан фрейм
610
00:38:39,600 --> 00:38:41,866
и он выставить значение текущего фрейма
611
00:38:42,666 --> 00:38:45,466
я нажимаю и наш футаж сразу выровнялся
612
00:38:48,333 --> 00:38:49,166
важно помнить
613
00:38:49,166 --> 00:38:50,733
что всё это работает только потому
614
00:38:50,733 --> 00:38:52,566
что нуды соединены выражением
615
00:38:53,666 --> 00:38:55,866
если вы сделали это и ничего не сработало
616
00:38:55,866 --> 00:38:58,733
то вам нужно экспортировать незапеченный матч мув
617
00:38:59,000 --> 00:39:00,466
иначе ничего не сработает
618
00:39:00,900 --> 00:39:02,933
теперь можно пролистать футаж и посмотреть
619
00:39:02,933 --> 00:39:03,933
есть ли косяки
620
00:39:10,500 --> 00:39:11,633
и вроде бы всё в порядке
621
00:39:38,666 --> 00:39:40,499
трекинг получился неплохо
622
00:39:40,766 --> 00:39:43,299
и всегда стоит начать планировать дальнейшие действия
623
00:39:43,300 --> 00:39:44,266
на этой стадии
624
00:39:46,833 --> 00:39:49,599
я скажу вам стоит просматривать Фрейн довольно долго
625
00:39:49,633 --> 00:39:50,866
чтобы точно убедиться
626
00:39:50,866 --> 00:39:51,966
что план сработает
627
00:39:57,733 --> 00:39:59,766
и видите когда рука доходит до экрана
628
00:39:59,800 --> 00:40:01,233
футаж слегка съезжает
629
00:40:05,700 --> 00:40:07,666
вот тут видите
630
00:40:07,700 --> 00:40:09,466
угол слегка смещается вниз
631
00:40:09,733 --> 00:40:11,033
это похоже из-за того
632
00:40:11,033 --> 00:40:12,433
что мы удалили фреймы
633
00:40:17,266 --> 00:40:19,099
меня это не слишком беспокоит
634
00:40:19,166 --> 00:40:20,966
у нас движущийся футаж
635
00:40:25,300 --> 00:40:26,833
так что всё не так уж плохо
636
00:40:27,200 --> 00:40:29,733
движение скроет множество наших проблем
637
00:40:31,533 --> 00:40:33,899
и всегда очень важно принимать этого внимания
638
00:40:37,066 --> 00:40:38,833
если у вас стиль изображения
639
00:40:38,833 --> 00:40:41,033
то все косяки будет видно более явно
640
00:40:41,533 --> 00:40:43,533
но так как у нас есть такое движение
641
00:40:43,533 --> 00:40:44,899
то всё не так уж плохо
642
00:40:45,266 --> 00:40:47,733
наши неточности будут не слишком заметные
643
00:40:49,433 --> 00:40:51,566
так что не надо делать всё слишком тщательно
644
00:40:51,566 --> 00:40:53,033
работайте эффективно
645
00:40:55,433 --> 00:40:57,899
давайте мы вернемся на 50-ый фрейм
646
00:41:02,433 --> 00:41:04,033
это наш референсфрейм
647
00:41:05,566 --> 00:41:06,766
и слегка его опустим
648
00:41:07,433 --> 00:41:08,666
и надеюсь это помогло
649
00:41:10,166 --> 00:41:10,966
да
650
00:41:12,633 --> 00:41:14,666
мы как ни крути будем делать мед конечно
651
00:41:16,766 --> 00:41:17,999
здесь тоже поправим
652
00:41:21,766 --> 00:41:22,566
вот так
653
00:41:29,333 --> 00:41:30,199
здесь супер
654
00:41:32,666 --> 00:41:33,499
здесь тоже
655
00:41:36,166 --> 00:41:36,966
всё супер
656
00:41:38,233 --> 00:41:39,599
так очевидно
657
00:41:39,600 --> 00:41:42,700
теперь наш футаж как бы выходит за границы экрана
658
00:41:45,700 --> 00:41:47,066
и рука тут двигается
659
00:41:47,366 --> 00:41:49,166
давайте начнём работу над этим
660
00:41:51,333 --> 00:41:53,233
сначала нужно сделать Мэтт
661
00:41:56,700 --> 00:41:58,533
используем этот зелёный экран
662
00:41:59,000 --> 00:42:00,566
слегка организуем ноды
663
00:42:03,733 --> 00:42:05,233
так добавим кей
664
00:42:05,400 --> 00:42:07,000
я буду использовать килайт
665
00:42:07,533 --> 00:42:09,133
потому что это легко и быстро
666
00:42:10,533 --> 00:42:11,699
выберем пипетку
667
00:42:16,100 --> 00:42:17,833
сделаем sumple grando
668
00:42:20,933 --> 00:42:21,733
вот так
669
00:42:23,633 --> 00:42:25,766
и Клайд сделал довольно неплохой кей
670
00:42:29,800 --> 00:42:31,366
я не буду изменять цвет экрана
671
00:42:31,700 --> 00:42:33,400
а просто изменю эти параметры
672
00:42:46,800 --> 00:42:47,733
не так уж плохо
673
00:42:57,866 --> 00:42:59,899
хотя давайте возьмём обычный кейер
674
00:43:03,666 --> 00:43:05,566
не буду делать тут урок по кейингу
675
00:43:05,566 --> 00:43:07,566
потому что мы это уже разбирали
676
00:43:12,066 --> 00:43:13,733
видите тут много шума
677
00:43:15,100 --> 00:43:16,266
когда вы делаете кей
678
00:43:16,266 --> 00:43:18,233
появляются такие маленькие квадратики
679
00:43:19,866 --> 00:43:25,033
это из зажатия шума и так далее уменьшаемся вот так
680
00:43:29,000 --> 00:43:30,866
я не буду слишком вдаваться в Кинг
681
00:43:30,866 --> 00:43:32,399
потому что урок не про него
682
00:43:33,666 --> 00:43:35,533
просто сделаю что-то приемлемое
683
00:43:36,066 --> 00:43:37,566
нам больше интересны треки
684
00:43:40,133 --> 00:43:41,599
видите что тут получается
685
00:43:44,000 --> 00:43:45,133
есть немного шума
686
00:43:49,766 --> 00:43:52,866
посмотрим футаж и видите тут шум на экране
687
00:43:57,666 --> 00:43:59,433
попытаемся от него избавиться
688
00:44:03,233 --> 00:44:04,233
а вот так сойдёт
689
00:44:05,200 --> 00:44:07,266
так теперь нам нужно изолировать эту руку
690
00:44:09,366 --> 00:44:10,966
нам нужен Мэд для неё
691
00:44:14,700 --> 00:44:16,666
самый лучший способ сделать это
692
00:44:17,100 --> 00:44:18,766
я думаю это мусорный Мэт
693
00:44:25,866 --> 00:44:27,533
и определить область с рукой
694
00:44:29,900 --> 00:44:32,800
идём обратно в футаж создаём рота
695
00:44:38,066 --> 00:44:42,099
и сделаем контур ноутбука идём на 50-ый фрейм
696
00:44:45,766 --> 00:44:47,233
и что мы можем сделать
697
00:44:47,233 --> 00:44:48,066
вместо того
698
00:44:48,066 --> 00:44:50,333
чтобы рисовать ротоформу и проанимировать её
699
00:44:50,366 --> 00:44:51,999
мы используем трек для него
700
00:44:52,066 --> 00:44:53,699
это сэкономит нам время
701
00:44:54,733 --> 00:44:56,166
кликаем сюда дважды
702
00:44:56,466 --> 00:44:57,966
убираем сэмплер
703
00:44:59,166 --> 00:45:00,466
двигаемся сюда
704
00:45:01,766 --> 00:45:03,533
жмем кнопку в
705
00:45:04,000 --> 00:45:06,066
и обводим видите
706
00:45:06,066 --> 00:45:07,933
не пытаюсь сделать всё идеально
707
00:45:08,033 --> 00:45:10,999
потому что кейс делает работу за нас нам
708
00:45:11,000 --> 00:45:12,233
просто нужна эта область
709
00:45:23,800 --> 00:45:24,600
вот так хорошо
710
00:45:27,733 --> 00:45:29,566
и теперь нам нужно применить трек
711
00:45:30,366 --> 00:45:32,766
хороший способ просматривать ротоформы
712
00:45:32,766 --> 00:45:34,466
это просто создать ноут грэйд
713
00:45:34,833 --> 00:45:36,366
изменить умножение
714
00:45:37,600 --> 00:45:39,266
присоединить его к маске
715
00:45:39,933 --> 00:45:42,266
это позволит нам визуализировать наш Мэд
716
00:45:46,166 --> 00:45:47,633
но опять ничего не подходит
717
00:45:47,766 --> 00:45:49,733
давайте просто скопируем матч мув
718
00:45:51,633 --> 00:45:53,166
и теперь идёт трекинг
719
00:45:55,300 --> 00:45:57,133
мы сэкономили наше время
720
00:45:59,166 --> 00:46:00,699
и теперь всё изолировано
721
00:46:00,866 --> 00:46:02,399
у нас есть наш Мэд
722
00:46:02,766 --> 00:46:04,033
вот так он выглядит
723
00:46:07,000 --> 00:46:09,333
и сейчас мы избавимся от всего лишнего снаружи
724
00:46:13,733 --> 00:46:16,566
самый простой способ это добавить инверт
725
00:46:17,566 --> 00:46:19,766
это позволит инвертировать наш Мэт
726
00:46:20,100 --> 00:46:22,133
и объединим его с зелёным экраном
727
00:46:25,933 --> 00:46:27,099
и вот что получилось
728
00:46:27,566 --> 00:46:28,799
мы оставим всё чёрное
729
00:46:28,866 --> 00:46:29,966
а белое пропадёт
730
00:46:32,133 --> 00:46:33,299
и оставим ещё руку
731
00:46:35,633 --> 00:46:36,866
и всё это без рота
732
00:46:39,600 --> 00:46:41,100
здесь есть небольшие косяки
733
00:46:42,300 --> 00:46:43,700
их можно поправить в рота
734
00:46:45,866 --> 00:46:46,666
вот так
735
00:46:50,633 --> 00:46:52,166
и проверьте что всё окей
736
00:46:54,833 --> 00:46:55,633
видите
737
00:46:57,700 --> 00:46:59,766
так как мы делаем трек вот этих точек
738
00:46:59,866 --> 00:47:01,466
результат не такой хороший
739
00:47:03,833 --> 00:47:04,666
ну очень близко
740
00:47:06,600 --> 00:47:07,400
да вот так
741
00:47:11,900 --> 00:47:13,766
сделаем ещё парочку кей фреймов
742
00:47:13,900 --> 00:47:15,133
чтобы всё было чётко
743
00:47:16,533 --> 00:47:18,566
трек применён к нашей ротоформе
744
00:47:18,566 --> 00:47:20,499
и я добавил ещё 1 кейфрей к нему
745
00:47:23,400 --> 00:47:24,866
чтобы всё было корректно
746
00:47:27,200 --> 00:47:29,166
ну это в принципе даже незаметно
747
00:47:29,233 --> 00:47:32,866
потому что тут довольно линейное движение сойдёт и так
748
00:47:33,233 --> 00:47:34,133
так что вот
749
00:47:35,800 --> 00:47:38,100
сделаем вот так идём на нулевой
750
00:47:40,066 --> 00:47:42,266
и оказалось достаточно 1 фрейма
751
00:47:42,733 --> 00:47:44,099
и теперь смотрим на Мэт
752
00:47:48,966 --> 00:47:49,766
всё супер
753
00:47:51,033 --> 00:47:52,333
отличные края
754
00:47:52,333 --> 00:47:54,166
нет никакого мусора снаружи
755
00:47:54,366 --> 00:47:56,933
косяки небольшие по краям но это такое
756
00:48:01,266 --> 00:48:02,433
так Мэт готов
757
00:48:02,500 --> 00:48:03,733
давайте посмотрим
758
00:48:06,366 --> 00:48:09,233
вот эту область мы изолировали уберем грейт
759
00:48:11,066 --> 00:48:13,633
давайте используем этот Мэт для того
760
00:48:13,633 --> 00:48:15,099
чтобы изолировать наш футаж
761
00:48:18,866 --> 00:48:20,699
теперь мы будем работать с ним прежде чем
762
00:48:20,700 --> 00:48:21,500
размещать его
763
00:48:25,766 --> 00:48:28,333
вот так он выглядит до наложения на plate
764
00:48:30,833 --> 00:48:32,933
используем сгенерированный Мэт
765
00:48:34,533 --> 00:48:35,866
отключаем его от Кера
766
00:48:38,533 --> 00:48:39,766
двигаем это сюда
767
00:48:47,366 --> 00:48:48,999
и мы используем вот этот Мэтт
768
00:48:54,800 --> 00:48:56,633
и всё что будет снаружи мы уберём
769
00:49:16,000 --> 00:49:17,500
а окей
770
00:49:26,100 --> 00:49:29,233
а я отключил кеер и думаю куда же делась рука
771
00:49:31,100 --> 00:49:34,566
подсоединим я просто скопировал футаж сюда
772
00:49:34,733 --> 00:49:35,933
чтобы всё было красиво
773
00:49:37,166 --> 00:49:38,066
вот так лучше
774
00:49:39,300 --> 00:49:40,100
извините
775
00:49:40,100 --> 00:49:43,433
я включил кеер от 1-ого футажа и поэтому не было Кея
776
00:49:45,833 --> 00:49:48,133
просто скопировал его и подсоединил
777
00:49:48,566 --> 00:49:50,733
чтобы туда сюда линии не петляли
778
00:49:51,066 --> 00:49:52,399
я добавил нот аут
779
00:49:53,566 --> 00:49:55,999
это значит что всё что белое пропадёт
780
00:50:01,066 --> 00:50:02,599
то бишь рука и так далее
781
00:50:02,933 --> 00:50:04,633
остаётся только футаж
782
00:50:05,400 --> 00:50:07,033
и видите вот результат
783
00:50:10,066 --> 00:50:12,433
мы определили границы ноутбука
784
00:50:18,466 --> 00:50:19,266
и руку
785
00:50:21,400 --> 00:50:24,233
видите получается нормальный край и рука
786
00:50:25,466 --> 00:50:27,599
так теперь мы можем соединить всё это добро
787
00:50:34,466 --> 00:50:35,666
и вот результат
788
00:50:36,200 --> 00:50:37,133
теперь видите
789
00:50:37,133 --> 00:50:39,766
он подходит под края Кея и руки
790
00:50:40,933 --> 00:50:42,366
здесь есть парочка проблем
791
00:50:42,366 --> 00:50:43,566
которые нужно поправить
792
00:50:43,800 --> 00:50:45,466
сначала уберём зелень
793
00:50:48,100 --> 00:50:49,966
добавим флюкоррект
794
00:50:52,733 --> 00:50:53,666
заходим в него
795
00:50:56,066 --> 00:50:57,366
наводим мышь вот сюда
796
00:50:57,766 --> 00:50:58,966
и смотрим что где
797
00:51:01,866 --> 00:51:03,699
идём в подавление зелёного
798
00:51:06,000 --> 00:51:08,533
и не бойтесь изменять определенный регион
799
00:51:08,533 --> 00:51:09,766
цвет одинаковый
800
00:51:17,233 --> 00:51:18,566
слегка сдвинем точку
801
00:51:21,966 --> 00:51:22,766
и убавляем
802
00:51:25,966 --> 00:51:26,766
вот так
803
00:51:28,900 --> 00:51:31,066
также идём на освещение и делаем то же самое
804
00:51:35,433 --> 00:51:37,566
получается такое оливково зелёный
805
00:51:37,566 --> 00:51:40,466
в переходных областях между кожей и зелёным экраном
806
00:51:52,466 --> 00:51:54,066
слегка сгладим спад
807
00:51:57,966 --> 00:52:00,499
также эти края должны быть тоже гладкими
808
00:52:00,500 --> 00:52:02,666
никаких резких изменений быть не должно
809
00:52:03,400 --> 00:52:05,166
так что стараемся это избежать
810
00:52:08,466 --> 00:52:09,266
вот так сойдёт
811
00:52:15,566 --> 00:52:17,666
и возможно стоит немного размыть Мэтт
812
00:52:18,966 --> 00:52:22,099
добавим размытие и добавим пару пикселей
813
00:52:26,666 --> 00:52:28,366
тут над кеем нужно поработать
814
00:52:29,800 --> 00:52:32,566
можете добавить рота и всё поправить или поработать
815
00:52:32,566 --> 00:52:34,499
над краями увеличив границы руки
816
00:52:35,466 --> 00:52:37,533
но для этого примера мы не будем это делать
817
00:52:37,833 --> 00:52:39,599
нас волнует только трекинг
818
00:52:39,633 --> 00:52:41,699
иначе это перейдет в урок по кейнгу
819
00:52:43,233 --> 00:52:44,933
теперь мы сделали трек футажа
820
00:52:47,266 --> 00:52:48,533
и всё вроде неплохо
821
00:52:52,200 --> 00:52:53,700
здесь больше ничего делать
822
00:52:53,700 --> 00:52:57,566
кроме подчистки трека и ну правки футажа
823
00:52:57,666 --> 00:52:59,666
потому что выглядит чётко и резко
824
00:53:00,433 --> 00:53:02,799
так как мы просто поместили его поверх
825
00:53:03,966 --> 00:53:05,999
и не слишком он подходит к сцене
826
00:53:06,300 --> 00:53:09,000
можно наложить оригинальную зернистость
827
00:53:13,833 --> 00:53:15,866
это можно сделать использовав Мэт
828
00:53:18,000 --> 00:53:19,233
и инвертировать его
829
00:53:24,866 --> 00:53:27,999
вот так и затем использовать ин
830
00:53:39,100 --> 00:53:41,333
и видите теперь у нас обратный эффект
831
00:53:46,466 --> 00:53:47,999
и можно смешать это
832
00:53:54,366 --> 00:53:55,699
так как мы убрали оттенок
833
00:53:55,700 --> 00:53:57,866
то в зелёный футаж не превратится
834
00:53:58,666 --> 00:54:00,933
так что можно просто объединить это с футажом
835
00:54:04,100 --> 00:54:04,900
вот так
836
00:54:13,633 --> 00:54:16,866
и затем изменить режим наложения с прозрачностью
837
00:54:20,466 --> 00:54:21,333
совсем чуть-чуть
838
00:54:24,566 --> 00:54:25,333
а вообще
839
00:54:25,333 --> 00:54:28,233
экран обычно светлее в центре и темнее по краям
840
00:54:30,466 --> 00:54:32,099
если вы посмотрите сюда
841
00:54:32,800 --> 00:54:33,800
тут это видно
842
00:54:35,266 --> 00:54:36,099
если вы хотите
843
00:54:36,100 --> 00:54:38,533
можно сделать это вот тут с помощью Грейда
844
00:54:48,866 --> 00:54:50,799
и видите я появился зелёный
845
00:54:50,900 --> 00:54:52,966
так что стоит убрать насыщение
846
00:54:55,433 --> 00:54:56,233
вот так
847
00:54:58,300 --> 00:55:00,833
чтобы получилась только зернистость
848
00:55:03,766 --> 00:55:05,433
и слегка изменим трейд
849
00:55:07,266 --> 00:55:08,533
уменьшим микс
850
00:55:23,366 --> 00:55:28,033
вот так получается более интегрировано и не так чётко
851
00:55:30,700 --> 00:55:31,666
вот разница
852
00:55:36,433 --> 00:55:39,033
также мы добавили этим зернистости сплейта
853
00:55:41,133 --> 00:55:43,233
они просто так случайно его создали
854
00:55:43,633 --> 00:55:46,466
просто убрали насыщение и добавили всё это поверх
855
00:55:49,733 --> 00:55:53,066
иногда когда вы делаете телевизор или экраны компьютера
856
00:55:53,100 --> 00:55:55,800
то директоры просят добавить полоски на экран
857
00:55:59,066 --> 00:56:01,299
хотя в наше время экраны настолько хороши
858
00:56:01,533 --> 00:56:02,766
что ничего такого нет
859
00:56:07,900 --> 00:56:09,266
но порой такое просят
860
00:56:11,766 --> 00:56:13,599
я сделал тут эти полоски
861
00:56:16,300 --> 00:56:17,500
и всё что я сделал
862
00:56:17,500 --> 00:56:19,233
добавил чекерборд
863
00:56:20,300 --> 00:56:22,266
и изменил средние тонаны чёрные
864
00:56:34,300 --> 00:56:35,100
упс не то
865
00:56:44,333 --> 00:56:45,133
вот это
866
00:56:47,633 --> 00:56:48,433
нет
867
00:56:49,433 --> 00:56:52,799
ура и затем добавил направленное размытие
868
00:56:54,633 --> 00:56:57,299
увеличил значение и изменил тип на линейный
869
00:56:57,300 --> 00:56:58,833
а потом поменял угол
870
00:57:04,366 --> 00:57:06,033
пока что не получились полоски
871
00:57:14,233 --> 00:57:16,466
и можно сделать размер квадратов меньше
872
00:57:17,866 --> 00:57:19,799
и можно увеличить размытие
873
00:57:19,900 --> 00:57:21,733
но тогда мой компьютер взорвётся
874
00:57:24,466 --> 00:57:26,199
и затем сделал рендер
875
00:57:28,233 --> 00:57:29,033
вот они
876
00:57:30,933 --> 00:57:32,999
и это можно разместить поверх футажа
877
00:57:35,233 --> 00:57:36,399
просто добавить нот
878
00:57:36,400 --> 00:57:38,900
мёд и поменять режим наложения на экран
879
00:57:42,066 --> 00:57:45,199
и затем посмотреть на композит и уменьшить его эффект
880
00:57:50,866 --> 00:57:53,833
вот так видите совсем слабый эффект
881
00:57:59,533 --> 00:58:01,233
обычно люди хотят это видеть
882
00:58:01,466 --> 00:58:04,066
и в результате можно получить что-то вроде этого
883
00:58:04,800 --> 00:58:06,166
это я подготовил ранее
884
00:58:06,366 --> 00:58:08,133
видите тут слегка видно линии
885
00:58:10,766 --> 00:58:13,199
добавил оригинальную зернистость
886
00:58:13,833 --> 00:58:16,399
добавил жёлтого и оранжевого оттенка
887
00:58:16,466 --> 00:58:18,533
чтобы передать тепло комнаты
888
00:58:21,066 --> 00:58:22,433
и вот что получается
889
00:58:36,766 --> 00:58:38,233
не буду проигрывать всё видео
890
00:58:38,400 --> 00:58:41,000
видите тут немного зернистости с краю
891
00:58:41,266 --> 00:58:42,899
от которой я не избавился
892
00:58:43,233 --> 00:58:45,699
но так как у нас урок по трекингу то сойдёт
893
00:58:49,666 --> 00:58:51,866
и рука как раз идёт поверх экрана
894
00:58:52,233 --> 00:58:54,333
и можно добавить яркости на его руку
895
00:58:54,900 --> 00:58:56,533
добавить лайт в раб
896
00:58:58,533 --> 00:59:00,433
и тогда рука будет слегка ярче
897
00:59:00,433 --> 00:59:02,099
и интеграция пойдёт лучше
898
00:59:02,333 --> 00:59:03,899
но остальном вышло отлично
899
00:59:06,966 --> 00:59:09,066
и это мы сделали с помощью четырех точек
900
00:59:09,066 --> 00:59:11,499
используя стандартные камера трекера
901
00:59:12,733 --> 00:59:14,899
теперь мы посмотрим на более сложный шот
902
00:59:18,866 --> 00:59:21,733
как вы видите в сравнении с предыдущим примером
903
00:59:22,533 --> 00:59:25,233
этот футаж снят на хэнд held камеру
904
00:59:26,800 --> 00:59:28,200
так что это покруче
905
00:59:30,933 --> 00:59:33,999
у нас тут такие же проблемы с вращением и размерами
906
00:59:36,266 --> 00:59:38,033
но также и камера трясётся больше
907
00:59:41,900 --> 00:59:42,700
видите
908
00:59:45,133 --> 00:59:46,833
камера скачет туда сюда
909
00:59:48,666 --> 00:59:50,099
и когда это происходит
910
00:59:50,100 --> 00:59:52,700
это не только более сложный случай трекинга ну
911
00:59:52,700 --> 00:59:54,333
и также есть размытие в движении
912
00:59:54,333 --> 00:59:55,899
которое испортит треки
913
00:59:57,266 --> 00:59:58,633
когда камера так скачет
914
00:59:58,633 --> 01:00:01,233
то вот смотрите футаж слегка размывается
915
01:00:01,400 --> 01:00:03,366
потому что камера двигается быстро
916
01:00:06,500 --> 01:00:09,033
и иногда сложно сделать трек конкретной точки
917
01:00:12,866 --> 01:00:14,499
но самая главная проблема в том
918
01:00:14,500 --> 01:00:17,266
что если мы хотим заменить эту часть фургона
919
01:00:17,400 --> 01:00:20,633
то видите наш персонаж закрывает часть фургона
920
01:00:20,633 --> 01:00:22,166
которую мы хотим заменить
921
01:00:25,666 --> 01:00:26,799
и как же это обойти
922
01:00:28,366 --> 01:00:31,133
но в предыдущем примере мы просто удалили кейфреймы
923
01:00:31,133 --> 01:00:32,666
где персонаж закрывал собой точку
924
01:00:35,433 --> 01:00:36,799
но тут это не сработает
925
01:00:41,333 --> 01:00:44,633
потому что если мы сделаем это и удалим кейфреймы
926
01:00:44,633 --> 01:00:45,433
вот отсюда
927
01:00:47,066 --> 01:00:47,933
до сюда
928
01:00:50,133 --> 01:00:52,999
то видите между этими фреймами камера скачет
929
01:00:53,433 --> 01:00:55,999
так что не получится сделать просто прямую линию
930
01:00:56,066 --> 01:00:58,799
и нам придётся использовать более продвинутые методы
931
01:01:02,000 --> 01:01:03,600
так что вот что я посоветую
932
01:01:03,833 --> 01:01:05,599
мы будем использовать планар трекер
933
01:01:06,366 --> 01:01:08,033
этот инструмент отлично работает
934
01:01:08,033 --> 01:01:10,633
когда у вас куча деталей вот как тут
935
01:01:14,666 --> 01:01:16,866
есть куча цветов лого и так далее
936
01:01:19,666 --> 01:01:21,833
тут достаточно информации для трекинга
937
01:01:24,933 --> 01:01:27,166
и выберем то что ему нужно обработать
938
01:01:29,200 --> 01:01:30,800
посмотрим получится ли
939
01:01:32,333 --> 01:01:34,733
так что мы добавляем в plane oftraker
940
01:01:37,766 --> 01:01:39,666
я начну с создания ротоформы
941
01:01:43,066 --> 01:01:44,699
я сразу же сделал её
942
01:01:45,566 --> 01:01:46,799
выбираем этот слой
943
01:01:48,733 --> 01:01:49,999
выбираем эту форму
944
01:01:52,866 --> 01:01:54,233
и он создаст регион
945
01:01:54,233 --> 01:01:56,133
трекинг которого не будет делать
946
01:01:59,600 --> 01:02:00,600
я выберу область
947
01:02:00,700 --> 01:02:02,166
в которой я хочу сделать трек
948
01:02:09,266 --> 01:02:11,266
здесь очевидно 1 плоскость
949
01:02:12,633 --> 01:02:14,333
так что когда вы рисуете форму
950
01:02:14,433 --> 01:02:16,433
не пересекайте другие плоскости
951
01:02:18,466 --> 01:02:19,266
вот тут
952
01:02:20,300 --> 01:02:21,100
тут
953
01:02:22,233 --> 01:02:23,933
или даже вот этот подъёмчик
954
01:02:24,733 --> 01:02:27,599
или здесь все они будут двигаться по разному
955
01:02:28,400 --> 01:02:30,966
у них различный Паралакс между этим луга
956
01:02:30,966 --> 01:02:31,799
и плоской частью
957
01:02:31,800 --> 01:02:34,600
вот тут потому что совсем другая глубина
958
01:02:34,900 --> 01:02:36,366
так что смотрите за этим
959
01:02:37,500 --> 01:02:39,566
очевидно тут тоже плоскости другие
960
01:02:39,566 --> 01:02:40,666
но это не проблема
961
01:02:43,433 --> 01:02:44,533
добавляем точки
962
01:02:46,566 --> 01:02:47,933
следуем за контуром
963
01:02:50,100 --> 01:02:51,833
появится такая синяя линия
964
01:02:54,700 --> 01:02:55,300
это значит
965
01:02:55,333 --> 01:02:57,866
что мы рисуем регион интереса для нашего трекера
966
01:03:01,833 --> 01:03:03,066
я не кликаю и тяну
967
01:03:04,166 --> 01:03:05,366
жму только 1 раз
968
01:03:05,633 --> 01:03:07,399
так что тангенсов у нас нет
969
01:03:10,200 --> 01:03:12,000
мы делаем это на 1-ом фрейме
970
01:03:12,500 --> 01:03:13,833
стоило бы на нулевом
971
01:03:13,933 --> 01:03:15,833
так что двигаем кейфрейм
972
01:03:19,766 --> 01:03:21,933
и теперь можно начать делать трекинг
973
01:03:23,300 --> 01:03:25,166
жмем на кнопку трек форвард
974
01:03:26,500 --> 01:03:28,866
и теперь нюх будет пытаться сделать трек этой области
975
01:03:28,866 --> 01:03:30,499
со всеми деталями внутри неё
976
01:03:34,066 --> 01:03:36,699
и смотрите что будет когда персонаж зайдёт в область
977
01:03:49,533 --> 01:03:50,033
к счастью
978
01:03:50,033 --> 01:03:52,699
он захватил достаточно информации из ранних фреймов
979
01:03:55,966 --> 01:03:57,766
и нюк выбрал избавиться от треков
980
01:03:57,766 --> 01:03:59,266
когда она входит в область
981
01:04:03,300 --> 01:04:04,300
оставим это
982
01:04:04,366 --> 01:04:06,866
потому что нам нужно только 1-ые 100 фреймов
983
01:04:11,633 --> 01:04:13,633
давайте я лимитирую диапазон
984
01:04:19,766 --> 01:04:21,233
так и теперь видите
985
01:04:21,400 --> 01:04:23,166
наша форма получилась неплохо
986
01:04:23,400 --> 01:04:25,666
даже когда она заходит в область всё окей
987
01:04:28,833 --> 01:04:30,199
давайте посмотрим на треки
988
01:04:33,500 --> 01:04:37,100
и видите он отображает все треки что он сделал
989
01:04:38,000 --> 01:04:40,633
а вот эти линии это точки контраста
990
01:04:40,633 --> 01:04:42,099
которые он выбрал
991
01:04:45,266 --> 01:04:47,366
и отображается путь каждой точки
992
01:04:49,866 --> 01:04:51,399
вот эти оранжевые линии
993
01:04:51,666 --> 01:04:54,033
и что происходит на 1-ых фреймах
994
01:04:54,033 --> 01:04:56,899
человека нет и люк сделал всё отлично
995
01:04:57,200 --> 01:04:59,133
и смотрите что происходит дальше
996
01:05:02,333 --> 01:05:04,266
нюк автоматически убрал эти точки
997
01:05:05,200 --> 01:05:06,866
он делает и её трек
998
01:05:06,866 --> 01:05:09,399
но эти точки двигаются гораздо быстрее чем те
999
01:05:14,800 --> 01:05:15,933
поэтому он решает
1000
01:05:15,933 --> 01:05:18,166
что эти точки находятся на другой глубине
1001
01:05:18,433 --> 01:05:19,799
и он ближе к камере
1002
01:05:19,966 --> 01:05:21,399
так как двигаются быстрее
1003
01:05:21,966 --> 01:05:23,399
так что он убирает их
1004
01:05:24,566 --> 01:05:26,899
потому что они совсем на другом расстоянии
1005
01:05:27,166 --> 01:05:29,933
и видите он автоматически изолирует эту область
1006
01:05:35,666 --> 01:05:37,399
возможно тут есть пара точек
1007
01:05:37,400 --> 01:05:38,966
которые съехали на её плечо
1008
01:05:41,766 --> 01:05:44,533
вот тут но вообще получилось отлично
1009
01:05:47,700 --> 01:05:48,500
мне нравится
1010
01:05:51,300 --> 01:05:53,066
у меня тут есть слуга юдами
1011
01:05:54,633 --> 01:05:56,199
его мы поместим поверх машины
1012
01:05:58,766 --> 01:06:00,266
выбираем нулевой фрейм
1013
01:06:05,800 --> 01:06:07,233
добавляем мерч
1014
01:06:07,266 --> 01:06:08,866
помещаем поверх
1015
01:06:09,200 --> 01:06:11,033
жмем автоальфу
1016
01:06:21,500 --> 01:06:23,633
так и размещаем поверх
1017
01:06:23,633 --> 01:06:25,266
для этого берём Корнер пин
1018
01:06:30,400 --> 01:06:31,766
и перетягиваем луга
1019
01:06:39,966 --> 01:06:42,666
и опять же слегка накладываем чуть дальше чем нужно
1020
01:06:48,666 --> 01:06:51,066
сюда можно добавить любое изображение
1021
01:06:51,833 --> 01:06:53,966
и видите тут получается такой край
1022
01:06:54,033 --> 01:06:56,266
ну я просто накину изображение поверх
1023
01:06:56,433 --> 01:06:58,066
и изолируем всё это чуть позже
1024
01:06:58,066 --> 01:06:58,966
с помощью рота
1025
01:07:03,166 --> 01:07:06,433
и видите наше изображение лежит поверх но трека нет
1026
01:07:09,133 --> 01:07:10,766
нужно экспортировать данные
1027
01:07:14,066 --> 01:07:14,899
идём в трекер
1028
01:07:17,066 --> 01:07:20,066
и видите что в трекере не нужно кликать Наруто
1029
01:07:27,000 --> 01:07:28,200
тут вот есть это меню
1030
01:07:28,300 --> 01:07:30,566
и оно позволяет экспортировать Конор пины
1031
01:07:33,433 --> 01:07:34,433
создаём их
1032
01:07:36,233 --> 01:07:37,566
и применяем поверх
1033
01:07:47,966 --> 01:07:48,766
упс
1034
01:07:57,300 --> 01:07:58,366
я создал не то
1035
01:08:00,266 --> 01:08:01,766
Корнер пин relatif
1036
01:08:02,800 --> 01:08:05,400
он создаст его в зависимости от уже заданой позиции
1037
01:08:09,800 --> 01:08:11,633
и видите получается наша луга
1038
01:08:19,666 --> 01:08:21,333
и получилось очень даже хорошо
1039
01:08:22,900 --> 01:08:24,033
даже несмотря на то
1040
01:08:24,033 --> 01:08:25,833
что персонаж входит в нашу область
1041
01:08:29,500 --> 01:08:31,533
мы сделали всего лишь трек плоскости
1042
01:08:35,566 --> 01:08:37,833
так что нюк автоматически всё изолировал
1043
01:08:38,166 --> 01:08:40,799
и представьте если бы тут была толпа людей
1044
01:08:42,766 --> 01:08:44,899
и тут то могут возникнуть проблемы
1045
01:08:46,066 --> 01:08:47,933
потому что существует предел того
1046
01:08:47,933 --> 01:08:49,433
насколько хорошо он сработает
1047
01:08:51,766 --> 01:08:54,466
ну я пока покажу вам другое решение чуть позже
1048
01:08:55,166 --> 01:08:56,533
и да получилось супер
1049
01:08:57,000 --> 01:08:59,000
можно добавить размытие в движении
1050
01:08:59,266 --> 01:09:00,566
и чтобы сделать это
1051
01:09:00,566 --> 01:09:03,866
вы дважды кликаете на этот нот и выбираете размытие
1052
01:09:04,400 --> 01:09:05,666
сейчас оно на 0
1053
01:09:05,800 --> 01:09:07,966
изменяем и теперь всё супер
1054
01:09:10,300 --> 01:09:11,966
теперь не только трекинг
1055
01:09:11,966 --> 01:09:13,633
но и размытие зависит от того
1056
01:09:13,633 --> 01:09:15,166
как быстро движется камера
1057
01:09:15,166 --> 01:09:16,933
появляется больше размытия
1058
01:09:23,766 --> 01:09:24,566
видите
1059
01:09:26,600 --> 01:09:27,666
супер вообще
1060
01:09:34,000 --> 01:09:35,500
я создам парочку ротафоров
1061
01:09:35,500 --> 01:09:37,300
чтобы ограничить эту область
1062
01:09:39,500 --> 01:09:40,800
идём на нулевой фрейм
1063
01:09:42,933 --> 01:09:44,266
смотрим на футаж
1064
01:09:44,266 --> 01:09:45,599
добавляем рота
1065
01:09:47,900 --> 01:09:50,333
приближаем жмем в
1066
01:09:52,200 --> 01:09:53,300
и обводим
1067
01:10:05,400 --> 01:10:06,566
к счастью углы прямые
1068
01:10:06,566 --> 01:10:07,899
так что сложностей нет
1069
01:10:09,566 --> 01:10:12,366
и вместо анимирования формы мы используем трек
1070
01:10:16,366 --> 01:10:20,399
применим её катаформе копируем нот
1071
01:10:23,566 --> 01:10:24,666
подключаем
1072
01:10:26,366 --> 01:10:27,699
добавим ин
1073
01:10:33,200 --> 01:10:35,000
и всё что внутри у этой формы останется
1074
01:10:39,166 --> 01:10:40,966
так что нужно правильно всё подключить
1075
01:10:49,000 --> 01:10:50,166
и теперь всё работает
1076
01:11:00,600 --> 01:11:02,033
видите слегка съезжает
1077
01:11:12,300 --> 01:11:14,933
можно теперь зайти в настройки планар трекера
1078
01:11:15,166 --> 01:11:18,633
можно задать сделать трек большего количества точек
1079
01:11:18,900 --> 01:11:21,600
или попытаться ещё как нибудь всё усовершенствовать
1080
01:11:23,633 --> 01:11:25,399
но вместо этого я покажу вам метод
1081
01:11:25,400 --> 01:11:26,633
он более продвинутый
1082
01:11:30,533 --> 01:11:33,499
ну я думаю он вам поможет получить отличные результаты
1083
01:11:33,500 --> 01:11:34,300
и быстро
1084
01:11:35,800 --> 01:11:38,400
это всё делается с помощью 3 Д камера трекера
1085
01:11:40,066 --> 01:11:42,566
ну видите даже планар трекер довольно мощный
1086
01:11:44,100 --> 01:11:45,733
слегка скользит конечно
1087
01:11:45,866 --> 01:11:48,166
но я бы пожалуй обесцветил этот участок
1088
01:11:52,933 --> 01:11:55,466
очевидно нужно сделать ротаскоп персонажа
1089
01:11:56,033 --> 01:11:57,733
также как мы делали с рукой
1090
01:12:00,233 --> 01:12:01,999
но так как у нас нет зелёного экрана
1091
01:12:02,000 --> 01:12:03,166
то нужно делать рота
1092
01:12:07,800 --> 01:12:10,366
так что тут можно хорошо попрактиковаться с рота
1093
01:12:10,666 --> 01:12:12,366
так как тут двигается камера
1094
01:12:12,366 --> 01:12:13,733
есть волосы и так далее
1095
01:12:14,566 --> 01:12:16,199
и будет интересно посмотреть на то
1096
01:12:16,200 --> 01:12:17,400
как вы с этим справились
1097
01:12:19,300 --> 01:12:21,300
и тут будет не просто сделать кей волос
1098
01:12:21,566 --> 01:12:24,133
я бы пожалуй обрезал все торчащие волосы
1099
01:12:25,366 --> 01:12:27,299
но я не буду этим заниматься сейчас
1100
01:12:27,366 --> 01:12:28,699
а то вы совсем уснете
1101
01:12:30,233 --> 01:12:32,333
а пока что я покажу вам другой метод
1102
01:12:34,766 --> 01:12:35,833
удаляем лишнее
1103
01:12:42,300 --> 01:12:44,900
я ставлю этот файл в папке с файлами курса
1104
01:12:47,400 --> 01:12:49,033
избавляемся от лишнего
1105
01:12:50,866 --> 01:12:52,766
я использую 3 Д камера трекер
1106
01:12:52,933 --> 01:12:54,099
покажу вам насколько
1107
01:12:54,133 --> 01:12:55,399
это мощный инструмент
1108
01:12:55,633 --> 01:12:57,166
для него нужна ротоформа
1109
01:12:57,633 --> 01:12:58,866
потому что ну
1110
01:12:58,933 --> 01:13:00,899
когда мы создали планар трекер
1111
01:13:01,066 --> 01:13:03,166
нюк автоматически избавился от неё
1112
01:13:04,533 --> 01:13:06,633
и мне нужно сказать ему каким то образом
1113
01:13:06,700 --> 01:13:08,466
чтобы он не делал её трек
1114
01:13:08,566 --> 01:13:10,099
так что нужно сделать Мэт
1115
01:13:10,566 --> 01:13:11,899
так что обводим её
1116
01:13:18,133 --> 01:13:20,833
вот так я буду делать грубые рота конечно
1117
01:13:31,500 --> 01:13:33,233
особо тщательно делать не будем
1118
01:13:33,400 --> 01:13:35,633
чтобы лимитировать регион трекинга
1119
01:13:36,266 --> 01:13:38,866
таким образом мы скажем нюку не делать её трек
1120
01:13:38,933 --> 01:13:40,699
и нам нужно всё что снаружи
1121
01:14:15,066 --> 01:14:17,366
можно сделать трек и без этого конечно
1122
01:14:19,833 --> 01:14:21,399
но тогда это всё запутает
1123
01:14:21,866 --> 01:14:24,666
потому что нюку нравятся стабилизированные сцены
1124
01:14:29,533 --> 01:14:31,566
всё в сцене в общем то стоит неподвижно
1125
01:14:33,633 --> 01:14:36,233
и мы пытаемся создать виртуальную камеру
1126
01:14:40,066 --> 01:14:43,133
и когда у нас есть как все движения камеры
1127
01:14:43,133 --> 01:14:44,499
так и движение объектов
1128
01:14:45,100 --> 01:14:47,566
тогда будет очень сложно изолировать всё это
1129
01:14:52,200 --> 01:14:56,100
шатание деревьев конечно не особо повредит например
1130
01:14:56,100 --> 01:14:59,466
а вот если женщина будет идти ещё машина будет ехать
1131
01:14:59,466 --> 01:15:01,699
какой-нибудь ребёнок бы пробегал мимо
1132
01:15:01,733 --> 01:15:03,466
и деревья ещё развивались
1133
01:15:03,533 --> 01:15:04,233
то вообще
1134
01:15:04,233 --> 01:15:06,866
тогда сложно было бы изолировать неподвижные участки
1135
01:15:09,633 --> 01:15:10,199
так что
1136
01:15:10,200 --> 01:15:13,166
нужно делать грубый ротоскопинг движущихся объектов
1137
01:15:13,600 --> 01:15:15,733
иначе не будет делать и их трек
1138
01:15:15,966 --> 01:15:17,066
что всё испортит
1139
01:15:21,066 --> 01:15:23,333
так что когда вы используете этот метод
1140
01:15:23,700 --> 01:15:26,233
как бы вырезайте движущиеся объекты
1141
01:15:27,266 --> 01:15:28,499
у нас тут только она
1142
01:15:28,500 --> 01:15:29,766
так что это не беда
1143
01:15:33,566 --> 01:15:34,399
и вот результат
1144
01:15:38,333 --> 01:15:39,699
и теперь закрываем это
1145
01:15:41,833 --> 01:15:43,399
создаём камера трекер
1146
01:15:46,300 --> 01:15:47,833
и видите этот нот красный
1147
01:15:48,100 --> 01:15:50,433
он красный потому что это 3 Д инструмент
1148
01:15:52,933 --> 01:15:55,966
все красные ноды в нюке работают в 3 Д пространстве
1149
01:16:00,633 --> 01:16:02,433
и теперь подключаем рот от маски
1150
01:16:06,600 --> 01:16:07,400
вот тут
1151
01:16:08,300 --> 01:16:10,433
и в настройках камера трекера мы выбираем
1152
01:16:10,433 --> 01:16:11,466
маску по Альфа
1153
01:16:20,733 --> 01:16:22,799
и теперь он примет эту форму во внимание
1154
01:16:24,766 --> 01:16:26,866
идём на нулевой фрейм и жмём эту кнопку
1155
01:16:30,333 --> 01:16:31,699
зайдём сюда и видите
1156
01:16:31,800 --> 01:16:33,400
тут есть количество точек
1157
01:16:33,500 --> 01:16:34,733
как я говорил раньше
1158
01:16:34,866 --> 01:16:37,566
с планар трекером у нас были все эти точки
1159
01:16:38,066 --> 01:16:39,666
здесь их можно увеличить
1160
01:16:40,033 --> 01:16:42,933
увеличим значение до 250
1161
01:16:47,766 --> 01:16:51,299
это позволит нам сделать трек 250 точек в этой сцене
1162
01:16:51,666 --> 01:16:53,766
идём обратно и жмём трек фьючерс
1163
01:17:00,233 --> 01:17:02,199
и теперь нюк точно делает это
1164
01:17:02,366 --> 01:17:04,366
и нюк уже выбрал точки контраста
1165
01:17:04,533 --> 01:17:06,533
видите эти оранжевые крестики
1166
01:17:08,066 --> 01:17:08,866
здесь например
1167
01:17:08,866 --> 01:17:10,799
есть точка в графике грузовика
1168
01:17:12,133 --> 01:17:13,466
край бампера тоже
1169
01:17:16,933 --> 01:17:18,633
и тут чёрная точка и волосы
1170
01:17:22,266 --> 01:17:23,566
также он нашёл их в кустах
1171
01:17:24,200 --> 01:17:25,733
и на краях оранжевого луга
1172
01:17:33,066 --> 01:17:34,966
даже какой-то листочек на асфальте
1173
01:17:38,533 --> 01:17:39,933
и он сделает трек до конца
1174
01:17:40,333 --> 01:17:41,899
а потом в обратном направлении
1175
01:17:53,433 --> 01:17:56,166
видите он захватывает точки в разных плоскостях
1176
01:17:56,800 --> 01:17:58,633
он взял не только от точки и грузовика
1177
01:17:58,633 --> 01:17:59,633
но и все сцены
1178
01:17:59,900 --> 01:18:01,200
и вот что получилось
1179
01:18:03,133 --> 01:18:04,466
он сделал трек точек
1180
01:18:04,466 --> 01:18:06,499
которые считаются неподвижными
1181
01:18:09,433 --> 01:18:11,133
и видите на ней нет точек
1182
01:18:11,233 --> 01:18:12,999
потому что мы подключили эту маску
1183
01:18:15,033 --> 01:18:17,366
так что всё что внутри неё исключается
1184
01:18:19,000 --> 01:18:21,133
нам нужны только неподвижные объекты
1185
01:18:23,300 --> 01:18:25,166
теперь можно сделать решение
1186
01:18:25,333 --> 01:18:27,266
нажимаем солф камера
1187
01:18:27,800 --> 01:18:29,300
если нас всё устраивает
1188
01:18:32,133 --> 01:18:33,666
выглядит вообще неплохо
1189
01:18:37,233 --> 01:18:38,533
так что жмём на кнопку
1190
01:18:38,866 --> 01:18:40,699
и нюк просчитает всё это для нас
1191
01:18:41,600 --> 01:18:43,233
и видите эти красные точки
1192
01:18:46,233 --> 01:18:48,433
это точки насчёт которых нюк не уверен
1193
01:18:50,133 --> 01:18:51,633
также как со светофором
1194
01:18:53,166 --> 01:18:55,499
он говорит но тут есть вот точка
1195
01:18:55,633 --> 01:18:56,966
но она мне не нравится
1196
01:18:57,666 --> 01:18:59,266
и видите почему он не уверен
1197
01:19:02,200 --> 01:19:03,800
он захватил отражение в окне
1198
01:19:07,400 --> 01:19:08,866
ну это не очень хорошая точка
1199
01:19:13,066 --> 01:19:13,533
нюк не
1200
01:19:13,533 --> 01:19:15,933
будет обращать внимание на красные и оранжевые точки
1201
01:19:18,433 --> 01:19:20,633
а всё что зелёное то нюку нравится
1202
01:19:24,966 --> 01:19:26,333
и мне нравится результат
1203
01:19:29,233 --> 01:19:30,633
здесь много зелёных точек
1204
01:19:30,666 --> 01:19:32,966
так что получилось отличное решение камеры
1205
01:19:35,533 --> 01:19:37,266
и теперь мы сделали трек точек
1206
01:19:37,333 --> 01:19:38,533
решили камеру
1207
01:19:43,100 --> 01:19:46,233
теперь нюку хватает информации для создания 3 Д камеры
1208
01:19:46,466 --> 01:19:47,833
давайте сделаем это
1209
01:19:48,466 --> 01:19:49,899
жмём создание камеры
1210
01:19:51,300 --> 01:19:52,500
или есть крутая кнопка
1211
01:19:52,500 --> 01:19:54,133
которая позволит создать сцену
1212
01:19:55,033 --> 01:19:57,033
и вам нужно ещё сделать парочку нодов
1213
01:19:57,033 --> 01:19:58,266
чтобы всё это сделать
1214
01:19:59,700 --> 01:20:02,566
нужна сцена 3 Д камера и ещё кое-что
1215
01:20:02,766 --> 01:20:04,366
он сделает всё это за нас
1216
01:20:04,566 --> 01:20:05,799
и вот что получается
1217
01:20:08,233 --> 01:20:11,566
у нас есть облако точек 3 Д камера и сцена
1218
01:20:14,800 --> 01:20:16,466
кликаем сюда и смотрим её
1219
01:20:19,133 --> 01:20:20,499
и наш фьюзер изменился
1220
01:20:23,000 --> 01:20:25,100
можно использовать кнопку альт для того
1221
01:20:25,100 --> 01:20:26,166
чтобы перемещаться
1222
01:20:26,533 --> 01:20:29,166
приближать и отдалять можно с помощью кнопки альт
1223
01:20:31,633 --> 01:20:34,033
и можно зажимать контрл и кликать левой кнопкой
1224
01:20:34,033 --> 01:20:34,833
чтобы вращать
1225
01:20:35,733 --> 01:20:37,433
и давайте посмотрим что получилось
1226
01:20:38,000 --> 01:20:39,733
видите у нас есть все эти точки
1227
01:20:40,300 --> 01:20:42,100
это называется облаком точек
1228
01:20:44,633 --> 01:20:46,733
все они являются теми лишенными точками
1229
01:20:46,733 --> 01:20:49,333
которые мы с вами видели тут их много
1230
01:20:50,733 --> 01:20:53,099
и нюк поместил их в зависимости от расстояния
1231
01:20:54,600 --> 01:20:56,133
это как трек с ноутбуком
1232
01:20:56,133 --> 01:20:59,133
только вместо четырех точек их тут 250
1233
01:21:01,200 --> 01:21:03,600
и вместо 2 Д пространство а не в 3 Д
1234
01:21:05,600 --> 01:21:08,233
и теперь помимо икс игрик есть и зад
1235
01:21:11,533 --> 01:21:13,599
и видите эту кучу точек спереди
1236
01:21:14,100 --> 01:21:17,033
это наш грузовик и можно даже видеть его форму
1237
01:21:18,866 --> 01:21:20,833
если включить воображение
1238
01:21:20,966 --> 01:21:22,233
то тут вся сцена
1239
01:21:25,100 --> 01:21:28,200
видите форма заднего угла грузовика
1240
01:21:34,433 --> 01:21:36,233
вот это зад грузовика
1241
01:21:39,100 --> 01:21:41,000
и он определил позицию этих точек
1242
01:21:41,000 --> 01:21:42,666
в зависимости от положения камеры
1243
01:21:48,266 --> 01:21:49,066
вот она
1244
01:21:50,433 --> 01:21:51,966
если мы пролистаем футаж
1245
01:21:51,966 --> 01:21:53,399
то у камеры есть анимация
1246
01:21:59,433 --> 01:22:01,799
нюх считает что она движется вот так
1247
01:22:05,266 --> 01:22:07,133
и видите эти дражания и так далее
1248
01:22:08,266 --> 01:22:09,266
всё это у нас есть
1249
01:22:11,333 --> 01:22:12,999
и видите это перемещение
1250
01:22:16,800 --> 01:22:18,033
и что же это нам даёт
1251
01:22:20,433 --> 01:22:22,499
мы теперь можем поместить любой объект
1252
01:22:24,433 --> 01:22:25,699
футаж графику
1253
01:22:25,700 --> 01:22:29,200
элементы модели что угодно в это 3 Д пространство
1254
01:22:36,066 --> 01:22:37,799
давайте возьмём нашу графику
1255
01:22:40,200 --> 01:22:41,833
разместим её на карточке
1256
01:22:42,100 --> 01:22:44,166
жмём таб и пишем карт
1257
01:22:46,233 --> 01:22:48,599
все эти 3 Д инструменты доступны вот тут
1258
01:22:53,366 --> 01:22:55,833
в геометрии есть много всяких фигур и форм
1259
01:22:56,033 --> 01:22:58,066
можно добавить освещение и так далее
1260
01:22:59,166 --> 01:22:59,966
вот карта
1261
01:23:03,933 --> 01:23:06,299
когда вы добавляете что-то в 3 Д пространство
1262
01:23:07,100 --> 01:23:08,466
сейчас вот мы её видим
1263
01:23:08,766 --> 01:23:09,866
но она не в сцене
1264
01:23:10,266 --> 01:23:11,533
она не будет рендериться
1265
01:23:12,100 --> 01:23:14,266
она там только потому что я её выбрал
1266
01:23:16,700 --> 01:23:18,166
если я сниму выделение
1267
01:23:18,266 --> 01:23:19,299
то она пропадёт
1268
01:23:19,833 --> 01:23:22,699
и я её вижу только потому что она в корзине параметров
1269
01:23:22,966 --> 01:23:24,966
так что нужно подключить её к сцене
1270
01:23:25,366 --> 01:23:27,666
и можно подсоединять сюда много чего
1271
01:23:28,200 --> 01:23:29,000
и видите
1272
01:23:29,000 --> 01:23:32,000
тут можно добавлять множество карточек и так далее
1273
01:23:34,900 --> 01:23:36,700
карточка теперь в сцене
1274
01:23:36,933 --> 01:23:38,833
но видите она довольно большая
1275
01:23:40,433 --> 01:23:42,466
кликаем на карту и сдвигаем её
1276
01:23:42,833 --> 01:23:43,499
и видите
1277
01:23:43,500 --> 01:23:46,300
тут можно изменять координаты по осям и вращать
1278
01:23:46,300 --> 01:23:47,800
зажимая контрал
1279
01:23:51,866 --> 01:23:53,699
иконка поменяется на сферу
1280
01:23:55,200 --> 01:23:56,966
можно брать любую ось и вращать
1281
01:24:01,633 --> 01:24:02,766
отменяем это добро
1282
01:24:05,433 --> 01:24:06,566
и помещаем сюда
1283
01:24:06,833 --> 01:24:09,366
чтобы всё это лежало на 1 стороне грузовика
1284
01:24:16,233 --> 01:24:17,733
выбираем карточку и вращаем
1285
01:24:20,100 --> 01:24:20,900
вот так
1286
01:24:26,033 --> 01:24:28,099
сопоставляем с облаком точек
1287
01:24:29,900 --> 01:24:31,400
сейчас всё лежит на месте
1288
01:24:31,666 --> 01:24:34,066
только нужно уменьшить размер внутри карточки
1289
01:24:35,533 --> 01:24:37,633
вот тут есть юнифон скейл
1290
01:24:46,033 --> 01:24:48,766
и размещаем довольно грубо сделал
1291
01:24:52,600 --> 01:24:54,233
как же нам подключить это в сцену
1292
01:24:57,800 --> 01:25:00,233
нам нужен сканлайн рендер
1293
01:25:00,933 --> 01:25:02,533
чтобы шёл рендер с цены
1294
01:25:02,566 --> 01:25:04,599
и она помещалась в 2 Д пространство
1295
01:25:06,966 --> 01:25:08,233
кликаем на сцену
1296
01:25:08,233 --> 01:25:09,433
добавляем нот
1297
01:25:14,266 --> 01:25:17,799
вот так тут есть 3 входа объект сцена
1298
01:25:17,800 --> 01:25:19,466
камера ибограунд
1299
01:25:23,333 --> 01:25:24,799
нам нужна только карта
1300
01:25:24,866 --> 01:25:26,566
так чтобы гранда нам не надо
1301
01:25:26,866 --> 01:25:28,266
подключаем сцену
1302
01:25:31,266 --> 01:25:32,066
и камеру
1303
01:25:34,366 --> 01:25:35,366
и теперь всё есть
1304
01:25:36,266 --> 01:25:37,899
сцена есть камера есть
1305
01:25:39,066 --> 01:25:40,766
и теперь если я перейду в 2 Д вид
1306
01:25:46,600 --> 01:25:48,133
то вот как всё это выглядит
1307
01:25:50,033 --> 01:25:51,566
и если мы проиграем его
1308
01:25:51,766 --> 01:25:52,966
то трекинг на месте
1309
01:25:57,333 --> 01:25:58,166
круто да
1310
01:26:01,066 --> 01:26:03,466
единственная проблема это точки в сцене
1311
01:26:03,666 --> 01:26:05,399
ну это потому что мы это подключили
1312
01:26:06,933 --> 01:26:08,466
кликаем сюда и выключаем
1313
01:26:09,666 --> 01:26:12,299
можно даже удалить их потому что есть решение
1314
01:26:12,533 --> 01:26:13,799
но так я делать не буду
1315
01:26:15,333 --> 01:26:17,933
и теперь есть карточка с альфой всё круто
1316
01:26:20,533 --> 01:26:23,999
добавляем мёд и подключаем и вуаля
1317
01:26:25,366 --> 01:26:27,133
и трекинг идёт отлично
1318
01:26:29,366 --> 01:26:29,966
это потому
1319
01:26:29,966 --> 01:26:32,299
что мы сделали трек гораздо большего числа точек
1320
01:26:35,166 --> 01:26:37,099
и также все они на разной глубине
1321
01:26:37,400 --> 01:26:39,100
вместо того чтобы делать трек точек
1322
01:26:39,100 --> 01:26:41,800
с помощью планар трекера этой 1 плоскости
1323
01:26:42,066 --> 01:26:43,633
мы делаем трек всех точек
1324
01:26:43,733 --> 01:26:45,866
и получается отличное решение камеры
1325
01:26:46,266 --> 01:26:48,766
значит у Нюка будет больше информации для того
1326
01:26:48,766 --> 01:26:50,333
чтобы обработать треки
1327
01:26:55,466 --> 01:26:57,166
и видите сидит отлично
1328
01:27:05,800 --> 01:27:07,433
я просто размещу её получше
1329
01:27:09,366 --> 01:27:11,066
и её можно двигать прямо в 2 Д
1330
01:27:13,566 --> 01:27:14,933
тут появятся пилоты
1331
01:27:17,000 --> 01:27:20,033
вот так или можно делать это с помощью параметров
1332
01:27:29,466 --> 01:27:30,266
идём в сцену
1333
01:27:34,800 --> 01:27:36,533
слегка переместим её тут
1334
01:27:38,033 --> 01:27:39,299
уменьшим размер
1335
01:27:42,300 --> 01:27:43,566
вот так вверх сдвинем
1336
01:27:46,066 --> 01:27:47,166
и слегка повернем
1337
01:28:04,600 --> 01:28:06,433
и теперь можно добавить тратаформу
1338
01:28:08,433 --> 01:28:09,599
но не буду этого делать
1339
01:28:14,433 --> 01:28:18,066
вы уже поняли суть и видите как круто всё выглядит
1340
01:28:32,266 --> 01:28:35,666
и мы можем поместить карточку куда угодно если
1341
01:28:35,666 --> 01:28:37,199
мы хотим добавить её допустим
1342
01:28:43,366 --> 01:28:44,166
вот сюда
1343
01:28:45,366 --> 01:28:47,066
можно включить облако точек
1344
01:28:47,066 --> 01:28:48,333
чтобы было видно точки
1345
01:28:50,300 --> 01:28:52,233
и допустим мы хотим поместить её сюда
1346
01:28:55,433 --> 01:28:57,999
можно сделать это и с помощью 2 дэ трекера
1347
01:28:59,566 --> 01:29:01,899
идём в сцену а вот эта точка
1348
01:29:06,833 --> 01:29:09,533
это передняя часть машины берём карту
1349
01:29:10,566 --> 01:29:11,399
задвигаем
1350
01:29:30,666 --> 01:29:32,133
можно даже повернуть её
1351
01:29:35,000 --> 01:29:36,333
уменьшить размер
1352
01:29:38,366 --> 01:29:39,233
опусти вниз
1353
01:29:41,266 --> 01:29:42,066
и вуаля
1354
01:29:44,600 --> 01:29:46,466
можно ещё чуть-чуть повернуть
1355
01:30:05,333 --> 01:30:06,133
вот так
1356
01:30:10,266 --> 01:30:11,699
уменьшаем размер
1357
01:30:15,300 --> 01:30:16,433
сидит отлично
1358
01:30:17,466 --> 01:30:18,599
выключим точки
1359
01:30:23,400 --> 01:30:25,066
и опять же трекинг есть
1360
01:30:25,333 --> 01:30:27,199
даже не нужно делать этот трек
1361
01:30:29,600 --> 01:30:31,333
или делать трек этого региона
1362
01:30:32,733 --> 01:30:34,333
ничего из этого делать не надо
1363
01:30:34,666 --> 01:30:36,066
всё сидит и так отлично
1364
01:30:38,033 --> 01:30:40,633
и можно начинать размещать элементы где угодно
1365
01:30:40,900 --> 01:30:42,200
можно добавить куб
1366
01:30:46,766 --> 01:30:47,566
упс
1367
01:30:51,966 --> 01:30:52,866
берём его
1368
01:30:57,000 --> 01:31:00,000
помещаем сюда уменьшаем
1369
01:31:05,500 --> 01:31:07,133
возвращаем точки назад
1370
01:31:08,633 --> 01:31:09,966
ставим вот сюда
1371
01:31:26,766 --> 01:31:29,199
поместим его перед грузовиком
1372
01:31:36,700 --> 01:31:37,900
давайте сдвинемся
1373
01:31:40,800 --> 01:31:42,566
можно сделать даже поменьше
1374
01:31:45,900 --> 01:31:46,700
вот так
1375
01:31:52,900 --> 01:31:54,566
и затем помещаем на землю
1376
01:31:56,600 --> 01:31:59,833
видите нюк выбрал эти точки поверхности земли
1377
01:32:07,433 --> 01:32:09,833
с помощью эф можно концентрировать вид
1378
01:32:18,000 --> 01:32:19,100
сидит отлично
1379
01:32:21,700 --> 01:32:22,900
давайте посмотрим
1380
01:32:24,300 --> 01:32:25,166
отлично
1381
01:32:26,166 --> 01:32:27,766
сдвинем чуток сюда
1382
01:32:34,100 --> 01:32:34,966
сейчас он чёрный
1383
01:32:34,966 --> 01:32:36,466
но можно добавить и за выражение
1384
01:32:42,700 --> 01:32:43,700
вот так это выглядит
1385
01:32:50,466 --> 01:32:51,533
и сидит отлично
1386
01:32:53,700 --> 01:32:55,400
если создать тени и прочее
1387
01:33:00,833 --> 01:33:02,333
и видите как они изменяются
1388
01:33:07,200 --> 01:33:08,333
сидят отлично
1389
01:33:08,333 --> 01:33:09,599
Паралакс работает
1390
01:33:14,933 --> 01:33:16,499
можно добавить ещё 1 куб
1391
01:33:18,766 --> 01:33:20,699
можно просто скопировать их
1392
01:33:20,700 --> 01:33:21,866
затем смещаем
1393
01:33:22,033 --> 01:33:23,366
помещаем сюда
1394
01:33:23,900 --> 01:33:25,600
я двигаю только в 2 осях
1395
01:33:27,333 --> 01:33:28,766
изменяем размер
1396
01:33:30,833 --> 01:33:32,133
помещаем сюда
1397
01:33:39,000 --> 01:33:41,200
иногда можно просто создать плоскость
1398
01:33:41,200 --> 01:33:42,833
чтобы было понятно где она
1399
01:33:43,200 --> 01:33:44,800
создал вот такую сцену
1400
01:33:45,066 --> 01:33:46,199
тут 2 карточки
1401
01:33:50,866 --> 01:33:52,233
и трек будет отличным
1402
01:33:52,800 --> 01:33:54,933
и они выйдут за экран как надо
1403
01:33:55,766 --> 01:33:56,966
и прочее прочее
1404
01:33:58,933 --> 01:34:02,033
в этом уроке мы рассмотрели всё от трека 1 точки до 3
1405
01:34:02,033 --> 01:34:02,833
Д трекера
1406
01:34:08,766 --> 01:34:10,866
очевидно нужно сделать ротоформы
1407
01:34:13,966 --> 01:34:14,533
ну я думаю
1408
01:34:14,533 --> 01:34:17,166
вы уже понимаете всю мощь средняя камера трекера
1409
01:34:21,666 --> 01:34:23,366
мы создали целую сцену
1410
01:34:23,666 --> 01:34:25,466
очень быстрый и мощный инструмент
1411
01:34:25,466 --> 01:34:27,366
особенно если в шоке куча плоскостей
1412
01:34:33,300 --> 01:34:35,133
можно менять логово там
1413
01:34:36,266 --> 01:34:39,233
и будет быстрее сделать это с помощью 3 Д трекеров
1414
01:34:39,233 --> 01:34:41,299
потому что вся информация уже есть
1415
01:34:42,700 --> 01:34:44,900
можно сделать 1 камера трек
1416
01:34:44,900 --> 01:34:46,966
и потом просто добавлять элементы
1417
01:34:49,033 --> 01:34:50,933
и не надо делать кучи треков
1418
01:34:52,333 --> 01:34:55,133
надеюсь вы поняли как делать трекинг внутри Нюка
1419
01:34:57,666 --> 01:34:59,599
надеюсь это поможет вам понять
1420
01:34:59,600 --> 01:35:02,100
когда нужно использовать определенные виды треков
1421
01:35:03,133 --> 01:35:05,266
для ноутбука это была бы трата времени
1422
01:35:07,133 --> 01:35:07,566
только
1423
01:35:07,566 --> 01:35:10,799
если у вас были бы проблемы со всеми 4 углами ноутбука
1424
01:35:11,000 --> 01:35:13,600
использование зависит от того что вам нужно
1425
01:35:14,133 --> 01:35:16,566
надеюсь вы усвоили весь материал и то
1426
01:35:16,566 --> 01:35:19,866
какие типы треков подходят для определенных задач
1427
01:35:21,433 --> 01:35:23,233
все скрипты я выложу для вас
1428
01:35:23,400 --> 01:35:25,066
спасибо за просмотр
133473
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.