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1
00:00:06,900 --> 00:00:11,450
继安延世之后,这一次,讲座的第一部分--绘图。
2
00:00:11,570 --> 00:00:15,420
其中,我分享一下讨论两部影片的时间。
3
00:00:15,500 --> 00:00:23,820
今天要介绍的内容围绕基础彩陶电影的内容,一起学习一些表现立体的东西。
4
00:00:23,930 --> 00:00:32,780
首先,对于人体来说,术语是指将人体的复杂结构尽可能省略,只是将人体简化为形态的草图方法之一。
5
00:00:32,970 --> 00:00:39,380
很多人都听说过为什么首先学习两部电影的用语
6
00:00:39,600 --> 00:00:46,780
我们像纸和帆布一样,用二维的线条来展现立体感比想象中要难。
7
00:00:46,930 --> 00:00:53,530
所以,像人体一样,立体地描述结构非常复杂的东西尤其困难。
8
00:00:53,850 --> 00:00:56,379
所以在这个时候,复杂的结构
9
00:00:56,382 --> 00:01:01,826
暂时略过一点,找到解释立体的最简单、最简单的方法,画草图会比较有利吧。
10
00:01:01,828 --> 00:01:04,168
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11
00:01:04,170 --> 00:01:05,419
那么在这里等一会儿。
12
00:01:05,422 --> 00:01:12,280
在解释正式的盗刷之前,最好先对形态的结构形状进行一下说明再翻过去。
13
00:01:13,280 --> 00:01:17,700
你们可能也听说过这种结构模型。
14
00:01:17,780 --> 00:01:20,370
就像类似的话,感觉有点不同。
15
00:01:20,520 --> 00:01:22,519
我以后也会讲课,
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00:01:22,522 --> 00:01:29,870
我会把这三个稍微区分一下使用,我暂且区分一下这些分别代表什么。
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00:01:30,530 --> 00:01:34,880
首先,形式是描述立体的最基础单位。
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00:01:34,970 --> 00:01:39,050
公寓砖豆腐之类的东西是六面体形态。
19
00:01:39,230 --> 00:01:41,219
饮料罐是圆柱形状。
20
00:01:41,222 --> 00:01:44,420
就像苹果和地球一样,
21
00:01:44,570 --> 00:01:51,380
是指除了目标所具备的凹凸或曲面等之外,能够说出的对象最简略的立体形象。
22
00:01:51,500 --> 00:01:59,100
所以说形状的时候不需要说明弯曲和大小等,所以可以相对容易地画立体。
23
00:01:59,120 --> 00:02:07,280
所以,一般在学习透视圆绳法的时候,推荐很多人用两部电影从形态开始写生。
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00:02:07,620 --> 00:02:17,520
而结构是指形态是对象的整体面貌的话,就是指浮雕形态的一部分进去、出来、弯曲、折折的构成。
25
00:02:17,720 --> 00:02:22,170
可以理解公寓阳台或者苹果的水龙头。
26
00:02:22,250 --> 00:02:29,480
同样,这也是人体也经常使用人体解剖结构这个词的原因,而不是人体解剖形态这个词。
27
00:02:29,750 --> 00:02:37,470
一般说来,画从整体到部分,从大到小的顺序描绘是有效的,所以
28
00:02:37,520 --> 00:02:44,680
众所周知,在两部电影上面加上解剖学,是立体表达人体时最有效的顺序。
29
00:02:44,820 --> 00:02:52,730
说这些东西进去和出来的结构以后在设计零件中非常重要,所以到时候再仔细看看。
30
00:02:53,000 --> 00:03:02,070
最后,形状是绘制平面的目标的结果,即直线或曲线方形等形状。
31
00:03:02,180 --> 00:03:09,580
之前举过的例子公寓,如果苹果被装在照片里,变成平面的话,就可以说成方形圆圈了。
32
00:03:09,880 --> 00:03:11,929
所以比起形状和结构,
33
00:03:11,932 --> 00:03:19,320
有很多主观表现的空间,因此作为角色设计迪福尔梅纳动画等重要元素。
34
00:03:19,700 --> 00:03:22,770
这么解释的话,可能会觉得有点难。
35
00:03:22,820 --> 00:03:28,850
之后,在听讲座时,如果我的说明没有被混淆,我首先在中简单整理了一下。
36
00:03:29,300 --> 00:03:32,870
那么,你可能会认为,这种图形是何等的。
37
00:03:33,200 --> 00:03:39,680
当你想把东西画成立体时,用两部电影来描绘对象,那应该是一种很好的方法。
38
00:03:39,830 --> 00:03:45,720
平面要画立体,就要积极运用叠加或缩短等表现立体的元素。
39
00:03:45,870 --> 00:03:51,050
画两个结构简略的电影是非常适合表达这些东西的。
40
00:03:51,230 --> 00:03:58,870
我也应该在大多数角色设计中以两个电影为中心进行人体素描,除非解剖必须被描述。
41
00:03:59,070 --> 00:04:06,650
就我个人而言,我画画的时候很注意构图和后的形式,所以两部电影就显得有些必要了。
42
00:04:06,920 --> 00:04:12,869
从某种程度上说,当两部电影拍好之后,它们会贴出后续的关节或主要解剖结构,
43
00:04:12,872 --> 00:04:15,080
就不难描述。
44
00:04:15,320 --> 00:04:22,319
如果你不是人体,你想练习多角度地描绘目标,事实上,你可以用更多电影来接近你。
45
00:04:22,322 --> 00:04:24,450
我个人推荐你看看。
46
00:04:24,470 --> 00:04:31,100
例如,当我画叉子和马时,我把它移到了两个电影上,
47
00:04:31,370 --> 00:04:34,130
对立体化的理解非常有帮助。
48
00:04:34,320 --> 00:04:42,380
如果以后想在人物设计中立体地画的包或者鞋之类的小东西或者服饰休闲的话
49
00:04:42,420 --> 00:04:47,670
我个人也推荐大家练习在两部电影中搬画。
50
00:04:48,020 --> 00:04:53,830
那么人体和电影一起做一次的记忆和电影的方式是多种多样的
51
00:04:53,970 --> 00:05:02,670
在这次讲座中,我个人需要重点讨论两个电影,我当然喜欢绘制复杂的人体结构,
52
00:05:02,680 --> 00:05:09,730
因为在素描中,我们更优先考虑立体感,所以这次讲座的目标是用两个电影绘制草图。
53
00:05:09,770 --> 00:05:14,380
一般说来,人体比例和立体表现都会变得令人瞩目。
54
00:05:14,630 --> 00:05:16,669
所以那些刚刚开始绘画的人,
55
00:05:16,672 --> 00:05:23,200
跟着画并不难,后半个月也可以自由,我觉得在角色设计上也是有用的。
56
00:05:23,420 --> 00:05:29,480
相反,解剖学和比例比较准确的表达,在以后需要多一些杂音。
57
00:05:29,820 --> 00:05:35,680
相反,与另外两部电影相比,在同势和构图上,它非常容易接近,
58
00:05:35,820 --> 00:05:42,620
在以后的讲座中进行的东世和构图草图中,也推荐大家积极运用这两个术语。
59
00:05:43,100 --> 00:05:49,220
在人体中,采英人不分性别,在人体中多出的部分叫做地标。
60
00:05:49,280 --> 00:05:54,920
基础人体也在电影中以这个地标为标准,用简略的形式描绘人体。
61
00:05:55,070 --> 00:05:57,529
以地标为基准进行大型化,
62
00:05:57,532 --> 00:06:03,870
因为可以简单画出人体的大致比例,加上以后的解剖学也相对容易。
63
00:06:04,220 --> 00:06:10,670
所以,从头部开始绘制,头骨暂时省略五官,先以9形态绘制。
64
00:06:24,650 --> 00:06:29,370
在绘制阶段,残损的堆积可以在以后擦除时绘制吗?
65
00:06:30,450 --> 00:06:32,900
以形态为先来画。
66
00:06:33,000 --> 00:06:37,330
接着在人体的地标中,从锁骨开始绘制躯干的纪要
67
00:06:40,030 --> 00:06:45,800
把躯干画成大概能容纳一个头的尺寸的圆柱
68
00:06:45,950 --> 00:06:48,350
对以后的立体表达有帮助,
69
00:06:55,280 --> 00:07:00,730
并画了一个类似躯干的圆柱,
70
00:07:01,500 --> 00:07:04,670
绘制骨盆的位置,
71
00:07:12,880 --> 00:07:18,280
以及骨盆以下的躯干
72
00:07:19,700 --> 00:07:23,150
请连续画两根相同长度的圆柱。
73
00:07:36,770 --> 00:07:41,370
绘制与地面接触的脚底区域,稍微保持距离。
74
00:07:44,930 --> 00:07:48,530
再上身,把躯干分成三等分时,
75
00:07:52,280 --> 00:07:54,899
最上面的一侧,
76
00:07:54,902 --> 00:07:57,020
请画一下和躯干接触的球体。
77
00:08:07,320 --> 00:08:11,070
之后,我们用两个圆柱,
78
00:08:19,850 --> 00:08:22,100
请接着画在肩膀下面。
79
00:08:28,580 --> 00:08:32,119
因为手是人体最复杂的部分之一。
80
00:08:32,122 --> 00:08:34,470
在现阶段,我会略过一会儿。
81
00:08:34,630 --> 00:08:41,419
一般以半头左右的长度做,所以如果你认为大约大腿的三分之二就够好了。
82
00:08:41,700 --> 00:08:48,870
因此,如果从头部到骨盆的开始是大约4个,
83
00:08:49,220 --> 00:08:56,670
从骨盆开始之前一直延续到脚尖时,请按比例让这个长度达到6左右。
84
00:08:57,230 --> 00:09:03,870
这个大概的比例是,根据体型的不同,用深纹做的时候多少会有所变化,请参考一下。
85
00:09:04,180 --> 00:09:10,020
另外,在人体上标记一些地标,对以后的解剖表现也很有帮助。
86
00:09:10,100 --> 00:09:12,800
身体被盗用三等分的花下
87
00:09:15,770 --> 00:09:16,999
这张图
88
00:09:17,002 --> 00:09:22,280
从旁边看的时候,请剪到不同的位置,
89
00:09:23,180 --> 00:09:28,730
这样,如果你从他的躯干正门看,你的切割面会这样画鼻子。
90
00:09:29,570 --> 00:09:34,770
骨盆是女性画得宽一点的方法。
91
00:09:34,820 --> 00:09:42,270
如果你觉得在这种形式上调整尺寸有点困难,在现阶段可以略略一下。
92
00:09:42,580 --> 00:09:45,350
骨盆度正中央大约鼻子左右。
93
00:09:45,470 --> 00:09:48,200
留下人类鼻孔的空间。
94
00:09:48,580 --> 00:09:53,680
当你把这里分成一半的时候,如果你切断单正度的截面,
95
00:09:57,230 --> 00:09:58,819
来描绘出这样的形状。
96
00:09:58,822 --> 00:10:04,338
而在这个骨盆接近侧面的前面,中间的地标中有一个很重要的部分--叫做长骨戏的亮点。
97
00:10:04,339 --> 00:10:04,434
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98
00:10:08,420 --> 00:10:15,280
也画在旁边的模型上,分为上半身和下半身的时候,会显得很重要,所以最好提前标记一下。
99
00:10:15,430 --> 00:10:21,380
就我而言,我并没有准确地画这个位置,但当我打个大概的标记时,
100
00:10:26,070 --> 00:10:27,870
这根圆柱
101
00:10:28,020 --> 00:10:35,830
以为有直眼位置,所以在接近正面的侧面上做了这样的标记。
102
00:10:43,470 --> 00:10:45,580
从这里到桥边,
103
00:10:45,720 --> 00:10:47,930
布置球体也行
104
00:10:51,680 --> 00:10:54,529
通过稍后调整这个球体的大小,
105
00:10:54,532 --> 00:10:57,980
在绘制臀部或骨盆线时,会有很好的帮助。
106
00:11:01,430 --> 00:11:05,220
另外,当你从背面看到这个形状时,
107
00:11:05,520 --> 00:11:08,420
也暂时标明了出现的地标。
108
00:11:18,080 --> 00:11:19,399
从后面看的时候,
109
00:11:19,402 --> 00:11:27,300
肩膀上画的旧中央的一边角要画出腊狗的方形板对决。
110
00:11:27,420 --> 00:11:30,580
大概的尺寸是人的手掌大小。
111
00:11:30,830 --> 00:11:37,999
因此,一个比头部小一点的碎屑
112
00:11:38,002 --> 00:11:40,580
就位于这边。
113
00:11:48,470 --> 00:11:52,650
把这块板子的另一端一直放在肩膀上,
114
00:11:54,770 --> 00:12:01,820
这里这样画线,这个部分对以后画一个叫做肩甲骨的地标很有帮助。
115
00:12:01,970 --> 00:12:08,330
异见甲骨会随着手臂移动的角度而移动一定位置,因此在确认其部分时,
116
00:12:08,370 --> 00:12:14,270
以后画姿势或做皮鞋时,需要充分改变位置。
117
00:12:14,300 --> 00:12:22,020
现在是在正面视图上面画的,所以画成简单的方形,但是顺便说一句,这个肩甲骨从上面看躯干的时候,
118
00:12:24,270 --> 00:12:26,449
肩膀贴在躯干的侧面
119
00:12:26,452 --> 00:12:31,520
所以觉得和看起来不一样,有点斜线方向粘在一起比较好。
120
00:12:32,720 --> 00:12:42,230
这里画的红色肩甲骨地标部分也延伸到肩膀上时,要比想象中朝上画。
121
00:12:42,430 --> 00:12:51,270
以这个球的形式绘制的,在以后应用后耳套时优先,肩膀的区分决定肌肉的大小,而不是骨头。
122
00:12:51,450 --> 00:12:57,720
如果这个球小的话,比较窄,变瘦的话,可以画出倒三角形的上身轮廓。
123
00:12:58,470 --> 00:13:02,420
例如,当formula9画得很小的时候,如果你画一个模型,
124
00:13:47,250 --> 00:13:52,280
像这样用小孩子的体型或者瘦人的体型画的时候,肩膀
125
00:13:54,120 --> 00:13:56,930
以陡峭的角度绘制出来。
126
00:13:57,420 --> 00:14:05,000
在这个状态下,如果球管上的意志,
127
00:14:05,400 --> 00:14:08,380
如果我把后梁放在更大的形状上,
128
00:14:13,170 --> 00:14:15,869
以及我们首先绘制的
129
00:14:15,872 --> 00:14:21,500
下边画的9的大小也比原来知道的稍微大了一点,
130
00:14:24,880 --> 00:14:27,470
所以如果你的腿角度变啦,
131
00:14:28,500 --> 00:14:33,770
沿着躯干形成的轮廓,全体以腰为基准
132
00:14:34,220 --> 00:14:39,800
上面下面会像沙漏一样变窄,以更宽的形式完成。
133
00:14:43,400 --> 00:14:44,369
反过来说,如果
134
00:14:44,372 --> 00:14:49,050
肩膀上的9在后厅变大的话,我们来看看它是怎么出现的。
135
00:15:19,070 --> 00:15:22,100
保持身体的阴影大小,
136
00:15:22,170 --> 00:15:26,900
稍微扩大肩膀的大小的话,身体和胳膊会稍微多一些
137
00:15:28,400 --> 00:15:31,170
产生距离感。
138
00:15:33,280 --> 00:15:36,050
身体上的大胸肌,
139
00:15:36,150 --> 00:15:37,699
当宽度变宽时,
140
00:15:37,702 --> 00:15:45,379
人体比例可能会变得有点尴尬,在肩膀的情况下,也是从与躯干分开的肩甲骨开始的骨头。
141
00:15:45,382 --> 00:15:52,880
通过三角带这样的运动可以制作尺寸,所以后颊在下水的时候会比大众群更加优先。
142
00:15:55,100 --> 00:15:59,000
所以,如果咱们把它画出来,
143
00:16:16,950 --> 00:16:22,030
军队和三角带会改变尺寸,而不是肩。
144
00:16:22,330 --> 00:16:30,880
相反,因为身体保持大小,所以身体整体可以形成倒三角形的详细轮廓吧。
145
00:16:52,970 --> 00:16:55,970
同样,骨盆度
146
00:16:56,900 --> 00:17:04,619
和旁边的模型不同,按照我们原来画的一样,画成和躯干宽度相差不大的尺寸。
147
00:17:05,780 --> 00:17:11,630
和下面画的库多旁边相比,如果再小一点的话,
148
00:17:14,530 --> 00:17:17,599
桥整体呈直线方向下降。
149
00:17:55,730 --> 00:18:02,970
因此,随着9码的变换,可以制作出肩膀和骨盆特有的曲线和轮廓吧。
150
00:18:03,050 --> 00:18:04,919
躯干和骨盆的形状
151
00:18:04,922 --> 00:18:11,399
建议不要在人体比例上改变大小,但是手臂和腿的盗用在进行体型深度捕林时
152
00:18:11,402 --> 00:18:13,580
稍微调整一下宽度也好。
153
00:18:13,620 --> 00:18:18,950
例如,在绘制瘦体形时,用比我们所知的更薄一点的宽幅图形,
154
00:18:19,770 --> 00:18:22,630
画上下体等对体型表现有帮助吧。
155
00:18:34,970 --> 00:18:35,980
反之,
156
00:18:41,900 --> 00:18:46,970
再画一点肌肉的体型的时候,比旁边画的模特
157
00:18:48,350 --> 00:18:52,580
将手臂和下半身的形状设置得更大一些,
158
00:18:53,570 --> 00:18:56,680
突出体型的话,可以完成后满月吧。
159
00:19:05,550 --> 00:19:11,670
相反,在绘画的英文阶段,当我们从立体的角度来看,
160
00:19:11,850 --> 00:19:19,180
需要思考的地方非常多,所以绘制正确测量物体尺寸的难度比想象中的要高,
161
00:19:19,280 --> 00:19:21,269
也不是那么推荐。
162
00:19:21,272 --> 00:19:25,730
相反,推荐在一定程度上保持人体长度比例的绘制。
163
00:19:25,930 --> 00:19:32,120
现在绘制的图形位于正面观察的人体上,所以人体比例看起来很直观,
164
00:19:32,330 --> 00:19:37,770
整体画成方形圆圈状,所以看起来并不立体。
165
00:19:37,800 --> 00:19:43,220
为了立体地画,我做了图形,但是看起来并不立体,所以有些问题。
166
00:19:43,370 --> 00:19:50,419
因此,为了在平面上立体地绘制对象,我们需要了解哪些东西
167
00:19:50,422 --> 00:19:54,350
让我们先看一下四种基本立体表达。
168
00:19:55,130 --> 00:20:02,450
要表示平面上的立体,最好先了解大收缩叠加短集中的概念。
169
00:20:02,900 --> 00:20:08,749
我们从出生到现在都生活在三维空间中,所以遥远而近的东西
170
00:20:08,752 --> 00:20:11,900
我当然知道眼睛里是什么样子的。
171
00:20:12,200 --> 00:20:17,700
远处是小的,近的就大了,近的好像遮住了远处。
172
00:20:17,930 --> 00:20:21,530
但是,当二维平面在三维空间中绘制时,
173
00:20:21,730 --> 00:20:28,930
我们用平面的样子把对象从符号和中记住的本能,所以经常漏掉这些立体表达。
174
00:20:29,000 --> 00:20:33,580
那么,让我们先看看每个立体表达是什么,以及为什么出现。
175
00:20:33,920 --> 00:20:35,930
我先查一下缩小。
176
00:20:36,050 --> 00:20:44,150
首先,我们看待世界的视野越远,就越以这些锥体形式来描绘,这些锥体包含着更多的东西。
177
00:20:46,400 --> 00:20:47,519
从侧面看,
178
00:20:47,522 --> 00:20:52,430
看的话,可以更直观地利用离我很远更近的东西。
179
00:20:53,780 --> 00:20:58,050
近在咫尺的卷根经是远处的卷元经。
180
00:21:00,920 --> 00:21:07,480
在这里,我给大家画个方块,把视野的剖面,称为看画面的比喻。
181
00:21:07,550 --> 00:21:15,350
其实是圆形的,但是为了更便于理解,我会先画成方形的画面。
182
00:21:16,320 --> 00:21:19,400
在靠近我眼睛的一侧放一个球,
183
00:21:20,930 --> 00:21:23,080
我要把远处的球一个接一个
184
00:21:23,270 --> 00:21:27,350
每一个球都给我画了一小段画面。
185
00:21:27,830 --> 00:21:33,680
此时,附近的球在画面中约占三分之一的比重。
186
00:21:33,980 --> 00:21:38,420
所以,如果我们从我们的屏幕上看,它大概会画成这样的大小。
187
00:21:38,570 --> 00:21:43,850
远处的球在画面上相对小一点地测量,
188
00:21:47,070 --> 00:21:49,730
画成六分之一码。
189
00:21:49,850 --> 00:21:52,100
它会在屏幕上看起来小一点的。
190
00:21:52,250 --> 00:21:59,150
但是这时,当这么一个视野的遥远和近的东西同时装起来时,就会出现大小的差异。
191
00:21:59,330 --> 00:22:05,329
如果这两个球同时被装进这个我的视野,那么靠近的是画面
192
00:22:05,332 --> 00:22:08,450
以大约三分之一的尺寸绘制,
193
00:22:08,520 --> 00:22:13,180
远处的画会小六分之一或五分之一。
194
00:22:13,930 --> 00:22:19,350
因此,我们视线的远近比近处显得相对较小。
195
00:22:19,470 --> 00:22:23,780
这么远看起来很小的现象,我们称之为缩小。
196
00:22:24,270 --> 00:22:26,520
现在,让我们来看一下叠加。
197
00:22:26,780 --> 00:22:30,120
把我们的视野画成从上面看到的,回归吧。
198
00:22:30,530 --> 00:22:35,870
同样,它也是圆锥体,所以应该用三角形来画它。
199
00:22:36,270 --> 00:22:40,400
如果这两个工具是用红色和蓝色画的。
200
00:22:41,180 --> 00:22:48,650
如果这两个球彼此间隔、并排或明显地分开,那么在与缩小无关的视野中,
201
00:22:48,680 --> 00:22:51,050
每个球看起来都很完美。
202
00:22:51,280 --> 00:22:55,820
像这样沿着我们视野的方向来,这样直线,
203
00:22:57,120 --> 00:23:02,230
从那个画面来看,两个球完整地画出来吧。
204
00:23:03,000 --> 00:23:09,170
但是,如果这两个球由于透视的差异而布置,故事就有些不同了。
205
00:23:09,720 --> 00:23:15,200
外观色球近在咫尺,而远处的球则缩小了后面双手远近的差异。
206
00:23:16,020 --> 00:23:18,800
近在眼前的球
207
00:23:18,980 --> 00:23:26,270
和我们握过的手一样接下去的时候,整个红球都能看到
208
00:23:26,630 --> 00:23:32,370
如果把蓝色球接上两下,这个部分也许完全可见了,
209
00:23:32,680 --> 00:23:36,880
这部分会被附近的部分挡住,变得看不见了。
210
00:23:37,280 --> 00:23:44,630
如果能看到我们诗歌,那么一部分人就会隐藏起来,没有完全的样子,而是被遮挡出来。
211
00:23:44,680 --> 00:23:52,020
在这样的画面中,我们被远处的东西挡住了,在这种情况下我们本能地
212
00:23:52,050 --> 00:23:54,420
远近的远近。
213
00:23:54,470 --> 00:23:59,370
这么远的被靠近而遮挡的现象叫做叠加。
214
00:23:59,520 --> 00:24:01,630
让我看看简吧。
215
00:24:02,030 --> 00:24:05,370
我们需要从我们的视野中绘制两个圆柱。
216
00:24:05,720 --> 00:24:11,420
此时,圆柱的侧面以蓝色分隔,红色顶面为厚度。
217
00:24:12,920 --> 00:24:14,529
这种情况下,在我们的屏幕上,
218
00:24:14,532 --> 00:24:20,250
两个圆柱都是方形的亮色的方形,看起来完全一样。
219
00:24:21,000 --> 00:24:29,520
但是,如果两个圆柱中有一个长度倾斜,就会在圆柱的方向出现透视。
220
00:24:29,680 --> 00:24:33,380
上面各面离远处很远。
221
00:24:34,200 --> 00:24:38,680
再把这条直线延伸到我们的视线。
222
00:24:40,950 --> 00:24:46,580
这里看起来是红色的方形的,没有蓝色的部分。
223
00:24:47,070 --> 00:24:54,720
但是,如果你画一个倾斜的面,那么当圆柱倾斜时,这个长度就会变短而出现。
224
00:24:55,020 --> 00:25:01,020
同时,看不见的顶面会比原来长度画得更清楚。
225
00:25:01,180 --> 00:25:05,670
在燕尾进行确认后,我试着画一下下面的形状。
226
00:25:06,770 --> 00:25:11,780
侧面变短了,画得比原来的长度短。
227
00:25:12,120 --> 00:25:17,670
蓝色表示截面不是直线,而是圆形椭圆形状。
228
00:25:18,170 --> 00:25:23,120
这时红色侧面变短的现象叫做短缩。
229
00:25:23,480 --> 00:25:29,970
相反地,原来看不见的东西出现在我眼里,这就是延伸。
230
00:25:31,480 --> 00:25:34,970
如果目标垂直于我的视野,则平面化
231
00:25:35,000 --> 00:25:42,300
红面是相反的,如果目标水平从我的视野,
232
00:25:42,420 --> 00:25:45,530
长度变短,出现缩短现象。
233
00:25:45,650 --> 00:25:48,469
用极端的例子来描绘,
234
00:25:48,472 --> 00:25:54,920
这样平原倾斜的话,蓝色的面会比原来看起来的完全扩张。
235
00:25:55,100 --> 00:25:57,720
红面将完全缩短。
236
00:25:58,020 --> 00:26:02,030
所以,如果利用缩短,目标从我倾斜。
237
00:26:02,380 --> 00:26:13,580
所以说,可以表达透视,即使是平面物体,利用“缩短扩张”来描述的话,会给予立体感或空间感,从而有希腊。
238
00:26:13,730 --> 00:26:15,869
最后让我查一下集中精神。
239
00:26:15,872 --> 00:26:22,279
集中现象是从刚才讲的缩小到一点的内容,比如首先把视野
240
00:26:22,282 --> 00:26:28,020
还有我画有离我方向很远的路。
241
00:26:28,520 --> 00:26:31,580
道路的外围是红色的,
242
00:26:33,350 --> 00:26:35,929
给您画蓝色。
243
00:26:35,932 --> 00:26:41,570
当你看到每个画面时,你需要把画面分成几遍,然后画一遍,
244
00:26:41,970 --> 00:26:46,620
在画面的外围,每条路的终点都不同,
245
00:26:47,980 --> 00:26:51,270
此时,你看到的道路离郊区有点远,
246
00:26:52,950 --> 00:26:55,329
这时候,它离我们更远了,
247
00:26:55,332 --> 00:26:58,850
画成逐渐向中央聚集的样子。
248
00:27:00,950 --> 00:27:07,520
如果这是无穷无尽的延续,那么最终屏幕上两个路的红点,
249
00:27:08,900 --> 00:27:13,820
只有蓝点才会在消失的韩店集合。
250
00:27:13,920 --> 00:27:22,850
然后把这些集合在一个画面上,用你看到的东西来描绘,红色路向那个点,蓝色路
251
00:27:24,020 --> 00:27:27,050
即,它以可见的方式向点绘制。
252
00:27:27,230 --> 00:27:29,720
两只手在一点上聚在一起。
253
00:27:29,870 --> 00:27:35,420
如此远离尼西亚甜的方向,最终汇聚成这一点的现象。
254
00:27:35,450 --> 00:27:40,880
这就是所谓的集中现象。而此时看到的这个点叫做消失点。
255
00:27:41,000 --> 00:27:47,230
这种消失点在透视透视中非常重要,可以精确绘制三维空间。
256
00:27:47,370 --> 00:27:54,680
利用这个消失点,用1分优势3分5分透视灯来精确绘制立体空间也是可行的。
257
00:27:54,750 --> 00:28:01,820
代替的透视本金法是很难理解的内容,所以现在到这儿一次不理解也没关系。
258
00:28:01,920 --> 00:28:06,800
到这里,了解一下为了呈现立体而需要知道的四种基本立体表现。
259
00:28:06,950 --> 00:28:14,380
内容可能有点复杂,可能很难理解,但是以后我们拍两部电影的时候,一定要利用它来了解它的内容。
260
00:28:14,600 --> 00:28:23,830
其中,缩小或集中两者需要正确的作法,但叠加和缩短在一定程度上可以主观表达,所以
261
00:28:23,970 --> 00:28:32,370
之后,使用意图用语来表达立体感和空间感时,建议非常积极地利用重叠和缩短。
262
00:28:32,570 --> 00:28:38,519
特别是,正如我们一开始所说,我们习惯用平面来画,
263
00:28:38,522 --> 00:28:39,379
不被掩盖,
264
00:28:39,382 --> 00:28:47,269
我常常遇到变短不会变短的问题,所以如果觉得图片是平面的,那么先检查这部分。
265
00:28:47,272 --> 00:28:49,399
我鼓励你回归。
266
00:28:49,402 --> 00:28:57,050
那么,就拿之前简单画过的盗用的保模,来了解一下如何运用这些立体表达。
267
00:28:57,200 --> 00:29:05,669
很难立体地画的人,首先先画正面侧等看起来有点平面的角度盗用的模型,
268
00:29:05,672 --> 00:29:11,720
在画女儿和我的视线方向的同时,最好看看重叠缩短等。
269
00:29:11,830 --> 00:29:18,869
另外,设置不同的图形方向,或者通过缩小来应用透视透视比想象中要小。
270
00:29:18,872 --> 00:29:24,570
哇,在下次的讲座中,我们来画一下东势和构图,再仔细看看。
271
00:29:25,070 --> 00:29:30,520
首先,我们先准备我,让我们在参加时看到它。
272
00:29:30,650 --> 00:29:37,820
在侧面,你可以画出我们所知的一条腿和一只手臂,而与前部并无太大区别。
273
00:29:37,930 --> 00:29:43,620
在这种情况下,脚的长度稍微长一点,在表达侧面的时候会很有帮助。
274
00:29:43,930 --> 00:29:50,970
那么,让我们从我们最常画的半侧开始,看看叠加是如何出现的。
275
00:29:51,130 --> 00:29:54,470
在单侧绘制时,头部是球形的,
276
00:29:58,500 --> 00:30:03,280
从正面看,或者从另一个角度看,形状差异不会出现。
277
00:30:04,250 --> 00:30:08,220
同样地,有头发的尺寸的躯干
278
00:30:12,320 --> 00:30:14,070
骨盆也是
279
00:30:19,550 --> 00:30:22,920
回到侧面时,形状会呈方形。
280
00:30:23,630 --> 00:30:28,820
同样地,人体的比例也照现在移动了视线,
281
00:30:32,270 --> 00:30:34,700
长度应该保持不变。
282
00:30:57,350 --> 00:31:02,900
脚踩在小腿上,如果半截子以上的话,休息会比较好。
283
00:31:03,130 --> 00:31:05,099
相反,当我从旁边看的时候,
284
00:31:05,102 --> 00:31:13,070
和正面不同,两边的胳膊和腿会出现远近的透视感,所以应该通过叠加来画这个样子。
285
00:31:13,170 --> 00:31:17,280
在半侧看到的人体肩膀会比躯干更近。
286
00:31:17,450 --> 00:31:19,620
身体和肩膀没有区分,
287
00:31:22,950 --> 00:31:29,180
应该画成这样重叠的样子。
288
00:31:31,470 --> 00:31:34,820
从肩膀延伸到的手臂
289
00:31:37,650 --> 00:31:40,580
与躯干分离,
290
00:31:43,670 --> 00:31:46,580
被描绘成遮住躯干的位置。
291
00:32:09,880 --> 00:32:14,750
同样的,相反的肩膀是这边进来的,所以要遮住。
292
00:32:16,520 --> 00:32:25,520
手臂看起来同样完整,只有一部分身体可以遮住,才能在我们眼里完整地呈现出来。
293
00:32:33,430 --> 00:32:36,920
腿也用同样的方式靠近眼睛
294
00:32:38,670 --> 00:32:42,170
如果它位于原来的侧面,它就会向中央移动,
295
00:32:44,970 --> 00:32:49,220
而相反的,相反的,相反的腿也没有这样分开。
296
00:32:50,030 --> 00:32:55,030
当它们进入内部时,它们会产生重叠部分,并且这些部分必须被遮挡。
297
00:32:55,370 --> 00:33:02,330
因此肩膀和肩膀的间距比从正面看时的间距变窄
298
00:33:02,420 --> 00:33:08,520
向中央,月亮也会把这两个间隔重叠在一起,然后集中到中间。
299
00:33:08,680 --> 00:33:12,280
像脚的话,缩短扩张的话可以确认。
300
00:33:12,430 --> 00:33:20,980
前面部分的红色侧边部分是蓝色的时候,从正面侧看的话会显得完整。
301
00:33:21,080 --> 00:33:27,230
如果从半侧面看,原来的长度要比我们正面看的要短。
302
00:33:27,350 --> 00:33:31,700
侧面看起来也比在旁边看到的要短。
303
00:33:31,920 --> 00:33:34,369
这并不难。
304
00:33:34,372 --> 00:33:38,720
但是当你用人体来画它的时候,叠加也应该以这种方式出现。
305
00:33:40,170 --> 00:33:44,630
如果你把角色画在半边,这样叠加就会出现,
306
00:34:10,580 --> 00:34:12,879
应该出现重叠的部分。
307
00:34:12,882 --> 00:34:21,500
例如,在肩膀上,你应该朝中间靠近一点,而不是完全在躯干旁边画。
308
00:34:24,650 --> 00:34:29,600
在这种情况下,需要把位置移过来,这样一部分人可以遮住身体。
309
00:34:32,969 --> 00:34:38,449
另一边的肩膀,通常也是按照这样完整的长度来画的,
310
00:34:38,780 --> 00:34:44,120
而是向躯干的中央移动,在躯干位置被遮挡,
311
00:34:46,929 --> 00:34:49,729
一直延伸到手臂,
312
00:34:49,732 --> 00:34:52,199
被离眼睛很近的意义所掩盖。
313
00:34:54,920 --> 00:35:01,670
而且,如果你看看正面和侧面,你身体会回到一半,
314
00:35:01,970 --> 00:35:05,330
和身体正面的正比也变短了
315
00:35:10,320 --> 00:35:16,730
所以不能在这里完整地描绘大众军和回归人构成的身体正面的样子。
316
00:35:18,380 --> 00:35:23,930
比我们所知的要缩短一点,所以侧面变短的角度。
317
00:35:27,470 --> 00:35:31,320
同样地,侧面也不应该完全那样画。
318
00:35:31,650 --> 00:35:35,750
在断层面上绘制时,必须画成长度变短的样子。
319
00:36:02,080 --> 00:36:05,780
通常,如果躯干回到半侧,
320
00:36:07,400 --> 00:36:11,600
与外围的近边相对应的解剖结构或衣绳
321
00:36:11,670 --> 00:36:17,120
所有结构都强调距离外围线近一点,对立体表达很有帮助。
322
00:36:30,830 --> 00:36:36,080
如果你检查一下被遮住的部分,你肯定有被手臂遮住的躯干,
323
00:36:37,100 --> 00:36:40,330
一定也有被躯干遮挡的胳膊的区域。
324
00:36:43,280 --> 00:36:45,880
如果这个模型再回到侧面,
325
00:36:51,020 --> 00:36:53,869
远近感需要多一些解释
326
00:36:53,872 --> 00:36:56,450
叠加应该更加积极。
327
00:37:02,780 --> 00:37:05,119
近地触发,
328
00:37:05,122 --> 00:37:09,200
后面的手臂要更靠近中间。
329
00:37:12,530 --> 00:37:15,170
桥也靠近中心,
330
00:37:15,270 --> 00:37:18,000
叠加会更积极一些。
331
00:37:27,420 --> 00:37:29,870
月球的正面部分
332
00:37:29,970 --> 00:37:35,380
看起来会更短。
333
00:37:42,350 --> 00:37:46,430
通过确认,你会发现叠加的面积确实增加了。
334
00:37:47,780 --> 00:37:52,520
相反的,如果你靠近正面,你需要减少一些重叠。
335
00:37:54,170 --> 00:37:57,800
减少遮挡区域,而不是完全重叠。
336
00:38:03,080 --> 00:38:06,280
要使相反的手臂看起来与前部接近,请执行以下操作:
337
00:38:06,800 --> 00:38:08,850
需要减少一些重叠。
338
00:38:15,230 --> 00:38:18,150
桥也会减少重叠的面积。
339
00:38:33,200 --> 00:38:35,219
与正面相对应的部分
340
00:38:35,222 --> 00:38:39,500
正前方拉长了,所以侧面可见的部分变短了。
341
00:38:46,170 --> 00:38:50,330
再看看角色中出现叠加的部分,
342
00:39:26,680 --> 00:39:28,179
手臂遮住了躯干
343
00:39:28,182 --> 00:39:31,970
甚至减少躯干遮住后臂的程度,
344
00:39:34,970 --> 00:39:39,830
同时从侧面来看,在躯干前方的群众群中,
345
00:39:40,030 --> 00:39:47,630
腹肌等被缩短的东西也会扩展一点,和正面的样子更加相似。
346
00:39:47,930 --> 00:39:53,830
现在,如果你绘制这个模型,或者你通常用它来表达空间感,
347
00:39:53,870 --> 00:40:00,580
推荐从离眼睛越近到越远越暗越暗地进行绘制的顺序。
348
00:40:01,170 --> 00:40:03,870
如果你从海角看,你画个头,
349
00:40:13,280 --> 00:40:15,470
躯干延伸了截面,
350
00:40:15,620 --> 00:40:19,250
侧面完全缩短,变成圆形的截面形状。
351
00:40:27,900 --> 00:40:31,180
从盆骨到腿的躯干都被施加了,
352
00:40:31,220 --> 00:40:38,370
即使不可见或可见,也会被遮挡很多,所以现在在阶段中可以略去图形。
353
00:40:38,380 --> 00:40:42,470
肩膀位于躯干中央,
354
00:40:53,250 --> 00:40:56,630
胳膊也可以画在肩膀上。
355
00:40:57,080 --> 00:41:03,220
相反,在手臂上,当我从顶部看时,我的方向将垂直于我的视线。
356
00:41:03,470 --> 00:41:09,620
所以你可以把它画成完整的长度,相反,它是最远的部分,所以遮挡的部分越来越多,
357
00:41:09,720 --> 00:41:12,380
实际看到的比想象中的要少。
358
00:41:17,570 --> 00:41:21,300
脚尖有点可见了。
359
00:41:21,950 --> 00:41:26,670
现在,如果你从45度的上方看这个,你可以这样画。
360
00:41:27,830 --> 00:41:30,170
先把头画成圆形,
361
00:41:34,970 --> 00:41:38,030
因为身体比头部远离尼西亚‘,
362
00:41:38,070 --> 00:41:44,780
不要像从正面或侧面看到躯干和头部那样区分,要遮挡截面。
363
00:42:05,780 --> 00:42:09,870
与正面相比,躯干投影的截面是椭圆形的。
364
00:42:10,130 --> 00:42:13,920
同时,侧边会比从正面看时缩短很多。
365
00:42:25,480 --> 00:42:29,629
接着,骨盆和腿部也出现重叠和缩短,
366
00:42:29,632 --> 00:42:32,080
和躯干一样。
367
00:42:41,080 --> 00:42:44,070
比原来知道的长度要短一些
368
00:42:45,230 --> 00:42:48,120
身体变短了,
369
00:42:48,720 --> 00:42:57,230
桥也画得比原来知道的长度短。通过骨盆,
370
00:42:57,270 --> 00:43:00,420
部分要充分遮挡才能说明布料。
371
00:43:32,570 --> 00:43:36,200
脚也不能保持完整的长度,
372
00:43:36,950 --> 00:43:44,000
从45度以上看,它足够延伸,所以跟正面看的时候不一样,要画脚背面积。
373
00:43:46,620 --> 00:43:52,630
相反,为了展示比小腿还远的东西,不要完全区分,要充分遮挡。
374
00:44:11,450 --> 00:44:14,750
肩膀也不能直接画在躯干旁边。
375
00:44:15,350 --> 00:44:21,770
画得再上面一点,比躯干稍微后一点,可以画。
376
00:44:53,550 --> 00:44:58,220
同样地,手臂也会先画到和躯干相同的方向。
377
00:45:04,320 --> 00:45:07,070
如果这里有小费,从正面看时,
378
00:45:07,550 --> 00:45:14,230
手臂在骨盆左右结束,所以在这里结束的手臂也到那个位置结束就可以了。
379
00:45:30,350 --> 00:45:33,320
把从这个角度看到的样子应用到角色上,
380
00:47:23,480 --> 00:47:26,270
身体整体变短,
381
00:47:26,420 --> 00:47:29,820
剖面应该显示为曲线而不是直线。
382
00:47:37,970 --> 00:47:40,420
如果你不好好履行的话,
383
00:47:40,470 --> 00:47:45,270
从这个模型侧面看的样子,用我的视线方向画一下,我检查一下。
384
00:47:55,480 --> 00:47:58,030
这个冠军,包括透视本金法,
385
00:47:58,070 --> 00:48:04,970
因为一定要以我的视野为基准,所以这样描绘视线方向会很有帮助。
386
00:48:05,150 --> 00:48:11,370
如果这里适用透视透视法的话,画出来的视线方向就会从眼睛扩散开来,有区别。
387
00:48:11,450 --> 00:48:18,050
那么,当我看到45度时,我们可以在这里看看简和叠加是怎么出现的。
388
00:48:18,580 --> 00:48:25,520
画面会一直沿着视线方向划开,在与二线垂直的地方出现。
389
00:48:25,970 --> 00:48:29,120
观察一下,你身体的侧面
390
00:48:30,380 --> 00:48:35,480
不是完整的圆,而是短一点的长度,要进入我们的眼睛,
391
00:48:35,980 --> 00:48:44,870
一半长,一半头晚,只有一半椭圆,躯干前半
392
00:48:46,130 --> 00:48:49,320
应该画得比原来知道的长度短。
393
00:48:49,470 --> 00:48:58,920
如果这个比例是我们从顶部看躯干时看到的比例,那么在画成45度的时候,就可以说明我们的视野了。
394
00:48:59,380 --> 00:49:02,179
同样地,八度
395
00:49:02,182 --> 00:49:03,320
桥道
396
00:49:05,300 --> 00:49:09,300
我们可以确认,按照同样的方法,比例会发生变化。
397
00:49:29,120 --> 00:49:33,500
月球的面比正面的延伸,我们也可以查一下。
398
00:49:36,720 --> 00:49:40,279
但比起从侧面看,或者完全从上面看,
399
00:49:40,282 --> 00:49:43,030
缩短也可以看到检查。
400
00:49:55,250 --> 00:49:58,820
反之,如果变成低角度的话,倒画就可以了。
401
00:49:58,880 --> 00:50:08,270
从小腿到头部,的布局是相反的,所以重叠是相反的,缩短是相似的,但是下侧而不是顶面应该出现在视野中。
402
00:50:09,050 --> 00:50:11,930
如果你画一次,
403
00:50:12,420 --> 00:50:20,230
因为缩短的程度差不多,所以长度不会有很大变化,但是看到的截面不是顶面,而是下半面要画出来。
404
00:50:30,420 --> 00:50:32,599
画哈尼角的时候,
405
00:50:32,602 --> 00:50:34,700
因为没有靠近眼睛的后头,
406
00:50:34,850 --> 00:50:37,399
从脑袋开始画的次序很好,
407
00:50:37,402 --> 00:50:43,429
画低角度的时候,一般从离眼睛最近的腿开始画,表示重叠的时候
408
00:50:43,432 --> 00:50:45,880
能有效地画出来。
409
00:50:53,370 --> 00:50:58,970
而之所以很难做到,是因为如果我们从上面看人,在日常生活中有很多,
410
00:50:59,420 --> 00:51:06,800
因为从低角度看,可见的肥大和可见的面积,在日常生活中是不容易看到的,
411
00:51:08,450 --> 00:51:12,620
很多时候感觉比在腿角画的时候要难一些。
412
00:51:13,070 --> 00:51:18,200
越是这样地时候,我越是平静地站在另一个角度,即使事先知道是久而久之。
413
00:51:21,350 --> 00:51:26,530
就像我现在展示的,从离眼睛近到立体的方向
414
00:51:26,700 --> 00:51:30,350
或者,你可以一边思考布局的透视,一边绘制它。
415
00:51:33,020 --> 00:51:36,350
在这种情况下,头发是分开的,所以经常画。
416
00:51:36,380 --> 00:51:42,770
在这种情况下,很难画脖子或者解释角度,所以最好主动遮挡。
417
00:52:02,220 --> 00:52:08,750
同样,肩膀也在躯干旁边,如果再画这里的话,肩膀看起来有点向前。
418
00:52:08,820 --> 00:52:10,870
所以,请把它画在底部,
419
00:52:19,700 --> 00:52:20,999
相反,在这个时候,
420
00:52:21,002 --> 00:52:26,830
在骨盆处画到手臂结束,建议从离眼睛最近的一侧画出来。
421
00:52:29,300 --> 00:52:35,070
当你画图形时,你会觉得每个都是简单的图形,而不是认为它是人体,
422
00:52:35,150 --> 00:52:41,150
想想我们认识的人体面貌,画画的话,比例会比较正面比。
423
00:52:41,180 --> 00:52:47,680
别这样,每个形状是远还是近或倾斜的。
424
00:52:47,700 --> 00:52:52,430
想一下是不是画短一点,我推荐你进行素描。
425
00:53:19,400 --> 00:53:25,770
在这里,请标记剖面显示为曲线,这样以后在贴解剖时会更有帮助。
426
00:53:26,270 --> 00:53:33,230
同样地,如果一个高长且低角度的角度看起来有点高,
427
00:53:33,270 --> 00:53:38,070
与现在画的相比,重叠和缩短应该更加积极。
428
00:53:38,080 --> 00:53:47,120
相反,在前向画时,比从45度角看时缩短或重叠的角度再减少一点就可以了。
429
00:53:51,080 --> 00:53:53,929
就是接近正面,
430
00:53:53,932 --> 00:53:59,220
可以看到截面的,用椭圆稍微缩小一点就可以了
431
00:54:01,620 --> 00:54:06,800
骨盆和躯干的重叠程度也可以调节到接近前面。
432
00:54:17,900 --> 00:54:20,700
月亮也画得很短。
433
00:54:35,820 --> 00:54:38,820
反之,当角度下降很多的时候,
434
00:54:41,420 --> 00:54:46,880
叠加比画45度更积极,
435
00:54:48,230 --> 00:54:53,629
缩短的时间也比我们想象的要多,
436
00:54:53,632 --> 00:54:55,730
会有很大的变化。
437
00:55:13,820 --> 00:55:17,770
最后,让我在半侧子角度上画一次样子。
438
00:55:17,780 --> 00:55:24,080
如果魔术很难的话,也可以以高角度或者半侧的样子为基准修改。
439
00:55:28,770 --> 00:55:33,870
为了比较,在高行路上看到时,正在暂时导入模型。
440
00:55:34,470 --> 00:55:38,220
从侧面来看,我会带回来的。
441
00:55:38,870 --> 00:55:46,319
我们所观察的是,我们不断思考缩短或重叠如何从各个角度出现,
442
00:55:46,322 --> 00:55:50,420
当你需要画一幅画的时候,如果你用约海姆标准来应用半边,
443
00:55:58,880 --> 00:56:01,770
头发会保持原样,
444
00:56:17,820 --> 00:56:22,030
与从侧面看不同,
445
00:56:22,330 --> 00:56:29,870
这边的肩膀,没有这边,所以要出现圆绳,所以肩膀上应该出现叠加。
446
00:56:30,200 --> 00:56:37,250
所以不能在这里分开画,而是画近侧的肩膀,使肩膀向内重叠,注意
447
00:56:38,370 --> 00:56:40,469
反之,相反的肩膀
448
00:56:40,472 --> 00:56:47,080
比原来画的更远的东西可以确认。
449
00:56:48,200 --> 00:56:49,619
比起原来画的位置。
450
00:56:49,622 --> 00:56:52,920
既然这里进来了,我们也要往后面走。
451
00:57:19,520 --> 00:57:21,870
到瓦楞没有太大的差别,
452
00:57:21,880 --> 00:57:30,050
与从正面看时相比,可以画得没有太大差异,但是和单侧的肩膀一样,腿上也要出现叠加。
453
00:57:30,380 --> 00:57:35,930
所以跟原来画的海角视图相比,请再往中央移动一点,
454
00:57:49,970 --> 00:57:54,800
这时候,我常常画一张脚肿在这里,
455
00:57:54,830 --> 00:58:00,170
别这样,像现在这样,在我的角度上,让我再往中央移动一点,
456
00:58:03,050 --> 00:58:07,470
最好能把资料纸挪到足够面积的位置。
457
00:58:17,600 --> 00:58:20,680
因为手臂的末端也是以我们的骨盆为基准的。
458
00:58:20,720 --> 00:58:26,900
即使这样,如果你认为骨盆结束,抓住圆柱,使其与肩膀并排,
459
00:58:31,030 --> 00:58:35,070
当咱们在45度的上面看到这个模型
460
00:58:36,730 --> 00:58:39,620
来画一个形状。
461
00:58:54,470 --> 00:58:57,379
我的头发好像有点大了
462
00:58:57,382 --> 00:59:00,170
把它缩小到顶部,很容易
463
00:59:25,580 --> 00:59:32,370
类似地,当这个图形在半侧看的时候,它的角度再向下一点
464
00:59:32,420 --> 00:59:40,280
就像我们之前学习的那样,我们可以修正一下缩短和叠加更加积极一些。
465
00:59:40,400 --> 00:59:41,680
所以,这个形状
466
00:59:42,650 --> 00:59:44,119
从这个角度来说,
467
00:59:44,122 --> 00:59:49,880
如果用比看到的多一点,在那种状态下再往上看的话,
468
00:59:50,330 --> 00:59:55,930
从侧面看时出现的重叠以及从上方看时出现的缩短。
469
00:59:56,220 --> 00:59:59,480
这些东西应该被夸大其词。
470
00:59:59,820 --> 01:00:06,680
尤其是大约45度的画,你可以把它背下来,就像我现在想的那样
471
01:00:06,720 --> 01:00:07,799
将特定角度
472
01:00:07,802 --> 01:00:16,730
多动一点的时候的缩短或者重叠更夸张地出现,与其说是背,不如说配合一个尼西亚的方向,
473
01:00:16,780 --> 01:00:18,129
队长倾斜了。
474
01:00:18,132 --> 01:00:21,870
或是变短的原因。
475
01:00:31,280 --> 01:00:33,950
头部的大小会一直延续,
476
01:00:35,670 --> 01:00:40,130
变成稍微低一点的文字了,所以身体的部分应该再背一点。
477
01:00:48,980 --> 01:00:51,620
因此,侧面应该画得更短。
478
01:00:59,570 --> 01:01:04,430
此时,形成截面变得圆润,分出侧面的三等分解线
479
01:01:04,470 --> 01:01:09,020
因此,这些准则应该被绘制成一条曲线。
480
01:01:12,730 --> 01:01:19,700
这些准则以后需要我们积极运用来绘制衣服褶皱或解剖学。
481
01:01:20,270 --> 01:01:21,650
骨盆也是一样
482
01:01:24,770 --> 01:01:28,630
我帮你改一下,这样会叠加更多,缩短得更多。
483
01:01:40,630 --> 01:01:46,720
而且腿和胳膊等的情况也是从侧面的角度再移一点观察的。
484
01:01:46,730 --> 01:01:52,330
咱们需要把重叠的东西移到彼此附近,以便进一步确认。
485
01:02:00,120 --> 01:02:03,720
别忘了画短一点。
486
01:02:30,130 --> 01:02:33,080
脚也是从上面看到的,
487
01:02:33,620 --> 01:02:39,149
被腿遮住的面积会稍微多一些,迷路的一点脚背的面积肯定
488
01:02:39,152 --> 01:02:42,200
让他们看到它。
489
01:02:46,470 --> 01:02:50,369
肩膀也是一样,因为腿越来越近,
490
01:02:50,372 --> 01:02:53,970
更积极一点,
491
01:02:59,550 --> 01:03:03,580
像这样,相反的肩膀几乎完全被遮住了。
492
01:03:18,920 --> 01:03:21,900
我会少去一点。
493
01:03:31,400 --> 01:03:34,919
反过来说,如果咱们更靠近一些方面,
494
01:03:34,922 --> 01:03:38,079
或者说,如果我们把它修复得离正面更近,
495
01:03:38,082 --> 01:03:45,280
相反,为了缩短和叠加稍微变弱,修改的话可以说明立体感。
496
01:03:45,350 --> 01:03:51,419
另外,如果我们用低角度来画的话,难度会更高一些,但是顺序上比较困难,
497
01:03:51,422 --> 01:03:58,180
或者缩短和重叠不是不同的,通常也是最容易看到的角度。
498
01:03:58,330 --> 01:04:04,549
我们正面看的时候有很多比例变化的地方,所以很多人画低角度半身盘的时候,
499
01:04:04,552 --> 01:04:06,429
有时会觉得很难。
500
01:04:06,432 --> 01:04:14,569
在这种情况下,不要以为是画人体,正如我之前说的,每个图形的方向是怎么样的,什么比较近。
501
01:04:14,572 --> 01:04:16,069
后面的东西要遮起来。
502
01:04:16,072 --> 01:04:22,430
以这种形式为先,画一幅画,然后让它更加接近人体,
503
01:04:22,550 --> 01:04:28,669
以后的解剖学以及衣服褶边张贴,并且附加说明做立体的绘图的时候
504
01:04:28,672 --> 01:04:30,449
应该是最重要的一点。
505
01:04:30,452 --> 01:04:37,850
因此,当我在离眼睛最近的地方看到的时候,从这个距离眼睛最近的小腿开始绘制的符号
506
01:04:40,670 --> 01:04:46,200
截面以椭圆的形式出现,小腿看起来比我们知道的要短。
507
01:04:46,330 --> 01:04:50,270
把大腿画成和这个一样的长度,
508
01:04:51,420 --> 01:04:56,629
当咱们画反方向的时候,它们完全分开了,
509
01:04:56,632 --> 01:05:03,050
不要画,即使重叠的部分少,也要画成重叠。
510
01:05:16,700 --> 01:05:19,170
从骨盆到躯干
511
01:05:25,470 --> 01:05:26,269
布局
512
01:05:26,272 --> 01:05:29,300
和我们画的角度没什么区别。
513
01:05:32,570 --> 01:05:36,269
相反,如果远处的东西被画得变小,
514
01:05:36,272 --> 01:05:42,920
或者,没有出现外角线朝向的方向,而是出现集中现象而画出来。
515
01:05:43,320 --> 01:05:47,150
在这种情况下,我们得做更准确的作图,才能说明立体。
516
01:05:47,230 --> 01:05:53,270
如果是第一次练习的话,轮廓可以画一个我的话,在现阶段会有帮助的。
517
01:05:53,750 --> 01:05:55,369
在接下来的讲座中,
518
01:05:55,372 --> 01:06:01,930
再有节奏地布置每个形状的布置,
519
01:06:02,070 --> 01:06:04,620
让我们再仔细看看。
520
01:06:19,800 --> 01:06:22,170
也許是這樣吧
521
01:06:23,670 --> 01:06:25,700
不要在这里画100台。
522
01:06:26,030 --> 01:06:32,330
你的肩膀比想象中的要低。
523
01:06:32,380 --> 01:06:35,180
画很多地图的休息是很自然的吧。
524
01:06:41,080 --> 01:06:45,270
请画从离房间近到远一点的画。
525
01:07:04,330 --> 01:07:08,750
而且脚也是一只眼睛里最好的,所以不要和口袋分开
526
01:07:09,980 --> 01:07:12,670
请一边拿一边做形状。
527
01:07:52,320 --> 01:07:56,150
简单地说,当这个角度稍微靠近正面时,
528
01:07:59,220 --> 01:08:02,720
减少和减少重叠,
529
01:08:41,830 --> 01:08:45,299
因为离群岛的正面越来越近了
530
01:08:45,302 --> 01:08:50,069
最好把头部和躯干的形状画在轮廓上。
531
01:09:21,130 --> 01:09:23,148
在月球上看到的角度
532
01:09:23,151 --> 01:09:29,830
平缓了,不要完整地画长,画得稍微短一点也可以。
533
01:09:44,370 --> 01:09:47,149
刚刚画好的,如果一个盗用的模型
534
01:09:49,330 --> 01:09:55,249
如果它们像绘图一样出现在人体上,那么我们展示的叠加和缩短
535
01:09:55,252 --> 01:09:57,830
再确认一下吧。
536
01:10:16,470 --> 01:10:19,049
基本上,你的脖子比从正面看
537
01:10:19,052 --> 01:10:22,480
应该画得短一些。
538
01:10:29,150 --> 01:10:35,970
而且这边的肩膀虽然完全可见,但是可以确认对面的肩膀要遮住多少。
539
01:10:36,880 --> 01:10:39,830
当这些从躯干上半身出现时,
540
01:10:40,820 --> 01:10:47,070
脖子不能完整地以长基调出现,位置要比原来知道的要短一点。
541
01:11:04,700 --> 01:11:06,169
在解剖结构上,
542
01:11:06,172 --> 01:11:12,120
因为有进进出出的部分,所以与盗用的模型略有不同,
543
01:11:12,430 --> 01:11:18,130
重要的是不要省略基本要遵守的立体感元素。
544
01:11:28,470 --> 01:11:33,950
比从正面看身体前方的大肌或腹肌变短
545
01:11:34,400 --> 01:11:36,830
所以,我们得画一张地图,
546
01:11:36,880 --> 01:11:42,770
如果把咱们知道的这个比例完全画出来的话,就没法画回去的方向了。
547
01:11:42,830 --> 01:11:46,320
所以要再加薄一点的表达。
548
01:11:48,200 --> 01:11:50,720
肩膀也是一样,
549
01:12:11,180 --> 01:12:14,550
这边的肩膀就算画得完整一点也没关系
550
01:12:14,570 --> 01:12:22,980
如果把对面的肩膀画成完全这样的话,和躯干相比,相反的肩膀就回去了。
551
01:12:23,000 --> 01:12:29,300
所以也许看起来有点尴尬,但在这种情况下,相反的行业比前面的肩膀掩盖了很多样子,
552
01:12:29,520 --> 01:12:32,170
应该是只从侧面影像上进入的程度。
553
01:13:07,170 --> 01:13:09,499
腿也完全分离,
554
01:13:09,502 --> 01:13:16,480
不能画,只是稍微放一点的程度,所以要使叠加出现一点,我们得把构图弄出来。
555
01:13:50,230 --> 01:13:56,630
之后解剖学表现的时候,小腿比膝盖更近了。
556
01:13:56,670 --> 01:13:58,799
因为叠加就是这样出现的。
557
01:13:58,802 --> 01:14:06,450
如果边界上需要一条线来分隔两者,那么大腿先垂下来,这样就不会画线了。
558
01:14:06,750 --> 01:14:10,030
绘制轮廓,以便小腿稍微优先一点。
559
01:14:20,030 --> 01:14:21,679
对于特殊边界,
560
01:14:21,682 --> 01:14:28,550
当你说画是立体的时,你越接近轮廓线,越需要更积极地表现结构感,
561
01:14:28,970 --> 01:14:34,020
当我们画画的时候,想着离眼睛近什么,画起来就变得非常重要。
562
01:15:05,450 --> 01:15:07,920
脚也能看到下侧
563
01:15:08,450 --> 01:15:15,020
比从下面看的时候,一定要画得稍微平一点的。
564
01:15:23,470 --> 01:15:29,450
为了这里稍微自然的角度,这个小臂的方向稍微转向这边,再改一下吧。
565
01:15:30,620 --> 01:15:34,930
也就是说,与侧面相比,用正面稍微看清楚的角度来修改形状很重要吧。
566
01:15:38,450 --> 01:15:41,030
正相反,
567
01:15:41,930 --> 01:15:46,369
使正面的直线变短,侧面的线变长。
568
01:15:46,372 --> 01:15:47,930
帮我修改一下
569
01:16:03,620 --> 01:16:08,569
如果之后加上解剖结构,再说明一下人体的结构。
570
01:16:08,572 --> 01:16:13,170
向事实画画也比想象中不难进行。
571
01:16:41,270 --> 01:16:42,299
一直画到这里,
572
01:16:42,302 --> 01:16:48,750
和关节相对应的部分在我们进行立体表达时,在解剖学中变得非常重要。
573
01:16:48,770 --> 01:16:57,800
在咱们完成形状和过程之后,部分东西,比如肩膀,膝盖,骨盆
574
01:16:57,920 --> 01:17:02,600
让我更中心地看看如何从立体的角度来描绘它。
575
01:17:29,570 --> 01:17:31,519
所以从整体上看,
576
01:17:31,522 --> 01:17:38,629
之后做角色设计时,要粘贴必要的结构,或者形态感上没有错的地方。
577
01:17:38,632 --> 01:17:45,830
一边检查一边修改草图,是练习的时候更容易和自由表达的方法。
578
01:18:16,220 --> 01:18:19,280
咱们所描绘的躯干前面
579
01:18:22,100 --> 01:18:24,980
比如肋骨线,
580
01:18:29,600 --> 01:18:31,970
让录音画上前方的弧线,
581
01:18:33,320 --> 01:18:36,080
当你从正面看时,不要使用大厅。
582
01:18:43,480 --> 01:18:45,680
线条会根据立体感而变化。
583
01:18:45,920 --> 01:18:52,280
这些小结构是咱们在着色时必须表达的,
584
01:18:52,620 --> 01:18:58,330
有空的话,写完草图后一点一点地贴出来的话,应该会有很多学习。
585
01:19:40,170 --> 01:19:41,179
如此简略
586
01:19:41,182 --> 01:19:47,530
形状的形状方向也很均匀,也不需要太在意缩小,所以很容易练习。
587
01:19:47,570 --> 01:19:55,850
相反,如果把远处的画小一点或者缩短一点的话,会显得特别尴尬,所以要注意。
588
01:19:55,920 --> 01:20:01,850
而且,与从正面看到的比例不同,从不同视野角度看到的人体比例是不熟悉眼睛的,
589
01:20:01,920 --> 01:20:04,820
有时会出现头发变大等问题。
590
01:20:04,880 --> 01:20:12,800
例如,在画下印墨水时,如果图源在群中画的是弦法,那么头部的绘制往往比预期的要大。
591
01:20:12,920 --> 01:20:15,770
数字绘图的修改并不难,
592
01:20:15,800 --> 01:20:17,969
不要只关注比例。
593
01:20:17,972 --> 01:20:26,069
在这次讲座的目的立体表达中,我推荐您继续思考以我的视线为基准的透视练习。
594
01:20:26,072 --> 01:20:26,229
的。
595
01:20:26,232 --> 01:20:31,930
我平时这样练习的时候,并没有觉得应该确定特定的视线方向来画,
596
01:20:32,030 --> 01:20:39,270
一直以远离四视线为先,一边练习缩短和叠加的想法,一边继续画。
597
01:20:39,420 --> 01:20:46,580
强烈建议不要把困难的角度画得太深,一边想这是练习,一边朝着不同的方向去画。
598
01:20:46,620 --> 01:20:48,879
例如,当我画画的时候,
599
01:20:48,882 --> 01:20:55,770
想着要在45度角上画画,不画画,如果头先给我画的时候
600
01:20:57,050 --> 01:21:00,950
我想练习这个方向放置的人体。
601
01:21:01,220 --> 01:21:06,950
所以,如果你习惯性地这样画,那就稍微缩短一点
602
01:21:07,370 --> 01:21:11,530
扩大截面,缩短侧面,
603
01:21:13,430 --> 01:21:14,450
把这个叫做
604
01:21:16,920 --> 01:21:21,279
怎样运用立体的表达方式,
605
01:21:21,282 --> 01:21:23,480
我首先想到,然后画画。
606
01:21:58,620 --> 01:22:04,280
看着整个草图,我会不会感到尴尬
607
01:22:04,580 --> 01:22:12,350
为了应用正面看时的样子,我检查了立体感有没有解释错,好像一直延续着画。
608
01:22:12,800 --> 01:22:19,480
画低角度的时候,如果认为能准确地描绘出人体的话,会比想象中用正面比例画的多。
609
01:22:19,520 --> 01:22:26,720
更在用电影画的时候,不认为每个图形都是人体,而是养成从离眼睛近一点开始画的习惯。思考和思考
610
01:22:26,750 --> 01:22:29,300
从小腿开始练习,
611
01:22:34,930 --> 01:22:38,870
使重叠或缩短在“我的草绘”中积极显示。
612
01:22:39,020 --> 01:22:41,030
我们继续绘制草图。
613
01:23:21,050 --> 01:23:27,380
一般说来,创作在自己能够消化的范围内轻松有趣地发生。
614
01:23:27,500 --> 01:23:36,080
如果你觉得很难在上面画一个特定角度,你会本能地避开这个角度,无论是设计还是素描,都会进行下去。
615
01:23:36,500 --> 01:23:43,370
为了提前预防那个部分,练习能简单画的图英语的时候,不要把哪个角度太深
616
01:23:47,820 --> 01:23:49,699
以不同角度进行绘画
617
01:23:49,702 --> 01:23:52,370
我推荐你练习的目的。
618
01:24:06,620 --> 01:24:09,880
通常,我们用透视图,
619
01:24:11,600 --> 01:24:15,980
在画画的时候,远的会稍微缩短很多,
620
01:24:20,270 --> 01:24:22,319
变小了。
621
01:24:22,322 --> 01:24:28,930
因为在完全不了解那个部分的情况下应用缩小的话,反而会变得更加尴尬。
622
01:24:33,000 --> 01:24:36,569
刚开始练习英语的人,会朝着自己的方向
623
01:24:36,572 --> 01:24:40,550
练习以叠加和缩短为主,而不会缩小。
624
01:24:51,350 --> 01:24:58,520
到这里,我们用人体基础也是电影模式,一起练习用立体的方式画这个。
625
01:24:58,620 --> 01:25:03,280
我觉得对于第一次进行立体表达的人来说,这可能是相当难的内容。
626
01:25:03,420 --> 01:25:08,070
而是这次讲座中学习的内容,是未来学习学习的基础,
627
01:25:08,080 --> 01:25:12,579
在角色设计中,通过更多种方式进行草图的练习。
628
01:25:12,582 --> 01:25:15,720
即使困难,我推荐你继续练习。
629
01:25:15,800 --> 01:25:21,200
所以,这也是我喜欢的部分,也有说明内容变长的部分。
630
01:25:21,270 --> 01:25:28,030
在绘制的草图中,没有特别赋予角色,也没有应用解剖学。
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在接下来的课程中,我们将学习如何使用这个安静的模型来绘制机身或重心,
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让我们更详细地讲述如何在绘图中有效地绘制空间感。
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听了长篇大论,辛苦了。
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那我下次讲座见。辛苦了。
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