All language subtitles for 02. Shaping the Basic Human Body.Chinese

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English Download
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:06,900 --> 00:00:11,450 继安延世之后,这一次,讲座的第一部分--绘图。 2 00:00:11,570 --> 00:00:15,420 其中,我分享一下讨论两部影片的时间。 3 00:00:15,500 --> 00:00:23,820 今天要介绍的内容围绕基础彩陶电影的内容,一起学习一些表现立体的东西。 4 00:00:23,930 --> 00:00:32,780 首先,对于人体来说,术语是指将人体的复杂结构尽可能省略,只是将人体简化为形态的草图方法之一。 5 00:00:32,970 --> 00:00:39,380 很多人都听说过为什么首先学习两部电影的用语 6 00:00:39,600 --> 00:00:46,780 我们像纸和帆布一样,用二维的线条来展现立体感比想象中要难。 7 00:00:46,930 --> 00:00:53,530 所以,像人体一样,立体地描述结构非常复杂的东西尤其困难。 8 00:00:53,850 --> 00:00:56,379 所以在这个时候,复杂的结构 9 00:00:56,382 --> 00:01:01,826 暂时略过一点,找到解释立体的最简单、最简单的方法,画草图会比较有利吧。 10 00:01:01,828 --> 00:01:04,168 Subtitled by online-courses.club We compress knowledge for you! 11 00:01:04,170 --> 00:01:05,419 那么在这里等一会儿。 12 00:01:05,422 --> 00:01:12,280 在解释正式的盗刷之前,最好先对形态的结构形状进行一下说明再翻过去。 13 00:01:13,280 --> 00:01:17,700 你们可能也听说过这种结构模型。 14 00:01:17,780 --> 00:01:20,370 就像类似的话,感觉有点不同。 15 00:01:20,520 --> 00:01:22,519 我以后也会讲课, 16 00:01:22,522 --> 00:01:29,870 我会把这三个稍微区分一下使用,我暂且区分一下这些分别代表什么。 17 00:01:30,530 --> 00:01:34,880 首先,形式是描述立体的最基础单位。 18 00:01:34,970 --> 00:01:39,050 公寓砖豆腐之类的东西是六面体形态。 19 00:01:39,230 --> 00:01:41,219 饮料罐是圆柱形状。 20 00:01:41,222 --> 00:01:44,420 就像苹果和地球一样, 21 00:01:44,570 --> 00:01:51,380 是指除了目标所具备的凹凸或曲面等之外,能够说出的对象最简略的立体形象。 22 00:01:51,500 --> 00:01:59,100 所以说形状的时候不需要说明弯曲和大小等,所以可以相对容易地画立体。 23 00:01:59,120 --> 00:02:07,280 所以,一般在学习透视圆绳法的时候,推荐很多人用两部电影从形态开始写生。 24 00:02:07,620 --> 00:02:17,520 而结构是指形态是对象的整体面貌的话,就是指浮雕形态的一部分进去、出来、弯曲、折折的构成。 25 00:02:17,720 --> 00:02:22,170 可以理解公寓阳台或者苹果的水龙头。 26 00:02:22,250 --> 00:02:29,480 同样,这也是人体也经常使用人体解剖结构这个词的原因,而不是人体解剖形态这个词。 27 00:02:29,750 --> 00:02:37,470 一般说来,画从整体到部分,从大到小的顺序描绘是有效的,所以 28 00:02:37,520 --> 00:02:44,680 众所周知,在两部电影上面加上解剖学,是立体表达人体时最有效的顺序。 29 00:02:44,820 --> 00:02:52,730 说这些东西进去和出来的结构以后在设计零件中非常重要,所以到时候再仔细看看。 30 00:02:53,000 --> 00:03:02,070 最后,形状是绘制平面的目标的结果,即直线或曲线方形等形状。 31 00:03:02,180 --> 00:03:09,580 之前举过的例子公寓,如果苹果被装在照片里,变成平面的话,就可以说成方形圆圈了。 32 00:03:09,880 --> 00:03:11,929 所以比起形状和结构, 33 00:03:11,932 --> 00:03:19,320 有很多主观表现的空间,因此作为角色设计迪福尔梅纳动画等重要元素。 34 00:03:19,700 --> 00:03:22,770 这么解释的话,可能会觉得有点难。 35 00:03:22,820 --> 00:03:28,850 之后,在听讲座时,如果我的说明没有被混淆,我首先在中简单整理了一下。 36 00:03:29,300 --> 00:03:32,870 那么,你可能会认为,这种图形是何等的。 37 00:03:33,200 --> 00:03:39,680 当你想把东西画成立体时,用两部电影来描绘对象,那应该是一种很好的方法。 38 00:03:39,830 --> 00:03:45,720 平面要画立体,就要积极运用叠加或缩短等表现立体的元素。 39 00:03:45,870 --> 00:03:51,050 画两个结构简略的电影是非常适合表达这些东西的。 40 00:03:51,230 --> 00:03:58,870 我也应该在大多数角色设计中以两个电影为中心进行人体素描,除非解剖必须被描述。 41 00:03:59,070 --> 00:04:06,650 就我个人而言,我画画的时候很注意构图和后的形式,所以两部电影就显得有些必要了。 42 00:04:06,920 --> 00:04:12,869 从某种程度上说,当两部电影拍好之后,它们会贴出后续的关节或主要解剖结构, 43 00:04:12,872 --> 00:04:15,080 就不难描述。 44 00:04:15,320 --> 00:04:22,319 如果你不是人体,你想练习多角度地描绘目标,事实上,你可以用更多电影来接近你。 45 00:04:22,322 --> 00:04:24,450 我个人推荐你看看。 46 00:04:24,470 --> 00:04:31,100 例如,当我画叉子和马时,我把它移到了两个电影上, 47 00:04:31,370 --> 00:04:34,130 对立体化的理解非常有帮助。 48 00:04:34,320 --> 00:04:42,380 如果以后想在人物设计中立体地画的包或者鞋之类的小东西或者服饰休闲的话 49 00:04:42,420 --> 00:04:47,670 我个人也推荐大家练习在两部电影中搬画。 50 00:04:48,020 --> 00:04:53,830 那么人体和电影一起做一次的记忆和电影的方式是多种多样的 51 00:04:53,970 --> 00:05:02,670 在这次讲座中,我个人需要重点讨论两个电影,我当然喜欢绘制复杂的人体结构, 52 00:05:02,680 --> 00:05:09,730 因为在素描中,我们更优先考虑立体感,所以这次讲座的目标是用两个电影绘制草图。 53 00:05:09,770 --> 00:05:14,380 一般说来,人体比例和立体表现都会变得令人瞩目。 54 00:05:14,630 --> 00:05:16,669 所以那些刚刚开始绘画的人, 55 00:05:16,672 --> 00:05:23,200 跟着画并不难,后半个月也可以自由,我觉得在角色设计上也是有用的。 56 00:05:23,420 --> 00:05:29,480 相反,解剖学和比例比较准确的表达,在以后需要多一些杂音。 57 00:05:29,820 --> 00:05:35,680 相反,与另外两部电影相比,在同势和构图上,它非常容易接近, 58 00:05:35,820 --> 00:05:42,620 在以后的讲座中进行的东世和构图草图中,也推荐大家积极运用这两个术语。 59 00:05:43,100 --> 00:05:49,220 在人体中,采英人不分性别,在人体中多出的部分叫做地标。 60 00:05:49,280 --> 00:05:54,920 基础人体也在电影中以这个地标为标准,用简略的形式描绘人体。 61 00:05:55,070 --> 00:05:57,529 以地标为基准进行大型化, 62 00:05:57,532 --> 00:06:03,870 因为可以简单画出人体的大致比例,加上以后的解剖学也相对容易。 63 00:06:04,220 --> 00:06:10,670 所以,从头部开始绘制,头骨暂时省略五官,先以9形态绘制。 64 00:06:24,650 --> 00:06:29,370 在绘制阶段,残损的堆积可以在以后擦除时绘制吗? 65 00:06:30,450 --> 00:06:32,900 以形态为先来画。 66 00:06:33,000 --> 00:06:37,330 接着在人体的地标中,从锁骨开始绘制躯干的纪要 67 00:06:40,030 --> 00:06:45,800 把躯干画成大概能容纳一个头的尺寸的圆柱 68 00:06:45,950 --> 00:06:48,350 对以后的立体表达有帮助, 69 00:06:55,280 --> 00:07:00,730 并画了一个类似躯干的圆柱, 70 00:07:01,500 --> 00:07:04,670 绘制骨盆的位置, 71 00:07:12,880 --> 00:07:18,280 以及骨盆以下的躯干 72 00:07:19,700 --> 00:07:23,150 请连续画两根相同长度的圆柱。 73 00:07:36,770 --> 00:07:41,370 绘制与地面接触的脚底区域,稍微保持距离。 74 00:07:44,930 --> 00:07:48,530 再上身,把躯干分成三等分时, 75 00:07:52,280 --> 00:07:54,899 最上面的一侧, 76 00:07:54,902 --> 00:07:57,020 请画一下和躯干接触的球体。 77 00:08:07,320 --> 00:08:11,070 之后,我们用两个圆柱, 78 00:08:19,850 --> 00:08:22,100 请接着画在肩膀下面。 79 00:08:28,580 --> 00:08:32,119 因为手是人体最复杂的部分之一。 80 00:08:32,122 --> 00:08:34,470 在现阶段,我会略过一会儿。 81 00:08:34,630 --> 00:08:41,419 一般以半头左右的长度做,所以如果你认为大约大腿的三分之二就够好了。 82 00:08:41,700 --> 00:08:48,870 因此,如果从头部到骨盆的开始是大约4个, 83 00:08:49,220 --> 00:08:56,670 从骨盆开始之前一直延续到脚尖时,请按比例让这个长度达到6左右。 84 00:08:57,230 --> 00:09:03,870 这个大概的比例是,根据体型的不同,用深纹做的时候多少会有所变化,请参考一下。 85 00:09:04,180 --> 00:09:10,020 另外,在人体上标记一些地标,对以后的解剖表现也很有帮助。 86 00:09:10,100 --> 00:09:12,800 身体被盗用三等分的花下 87 00:09:15,770 --> 00:09:16,999 这张图 88 00:09:17,002 --> 00:09:22,280 从旁边看的时候,请剪到不同的位置, 89 00:09:23,180 --> 00:09:28,730 这样,如果你从他的躯干正门看,你的切割面会这样画鼻子。 90 00:09:29,570 --> 00:09:34,770 骨盆是女性画得宽一点的方法。 91 00:09:34,820 --> 00:09:42,270 如果你觉得在这种形式上调整尺寸有点困难,在现阶段可以略略一下。 92 00:09:42,580 --> 00:09:45,350 骨盆度正中央大约鼻子左右。 93 00:09:45,470 --> 00:09:48,200 留下人类鼻孔的空间。 94 00:09:48,580 --> 00:09:53,680 当你把这里分成一半的时候,如果你切断单正度的截面, 95 00:09:57,230 --> 00:09:58,819 来描绘出这样的形状。 96 00:09:58,822 --> 00:10:04,338 而在这个骨盆接近侧面的前面,中间的地标中有一个很重要的部分--叫做长骨戏的亮点。 97 00:10:04,339 --> 00:10:04,434 Subtitled by online-courses.club We compress knowledge for you! 98 00:10:08,420 --> 00:10:15,280 也画在旁边的模型上,分为上半身和下半身的时候,会显得很重要,所以最好提前标记一下。 99 00:10:15,430 --> 00:10:21,380 就我而言,我并没有准确地画这个位置,但当我打个大概的标记时, 100 00:10:26,070 --> 00:10:27,870 这根圆柱 101 00:10:28,020 --> 00:10:35,830 以为有直眼位置,所以在接近正面的侧面上做了这样的标记。 102 00:10:43,470 --> 00:10:45,580 从这里到桥边, 103 00:10:45,720 --> 00:10:47,930 布置球体也行 104 00:10:51,680 --> 00:10:54,529 通过稍后调整这个球体的大小, 105 00:10:54,532 --> 00:10:57,980 在绘制臀部或骨盆线时,会有很好的帮助。 106 00:11:01,430 --> 00:11:05,220 另外,当你从背面看到这个形状时, 107 00:11:05,520 --> 00:11:08,420 也暂时标明了出现的地标。 108 00:11:18,080 --> 00:11:19,399 从后面看的时候, 109 00:11:19,402 --> 00:11:27,300 肩膀上画的旧中央的一边角要画出腊狗的方形板对决。 110 00:11:27,420 --> 00:11:30,580 大概的尺寸是人的手掌大小。 111 00:11:30,830 --> 00:11:37,999 因此,一个比头部小一点的碎屑 112 00:11:38,002 --> 00:11:40,580 就位于这边。 113 00:11:48,470 --> 00:11:52,650 把这块板子的另一端一直放在肩膀上, 114 00:11:54,770 --> 00:12:01,820 这里这样画线,这个部分对以后画一个叫做肩甲骨的地标很有帮助。 115 00:12:01,970 --> 00:12:08,330 异见甲骨会随着手臂移动的角度而移动一定位置,因此在确认其部分时, 116 00:12:08,370 --> 00:12:14,270 以后画姿势或做皮鞋时,需要充分改变位置。 117 00:12:14,300 --> 00:12:22,020 现在是在正面视图上面画的,所以画成简单的方形,但是顺便说一句,这个肩甲骨从上面看躯干的时候, 118 00:12:24,270 --> 00:12:26,449 肩膀贴在躯干的侧面 119 00:12:26,452 --> 00:12:31,520 所以觉得和看起来不一样,有点斜线方向粘在一起比较好。 120 00:12:32,720 --> 00:12:42,230 这里画的红色肩甲骨地标部分也延伸到肩膀上时,要比想象中朝上画。 121 00:12:42,430 --> 00:12:51,270 以这个球的形式绘制的,在以后应用后耳套时优先,肩膀的区分决定肌肉的大小,而不是骨头。 122 00:12:51,450 --> 00:12:57,720 如果这个球小的话,比较窄,变瘦的话,可以画出倒三角形的上身轮廓。 123 00:12:58,470 --> 00:13:02,420 例如,当formula9画得很小的时候,如果你画一个模型, 124 00:13:47,250 --> 00:13:52,280 像这样用小孩子的体型或者瘦人的体型画的时候,肩膀 125 00:13:54,120 --> 00:13:56,930 以陡峭的角度绘制出来。 126 00:13:57,420 --> 00:14:05,000 在这个状态下,如果球管上的意志, 127 00:14:05,400 --> 00:14:08,380 如果我把后梁放在更大的形状上, 128 00:14:13,170 --> 00:14:15,869 以及我们首先绘制的 129 00:14:15,872 --> 00:14:21,500 下边画的9的大小也比原来知道的稍微大了一点, 130 00:14:24,880 --> 00:14:27,470 所以如果你的腿角度变啦, 131 00:14:28,500 --> 00:14:33,770 沿着躯干形成的轮廓,全体以腰为基准 132 00:14:34,220 --> 00:14:39,800 上面下面会像沙漏一样变窄,以更宽的形式完成。 133 00:14:43,400 --> 00:14:44,369 反过来说,如果 134 00:14:44,372 --> 00:14:49,050 肩膀上的9在后厅变大的话,我们来看看它是怎么出现的。 135 00:15:19,070 --> 00:15:22,100 保持身体的阴影大小, 136 00:15:22,170 --> 00:15:26,900 稍微扩大肩膀的大小的话,身体和胳膊会稍微多一些 137 00:15:28,400 --> 00:15:31,170 产生距离感。 138 00:15:33,280 --> 00:15:36,050 身体上的大胸肌, 139 00:15:36,150 --> 00:15:37,699 当宽度变宽时, 140 00:15:37,702 --> 00:15:45,379 人体比例可能会变得有点尴尬,在肩膀的情况下,也是从与躯干分开的肩甲骨开始的骨头。 141 00:15:45,382 --> 00:15:52,880 通过三角带这样的运动可以制作尺寸,所以后颊在下水的时候会比大众群更加优先。 142 00:15:55,100 --> 00:15:59,000 所以,如果咱们把它画出来, 143 00:16:16,950 --> 00:16:22,030 军队和三角带会改变尺寸,而不是肩。 144 00:16:22,330 --> 00:16:30,880 相反,因为身体保持大小,所以身体整体可以形成倒三角形的详细轮廓吧。 145 00:16:52,970 --> 00:16:55,970 同样,骨盆度 146 00:16:56,900 --> 00:17:04,619 和旁边的模型不同,按照我们原来画的一样,画成和躯干宽度相差不大的尺寸。 147 00:17:05,780 --> 00:17:11,630 和下面画的库多旁边相比,如果再小一点的话, 148 00:17:14,530 --> 00:17:17,599 桥整体呈直线方向下降。 149 00:17:55,730 --> 00:18:02,970 因此,随着9码的变换,可以制作出肩膀和骨盆特有的曲线和轮廓吧。 150 00:18:03,050 --> 00:18:04,919 躯干和骨盆的形状 151 00:18:04,922 --> 00:18:11,399 建议不要在人体比例上改变大小,但是手臂和腿的盗用在进行体型深度捕林时 152 00:18:11,402 --> 00:18:13,580 稍微调整一下宽度也好。 153 00:18:13,620 --> 00:18:18,950 例如,在绘制瘦体形时,用比我们所知的更薄一点的宽幅图形, 154 00:18:19,770 --> 00:18:22,630 画上下体等对体型表现有帮助吧。 155 00:18:34,970 --> 00:18:35,980 反之, 156 00:18:41,900 --> 00:18:46,970 再画一点肌肉的体型的时候,比旁边画的模特 157 00:18:48,350 --> 00:18:52,580 将手臂和下半身的形状设置得更大一些, 158 00:18:53,570 --> 00:18:56,680 突出体型的话,可以完成后满月吧。 159 00:19:05,550 --> 00:19:11,670 相反,在绘画的英文阶段,当我们从立体的角度来看, 160 00:19:11,850 --> 00:19:19,180 需要思考的地方非常多,所以绘制正确测量物体尺寸的难度比想象中的要高, 161 00:19:19,280 --> 00:19:21,269 也不是那么推荐。 162 00:19:21,272 --> 00:19:25,730 相反,推荐在一定程度上保持人体长度比例的绘制。 163 00:19:25,930 --> 00:19:32,120 现在绘制的图形位于正面观察的人体上,所以人体比例看起来很直观, 164 00:19:32,330 --> 00:19:37,770 整体画成方形圆圈状,所以看起来并不立体。 165 00:19:37,800 --> 00:19:43,220 为了立体地画,我做了图形,但是看起来并不立体,所以有些问题。 166 00:19:43,370 --> 00:19:50,419 因此,为了在平面上立体地绘制对象,我们需要了解哪些东西 167 00:19:50,422 --> 00:19:54,350 让我们先看一下四种基本立体表达。 168 00:19:55,130 --> 00:20:02,450 要表示平面上的立体,最好先了解大收缩叠加短集中的概念。 169 00:20:02,900 --> 00:20:08,749 我们从出生到现在都生活在三维空间中,所以遥远而近的东西 170 00:20:08,752 --> 00:20:11,900 我当然知道眼睛里是什么样子的。 171 00:20:12,200 --> 00:20:17,700 远处是小的,近的就大了,近的好像遮住了远处。 172 00:20:17,930 --> 00:20:21,530 但是,当二维平面在三维空间中绘制时, 173 00:20:21,730 --> 00:20:28,930 我们用平面的样子把对象从符号和中记住的本能,所以经常漏掉这些立体表达。 174 00:20:29,000 --> 00:20:33,580 那么,让我们先看看每个立体表达是什么,以及为什么出现。 175 00:20:33,920 --> 00:20:35,930 我先查一下缩小。 176 00:20:36,050 --> 00:20:44,150 首先,我们看待世界的视野越远,就越以这些锥体形式来描绘,这些锥体包含着更多的东西。 177 00:20:46,400 --> 00:20:47,519 从侧面看, 178 00:20:47,522 --> 00:20:52,430 看的话,可以更直观地利用离我很远更近的东西。 179 00:20:53,780 --> 00:20:58,050 近在咫尺的卷根经是远处的卷元经。 180 00:21:00,920 --> 00:21:07,480 在这里,我给大家画个方块,把视野的剖面,称为看画面的比喻。 181 00:21:07,550 --> 00:21:15,350 其实是圆形的,但是为了更便于理解,我会先画成方形的画面。 182 00:21:16,320 --> 00:21:19,400 在靠近我眼睛的一侧放一个球, 183 00:21:20,930 --> 00:21:23,080 我要把远处的球一个接一个 184 00:21:23,270 --> 00:21:27,350 每一个球都给我画了一小段画面。 185 00:21:27,830 --> 00:21:33,680 此时,附近的球在画面中约占三分之一的比重。 186 00:21:33,980 --> 00:21:38,420 所以,如果我们从我们的屏幕上看,它大概会画成这样的大小。 187 00:21:38,570 --> 00:21:43,850 远处的球在画面上相对小一点地测量, 188 00:21:47,070 --> 00:21:49,730 画成六分之一码。 189 00:21:49,850 --> 00:21:52,100 它会在屏幕上看起来小一点的。 190 00:21:52,250 --> 00:21:59,150 但是这时,当这么一个视野的遥远和近的东西同时装起来时,就会出现大小的差异。 191 00:21:59,330 --> 00:22:05,329 如果这两个球同时被装进这个我的视野,那么靠近的是画面 192 00:22:05,332 --> 00:22:08,450 以大约三分之一的尺寸绘制, 193 00:22:08,520 --> 00:22:13,180 远处的画会小六分之一或五分之一。 194 00:22:13,930 --> 00:22:19,350 因此,我们视线的远近比近处显得相对较小。 195 00:22:19,470 --> 00:22:23,780 这么远看起来很小的现象,我们称之为缩小。 196 00:22:24,270 --> 00:22:26,520 现在,让我们来看一下叠加。 197 00:22:26,780 --> 00:22:30,120 把我们的视野画成从上面看到的,回归吧。 198 00:22:30,530 --> 00:22:35,870 同样,它也是圆锥体,所以应该用三角形来画它。 199 00:22:36,270 --> 00:22:40,400 如果这两个工具是用红色和蓝色画的。 200 00:22:41,180 --> 00:22:48,650 如果这两个球彼此间隔、并排或明显地分开,那么在与缩小无关的视野中, 201 00:22:48,680 --> 00:22:51,050 每个球看起来都很完美。 202 00:22:51,280 --> 00:22:55,820 像这样沿着我们视野的方向来,这样直线, 203 00:22:57,120 --> 00:23:02,230 从那个画面来看,两个球完整地画出来吧。 204 00:23:03,000 --> 00:23:09,170 但是,如果这两个球由于透视的差异而布置,故事就有些不同了。 205 00:23:09,720 --> 00:23:15,200 外观色球近在咫尺,而远处的球则缩小了后面双手远近的差异。 206 00:23:16,020 --> 00:23:18,800 近在眼前的球 207 00:23:18,980 --> 00:23:26,270 和我们握过的手一样接下去的时候,整个红球都能看到 208 00:23:26,630 --> 00:23:32,370 如果把蓝色球接上两下,这个部分也许完全可见了, 209 00:23:32,680 --> 00:23:36,880 这部分会被附近的部分挡住,变得看不见了。 210 00:23:37,280 --> 00:23:44,630 如果能看到我们诗歌,那么一部分人就会隐藏起来,没有完全的样子,而是被遮挡出来。 211 00:23:44,680 --> 00:23:52,020 在这样的画面中,我们被远处的东西挡住了,在这种情况下我们本能地 212 00:23:52,050 --> 00:23:54,420 远近的远近。 213 00:23:54,470 --> 00:23:59,370 这么远的被靠近而遮挡的现象叫做叠加。 214 00:23:59,520 --> 00:24:01,630 让我看看简吧。 215 00:24:02,030 --> 00:24:05,370 我们需要从我们的视野中绘制两个圆柱。 216 00:24:05,720 --> 00:24:11,420 此时,圆柱的侧面以蓝色分隔,红色顶面为厚度。 217 00:24:12,920 --> 00:24:14,529 这种情况下,在我们的屏幕上, 218 00:24:14,532 --> 00:24:20,250 两个圆柱都是方形的亮色的方形,看起来完全一样。 219 00:24:21,000 --> 00:24:29,520 但是,如果两个圆柱中有一个长度倾斜,就会在圆柱的方向出现透视。 220 00:24:29,680 --> 00:24:33,380 上面各面离远处很远。 221 00:24:34,200 --> 00:24:38,680 再把这条直线延伸到我们的视线。 222 00:24:40,950 --> 00:24:46,580 这里看起来是红色的方形的,没有蓝色的部分。 223 00:24:47,070 --> 00:24:54,720 但是,如果你画一个倾斜的面,那么当圆柱倾斜时,这个长度就会变短而出现。 224 00:24:55,020 --> 00:25:01,020 同时,看不见的顶面会比原来长度画得更清楚。 225 00:25:01,180 --> 00:25:05,670 在燕尾进行确认后,我试着画一下下面的形状。 226 00:25:06,770 --> 00:25:11,780 侧面变短了,画得比原来的长度短。 227 00:25:12,120 --> 00:25:17,670 蓝色表示截面不是直线,而是圆形椭圆形状。 228 00:25:18,170 --> 00:25:23,120 这时红色侧面变短的现象叫做短缩。 229 00:25:23,480 --> 00:25:29,970 相反地,原来看不见的东西出现在我眼里,这就是延伸。 230 00:25:31,480 --> 00:25:34,970 如果目标垂直于我的视野,则平面化 231 00:25:35,000 --> 00:25:42,300 红面是相反的,如果目标水平从我的视野, 232 00:25:42,420 --> 00:25:45,530 长度变短,出现缩短现象。 233 00:25:45,650 --> 00:25:48,469 用极端的例子来描绘, 234 00:25:48,472 --> 00:25:54,920 这样平原倾斜的话,蓝色的面会比原来看起来的完全扩张。 235 00:25:55,100 --> 00:25:57,720 红面将完全缩短。 236 00:25:58,020 --> 00:26:02,030 所以,如果利用缩短,目标从我倾斜。 237 00:26:02,380 --> 00:26:13,580 所以说,可以表达透视,即使是平面物体,利用“缩短扩张”来描述的话,会给予立体感或空间感,从而有希腊。 238 00:26:13,730 --> 00:26:15,869 最后让我查一下集中精神。 239 00:26:15,872 --> 00:26:22,279 集中现象是从刚才讲的缩小到一点的内容,比如首先把视野 240 00:26:22,282 --> 00:26:28,020 还有我画有离我方向很远的路。 241 00:26:28,520 --> 00:26:31,580 道路的外围是红色的, 242 00:26:33,350 --> 00:26:35,929 给您画蓝色。 243 00:26:35,932 --> 00:26:41,570 当你看到每个画面时,你需要把画面分成几遍,然后画一遍, 244 00:26:41,970 --> 00:26:46,620 在画面的外围,每条路的终点都不同, 245 00:26:47,980 --> 00:26:51,270 此时,你看到的道路离郊区有点远, 246 00:26:52,950 --> 00:26:55,329 这时候,它离我们更远了, 247 00:26:55,332 --> 00:26:58,850 画成逐渐向中央聚集的样子。 248 00:27:00,950 --> 00:27:07,520 如果这是无穷无尽的延续,那么最终屏幕上两个路的红点, 249 00:27:08,900 --> 00:27:13,820 只有蓝点才会在消失的韩店集合。 250 00:27:13,920 --> 00:27:22,850 然后把这些集合在一个画面上,用你看到的东西来描绘,红色路向那个点,蓝色路 251 00:27:24,020 --> 00:27:27,050 即,它以可见的方式向点绘制。 252 00:27:27,230 --> 00:27:29,720 两只手在一点上聚在一起。 253 00:27:29,870 --> 00:27:35,420 如此远离尼西亚甜的方向,最终汇聚成这一点的现象。 254 00:27:35,450 --> 00:27:40,880 这就是所谓的集中现象。而此时看到的这个点叫做消失点。 255 00:27:41,000 --> 00:27:47,230 这种消失点在透视透视中非常重要,可以精确绘制三维空间。 256 00:27:47,370 --> 00:27:54,680 利用这个消失点,用1分优势3分5分透视灯来精确绘制立体空间也是可行的。 257 00:27:54,750 --> 00:28:01,820 代替的透视本金法是很难理解的内容,所以现在到这儿一次不理解也没关系。 258 00:28:01,920 --> 00:28:06,800 到这里,了解一下为了呈现立体而需要知道的四种基本立体表现。 259 00:28:06,950 --> 00:28:14,380 内容可能有点复杂,可能很难理解,但是以后我们拍两部电影的时候,一定要利用它来了解它的内容。 260 00:28:14,600 --> 00:28:23,830 其中,缩小或集中两者需要正确的作法,但叠加和缩短在一定程度上可以主观表达,所以 261 00:28:23,970 --> 00:28:32,370 之后,使用意图用语来表达立体感和空间感时,建议非常积极地利用重叠和缩短。 262 00:28:32,570 --> 00:28:38,519 特别是,正如我们一开始所说,我们习惯用平面来画, 263 00:28:38,522 --> 00:28:39,379 不被掩盖, 264 00:28:39,382 --> 00:28:47,269 我常常遇到变短不会变短的问题,所以如果觉得图片是平面的,那么先检查这部分。 265 00:28:47,272 --> 00:28:49,399 我鼓励你回归。 266 00:28:49,402 --> 00:28:57,050 那么,就拿之前简单画过的盗用的保模,来了解一下如何运用这些立体表达。 267 00:28:57,200 --> 00:29:05,669 很难立体地画的人,首先先画正面侧等看起来有点平面的角度盗用的模型, 268 00:29:05,672 --> 00:29:11,720 在画女儿和我的视线方向的同时,最好看看重叠缩短等。 269 00:29:11,830 --> 00:29:18,869 另外,设置不同的图形方向,或者通过缩小来应用透视透视比想象中要小。 270 00:29:18,872 --> 00:29:24,570 哇,在下次的讲座中,我们来画一下东势和构图,再仔细看看。 271 00:29:25,070 --> 00:29:30,520 首先,我们先准备我,让我们在参加时看到它。 272 00:29:30,650 --> 00:29:37,820 在侧面,你可以画出我们所知的一条腿和一只手臂,而与前部并无太大区别。 273 00:29:37,930 --> 00:29:43,620 在这种情况下,脚的长度稍微长一点,在表达侧面的时候会很有帮助。 274 00:29:43,930 --> 00:29:50,970 那么,让我们从我们最常画的半侧开始,看看叠加是如何出现的。 275 00:29:51,130 --> 00:29:54,470 在单侧绘制时,头部是球形的, 276 00:29:58,500 --> 00:30:03,280 从正面看,或者从另一个角度看,形状差异不会出现。 277 00:30:04,250 --> 00:30:08,220 同样地,有头发的尺寸的躯干 278 00:30:12,320 --> 00:30:14,070 骨盆也是 279 00:30:19,550 --> 00:30:22,920 回到侧面时,形状会呈方形。 280 00:30:23,630 --> 00:30:28,820 同样地,人体的比例也照现在移动了视线, 281 00:30:32,270 --> 00:30:34,700 长度应该保持不变。 282 00:30:57,350 --> 00:31:02,900 脚踩在小腿上,如果半截子以上的话,休息会比较好。 283 00:31:03,130 --> 00:31:05,099 相反,当我从旁边看的时候, 284 00:31:05,102 --> 00:31:13,070 和正面不同,两边的胳膊和腿会出现远近的透视感,所以应该通过叠加来画这个样子。 285 00:31:13,170 --> 00:31:17,280 在半侧看到的人体肩膀会比躯干更近。 286 00:31:17,450 --> 00:31:19,620 身体和肩膀没有区分, 287 00:31:22,950 --> 00:31:29,180 应该画成这样重叠的样子。 288 00:31:31,470 --> 00:31:34,820 从肩膀延伸到的手臂 289 00:31:37,650 --> 00:31:40,580 与躯干分离, 290 00:31:43,670 --> 00:31:46,580 被描绘成遮住躯干的位置。 291 00:32:09,880 --> 00:32:14,750 同样的,相反的肩膀是这边进来的,所以要遮住。 292 00:32:16,520 --> 00:32:25,520 手臂看起来同样完整,只有一部分身体可以遮住,才能在我们眼里完整地呈现出来。 293 00:32:33,430 --> 00:32:36,920 腿也用同样的方式靠近眼睛 294 00:32:38,670 --> 00:32:42,170 如果它位于原来的侧面,它就会向中央移动, 295 00:32:44,970 --> 00:32:49,220 而相反的,相反的,相反的腿也没有这样分开。 296 00:32:50,030 --> 00:32:55,030 当它们进入内部时,它们会产生重叠部分,并且这些部分必须被遮挡。 297 00:32:55,370 --> 00:33:02,330 因此肩膀和肩膀的间距比从正面看时的间距变窄 298 00:33:02,420 --> 00:33:08,520 向中央,月亮也会把这两个间隔重叠在一起,然后集中到中间。 299 00:33:08,680 --> 00:33:12,280 像脚的话,缩短扩张的话可以确认。 300 00:33:12,430 --> 00:33:20,980 前面部分的红色侧边部分是蓝色的时候,从正面侧看的话会显得完整。 301 00:33:21,080 --> 00:33:27,230 如果从半侧面看,原来的长度要比我们正面看的要短。 302 00:33:27,350 --> 00:33:31,700 侧面看起来也比在旁边看到的要短。 303 00:33:31,920 --> 00:33:34,369 这并不难。 304 00:33:34,372 --> 00:33:38,720 但是当你用人体来画它的时候,叠加也应该以这种方式出现。 305 00:33:40,170 --> 00:33:44,630 如果你把角色画在半边,这样叠加就会出现, 306 00:34:10,580 --> 00:34:12,879 应该出现重叠的部分。 307 00:34:12,882 --> 00:34:21,500 例如,在肩膀上,你应该朝中间靠近一点,而不是完全在躯干旁边画。 308 00:34:24,650 --> 00:34:29,600 在这种情况下,需要把位置移过来,这样一部分人可以遮住身体。 309 00:34:32,969 --> 00:34:38,449 另一边的肩膀,通常也是按照这样完整的长度来画的, 310 00:34:38,780 --> 00:34:44,120 而是向躯干的中央移动,在躯干位置被遮挡, 311 00:34:46,929 --> 00:34:49,729 一直延伸到手臂, 312 00:34:49,732 --> 00:34:52,199 被离眼睛很近的意义所掩盖。 313 00:34:54,920 --> 00:35:01,670 而且,如果你看看正面和侧面,你身体会回到一半, 314 00:35:01,970 --> 00:35:05,330 和身体正面的正比也变短了 315 00:35:10,320 --> 00:35:16,730 所以不能在这里完整地描绘大众军和回归人构成的身体正面的样子。 316 00:35:18,380 --> 00:35:23,930 比我们所知的要缩短一点,所以侧面变短的角度。 317 00:35:27,470 --> 00:35:31,320 同样地,侧面也不应该完全那样画。 318 00:35:31,650 --> 00:35:35,750 在断层面上绘制时,必须画成长度变短的样子。 319 00:36:02,080 --> 00:36:05,780 通常,如果躯干回到半侧, 320 00:36:07,400 --> 00:36:11,600 与外围的近边相对应的解剖结构或衣绳 321 00:36:11,670 --> 00:36:17,120 所有结构都强调距离外围线近一点,对立体表达很有帮助。 322 00:36:30,830 --> 00:36:36,080 如果你检查一下被遮住的部分,你肯定有被手臂遮住的躯干, 323 00:36:37,100 --> 00:36:40,330 一定也有被躯干遮挡的胳膊的区域。 324 00:36:43,280 --> 00:36:45,880 如果这个模型再回到侧面, 325 00:36:51,020 --> 00:36:53,869 远近感需要多一些解释 326 00:36:53,872 --> 00:36:56,450 叠加应该更加积极。 327 00:37:02,780 --> 00:37:05,119 近地触发, 328 00:37:05,122 --> 00:37:09,200 后面的手臂要更靠近中间。 329 00:37:12,530 --> 00:37:15,170 桥也靠近中心, 330 00:37:15,270 --> 00:37:18,000 叠加会更积极一些。 331 00:37:27,420 --> 00:37:29,870 月球的正面部分 332 00:37:29,970 --> 00:37:35,380 看起来会更短。 333 00:37:42,350 --> 00:37:46,430 通过确认,你会发现叠加的面积确实增加了。 334 00:37:47,780 --> 00:37:52,520 相反的,如果你靠近正面,你需要减少一些重叠。 335 00:37:54,170 --> 00:37:57,800 减少遮挡区域,而不是完全重叠。 336 00:38:03,080 --> 00:38:06,280 要使相反的手臂看起来与前部接近,请执行以下操作: 337 00:38:06,800 --> 00:38:08,850 需要减少一些重叠。 338 00:38:15,230 --> 00:38:18,150 桥也会减少重叠的面积。 339 00:38:33,200 --> 00:38:35,219 与正面相对应的部分 340 00:38:35,222 --> 00:38:39,500 正前方拉长了,所以侧面可见的部分变短了。 341 00:38:46,170 --> 00:38:50,330 再看看角色中出现叠加的部分, 342 00:39:26,680 --> 00:39:28,179 手臂遮住了躯干 343 00:39:28,182 --> 00:39:31,970 甚至减少躯干遮住后臂的程度, 344 00:39:34,970 --> 00:39:39,830 同时从侧面来看,在躯干前方的群众群中, 345 00:39:40,030 --> 00:39:47,630 腹肌等被缩短的东西也会扩展一点,和正面的样子更加相似。 346 00:39:47,930 --> 00:39:53,830 现在,如果你绘制这个模型,或者你通常用它来表达空间感, 347 00:39:53,870 --> 00:40:00,580 推荐从离眼睛越近到越远越暗越暗地进行绘制的顺序。 348 00:40:01,170 --> 00:40:03,870 如果你从海角看,你画个头, 349 00:40:13,280 --> 00:40:15,470 躯干延伸了截面, 350 00:40:15,620 --> 00:40:19,250 侧面完全缩短,变成圆形的截面形状。 351 00:40:27,900 --> 00:40:31,180 从盆骨到腿的躯干都被施加了, 352 00:40:31,220 --> 00:40:38,370 即使不可见或可见,也会被遮挡很多,所以现在在阶段中可以略去图形。 353 00:40:38,380 --> 00:40:42,470 肩膀位于躯干中央, 354 00:40:53,250 --> 00:40:56,630 胳膊也可以画在肩膀上。 355 00:40:57,080 --> 00:41:03,220 相反,在手臂上,当我从顶部看时,我的方向将垂直于我的视线。 356 00:41:03,470 --> 00:41:09,620 所以你可以把它画成完整的长度,相反,它是最远的部分,所以遮挡的部分越来越多, 357 00:41:09,720 --> 00:41:12,380 实际看到的比想象中的要少。 358 00:41:17,570 --> 00:41:21,300 脚尖有点可见了。 359 00:41:21,950 --> 00:41:26,670 现在,如果你从45度的上方看这个,你可以这样画。 360 00:41:27,830 --> 00:41:30,170 先把头画成圆形, 361 00:41:34,970 --> 00:41:38,030 因为身体比头部远离尼西亚‘, 362 00:41:38,070 --> 00:41:44,780 不要像从正面或侧面看到躯干和头部那样区分,要遮挡截面。 363 00:42:05,780 --> 00:42:09,870 与正面相比,躯干投影的截面是椭圆形的。 364 00:42:10,130 --> 00:42:13,920 同时,侧边会比从正面看时缩短很多。 365 00:42:25,480 --> 00:42:29,629 接着,骨盆和腿部也出现重叠和缩短, 366 00:42:29,632 --> 00:42:32,080 和躯干一样。 367 00:42:41,080 --> 00:42:44,070 比原来知道的长度要短一些 368 00:42:45,230 --> 00:42:48,120 身体变短了, 369 00:42:48,720 --> 00:42:57,230 桥也画得比原来知道的长度短。通过骨盆, 370 00:42:57,270 --> 00:43:00,420 部分要充分遮挡才能说明布料。 371 00:43:32,570 --> 00:43:36,200 脚也不能保持完整的长度, 372 00:43:36,950 --> 00:43:44,000 从45度以上看,它足够延伸,所以跟正面看的时候不一样,要画脚背面积。 373 00:43:46,620 --> 00:43:52,630 相反,为了展示比小腿还远的东西,不要完全区分,要充分遮挡。 374 00:44:11,450 --> 00:44:14,750 肩膀也不能直接画在躯干旁边。 375 00:44:15,350 --> 00:44:21,770 画得再上面一点,比躯干稍微后一点,可以画。 376 00:44:53,550 --> 00:44:58,220 同样地,手臂也会先画到和躯干相同的方向。 377 00:45:04,320 --> 00:45:07,070 如果这里有小费,从正面看时, 378 00:45:07,550 --> 00:45:14,230 手臂在骨盆左右结束,所以在这里结束的手臂也到那个位置结束就可以了。 379 00:45:30,350 --> 00:45:33,320 把从这个角度看到的样子应用到角色上, 380 00:47:23,480 --> 00:47:26,270 身体整体变短, 381 00:47:26,420 --> 00:47:29,820 剖面应该显示为曲线而不是直线。 382 00:47:37,970 --> 00:47:40,420 如果你不好好履行的话, 383 00:47:40,470 --> 00:47:45,270 从这个模型侧面看的样子,用我的视线方向画一下,我检查一下。 384 00:47:55,480 --> 00:47:58,030 这个冠军,包括透视本金法, 385 00:47:58,070 --> 00:48:04,970 因为一定要以我的视野为基准,所以这样描绘视线方向会很有帮助。 386 00:48:05,150 --> 00:48:11,370 如果这里适用透视透视法的话,画出来的视线方向就会从眼睛扩散开来,有区别。 387 00:48:11,450 --> 00:48:18,050 那么,当我看到45度时,我们可以在这里看看简和叠加是怎么出现的。 388 00:48:18,580 --> 00:48:25,520 画面会一直沿着视线方向划开,在与二线垂直的地方出现。 389 00:48:25,970 --> 00:48:29,120 观察一下,你身体的侧面 390 00:48:30,380 --> 00:48:35,480 不是完整的圆,而是短一点的长度,要进入我们的眼睛, 391 00:48:35,980 --> 00:48:44,870 一半长,一半头晚,只有一半椭圆,躯干前半 392 00:48:46,130 --> 00:48:49,320 应该画得比原来知道的长度短。 393 00:48:49,470 --> 00:48:58,920 如果这个比例是我们从顶部看躯干时看到的比例,那么在画成45度的时候,就可以说明我们的视野了。 394 00:48:59,380 --> 00:49:02,179 同样地,八度 395 00:49:02,182 --> 00:49:03,320 桥道 396 00:49:05,300 --> 00:49:09,300 我们可以确认,按照同样的方法,比例会发生变化。 397 00:49:29,120 --> 00:49:33,500 月球的面比正面的延伸,我们也可以查一下。 398 00:49:36,720 --> 00:49:40,279 但比起从侧面看,或者完全从上面看, 399 00:49:40,282 --> 00:49:43,030 缩短也可以看到检查。 400 00:49:55,250 --> 00:49:58,820 反之,如果变成低角度的话,倒画就可以了。 401 00:49:58,880 --> 00:50:08,270 从小腿到头部,的布局是相反的,所以重叠是相反的,缩短是相似的,但是下侧而不是顶面应该出现在视野中。 402 00:50:09,050 --> 00:50:11,930 如果你画一次, 403 00:50:12,420 --> 00:50:20,230 因为缩短的程度差不多,所以长度不会有很大变化,但是看到的截面不是顶面,而是下半面要画出来。 404 00:50:30,420 --> 00:50:32,599 画哈尼角的时候, 405 00:50:32,602 --> 00:50:34,700 因为没有靠近眼睛的后头, 406 00:50:34,850 --> 00:50:37,399 从脑袋开始画的次序很好, 407 00:50:37,402 --> 00:50:43,429 画低角度的时候,一般从离眼睛最近的腿开始画,表示重叠的时候 408 00:50:43,432 --> 00:50:45,880 能有效地画出来。 409 00:50:53,370 --> 00:50:58,970 而之所以很难做到,是因为如果我们从上面看人,在日常生活中有很多, 410 00:50:59,420 --> 00:51:06,800 因为从低角度看,可见的肥大和可见的面积,在日常生活中是不容易看到的, 411 00:51:08,450 --> 00:51:12,620 很多时候感觉比在腿角画的时候要难一些。 412 00:51:13,070 --> 00:51:18,200 越是这样地时候,我越是平静地站在另一个角度,即使事先知道是久而久之。 413 00:51:21,350 --> 00:51:26,530 就像我现在展示的,从离眼睛近到立体的方向 414 00:51:26,700 --> 00:51:30,350 或者,你可以一边思考布局的透视,一边绘制它。 415 00:51:33,020 --> 00:51:36,350 在这种情况下,头发是分开的,所以经常画。 416 00:51:36,380 --> 00:51:42,770 在这种情况下,很难画脖子或者解释角度,所以最好主动遮挡。 417 00:52:02,220 --> 00:52:08,750 同样,肩膀也在躯干旁边,如果再画这里的话,肩膀看起来有点向前。 418 00:52:08,820 --> 00:52:10,870 所以,请把它画在底部, 419 00:52:19,700 --> 00:52:20,999 相反,在这个时候, 420 00:52:21,002 --> 00:52:26,830 在骨盆处画到手臂结束,建议从离眼睛最近的一侧画出来。 421 00:52:29,300 --> 00:52:35,070 当你画图形时,你会觉得每个都是简单的图形,而不是认为它是人体, 422 00:52:35,150 --> 00:52:41,150 想想我们认识的人体面貌,画画的话,比例会比较正面比。 423 00:52:41,180 --> 00:52:47,680 别这样,每个形状是远还是近或倾斜的。 424 00:52:47,700 --> 00:52:52,430 想一下是不是画短一点,我推荐你进行素描。 425 00:53:19,400 --> 00:53:25,770 在这里,请标记剖面显示为曲线,这样以后在贴解剖时会更有帮助。 426 00:53:26,270 --> 00:53:33,230 同样地,如果一个高长且低角度的角度看起来有点高, 427 00:53:33,270 --> 00:53:38,070 与现在画的相比,重叠和缩短应该更加积极。 428 00:53:38,080 --> 00:53:47,120 相反,在前向画时,比从45度角看时缩短或重叠的角度再减少一点就可以了。 429 00:53:51,080 --> 00:53:53,929 就是接近正面, 430 00:53:53,932 --> 00:53:59,220 可以看到截面的,用椭圆稍微缩小一点就可以了 431 00:54:01,620 --> 00:54:06,800 骨盆和躯干的重叠程度也可以调节到接近前面。 432 00:54:17,900 --> 00:54:20,700 月亮也画得很短。 433 00:54:35,820 --> 00:54:38,820 反之,当角度下降很多的时候, 434 00:54:41,420 --> 00:54:46,880 叠加比画45度更积极, 435 00:54:48,230 --> 00:54:53,629 缩短的时间也比我们想象的要多, 436 00:54:53,632 --> 00:54:55,730 会有很大的变化。 437 00:55:13,820 --> 00:55:17,770 最后,让我在半侧子角度上画一次样子。 438 00:55:17,780 --> 00:55:24,080 如果魔术很难的话,也可以以高角度或者半侧的样子为基准修改。 439 00:55:28,770 --> 00:55:33,870 为了比较,在高行路上看到时,正在暂时导入模型。 440 00:55:34,470 --> 00:55:38,220 从侧面来看,我会带回来的。 441 00:55:38,870 --> 00:55:46,319 我们所观察的是,我们不断思考缩短或重叠如何从各个角度出现, 442 00:55:46,322 --> 00:55:50,420 当你需要画一幅画的时候,如果你用约海姆标准来应用半边, 443 00:55:58,880 --> 00:56:01,770 头发会保持原样, 444 00:56:17,820 --> 00:56:22,030 与从侧面看不同, 445 00:56:22,330 --> 00:56:29,870 这边的肩膀,没有这边,所以要出现圆绳,所以肩膀上应该出现叠加。 446 00:56:30,200 --> 00:56:37,250 所以不能在这里分开画,而是画近侧的肩膀,使肩膀向内重叠,注意 447 00:56:38,370 --> 00:56:40,469 反之,相反的肩膀 448 00:56:40,472 --> 00:56:47,080 比原来画的更远的东西可以确认。 449 00:56:48,200 --> 00:56:49,619 比起原来画的位置。 450 00:56:49,622 --> 00:56:52,920 既然这里进来了,我们也要往后面走。 451 00:57:19,520 --> 00:57:21,870 到瓦楞没有太大的差别, 452 00:57:21,880 --> 00:57:30,050 与从正面看时相比,可以画得没有太大差异,但是和单侧的肩膀一样,腿上也要出现叠加。 453 00:57:30,380 --> 00:57:35,930 所以跟原来画的海角视图相比,请再往中央移动一点, 454 00:57:49,970 --> 00:57:54,800 这时候,我常常画一张脚肿在这里, 455 00:57:54,830 --> 00:58:00,170 别这样,像现在这样,在我的角度上,让我再往中央移动一点, 456 00:58:03,050 --> 00:58:07,470 最好能把资料纸挪到足够面积的位置。 457 00:58:17,600 --> 00:58:20,680 因为手臂的末端也是以我们的骨盆为基准的。 458 00:58:20,720 --> 00:58:26,900 即使这样,如果你认为骨盆结束,抓住圆柱,使其与肩膀并排, 459 00:58:31,030 --> 00:58:35,070 当咱们在45度的上面看到这个模型 460 00:58:36,730 --> 00:58:39,620 来画一个形状。 461 00:58:54,470 --> 00:58:57,379 我的头发好像有点大了 462 00:58:57,382 --> 00:59:00,170 把它缩小到顶部,很容易 463 00:59:25,580 --> 00:59:32,370 类似地,当这个图形在半侧看的时候,它的角度再向下一点 464 00:59:32,420 --> 00:59:40,280 就像我们之前学习的那样,我们可以修正一下缩短和叠加更加积极一些。 465 00:59:40,400 --> 00:59:41,680 所以,这个形状 466 00:59:42,650 --> 00:59:44,119 从这个角度来说, 467 00:59:44,122 --> 00:59:49,880 如果用比看到的多一点,在那种状态下再往上看的话, 468 00:59:50,330 --> 00:59:55,930 从侧面看时出现的重叠以及从上方看时出现的缩短。 469 00:59:56,220 --> 00:59:59,480 这些东西应该被夸大其词。 470 00:59:59,820 --> 01:00:06,680 尤其是大约45度的画,你可以把它背下来,就像我现在想的那样 471 01:00:06,720 --> 01:00:07,799 将特定角度 472 01:00:07,802 --> 01:00:16,730 多动一点的时候的缩短或者重叠更夸张地出现,与其说是背,不如说配合一个尼西亚的方向, 473 01:00:16,780 --> 01:00:18,129 队长倾斜了。 474 01:00:18,132 --> 01:00:21,870 或是变短的原因。 475 01:00:31,280 --> 01:00:33,950 头部的大小会一直延续, 476 01:00:35,670 --> 01:00:40,130 变成稍微低一点的文字了,所以身体的部分应该再背一点。 477 01:00:48,980 --> 01:00:51,620 因此,侧面应该画得更短。 478 01:00:59,570 --> 01:01:04,430 此时,形成截面变得圆润,分出侧面的三等分解线 479 01:01:04,470 --> 01:01:09,020 因此,这些准则应该被绘制成一条曲线。 480 01:01:12,730 --> 01:01:19,700 这些准则以后需要我们积极运用来绘制衣服褶皱或解剖学。 481 01:01:20,270 --> 01:01:21,650 骨盆也是一样 482 01:01:24,770 --> 01:01:28,630 我帮你改一下,这样会叠加更多,缩短得更多。 483 01:01:40,630 --> 01:01:46,720 而且腿和胳膊等的情况也是从侧面的角度再移一点观察的。 484 01:01:46,730 --> 01:01:52,330 咱们需要把重叠的东西移到彼此附近,以便进一步确认。 485 01:02:00,120 --> 01:02:03,720 别忘了画短一点。 486 01:02:30,130 --> 01:02:33,080 脚也是从上面看到的, 487 01:02:33,620 --> 01:02:39,149 被腿遮住的面积会稍微多一些,迷路的一点脚背的面积肯定 488 01:02:39,152 --> 01:02:42,200 让他们看到它。 489 01:02:46,470 --> 01:02:50,369 肩膀也是一样,因为腿越来越近, 490 01:02:50,372 --> 01:02:53,970 更积极一点, 491 01:02:59,550 --> 01:03:03,580 像这样,相反的肩膀几乎完全被遮住了。 492 01:03:18,920 --> 01:03:21,900 我会少去一点。 493 01:03:31,400 --> 01:03:34,919 反过来说,如果咱们更靠近一些方面, 494 01:03:34,922 --> 01:03:38,079 或者说,如果我们把它修复得离正面更近, 495 01:03:38,082 --> 01:03:45,280 相反,为了缩短和叠加稍微变弱,修改的话可以说明立体感。 496 01:03:45,350 --> 01:03:51,419 另外,如果我们用低角度来画的话,难度会更高一些,但是顺序上比较困难, 497 01:03:51,422 --> 01:03:58,180 或者缩短和重叠不是不同的,通常也是最容易看到的角度。 498 01:03:58,330 --> 01:04:04,549 我们正面看的时候有很多比例变化的地方,所以很多人画低角度半身盘的时候, 499 01:04:04,552 --> 01:04:06,429 有时会觉得很难。 500 01:04:06,432 --> 01:04:14,569 在这种情况下,不要以为是画人体,正如我之前说的,每个图形的方向是怎么样的,什么比较近。 501 01:04:14,572 --> 01:04:16,069 后面的东西要遮起来。 502 01:04:16,072 --> 01:04:22,430 以这种形式为先,画一幅画,然后让它更加接近人体, 503 01:04:22,550 --> 01:04:28,669 以后的解剖学以及衣服褶边张贴,并且附加说明做立体的绘图的时候 504 01:04:28,672 --> 01:04:30,449 应该是最重要的一点。 505 01:04:30,452 --> 01:04:37,850 因此,当我在离眼睛最近的地方看到的时候,从这个距离眼睛最近的小腿开始绘制的符号 506 01:04:40,670 --> 01:04:46,200 截面以椭圆的形式出现,小腿看起来比我们知道的要短。 507 01:04:46,330 --> 01:04:50,270 把大腿画成和这个一样的长度, 508 01:04:51,420 --> 01:04:56,629 当咱们画反方向的时候,它们完全分开了, 509 01:04:56,632 --> 01:05:03,050 不要画,即使重叠的部分少,也要画成重叠。 510 01:05:16,700 --> 01:05:19,170 从骨盆到躯干 511 01:05:25,470 --> 01:05:26,269 布局 512 01:05:26,272 --> 01:05:29,300 和我们画的角度没什么区别。 513 01:05:32,570 --> 01:05:36,269 相反,如果远处的东西被画得变小, 514 01:05:36,272 --> 01:05:42,920 或者,没有出现外角线朝向的方向,而是出现集中现象而画出来。 515 01:05:43,320 --> 01:05:47,150 在这种情况下,我们得做更准确的作图,才能说明立体。 516 01:05:47,230 --> 01:05:53,270 如果是第一次练习的话,轮廓可以画一个我的话,在现阶段会有帮助的。 517 01:05:53,750 --> 01:05:55,369 在接下来的讲座中, 518 01:05:55,372 --> 01:06:01,930 再有节奏地布置每个形状的布置, 519 01:06:02,070 --> 01:06:04,620 让我们再仔细看看。 520 01:06:19,800 --> 01:06:22,170 也許是這樣吧 521 01:06:23,670 --> 01:06:25,700 不要在这里画100台。 522 01:06:26,030 --> 01:06:32,330 你的肩膀比想象中的要低。 523 01:06:32,380 --> 01:06:35,180 画很多地图的休息是很自然的吧。 524 01:06:41,080 --> 01:06:45,270 请画从离房间近到远一点的画。 525 01:07:04,330 --> 01:07:08,750 而且脚也是一只眼睛里最好的,所以不要和口袋分开 526 01:07:09,980 --> 01:07:12,670 请一边拿一边做形状。 527 01:07:52,320 --> 01:07:56,150 简单地说,当这个角度稍微靠近正面时, 528 01:07:59,220 --> 01:08:02,720 减少和减少重叠, 529 01:08:41,830 --> 01:08:45,299 因为离群岛的正面越来越近了 530 01:08:45,302 --> 01:08:50,069 最好把头部和躯干的形状画在轮廓上。 531 01:09:21,130 --> 01:09:23,148 在月球上看到的角度 532 01:09:23,151 --> 01:09:29,830 平缓了,不要完整地画长,画得稍微短一点也可以。 533 01:09:44,370 --> 01:09:47,149 刚刚画好的,如果一个盗用的模型 534 01:09:49,330 --> 01:09:55,249 如果它们像绘图一样出现在人体上,那么我们展示的叠加和缩短 535 01:09:55,252 --> 01:09:57,830 再确认一下吧。 536 01:10:16,470 --> 01:10:19,049 基本上,你的脖子比从正面看 537 01:10:19,052 --> 01:10:22,480 应该画得短一些。 538 01:10:29,150 --> 01:10:35,970 而且这边的肩膀虽然完全可见,但是可以确认对面的肩膀要遮住多少。 539 01:10:36,880 --> 01:10:39,830 当这些从躯干上半身出现时, 540 01:10:40,820 --> 01:10:47,070 脖子不能完整地以长基调出现,位置要比原来知道的要短一点。 541 01:11:04,700 --> 01:11:06,169 在解剖结构上, 542 01:11:06,172 --> 01:11:12,120 因为有进进出出的部分,所以与盗用的模型略有不同, 543 01:11:12,430 --> 01:11:18,130 重要的是不要省略基本要遵守的立体感元素。 544 01:11:28,470 --> 01:11:33,950 比从正面看身体前方的大肌或腹肌变短 545 01:11:34,400 --> 01:11:36,830 所以,我们得画一张地图, 546 01:11:36,880 --> 01:11:42,770 如果把咱们知道的这个比例完全画出来的话,就没法画回去的方向了。 547 01:11:42,830 --> 01:11:46,320 所以要再加薄一点的表达。 548 01:11:48,200 --> 01:11:50,720 肩膀也是一样, 549 01:12:11,180 --> 01:12:14,550 这边的肩膀就算画得完整一点也没关系 550 01:12:14,570 --> 01:12:22,980 如果把对面的肩膀画成完全这样的话,和躯干相比,相反的肩膀就回去了。 551 01:12:23,000 --> 01:12:29,300 所以也许看起来有点尴尬,但在这种情况下,相反的行业比前面的肩膀掩盖了很多样子, 552 01:12:29,520 --> 01:12:32,170 应该是只从侧面影像上进入的程度。 553 01:13:07,170 --> 01:13:09,499 腿也完全分离, 554 01:13:09,502 --> 01:13:16,480 不能画,只是稍微放一点的程度,所以要使叠加出现一点,我们得把构图弄出来。 555 01:13:50,230 --> 01:13:56,630 之后解剖学表现的时候,小腿比膝盖更近了。 556 01:13:56,670 --> 01:13:58,799 因为叠加就是这样出现的。 557 01:13:58,802 --> 01:14:06,450 如果边界上需要一条线来分隔两者,那么大腿先垂下来,这样就不会画线了。 558 01:14:06,750 --> 01:14:10,030 绘制轮廓,以便小腿稍微优先一点。 559 01:14:20,030 --> 01:14:21,679 对于特殊边界, 560 01:14:21,682 --> 01:14:28,550 当你说画是立体的时,你越接近轮廓线,越需要更积极地表现结构感, 561 01:14:28,970 --> 01:14:34,020 当我们画画的时候,想着离眼睛近什么,画起来就变得非常重要。 562 01:15:05,450 --> 01:15:07,920 脚也能看到下侧 563 01:15:08,450 --> 01:15:15,020 比从下面看的时候,一定要画得稍微平一点的。 564 01:15:23,470 --> 01:15:29,450 为了这里稍微自然的角度,这个小臂的方向稍微转向这边,再改一下吧。 565 01:15:30,620 --> 01:15:34,930 也就是说,与侧面相比,用正面稍微看清楚的角度来修改形状很重要吧。 566 01:15:38,450 --> 01:15:41,030 正相反, 567 01:15:41,930 --> 01:15:46,369 使正面的直线变短,侧面的线变长。 568 01:15:46,372 --> 01:15:47,930 帮我修改一下 569 01:16:03,620 --> 01:16:08,569 如果之后加上解剖结构,再说明一下人体的结构。 570 01:16:08,572 --> 01:16:13,170 向事实画画也比想象中不难进行。 571 01:16:41,270 --> 01:16:42,299 一直画到这里, 572 01:16:42,302 --> 01:16:48,750 和关节相对应的部分在我们进行立体表达时,在解剖学中变得非常重要。 573 01:16:48,770 --> 01:16:57,800 在咱们完成形状和过程之后,部分东西,比如肩膀,膝盖,骨盆 574 01:16:57,920 --> 01:17:02,600 让我更中心地看看如何从立体的角度来描绘它。 575 01:17:29,570 --> 01:17:31,519 所以从整体上看, 576 01:17:31,522 --> 01:17:38,629 之后做角色设计时,要粘贴必要的结构,或者形态感上没有错的地方。 577 01:17:38,632 --> 01:17:45,830 一边检查一边修改草图,是练习的时候更容易和自由表达的方法。 578 01:18:16,220 --> 01:18:19,280 咱们所描绘的躯干前面 579 01:18:22,100 --> 01:18:24,980 比如肋骨线, 580 01:18:29,600 --> 01:18:31,970 让录音画上前方的弧线, 581 01:18:33,320 --> 01:18:36,080 当你从正面看时,不要使用大厅。 582 01:18:43,480 --> 01:18:45,680 线条会根据立体感而变化。 583 01:18:45,920 --> 01:18:52,280 这些小结构是咱们在着色时必须表达的, 584 01:18:52,620 --> 01:18:58,330 有空的话,写完草图后一点一点地贴出来的话,应该会有很多学习。 585 01:19:40,170 --> 01:19:41,179 如此简略 586 01:19:41,182 --> 01:19:47,530 形状的形状方向也很均匀,也不需要太在意缩小,所以很容易练习。 587 01:19:47,570 --> 01:19:55,850 相反,如果把远处的画小一点或者缩短一点的话,会显得特别尴尬,所以要注意。 588 01:19:55,920 --> 01:20:01,850 而且,与从正面看到的比例不同,从不同视野角度看到的人体比例是不熟悉眼睛的, 589 01:20:01,920 --> 01:20:04,820 有时会出现头发变大等问题。 590 01:20:04,880 --> 01:20:12,800 例如,在画下印墨水时,如果图源在群中画的是弦法,那么头部的绘制往往比预期的要大。 591 01:20:12,920 --> 01:20:15,770 数字绘图的修改并不难, 592 01:20:15,800 --> 01:20:17,969 不要只关注比例。 593 01:20:17,972 --> 01:20:26,069 在这次讲座的目的立体表达中,我推荐您继续思考以我的视线为基准的透视练习。 594 01:20:26,072 --> 01:20:26,229 的。 595 01:20:26,232 --> 01:20:31,930 我平时这样练习的时候,并没有觉得应该确定特定的视线方向来画, 596 01:20:32,030 --> 01:20:39,270 一直以远离四视线为先,一边练习缩短和叠加的想法,一边继续画。 597 01:20:39,420 --> 01:20:46,580 强烈建议不要把困难的角度画得太深,一边想这是练习,一边朝着不同的方向去画。 598 01:20:46,620 --> 01:20:48,879 例如,当我画画的时候, 599 01:20:48,882 --> 01:20:55,770 想着要在45度角上画画,不画画,如果头先给我画的时候 600 01:20:57,050 --> 01:21:00,950 我想练习这个方向放置的人体。 601 01:21:01,220 --> 01:21:06,950 所以,如果你习惯性地这样画,那就稍微缩短一点 602 01:21:07,370 --> 01:21:11,530 扩大截面,缩短侧面, 603 01:21:13,430 --> 01:21:14,450 把这个叫做 604 01:21:16,920 --> 01:21:21,279 怎样运用立体的表达方式, 605 01:21:21,282 --> 01:21:23,480 我首先想到,然后画画。 606 01:21:58,620 --> 01:22:04,280 看着整个草图,我会不会感到尴尬 607 01:22:04,580 --> 01:22:12,350 为了应用正面看时的样子,我检查了立体感有没有解释错,好像一直延续着画。 608 01:22:12,800 --> 01:22:19,480 画低角度的时候,如果认为能准确地描绘出人体的话,会比想象中用正面比例画的多。 609 01:22:19,520 --> 01:22:26,720 更在用电影画的时候,不认为每个图形都是人体,而是养成从离眼睛近一点开始画的习惯。思考和思考 610 01:22:26,750 --> 01:22:29,300 从小腿开始练习, 611 01:22:34,930 --> 01:22:38,870 使重叠或缩短在“我的草绘”中积极显示。 612 01:22:39,020 --> 01:22:41,030 我们继续绘制草图。 613 01:23:21,050 --> 01:23:27,380 一般说来,创作在自己能够消化的范围内轻松有趣地发生。 614 01:23:27,500 --> 01:23:36,080 如果你觉得很难在上面画一个特定角度,你会本能地避开这个角度,无论是设计还是素描,都会进行下去。 615 01:23:36,500 --> 01:23:43,370 为了提前预防那个部分,练习能简单画的图英语的时候,不要把哪个角度太深 616 01:23:47,820 --> 01:23:49,699 以不同角度进行绘画 617 01:23:49,702 --> 01:23:52,370 我推荐你练习的目的。 618 01:24:06,620 --> 01:24:09,880 通常,我们用透视图, 619 01:24:11,600 --> 01:24:15,980 在画画的时候,远的会稍微缩短很多, 620 01:24:20,270 --> 01:24:22,319 变小了。 621 01:24:22,322 --> 01:24:28,930 因为在完全不了解那个部分的情况下应用缩小的话,反而会变得更加尴尬。 622 01:24:33,000 --> 01:24:36,569 刚开始练习英语的人,会朝着自己的方向 623 01:24:36,572 --> 01:24:40,550 练习以叠加和缩短为主,而不会缩小。 624 01:24:51,350 --> 01:24:58,520 到这里,我们用人体基础也是电影模式,一起练习用立体的方式画这个。 625 01:24:58,620 --> 01:25:03,280 我觉得对于第一次进行立体表达的人来说,这可能是相当难的内容。 626 01:25:03,420 --> 01:25:08,070 而是这次讲座中学习的内容,是未来学习学习的基础, 627 01:25:08,080 --> 01:25:12,579 在角色设计中,通过更多种方式进行草图的练习。 628 01:25:12,582 --> 01:25:15,720 即使困难,我推荐你继续练习。 629 01:25:15,800 --> 01:25:21,200 所以,这也是我喜欢的部分,也有说明内容变长的部分。 630 01:25:21,270 --> 01:25:28,030 在绘制的草图中,没有特别赋予角色,也没有应用解剖学。 631 01:25:28,070 --> 01:25:35,270 在接下来的课程中,我们将学习如何使用这个安静的模型来绘制机身或重心, 632 01:25:35,300 --> 01:25:41,270 让我们更详细地讲述如何在绘图中有效地绘制空间感。 633 01:25:41,300 --> 01:25:43,820 听了长篇大论,辛苦了。 634 01:25:43,850 --> 01:25:47,770 那我下次讲座见。辛苦了。 60954

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.