All language subtitles for 24. Player - Gun Projectile (Arma Projétil)

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Nessa Blueprint do tipo Actor, eu não tenho nada, né? 14 00:00:33,190 --> 00:00:36,040 A primeira coisa que eu vou criar é uma Mesh, pra gente poder ver... 15 00:00:36,370 --> 00:00:38,650 Esse cara no mundo. Então, Adicionar Componente. 16 00:00:39,330 --> 00:00:41,340 Eu vou colocar como Static Mesh. 17 00:00:42,890 --> 00:00:44,250 Static Mesh. 18 00:00:44,980 --> 00:00:46,270 E vou chamar de... 19 00:00:47,180 --> 00:00:48,610 Projétil Mesh, né? 20 00:00:48,880 --> 00:00:51,290 Então, qualquer coisa que eu colocar aqui dentro desse Static Mesh... 21 00:00:51,920 --> 00:00:54,580 Vai ser a cara, a aparência do meu projétil, tá? 22 00:00:54,820 --> 00:00:57,720 Então, essa Mesh aqui vai ser só a aparência, na verdade, do meu projétil. 23 00:00:58,330 --> 00:01:00,310 Então, aqui em Static Mesh, eu posso selecionar... 24 00:01:00,960 --> 00:01:02,890 O que eu tiver. Na verdade, eu não tenho nada, né? 25 00:01:03,300 --> 00:01:05,190 Porque a gente não fez o Starter Content. 26 00:01:05,190 --> 00:01:08,640 Mas, como eu disponibilizei para vocês os arquivos do jogo... 27 00:01:09,120 --> 00:01:11,520 Naquele Zip, a gente tem várias FBX. 28 00:01:11,830 --> 00:01:15,450 Você pode utilizar algum deles para fazer a Mesh do teu projétil. 29 00:01:16,030 --> 00:01:17,540 Eu vou abrir lá, só para vocês verem. 30 00:01:18,100 --> 00:01:20,930 Na pastinha Bloco, Final, a gente tem uns blocos bem simples. 31 00:01:20,930 --> 00:01:22,360 A gente tem um cubo de 1x1. 32 00:01:22,610 --> 00:01:23,190 Né? 33 00:01:23,190 --> 00:01:24,420 Eu vou puxar esse cara... 34 00:01:24,700 --> 00:01:25,590 Para o meu projeto. 35 00:01:26,830 --> 00:01:29,980 Para o nosso projétil ser apenas um cubinho. Vai ser um cubinho. 36 00:01:30,260 --> 00:01:31,980 Então eu vou puxar esse cara para cá e importar. 37 00:01:32,780 --> 00:01:35,380 Importação. Não é Skeletal Mesh. Deixa desligado isso aí. 38 00:01:35,670 --> 00:01:38,700 Importar. Basicamente é só um cubinho e tem um material para ele, né? 39 00:01:39,880 --> 00:01:42,860 Vou só renomear isso aqui, pra gente não se perder. Eu vou chamar de... 40 00:01:44,230 --> 00:01:45,540 Projétil Mesh. 41 00:01:47,870 --> 00:01:52,150 Aqui eu vou chamar do material, depois. M_projétil. 42 00:01:53,970 --> 00:01:57,660 Aqui em ProjétilMesh, então, agora eu vou selecionar essa Mesh que eu acabei de importar. 43 00:01:58,100 --> 00:01:59,070 ProjétilMesh. 44 00:01:59,730 --> 00:02:00,960 Ficou bem grande, né? 45 00:02:01,390 --> 00:02:02,900 É um cubo gigantesco. 46 00:02:03,100 --> 00:02:04,450 Então eu vou redimensionar ele aí. 47 00:02:05,530 --> 00:02:06,890 É porque ele é 1x1, né? 48 00:02:07,230 --> 00:02:10,110 1m x 1m. Eu vou colocar 0.1 aqui. 49 00:02:11,220 --> 00:02:13,740 Para ser um projétil bem pequenininho. 50 00:02:14,950 --> 00:02:16,760 Eu posso posicionar ele um pouquinho melhor. 51 00:02:19,630 --> 00:02:20,710 Ligando o Grid aqui. 52 00:02:21,400 --> 00:02:22,350 Deixar ele bem no meio. 53 00:02:23,500 --> 00:02:23,840 Tá? 54 00:02:24,990 --> 00:02:26,590 E também mais para baixo. 55 00:02:27,170 --> 00:02:27,830 Beleza. 56 00:02:27,830 --> 00:02:29,830 Então, quando a gente disparar, criar o projétil... 57 00:02:30,180 --> 00:02:30,910 A gente vai ver... 58 00:02:31,230 --> 00:02:33,160 Esse cubinho aqui, né? 59 00:02:33,650 --> 00:02:34,080 Tá? 60 00:02:34,330 --> 00:02:36,850 Então, vamos testar isso aqui já. Para ver se está funcionando. 61 00:02:38,130 --> 00:02:40,250 Vou vir aqui na minha arma. BP_Gun. 62 00:02:41,260 --> 00:02:43,180 E aqui, agora, a gente vai começar a implementar... 63 00:02:43,780 --> 00:02:45,720 O projétil saindo da arma, né? 64 00:02:46,310 --> 00:02:48,740 E não só aquele Print String do Fire. 65 00:02:48,970 --> 00:02:49,420 Né? 66 00:02:49,920 --> 00:02:51,670 Então, aqui em Fire... Eu vou abrir essa Função. 67 00:02:52,240 --> 00:02:54,300 Ela tem o Fire disparando. 68 00:02:54,300 --> 00:02:56,160 Não quer... Eu vou deixar isso aqui, por enquanto. 69 00:02:56,160 --> 00:02:58,360 Mas não é isso que a gente quer, né? A gente não quer ter isso disparando. 70 00:02:58,360 --> 00:02:59,340 A gente quer o projétil. 71 00:03:00,080 --> 00:03:02,430 Então, basicamente, quando a gente disparar a Função Fire... 72 00:03:02,840 --> 00:03:06,050 A gente vai fazer um Spawn Actor From Class... 73 00:03:07,820 --> 00:03:09,280 A gente vai criar esse Actor no mundo. 74 00:03:09,610 --> 00:03:12,870 E a Classe desse Actor, a gente já sabe que é BP_Projétil. 75 00:03:17,200 --> 00:03:20,370 Então é isso que ele vai fazer. Ele vai criar esse Actor no mundo. 76 00:03:20,370 --> 00:03:22,650 Vou Compilar e você vai perceber que vai ter um erro. 77 00:03:22,650 --> 00:03:26,840 Que a gente não disse para ele onde... Para o Transform, né? Onde criar esse projétil no mundo. 78 00:03:27,400 --> 00:03:28,980 Tá? Eu preciso dizer para ele onde. 79 00:03:29,650 --> 00:03:30,670 Então, aqui no meu... 80 00:03:31,130 --> 00:03:32,590 Então eu venho aqui na minha Viewport... 81 00:03:32,870 --> 00:03:33,390 Tá? 82 00:03:33,390 --> 00:03:35,520 Só vou renomear esse cara aqui. SkeletalMesh1. 83 00:03:35,520 --> 00:03:36,790 Está muito feio, esse nome. 84 00:03:37,370 --> 00:03:39,050 Eu vou renomear para... 85 00:03:40,270 --> 00:03:41,190 GunMesh. 86 00:03:41,560 --> 00:03:42,050 Tá? 87 00:03:42,620 --> 00:03:45,230 Então eu vou criar aqui um Arrow. Arrow é um bom... 88 00:03:46,110 --> 00:03:49,460 É um bom Componente pra gente criar. Pra gente poder pegar um Transform aí. 89 00:03:50,020 --> 00:03:52,300 Tá? A gente poder pegar uma localização no mundo. 90 00:03:52,940 --> 00:03:54,480 E uma direção para onde aponta. 91 00:03:54,840 --> 00:03:56,520 Então, eu tenho esse Arrow aqui. 92 00:03:57,310 --> 00:03:58,920 Eu vou colocar ele exatamente na... 93 00:03:59,290 --> 00:04:00,700 Naquele lugar que a gente acha né? 94 00:04:01,180 --> 00:04:02,310 Que faz sentido... 95 00:04:03,910 --> 00:04:06,090 O projétil aparecer. Que é bem aqui dentro, né? 96 00:04:06,570 --> 00:04:07,770 Ele vai sair daqui. 97 00:04:08,700 --> 00:04:11,490 Então, esse Arrow vai dar para mim o quê? Vai dar uma posição no mundo... 98 00:04:11,490 --> 00:04:12,430 Uma localização. 99 00:04:12,780 --> 00:04:14,840 E vai dar uma direção para mim também, né? 100 00:04:15,110 --> 00:04:16,290 E uma escala, tá? 101 00:04:17,400 --> 00:04:19,630 Então eu criei esse Arrow. Eu vou só renomear ele para... 102 00:04:19,630 --> 00:04:21,880 ArrowProjétil. 103 00:04:23,600 --> 00:04:26,300 E aqui na Função Fire, eu vou pegar esse carinha. 104 00:04:26,570 --> 00:04:27,080 Tá? 105 00:04:27,080 --> 00:04:29,670 Vou pegar o Transform dele. Get World Transform. 106 00:04:32,040 --> 00:04:35,050 E isso aqui eu vou utilizar como Transform do meu projétil. 107 00:04:35,050 --> 00:04:35,500 Né? 108 00:04:35,740 --> 00:04:37,240 Basicamente, o que eu estou dizendo para a Unreal é o seguinte... 109 00:04:37,240 --> 00:04:41,010 Você vai criar uma Classe do tipo BP_Projétil no mundo... 110 00:04:41,230 --> 00:04:42,500 Vai aparecer esse Actor... 111 00:04:42,970 --> 00:04:45,020 Ele vai aparecer aonde? Ele vai aparecer exatamente... 112 00:04:45,420 --> 00:04:47,440 No Transform desse Arrow aqui, né? 113 00:04:47,440 --> 00:04:49,320 Vai aparecer exatamente aqui, nesse ponto. 114 00:04:49,320 --> 00:04:49,790 Tá? 115 00:04:50,230 --> 00:04:53,010 Compilar agora. Não vai mais dar o erro. Porque já tem o Transform. 116 00:04:54,410 --> 00:04:56,900 Eu vou salvar, vou apertar Play. Só pra gente ver o que acontece. 117 00:04:58,360 --> 00:05:00,620 Toda vez que eu clico, então, aparece, né? Um... 118 00:05:01,720 --> 00:05:02,950 Uma caixinha no mundo, né? 119 00:05:03,760 --> 00:05:05,410 E ela cai. Porque a gente tem... 120 00:05:06,190 --> 00:05:07,790 Gravidade. E eu tô preso. 121 00:05:08,530 --> 00:05:10,870 Porque eu tenho colisão, tá vendo? Eu não consigo passar... 122 00:05:11,440 --> 00:05:12,540 Porque eu tenho colisão aqui. 123 00:05:12,950 --> 00:05:14,750 Então, essas coisas que a gente tem que começar a arrumar agora. 124 00:05:15,150 --> 00:05:16,190 Mas, ele está aparecendo. 125 00:05:17,080 --> 00:05:18,180 O tiro, exatamente... 126 00:05:18,430 --> 00:05:20,360 Onde está o Arrow. Então está funcionando. 127 00:05:21,280 --> 00:05:21,760 Tá? 128 00:05:22,190 --> 00:05:23,970 Então, a primeira coisa que a gente tem que fazer é o seguinte... 129 00:05:24,910 --> 00:05:26,650 Aqui na minha Blueprint do projétil... 130 00:05:26,830 --> 00:05:27,310 Tá? 131 00:05:27,560 --> 00:05:30,220 Vou pegar essa Mesh aqui e vou tirar toda a colisão dela. 132 00:05:30,640 --> 00:05:31,240 Colision. 133 00:05:31,690 --> 00:05:33,190 Eu vou colocar como... 134 00:05:33,190 --> 00:05:34,090 No Colision. 135 00:05:34,550 --> 00:05:35,490 Tá? Sem colisão. 136 00:05:36,300 --> 00:05:39,550 E vou tirar o Overlap Events. Ou seja, isso aqui vai ser só a representação... 137 00:05:39,950 --> 00:05:42,740 Do meu projétil, tá? Ele não vai ter interação com o mundo. 138 00:05:43,810 --> 00:05:46,530 Por que a gente faz assim? Pra ter um pouquinho mais de controle, tá? 139 00:05:47,060 --> 00:05:48,530 Então eu vou adicionar um novo Componente. 140 00:05:48,730 --> 00:05:51,360 E vou colocar como Sphere Colision. 141 00:05:54,040 --> 00:05:57,400 Vou arrastar esse cara em cima do DefaultSceneRoot. Ou seja, ele vai ser... 142 00:05:57,830 --> 00:06:00,040 O novo Root. Make New Root. 143 00:06:01,190 --> 00:06:05,890 E aqui em Sphere Radios, no Detalhes, eu vou colocar um pouquinho menos. Talvez, sei lá, 10. 144 00:06:07,050 --> 00:06:07,580 Tá? 145 00:06:07,580 --> 00:06:09,340 Então, basicamente, o que a gente vai fazer é... 146 00:06:09,620 --> 00:06:12,080 Calcular a colisão através desse Sphere Colision. 147 00:06:12,080 --> 00:06:15,780 Ou seja, onde nosso projétil vai bater e atingir as coisas. 148 00:06:16,030 --> 00:06:16,430 Tá? 149 00:06:16,660 --> 00:06:19,320 A gente deixa o cubo só como uma representação visual. 150 00:06:19,630 --> 00:06:20,320 Beleza? 151 00:06:20,810 --> 00:06:23,490 E aqui em Sphere Colision, então, a gente tem a Colisão desse cara. 152 00:06:24,070 --> 00:06:25,280 Né? As várias colisões. 153 00:06:25,570 --> 00:06:27,860 Por padrão, ele está OverlapAllDynamic. 154 00:06:28,120 --> 00:06:29,920 Tá? Eu vou colocar como Custom. 155 00:06:30,780 --> 00:06:31,620 Personalizado. 156 00:06:32,030 --> 00:06:33,910 E vou pedir para ele ignorar aqui, na... 157 00:06:33,910 --> 00:06:35,960 Ignore. Eu vou pedir para ele ignorar o Pawn. 158 00:06:36,560 --> 00:06:38,400 Eu faço isso para que, quando a gente atirar... 159 00:06:38,660 --> 00:06:40,320 Não dê nenhum tipo de conflito de... 160 00:06:40,600 --> 00:06:43,020 De ficar disparando um aviso que eu estou atirando em mim mesmo. 161 00:06:43,290 --> 00:06:43,820 Tá? 162 00:06:43,820 --> 00:06:48,400 Lembrando, claro, que se o teu inimigo for do tipo Pawn, ele vai ignorar o inimigo... 163 00:06:48,400 --> 00:06:49,280 Não é a ideia. 164 00:06:49,280 --> 00:06:51,260 Então, o nosso inimigo, quando a gente for fazer... 165 00:06:51,260 --> 00:06:52,960 Ele não pode ser uma Classe do tipo Pawn. 166 00:06:53,300 --> 00:06:55,200 A gente vai fazer uma Classe do tipo Actor, tá? 167 00:06:55,590 --> 00:06:56,640 Só para esclarecer aí. 168 00:06:57,480 --> 00:06:58,600 Isto feito... 169 00:06:58,600 --> 00:07:01,110 Não vai mudar muita coisa ainda. Porque a gente vai dar Play. 170 00:07:01,990 --> 00:07:03,110 E vai continuar igual. 171 00:07:03,430 --> 00:07:03,830 Né? 172 00:07:04,750 --> 00:07:06,340 Você percebe que não tem mais a colisão. 173 00:07:06,810 --> 00:07:07,980 Eu posso passar por cima. 174 00:07:08,650 --> 00:07:10,230 Porque ele esta ignorando eu mesmo, né? 175 00:07:10,700 --> 00:07:12,150 Ele não tem colisão comigo mesmo. 176 00:07:13,210 --> 00:07:13,720 Tá? 177 00:07:14,110 --> 00:07:15,400 Mas, ele tem colisão com o mundo. 178 00:07:16,260 --> 00:07:16,830 Tá bom. 179 00:07:17,190 --> 00:07:20,080 A gente vai fazer agora o seguinte... Eu preciso dar uma velocidade para esse projétil. 180 00:07:20,080 --> 00:07:22,630 Para ele não ficar parado no chão, né? 181 00:07:22,630 --> 00:07:23,990 Ficar parado no ar, ali. 182 00:07:25,140 --> 00:07:26,100 Por nossa sorte... 183 00:07:26,810 --> 00:07:28,490 A Unreal já tem isso pronto pra gente. 184 00:07:28,840 --> 00:07:30,720 Eu vou adicionar um Componente, chamado... 185 00:07:31,360 --> 00:07:32,530 Projectile. 186 00:07:32,880 --> 00:07:34,040 Projectile Movement. 187 00:07:34,570 --> 00:07:38,740 Já é um Componente que vai cuidar de tudo isso pra gente. Da velocidade do projétil, tá? 188 00:07:39,360 --> 00:07:41,640 Então, quando eu clico aqui em ProjectileMovement... 189 00:07:41,640 --> 00:07:42,960 A gente tem todos os detalhes. 190 00:07:43,640 --> 00:07:46,410 E nesses detalhes, a gente tem as questões de velocidade... 191 00:07:46,800 --> 00:07:47,260 Né? 192 00:07:47,550 --> 00:07:48,270 Speed. 193 00:07:48,750 --> 00:07:50,280 A gente tem Velocity. 194 00:07:50,640 --> 00:07:52,520 Que vai dar a direção para você. 195 00:07:53,060 --> 00:07:53,880 Para onde ele vai. 196 00:07:54,110 --> 00:07:54,600 Né? 197 00:07:55,670 --> 00:07:58,790 E vai dar as questões de gravidade, que está aqui. 198 00:07:59,020 --> 00:08:01,650 ProjectileGratitute. Se a gente quiser que ele caia no chão. 199 00:08:01,990 --> 00:08:03,540 Tá? Então vamos resolver isso aí. 200 00:08:03,840 --> 00:08:05,690 Cada projétil tem um jeito diferente. 201 00:08:05,690 --> 00:08:07,170 Né? Nem todos são iguais. 202 00:08:07,170 --> 00:08:09,400 Eu vou colocar os valores que eu tinha colocado para o meu. 203 00:08:09,600 --> 00:08:10,320 Que eu achei que... 204 00:08:10,810 --> 00:08:11,740 Funcionou bem. 205 00:08:12,150 --> 00:08:14,000 Então, em velocidade, eu vou colocar 15.000. 206 00:08:15,930 --> 00:08:18,870 Escala, no meu caso, eu vou tirar. Eu não quero que o meu projétil caia no chão. 207 00:08:18,870 --> 00:08:20,980 Eu quero que ele vá infinitamente para a frente. 208 00:08:21,960 --> 00:08:23,960 E, basicamente, é isso. Eu vou Compilar. 209 00:08:24,530 --> 00:08:26,380 Já vai ver uma mudança bem drástica aí. 210 00:08:28,260 --> 00:08:30,480 Você está vendo. Está difícil de ver, né? 211 00:08:31,280 --> 00:08:32,570 Está indo o negócio para a frente. 212 00:08:36,820 --> 00:08:37,770 Está bem pequenininho. 213 00:08:38,250 --> 00:08:39,630 Eu vou aumentar ele agora, então. 214 00:08:39,890 --> 00:08:41,030 Se não, a gente não vai conseguir ver. 215 00:08:41,560 --> 00:08:43,140 Isso é a escala que está vindo daqui. 216 00:08:43,520 --> 00:08:44,930 O Scale que está vindo daqui, né? 217 00:08:45,260 --> 00:08:46,440 Se a gente fizer um... 218 00:08:47,460 --> 00:08:48,320 Deixa eu só desconectar. 219 00:08:48,740 --> 00:08:50,490 Fizer um Split Structure Pin. 220 00:08:51,140 --> 00:08:53,090 Clicar em Split Structure Pin. 221 00:08:53,420 --> 00:08:55,240 A gente coloca... Pega só a posição. 222 00:08:55,880 --> 00:08:56,850 E só a rotação. 223 00:08:57,640 --> 00:08:58,960 E aí, a gente digita... Opa! 224 00:08:59,860 --> 00:09:00,700 Só a rotação. 225 00:09:01,030 --> 00:09:04,100 E a gente digita aqui, o valor que a gente quiser para esse cara. Eu vou deixar em 1. 226 00:09:04,540 --> 00:09:04,980 Tá? 227 00:09:06,110 --> 00:09:08,280 E vou dar Play. Então, agora, o meu cubinho está maior. 228 00:09:08,280 --> 00:09:09,520 E está aparecendo no mundo. 229 00:09:10,740 --> 00:09:13,430 Tudo fica bem difícil de ver, porque a gente não tem ainda a cor de nada, né? 230 00:09:14,550 --> 00:09:16,070 Mas, se eu segurar, ele está dando tiro... 231 00:09:16,540 --> 00:09:19,300 E aí, quantos tiros eu vou dar por segundo? Isso é muito fácil. 232 00:09:19,660 --> 00:09:20,790 É só a gente mudar. 233 00:09:21,140 --> 00:09:23,350 Lá na nossa arma. Aqui... Shoot per Second. 234 00:09:23,530 --> 00:09:24,450 Shoot per Second. 235 00:09:24,630 --> 00:09:27,940 Então agora eu posso mudar aqui, por exemplo, para 2 tiros por segundo. 236 00:09:28,220 --> 00:09:29,050 Então, agora é o dobro. 237 00:09:33,670 --> 00:09:35,850 Vou colocar 5 tiros por segundo. 238 00:09:36,400 --> 00:09:38,080 Tá? A gente coloca o valor que a gente quiser ali. 239 00:09:40,380 --> 00:09:41,150 E, maravilha. 240 00:09:41,650 --> 00:09:42,080 Tá? 241 00:09:44,420 --> 00:09:47,410 Uma coisa que a gente pode fazer aqui. Só um detalhezinho a mais... 242 00:09:47,830 --> 00:09:48,950 Aqui em projétil... 243 00:09:48,950 --> 00:09:50,510 A gente vai em ProjectileMovement. 244 00:09:50,840 --> 00:09:53,410 E liga Rotation Follows Velocity. 245 00:09:54,330 --> 00:09:57,420 Isso aqui vai dar um resultado melhor pra gente, quando estiver rotacionando... 246 00:09:57,420 --> 00:09:59,610 Para que o projétil siga essa velocidade aí. 247 00:09:59,610 --> 00:10:00,790 Tá? Te dá um resultado melhor. 248 00:10:01,120 --> 00:10:04,080 Você pode testar sem e com, depois. Para você ver a diferença. 249 00:10:04,330 --> 00:10:04,900 Tá bom? 250 00:10:05,440 --> 00:10:07,520 O último ajuste que a gente precisa fazer... 251 00:10:08,000 --> 00:10:09,470 Que você talvez já tenha percebido. 252 00:10:09,840 --> 00:10:10,460 Se eu deixar... 253 00:10:10,910 --> 00:10:12,220 O Player atirando, né? 254 00:10:12,460 --> 00:10:14,220 Você percebe que o meu projétil... 255 00:10:14,780 --> 00:10:17,770 Ele está andando. Ele vai para um lado e para o outro. 256 00:10:18,700 --> 00:10:20,810 E isso é péssimo para um jogo de Shooter, né? 257 00:10:20,810 --> 00:10:22,540 Porque eu estou mirando em um personagem. 258 00:10:23,230 --> 00:10:24,690 E o meu projétil está balançando. 259 00:10:24,980 --> 00:10:27,300 Isso está acontecendo porque a gente fez o seguinte... 260 00:10:27,600 --> 00:10:29,300 A gente colocou o nosso Arrow... 261 00:10:29,800 --> 00:10:31,320 Linkado na nossa arma, né? 262 00:10:31,320 --> 00:10:34,380 Como a arma tem uma animação, ela fica balançando de um lado para o outro. 263 00:10:34,890 --> 00:10:36,450 E o nosso tiro vai junto. 264 00:10:36,450 --> 00:10:38,720 A gente quer que o nosso tiro sempre fique apontando... 265 00:10:39,040 --> 00:10:40,070 Para o mesmo lugar... 266 00:10:40,300 --> 00:10:41,230 Que a gente está mirando. 267 00:10:41,630 --> 00:10:44,350 Então, uma solução que a gente vai fazer é o seguinte... A gente não vai usar o Arrow. 268 00:10:44,650 --> 00:10:47,680 Conectado na arma. A gente vai pegar um Arrow conectado no Hero. 269 00:10:48,240 --> 00:10:48,670 Tá? 270 00:10:49,280 --> 00:10:51,330 Então eu vou criar um Arrow aqui. A gente não tem ainda. 271 00:10:51,550 --> 00:10:53,120 Então, Novo Componente. 272 00:10:53,660 --> 00:10:54,310 Arrow. 273 00:10:54,880 --> 00:10:55,610 Arrow. 274 00:10:55,850 --> 00:10:57,610 Tá. Aí, eu vou conectar ele na câmera. 275 00:10:57,840 --> 00:10:58,990 Deixar ele dentro da câmera. 276 00:10:59,330 --> 00:11:01,630 Para ele seguir a mira, né? Do personagem. 277 00:11:02,280 --> 00:11:03,150 E vou chamar de... 278 00:11:03,410 --> 00:11:04,690 ArrowProjétil. 279 00:11:05,450 --> 00:11:07,390 Então, esse cara, agora, vai ser a minha referência, tá? 280 00:11:07,780 --> 00:11:10,040 Por enquanto ele está lá no pé do personagem, basicamente. 281 00:11:10,410 --> 00:11:11,210 Eu vou colocar aqui... 282 00:11:11,560 --> 00:11:12,900 Depois a gente ajusta a posição. 283 00:11:13,330 --> 00:11:14,410 Tá? Mais para a frente. 284 00:11:15,940 --> 00:11:16,970 Compilar e Salvar. 285 00:11:17,890 --> 00:11:20,360 Então, aqui na minha arma, agora, eu não vou utilizar mais esse cara. 286 00:11:20,590 --> 00:11:22,360 Eu vou até jogar esse cara fora. 287 00:11:23,610 --> 00:11:27,640 Aqui vai dar erro, né? Porque esse GetWorldTransform estava utilizando esse Arrow. 288 00:11:28,790 --> 00:11:30,340 Então, agora não está utilizando mais nada. 289 00:11:31,830 --> 00:11:32,670 Então, eu vou fazer o seguinte. 290 00:11:33,090 --> 00:11:34,140 Aqui no BeginPlay... 291 00:11:34,390 --> 00:11:37,650 Na arma. Eu estou dentro da arma. Eu vou pegar o meu personagem, em primeiro lugar. 292 00:11:38,180 --> 00:11:39,560 GetPlayerCharacter. 293 00:11:39,850 --> 00:11:41,870 Isso aqui é das nossas aulinhas lá, de... 294 00:11:42,940 --> 00:11:44,340 Comunicação entre Blueprints. 295 00:11:44,880 --> 00:11:47,340 Cast to BP_HeroChar. 296 00:11:48,090 --> 00:11:49,830 E esse cara vai virar uma variável. 297 00:11:50,550 --> 00:11:51,740 Que eu vou chamar de... 298 00:11:53,120 --> 00:11:56,310 HeroRefer. Referência do Herói, né? HeroRefer. 299 00:11:57,960 --> 00:11:59,840 E isso acontece logo que o jogo começar. 300 00:12:00,130 --> 00:12:01,150 Então, eu tenho esse cara aqui... 301 00:12:01,590 --> 00:12:03,770 Eu vou comentar, né? É sempre bom comentar o código. 302 00:12:05,250 --> 00:12:06,470 Get Hero... 303 00:12:07,060 --> 00:12:08,470 Char Referência. 304 00:12:09,000 --> 00:12:11,080 Então, agora que eu tenho a referência dele, eu posso acessar... 305 00:12:12,560 --> 00:12:14,900 O Arrow que está dentro dele, lá. Então, Get... 306 00:12:16,200 --> 00:12:19,060 E aí, eu pego o Arrow. GetArrow... 307 00:12:19,620 --> 00:12:22,330 É a última opçãozinha aqui, né? Get Arrow Projétil. 308 00:12:22,330 --> 00:12:25,830 Então, agora a gente vai utilizar esse cara como referência de WorldTransform. 309 00:12:26,310 --> 00:12:26,760 Tá? 310 00:12:27,050 --> 00:12:29,090 Eu vou deixar o Scale conectado também. 311 00:12:30,560 --> 00:12:31,710 Beleza. Vamos só testar. 312 00:12:32,950 --> 00:12:34,270 Compilar e dar Play. 313 00:12:34,270 --> 00:12:37,320 Agora, mesmo que a minha animação da arma esteja movendo, né? 314 00:12:38,070 --> 00:12:39,920 O meu tiro sempre aponta para o mesmo lugar. 315 00:12:40,170 --> 00:12:40,530 Tá? 316 00:12:40,780 --> 00:12:42,880 Agora é questão de a gente fazer os ajustes finos, né? 317 00:12:43,560 --> 00:12:46,900 Eu vou colocar aqui, já, os valores que eu tinha utilizado no meu jogo, né? 318 00:12:46,900 --> 00:12:49,210 Pra gente não precisar ficar testando valores. 319 00:12:49,570 --> 00:12:53,100 Então, esse Arrow aqui, no meu jogo, está posicionado em 70... 320 00:12:53,770 --> 00:12:55,370 16 e -10. 321 00:12:57,100 --> 00:12:58,520 E a escala 2.5. 322 00:12:59,040 --> 00:12:59,440 Tá? 323 00:12:59,800 --> 00:13:02,000 A gente não vai conseguir ver exatamente... 324 00:13:03,730 --> 00:13:06,050 Perfeito, por causa que a gente não tem os materiais ainda. 325 00:13:06,340 --> 00:13:06,740 Né? 326 00:13:07,060 --> 00:13:08,430 Nosso visual ainda está bem... 327 00:13:08,950 --> 00:13:10,020 Está bem tosquinho. 328 00:13:10,970 --> 00:13:12,610 Tá? Mas isso aqui já está funcionando. 329 00:13:13,030 --> 00:13:15,440 São exatamente os mesmos valores que eu utilizei no meu projeto. 330 00:13:15,440 --> 00:13:16,730 Tá? Só pra gente não precisar ficar... 331 00:13:17,100 --> 00:13:17,730 Descobrindo. 332 00:13:18,240 --> 00:13:21,520 Então, agora, a grande questão é que, mesmo com a animação da arma... 333 00:13:22,460 --> 00:13:23,260 Se movendo. 334 00:13:23,260 --> 00:13:25,790 A gente está sempre apontando a mira para o mesmo lugar. 335 00:13:26,040 --> 00:13:26,440 Tá? 336 00:13:27,360 --> 00:13:29,710 E agora está na hora de a gente começar a implementar os inimigos, né? 337 00:13:29,710 --> 00:13:31,850 Então, vamos começar a fazer isso nas próximas aulas. 27862

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