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1
00:00:00,190 --> 00:00:04,390
15. The Grid
Player - Animação
2
00:00:04,390 --> 00:00:06,700
Chegou o momento de a gente
começar a implementar a animação.
3
00:00:07,400 --> 00:00:08,190
E...
4
00:00:08,510 --> 00:00:09,370
Se você...
5
00:00:09,760 --> 00:00:10,830
Já conhece um pouquinho...
6
00:00:11,190 --> 00:00:15,120
A animação vai ter que representar
exatamente o esqueleto que a gente está utilizando...
7
00:00:15,600 --> 00:00:17,480
Nesse Skeletal Mesh aqui, né?
8
00:00:17,840 --> 00:00:19,000
Então, se eu for abrir ele...
9
00:00:19,570 --> 00:00:20,920
A gente tem esqueleto...
10
00:00:21,840 --> 00:00:24,010
Então, tem todo esse esqueleto aqui, né?
11
00:00:24,600 --> 00:00:26,280
Deixa eu clicar em Show.
12
00:00:27,130 --> 00:00:28,090
Bones.
13
00:00:28,710 --> 00:00:31,520
Toda a hierarquia.
Então, tem a hierarquia dos sócios aqui.
14
00:00:32,220 --> 00:00:35,360
E a animação que foi feita, foi feita,
na verdade, nos ossos, né?
15
00:00:35,780 --> 00:00:36,450
E elas são...
16
00:00:36,910 --> 00:00:37,680
É...
17
00:00:38,420 --> 00:00:40,730
Projetadas aí, nessa malha 3D.
18
00:00:41,010 --> 00:00:42,110
Então, a gente vai ter que usar...
19
00:00:42,430 --> 00:00:47,100
Uma animação que foi preparada para esse esqueleto.
Não posso, simplesmente pegar qualquer animação na internet.
20
00:00:47,650 --> 00:00:48,860
E achar que vai funcionar.
21
00:00:49,130 --> 00:00:50,180
Existe um processo...
22
00:00:50,610 --> 00:00:52,330
Chamado Retarget, tá?
23
00:00:52,910 --> 00:00:54,440
Você pode dar uma pesquisada também.
24
00:00:55,470 --> 00:00:59,960
Mas, a gente vai pegar as animações que vieram
junto com esse personagem, lá naquele projeto.
25
00:01:00,410 --> 00:01:01,010
De...
26
00:01:01,280 --> 00:01:03,350
Primeira pessoa.
Template de primeira pessoa.
27
00:01:03,350 --> 00:01:04,760
Então, eu vou abrir aquele projeto lá.
28
00:01:05,210 --> 00:01:07,500
Então, a gente tem esse mapa, em primeira pessoa.
29
00:01:07,710 --> 00:01:09,680
Eu vou abrir esse cara aqui,
só pra gente analisar.
30
00:01:10,270 --> 00:01:11,320
Então, ele tem o...
31
00:01:11,670 --> 00:01:13,280
Personagem em primeira pessoa aqui.
32
00:01:13,670 --> 00:01:15,710
E esse tá com uma animação, né?
33
00:01:17,260 --> 00:01:20,230
É o Idle, que a gente chama.
O Idle está esperando.
34
00:01:20,740 --> 00:01:23,350
Então ele está meio que respirando
ali, só para não ficar parado.
35
00:01:24,100 --> 00:01:25,980
Fica balançando, né?
36
00:01:26,640 --> 00:01:29,400
Eu vou pegar esse Skeletal Mesh
aqui e clicar duas vezes.
37
00:01:30,120 --> 00:01:31,410
Só pra gente ver ele aqui.
38
00:01:32,190 --> 00:01:34,000
Em animação, na abinha animação...
39
00:01:35,040 --> 00:01:36,590
A gente vai ter as animações dele, né?
40
00:01:36,880 --> 00:01:38,360
Mas, ó...
Tem a animação do tiro.
41
00:01:38,980 --> 00:01:39,720
Tem o Idle.
42
00:01:40,760 --> 00:01:42,240
Está esperando.
Jump.
43
00:01:43,680 --> 00:01:44,670
Jump End.
44
00:01:45,490 --> 00:01:47,750
Start, né?
Em Jump, a gente tem três...
45
00:01:48,380 --> 00:01:49,430
Três estados, aí.
46
00:01:49,710 --> 00:01:53,050
No capítulo sobre animação,
que eu vou fazer. O próximo capítulo.
47
00:01:53,430 --> 00:01:56,090
Eu vou explicar com um pouquinho
mais de calma, tá? Sobre essas...
48
00:01:56,640 --> 00:01:58,890
Esses States e...
49
00:01:58,890 --> 00:02:00,670
Esses estados e por que que ele foi...
50
00:02:00,670 --> 00:02:01,770
Implementado assim.
51
00:02:02,060 --> 00:02:02,860
Então, não se preocupe...
52
00:02:03,330 --> 00:02:06,230
Porque agora eu não estou explicando com calma...
53
00:02:06,710 --> 00:02:08,710
Vocês já sabem que não é do feitio...
54
00:02:08,960 --> 00:02:11,110
Da Cubo Class, apressar as coisas.
55
00:02:11,610 --> 00:02:12,490
Mas...
56
00:02:13,220 --> 00:02:15,660
Mais tarde eu explico, então, tá?
Agora a gente vai só...
57
00:02:16,090 --> 00:02:18,530
Mostrar mais, na prática,
como implementar isso aí.
58
00:02:18,530 --> 00:02:20,600
Então eu vou levar essas informações desse cara...
59
00:02:21,330 --> 00:02:24,050
Para o meu projeto, para que a
gente possa implementar também.
60
00:02:24,540 --> 00:02:26,850
Então, eu venho aqui em Content Browser.
61
00:02:28,450 --> 00:02:30,870
No meu caso, está na outra janela aqui, no outro monitor.
62
00:02:31,340 --> 00:02:32,740
Eu venho aqui no...
63
00:02:32,740 --> 00:02:33,870
Animations, né?
64
00:02:34,790 --> 00:02:37,820
Nessa pastinha Animations, do
First Person, a gente tem essas animações.
65
00:02:38,180 --> 00:02:41,990
Esse montagem, ele fez.
É um Asset que ele criou, na Unreal.
66
00:02:42,590 --> 00:02:44,440
E o Animation Blueprint também, ele criou.
67
00:02:44,730 --> 00:02:47,660
Né? Eu não vou levar esses caras
porque a gente vai criar o nosso próprio.
68
00:02:48,070 --> 00:02:49,100
Pra gente poder praticar.
69
00:02:49,540 --> 00:02:51,140
Eu vou levar só as animações.
70
00:02:51,390 --> 00:02:53,070
Então, é esse cara que está com esse...
71
00:02:53,500 --> 00:02:54,780
Com essa linha verde aqui.
72
00:02:55,250 --> 00:02:57,790
E está escrito aqui Animation Sequence.
73
00:02:57,790 --> 00:02:59,010
Então, esses caras que eu quero.
74
00:03:00,290 --> 00:03:01,760
Eu vou exportar esses caras.
75
00:03:01,950 --> 00:03:03,240
Aliás, eu vou migrar eles.
76
00:03:03,620 --> 00:03:06,950
Asset Actions Migrate.
Do mesmo jeito que a gente fez com a malha.
77
00:03:08,120 --> 00:03:10,630
Pior que o amigão está querendo exportar também...
78
00:03:10,630 --> 00:03:12,000
Migrar também, o esqueleto.
79
00:03:12,520 --> 00:03:14,150
Ele quer migrar também...
80
00:03:15,220 --> 00:03:17,030
Os materiais e texturas, está vendo?
81
00:03:17,330 --> 00:03:19,260
Eu não quero tudo isso, então...
Cancelar.
82
00:03:19,920 --> 00:03:21,490
Eu vou fazer o seguinte...
Eu vou...
83
00:03:21,750 --> 00:03:23,050
Asset Actions.
84
00:03:23,350 --> 00:03:26,340
Export.
Eu vou exportar essas animações para um arquivo externo.
85
00:03:26,910 --> 00:03:27,750
FBX.
86
00:03:28,310 --> 00:03:30,330
E depois eu vou importar no meu projeto.
87
00:03:30,330 --> 00:03:33,560
Daí a gente entende como se fosse a gente importar...
88
00:03:34,070 --> 00:03:38,350
Animações FBX que a gente comprou no
marketplace, né? Ou alguém fez pra gente.
89
00:03:38,620 --> 00:03:39,400
E trouxe.
90
00:03:39,400 --> 00:03:41,640
Mandou por e-mail:
"Ah, pega as animações que eu fiz."
91
00:03:42,070 --> 00:03:43,790
Tá? Então, eu vou exportar esse cara.
92
00:03:44,270 --> 00:03:46,690
Ele vai exportar no formato FBX, tá?
93
00:03:47,100 --> 00:03:48,690
Então, eu vou criar uma pastinha The Grid.
94
00:03:48,980 --> 00:03:49,770
Assets.
95
00:03:50,180 --> 00:03:53,360
Só pra gente não deixar dentro do mesmo
projeto, porque esse é um arquivo externo, né?
96
00:03:53,890 --> 00:03:55,460
Eu vou colocar aqui em animações.
97
00:03:57,210 --> 00:03:59,240
E aqui dentro eu vou salvar.
Salvar.
98
00:03:59,950 --> 00:04:02,140
Ele pede o formato do FBX.
99
00:04:02,670 --> 00:04:03,720
2013.
100
00:04:03,860 --> 00:04:06,610
A gente pode escolher 2014, 2016, 2018 até.
101
00:04:06,870 --> 00:04:09,270
Nem chegou no ano de 2018 e tem aqui o formato.
102
00:04:09,860 --> 00:04:12,090
Basicamente isso aqui vai abrir na Unreal
de qualquer maneira.
103
00:04:13,110 --> 00:04:15,040
A grande questão é se você vai conseguir abrir...
104
00:04:15,510 --> 00:04:17,220
O formato em um programa 3D.
105
00:04:17,490 --> 00:04:20,810
Se for uma versão do programa 3D um
pouquinho mais antiga, talvez não consiga abrir.
106
00:04:21,180 --> 00:04:22,450
Os formatos mais recentes, tá?
107
00:04:22,940 --> 00:04:25,900
Mas, se você está na versão atualizada
da Unreal, vai abrir de qualquer maneira.
108
00:04:26,490 --> 00:04:27,430
Eu vou exportar.
109
00:04:28,170 --> 00:04:30,750
E ele vai fazer a mesma caixa de diálogo para todos.
110
00:04:32,020 --> 00:04:35,180
Salvar, export.
Salvar, export. Ele faz...
111
00:04:35,520 --> 00:04:37,180
Um para cada uma das animações.
112
00:04:38,970 --> 00:04:39,540
Então, maravilha.
113
00:04:39,850 --> 00:04:41,680
Então, na minha pasta agora, a gente vai ter...
114
00:04:42,190 --> 00:04:43,690
Os FBX aqui, né?
115
00:04:43,690 --> 00:04:45,520
Beleza? Agora a gente
vai importar esses caras...
116
00:04:45,860 --> 00:04:46,830
Para o nosso...
117
00:04:47,320 --> 00:04:48,040
Projeto.
118
00:04:48,350 --> 00:04:49,680
Então, estou no meu projetinho.
119
00:04:49,680 --> 00:04:52,160
Agora eu venho no meu Content
Browser desse projeto.
120
00:04:54,110 --> 00:04:56,890
Está aqui o Content Browser dele.
Eu vou colocar em HeroChar também.
121
00:04:57,630 --> 00:04:58,930
É, nova...
122
00:04:59,150 --> 00:04:59,750
Pasta.
123
00:04:59,750 --> 00:05:01,470
Animations.
124
00:05:02,230 --> 00:05:05,200
Que são as animações desse personagem.
Por isso que está dentro de HeroChar.
125
00:05:05,800 --> 00:05:07,440
Clica duas vezes.
Importar.
126
00:05:07,830 --> 00:05:09,170
Eu venho na minha pasta.
127
00:05:11,960 --> 00:05:13,610
Eu vou importar todos de uma vez só.
128
00:05:13,610 --> 00:05:14,670
Seguro todos aqui.
129
00:05:15,360 --> 00:05:18,540
Abrir. E vai pedir uma caixa de diálogo aqui.
130
00:05:18,540 --> 00:05:21,430
Que é importante. Aqui, esse cara.
O mais importante...
131
00:05:21,950 --> 00:05:22,650
Do mundo.
132
00:05:22,850 --> 00:05:24,770
Você tem que selecionar o esqueleto correto.
133
00:05:25,100 --> 00:05:26,230
Então, eu vou selecionar o esqueleto.
134
00:05:26,720 --> 00:05:30,320
Mannequim_Arms_Skeleton
Que é o manequim que a gente está utilizando.
135
00:05:30,670 --> 00:05:31,150
Tá?
136
00:05:31,520 --> 00:05:32,450
Selecionei ele.
137
00:05:32,720 --> 00:05:36,510
Eu posso pegar o comprimento da animação
que eu quiser. Eu vou deixar Exported Time.
138
00:05:36,510 --> 00:05:38,250
Que foi o tempo que eu exportei mesmo.
139
00:05:38,850 --> 00:05:41,930
E é para acontecer tudo ok,
porque a gente está usando uma...
140
00:05:41,930 --> 00:05:43,860
Animação que a gente exportou
da própria Unreal, né?
141
00:05:44,580 --> 00:05:48,020
Eu vou colocar um Import All
e vai importar todos os arquivos.
142
00:05:48,020 --> 00:05:49,640
Com a mesma configuração que eu deixei aqui.
143
00:05:50,430 --> 00:05:53,500
E agora tem todas as animações ali.
Deixa eu ver só se reconheceu.
144
00:05:54,280 --> 00:05:55,390
Clico duas vezes.
145
00:05:56,070 --> 00:05:58,400
Então, ele abriu aqui.
Está funcionando, a animação.
146
00:05:58,680 --> 00:05:59,070
Né?
147
00:05:59,570 --> 00:06:03,420
Ele já entendeu que o esqueleto é esse, porque,
na hora que a gente selecionou o esqueleto...
148
00:06:03,640 --> 00:06:05,120
A gente colocou o esqueleto correto.
149
00:06:05,820 --> 00:06:07,750
Então, eu vou só salvar todo mundo.
Save All.
150
00:06:08,750 --> 00:06:10,770
E agora está na hora de a gente
implementar a animação, né?
151
00:06:11,140 --> 00:06:13,520
Se eu vier aqui no meu personagem, HeroChar...
152
00:06:14,490 --> 00:06:16,070
Está aqui, o meu Skeletal Mesh.
153
00:06:16,890 --> 00:06:20,750
Eu vim aqui em Animation, né? Então, eu posso
já colocar uma animação aqui, se eu quiser.
154
00:06:21,290 --> 00:06:22,440
Ele está colocando como...
155
00:06:22,440 --> 00:06:24,380
Use Animation Blueprint.
156
00:06:24,520 --> 00:06:26,130
É, use uma animação...
157
00:06:26,130 --> 00:06:27,530
Uma Blueprint de animação.
158
00:06:28,220 --> 00:06:29,190
Ele pergunta qual.
159
00:06:29,450 --> 00:06:30,870
Não tem nenhuma, none.
160
00:06:30,870 --> 00:06:31,890
Né?
Está vazio.
161
00:06:32,240 --> 00:06:33,520
Então a gente vai ter que criar uma, né?
162
00:06:33,520 --> 00:06:36,220
Mas, só para mostrar aqui...
Eu posso clicar nessa setinha.
163
00:06:36,630 --> 00:06:39,300
E colocar como Use Animation Asset.
164
00:06:39,300 --> 00:06:41,130
E aí, eu posso selecionar uma animação.
165
00:06:41,710 --> 00:06:42,910
Animation To Play.
166
00:06:43,190 --> 00:06:46,080
Eu vou selecionar qualquer uma.
Eu posso colocar Idle aqui, já.
167
00:06:46,490 --> 00:06:47,470
Já pegou.
168
00:06:47,470 --> 00:06:48,480
Engraçado que ele...
169
00:06:48,980 --> 00:06:50,740
Está rotacionando para o outro lado.
170
00:06:51,140 --> 00:06:53,470
Agora que ele está com a animação,
ele está apontando para o lado certo.
171
00:06:54,060 --> 00:06:55,430
Deixa eu colocar 0 aqui.
172
00:06:57,680 --> 00:06:58,230
Beleza.
173
00:06:58,640 --> 00:07:00,220
Tá? Então ele já pegou a animação.
174
00:07:00,800 --> 00:07:02,380
Já está funcionando.
Deixa eu...
175
00:07:02,380 --> 00:07:02,960
Play.
176
00:07:04,990 --> 00:07:05,560
Tá?
177
00:07:05,560 --> 00:07:07,900
E agora, o que a Animation
Blueprint vai fazer pra gente...
178
00:07:08,260 --> 00:07:10,070
É implementar a lógica da animação.
179
00:07:10,540 --> 00:07:13,550
Como eu comentei, no próximo capítulo
eu quero fazer um capítulo sobre animação.
180
00:07:13,550 --> 00:07:15,820
Para explicar um pouquinho mais
com calma, essas coisas, tá?
181
00:07:16,390 --> 00:07:18,600
Agora, o nosso caso aqui, é
só para implementar as coisas.
182
00:07:19,140 --> 00:07:21,600
Mas, vamos lá. Vamos criar uma
Animation Blueprint para esse cara.
183
00:07:22,160 --> 00:07:24,980
Pra gente começar a implementar
a lógica de animação dele.
184
00:07:25,530 --> 00:07:27,190
Então, eu venho no meu Content Browser...
185
00:07:27,910 --> 00:07:32,170
Content Browser. Eu vou deixar aqui na própria
pastinha de animação, o meu Animation Blueprint.
186
00:07:32,420 --> 00:07:33,290
Botão direito.
187
00:07:33,790 --> 00:07:34,620
Animation.
188
00:07:34,860 --> 00:07:37,120
E a gente vai selecionar Animation Blueprint.
189
00:07:38,670 --> 00:07:42,260
Então, eu seleciono o esqueleto a
qual essa Animation Blueprint se refere.
190
00:07:42,860 --> 00:07:44,800
Nesse caso, é o esqueleto do manequim.
191
00:07:44,930 --> 00:07:46,440
É o único que eu tenho, né? Ok.
192
00:07:47,260 --> 00:07:50,030
Ele vai criar o Asset e eu vou nomear como ABP.
193
00:07:50,390 --> 00:07:53,930
ABP_HeroChar.
194
00:07:53,930 --> 00:07:55,930
Então é a Animation Blueprint do HeroChar.
195
00:07:56,880 --> 00:07:58,080
Salva todo mundo.
196
00:07:59,130 --> 00:08:00,240
Clica duas vezes aqui.
197
00:08:01,130 --> 00:08:03,890
A gente tem uma animação.
A gente tem uma Animation Blueprint.
198
00:08:04,410 --> 00:08:07,750
E aqui está parado, o personagem,
porque a gente não conectou nada ainda, né?
199
00:08:08,420 --> 00:08:11,320
Tudo que a gente conectar, então,
vai para o Final Animation Pose.
200
00:08:11,320 --> 00:08:12,430
Animação Final.
201
00:08:12,970 --> 00:08:14,990
Eu vou trazer aqui, o Idle.
202
00:08:16,080 --> 00:08:17,630
E conectar ele aqui, no resultado.
203
00:08:20,480 --> 00:08:22,940
E aí, ele já está com a animação funcionando.
204
00:08:23,310 --> 00:08:23,960
Idle, né?
205
00:08:25,230 --> 00:08:27,110
Por causa que é a pose final.
206
00:08:27,670 --> 00:08:29,470
Beleza, então aqui no HeroChar...
207
00:08:29,470 --> 00:08:30,510
Eu voltei para o HeroChar.
208
00:08:31,110 --> 00:08:32,520
Eu seleciono a minha Mesh.
209
00:08:32,520 --> 00:08:36,150
E, ao invés de Animation Asset,
que a gente tinha colocado só para testar, né?
210
00:08:36,570 --> 00:08:38,670
Eu vou selecionar Animation Blueprint.
211
00:08:39,270 --> 00:08:41,570
E vou selecionar a Animation Blueprint que eu criei.
212
00:08:42,200 --> 00:08:43,900
Que é o ABP_HeroChar.
213
00:08:44,260 --> 00:08:46,210
Então, ele está com o Idle de novo, né?
214
00:08:46,580 --> 00:08:48,110
Porque é só o que está funcionando agora.
215
00:08:49,430 --> 00:08:52,720
Então, a partir de agora, a gente vai começar
a criar uma lógica. A partir das próximas aulas.
216
00:08:53,090 --> 00:08:55,050
Para que tenha uma
animação para quando pular.
217
00:08:55,300 --> 00:08:56,660
E tenha uma animação para quando correr.
218
00:08:57,110 --> 00:08:59,030
E tenha uma animação para quando atirar.
219
00:08:59,030 --> 00:09:00,460
Beleza? É isso que
a gente vai fazer aqui.
220
00:09:00,790 --> 00:09:03,490
E para isso, a Animation Blueprint
vai funcionar muito bem.
221
00:09:03,680 --> 00:09:05,770
Então, agora, nas próximas aulas,
a gente começa a ver...
222
00:09:05,770 --> 00:09:07,270
Como implementar essas animações.
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