All language subtitles for 16. Player - Animation (Animação)

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Então, tem a hierarquia dos sócios aqui. 14 00:00:32,220 --> 00:00:35,360 E a animação que foi feita, foi feita, na verdade, nos ossos, né? 15 00:00:35,780 --> 00:00:36,450 E elas são... 16 00:00:36,910 --> 00:00:37,680 É... 17 00:00:38,420 --> 00:00:40,730 Projetadas aí, nessa malha 3D. 18 00:00:41,010 --> 00:00:42,110 Então, a gente vai ter que usar... 19 00:00:42,430 --> 00:00:47,100 Uma animação que foi preparada para esse esqueleto. Não posso, simplesmente pegar qualquer animação na internet. 20 00:00:47,650 --> 00:00:48,860 E achar que vai funcionar. 21 00:00:49,130 --> 00:00:50,180 Existe um processo... 22 00:00:50,610 --> 00:00:52,330 Chamado Retarget, tá? 23 00:00:52,910 --> 00:00:54,440 Você pode dar uma pesquisada também. 24 00:00:55,470 --> 00:00:59,960 Mas, a gente vai pegar as animações que vieram junto com esse personagem, lá naquele projeto. 25 00:01:00,410 --> 00:01:01,010 De... 26 00:01:01,280 --> 00:01:03,350 Primeira pessoa. Template de primeira pessoa. 27 00:01:03,350 --> 00:01:04,760 Então, eu vou abrir aquele projeto lá. 28 00:01:05,210 --> 00:01:07,500 Então, a gente tem esse mapa, em primeira pessoa. 29 00:01:07,710 --> 00:01:09,680 Eu vou abrir esse cara aqui, só pra gente analisar. 30 00:01:10,270 --> 00:01:11,320 Então, ele tem o... 31 00:01:11,670 --> 00:01:13,280 Personagem em primeira pessoa aqui. 32 00:01:13,670 --> 00:01:15,710 E esse tá com uma animação, né? 33 00:01:17,260 --> 00:01:20,230 É o Idle, que a gente chama. O Idle está esperando. 34 00:01:20,740 --> 00:01:23,350 Então ele está meio que respirando ali, só para não ficar parado. 35 00:01:24,100 --> 00:01:25,980 Fica balançando, né? 36 00:01:26,640 --> 00:01:29,400 Eu vou pegar esse Skeletal Mesh aqui e clicar duas vezes. 37 00:01:30,120 --> 00:01:31,410 Só pra gente ver ele aqui. 38 00:01:32,190 --> 00:01:34,000 Em animação, na abinha animação... 39 00:01:35,040 --> 00:01:36,590 A gente vai ter as animações dele, né? 40 00:01:36,880 --> 00:01:38,360 Mas, ó... Tem a animação do tiro. 41 00:01:38,980 --> 00:01:39,720 Tem o Idle. 42 00:01:40,760 --> 00:01:42,240 Está esperando. Jump. 43 00:01:43,680 --> 00:01:44,670 Jump End. 44 00:01:45,490 --> 00:01:47,750 Start, né? Em Jump, a gente tem três... 45 00:01:48,380 --> 00:01:49,430 Três estados, aí. 46 00:01:49,710 --> 00:01:53,050 No capítulo sobre animação, que eu vou fazer. O próximo capítulo. 47 00:01:53,430 --> 00:01:56,090 Eu vou explicar com um pouquinho mais de calma, tá? Sobre essas... 48 00:01:56,640 --> 00:01:58,890 Esses States e... 49 00:01:58,890 --> 00:02:00,670 Esses estados e por que que ele foi... 50 00:02:00,670 --> 00:02:01,770 Implementado assim. 51 00:02:02,060 --> 00:02:02,860 Então, não se preocupe... 52 00:02:03,330 --> 00:02:06,230 Porque agora eu não estou explicando com calma... 53 00:02:06,710 --> 00:02:08,710 Vocês já sabem que não é do feitio... 54 00:02:08,960 --> 00:02:11,110 Da Cubo Class, apressar as coisas. 55 00:02:11,610 --> 00:02:12,490 Mas... 56 00:02:13,220 --> 00:02:15,660 Mais tarde eu explico, então, tá? Agora a gente vai só... 57 00:02:16,090 --> 00:02:18,530 Mostrar mais, na prática, como implementar isso aí. 58 00:02:18,530 --> 00:02:20,600 Então eu vou levar essas informações desse cara... 59 00:02:21,330 --> 00:02:24,050 Para o meu projeto, para que a gente possa implementar também. 60 00:02:24,540 --> 00:02:26,850 Então, eu venho aqui em Content Browser. 61 00:02:28,450 --> 00:02:30,870 No meu caso, está na outra janela aqui, no outro monitor. 62 00:02:31,340 --> 00:02:32,740 Eu venho aqui no... 63 00:02:32,740 --> 00:02:33,870 Animations, né? 64 00:02:34,790 --> 00:02:37,820 Nessa pastinha Animations, do First Person, a gente tem essas animações. 65 00:02:38,180 --> 00:02:41,990 Esse montagem, ele fez. É um Asset que ele criou, na Unreal. 66 00:02:42,590 --> 00:02:44,440 E o Animation Blueprint também, ele criou. 67 00:02:44,730 --> 00:02:47,660 Né? Eu não vou levar esses caras porque a gente vai criar o nosso próprio. 68 00:02:48,070 --> 00:02:49,100 Pra gente poder praticar. 69 00:02:49,540 --> 00:02:51,140 Eu vou levar só as animações. 70 00:02:51,390 --> 00:02:53,070 Então, é esse cara que está com esse... 71 00:02:53,500 --> 00:02:54,780 Com essa linha verde aqui. 72 00:02:55,250 --> 00:02:57,790 E está escrito aqui Animation Sequence. 73 00:02:57,790 --> 00:02:59,010 Então, esses caras que eu quero. 74 00:03:00,290 --> 00:03:01,760 Eu vou exportar esses caras. 75 00:03:01,950 --> 00:03:03,240 Aliás, eu vou migrar eles. 76 00:03:03,620 --> 00:03:06,950 Asset Actions Migrate. Do mesmo jeito que a gente fez com a malha. 77 00:03:08,120 --> 00:03:10,630 Pior que o amigão está querendo exportar também... 78 00:03:10,630 --> 00:03:12,000 Migrar também, o esqueleto. 79 00:03:12,520 --> 00:03:14,150 Ele quer migrar também... 80 00:03:15,220 --> 00:03:17,030 Os materiais e texturas, está vendo? 81 00:03:17,330 --> 00:03:19,260 Eu não quero tudo isso, então... Cancelar. 82 00:03:19,920 --> 00:03:21,490 Eu vou fazer o seguinte... Eu vou... 83 00:03:21,750 --> 00:03:23,050 Asset Actions. 84 00:03:23,350 --> 00:03:26,340 Export. Eu vou exportar essas animações para um arquivo externo. 85 00:03:26,910 --> 00:03:27,750 FBX. 86 00:03:28,310 --> 00:03:30,330 E depois eu vou importar no meu projeto. 87 00:03:30,330 --> 00:03:33,560 Daí a gente entende como se fosse a gente importar... 88 00:03:34,070 --> 00:03:38,350 Animações FBX que a gente comprou no marketplace, né? Ou alguém fez pra gente. 89 00:03:38,620 --> 00:03:39,400 E trouxe. 90 00:03:39,400 --> 00:03:41,640 Mandou por e-mail: "Ah, pega as animações que eu fiz." 91 00:03:42,070 --> 00:03:43,790 Tá? Então, eu vou exportar esse cara. 92 00:03:44,270 --> 00:03:46,690 Ele vai exportar no formato FBX, tá? 93 00:03:47,100 --> 00:03:48,690 Então, eu vou criar uma pastinha The Grid. 94 00:03:48,980 --> 00:03:49,770 Assets. 95 00:03:50,180 --> 00:03:53,360 Só pra gente não deixar dentro do mesmo projeto, porque esse é um arquivo externo, né? 96 00:03:53,890 --> 00:03:55,460 Eu vou colocar aqui em animações. 97 00:03:57,210 --> 00:03:59,240 E aqui dentro eu vou salvar. Salvar. 98 00:03:59,950 --> 00:04:02,140 Ele pede o formato do FBX. 99 00:04:02,670 --> 00:04:03,720 2013. 100 00:04:03,860 --> 00:04:06,610 A gente pode escolher 2014, 2016, 2018 até. 101 00:04:06,870 --> 00:04:09,270 Nem chegou no ano de 2018 e tem aqui o formato. 102 00:04:09,860 --> 00:04:12,090 Basicamente isso aqui vai abrir na Unreal de qualquer maneira. 103 00:04:13,110 --> 00:04:15,040 A grande questão é se você vai conseguir abrir... 104 00:04:15,510 --> 00:04:17,220 O formato em um programa 3D. 105 00:04:17,490 --> 00:04:20,810 Se for uma versão do programa 3D um pouquinho mais antiga, talvez não consiga abrir. 106 00:04:21,180 --> 00:04:22,450 Os formatos mais recentes, tá? 107 00:04:22,940 --> 00:04:25,900 Mas, se você está na versão atualizada da Unreal, vai abrir de qualquer maneira. 108 00:04:26,490 --> 00:04:27,430 Eu vou exportar. 109 00:04:28,170 --> 00:04:30,750 E ele vai fazer a mesma caixa de diálogo para todos. 110 00:04:32,020 --> 00:04:35,180 Salvar, export. Salvar, export. Ele faz... 111 00:04:35,520 --> 00:04:37,180 Um para cada uma das animações. 112 00:04:38,970 --> 00:04:39,540 Então, maravilha. 113 00:04:39,850 --> 00:04:41,680 Então, na minha pasta agora, a gente vai ter... 114 00:04:42,190 --> 00:04:43,690 Os FBX aqui, né? 115 00:04:43,690 --> 00:04:45,520 Beleza? Agora a gente vai importar esses caras... 116 00:04:45,860 --> 00:04:46,830 Para o nosso... 117 00:04:47,320 --> 00:04:48,040 Projeto. 118 00:04:48,350 --> 00:04:49,680 Então, estou no meu projetinho. 119 00:04:49,680 --> 00:04:52,160 Agora eu venho no meu Content Browser desse projeto. 120 00:04:54,110 --> 00:04:56,890 Está aqui o Content Browser dele. Eu vou colocar em HeroChar também. 121 00:04:57,630 --> 00:04:58,930 É, nova... 122 00:04:59,150 --> 00:04:59,750 Pasta. 123 00:04:59,750 --> 00:05:01,470 Animations. 124 00:05:02,230 --> 00:05:05,200 Que são as animações desse personagem. Por isso que está dentro de HeroChar. 125 00:05:05,800 --> 00:05:07,440 Clica duas vezes. Importar. 126 00:05:07,830 --> 00:05:09,170 Eu venho na minha pasta. 127 00:05:11,960 --> 00:05:13,610 Eu vou importar todos de uma vez só. 128 00:05:13,610 --> 00:05:14,670 Seguro todos aqui. 129 00:05:15,360 --> 00:05:18,540 Abrir. E vai pedir uma caixa de diálogo aqui. 130 00:05:18,540 --> 00:05:21,430 Que é importante. Aqui, esse cara. O mais importante... 131 00:05:21,950 --> 00:05:22,650 Do mundo. 132 00:05:22,850 --> 00:05:24,770 Você tem que selecionar o esqueleto correto. 133 00:05:25,100 --> 00:05:26,230 Então, eu vou selecionar o esqueleto. 134 00:05:26,720 --> 00:05:30,320 Mannequim_Arms_Skeleton Que é o manequim que a gente está utilizando. 135 00:05:30,670 --> 00:05:31,150 Tá? 136 00:05:31,520 --> 00:05:32,450 Selecionei ele. 137 00:05:32,720 --> 00:05:36,510 Eu posso pegar o comprimento da animação que eu quiser. Eu vou deixar Exported Time. 138 00:05:36,510 --> 00:05:38,250 Que foi o tempo que eu exportei mesmo. 139 00:05:38,850 --> 00:05:41,930 E é para acontecer tudo ok, porque a gente está usando uma... 140 00:05:41,930 --> 00:05:43,860 Animação que a gente exportou da própria Unreal, né? 141 00:05:44,580 --> 00:05:48,020 Eu vou colocar um Import All e vai importar todos os arquivos. 142 00:05:48,020 --> 00:05:49,640 Com a mesma configuração que eu deixei aqui. 143 00:05:50,430 --> 00:05:53,500 E agora tem todas as animações ali. Deixa eu ver só se reconheceu. 144 00:05:54,280 --> 00:05:55,390 Clico duas vezes. 145 00:05:56,070 --> 00:05:58,400 Então, ele abriu aqui. Está funcionando, a animação. 146 00:05:58,680 --> 00:05:59,070 Né? 147 00:05:59,570 --> 00:06:03,420 Ele já entendeu que o esqueleto é esse, porque, na hora que a gente selecionou o esqueleto... 148 00:06:03,640 --> 00:06:05,120 A gente colocou o esqueleto correto. 149 00:06:05,820 --> 00:06:07,750 Então, eu vou só salvar todo mundo. Save All. 150 00:06:08,750 --> 00:06:10,770 E agora está na hora de a gente implementar a animação, né? 151 00:06:11,140 --> 00:06:13,520 Se eu vier aqui no meu personagem, HeroChar... 152 00:06:14,490 --> 00:06:16,070 Está aqui, o meu Skeletal Mesh. 153 00:06:16,890 --> 00:06:20,750 Eu vim aqui em Animation, né? Então, eu posso já colocar uma animação aqui, se eu quiser. 154 00:06:21,290 --> 00:06:22,440 Ele está colocando como... 155 00:06:22,440 --> 00:06:24,380 Use Animation Blueprint. 156 00:06:24,520 --> 00:06:26,130 É, use uma animação... 157 00:06:26,130 --> 00:06:27,530 Uma Blueprint de animação. 158 00:06:28,220 --> 00:06:29,190 Ele pergunta qual. 159 00:06:29,450 --> 00:06:30,870 Não tem nenhuma, none. 160 00:06:30,870 --> 00:06:31,890 Né? Está vazio. 161 00:06:32,240 --> 00:06:33,520 Então a gente vai ter que criar uma, né? 162 00:06:33,520 --> 00:06:36,220 Mas, só para mostrar aqui... Eu posso clicar nessa setinha. 163 00:06:36,630 --> 00:06:39,300 E colocar como Use Animation Asset. 164 00:06:39,300 --> 00:06:41,130 E aí, eu posso selecionar uma animação. 165 00:06:41,710 --> 00:06:42,910 Animation To Play. 166 00:06:43,190 --> 00:06:46,080 Eu vou selecionar qualquer uma. Eu posso colocar Idle aqui, já. 167 00:06:46,490 --> 00:06:47,470 Já pegou. 168 00:06:47,470 --> 00:06:48,480 Engraçado que ele... 169 00:06:48,980 --> 00:06:50,740 Está rotacionando para o outro lado. 170 00:06:51,140 --> 00:06:53,470 Agora que ele está com a animação, ele está apontando para o lado certo. 171 00:06:54,060 --> 00:06:55,430 Deixa eu colocar 0 aqui. 172 00:06:57,680 --> 00:06:58,230 Beleza. 173 00:06:58,640 --> 00:07:00,220 Tá? Então ele já pegou a animação. 174 00:07:00,800 --> 00:07:02,380 Já está funcionando. Deixa eu... 175 00:07:02,380 --> 00:07:02,960 Play. 176 00:07:04,990 --> 00:07:05,560 Tá? 177 00:07:05,560 --> 00:07:07,900 E agora, o que a Animation Blueprint vai fazer pra gente... 178 00:07:08,260 --> 00:07:10,070 É implementar a lógica da animação. 179 00:07:10,540 --> 00:07:13,550 Como eu comentei, no próximo capítulo eu quero fazer um capítulo sobre animação. 180 00:07:13,550 --> 00:07:15,820 Para explicar um pouquinho mais com calma, essas coisas, tá? 181 00:07:16,390 --> 00:07:18,600 Agora, o nosso caso aqui, é só para implementar as coisas. 182 00:07:19,140 --> 00:07:21,600 Mas, vamos lá. Vamos criar uma Animation Blueprint para esse cara. 183 00:07:22,160 --> 00:07:24,980 Pra gente começar a implementar a lógica de animação dele. 184 00:07:25,530 --> 00:07:27,190 Então, eu venho no meu Content Browser... 185 00:07:27,910 --> 00:07:32,170 Content Browser. Eu vou deixar aqui na própria pastinha de animação, o meu Animation Blueprint. 186 00:07:32,420 --> 00:07:33,290 Botão direito. 187 00:07:33,790 --> 00:07:34,620 Animation. 188 00:07:34,860 --> 00:07:37,120 E a gente vai selecionar Animation Blueprint. 189 00:07:38,670 --> 00:07:42,260 Então, eu seleciono o esqueleto a qual essa Animation Blueprint se refere. 190 00:07:42,860 --> 00:07:44,800 Nesse caso, é o esqueleto do manequim. 191 00:07:44,930 --> 00:07:46,440 É o único que eu tenho, né? Ok. 192 00:07:47,260 --> 00:07:50,030 Ele vai criar o Asset e eu vou nomear como ABP. 193 00:07:50,390 --> 00:07:53,930 ABP_HeroChar. 194 00:07:53,930 --> 00:07:55,930 Então é a Animation Blueprint do HeroChar. 195 00:07:56,880 --> 00:07:58,080 Salva todo mundo. 196 00:07:59,130 --> 00:08:00,240 Clica duas vezes aqui. 197 00:08:01,130 --> 00:08:03,890 A gente tem uma animação. A gente tem uma Animation Blueprint. 198 00:08:04,410 --> 00:08:07,750 E aqui está parado, o personagem, porque a gente não conectou nada ainda, né? 199 00:08:08,420 --> 00:08:11,320 Tudo que a gente conectar, então, vai para o Final Animation Pose. 200 00:08:11,320 --> 00:08:12,430 Animação Final. 201 00:08:12,970 --> 00:08:14,990 Eu vou trazer aqui, o Idle. 202 00:08:16,080 --> 00:08:17,630 E conectar ele aqui, no resultado. 203 00:08:20,480 --> 00:08:22,940 E aí, ele já está com a animação funcionando. 204 00:08:23,310 --> 00:08:23,960 Idle, né? 205 00:08:25,230 --> 00:08:27,110 Por causa que é a pose final. 206 00:08:27,670 --> 00:08:29,470 Beleza, então aqui no HeroChar... 207 00:08:29,470 --> 00:08:30,510 Eu voltei para o HeroChar. 208 00:08:31,110 --> 00:08:32,520 Eu seleciono a minha Mesh. 209 00:08:32,520 --> 00:08:36,150 E, ao invés de Animation Asset, que a gente tinha colocado só para testar, né? 210 00:08:36,570 --> 00:08:38,670 Eu vou selecionar Animation Blueprint. 211 00:08:39,270 --> 00:08:41,570 E vou selecionar a Animation Blueprint que eu criei. 212 00:08:42,200 --> 00:08:43,900 Que é o ABP_HeroChar. 213 00:08:44,260 --> 00:08:46,210 Então, ele está com o Idle de novo, né? 214 00:08:46,580 --> 00:08:48,110 Porque é só o que está funcionando agora. 215 00:08:49,430 --> 00:08:52,720 Então, a partir de agora, a gente vai começar a criar uma lógica. A partir das próximas aulas. 216 00:08:53,090 --> 00:08:55,050 Para que tenha uma animação para quando pular. 217 00:08:55,300 --> 00:08:56,660 E tenha uma animação para quando correr. 218 00:08:57,110 --> 00:08:59,030 E tenha uma animação para quando atirar. 219 00:08:59,030 --> 00:09:00,460 Beleza? É isso que a gente vai fazer aqui. 220 00:09:00,790 --> 00:09:03,490 E para isso, a Animation Blueprint vai funcionar muito bem. 221 00:09:03,680 --> 00:09:05,770 Então, agora, nas próximas aulas, a gente começa a ver... 222 00:09:05,770 --> 00:09:07,270 Como implementar essas animações. 18669

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