Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:01,030 --> 00:00:04,470
[музыка]
2
00:00:05,569 --> 00:00:11,190
так еще раз всем привет сердечный
3
00:00:08,580 --> 00:00:13,139
вебинар у нас посвящен такое интересные
4
00:00:11,190 --> 00:00:16,350
и новой теме который называется лол уме
5
00:00:13,139 --> 00:00:19,890
шар на эта тема появилась в последней
6
00:00:16,350 --> 00:00:21,900
версии cinema r20 очень интересный вид
7
00:00:19,890 --> 00:00:24,390
моделирование я решил записать отдельный
8
00:00:21,900 --> 00:00:26,970
вебинар по этой теме потому что я уже
9
00:00:24,390 --> 00:00:29,340
немного наигрался то технологии читая ее
10
00:00:26,970 --> 00:00:30,960
довольно перспективной так первый слайд
11
00:00:29,340 --> 00:00:34,290
какие модели подходят для инструмента
12
00:00:30,960 --> 00:00:36,530
валу меж первое это керамика а почему
13
00:00:34,290 --> 00:00:38,960
керамика потому что волны шер он
14
00:00:36,530 --> 00:00:41,940
довольно неплохо подходит именно для
15
00:00:38,960 --> 00:00:44,520
таких моделей которые имеют некоторую
16
00:00:41,940 --> 00:00:47,219
неточность а так как керамика она по
17
00:00:44,520 --> 00:00:50,219
большому счету делается ручками то есть
18
00:00:47,219 --> 00:00:52,879
это такой hand made в данном случае валу
19
00:00:50,219 --> 00:00:57,030
меж просто идеально подходит для
20
00:00:52,879 --> 00:00:59,460
создания таких вот таких моделей потому
21
00:00:57,030 --> 00:01:02,460
что они имеют некоторой степени точности
22
00:00:59,460 --> 00:01:04,439
то есть различные изгибы как видно вот
23
00:01:02,460 --> 00:01:06,299
на этой картинке а можно совмещать
24
00:01:04,439 --> 00:01:09,260
несколько моделей то есть чтобы они как
25
00:01:06,299 --> 00:01:11,280
бы взаймы проникали друг в друга и
26
00:01:09,260 --> 00:01:13,140
значит поверхность одного объекта
27
00:01:11,280 --> 00:01:17,009
перетекал поверхность другого объекта
28
00:01:13,140 --> 00:01:19,619
второй слайд это также керамика но такая
29
00:01:17,009 --> 00:01:22,890
технология которая называется кентукки
30
00:01:19,619 --> 00:01:24,630
вы можете это загуглить я даже не помню
31
00:01:22,890 --> 00:01:27,450
это китайская и или японская технология
32
00:01:24,630 --> 00:01:30,630
но она относится на и наверное и
33
00:01:27,450 --> 00:01:33,150
керамики и к фарфору значит объекты
34
00:01:30,630 --> 00:01:35,100
которые разбиваются их можно склеить
35
00:01:33,150 --> 00:01:37,170
искренне с помощью таких вот видите
36
00:01:35,100 --> 00:01:40,470
золотых прожилок то есть выглядит это
37
00:01:37,170 --> 00:01:42,840
очень и очень эстетично красиво и таким
38
00:01:40,470 --> 00:01:45,890
же образом такие формы можно повторить
39
00:01:42,840 --> 00:01:48,299
соответственно с помощью wollumes а
40
00:01:45,890 --> 00:01:50,880
следующий вид референсов это конечно
41
00:01:48,299 --> 00:01:53,880
металл литьем здесь на этих примерах
42
00:01:50,880 --> 00:01:56,460
видно что почему подходит именно металл
43
00:01:53,880 --> 00:01:58,799
литье потому что также эти поверхности
44
00:01:56,460 --> 00:02:01,430
имеют большое количество различной
45
00:01:58,799 --> 00:02:03,479
деформации либо например сварка металлов
46
00:02:01,430 --> 00:02:06,810
здесь есть есть некоторое количество
47
00:02:03,479 --> 00:02:08,979
деформации которая тоже легко
48
00:02:06,810 --> 00:02:11,530
повторяется с помощью воду мышь
49
00:02:08,979 --> 00:02:15,280
следующий вид референсов это хард source
50
00:02:11,530 --> 00:02:17,879
такая стилистика типа фьюжен 360 либо
51
00:02:15,280 --> 00:02:21,190
мои 3d больше похожи именно на
52
00:02:17,879 --> 00:02:24,060
промышленный дизайн и такие поверхности
53
00:02:21,190 --> 00:02:27,640
они имеют меньшее количество деформации
54
00:02:24,060 --> 00:02:29,620
такие вещи можно делать и я вам советую
55
00:02:27,640 --> 00:02:33,099
обще попробовать такие штуки поделать с
56
00:02:29,620 --> 00:02:35,250
помощью волнами шар но здесь я не думаю
57
00:02:33,099 --> 00:02:38,560
что это полноценная альтернатива таким
58
00:02:35,250 --> 00:02:40,150
продуктом как чужим 360 и мой 3d то есть
59
00:02:38,560 --> 00:02:42,370
поиграться можно на стилистику можно
60
00:02:40,150 --> 00:02:43,680
повторить но не полностью не на 100
61
00:02:42,370 --> 00:02:46,780
процентов
62
00:02:43,680 --> 00:02:49,690
следующий вид референсов это parametric
63
00:02:46,780 --> 00:02:51,910
а под parametric а я понимаю всякие
64
00:02:49,690 --> 00:02:54,910
различные такие cloner и которые
65
00:02:51,910 --> 00:02:57,250
записываются просто волны шер и делать
66
00:02:54,910 --> 00:02:59,970
некоторые подобие таких вот современных
67
00:02:57,250 --> 00:03:01,989
объектов арт-объектов
68
00:02:59,970 --> 00:03:04,299
соответственно очень многое и таких
69
00:03:01,989 --> 00:03:07,390
референсов на пинтересте можно сам
70
00:03:04,299 --> 00:03:09,400
самому что-нибудь придумать в этом русле
71
00:03:07,390 --> 00:03:10,530
но в принципе технологий в этом плане
72
00:03:09,400 --> 00:03:12,970
интересное
73
00:03:10,530 --> 00:03:14,440
перевод сплайнов геометрию вот это
74
00:03:12,970 --> 00:03:17,109
действительно очень интересная техника
75
00:03:14,440 --> 00:03:19,090
который мы тоже сегодня разберем суть
76
00:03:17,109 --> 00:03:22,780
этой техники состоит в том что вы берете
77
00:03:19,090 --> 00:03:24,160
любой вектор в любой сплайн и бросаете
78
00:03:22,780 --> 00:03:26,650
его в симку и
79
00:03:24,160 --> 00:03:29,340
с помощью некоторых манипуляций довольно
80
00:03:26,650 --> 00:03:32,109
быстро вы делаете довольно красивый
81
00:03:29,340 --> 00:03:34,569
трехмерный объект на основе любого
82
00:03:32,109 --> 00:03:36,609
абсолютно сплайна техника очень клёвая и
83
00:03:34,569 --> 00:03:37,739
я прям с ней поигрался мне очень
84
00:03:36,609 --> 00:03:41,319
понравилось
85
00:03:37,739 --> 00:03:43,540
органика в принципе так как вол и мнишь
86
00:03:41,319 --> 00:03:45,130
делать достаточно большую сетку и и
87
00:03:43,540 --> 00:03:47,530
дальше можно довольно тщательно
88
00:03:45,130 --> 00:03:49,690
дорабатывать органика в этом плане очень
89
00:03:47,530 --> 00:03:51,209
хорошо подходит потому что органику
90
00:03:49,690 --> 00:03:54,099
можно ли пить и
91
00:03:51,209 --> 00:03:55,019
инструменты 70 4d для этого очень хорошо
92
00:03:54,099 --> 00:03:58,150
подходит
93
00:03:55,019 --> 00:04:00,940
кристаллы и ко мне вот эта тема она
94
00:03:58,150 --> 00:04:03,730
действительно очень очень обширная и в
95
00:04:00,940 --> 00:04:05,470
интернете полны полно референсов как по
96
00:04:03,730 --> 00:04:08,549
камням так и по самым различным
97
00:04:05,470 --> 00:04:10,959
кристалом и не органическим соединениям
98
00:04:08,549 --> 00:04:13,569
они достаточно клево получаются с
99
00:04:10,959 --> 00:04:16,150
помощью вала меж здесь видите как бы
100
00:04:13,569 --> 00:04:18,430
тоже кристаллы как бы спаяны и опять же
101
00:04:16,150 --> 00:04:21,070
форма одно кристалла переходит в форму
102
00:04:18,430 --> 00:04:22,100
другого кристалла логотипа конечно же
103
00:04:21,070 --> 00:04:24,080
логотипы
104
00:04:22,100 --> 00:04:26,480
опять же логотип и такие авторские
105
00:04:24,080 --> 00:04:29,650
эксклюзивные здесь вот видно что на
106
00:04:26,480 --> 00:04:32,560
таких логотипов отлично видно
107
00:04:29,650 --> 00:04:35,510
своеобразная лепка то есть видно что
108
00:04:32,560 --> 00:04:38,330
логотип утром к листам деформации и
109
00:04:35,510 --> 00:04:41,270
может быть даже с какими-то с какой-то
110
00:04:38,330 --> 00:04:43,310
лепкой с кем-то неровностями вот такие
111
00:04:41,270 --> 00:04:46,120
вещи они очень клювом получаются опять
112
00:04:43,310 --> 00:04:50,240
же с помощью волны shure
113
00:04:46,120 --> 00:04:52,430
фрески я фрески не пробовал но опять же
114
00:04:50,240 --> 00:04:56,030
я рассмотрел референция смотрел картинки
115
00:04:52,430 --> 00:04:57,500
у себя на диске и думал как какие с
116
00:04:56,030 --> 00:04:59,960
помощью этой технологии какие можно
117
00:04:57,500 --> 00:05:01,940
получать результаты и от мне показалось
118
00:04:59,960 --> 00:05:04,610
что fresco тоже довольно неплохо
119
00:05:01,940 --> 00:05:08,030
подойдет для этого инструмента потому
120
00:05:04,610 --> 00:05:11,740
что здесь видно что объекты тоже склеены
121
00:05:08,030 --> 00:05:14,090
и они перетекают один в другой
122
00:05:11,740 --> 00:05:17,060
следующий вид референсов креативные
123
00:05:14,090 --> 00:05:19,460
модели ну таких картинок их очень много
124
00:05:17,060 --> 00:05:20,620
все дизайнеры которые пробуют валу меж
125
00:05:19,460 --> 00:05:23,000
они в принципе
126
00:05:20,620 --> 00:05:25,900
начинают с таких вот простых моделей что
127
00:05:23,000 --> 00:05:27,500
им тоже рекомендую вы опять же
128
00:05:25,900 --> 00:05:30,380
ограничивайтесь только собственной
129
00:05:27,500 --> 00:05:31,790
фантазии а то есть я вам показал какие
130
00:05:30,380 --> 00:05:33,890
то основные reference на которые можно
131
00:05:31,790 --> 00:05:37,630
операций которые можно искать но
132
00:05:33,890 --> 00:05:39,680
креативные модели это огромнейшее поля и
133
00:05:37,630 --> 00:05:41,960
опять же упирается на только вашу
134
00:05:39,680 --> 00:05:43,880
фантазию можно начинать самых самых
135
00:05:41,960 --> 00:05:46,730
таких простых базовых моделей просто
136
00:05:43,880 --> 00:05:49,970
берете любой базовой формы шарик кубик
137
00:05:46,730 --> 00:05:52,370
пирамиду какую-нибудь там на сферу эти
138
00:05:49,970 --> 00:05:54,770
бублики не просто начинайте их друг с
139
00:05:52,370 --> 00:05:57,740
другом совмещать и получаются достаточно
140
00:05:54,770 --> 00:06:01,250
прикольно интересные вещи а какие модели
141
00:05:57,740 --> 00:06:04,790
можно делать с помощью валу мышь это три
142
00:06:01,250 --> 00:06:07,670
вида моделей а первое это без артефактов
143
00:06:04,790 --> 00:06:09,950
когда у вас получается чистая гладкая
144
00:06:07,670 --> 00:06:12,440
модель без каких-либо деформаций
145
00:06:09,950 --> 00:06:15,860
а потом во второй вид это с небольшим
146
00:06:12,440 --> 00:06:17,870
количеством деформации когда этот но из
147
00:06:15,860 --> 00:06:19,970
он не так селим деформирует модель да то
148
00:06:17,870 --> 00:06:22,760
есть он на 9 и формирует именно ее
149
00:06:19,970 --> 00:06:25,400
поверхность 3 деформации это большие
150
00:06:22,760 --> 00:06:27,950
артефакты да когда уже но из очень
151
00:06:25,400 --> 00:06:30,590
сильный и он прям делает вашу модель а
152
00:06:27,950 --> 00:06:32,110
сквозной то есть он ее спрашивает
153
00:06:30,590 --> 00:06:35,360
насквозь
154
00:06:32,110 --> 00:06:38,120
значит эти начнём практику и обзор
155
00:06:35,360 --> 00:06:40,640
голыми шаром и естественно начнем с
156
00:06:38,120 --> 00:06:42,500
очень-очень простых моделей вот смотрите
157
00:06:40,640 --> 00:06:44,990
то есть когда вы начинаете работать
158
00:06:42,500 --> 00:06:47,600
словно шар как я говорил можно начать
159
00:06:44,990 --> 00:06:49,400
самых самых простых моделей и здесь
160
00:06:47,600 --> 00:06:52,370
сразу такое основное правило что не
161
00:06:49,400 --> 00:06:54,500
делаете мало сегментов то есть волны шеф
162
00:06:52,370 --> 00:06:56,950
любит и большое количество сегментов но
163
00:06:54,500 --> 00:07:00,190
предположим у вас есть большая сфера и
164
00:06:56,950 --> 00:07:03,800
маленькая сфера записывайте все это в
165
00:07:00,190 --> 00:07:07,220
голом builder делайте здесь бокс lcs
166
00:07:03,800 --> 00:07:09,140
например 2 а желательно 1 и смотрите
167
00:07:07,220 --> 00:07:10,970
если например в этих сферах сделаю
168
00:07:09,140 --> 00:07:13,520
сейчас маленькое количество полигонов то
169
00:07:10,970 --> 00:07:16,460
видите что они сразу отображаются то
170
00:07:13,520 --> 00:07:19,010
есть изначально исходный материал должны
171
00:07:16,460 --> 00:07:21,470
быть с большим количеством полигонов вот
172
00:07:19,010 --> 00:07:24,860
и дальше обычно я накидываю из есть
173
00:07:21,470 --> 00:07:28,160
смысл р и решили плеер дам в основу я
174
00:07:24,860 --> 00:07:29,750
делаю smooth вот и смысл нажав принципе
175
00:07:28,160 --> 00:07:32,600
дает неплохой результат то есть можно
176
00:07:29,750 --> 00:07:35,510
сделать валами шар да и у нас получится
177
00:07:32,600 --> 00:07:38,920
очень очень хорошая модель к с
178
00:07:35,510 --> 00:07:42,200
достаточно плотной сеткой вот но
179
00:07:38,920 --> 00:07:45,980
мне нравится такой режим работы смысла р
180
00:07:42,200 --> 00:07:47,480
который называется нинкович а вот он
181
00:07:45,980 --> 00:07:49,760
работает достаточно интересно когда
182
00:07:47,480 --> 00:07:51,740
особенно вам нужно сделать такую
183
00:07:49,760 --> 00:07:54,320
стилистику типа под хардкор
184
00:07:51,740 --> 00:07:57,620
характеристикам вот но большие случев
185
00:07:54,320 --> 00:08:01,370
хорошо работает и этот режим я не знаю
186
00:07:57,620 --> 00:08:02,900
как он правильно называется вот и таким
187
00:08:01,370 --> 00:08:06,050
образом это все работает давайте
188
00:08:02,900 --> 00:08:08,770
попробуем сделать что-то посерьезнее чем
189
00:08:06,050 --> 00:08:08,770
просто две смерти
190
00:08:15,470 --> 00:08:22,100
вот теперь все эти объекты
191
00:08:17,920 --> 00:08:24,710
просто запихиваем volum builder вот и он
192
00:08:22,100 --> 00:08:26,090
по дефолту объединил все эти объект вот
193
00:08:24,710 --> 00:08:28,580
видите здесь написано union то есть
194
00:08:26,090 --> 00:08:31,580
объединение и это вся тема она работает
195
00:08:28,580 --> 00:08:34,550
принципе опять же по по логике boolean
196
00:08:31,580 --> 00:08:38,479
операции то есть это вычитание сложения
197
00:08:34,550 --> 00:08:41,060
и пересечении вот таким же образом мы
198
00:08:38,479 --> 00:08:43,700
все это дело здесь и собираем вот эту
199
00:08:41,060 --> 00:08:46,360
штуку наверно нужно вычесть ну вот эти
200
00:08:43,700 --> 00:08:46,360
наверное тоже
201
00:08:46,390 --> 00:08:51,220
abstract субстрат
202
00:08:49,120 --> 00:08:53,480
из abstract
203
00:08:51,220 --> 00:08:57,140
вот у нас получилась такая модель к
204
00:08:53,480 --> 00:08:59,690
опять же смысл и перемещаем на самый
205
00:08:57,140 --> 00:09:04,100
верх чтобы он все сглаживал и переводим
206
00:08:59,690 --> 00:09:07,810
его режим работы в минкевич а вот после
207
00:09:04,100 --> 00:09:10,100
этого включаем волну major и
208
00:09:07,810 --> 00:09:12,830
видно что сетка получилось не очень
209
00:09:10,100 --> 00:09:16,180
ровно и для этого нужно сделать в уксуса
210
00:09:12,830 --> 00:09:17,740
из например один либо
211
00:09:16,180 --> 00:09:20,630
08
212
00:09:17,740 --> 00:09:23,570
чтобы результат был получше если
213
00:09:20,630 --> 00:09:27,020
сравнить этот например с тем что делать
214
00:09:23,570 --> 00:09:28,700
мой 3d или а фьюжен 360 естественно что
215
00:09:27,020 --> 00:09:30,980
никакой конкуренции это те темы не
216
00:09:28,700 --> 00:09:32,420
выдерживает то есть это просто так
217
00:09:30,980 --> 00:09:35,030
сказать забава ради потому что сетка
218
00:09:32,420 --> 00:09:37,250
получается очень плотная значит вопрос
219
00:09:35,030 --> 00:09:39,440
есть chateau оперативы наверное прилично
220
00:09:37,250 --> 00:09:41,390
живет живет до честно говоря в общении
221
00:09:39,440 --> 00:09:44,030
по моему не жрет то есть алгоритма
222
00:09:41,390 --> 00:09:46,160
валами шара он очень-очень хорошие то
223
00:09:44,030 --> 00:09:48,920
есть они сделать действительно хороший
224
00:09:46,160 --> 00:09:51,830
продукт с которым можно играться и по
225
00:09:48,920 --> 00:09:53,900
большому счету все ну основная нагрузка
226
00:09:51,830 --> 00:09:55,970
делается именно время просчета т.е.
227
00:09:53,900 --> 00:09:58,640
когда он высчитывает модель после этого
228
00:09:55,970 --> 00:10:00,620
все это крутится двигается очень быстро
229
00:09:58,640 --> 00:10:03,589
очень плавно даже если здесь например
230
00:10:00,620 --> 00:10:06,320
5-6 миллионов полигонов то есть проблемы
231
00:10:03,589 --> 00:10:08,420
вообще в этом никакой нет вот значит что
232
00:10:06,320 --> 00:10:10,490
касается режимов работы опять же когда
233
00:10:08,420 --> 00:10:12,800
вы сделаете им такую какой-то базовую
234
00:10:10,490 --> 00:10:14,800
модель к вам нужно обязательно
235
00:10:12,800 --> 00:10:18,560
поиграться с этими режимами
236
00:10:14,800 --> 00:10:20,390
см узлы то есть попробовать 1 раз разные
237
00:10:18,560 --> 00:10:22,520
режимы и посмотреть что из этого
238
00:10:20,390 --> 00:10:24,709
получается какого какого больше нравится
239
00:10:22,520 --> 00:10:27,590
вот после этого можно сделать три шеи
240
00:10:24,709 --> 00:10:30,730
можно не делать решили по 5 же решив am
241
00:10:27,590 --> 00:10:33,590
я честно говоря пользовался очень мало и
242
00:10:30,730 --> 00:10:35,660
до конца как бы особо не понимаешь что
243
00:10:33,590 --> 00:10:38,450
он делает то есть он просто увеличит как
244
00:10:35,660 --> 00:10:40,670
бы модель каким-то способом то есть он
245
00:10:38,450 --> 00:10:42,620
пересчитывает сетку наверно то есть я не
246
00:10:40,670 --> 00:10:44,660
знаю по большей части я пользовался
247
00:10:42,620 --> 00:10:45,820
именно вот этим инструментом то есть
248
00:10:44,660 --> 00:10:48,560
смысл и
249
00:10:45,820 --> 00:10:52,610
вот и далее с чем вы еще можете
250
00:10:48,560 --> 00:10:56,029
поиграться это вот эти вот режиме vox
251
00:10:52,610 --> 00:10:58,520
элдридж который опять же либо
252
00:10:56,029 --> 00:11:01,190
увеличивает модели b как бы и сокращает
253
00:10:58,520 --> 00:11:04,040
каким-то образом вот и опять же адептов
254
00:11:01,190 --> 00:11:06,320
и адептов и то есть та самая адаптация
255
00:11:04,040 --> 00:11:08,870
или ну как бы как сказать оптимизация
256
00:11:06,320 --> 00:11:10,400
модели и оптимизация здесь на самом деле
257
00:11:08,870 --> 00:11:12,260
очень очень условное то есть если
258
00:11:10,400 --> 00:11:15,110
сделать например какой то какой то
259
00:11:12,260 --> 00:11:19,070
процент а сразу видно что все это очень
260
00:11:15,110 --> 00:11:21,740
сильно коробиться и вот этот рычажок
261
00:11:19,070 --> 00:11:24,200
адептов он на самом деле очень тупо
262
00:11:21,740 --> 00:11:26,750
сделан потому что нормальное значение
263
00:11:24,200 --> 00:11:29,450
здесь приблизительно 01 это как бы
264
00:11:26,750 --> 00:11:32,740
более-менее еще нормальное значение по
265
00:11:29,450 --> 00:11:34,280
большей части хорошо работает значение
266
00:11:32,740 --> 00:11:36,170
0.01
267
00:11:34,280 --> 00:11:38,990
тогда в принципе получать нормально
268
00:11:36,170 --> 00:11:41,960
оптимизация но в принципе есть ли у вас
269
00:11:38,990 --> 00:11:44,210
на модели большое количество плоских
270
00:11:41,960 --> 00:11:47,060
частей то оптимизирует эта тема очень
271
00:11:44,210 --> 00:11:50,660
хорошо ну вот видите что я сделал
272
00:11:47,060 --> 00:11:52,730
оптимизацию 001 и те места где модель
273
00:11:50,660 --> 00:11:54,589
плоско она оптимизирована оптимизировала
274
00:11:52,730 --> 00:11:56,980
очень хорошо действительно очень хорошо
275
00:11:54,589 --> 00:11:59,089
и в принципе
276
00:11:56,980 --> 00:12:01,130
модель не сказать чтобы стало как-то
277
00:11:59,089 --> 00:12:02,839
значительно хуже выглядеть то есть вот
278
00:12:01,130 --> 00:12:04,280
этот режим адептов он достаточно
279
00:12:02,839 --> 00:12:07,460
неплохой и работать с ним можно
280
00:12:04,280 --> 00:12:10,310
нормально вот но получилась такая вот
281
00:12:07,460 --> 00:12:13,120
моделька закинуть на нее какой-то цвет
282
00:12:10,310 --> 00:12:16,780
любой посмотреть что из этого получится
283
00:12:13,120 --> 00:12:19,790
вот этот вариант задер там и
284
00:12:16,780 --> 00:12:22,040
далее начинается более интересные вещи
285
00:12:19,790 --> 00:12:24,920
чем просто а boolean сложение вычитание
286
00:12:22,040 --> 00:12:25,610
и пересечении здесь мы можем
287
00:12:24,920 --> 00:12:28,879
задействовать
288
00:12:25,610 --> 00:12:30,800
такую тему как hills то есть опять же в
289
00:12:28,879 --> 00:12:33,769
последней версии синим появилась такая
290
00:12:30,800 --> 00:12:37,040
штука которая называется поля то есть
291
00:12:33,769 --> 00:12:38,889
кредит field и можно сделать такую штуку
292
00:12:37,040 --> 00:12:40,999
как рандом
293
00:12:38,889 --> 00:12:43,759
финк-ноттла у вас появится такой кубик
294
00:12:40,999 --> 00:12:47,569
вы этот рандом field закидываете внутрь
295
00:12:43,759 --> 00:12:49,430
валом builder а я пока сделаю vocals
296
00:12:47,569 --> 00:12:51,030
например 2 чтобы у нас все это быстрее
297
00:12:49,430 --> 00:12:54,300
вертелась
298
00:12:51,030 --> 00:12:56,970
вот и что получилось он по дефолту
299
00:12:54,300 --> 00:12:59,190
соответственно сделала union да то есть
300
00:12:56,970 --> 00:13:02,040
сложение этого поля мы во-первых что
301
00:12:59,190 --> 00:13:04,080
делаем мы делаем с abstract вычитание
302
00:13:02,040 --> 00:13:05,940
первый момент который нужно обязательно
303
00:13:04,080 --> 00:13:07,560
сделать вот и второй момент который
304
00:13:05,940 --> 00:13:10,590
нужно обязательно сделать это перевести
305
00:13:07,560 --> 00:13:12,840
creation space из режима бокс в режим
306
00:13:10,590 --> 00:13:15,290
объект когда он не будет ограничиваться
307
00:13:12,840 --> 00:13:18,330
вот этой коробкой котором создает и
308
00:13:15,290 --> 00:13:21,950
получилось что вот он это поле которое
309
00:13:18,330 --> 00:13:24,120
он сделал он его вычитает из поверхности
310
00:13:21,950 --> 00:13:26,160
поверхность нашего объекта и можно
311
00:13:24,120 --> 00:13:28,740
сделать соответственно очень разную
312
00:13:26,160 --> 00:13:30,840
степень вот этого демедж да то есть вот
313
00:13:28,740 --> 00:13:32,520
этого разрушения объекта то есть можно
314
00:13:30,840 --> 00:13:35,090
сделать сильное разрушение можно сделать
315
00:13:32,520 --> 00:13:38,220
слабое улучшение и это опять же от
316
00:13:35,090 --> 00:13:40,220
режима вот этого field то есть здесь
317
00:13:38,220 --> 00:13:44,040
делаем
318
00:13:40,220 --> 00:13:47,630
но из и выбираем что это будет за мной
319
00:13:44,040 --> 00:13:50,310
то есть какой вид этого шума опять же
320
00:13:47,630 --> 00:13:52,410
важный параметр здесь не так много
321
00:13:50,310 --> 00:13:56,550
важных параметров это но и стать то есть
322
00:13:52,410 --> 00:13:58,770
вид вид этого но из-за и соответственно
323
00:13:56,550 --> 00:14:01,710
скейл то есть это размер пропорция этого
324
00:13:58,770 --> 00:14:04,230
шума и здесь можно заиграться можно
325
00:14:01,710 --> 00:14:07,100
выбирать различные версии шума и их
326
00:14:04,230 --> 00:14:09,980
пропорции относительно этого объекта
327
00:14:07,100 --> 00:14:13,590
можно сделать скилл очень маленький
328
00:14:09,980 --> 00:14:17,100
можно сделать скейл очень большой вот и
329
00:14:13,590 --> 00:14:19,280
насколько я понимаю здесь по моему я
330
00:14:17,100 --> 00:14:21,780
могу включить а
331
00:14:19,280 --> 00:14:24,780
значит такая тема с которой столкнулся
332
00:14:21,780 --> 00:14:27,420
очень интересная в общем в данном случае
333
00:14:24,780 --> 00:14:29,490
нельзя сделать фалов по крайней мере я
334
00:14:27,420 --> 00:14:31,710
не пока что не нашел как его делать то
335
00:14:29,490 --> 00:14:34,350
есть чтобы этот сумму он как бы плавно
336
00:14:31,710 --> 00:14:36,330
перетекал или как-то плавно затухал
337
00:14:34,350 --> 00:14:38,300
по-моему это делается либо в рейтинге
338
00:14:36,330 --> 00:14:41,160
либо либо еще где то
339
00:14:38,300 --> 00:14:43,110
вот а что делает самый pink он
340
00:14:41,160 --> 00:14:44,450
соответственно контролирует контраст
341
00:14:43,110 --> 00:14:46,950
этого шума
342
00:14:44,450 --> 00:14:48,990
то есть это в данном случае работает как
343
00:14:46,950 --> 00:14:51,000
работает как ловился то есть условно
344
00:14:48,990 --> 00:14:51,980
говоря у вас есть гистограмма и вы
345
00:14:51,000 --> 00:14:56,310
просто
346
00:14:51,980 --> 00:14:59,160
корректируйте и и сверху и снизу уровень
347
00:14:56,310 --> 00:15:01,830
контраста уровень черного и белого до
348
00:14:59,160 --> 00:15:04,110
как бы чтобы вам всем было понятно вот и
349
00:15:01,830 --> 00:15:07,170
у вас получается такой вот шум
350
00:15:04,110 --> 00:15:11,010
вот это первый режим работы вот этого
351
00:15:07,170 --> 00:15:12,480
hilton рандом field в основной а
352
00:15:11,010 --> 00:15:15,019
принципе только им пользуюсь то есть я
353
00:15:12,480 --> 00:15:17,550
другие другие режимы не
354
00:15:15,019 --> 00:15:19,500
делал то что здесь этих полей очень
355
00:15:17,550 --> 00:15:21,540
много я работал принципе только только с
356
00:15:19,500 --> 00:15:23,700
random field вы можете вот этот рандом
357
00:15:21,540 --> 00:15:26,820
field также перемещать по слоям то есть
358
00:15:23,700 --> 00:15:29,130
вы можете делать так чтобы smooth layer
359
00:15:26,820 --> 00:15:31,350
на него тоже распространялся ответить
360
00:15:29,130 --> 00:15:34,350
тогда все очень сильно сглаживается но в
361
00:15:31,350 --> 00:15:37,230
основном я конечно же этот рандом field
362
00:15:34,350 --> 00:15:40,649
я делал на самом верху чтобы эти шумы
363
00:15:37,230 --> 00:15:43,560
они были такие контрастные чтобы их было
364
00:15:40,649 --> 00:15:46,019
хорошо видно вот к сожалению отдельно
365
00:15:43,560 --> 00:15:47,790
потом еще сгладить эти вещи нельзя то
366
00:15:46,019 --> 00:15:51,300
есть нужно переводить это все уже в мышь
367
00:15:47,790 --> 00:15:53,120
и делать скульптинг чтобы немножко эта
368
00:15:51,300 --> 00:15:56,760
форма доработать
369
00:15:53,120 --> 00:15:59,220
вот но опять же вернемся к валам топи
370
00:15:56,760 --> 00:16:02,060
переведено пример в режим фок и здесь
371
00:15:59,220 --> 00:16:04,649
уже это эта тема работает по-другому
372
00:16:02,060 --> 00:16:06,500
здесь по-моему не работают булин
373
00:16:04,649 --> 00:16:09,959
операции на сколько я понимаю
374
00:16:06,500 --> 00:16:12,870
вот смотрите значит опять же из моих
375
00:16:09,959 --> 00:16:15,060
заметок то что в режиме фок а булин
376
00:16:12,870 --> 00:16:17,100
операция не работают поэтому я здесь
377
00:16:15,060 --> 00:16:19,829
исключил все остальные объекта стал
378
00:16:17,100 --> 00:16:22,560
только сферу и все в принципе работы
379
00:16:19,829 --> 00:16:27,480
здесь хорошо и получается что здесь есть
380
00:16:22,560 --> 00:16:30,260
только сфера и только рандом field ну
381
00:16:27,480 --> 00:16:33,720
вот и этот принципе смузи и
382
00:16:30,260 --> 00:16:35,910
вот в таком виде это все и работает ну и
383
00:16:33,720 --> 00:16:40,410
соответственно также можно управлять
384
00:16:35,910 --> 00:16:42,149
этим туманом voxel distance чтобы в этом
385
00:16:40,410 --> 00:16:45,180
разобраться достаточно просто денек
386
00:16:42,149 --> 00:16:47,519
посидеть и это все дело поковырять но ты
387
00:16:45,180 --> 00:16:49,829
ведь у вас получается такая прям
388
00:16:47,519 --> 00:16:52,470
пронизанная шумами поверхность очень
389
00:16:49,829 --> 00:16:56,010
прикольная момент интересно заключается
390
00:16:52,470 --> 00:16:57,449
в том что видите вот этот но is random
391
00:16:56,010 --> 00:17:00,149
field он сейчас работает с этой
392
00:16:57,449 --> 00:17:02,100
поверхностью и фишка заключается в том
393
00:17:00,149 --> 00:17:04,559
что вы не можете никак регулировать
394
00:17:02,100 --> 00:17:06,929
глубину проникновения этого шума то есть
395
00:17:04,559 --> 00:17:08,610
этот алгоритм он зашит в синему и вы
396
00:17:06,929 --> 00:17:10,860
никак не можете им управлять то есть я
397
00:17:08,610 --> 00:17:13,770
например если листья хочу чтобы у меня
398
00:17:10,860 --> 00:17:15,850
этот шум он как глубже уходил модель да
399
00:17:13,770 --> 00:17:18,100
то есть я просто не смогу этого сделать
400
00:17:15,850 --> 00:17:21,850
я не знаю почему они так на данном этапе
401
00:17:18,100 --> 00:17:23,740
сделали но я не могу управлять глубинное
402
00:17:21,850 --> 00:17:25,510
проникновение этого шума то есть он в
403
00:17:23,740 --> 00:17:27,240
принципе вот как выглядит так так он
404
00:17:25,510 --> 00:17:30,730
выглядит с этим ничего поделать не могу
405
00:17:27,240 --> 00:17:32,500
вот еще такой небольшой совет который я
406
00:17:30,730 --> 00:17:35,470
могу дать на этом этапе то есть если вы
407
00:17:32,500 --> 00:17:37,900
будете играться с этим полем рандом
408
00:17:35,470 --> 00:17:39,760
field is различную шумами главный рынка
409
00:17:37,900 --> 00:17:42,010
понадобится такая штука который
410
00:17:39,760 --> 00:17:44,049
называется но из feels presents вы
411
00:17:42,010 --> 00:17:46,240
можете вбить это в google и прям
412
00:17:44,049 --> 00:17:48,730
принципе так и выбивайте не выглядит это
413
00:17:46,240 --> 00:17:50,740
вот так то есть это визуальное
414
00:17:48,730 --> 00:17:53,770
отображение всех шумов которые вы можете
415
00:17:50,740 --> 00:17:56,679
сделать в синими и вы можете опять же
416
00:17:53,770 --> 00:17:58,299
делать это голыми шар но для этого вам
417
00:17:56,679 --> 00:18:00,250
придется ждать достаточно долгое
418
00:17:58,299 --> 00:18:02,049
количество времени а с этой таблице вы
419
00:18:00,250 --> 00:18:03,970
сразу будете понимать как какую примерно
420
00:18:02,049 --> 00:18:06,429
примерный результат у вас получится
421
00:18:03,970 --> 00:18:10,140
такая очень полезная таблица она мне в
422
00:18:06,429 --> 00:18:13,510
принципе помогла и далее у нас идет
423
00:18:10,140 --> 00:18:15,250
доработка модели то есть когда вы уже
424
00:18:13,510 --> 00:18:19,090
наигрались бульоном когда вы наиграли
425
00:18:15,250 --> 00:18:20,890
шумами а дальше у вас есть ну
426
00:18:19,090 --> 00:18:22,780
приблизительно два варианта да может
427
00:18:20,890 --> 00:18:25,059
быть и конечно больше но я пока что
428
00:18:22,780 --> 00:18:28,750
насчитываю 26 вы можете во первых
429
00:18:25,059 --> 00:18:31,299
рендерить это из ес то есть рендерить
430
00:18:28,750 --> 00:18:33,070
это уже в режиме валу миша чтобы вас
431
00:18:31,299 --> 00:18:35,020
сохранялась параметре части вы могли в
432
00:18:33,070 --> 00:18:37,299
любой момент изменить модель do it это
433
00:18:35,020 --> 00:18:40,360
первый вариант второй вариант когда вы
434
00:18:37,299 --> 00:18:42,640
эту штуку просто делаете current state а
435
00:18:40,360 --> 00:18:44,950
обжиг то есть сделайте копию с этой
436
00:18:42,640 --> 00:18:46,570
модели и у вас получается геометрия
437
00:18:44,950 --> 00:18:48,880
соответственно вы можете внедрить эту
438
00:18:46,570 --> 00:18:53,490
геометрию третий вариант вы можете
439
00:18:48,880 --> 00:18:55,450
сделать olympic bake с олимпик и
440
00:18:53,490 --> 00:18:57,820
olympic фриз это то же самое что
441
00:18:55,450 --> 00:19:00,520
геометрия может быть он как-то немножко
442
00:18:57,820 --> 00:19:03,159
лучше оптимизирован для рендера я не
443
00:19:00,520 --> 00:19:05,559
знаю то есть но есть ты вот опять же
444
00:19:03,159 --> 00:19:07,570
такой вариант зашить в olympic да в
445
00:19:05,559 --> 00:19:09,340
принципе наверное вот три варианта я
446
00:19:07,570 --> 00:19:11,080
могу посчитать если вы что-то еще можете
447
00:19:09,340 --> 00:19:14,110
добавить какие-то еще варианты то
448
00:19:11,080 --> 00:19:17,710
скажите мне об этом я обычно все это
449
00:19:14,110 --> 00:19:20,409
перевожу просто опять же в объект
450
00:19:17,710 --> 00:19:23,230
геометрию и дальше уже дело оптимизацию
451
00:19:20,409 --> 00:19:25,570
на уровне скульптинга ну например что
452
00:19:23,230 --> 00:19:29,070
здесь можно сделать вот витте такое
453
00:19:25,570 --> 00:19:30,870
получается вариант и здесь опять же эту
454
00:19:29,070 --> 00:19:32,850
тему хорошо отрабатывает ambient
455
00:19:30,870 --> 00:19:35,640
occlusion ну то есть в акта нет и
456
00:19:32,850 --> 00:19:37,890
называется дарт вейдер но делает он все
457
00:19:35,640 --> 00:19:40,529
то же самое можно поиграться с
458
00:19:37,890 --> 00:19:44,269
материалами посмотреть различные
459
00:19:40,529 --> 00:19:47,580
варианты там ссс например либо
460
00:19:44,269 --> 00:19:49,159
золотом так получается что на данном
461
00:19:47,580 --> 00:19:51,779
этапе у меня всего лишь
462
00:19:49,159 --> 00:19:54,240
четыреста шестнадцать тысяч полигонов то
463
00:19:51,779 --> 00:19:56,279
есть не сказать чтоб очень много вот и
464
00:19:54,240 --> 00:19:57,409
предположим я хочу как-то доработать эту
465
00:19:56,279 --> 00:20:00,899
модельку
466
00:19:57,409 --> 00:20:02,539
для этого достаточно просто перейти в
467
00:20:00,899 --> 00:20:05,070
режим скульпт и
468
00:20:02,539 --> 00:20:07,409
в синьке здесь есть достаточно прикольно
469
00:20:05,070 --> 00:20:09,179
инструменты которыми можно немножко
470
00:20:07,409 --> 00:20:10,590
доработать либо оптимизировать модель то
471
00:20:09,179 --> 00:20:13,070
есть здесь можно сделать всякие такие
472
00:20:10,590 --> 00:20:16,289
неровности можно
473
00:20:13,070 --> 00:20:18,779
это все дело сгладить вот мне вот эта
474
00:20:16,289 --> 00:20:21,389
кисточка очень нравится bags это что-то
475
00:20:18,779 --> 00:20:25,130
вроде воска по моему если я не ошибаюсь
476
00:20:21,389 --> 00:20:28,139
и у эти кисточек у них есть
477
00:20:25,130 --> 00:20:29,820
такие важные переключателя 1 это says
478
00:20:28,139 --> 00:20:32,220
размер который можно регулировать
479
00:20:29,820 --> 00:20:34,470
скобками на клавиатуре больше меньше да
480
00:20:32,220 --> 00:20:36,929
и соответственно прошу то есть это
481
00:20:34,470 --> 00:20:39,029
давление давление я не помню вот
482
00:20:36,929 --> 00:20:43,169
по-моему так shift и средняя кнопка мыши
483
00:20:39,029 --> 00:20:46,159
и вы можете регулировать давление с
484
00:20:43,169 --> 00:20:48,960
каким вы будете эта кисточка работать
485
00:20:46,159 --> 00:20:51,240
вот можно делать такие вещи то есть я
486
00:20:48,960 --> 00:20:53,399
вот эту люблю кисточку и еще прикольно
487
00:20:51,240 --> 00:20:56,330
киска knife то есть нож до этого он
488
00:20:53,399 --> 00:20:58,830
делает такую резку
489
00:20:56,330 --> 00:21:01,019
разрезание модели и
490
00:20:58,830 --> 00:21:05,010
у каждой кисточки есть 2 режима работы
491
00:21:01,019 --> 00:21:07,830
это с контролом когда происходит
492
00:21:05,010 --> 00:21:11,580
инверсия и без контроля когда он
493
00:21:07,830 --> 00:21:14,190
работает язык как есть при желании опять
494
00:21:11,580 --> 00:21:15,600
же вы можете эту модель еще со где
495
00:21:14,190 --> 00:21:18,630
водить сделать большее количество
496
00:21:15,600 --> 00:21:20,880
полигонов и тогда у вас сетка станет
497
00:21:18,630 --> 00:21:23,490
намного лучше да и вот некоторые места
498
00:21:20,880 --> 00:21:26,460
например которые с нойза таким жестким
499
00:21:23,490 --> 00:21:28,110
их их можно как-то нивелировать например
500
00:21:26,460 --> 00:21:31,139
делать либо smooth либо как-то там
501
00:21:28,110 --> 00:21:32,730
дорабатывать различными кисточками то
502
00:21:31,139 --> 00:21:36,309
есть делать какую-то такую пост
503
00:21:32,730 --> 00:21:39,139
обработку этими кисточкам разными
504
00:21:36,309 --> 00:21:40,940
что еще можно сказать интересного ну вот
505
00:21:39,139 --> 00:21:43,190
опять же поиграйте с кисточками здесь
506
00:21:40,940 --> 00:21:44,509
есть много режимов работы и один из
507
00:21:43,190 --> 00:21:46,389
режимов которые я могу также
508
00:21:44,509 --> 00:21:50,450
рекомендовать это
509
00:21:46,389 --> 00:21:52,669
кисточкой в режиме стемп или stencil мы
510
00:21:50,450 --> 00:21:56,509
можем соответственно эту текстуру
511
00:21:52,669 --> 00:21:58,490
проецировать на нашу модель и опять же
512
00:21:56,509 --> 00:21:59,679
либо с control он либо без скандала мы
513
00:21:58,490 --> 00:22:03,080
можем рисовать
514
00:21:59,679 --> 00:22:05,269
что еще здесь интересного мы можем эту
515
00:22:03,080 --> 00:22:08,119
текстуру соответственно той лить то есть
516
00:22:05,269 --> 00:22:09,889
чтобы она была бесшовной да и можем
517
00:22:08,119 --> 00:22:14,470
управлять скиллом эта текстура больше
518
00:22:09,889 --> 00:22:16,970
меньше то чем такие полезные параметры
519
00:22:14,470 --> 00:22:18,379
ну и соответственно поворот 10 всякие
520
00:22:16,970 --> 00:22:20,539
такие но на самом деле очень очень
521
00:22:18,379 --> 00:22:23,509
удобно тему режим прозрачности то есть
522
00:22:20,539 --> 00:22:25,279
вот режим stencil он очень клёвый и имея
523
00:22:23,509 --> 00:22:27,039
достаточно часто пользовался для
524
00:22:25,279 --> 00:22:29,600
доработки модели
525
00:22:27,039 --> 00:22:31,309
чтобы это все детальный показать а
526
00:22:29,600 --> 00:22:34,539
именно режим stencil давайте по-быстрому
527
00:22:31,309 --> 00:22:34,539
набросаем вторую модель
528
00:22:51,789 --> 00:22:55,619
и постепенно делаем наполнение так
529
00:22:54,639 --> 00:22:58,619
насчет
530
00:22:55,619 --> 00:22:58,619
номер
531
00:22:59,920 --> 00:23:04,990
и теперь небольшой трюк то есть у нас
532
00:23:02,860 --> 00:23:07,540
есть сплайн и мы попробуем этот сплайн
533
00:23:04,990 --> 00:23:09,300
тоже интегрировать посмотрим что из
534
00:23:07,540 --> 00:23:11,800
этого получится
535
00:23:09,300 --> 00:23:12,930
так вот у нас flyme делаем у него с
536
00:23:11,800 --> 00:23:17,490
abstract
537
00:23:12,930 --> 00:23:17,490
радиус 2 дистанция 2
538
00:23:20,010 --> 00:23:24,900
отлично так и еще попробуем
539
00:23:23,650 --> 00:23:27,100
поэкспериментировать
540
00:23:24,900 --> 00:23:29,550
предположим мы хотим продублировать
541
00:23:27,100 --> 00:23:29,550
текст
542
00:23:40,190 --> 00:23:47,019
соответственно делаем см узлы рф и
543
00:23:44,049 --> 00:23:49,970
делаем медин короче
544
00:23:47,019 --> 00:23:54,230
не забываем сохраняться вот что у нас
545
00:23:49,970 --> 00:23:56,840
получилось включаем голыми шар адептов я
546
00:23:54,230 --> 00:23:58,789
делаю 0 потому что она смотрите такой
547
00:23:56,840 --> 00:24:00,740
совет если вы хотите дорабатывать потом
548
00:23:58,789 --> 00:24:02,840
вашу модель с помощью скульптинга то
549
00:24:00,740 --> 00:24:05,720
египте план вам принципе не нужно потому
550
00:24:02,840 --> 00:24:07,730
что он будет вашу сетку гробить если
551
00:24:05,720 --> 00:24:10,940
будете пальца скульптинга делайте
552
00:24:07,730 --> 00:24:13,309
адептов 0 если после сразу после валами
553
00:24:10,940 --> 00:24:15,200
аширова будете просто рендерить и
554
00:24:13,309 --> 00:24:16,490
скульптинг вам не нужен то естественно
555
00:24:15,200 --> 00:24:18,830
модель можете оптимизировать
556
00:24:16,490 --> 00:24:20,990
вот номерок у меня в принципе получился
557
00:24:18,830 --> 00:24:24,700
что можно следующий сделать можно
558
00:24:20,990 --> 00:24:27,289
поиграться опять же с рэндом field и 2 и
559
00:24:24,700 --> 00:24:31,009
2 это очередной совет который могут дать
560
00:24:27,289 --> 00:24:32,210
это эти поля вот вы можете таскать из
561
00:24:31,009 --> 00:24:34,450
проектов проект ничего в этом страшного
562
00:24:32,210 --> 00:24:38,269
нет то есть если вы настроили какой-то
563
00:24:34,450 --> 00:24:40,419
интересный рандом field с каким-то
564
00:24:38,269 --> 00:24:42,799
прикольным но и зам вы можете его
565
00:24:40,419 --> 00:24:46,669
скопировать какую-то папку и назвать
566
00:24:42,799 --> 00:24:49,039
например эту сцену там режимы разные
567
00:24:46,669 --> 00:24:51,919
режимы там рандом field и потом просто
568
00:24:49,039 --> 00:24:54,320
из этой сцены таскать эти шумы куда
569
00:24:51,919 --> 00:24:57,230
нужно здесь нужно сделать то же самое
570
00:24:54,320 --> 00:25:01,610
нужно сделать режим substrate и сделать
571
00:24:57,230 --> 00:25:03,950
creation space объект и после этого нам
572
00:25:01,610 --> 00:25:07,039
остается только найти какой-то
573
00:25:03,950 --> 00:25:09,460
интересный режим но из-за вот например
574
00:25:07,039 --> 00:25:12,500
такой до парк пока цены номеров такой и
575
00:25:09,460 --> 00:25:16,490
настроить remapping можно продублировать
576
00:25:12,500 --> 00:25:20,330
этот но из и опять же его запихать сюда
577
00:25:16,490 --> 00:25:22,450
же так и этот но из мы сделаем чуть по
578
00:25:20,330 --> 00:25:22,450
другому
579
00:25:25,560 --> 00:25:30,399
вот после того как вы играли с моделью
580
00:25:27,759 --> 00:25:32,320
вы соответственно делайте такую тем кто
581
00:25:30,399 --> 00:25:35,830
называется кирове стоит то объекта есть
582
00:25:32,320 --> 00:25:38,649
переводите этот вал и нэшер геометрию но
583
00:25:35,830 --> 00:25:41,919
опять же для этого вам нужно посмотреть
584
00:25:38,649 --> 00:25:43,960
саму сетку сетка принципе здесь неплохая
585
00:25:41,919 --> 00:25:46,149
но так как я это видела буду скульптить
586
00:25:43,960 --> 00:25:48,250
я наверное еще чуть-чуть прибавлю то
587
00:25:46,149 --> 00:25:50,500
есть делаю wog сил сайт например 09
588
00:25:48,250 --> 00:25:53,590
после этого обязательно нужно отключить
589
00:25:50,500 --> 00:25:55,710
полмешка чтобы он не грузил оперативку и
590
00:25:53,590 --> 00:25:59,279
работаем дальше только
591
00:25:55,710 --> 00:26:02,379
самим вот этим номерком самой geometry
592
00:25:59,279 --> 00:26:05,500
вот здесь традиционный переводим это все
593
00:26:02,379 --> 00:26:07,259
дело в режим скульптинга делаем какие-то
594
00:26:05,500 --> 00:26:10,259
базовые деформации
595
00:26:07,259 --> 00:26:10,259
дополнительные
596
00:26:12,250 --> 00:26:18,629
например там с 1 star ну как-то был чуть
597
00:26:15,789 --> 00:26:18,629
больше похож сам
598
00:26:19,870 --> 00:26:22,950
здесь опять же не стоит
599
00:26:21,570 --> 00:26:24,770
вот и естественно если у вас есть
600
00:26:22,950 --> 00:26:26,760
какие-то базовые навыки
601
00:26:24,770 --> 00:26:28,410
скульптинга это будет очень очень
602
00:26:26,760 --> 00:26:32,150
большой плюс да потому что обычно когда
603
00:26:28,410 --> 00:26:34,980
люди добираются до скульптинга то они
604
00:26:32,150 --> 00:26:36,510
делают все чтобы люди увидели что это
605
00:26:34,980 --> 00:26:38,430
скульптинг да то есть люди начинают
606
00:26:36,510 --> 00:26:40,040
кричать о том что посмотрите я умею
607
00:26:38,430 --> 00:26:42,420
скульптить и
608
00:26:40,040 --> 00:26:43,590
начинается такой небольшой тур шаткость
609
00:26:42,420 --> 00:26:46,620
скульптинг нужно делать очень аккуратно
610
00:26:43,590 --> 00:26:48,290
чтобы он помогал модели они делали хуже
611
00:26:46,620 --> 00:26:50,580
так и
612
00:26:48,290 --> 00:26:52,380
соответственно когда вы наигрались уже с
613
00:26:50,580 --> 00:26:55,140
кисточками когда вы делали так сделать
614
00:26:52,380 --> 00:26:58,290
там флаг там там или еще что-то можно
615
00:26:55,140 --> 00:26:59,810
переходить в режим pool и здесь опять же
616
00:26:58,290 --> 00:27:03,870
режим stencil и
617
00:26:59,810 --> 00:27:06,750
я вам говорил уже что этот котелок его
618
00:27:03,870 --> 00:27:08,820
можно затаились в этом режиме очень
619
00:27:06,750 --> 00:27:10,550
классно и получается проработка и здесь
620
00:27:08,820 --> 00:27:12,900
я могу посоветовать вам
621
00:27:10,550 --> 00:27:14,730
использовать таял во первых нужно
622
00:27:12,900 --> 00:27:16,830
использовать tylo высокого разрешения а
623
00:27:14,730 --> 00:27:18,600
во вторых нужно использовать картинки
624
00:27:16,830 --> 00:27:20,790
которые могут быть зациклен это чтобы
625
00:27:18,600 --> 00:27:24,180
когда вы с ними работали чтобы не было
626
00:27:20,790 --> 00:27:25,920
видно швов и третий совет очень классный
627
00:27:24,180 --> 00:27:28,280
которые вам могут дать это попробовать
628
00:27:25,920 --> 00:27:30,930
работать с кисточками которые например
629
00:27:28,280 --> 00:27:33,000
не просто кисточки не просто грязь а
630
00:27:30,930 --> 00:27:36,300
например и паттерны и вот в этом режиме
631
00:27:33,000 --> 00:27:38,430
начинается самой прикольной магия в
632
00:27:36,300 --> 00:27:41,940
котором в этом режиме вы можете прям
633
00:27:38,430 --> 00:27:43,710
делать очень клевые вещи и для этого я
634
00:27:41,940 --> 00:27:46,260
опять же советую вам выбирать свою
635
00:27:43,710 --> 00:27:48,150
библиотеку текстур чтобы у вас на этом
636
00:27:46,260 --> 00:27:50,280
этапе вы не отвлекались на поиск текстур
637
00:27:48,150 --> 00:27:51,990
до чтобы вы занимались имена творческим
638
00:27:50,280 --> 00:27:53,540
процессом то есть видите здесь вы в
639
00:27:51,990 --> 00:27:55,920
принципе можете лепить
640
00:27:53,540 --> 00:27:56,970
такие вот паттерн и и и соответственно
641
00:27:55,920 --> 00:27:59,160
не забывайте о том что можно
642
00:27:56,970 --> 00:28:00,380
использовать различные режим на
643
00:27:59,160 --> 00:28:02,280
скалирования
644
00:28:00,380 --> 00:28:04,040
сейчас я попробую найти какие-то
645
00:28:02,280 --> 00:28:07,100
прикольные кисточки
646
00:28:04,040 --> 00:28:10,110
но такая техника тоже классно работает и
647
00:28:07,100 --> 00:28:12,810
не забывайте о том что можно опять же
648
00:28:10,110 --> 00:28:16,440
использовать в режиме пул нужно
649
00:28:12,810 --> 00:28:18,690
обязательно смотреть режим пишет то есть
650
00:28:16,440 --> 00:28:21,140
давление доктора в каком с какой
651
00:28:18,690 --> 00:28:23,040
степенью нажатия вы будете это все дело
652
00:28:21,140 --> 00:28:25,020
накладывать то есть можно буквально
653
00:28:23,040 --> 00:28:27,170
чуть-чуть все это сделать чтобы было еле
654
00:28:25,020 --> 00:28:30,120
еле видно и
655
00:28:27,170 --> 00:28:32,070
опять же не забываем что если у вас
656
00:28:30,120 --> 00:28:34,779
кисточка будет маленького разрешения то
657
00:28:32,070 --> 00:28:37,539
вот этот весь растр он будет очень очень
658
00:28:34,779 --> 00:28:39,970
хорошо видно весь беден на геометрии то
659
00:28:37,539 --> 00:28:44,669
есть нужны паттерны тоже с большим
660
00:28:39,970 --> 00:28:44,669
разрешением на вот эту птичку прикольно
661
00:28:46,029 --> 00:28:52,570
мы занимаемся краской
662
00:28:48,789 --> 00:28:52,570
соотвественно модели
663
00:28:53,889 --> 00:28:59,269
вот и получился у нас вот такой вот
664
00:28:56,029 --> 00:29:01,700
союзный номерок и опять же вот судя по
665
00:28:59,269 --> 00:29:03,620
моему по моему опыту честно говоря о
666
00:29:01,700 --> 00:29:07,760
скульптинг им не был всегда интересен но
667
00:29:03,620 --> 00:29:09,320
я им никогда не увлекался потому что но
668
00:29:07,760 --> 00:29:11,799
и проекты в принципе у меня такие
669
00:29:09,320 --> 00:29:14,029
которые не требуют скульптинг и
670
00:29:11,799 --> 00:29:17,330
желание как-то особого туда сильно
671
00:29:14,029 --> 00:29:19,220
углубляться все равно не возникало полно
672
00:29:17,330 --> 00:29:21,529
из-за дефицита времени до а здесь вот
673
00:29:19,220 --> 00:29:24,080
получается что я начал изучать голыми
674
00:29:21,529 --> 00:29:25,940
шнек и как то эта тема меня сама привела
675
00:29:24,080 --> 00:29:28,669
к скульптинга я честно говоря кайфанул
676
00:29:25,940 --> 00:29:30,710
потому что в совокупности с овалами шар
677
00:29:28,669 --> 00:29:33,230
скальпинга скульптинга им заниматься
678
00:29:30,710 --> 00:29:35,090
прям вообще очень кайфово и я думаю что
679
00:29:33,230 --> 00:29:37,850
если вы попробуйте вы это тоже очень
680
00:29:35,090 --> 00:29:40,669
быстро тянитесь то кстати забыл добавить
681
00:29:37,850 --> 00:29:41,590
по поводу кисточек еще такой момент то
682
00:29:40,669 --> 00:29:43,880
есть
683
00:29:41,590 --> 00:29:47,049
значит смотрите мы рисовали в режиме
684
00:29:43,880 --> 00:29:49,880
stencil мы можем выбирать
685
00:29:47,049 --> 00:29:51,769
получается три таких основных категории
686
00:29:49,880 --> 00:29:56,059
ну вот и я насчитал три по крайней мере
687
00:29:51,769 --> 00:29:59,000
1 это дёрт эта грязь 2 это паттерны и
688
00:29:56,059 --> 00:30:00,470
третий вариант это можно например
689
00:29:59,000 --> 00:30:02,389
использовать какие-то такие декоративные
690
00:30:00,470 --> 00:30:04,639
паттерны либо просто декор сейчас
691
00:30:02,389 --> 00:30:06,350
попробую найти что-то подобное то есть
692
00:30:04,639 --> 00:30:07,760
можно брать какие-то такие узоры и
693
00:30:06,350 --> 00:30:09,139
причем не обязательно чтобы это были
694
00:30:07,760 --> 00:30:12,309
паттерны да то есть вы можете взять
695
00:30:09,139 --> 00:30:16,539
какой-нибудь такой крутой рисунок
696
00:30:12,309 --> 00:30:18,950
опять же сделку нибудь скейл и
697
00:30:16,539 --> 00:30:22,399
получается что вы будете рисовать прям
698
00:30:18,950 --> 00:30:25,340
таким дику на ваши модели вот тоже
699
00:30:22,399 --> 00:30:27,919
принципе интересная техника вот и ещё
700
00:30:25,340 --> 00:30:29,720
такой вопрос и где все это брать на
701
00:30:27,919 --> 00:30:31,450
самом деле на просторах интернета очень
702
00:30:29,720 --> 00:30:34,010
много интересного все можно найти и
703
00:30:31,450 --> 00:30:36,230
патроны и в принципе есть интерес ти и
704
00:30:34,010 --> 00:30:38,269
декор есть в пинтересте не говоря уже о
705
00:30:36,230 --> 00:30:42,200
том что есть целые сборники на торрентах
706
00:30:38,269 --> 00:30:43,940
лежат и текстур и декор и паттерны и и и
707
00:30:42,200 --> 00:30:46,490
так далее то есть я в очередной раз
708
00:30:43,940 --> 00:30:49,490
просто могу посоветовать собирать свою
709
00:30:46,490 --> 00:30:50,960
личную маленькой библиотеку материалов в
710
00:30:49,490 --> 00:30:52,100
которой вы бы легко ориентировались да
711
00:30:50,960 --> 00:30:55,370
чтоб у вас на не было и тогда к
712
00:30:52,100 --> 00:30:56,720
библиотека там под 100 гигабайт которая
713
00:30:55,370 --> 00:30:59,149
вообще не знаешь как с какой стороны
714
00:30:56,720 --> 00:31:01,230
подступиться чтобы у вас была небольшая
715
00:30:59,149 --> 00:31:03,900
библиотека но чтобы вы они прекрасно
716
00:31:01,230 --> 00:31:07,520
ориентировались и знали что где лежит
717
00:31:03,900 --> 00:31:07,520
так очень важный момент
718
00:31:10,230 --> 00:31:16,040
мы прошли принципе для таких больших
719
00:31:12,260 --> 00:31:18,200
lista de до 1 стадия это сборка модели
720
00:31:16,040 --> 00:31:20,860
валу my shirt вторая стадия это
721
00:31:18,200 --> 00:31:22,910
скульптинг доработка модели и
722
00:31:20,860 --> 00:31:25,640
наступает третья стадия которая
723
00:31:22,910 --> 00:31:27,260
называется texturing вот что здесь
724
00:31:25,640 --> 00:31:29,240
интересно можно сказать об этой стадии
725
00:31:27,260 --> 00:31:32,060
но это не говоря о том что еще
726
00:31:29,240 --> 00:31:34,280
дополнительный типов стадии как создания
727
00:31:32,060 --> 00:31:36,530
локации и установка света тоже в
728
00:31:34,280 --> 00:31:38,570
принципе не сказать чтобы очень просто
729
00:31:36,530 --> 00:31:40,970
это было давайте запустим render
730
00:31:38,570 --> 00:31:43,070
посмотрим что получилось вот получилась
731
00:31:40,970 --> 00:31:45,010
такая модель к посмотрим как она
732
00:31:43,070 --> 00:31:47,270
выглядит с материалом и
733
00:31:45,010 --> 00:31:49,670
здесь опять же как только мы начинаем
734
00:31:47,270 --> 00:31:52,090
говорить о материалах и о текстурах у
735
00:31:49,670 --> 00:31:55,190
нас здесь есть опять же вариативность
736
00:31:52,090 --> 00:31:56,350
того что мы можем сделать и в какую
737
00:31:55,190 --> 00:31:59,600
сторону пойти
738
00:31:56,350 --> 00:32:01,790
первое и самое простое это как я обычно
739
00:31:59,600 --> 00:32:03,530
делаю в большинстве случаев я делаю
740
00:32:01,790 --> 00:32:06,730
просто кубическую развертку и на этом
741
00:32:03,530 --> 00:32:09,440
мои эксперименты с вообще с
742
00:32:06,730 --> 00:32:11,180
проекции они заканчиваются то есть
743
00:32:09,440 --> 00:32:13,390
большинстве случаев для таких
744
00:32:11,180 --> 00:32:16,250
экспериментов для концерта подходит либо
745
00:32:13,390 --> 00:32:18,020
кубическая развертка либо там планарная
746
00:32:16,250 --> 00:32:19,850
либо сферической развертка да то есть
747
00:32:18,020 --> 00:32:22,300
как бы условно говоря на автомате на
748
00:32:19,850 --> 00:32:25,330
автоматике все это решается
749
00:32:22,300 --> 00:32:29,840
потом мы можем соответственно делать
750
00:32:25,330 --> 00:32:31,430
селекцию полигонов выбирать полигоны
751
00:32:29,840 --> 00:32:34,150
которые будут работать с материалом
752
00:32:31,430 --> 00:32:37,010
потом мы можем делать vortex мэп
753
00:32:34,150 --> 00:32:39,440
селекцию и самое сложное
754
00:32:37,010 --> 00:32:42,200
самый сложный выбор это делать развертку
755
00:32:39,440 --> 00:32:43,760
этой модели либо автоматическую либо
756
00:32:42,200 --> 00:32:45,830
ручную и
757
00:32:43,760 --> 00:32:48,590
уже работать с разверткой есть для меня
758
00:32:45,830 --> 00:32:50,180
это самый сложный так что давайте сейчас
759
00:32:48,590 --> 00:32:52,940
попробуем рассмотреть все кроме
760
00:32:50,180 --> 00:32:55,070
развертки в данном случае сделал просто
761
00:32:52,940 --> 00:32:57,020
кубическую развертку и как видно она
762
00:32:55,070 --> 00:32:58,180
прекрасно работает то есть если я положу
763
00:32:57,020 --> 00:33:01,610
всякие-разные материалы
764
00:32:58,180 --> 00:33:04,210
будет видно что здесь текстуры прекрасно
765
00:33:01,610 --> 00:33:04,210
себя ведут
766
00:33:08,029 --> 00:33:11,599
эта стадия она очень долго очень
767
00:33:10,039 --> 00:33:14,119
креативная потому что материалу во
768
00:33:11,599 --> 00:33:17,869
первых очень много и вы можете
769
00:33:14,119 --> 00:33:19,759
экспериментировать и самые самые разные
770
00:33:17,869 --> 00:33:21,469
материалы и пробовать и неожиданно
771
00:33:19,759 --> 00:33:25,759
что-нибудь из этого стрелял то есть это
772
00:33:21,469 --> 00:33:27,200
может быть металл дерево стекло там и и
773
00:33:25,759 --> 00:33:29,679
так далее то есть на сколько хватит
774
00:33:27,200 --> 00:33:29,679
вашего воображения
775
00:33:30,009 --> 00:33:35,239
большинстве случаев опять же что
776
00:33:32,330 --> 00:33:36,099
касается моей работы то я предпочитаю
777
00:33:35,239 --> 00:33:38,440
использовать
778
00:33:36,099 --> 00:33:41,809
смешение материалов через
779
00:33:38,440 --> 00:33:44,330
им биндо клюшин или через диод вот
780
00:33:41,809 --> 00:33:45,889
соответственно технологию простая она
781
00:33:44,330 --> 00:33:48,710
заключается в том что вы смешиваете два
782
00:33:45,889 --> 00:33:51,440
материала до через такой вот черт shader
783
00:33:48,710 --> 00:33:54,190
и вы можете соответственно управлять
784
00:33:51,440 --> 00:33:56,330
этим шейдером управлять его радиусом и
785
00:33:54,190 --> 00:33:58,669
зависимости от радиуса у вас будет
786
00:33:56,330 --> 00:34:01,969
меняться пропорция смешения этих
787
00:33:58,669 --> 00:34:04,210
материалов вот и опять же так как мы
788
00:34:01,969 --> 00:34:06,440
говорим о текстуре ньге давайте еще
789
00:34:04,210 --> 00:34:10,010
продуманным такую ситуацию если вдруг
790
00:34:06,440 --> 00:34:11,899
вам нужно все-таки выделить полигоны для
791
00:34:10,010 --> 00:34:13,339
того чтобы наложить туда еще
792
00:34:11,899 --> 00:34:16,129
какой-нибудь материал на самом деле
793
00:34:13,339 --> 00:34:18,980
довольно непростая задача потому что у
794
00:34:16,129 --> 00:34:21,559
вас получается очень плотная сетка вот
795
00:34:18,980 --> 00:34:23,929
но вдруг вам вот прям неожиданно нужно
796
00:34:21,559 --> 00:34:26,389
все таки это сделать для этого заходим в
797
00:34:23,929 --> 00:34:29,089
режим редактирования полигонов нажимаем
798
00:34:26,389 --> 00:34:31,010
9 и у вас получается такая птичка и мы
799
00:34:29,089 --> 00:34:33,799
соответственно это кисточка начинаем
800
00:34:31,010 --> 00:34:37,520
выделять полигоны опять же скобочки
801
00:34:33,799 --> 00:34:40,309
скобочка влево скобочка вправо это вы
802
00:34:37,520 --> 00:34:43,539
управляете размером кисточки да вот и
803
00:34:40,309 --> 00:34:46,399
опять же control это вычитание shift это
804
00:34:43,539 --> 00:34:49,309
присоединение полигонов вот вы делаете
805
00:34:46,399 --> 00:34:52,069
такую селекцию далее нажимаем секс олег
806
00:34:49,309 --> 00:34:54,559
шум и вот у нас получается селекция этих
807
00:34:52,069 --> 00:34:57,470
полигонов далее соответственно кидаем
808
00:34:54,559 --> 00:34:59,569
новый материал и у него делаем режим
809
00:34:57,470 --> 00:35:02,240
selection посмотрим что это получилось и
810
00:34:59,569 --> 00:35:03,470
вот видите в принципе сработала то есть
811
00:35:02,240 --> 00:35:05,900
мы сейчас можно например красный
812
00:35:03,470 --> 00:35:07,819
материал кинуть какая-никакая маска да
813
00:35:05,900 --> 00:35:10,130
то есть опять же если вам нужно нужна
814
00:35:07,819 --> 00:35:11,900
маска то не обязательно делать какие-то
815
00:35:10,130 --> 00:35:13,090
сложные развертки все это можно сделать
816
00:35:11,900 --> 00:35:15,910
синими
817
00:35:13,090 --> 00:35:18,150
вот и так это первый вариант работы с
818
00:35:15,910 --> 00:35:20,170
масками второй вариант он такой более
819
00:35:18,150 --> 00:35:22,870
продвинутый в этом плане письмо на
820
00:35:20,170 --> 00:35:26,260
воспользоваться опять же полями то есть
821
00:35:22,870 --> 00:35:28,930
вот предположим сфере колфилд нужно для
822
00:35:26,260 --> 00:35:31,630
начала сделать corrector pen tool и
823
00:35:28,930 --> 00:35:34,000
сделать какую-то базовую селекцию да и у
824
00:35:31,630 --> 00:35:36,190
нас появится вот такой такой значок
825
00:35:34,000 --> 00:35:38,560
который называется vertex neptec вот
826
00:35:36,190 --> 00:35:40,360
соответственно далее переходим в этот
827
00:35:38,560 --> 00:35:43,000
значок и нажимаем yes feels то есть
828
00:35:40,360 --> 00:35:45,610
использовать поля после этого мы за
829
00:35:43,000 --> 00:35:47,680
таскаем суда сфере колфилд и у нас вот
830
00:35:45,610 --> 00:35:50,670
получается такая селекция есть мы фриз
831
00:35:47,680 --> 00:35:53,700
отключаем и используем просто селекцию и
832
00:35:50,670 --> 00:35:56,470
получается что у нас вот это поле
833
00:35:53,700 --> 00:35:59,080
сферическая она управляет вот этим
834
00:35:56,470 --> 00:36:00,730
vertex map и можно управлять полями и
835
00:35:59,080 --> 00:36:02,980
таким образом делать селекцию для
836
00:36:00,730 --> 00:36:05,400
полигонов а далее чтобы это все
837
00:36:02,980 --> 00:36:08,350
заработало нужно сделать такую штуку
838
00:36:05,400 --> 00:36:11,710
фактом микс и здесь есть такая штука
839
00:36:08,350 --> 00:36:13,600
которая называется vertex мэр да то есть
840
00:36:11,710 --> 00:36:15,700
мы заменяем дёрт мы заменяем просто на
841
00:36:13,600 --> 00:36:18,280
vertex map и здесь соответственно
842
00:36:15,700 --> 00:36:20,740
выбираем вот этот vertex мент вот и
843
00:36:18,280 --> 00:36:22,650
видите здесь как раз образовалась вот
844
00:36:20,740 --> 00:36:25,240
такая штука
845
00:36:22,650 --> 00:36:27,660
можно управлять это в простом режиме то
846
00:36:25,240 --> 00:36:29,970
есть в режиме полей там сферическая
847
00:36:27,660 --> 00:36:33,340
линейные так далее можно
848
00:36:29,970 --> 00:36:35,110
заморочиться и здесь просто с этими
849
00:36:33,340 --> 00:36:36,520
полями достаточно прикольная тема то что
850
00:36:35,110 --> 00:36:38,800
можно использовать в качестве поля
851
00:36:36,520 --> 00:36:42,460
объект и вы можете например взять
852
00:36:38,800 --> 00:36:45,430
девятку сделать из нее поле и
853
00:36:42,460 --> 00:36:47,260
этим полем обозначать соответственно те
854
00:36:45,430 --> 00:36:48,820
полигоны которые должны быть окрашены в
855
00:36:47,260 --> 00:36:51,070
другой цвет то есть тема достаточно
856
00:36:48,820 --> 00:36:53,170
интересная и здесь я вам привел опять же
857
00:36:51,070 --> 00:36:55,690
два примера есть более примитивный то
858
00:36:53,170 --> 00:36:58,830
есть сделать сделать просто селекцию
859
00:36:55,690 --> 00:37:01,570
полигонов да есть более такой сложный
860
00:36:58,830 --> 00:37:03,360
более параметрические это использовать
861
00:37:01,570 --> 00:37:06,760
поля для для того чтобы
862
00:37:03,360 --> 00:37:09,640
выделять различные места для окраски
863
00:37:06,760 --> 00:37:12,370
другой цвет так интересно сколько здесь
864
00:37:09,640 --> 00:37:14,220
полигонов 1 миллион с копейками
865
00:37:12,370 --> 00:37:17,350
полигонов на принципе не так многом и
866
00:37:14,220 --> 00:37:20,710
соответственно если мы посетить 2-3 часа
867
00:37:17,350 --> 00:37:22,840
при должном количестве фантазии смекалки
868
00:37:20,710 --> 00:37:24,460
у вас получится довольно прикольные
869
00:37:22,840 --> 00:37:26,790
авторские работы вот чем мне нравится
870
00:37:24,460 --> 00:37:29,460
эта технологии вообще голову между то
871
00:37:26,790 --> 00:37:31,410
что во-первых она дает вам достаточно
872
00:37:29,460 --> 00:37:33,810
быстро сделать такой демедж то есть
873
00:37:31,410 --> 00:37:35,190
разрушение модели и во-вторых то что
874
00:37:33,810 --> 00:37:37,290
можно достаточно классно до сюда
875
00:37:35,190 --> 00:37:39,240
работать кисточками и получается такая
876
00:37:37,290 --> 00:37:41,750
модель она действительно как бы такая
877
00:37:39,240 --> 00:37:44,700
авторская то есть вы делаете hand-made
878
00:37:41,750 --> 00:37:46,950
достаточно быстро универсальна и не
879
00:37:44,700 --> 00:37:50,280
тратите на это очень много усилий вот
880
00:37:46,950 --> 00:37:53,450
этим не все это безумно нравится я точно
881
00:37:50,280 --> 00:37:57,390
еще не раз вернусь вообще к этой технике
882
00:37:53,450 --> 00:37:59,460
учит давайте попробуем открыть эти в
883
00:37:57,390 --> 00:38:01,560
заготовке во-первых посмотрим что я
884
00:37:59,460 --> 00:38:04,500
сделал да какие модели то есть я
885
00:38:01,560 --> 00:38:05,820
достаточно много с этим игрался на как
886
00:38:04,500 --> 00:38:07,290
много данных насколько мне было
887
00:38:05,820 --> 00:38:09,990
свободного времени то есть это примерно
888
00:38:07,290 --> 00:38:12,090
там три четыре дня наверное я посвятил
889
00:38:09,990 --> 00:38:14,220
этой техники на рендерил очень много
890
00:38:12,090 --> 00:38:16,830
разных моделях давайте попробуем
891
00:38:14,220 --> 00:38:18,260
открывать сценки посмотреть из чего они
892
00:38:16,830 --> 00:38:21,000
состоят
893
00:38:18,260 --> 00:38:24,150
здесь очень просто этот раб отработка
894
00:38:21,000 --> 00:38:25,890
hard for his если отключить полумер мы
895
00:38:24,150 --> 00:38:28,460
посмотрим что все это такие достаточно
896
00:38:25,890 --> 00:38:30,750
простые баз по модели до которые
897
00:38:28,460 --> 00:38:33,210
совокупности с помощью обычной бульон
898
00:38:30,750 --> 00:38:35,720
операций позволяет нам сделать пакует
899
00:38:33,210 --> 00:38:38,810
колесный диск
900
00:38:35,720 --> 00:38:42,330
это тоже экспериментировании с клонами а
901
00:38:38,810 --> 00:38:44,400
здесь очень простая сценка то есть я вот
902
00:38:42,330 --> 00:38:47,820
сделал такую одну заготовку модель да
903
00:38:44,400 --> 00:38:50,700
потом я ее раз клонировал сделал у нее с
904
00:38:47,820 --> 00:38:52,920
помощью shader эффектор а вот такое
905
00:38:50,700 --> 00:38:55,230
разнообразие и в итоге все это и
906
00:38:52,920 --> 00:38:57,020
скрестил в режиме волн меж получилась
907
00:38:55,230 --> 00:38:59,670
вот такая вот штука
908
00:38:57,020 --> 00:39:02,850
так это у нас получается то же самое но
909
00:38:59,670 --> 00:39:05,670
уже на этапе рендера доработал саму
910
00:39:02,850 --> 00:39:09,210
подставку до добавим немного но и за
911
00:39:05,670 --> 00:39:11,340
сюда в эту модельку это то что я вам
912
00:39:09,210 --> 00:39:13,860
показывал очень о чем я вам говорил в
913
00:39:11,340 --> 00:39:17,160
самом начале есть такая техника которая
914
00:39:13,860 --> 00:39:18,840
называется кентукки здесь я просто
915
00:39:17,160 --> 00:39:21,600
по-быстрому в режиме очень очень
916
00:39:18,840 --> 00:39:23,730
быстрого теста попробовал сделать эту
917
00:39:21,600 --> 00:39:24,740
технологию и получается что здесь на
918
00:39:23,730 --> 00:39:27,510
данном этапе
919
00:39:24,740 --> 00:39:30,030
22 голыми шара то есть один работать в
920
00:39:27,510 --> 00:39:32,520
режиме почитание да а другой работает в
921
00:39:30,030 --> 00:39:34,980
режиме intersect вот и получается что
922
00:39:32,520 --> 00:39:37,230
если нарисовать и красивые сплайны то у
923
00:39:34,980 --> 00:39:39,270
нас получится вот эти вот золотые прошу
924
00:39:37,230 --> 00:39:40,800
ещё раз повторюсь выглядит на данном
925
00:39:39,270 --> 00:39:42,930
этапе это страшно потому что я это
926
00:39:40,800 --> 00:39:45,540
просто очень-очень быстро подкосил
927
00:39:42,930 --> 00:39:47,670
буквально за пять минут вот это очень
928
00:39:45,540 --> 00:39:50,660
интересная техника это то что я
929
00:39:47,670 --> 00:39:55,230
отрабатывал сплайн и в чем заключается
930
00:39:50,660 --> 00:39:56,700
суть то что есть 1 сплайн такой вот
931
00:39:55,230 --> 00:39:58,590
самый самый обычный splan который
932
00:39:56,700 --> 00:40:00,750
валялся триста лет просто на диске я им
933
00:39:58,590 --> 00:40:04,050
вообще ни разу не пользовался просто
934
00:40:00,750 --> 00:40:07,380
взял сплайн перевел его cinema 4d а и
935
00:40:04,050 --> 00:40:09,600
перевел в волны builder дан после этого
936
00:40:07,380 --> 00:40:11,580
я и тот же сплайн продублировал и что
937
00:40:09,600 --> 00:40:14,490
мне из этого получилось смотрите я
938
00:40:11,580 --> 00:40:16,500
первый сплайн а вычел из 2 сплайна и у
939
00:40:14,490 --> 00:40:19,680
меня вот получилось получилась такая вот
940
00:40:16,500 --> 00:40:22,710
модель после того как я сделал опять же
941
00:40:19,680 --> 00:40:24,780
смысл р и сделал волнами шарлот меня
942
00:40:22,710 --> 00:40:26,550
получилась такая сетка технологии в этом
943
00:40:24,780 --> 00:40:29,430
плане очень просто если я опять же в
944
00:40:26,550 --> 00:40:32,330
беру этот декор то у меня все станет
945
00:40:29,430 --> 00:40:34,109
достаточно прозаично и я бы сказал
946
00:40:32,330 --> 00:40:36,869
низкокачественного да то есть вот это
947
00:40:34,109 --> 00:40:38,900
вот вот этот второй сплайн он делает как
948
00:40:36,869 --> 00:40:42,119
раз то самое чудо и
949
00:40:38,900 --> 00:40:46,140
получается очень красивый рисунок на на
950
00:40:42,119 --> 00:40:48,500
этом декоре об итоге как это получилось
951
00:40:46,140 --> 00:40:51,630
на рендере я потом перевел то все
952
00:40:48,500 --> 00:40:54,090
геометрию и еще погнул а с помощью
953
00:40:51,630 --> 00:40:55,650
сплайн бра панда и у меня получилась вот
954
00:40:54,090 --> 00:40:58,020
такая вот штука которая кстати
955
00:40:55,650 --> 00:41:01,380
достаточно хотя нет принципе все и все
956
00:40:58,020 --> 00:41:02,970
летает причем здесь получается полтора
957
00:41:01,380 --> 00:41:05,880
миллиона полигонов но все очень быстро
958
00:41:02,970 --> 00:41:09,570
двигаться здесь опять же ничего сложного
959
00:41:05,880 --> 00:41:11,820
просто но из и три руки и получается вот
960
00:41:09,570 --> 00:41:14,100
такая штука то есть я просто взял одну и
961
00:41:11,820 --> 00:41:15,859
ту же модель руки и остальное все уже
962
00:41:14,100 --> 00:41:19,520
сделал валом builder
963
00:41:15,859 --> 00:41:19,520
получилась вот такая вот штука
964
00:41:21,380 --> 00:41:26,609
другая сцена там где я отрабатывала как
965
00:41:24,090 --> 00:41:28,500
раз техники hard for his моделированием
966
00:41:26,609 --> 00:41:30,540
вот очень прикольный получит с модель ко
967
00:41:28,500 --> 00:41:32,540
мне нравится ее можно ходить например
968
00:41:30,540 --> 00:41:34,650
the beach at печатает на 3d принтере
969
00:41:32,540 --> 00:41:37,170
получится такая открывая резиновая
970
00:41:34,650 --> 00:41:40,260
модель вот здесь опять же в чем интерес
971
00:41:37,170 --> 00:41:42,240
то что я старался делать такие вот
972
00:41:40,260 --> 00:41:44,940
прожилки характерные для hard церкви с
973
00:41:42,240 --> 00:41:47,850
моделей годам вот и второе то что я
974
00:41:44,940 --> 00:41:49,650
попытался как-то еще доработать вот эти
975
00:41:47,850 --> 00:41:50,460
вот моменты всякие то есть интегрировать
976
00:41:49,650 --> 00:41:52,740
туда
977
00:41:50,460 --> 00:41:54,390
какую то дополнительную геометрию тоже
978
00:41:52,740 --> 00:41:55,730
вот такой прикольный момент вы можете с
979
00:41:54,390 --> 00:41:58,890
этим поэкспериментировать
980
00:41:55,730 --> 00:42:01,200
вот значит как все это делалось давайте
981
00:41:58,890 --> 00:42:02,970
посмотрим вал меж так скажем вот
982
00:42:01,200 --> 00:42:05,460
получилась такая вот штука то есть
983
00:42:02,970 --> 00:42:08,250
короче вот эти вот штуки они работают в
984
00:42:05,460 --> 00:42:09,930
режиме опять же вычитание вот но
985
00:42:08,250 --> 00:42:11,750
работает они очень интересно часом
986
00:42:09,930 --> 00:42:14,430
покажу
987
00:42:11,750 --> 00:42:17,430
ответе в режиме вычитания получается что
988
00:42:14,430 --> 00:42:19,710
они вроде как вычитаются из сетки но так
989
00:42:17,430 --> 00:42:22,170
как у них очень маленькая толщина то
990
00:42:19,710 --> 00:42:24,180
получается такой не до вычитание да и
991
00:42:22,170 --> 00:42:27,210
получается то что тот самый шов который
992
00:42:24,180 --> 00:42:29,550
мне необходим вот если опять же класс
993
00:42:27,210 --> 00:42:32,640
торрес который делал толщину есть
994
00:42:29,550 --> 00:42:34,160
толщину сделать больше то мы увидим тот
995
00:42:32,640 --> 00:42:36,510
самый разрез
996
00:42:34,160 --> 00:42:38,810
ответе если толщину и сделать больше то
997
00:42:36,510 --> 00:42:42,420
он действительно режет модель
998
00:42:38,810 --> 00:42:44,040
что принципе тоже неплохо выглядит вот а
999
00:42:42,420 --> 00:42:46,070
толщина маленькая nakara сделать тот
1000
00:42:44,040 --> 00:42:48,750
самый такой красивый миниатюрный шов
1001
00:42:46,070 --> 00:42:51,000
если толщину делать еще меньше то вот
1002
00:42:48,750 --> 00:42:53,880
это эта геометрия на фактически
1003
00:42:51,000 --> 00:42:56,359
нивелируется вот и опять же магия см
1004
00:42:53,880 --> 00:42:58,770
узлы дату и съесть отключить smoothly р
1005
00:42:56,359 --> 00:43:00,810
геометрия становится очень очень страшно
1006
00:42:58,770 --> 00:43:03,470
и то есть вот этот режим он делает очень
1007
00:43:00,810 --> 00:43:06,150
очень плавно и разглаживание между
1008
00:43:03,470 --> 00:43:10,290
между вот этими частями не получается
1009
00:43:06,150 --> 00:43:12,890
красота режим минкевич и дает менее
1010
00:43:10,290 --> 00:43:15,180
хороший результат в этом плане
1011
00:43:12,890 --> 00:43:17,310
параметре к выглядит таким образом
1012
00:43:15,180 --> 00:43:19,589
моделька опять же довольно быстро
1013
00:43:17,310 --> 00:43:21,810
крутиться и изначально как это выглядит
1014
00:43:19,589 --> 00:43:24,390
если все это дело включить получается
1015
00:43:21,810 --> 00:43:26,880
что у нас обычный клоун и вот такая вот
1016
00:43:24,390 --> 00:43:28,740
очень странная загогулину да я ее
1017
00:43:26,880 --> 00:43:31,200
соответственно запихиваю cloner делаю
1018
00:43:28,740 --> 00:43:34,020
радиальные радиальное клонирования и
1019
00:43:31,200 --> 00:43:35,609
потом все это делаю записью волны шов
1020
00:43:34,020 --> 00:43:38,550
получается такая вот прикольная
1021
00:43:35,609 --> 00:43:40,970
радиальная параметре к склеенная а здесь
1022
00:43:38,550 --> 00:43:43,080
та же самая техника но немного более
1023
00:43:40,970 --> 00:43:44,550
доработанная с помощью но и за то есть
1024
00:43:43,080 --> 00:43:46,680
это тот же самый радиальный cloner
1025
00:43:44,550 --> 00:43:49,710
простая и вода работал с помощью рандом
1026
00:43:46,680 --> 00:43:53,670
field и получилась такая вот более
1027
00:43:49,710 --> 00:43:56,570
потасканная parametric что касается этой
1028
00:43:53,670 --> 00:43:59,820
сценки то она тоже достаточно простая
1029
00:43:56,570 --> 00:44:02,800
получился такой вот шарик да и что
1030
00:43:59,820 --> 00:44:04,630
классного в этой технологии тем что
1031
00:44:02,800 --> 00:44:06,280
вот эта вся сцена на полностью параметре
1032
00:44:04,630 --> 00:44:09,100
что то есть можно менять размер этих
1033
00:44:06,280 --> 00:44:11,320
шариков можно менять их количество и так
1034
00:44:09,100 --> 00:44:14,110
далее видеть это здесь все всего можно
1035
00:44:11,320 --> 00:44:17,200
двигать еще можно изменять фишка состоит
1036
00:44:14,110 --> 00:44:20,950
в том что я использовал опять же актом
1037
00:44:17,200 --> 00:44:22,720
материал nix то есть это черт shader но
1038
00:44:20,950 --> 00:44:25,780
вот этот вот но из которой образуется
1039
00:44:22,720 --> 00:44:27,160
внутри он создан с помощью сфере колфилд
1040
00:44:25,780 --> 00:44:30,580
да то есть вот эти вот дополнительные
1041
00:44:27,160 --> 00:44:32,350
поля которые управляют дисплей сером то
1042
00:44:30,580 --> 00:44:34,150
есть вот есть дисплей сер и у него в
1043
00:44:32,350 --> 00:44:36,280
режиме фалов вот эти вот три поля и
1044
00:44:34,150 --> 00:44:39,070
соответственно если полейте отключить то
1045
00:44:36,280 --> 00:44:41,260
у нас остается вот эта вот сфера это
1046
00:44:39,070 --> 00:44:44,010
сфера соответственно здесь управляется с
1047
00:44:41,260 --> 00:44:46,300
помощью с музло игрока есть вот
1048
00:44:44,010 --> 00:44:48,760
изначально это выглядело вот так вот
1049
00:44:46,300 --> 00:44:52,390
потом появляется с музло р потом
1050
00:44:48,760 --> 00:44:55,140
появляется дальше дисплей сир с тремя
1051
00:44:52,390 --> 00:44:58,710
вот этими сфере колфилд
1052
00:44:55,140 --> 00:44:58,710
вот так вот например
1053
00:45:00,690 --> 00:45:05,910
получилась такая штука
1054
00:45:02,760 --> 00:45:09,100
очень клевое методикам
1055
00:45:05,910 --> 00:45:11,500
да вот это тоже интересная тема опять же
1056
00:45:09,100 --> 00:45:13,990
волн миша если посмотреть в разборе
1057
00:45:11,500 --> 00:45:16,720
получается что я использую такую вот и
1058
00:45:13,990 --> 00:45:19,480
геометрию вороной fracture котел такая
1059
00:45:16,720 --> 00:45:22,570
замороченная методика и есть еще сцену
1060
00:45:19,480 --> 00:45:25,170
твист 02 который делает такие вот штуки
1061
00:45:22,570 --> 00:45:28,180
да то есть у нас получается что есть куб
1062
00:45:25,170 --> 00:45:30,820
разрезанные и внутри куба я построил
1063
00:45:28,180 --> 00:45:32,860
такую такую сетку из сплайнов как это
1064
00:45:30,820 --> 00:45:34,440
делать рассказывать на данном этапе
1065
00:45:32,860 --> 00:45:36,640
довольно
1066
00:45:34,440 --> 00:45:38,440
затруднительно потому что процесс не
1067
00:45:36,640 --> 00:45:41,290
такой очевидный данного в итоге я могу
1068
00:45:38,440 --> 00:45:44,050
сказать что я поигрался с вороной
1069
00:45:41,290 --> 00:45:47,020
флетчер и после некоторых манипуляций из
1070
00:45:44,050 --> 00:45:49,210
него извлек именно сами сплайны и потом
1071
00:45:47,020 --> 00:45:51,340
так как валом builder очень круто
1072
00:45:49,210 --> 00:45:53,380
работает со спальными я это запихнул
1073
00:45:51,340 --> 00:45:55,480
соответственно волны builder и у меня
1074
00:45:53,380 --> 00:45:57,490
спланировать или за геометрия да и вот
1075
00:45:55,480 --> 00:45:59,500
получилась такая вот клевая штучка ведь
1076
00:45:57,490 --> 00:46:01,260
она здесь склеенная то есть можно
1077
00:45:59,500 --> 00:46:03,520
например сделать какой-нибудь
1078
00:46:01,260 --> 00:46:05,730
металлический shader да и получится что
1079
00:46:03,520 --> 00:46:08,340
здесь фактически к spark сварка идет
1080
00:46:05,730 --> 00:46:13,210
выглядит все это очень круто и
1081
00:46:08,340 --> 00:46:16,060
мой модника так это вариант просто и я
1082
00:46:13,210 --> 00:46:19,150
использовал валом builder я использовал
1083
00:46:16,060 --> 00:46:21,580
его как обычный мешок для trail of с x
1084
00:46:19,150 --> 00:46:24,210
particles ну и последнее что я могу
1085
00:46:21,580 --> 00:46:27,790
показать это камень
1086
00:46:24,210 --> 00:46:29,200
методика опять же 1 1 этаже здесь в
1087
00:46:27,790 --> 00:46:31,150
валом билдере все делается очень просто
1088
00:46:29,200 --> 00:46:33,370
давайте щас посмотрим как это сидел
1089
00:46:31,150 --> 00:46:36,760
устроено вот у нас получился такой вот
1090
00:46:33,370 --> 00:46:38,950
камешек вертится все это дал после того
1091
00:46:36,760 --> 00:46:41,020
как он закончил просчет вертится все
1092
00:46:38,950 --> 00:46:43,540
очень быстро такой получился камешек
1093
00:46:41,020 --> 00:46:47,800
сделан он очень очень просто с помощью
1094
00:46:43,540 --> 00:46:50,320
буквально 2 или 3 клонов пока отключим
1095
00:46:47,800 --> 00:46:54,730
волны builder получается у нас есть два
1096
00:46:50,320 --> 00:46:57,660
клона рода 1 cloner вот он и 2 клонов
1097
00:46:54,730 --> 00:47:00,730
это уже большие объекты да они
1098
00:46:57,660 --> 00:47:04,120
используют вот этот объект то есть вот у
1099
00:47:00,730 --> 00:47:06,840
нас плата ник основа для клонов на на
1100
00:47:04,120 --> 00:47:09,840
этот объект навешиваются вот такие вот
1101
00:47:06,840 --> 00:47:13,420
объекта до то есть большие камни эмаль 0
1102
00:47:09,840 --> 00:47:15,550
потом все это дело съедает волны builder
1103
00:47:13,420 --> 00:47:19,510
и в итоге у нас получается такой вот
1104
00:47:15,550 --> 00:47:23,530
объект и самая клевая штука получается
1105
00:47:19,510 --> 00:47:26,110
когда когда я включаю рэндом field с
1106
00:47:23,530 --> 00:47:28,270
шумами в это дело и вот это трендом
1107
00:47:26,110 --> 00:47:29,550
field она делает очень клевую штуку
1108
00:47:28,270 --> 00:47:33,900
смотрите
1109
00:47:29,550 --> 00:47:36,100
первый рандом field делает вот такой шум
1110
00:47:33,900 --> 00:47:38,740
вырезает да как бы какие-то части а
1111
00:47:36,100 --> 00:47:40,590
второй рандом field как бы делать такой
1112
00:47:38,740 --> 00:47:44,080
scalping и
1113
00:47:40,590 --> 00:47:46,480
получается что как бы это такой к такая
1114
00:47:44,080 --> 00:47:48,480
стилизация камня под какую-то такую либо
1115
00:47:46,480 --> 00:47:51,990
ручную обработку либо
1116
00:47:48,480 --> 00:47:55,150
обработку там длительным количеством
1117
00:47:51,990 --> 00:47:59,440
воды либо каких-то других природных
1118
00:47:55,150 --> 00:48:00,850
явлений то есть эти и они как бы дает
1119
00:47:59,440 --> 00:48:02,980
дает эффект какой-то такой
1120
00:48:00,850 --> 00:48:04,900
дополнительной обработки и получается
1121
00:48:02,980 --> 00:48:07,450
что это не просто волн миша да это же
1122
00:48:04,900 --> 00:48:09,550
какой-то такое идет и какая-то идет
1123
00:48:07,450 --> 00:48:11,860
природная стилизация вот такие вот
1124
00:48:09,550 --> 00:48:14,400
камешки получились с материалами здесь
1125
00:48:11,860 --> 00:48:17,890
все просто материал это самый обычный
1126
00:48:14,400 --> 00:48:20,020
октан материал микс там где совмещено
1127
00:48:17,890 --> 00:48:23,140
два материала стекло цветное стекло в
1128
00:48:20,020 --> 00:48:25,300
данном случае красная и и золото вот и
1129
00:48:23,140 --> 00:48:27,420
через диод shader это работает таким вот
1130
00:48:25,300 --> 00:48:27,420
образом
1131
00:48:28,120 --> 00:48:32,350
на самом деле скетчи довольно много и
1132
00:48:30,250 --> 00:48:33,450
каждый из них можно очень круто
1133
00:48:32,350 --> 00:48:35,860
распилить
1134
00:48:33,450 --> 00:48:37,780
использовать и валами шаг технологию и
1135
00:48:35,860 --> 00:48:40,270
не валами шар и просто modeling пули
1136
00:48:37,780 --> 00:48:41,980
modeling & news modeling то есть идея на
1137
00:48:40,270 --> 00:48:44,140
самом деле у вас на каждом курсе
1138
00:48:41,980 --> 00:48:46,150
накапливается достаточно много давайте я
1139
00:48:44,140 --> 00:48:48,030
сейчас попробую просто каком-то таком
1140
00:48:46,150 --> 00:48:50,660
достаточно быстром драфт вам режиме
1141
00:48:48,030 --> 00:48:53,850
замоделить один или два концепта
1142
00:48:50,660 --> 00:48:53,850
[музыка]
1143
00:48:57,590 --> 00:49:00,679
[музыка]
1144
00:49:05,690 --> 00:49:09,520
от
1145
00:49:07,310 --> 00:49:09,520
а
1146
00:49:11,310 --> 00:49:22,199
[музыка]
1147
00:49:22,270 --> 00:49:24,300
а
1148
00:49:24,960 --> 00:49:34,730
[музыка]
1149
00:49:33,070 --> 00:49:44,019
у
1150
00:49:34,730 --> 00:49:44,019
[музыка]
1151
00:49:46,870 --> 00:49:51,720
.
1152
00:49:48,930 --> 00:49:54,880
но какая модель получилась
1153
00:49:51,720 --> 00:49:57,460
буквально для чего это сделать для того
1154
00:49:54,880 --> 00:50:00,040
чтобы показать что буквально за 10-15
1155
00:49:57,460 --> 00:50:02,440
минут вы можете реализовать любой свой
1156
00:50:00,040 --> 00:50:04,600
скетч ну как сказать любой да то есть
1157
00:50:02,440 --> 00:50:07,840
опять же есть сложные скетчи из простые
1158
00:50:04,600 --> 00:50:10,540
скетчами просто я ещё раз хочу сказать о
1159
00:50:07,840 --> 00:50:14,230
том что не бойтесь реализовывать свои
1160
00:50:10,540 --> 00:50:16,690
идеи до которые вы рисовали большом или
1161
00:50:14,230 --> 00:50:19,090
малом количестве на первом этапе курса
1162
00:50:16,690 --> 00:50:20,920
то есть не бойтесь их открывать не
1163
00:50:19,090 --> 00:50:23,890
пытаться как-то реализовать вас кучу
1164
00:50:20,920 --> 00:50:28,050
похож на в этом нет я думаю что вы
1165
00:50:23,890 --> 00:50:28,050
получите большое от этого удовольствие
1166
00:50:28,620 --> 00:50:45,869
[музыка]
119943
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.