All language subtitles for volume mesh 01

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English Download
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:01,030 --> 00:00:04,470 [музыка] 2 00:00:05,569 --> 00:00:11,190 так еще раз всем привет сердечный 3 00:00:08,580 --> 00:00:13,139 вебинар у нас посвящен такое интересные 4 00:00:11,190 --> 00:00:16,350 и новой теме который называется лол уме 5 00:00:13,139 --> 00:00:19,890 шар на эта тема появилась в последней 6 00:00:16,350 --> 00:00:21,900 версии cinema r20 очень интересный вид 7 00:00:19,890 --> 00:00:24,390 моделирование я решил записать отдельный 8 00:00:21,900 --> 00:00:26,970 вебинар по этой теме потому что я уже 9 00:00:24,390 --> 00:00:29,340 немного наигрался то технологии читая ее 10 00:00:26,970 --> 00:00:30,960 довольно перспективной так первый слайд 11 00:00:29,340 --> 00:00:34,290 какие модели подходят для инструмента 12 00:00:30,960 --> 00:00:36,530 валу меж первое это керамика а почему 13 00:00:34,290 --> 00:00:38,960 керамика потому что волны шер он 14 00:00:36,530 --> 00:00:41,940 довольно неплохо подходит именно для 15 00:00:38,960 --> 00:00:44,520 таких моделей которые имеют некоторую 16 00:00:41,940 --> 00:00:47,219 неточность а так как керамика она по 17 00:00:44,520 --> 00:00:50,219 большому счету делается ручками то есть 18 00:00:47,219 --> 00:00:52,879 это такой hand made в данном случае валу 19 00:00:50,219 --> 00:00:57,030 меж просто идеально подходит для 20 00:00:52,879 --> 00:00:59,460 создания таких вот таких моделей потому 21 00:00:57,030 --> 00:01:02,460 что они имеют некоторой степени точности 22 00:00:59,460 --> 00:01:04,439 то есть различные изгибы как видно вот 23 00:01:02,460 --> 00:01:06,299 на этой картинке а можно совмещать 24 00:01:04,439 --> 00:01:09,260 несколько моделей то есть чтобы они как 25 00:01:06,299 --> 00:01:11,280 бы взаймы проникали друг в друга и 26 00:01:09,260 --> 00:01:13,140 значит поверхность одного объекта 27 00:01:11,280 --> 00:01:17,009 перетекал поверхность другого объекта 28 00:01:13,140 --> 00:01:19,619 второй слайд это также керамика но такая 29 00:01:17,009 --> 00:01:22,890 технология которая называется кентукки 30 00:01:19,619 --> 00:01:24,630 вы можете это загуглить я даже не помню 31 00:01:22,890 --> 00:01:27,450 это китайская и или японская технология 32 00:01:24,630 --> 00:01:30,630 но она относится на и наверное и 33 00:01:27,450 --> 00:01:33,150 керамики и к фарфору значит объекты 34 00:01:30,630 --> 00:01:35,100 которые разбиваются их можно склеить 35 00:01:33,150 --> 00:01:37,170 искренне с помощью таких вот видите 36 00:01:35,100 --> 00:01:40,470 золотых прожилок то есть выглядит это 37 00:01:37,170 --> 00:01:42,840 очень и очень эстетично красиво и таким 38 00:01:40,470 --> 00:01:45,890 же образом такие формы можно повторить 39 00:01:42,840 --> 00:01:48,299 соответственно с помощью wollumes а 40 00:01:45,890 --> 00:01:50,880 следующий вид референсов это конечно 41 00:01:48,299 --> 00:01:53,880 металл литьем здесь на этих примерах 42 00:01:50,880 --> 00:01:56,460 видно что почему подходит именно металл 43 00:01:53,880 --> 00:01:58,799 литье потому что также эти поверхности 44 00:01:56,460 --> 00:02:01,430 имеют большое количество различной 45 00:01:58,799 --> 00:02:03,479 деформации либо например сварка металлов 46 00:02:01,430 --> 00:02:06,810 здесь есть есть некоторое количество 47 00:02:03,479 --> 00:02:08,979 деформации которая тоже легко 48 00:02:06,810 --> 00:02:11,530 повторяется с помощью воду мышь 49 00:02:08,979 --> 00:02:15,280 следующий вид референсов это хард source 50 00:02:11,530 --> 00:02:17,879 такая стилистика типа фьюжен 360 либо 51 00:02:15,280 --> 00:02:21,190 мои 3d больше похожи именно на 52 00:02:17,879 --> 00:02:24,060 промышленный дизайн и такие поверхности 53 00:02:21,190 --> 00:02:27,640 они имеют меньшее количество деформации 54 00:02:24,060 --> 00:02:29,620 такие вещи можно делать и я вам советую 55 00:02:27,640 --> 00:02:33,099 обще попробовать такие штуки поделать с 56 00:02:29,620 --> 00:02:35,250 помощью волнами шар но здесь я не думаю 57 00:02:33,099 --> 00:02:38,560 что это полноценная альтернатива таким 58 00:02:35,250 --> 00:02:40,150 продуктом как чужим 360 и мой 3d то есть 59 00:02:38,560 --> 00:02:42,370 поиграться можно на стилистику можно 60 00:02:40,150 --> 00:02:43,680 повторить но не полностью не на 100 61 00:02:42,370 --> 00:02:46,780 процентов 62 00:02:43,680 --> 00:02:49,690 следующий вид референсов это parametric 63 00:02:46,780 --> 00:02:51,910 а под parametric а я понимаю всякие 64 00:02:49,690 --> 00:02:54,910 различные такие cloner и которые 65 00:02:51,910 --> 00:02:57,250 записываются просто волны шер и делать 66 00:02:54,910 --> 00:02:59,970 некоторые подобие таких вот современных 67 00:02:57,250 --> 00:03:01,989 объектов арт-объектов 68 00:02:59,970 --> 00:03:04,299 соответственно очень многое и таких 69 00:03:01,989 --> 00:03:07,390 референсов на пинтересте можно сам 70 00:03:04,299 --> 00:03:09,400 самому что-нибудь придумать в этом русле 71 00:03:07,390 --> 00:03:10,530 но в принципе технологий в этом плане 72 00:03:09,400 --> 00:03:12,970 интересное 73 00:03:10,530 --> 00:03:14,440 перевод сплайнов геометрию вот это 74 00:03:12,970 --> 00:03:17,109 действительно очень интересная техника 75 00:03:14,440 --> 00:03:19,090 который мы тоже сегодня разберем суть 76 00:03:17,109 --> 00:03:22,780 этой техники состоит в том что вы берете 77 00:03:19,090 --> 00:03:24,160 любой вектор в любой сплайн и бросаете 78 00:03:22,780 --> 00:03:26,650 его в симку и 79 00:03:24,160 --> 00:03:29,340 с помощью некоторых манипуляций довольно 80 00:03:26,650 --> 00:03:32,109 быстро вы делаете довольно красивый 81 00:03:29,340 --> 00:03:34,569 трехмерный объект на основе любого 82 00:03:32,109 --> 00:03:36,609 абсолютно сплайна техника очень клёвая и 83 00:03:34,569 --> 00:03:37,739 я прям с ней поигрался мне очень 84 00:03:36,609 --> 00:03:41,319 понравилось 85 00:03:37,739 --> 00:03:43,540 органика в принципе так как вол и мнишь 86 00:03:41,319 --> 00:03:45,130 делать достаточно большую сетку и и 87 00:03:43,540 --> 00:03:47,530 дальше можно довольно тщательно 88 00:03:45,130 --> 00:03:49,690 дорабатывать органика в этом плане очень 89 00:03:47,530 --> 00:03:51,209 хорошо подходит потому что органику 90 00:03:49,690 --> 00:03:54,099 можно ли пить и 91 00:03:51,209 --> 00:03:55,019 инструменты 70 4d для этого очень хорошо 92 00:03:54,099 --> 00:03:58,150 подходит 93 00:03:55,019 --> 00:04:00,940 кристаллы и ко мне вот эта тема она 94 00:03:58,150 --> 00:04:03,730 действительно очень очень обширная и в 95 00:04:00,940 --> 00:04:05,470 интернете полны полно референсов как по 96 00:04:03,730 --> 00:04:08,549 камням так и по самым различным 97 00:04:05,470 --> 00:04:10,959 кристалом и не органическим соединениям 98 00:04:08,549 --> 00:04:13,569 они достаточно клево получаются с 99 00:04:10,959 --> 00:04:16,150 помощью вала меж здесь видите как бы 100 00:04:13,569 --> 00:04:18,430 тоже кристаллы как бы спаяны и опять же 101 00:04:16,150 --> 00:04:21,070 форма одно кристалла переходит в форму 102 00:04:18,430 --> 00:04:22,100 другого кристалла логотипа конечно же 103 00:04:21,070 --> 00:04:24,080 логотипы 104 00:04:22,100 --> 00:04:26,480 опять же логотип и такие авторские 105 00:04:24,080 --> 00:04:29,650 эксклюзивные здесь вот видно что на 106 00:04:26,480 --> 00:04:32,560 таких логотипов отлично видно 107 00:04:29,650 --> 00:04:35,510 своеобразная лепка то есть видно что 108 00:04:32,560 --> 00:04:38,330 логотип утром к листам деформации и 109 00:04:35,510 --> 00:04:41,270 может быть даже с какими-то с какой-то 110 00:04:38,330 --> 00:04:43,310 лепкой с кем-то неровностями вот такие 111 00:04:41,270 --> 00:04:46,120 вещи они очень клювом получаются опять 112 00:04:43,310 --> 00:04:50,240 же с помощью волны shure 113 00:04:46,120 --> 00:04:52,430 фрески я фрески не пробовал но опять же 114 00:04:50,240 --> 00:04:56,030 я рассмотрел референция смотрел картинки 115 00:04:52,430 --> 00:04:57,500 у себя на диске и думал как какие с 116 00:04:56,030 --> 00:04:59,960 помощью этой технологии какие можно 117 00:04:57,500 --> 00:05:01,940 получать результаты и от мне показалось 118 00:04:59,960 --> 00:05:04,610 что fresco тоже довольно неплохо 119 00:05:01,940 --> 00:05:08,030 подойдет для этого инструмента потому 120 00:05:04,610 --> 00:05:11,740 что здесь видно что объекты тоже склеены 121 00:05:08,030 --> 00:05:14,090 и они перетекают один в другой 122 00:05:11,740 --> 00:05:17,060 следующий вид референсов креативные 123 00:05:14,090 --> 00:05:19,460 модели ну таких картинок их очень много 124 00:05:17,060 --> 00:05:20,620 все дизайнеры которые пробуют валу меж 125 00:05:19,460 --> 00:05:23,000 они в принципе 126 00:05:20,620 --> 00:05:25,900 начинают с таких вот простых моделей что 127 00:05:23,000 --> 00:05:27,500 им тоже рекомендую вы опять же 128 00:05:25,900 --> 00:05:30,380 ограничивайтесь только собственной 129 00:05:27,500 --> 00:05:31,790 фантазии а то есть я вам показал какие 130 00:05:30,380 --> 00:05:33,890 то основные reference на которые можно 131 00:05:31,790 --> 00:05:37,630 операций которые можно искать но 132 00:05:33,890 --> 00:05:39,680 креативные модели это огромнейшее поля и 133 00:05:37,630 --> 00:05:41,960 опять же упирается на только вашу 134 00:05:39,680 --> 00:05:43,880 фантазию можно начинать самых самых 135 00:05:41,960 --> 00:05:46,730 таких простых базовых моделей просто 136 00:05:43,880 --> 00:05:49,970 берете любой базовой формы шарик кубик 137 00:05:46,730 --> 00:05:52,370 пирамиду какую-нибудь там на сферу эти 138 00:05:49,970 --> 00:05:54,770 бублики не просто начинайте их друг с 139 00:05:52,370 --> 00:05:57,740 другом совмещать и получаются достаточно 140 00:05:54,770 --> 00:06:01,250 прикольно интересные вещи а какие модели 141 00:05:57,740 --> 00:06:04,790 можно делать с помощью валу мышь это три 142 00:06:01,250 --> 00:06:07,670 вида моделей а первое это без артефактов 143 00:06:04,790 --> 00:06:09,950 когда у вас получается чистая гладкая 144 00:06:07,670 --> 00:06:12,440 модель без каких-либо деформаций 145 00:06:09,950 --> 00:06:15,860 а потом во второй вид это с небольшим 146 00:06:12,440 --> 00:06:17,870 количеством деформации когда этот но из 147 00:06:15,860 --> 00:06:19,970 он не так селим деформирует модель да то 148 00:06:17,870 --> 00:06:22,760 есть он на 9 и формирует именно ее 149 00:06:19,970 --> 00:06:25,400 поверхность 3 деформации это большие 150 00:06:22,760 --> 00:06:27,950 артефакты да когда уже но из очень 151 00:06:25,400 --> 00:06:30,590 сильный и он прям делает вашу модель а 152 00:06:27,950 --> 00:06:32,110 сквозной то есть он ее спрашивает 153 00:06:30,590 --> 00:06:35,360 насквозь 154 00:06:32,110 --> 00:06:38,120 значит эти начнём практику и обзор 155 00:06:35,360 --> 00:06:40,640 голыми шаром и естественно начнем с 156 00:06:38,120 --> 00:06:42,500 очень-очень простых моделей вот смотрите 157 00:06:40,640 --> 00:06:44,990 то есть когда вы начинаете работать 158 00:06:42,500 --> 00:06:47,600 словно шар как я говорил можно начать 159 00:06:44,990 --> 00:06:49,400 самых самых простых моделей и здесь 160 00:06:47,600 --> 00:06:52,370 сразу такое основное правило что не 161 00:06:49,400 --> 00:06:54,500 делаете мало сегментов то есть волны шеф 162 00:06:52,370 --> 00:06:56,950 любит и большое количество сегментов но 163 00:06:54,500 --> 00:07:00,190 предположим у вас есть большая сфера и 164 00:06:56,950 --> 00:07:03,800 маленькая сфера записывайте все это в 165 00:07:00,190 --> 00:07:07,220 голом builder делайте здесь бокс lcs 166 00:07:03,800 --> 00:07:09,140 например 2 а желательно 1 и смотрите 167 00:07:07,220 --> 00:07:10,970 если например в этих сферах сделаю 168 00:07:09,140 --> 00:07:13,520 сейчас маленькое количество полигонов то 169 00:07:10,970 --> 00:07:16,460 видите что они сразу отображаются то 170 00:07:13,520 --> 00:07:19,010 есть изначально исходный материал должны 171 00:07:16,460 --> 00:07:21,470 быть с большим количеством полигонов вот 172 00:07:19,010 --> 00:07:24,860 и дальше обычно я накидываю из есть 173 00:07:21,470 --> 00:07:28,160 смысл р и решили плеер дам в основу я 174 00:07:24,860 --> 00:07:29,750 делаю smooth вот и смысл нажав принципе 175 00:07:28,160 --> 00:07:32,600 дает неплохой результат то есть можно 176 00:07:29,750 --> 00:07:35,510 сделать валами шар да и у нас получится 177 00:07:32,600 --> 00:07:38,920 очень очень хорошая модель к с 178 00:07:35,510 --> 00:07:42,200 достаточно плотной сеткой вот но 179 00:07:38,920 --> 00:07:45,980 мне нравится такой режим работы смысла р 180 00:07:42,200 --> 00:07:47,480 который называется нинкович а вот он 181 00:07:45,980 --> 00:07:49,760 работает достаточно интересно когда 182 00:07:47,480 --> 00:07:51,740 особенно вам нужно сделать такую 183 00:07:49,760 --> 00:07:54,320 стилистику типа под хардкор 184 00:07:51,740 --> 00:07:57,620 характеристикам вот но большие случев 185 00:07:54,320 --> 00:08:01,370 хорошо работает и этот режим я не знаю 186 00:07:57,620 --> 00:08:02,900 как он правильно называется вот и таким 187 00:08:01,370 --> 00:08:06,050 образом это все работает давайте 188 00:08:02,900 --> 00:08:08,770 попробуем сделать что-то посерьезнее чем 189 00:08:06,050 --> 00:08:08,770 просто две смерти 190 00:08:15,470 --> 00:08:22,100 вот теперь все эти объекты 191 00:08:17,920 --> 00:08:24,710 просто запихиваем volum builder вот и он 192 00:08:22,100 --> 00:08:26,090 по дефолту объединил все эти объект вот 193 00:08:24,710 --> 00:08:28,580 видите здесь написано union то есть 194 00:08:26,090 --> 00:08:31,580 объединение и это вся тема она работает 195 00:08:28,580 --> 00:08:34,550 принципе опять же по по логике boolean 196 00:08:31,580 --> 00:08:38,479 операции то есть это вычитание сложения 197 00:08:34,550 --> 00:08:41,060 и пересечении вот таким же образом мы 198 00:08:38,479 --> 00:08:43,700 все это дело здесь и собираем вот эту 199 00:08:41,060 --> 00:08:46,360 штуку наверно нужно вычесть ну вот эти 200 00:08:43,700 --> 00:08:46,360 наверное тоже 201 00:08:46,390 --> 00:08:51,220 abstract субстрат 202 00:08:49,120 --> 00:08:53,480 из abstract 203 00:08:51,220 --> 00:08:57,140 вот у нас получилась такая модель к 204 00:08:53,480 --> 00:08:59,690 опять же смысл и перемещаем на самый 205 00:08:57,140 --> 00:09:04,100 верх чтобы он все сглаживал и переводим 206 00:08:59,690 --> 00:09:07,810 его режим работы в минкевич а вот после 207 00:09:04,100 --> 00:09:10,100 этого включаем волну major и 208 00:09:07,810 --> 00:09:12,830 видно что сетка получилось не очень 209 00:09:10,100 --> 00:09:16,180 ровно и для этого нужно сделать в уксуса 210 00:09:12,830 --> 00:09:17,740 из например один либо 211 00:09:16,180 --> 00:09:20,630 08 212 00:09:17,740 --> 00:09:23,570 чтобы результат был получше если 213 00:09:20,630 --> 00:09:27,020 сравнить этот например с тем что делать 214 00:09:23,570 --> 00:09:28,700 мой 3d или а фьюжен 360 естественно что 215 00:09:27,020 --> 00:09:30,980 никакой конкуренции это те темы не 216 00:09:28,700 --> 00:09:32,420 выдерживает то есть это просто так 217 00:09:30,980 --> 00:09:35,030 сказать забава ради потому что сетка 218 00:09:32,420 --> 00:09:37,250 получается очень плотная значит вопрос 219 00:09:35,030 --> 00:09:39,440 есть chateau оперативы наверное прилично 220 00:09:37,250 --> 00:09:41,390 живет живет до честно говоря в общении 221 00:09:39,440 --> 00:09:44,030 по моему не жрет то есть алгоритма 222 00:09:41,390 --> 00:09:46,160 валами шара он очень-очень хорошие то 223 00:09:44,030 --> 00:09:48,920 есть они сделать действительно хороший 224 00:09:46,160 --> 00:09:51,830 продукт с которым можно играться и по 225 00:09:48,920 --> 00:09:53,900 большому счету все ну основная нагрузка 226 00:09:51,830 --> 00:09:55,970 делается именно время просчета т.е. 227 00:09:53,900 --> 00:09:58,640 когда он высчитывает модель после этого 228 00:09:55,970 --> 00:10:00,620 все это крутится двигается очень быстро 229 00:09:58,640 --> 00:10:03,589 очень плавно даже если здесь например 230 00:10:00,620 --> 00:10:06,320 5-6 миллионов полигонов то есть проблемы 231 00:10:03,589 --> 00:10:08,420 вообще в этом никакой нет вот значит что 232 00:10:06,320 --> 00:10:10,490 касается режимов работы опять же когда 233 00:10:08,420 --> 00:10:12,800 вы сделаете им такую какой-то базовую 234 00:10:10,490 --> 00:10:14,800 модель к вам нужно обязательно 235 00:10:12,800 --> 00:10:18,560 поиграться с этими режимами 236 00:10:14,800 --> 00:10:20,390 см узлы то есть попробовать 1 раз разные 237 00:10:18,560 --> 00:10:22,520 режимы и посмотреть что из этого 238 00:10:20,390 --> 00:10:24,709 получается какого какого больше нравится 239 00:10:22,520 --> 00:10:27,590 вот после этого можно сделать три шеи 240 00:10:24,709 --> 00:10:30,730 можно не делать решили по 5 же решив am 241 00:10:27,590 --> 00:10:33,590 я честно говоря пользовался очень мало и 242 00:10:30,730 --> 00:10:35,660 до конца как бы особо не понимаешь что 243 00:10:33,590 --> 00:10:38,450 он делает то есть он просто увеличит как 244 00:10:35,660 --> 00:10:40,670 бы модель каким-то способом то есть он 245 00:10:38,450 --> 00:10:42,620 пересчитывает сетку наверно то есть я не 246 00:10:40,670 --> 00:10:44,660 знаю по большей части я пользовался 247 00:10:42,620 --> 00:10:45,820 именно вот этим инструментом то есть 248 00:10:44,660 --> 00:10:48,560 смысл и 249 00:10:45,820 --> 00:10:52,610 вот и далее с чем вы еще можете 250 00:10:48,560 --> 00:10:56,029 поиграться это вот эти вот режиме vox 251 00:10:52,610 --> 00:10:58,520 элдридж который опять же либо 252 00:10:56,029 --> 00:11:01,190 увеличивает модели b как бы и сокращает 253 00:10:58,520 --> 00:11:04,040 каким-то образом вот и опять же адептов 254 00:11:01,190 --> 00:11:06,320 и адептов и то есть та самая адаптация 255 00:11:04,040 --> 00:11:08,870 или ну как бы как сказать оптимизация 256 00:11:06,320 --> 00:11:10,400 модели и оптимизация здесь на самом деле 257 00:11:08,870 --> 00:11:12,260 очень очень условное то есть если 258 00:11:10,400 --> 00:11:15,110 сделать например какой то какой то 259 00:11:12,260 --> 00:11:19,070 процент а сразу видно что все это очень 260 00:11:15,110 --> 00:11:21,740 сильно коробиться и вот этот рычажок 261 00:11:19,070 --> 00:11:24,200 адептов он на самом деле очень тупо 262 00:11:21,740 --> 00:11:26,750 сделан потому что нормальное значение 263 00:11:24,200 --> 00:11:29,450 здесь приблизительно 01 это как бы 264 00:11:26,750 --> 00:11:32,740 более-менее еще нормальное значение по 265 00:11:29,450 --> 00:11:34,280 большей части хорошо работает значение 266 00:11:32,740 --> 00:11:36,170 0.01 267 00:11:34,280 --> 00:11:38,990 тогда в принципе получать нормально 268 00:11:36,170 --> 00:11:41,960 оптимизация но в принципе есть ли у вас 269 00:11:38,990 --> 00:11:44,210 на модели большое количество плоских 270 00:11:41,960 --> 00:11:47,060 частей то оптимизирует эта тема очень 271 00:11:44,210 --> 00:11:50,660 хорошо ну вот видите что я сделал 272 00:11:47,060 --> 00:11:52,730 оптимизацию 001 и те места где модель 273 00:11:50,660 --> 00:11:54,589 плоско она оптимизирована оптимизировала 274 00:11:52,730 --> 00:11:56,980 очень хорошо действительно очень хорошо 275 00:11:54,589 --> 00:11:59,089 и в принципе 276 00:11:56,980 --> 00:12:01,130 модель не сказать чтобы стало как-то 277 00:11:59,089 --> 00:12:02,839 значительно хуже выглядеть то есть вот 278 00:12:01,130 --> 00:12:04,280 этот режим адептов он достаточно 279 00:12:02,839 --> 00:12:07,460 неплохой и работать с ним можно 280 00:12:04,280 --> 00:12:10,310 нормально вот но получилась такая вот 281 00:12:07,460 --> 00:12:13,120 моделька закинуть на нее какой-то цвет 282 00:12:10,310 --> 00:12:16,780 любой посмотреть что из этого получится 283 00:12:13,120 --> 00:12:19,790 вот этот вариант задер там и 284 00:12:16,780 --> 00:12:22,040 далее начинается более интересные вещи 285 00:12:19,790 --> 00:12:24,920 чем просто а boolean сложение вычитание 286 00:12:22,040 --> 00:12:25,610 и пересечении здесь мы можем 287 00:12:24,920 --> 00:12:28,879 задействовать 288 00:12:25,610 --> 00:12:30,800 такую тему как hills то есть опять же в 289 00:12:28,879 --> 00:12:33,769 последней версии синим появилась такая 290 00:12:30,800 --> 00:12:37,040 штука которая называется поля то есть 291 00:12:33,769 --> 00:12:38,889 кредит field и можно сделать такую штуку 292 00:12:37,040 --> 00:12:40,999 как рандом 293 00:12:38,889 --> 00:12:43,759 финк-ноттла у вас появится такой кубик 294 00:12:40,999 --> 00:12:47,569 вы этот рандом field закидываете внутрь 295 00:12:43,759 --> 00:12:49,430 валом builder а я пока сделаю vocals 296 00:12:47,569 --> 00:12:51,030 например 2 чтобы у нас все это быстрее 297 00:12:49,430 --> 00:12:54,300 вертелась 298 00:12:51,030 --> 00:12:56,970 вот и что получилось он по дефолту 299 00:12:54,300 --> 00:12:59,190 соответственно сделала union да то есть 300 00:12:56,970 --> 00:13:02,040 сложение этого поля мы во-первых что 301 00:12:59,190 --> 00:13:04,080 делаем мы делаем с abstract вычитание 302 00:13:02,040 --> 00:13:05,940 первый момент который нужно обязательно 303 00:13:04,080 --> 00:13:07,560 сделать вот и второй момент который 304 00:13:05,940 --> 00:13:10,590 нужно обязательно сделать это перевести 305 00:13:07,560 --> 00:13:12,840 creation space из режима бокс в режим 306 00:13:10,590 --> 00:13:15,290 объект когда он не будет ограничиваться 307 00:13:12,840 --> 00:13:18,330 вот этой коробкой котором создает и 308 00:13:15,290 --> 00:13:21,950 получилось что вот он это поле которое 309 00:13:18,330 --> 00:13:24,120 он сделал он его вычитает из поверхности 310 00:13:21,950 --> 00:13:26,160 поверхность нашего объекта и можно 311 00:13:24,120 --> 00:13:28,740 сделать соответственно очень разную 312 00:13:26,160 --> 00:13:30,840 степень вот этого демедж да то есть вот 313 00:13:28,740 --> 00:13:32,520 этого разрушения объекта то есть можно 314 00:13:30,840 --> 00:13:35,090 сделать сильное разрушение можно сделать 315 00:13:32,520 --> 00:13:38,220 слабое улучшение и это опять же от 316 00:13:35,090 --> 00:13:40,220 режима вот этого field то есть здесь 317 00:13:38,220 --> 00:13:44,040 делаем 318 00:13:40,220 --> 00:13:47,630 но из и выбираем что это будет за мной 319 00:13:44,040 --> 00:13:50,310 то есть какой вид этого шума опять же 320 00:13:47,630 --> 00:13:52,410 важный параметр здесь не так много 321 00:13:50,310 --> 00:13:56,550 важных параметров это но и стать то есть 322 00:13:52,410 --> 00:13:58,770 вид вид этого но из-за и соответственно 323 00:13:56,550 --> 00:14:01,710 скейл то есть это размер пропорция этого 324 00:13:58,770 --> 00:14:04,230 шума и здесь можно заиграться можно 325 00:14:01,710 --> 00:14:07,100 выбирать различные версии шума и их 326 00:14:04,230 --> 00:14:09,980 пропорции относительно этого объекта 327 00:14:07,100 --> 00:14:13,590 можно сделать скилл очень маленький 328 00:14:09,980 --> 00:14:17,100 можно сделать скейл очень большой вот и 329 00:14:13,590 --> 00:14:19,280 насколько я понимаю здесь по моему я 330 00:14:17,100 --> 00:14:21,780 могу включить а 331 00:14:19,280 --> 00:14:24,780 значит такая тема с которой столкнулся 332 00:14:21,780 --> 00:14:27,420 очень интересная в общем в данном случае 333 00:14:24,780 --> 00:14:29,490 нельзя сделать фалов по крайней мере я 334 00:14:27,420 --> 00:14:31,710 не пока что не нашел как его делать то 335 00:14:29,490 --> 00:14:34,350 есть чтобы этот сумму он как бы плавно 336 00:14:31,710 --> 00:14:36,330 перетекал или как-то плавно затухал 337 00:14:34,350 --> 00:14:38,300 по-моему это делается либо в рейтинге 338 00:14:36,330 --> 00:14:41,160 либо либо еще где то 339 00:14:38,300 --> 00:14:43,110 вот а что делает самый pink он 340 00:14:41,160 --> 00:14:44,450 соответственно контролирует контраст 341 00:14:43,110 --> 00:14:46,950 этого шума 342 00:14:44,450 --> 00:14:48,990 то есть это в данном случае работает как 343 00:14:46,950 --> 00:14:51,000 работает как ловился то есть условно 344 00:14:48,990 --> 00:14:51,980 говоря у вас есть гистограмма и вы 345 00:14:51,000 --> 00:14:56,310 просто 346 00:14:51,980 --> 00:14:59,160 корректируйте и и сверху и снизу уровень 347 00:14:56,310 --> 00:15:01,830 контраста уровень черного и белого до 348 00:14:59,160 --> 00:15:04,110 как бы чтобы вам всем было понятно вот и 349 00:15:01,830 --> 00:15:07,170 у вас получается такой вот шум 350 00:15:04,110 --> 00:15:11,010 вот это первый режим работы вот этого 351 00:15:07,170 --> 00:15:12,480 hilton рандом field в основной а 352 00:15:11,010 --> 00:15:15,019 принципе только им пользуюсь то есть я 353 00:15:12,480 --> 00:15:17,550 другие другие режимы не 354 00:15:15,019 --> 00:15:19,500 делал то что здесь этих полей очень 355 00:15:17,550 --> 00:15:21,540 много я работал принципе только только с 356 00:15:19,500 --> 00:15:23,700 random field вы можете вот этот рандом 357 00:15:21,540 --> 00:15:26,820 field также перемещать по слоям то есть 358 00:15:23,700 --> 00:15:29,130 вы можете делать так чтобы smooth layer 359 00:15:26,820 --> 00:15:31,350 на него тоже распространялся ответить 360 00:15:29,130 --> 00:15:34,350 тогда все очень сильно сглаживается но в 361 00:15:31,350 --> 00:15:37,230 основном я конечно же этот рандом field 362 00:15:34,350 --> 00:15:40,649 я делал на самом верху чтобы эти шумы 363 00:15:37,230 --> 00:15:43,560 они были такие контрастные чтобы их было 364 00:15:40,649 --> 00:15:46,019 хорошо видно вот к сожалению отдельно 365 00:15:43,560 --> 00:15:47,790 потом еще сгладить эти вещи нельзя то 366 00:15:46,019 --> 00:15:51,300 есть нужно переводить это все уже в мышь 367 00:15:47,790 --> 00:15:53,120 и делать скульптинг чтобы немножко эта 368 00:15:51,300 --> 00:15:56,760 форма доработать 369 00:15:53,120 --> 00:15:59,220 вот но опять же вернемся к валам топи 370 00:15:56,760 --> 00:16:02,060 переведено пример в режим фок и здесь 371 00:15:59,220 --> 00:16:04,649 уже это эта тема работает по-другому 372 00:16:02,060 --> 00:16:06,500 здесь по-моему не работают булин 373 00:16:04,649 --> 00:16:09,959 операции на сколько я понимаю 374 00:16:06,500 --> 00:16:12,870 вот смотрите значит опять же из моих 375 00:16:09,959 --> 00:16:15,060 заметок то что в режиме фок а булин 376 00:16:12,870 --> 00:16:17,100 операция не работают поэтому я здесь 377 00:16:15,060 --> 00:16:19,829 исключил все остальные объекта стал 378 00:16:17,100 --> 00:16:22,560 только сферу и все в принципе работы 379 00:16:19,829 --> 00:16:27,480 здесь хорошо и получается что здесь есть 380 00:16:22,560 --> 00:16:30,260 только сфера и только рандом field ну 381 00:16:27,480 --> 00:16:33,720 вот и этот принципе смузи и 382 00:16:30,260 --> 00:16:35,910 вот в таком виде это все и работает ну и 383 00:16:33,720 --> 00:16:40,410 соответственно также можно управлять 384 00:16:35,910 --> 00:16:42,149 этим туманом voxel distance чтобы в этом 385 00:16:40,410 --> 00:16:45,180 разобраться достаточно просто денек 386 00:16:42,149 --> 00:16:47,519 посидеть и это все дело поковырять но ты 387 00:16:45,180 --> 00:16:49,829 ведь у вас получается такая прям 388 00:16:47,519 --> 00:16:52,470 пронизанная шумами поверхность очень 389 00:16:49,829 --> 00:16:56,010 прикольная момент интересно заключается 390 00:16:52,470 --> 00:16:57,449 в том что видите вот этот но is random 391 00:16:56,010 --> 00:17:00,149 field он сейчас работает с этой 392 00:16:57,449 --> 00:17:02,100 поверхностью и фишка заключается в том 393 00:17:00,149 --> 00:17:04,559 что вы не можете никак регулировать 394 00:17:02,100 --> 00:17:06,929 глубину проникновения этого шума то есть 395 00:17:04,559 --> 00:17:08,610 этот алгоритм он зашит в синему и вы 396 00:17:06,929 --> 00:17:10,860 никак не можете им управлять то есть я 397 00:17:08,610 --> 00:17:13,770 например если листья хочу чтобы у меня 398 00:17:10,860 --> 00:17:15,850 этот шум он как глубже уходил модель да 399 00:17:13,770 --> 00:17:18,100 то есть я просто не смогу этого сделать 400 00:17:15,850 --> 00:17:21,850 я не знаю почему они так на данном этапе 401 00:17:18,100 --> 00:17:23,740 сделали но я не могу управлять глубинное 402 00:17:21,850 --> 00:17:25,510 проникновение этого шума то есть он в 403 00:17:23,740 --> 00:17:27,240 принципе вот как выглядит так так он 404 00:17:25,510 --> 00:17:30,730 выглядит с этим ничего поделать не могу 405 00:17:27,240 --> 00:17:32,500 вот еще такой небольшой совет который я 406 00:17:30,730 --> 00:17:35,470 могу дать на этом этапе то есть если вы 407 00:17:32,500 --> 00:17:37,900 будете играться с этим полем рандом 408 00:17:35,470 --> 00:17:39,760 field is различную шумами главный рынка 409 00:17:37,900 --> 00:17:42,010 понадобится такая штука который 410 00:17:39,760 --> 00:17:44,049 называется но из feels presents вы 411 00:17:42,010 --> 00:17:46,240 можете вбить это в google и прям 412 00:17:44,049 --> 00:17:48,730 принципе так и выбивайте не выглядит это 413 00:17:46,240 --> 00:17:50,740 вот так то есть это визуальное 414 00:17:48,730 --> 00:17:53,770 отображение всех шумов которые вы можете 415 00:17:50,740 --> 00:17:56,679 сделать в синими и вы можете опять же 416 00:17:53,770 --> 00:17:58,299 делать это голыми шар но для этого вам 417 00:17:56,679 --> 00:18:00,250 придется ждать достаточно долгое 418 00:17:58,299 --> 00:18:02,049 количество времени а с этой таблице вы 419 00:18:00,250 --> 00:18:03,970 сразу будете понимать как какую примерно 420 00:18:02,049 --> 00:18:06,429 примерный результат у вас получится 421 00:18:03,970 --> 00:18:10,140 такая очень полезная таблица она мне в 422 00:18:06,429 --> 00:18:13,510 принципе помогла и далее у нас идет 423 00:18:10,140 --> 00:18:15,250 доработка модели то есть когда вы уже 424 00:18:13,510 --> 00:18:19,090 наигрались бульоном когда вы наиграли 425 00:18:15,250 --> 00:18:20,890 шумами а дальше у вас есть ну 426 00:18:19,090 --> 00:18:22,780 приблизительно два варианта да может 427 00:18:20,890 --> 00:18:25,059 быть и конечно больше но я пока что 428 00:18:22,780 --> 00:18:28,750 насчитываю 26 вы можете во первых 429 00:18:25,059 --> 00:18:31,299 рендерить это из ес то есть рендерить 430 00:18:28,750 --> 00:18:33,070 это уже в режиме валу миша чтобы вас 431 00:18:31,299 --> 00:18:35,020 сохранялась параметре части вы могли в 432 00:18:33,070 --> 00:18:37,299 любой момент изменить модель do it это 433 00:18:35,020 --> 00:18:40,360 первый вариант второй вариант когда вы 434 00:18:37,299 --> 00:18:42,640 эту штуку просто делаете current state а 435 00:18:40,360 --> 00:18:44,950 обжиг то есть сделайте копию с этой 436 00:18:42,640 --> 00:18:46,570 модели и у вас получается геометрия 437 00:18:44,950 --> 00:18:48,880 соответственно вы можете внедрить эту 438 00:18:46,570 --> 00:18:53,490 геометрию третий вариант вы можете 439 00:18:48,880 --> 00:18:55,450 сделать olympic bake с олимпик и 440 00:18:53,490 --> 00:18:57,820 olympic фриз это то же самое что 441 00:18:55,450 --> 00:19:00,520 геометрия может быть он как-то немножко 442 00:18:57,820 --> 00:19:03,159 лучше оптимизирован для рендера я не 443 00:19:00,520 --> 00:19:05,559 знаю то есть но есть ты вот опять же 444 00:19:03,159 --> 00:19:07,570 такой вариант зашить в olympic да в 445 00:19:05,559 --> 00:19:09,340 принципе наверное вот три варианта я 446 00:19:07,570 --> 00:19:11,080 могу посчитать если вы что-то еще можете 447 00:19:09,340 --> 00:19:14,110 добавить какие-то еще варианты то 448 00:19:11,080 --> 00:19:17,710 скажите мне об этом я обычно все это 449 00:19:14,110 --> 00:19:20,409 перевожу просто опять же в объект 450 00:19:17,710 --> 00:19:23,230 геометрию и дальше уже дело оптимизацию 451 00:19:20,409 --> 00:19:25,570 на уровне скульптинга ну например что 452 00:19:23,230 --> 00:19:29,070 здесь можно сделать вот витте такое 453 00:19:25,570 --> 00:19:30,870 получается вариант и здесь опять же эту 454 00:19:29,070 --> 00:19:32,850 тему хорошо отрабатывает ambient 455 00:19:30,870 --> 00:19:35,640 occlusion ну то есть в акта нет и 456 00:19:32,850 --> 00:19:37,890 называется дарт вейдер но делает он все 457 00:19:35,640 --> 00:19:40,529 то же самое можно поиграться с 458 00:19:37,890 --> 00:19:44,269 материалами посмотреть различные 459 00:19:40,529 --> 00:19:47,580 варианты там ссс например либо 460 00:19:44,269 --> 00:19:49,159 золотом так получается что на данном 461 00:19:47,580 --> 00:19:51,779 этапе у меня всего лишь 462 00:19:49,159 --> 00:19:54,240 четыреста шестнадцать тысяч полигонов то 463 00:19:51,779 --> 00:19:56,279 есть не сказать чтоб очень много вот и 464 00:19:54,240 --> 00:19:57,409 предположим я хочу как-то доработать эту 465 00:19:56,279 --> 00:20:00,899 модельку 466 00:19:57,409 --> 00:20:02,539 для этого достаточно просто перейти в 467 00:20:00,899 --> 00:20:05,070 режим скульпт и 468 00:20:02,539 --> 00:20:07,409 в синьке здесь есть достаточно прикольно 469 00:20:05,070 --> 00:20:09,179 инструменты которыми можно немножко 470 00:20:07,409 --> 00:20:10,590 доработать либо оптимизировать модель то 471 00:20:09,179 --> 00:20:13,070 есть здесь можно сделать всякие такие 472 00:20:10,590 --> 00:20:16,289 неровности можно 473 00:20:13,070 --> 00:20:18,779 это все дело сгладить вот мне вот эта 474 00:20:16,289 --> 00:20:21,389 кисточка очень нравится bags это что-то 475 00:20:18,779 --> 00:20:25,130 вроде воска по моему если я не ошибаюсь 476 00:20:21,389 --> 00:20:28,139 и у эти кисточек у них есть 477 00:20:25,130 --> 00:20:29,820 такие важные переключателя 1 это says 478 00:20:28,139 --> 00:20:32,220 размер который можно регулировать 479 00:20:29,820 --> 00:20:34,470 скобками на клавиатуре больше меньше да 480 00:20:32,220 --> 00:20:36,929 и соответственно прошу то есть это 481 00:20:34,470 --> 00:20:39,029 давление давление я не помню вот 482 00:20:36,929 --> 00:20:43,169 по-моему так shift и средняя кнопка мыши 483 00:20:39,029 --> 00:20:46,159 и вы можете регулировать давление с 484 00:20:43,169 --> 00:20:48,960 каким вы будете эта кисточка работать 485 00:20:46,159 --> 00:20:51,240 вот можно делать такие вещи то есть я 486 00:20:48,960 --> 00:20:53,399 вот эту люблю кисточку и еще прикольно 487 00:20:51,240 --> 00:20:56,330 киска knife то есть нож до этого он 488 00:20:53,399 --> 00:20:58,830 делает такую резку 489 00:20:56,330 --> 00:21:01,019 разрезание модели и 490 00:20:58,830 --> 00:21:05,010 у каждой кисточки есть 2 режима работы 491 00:21:01,019 --> 00:21:07,830 это с контролом когда происходит 492 00:21:05,010 --> 00:21:11,580 инверсия и без контроля когда он 493 00:21:07,830 --> 00:21:14,190 работает язык как есть при желании опять 494 00:21:11,580 --> 00:21:15,600 же вы можете эту модель еще со где 495 00:21:14,190 --> 00:21:18,630 водить сделать большее количество 496 00:21:15,600 --> 00:21:20,880 полигонов и тогда у вас сетка станет 497 00:21:18,630 --> 00:21:23,490 намного лучше да и вот некоторые места 498 00:21:20,880 --> 00:21:26,460 например которые с нойза таким жестким 499 00:21:23,490 --> 00:21:28,110 их их можно как-то нивелировать например 500 00:21:26,460 --> 00:21:31,139 делать либо smooth либо как-то там 501 00:21:28,110 --> 00:21:32,730 дорабатывать различными кисточками то 502 00:21:31,139 --> 00:21:36,309 есть делать какую-то такую пост 503 00:21:32,730 --> 00:21:39,139 обработку этими кисточкам разными 504 00:21:36,309 --> 00:21:40,940 что еще можно сказать интересного ну вот 505 00:21:39,139 --> 00:21:43,190 опять же поиграйте с кисточками здесь 506 00:21:40,940 --> 00:21:44,509 есть много режимов работы и один из 507 00:21:43,190 --> 00:21:46,389 режимов которые я могу также 508 00:21:44,509 --> 00:21:50,450 рекомендовать это 509 00:21:46,389 --> 00:21:52,669 кисточкой в режиме стемп или stencil мы 510 00:21:50,450 --> 00:21:56,509 можем соответственно эту текстуру 511 00:21:52,669 --> 00:21:58,490 проецировать на нашу модель и опять же 512 00:21:56,509 --> 00:21:59,679 либо с control он либо без скандала мы 513 00:21:58,490 --> 00:22:03,080 можем рисовать 514 00:21:59,679 --> 00:22:05,269 что еще здесь интересного мы можем эту 515 00:22:03,080 --> 00:22:08,119 текстуру соответственно той лить то есть 516 00:22:05,269 --> 00:22:09,889 чтобы она была бесшовной да и можем 517 00:22:08,119 --> 00:22:14,470 управлять скиллом эта текстура больше 518 00:22:09,889 --> 00:22:16,970 меньше то чем такие полезные параметры 519 00:22:14,470 --> 00:22:18,379 ну и соответственно поворот 10 всякие 520 00:22:16,970 --> 00:22:20,539 такие но на самом деле очень очень 521 00:22:18,379 --> 00:22:23,509 удобно тему режим прозрачности то есть 522 00:22:20,539 --> 00:22:25,279 вот режим stencil он очень клёвый и имея 523 00:22:23,509 --> 00:22:27,039 достаточно часто пользовался для 524 00:22:25,279 --> 00:22:29,600 доработки модели 525 00:22:27,039 --> 00:22:31,309 чтобы это все детальный показать а 526 00:22:29,600 --> 00:22:34,539 именно режим stencil давайте по-быстрому 527 00:22:31,309 --> 00:22:34,539 набросаем вторую модель 528 00:22:51,789 --> 00:22:55,619 и постепенно делаем наполнение так 529 00:22:54,639 --> 00:22:58,619 насчет 530 00:22:55,619 --> 00:22:58,619 номер 531 00:22:59,920 --> 00:23:04,990 и теперь небольшой трюк то есть у нас 532 00:23:02,860 --> 00:23:07,540 есть сплайн и мы попробуем этот сплайн 533 00:23:04,990 --> 00:23:09,300 тоже интегрировать посмотрим что из 534 00:23:07,540 --> 00:23:11,800 этого получится 535 00:23:09,300 --> 00:23:12,930 так вот у нас flyme делаем у него с 536 00:23:11,800 --> 00:23:17,490 abstract 537 00:23:12,930 --> 00:23:17,490 радиус 2 дистанция 2 538 00:23:20,010 --> 00:23:24,900 отлично так и еще попробуем 539 00:23:23,650 --> 00:23:27,100 поэкспериментировать 540 00:23:24,900 --> 00:23:29,550 предположим мы хотим продублировать 541 00:23:27,100 --> 00:23:29,550 текст 542 00:23:40,190 --> 00:23:47,019 соответственно делаем см узлы рф и 543 00:23:44,049 --> 00:23:49,970 делаем медин короче 544 00:23:47,019 --> 00:23:54,230 не забываем сохраняться вот что у нас 545 00:23:49,970 --> 00:23:56,840 получилось включаем голыми шар адептов я 546 00:23:54,230 --> 00:23:58,789 делаю 0 потому что она смотрите такой 547 00:23:56,840 --> 00:24:00,740 совет если вы хотите дорабатывать потом 548 00:23:58,789 --> 00:24:02,840 вашу модель с помощью скульптинга то 549 00:24:00,740 --> 00:24:05,720 египте план вам принципе не нужно потому 550 00:24:02,840 --> 00:24:07,730 что он будет вашу сетку гробить если 551 00:24:05,720 --> 00:24:10,940 будете пальца скульптинга делайте 552 00:24:07,730 --> 00:24:13,309 адептов 0 если после сразу после валами 553 00:24:10,940 --> 00:24:15,200 аширова будете просто рендерить и 554 00:24:13,309 --> 00:24:16,490 скульптинг вам не нужен то естественно 555 00:24:15,200 --> 00:24:18,830 модель можете оптимизировать 556 00:24:16,490 --> 00:24:20,990 вот номерок у меня в принципе получился 557 00:24:18,830 --> 00:24:24,700 что можно следующий сделать можно 558 00:24:20,990 --> 00:24:27,289 поиграться опять же с рэндом field и 2 и 559 00:24:24,700 --> 00:24:31,009 2 это очередной совет который могут дать 560 00:24:27,289 --> 00:24:32,210 это эти поля вот вы можете таскать из 561 00:24:31,009 --> 00:24:34,450 проектов проект ничего в этом страшного 562 00:24:32,210 --> 00:24:38,269 нет то есть если вы настроили какой-то 563 00:24:34,450 --> 00:24:40,419 интересный рандом field с каким-то 564 00:24:38,269 --> 00:24:42,799 прикольным но и зам вы можете его 565 00:24:40,419 --> 00:24:46,669 скопировать какую-то папку и назвать 566 00:24:42,799 --> 00:24:49,039 например эту сцену там режимы разные 567 00:24:46,669 --> 00:24:51,919 режимы там рандом field и потом просто 568 00:24:49,039 --> 00:24:54,320 из этой сцены таскать эти шумы куда 569 00:24:51,919 --> 00:24:57,230 нужно здесь нужно сделать то же самое 570 00:24:54,320 --> 00:25:01,610 нужно сделать режим substrate и сделать 571 00:24:57,230 --> 00:25:03,950 creation space объект и после этого нам 572 00:25:01,610 --> 00:25:07,039 остается только найти какой-то 573 00:25:03,950 --> 00:25:09,460 интересный режим но из-за вот например 574 00:25:07,039 --> 00:25:12,500 такой до парк пока цены номеров такой и 575 00:25:09,460 --> 00:25:16,490 настроить remapping можно продублировать 576 00:25:12,500 --> 00:25:20,330 этот но из и опять же его запихать сюда 577 00:25:16,490 --> 00:25:22,450 же так и этот но из мы сделаем чуть по 578 00:25:20,330 --> 00:25:22,450 другому 579 00:25:25,560 --> 00:25:30,399 вот после того как вы играли с моделью 580 00:25:27,759 --> 00:25:32,320 вы соответственно делайте такую тем кто 581 00:25:30,399 --> 00:25:35,830 называется кирове стоит то объекта есть 582 00:25:32,320 --> 00:25:38,649 переводите этот вал и нэшер геометрию но 583 00:25:35,830 --> 00:25:41,919 опять же для этого вам нужно посмотреть 584 00:25:38,649 --> 00:25:43,960 саму сетку сетка принципе здесь неплохая 585 00:25:41,919 --> 00:25:46,149 но так как я это видела буду скульптить 586 00:25:43,960 --> 00:25:48,250 я наверное еще чуть-чуть прибавлю то 587 00:25:46,149 --> 00:25:50,500 есть делаю wog сил сайт например 09 588 00:25:48,250 --> 00:25:53,590 после этого обязательно нужно отключить 589 00:25:50,500 --> 00:25:55,710 полмешка чтобы он не грузил оперативку и 590 00:25:53,590 --> 00:25:59,279 работаем дальше только 591 00:25:55,710 --> 00:26:02,379 самим вот этим номерком самой geometry 592 00:25:59,279 --> 00:26:05,500 вот здесь традиционный переводим это все 593 00:26:02,379 --> 00:26:07,259 дело в режим скульптинга делаем какие-то 594 00:26:05,500 --> 00:26:10,259 базовые деформации 595 00:26:07,259 --> 00:26:10,259 дополнительные 596 00:26:12,250 --> 00:26:18,629 например там с 1 star ну как-то был чуть 597 00:26:15,789 --> 00:26:18,629 больше похож сам 598 00:26:19,870 --> 00:26:22,950 здесь опять же не стоит 599 00:26:21,570 --> 00:26:24,770 вот и естественно если у вас есть 600 00:26:22,950 --> 00:26:26,760 какие-то базовые навыки 601 00:26:24,770 --> 00:26:28,410 скульптинга это будет очень очень 602 00:26:26,760 --> 00:26:32,150 большой плюс да потому что обычно когда 603 00:26:28,410 --> 00:26:34,980 люди добираются до скульптинга то они 604 00:26:32,150 --> 00:26:36,510 делают все чтобы люди увидели что это 605 00:26:34,980 --> 00:26:38,430 скульптинг да то есть люди начинают 606 00:26:36,510 --> 00:26:40,040 кричать о том что посмотрите я умею 607 00:26:38,430 --> 00:26:42,420 скульптить и 608 00:26:40,040 --> 00:26:43,590 начинается такой небольшой тур шаткость 609 00:26:42,420 --> 00:26:46,620 скульптинг нужно делать очень аккуратно 610 00:26:43,590 --> 00:26:48,290 чтобы он помогал модели они делали хуже 611 00:26:46,620 --> 00:26:50,580 так и 612 00:26:48,290 --> 00:26:52,380 соответственно когда вы наигрались уже с 613 00:26:50,580 --> 00:26:55,140 кисточками когда вы делали так сделать 614 00:26:52,380 --> 00:26:58,290 там флаг там там или еще что-то можно 615 00:26:55,140 --> 00:26:59,810 переходить в режим pool и здесь опять же 616 00:26:58,290 --> 00:27:03,870 режим stencil и 617 00:26:59,810 --> 00:27:06,750 я вам говорил уже что этот котелок его 618 00:27:03,870 --> 00:27:08,820 можно затаились в этом режиме очень 619 00:27:06,750 --> 00:27:10,550 классно и получается проработка и здесь 620 00:27:08,820 --> 00:27:12,900 я могу посоветовать вам 621 00:27:10,550 --> 00:27:14,730 использовать таял во первых нужно 622 00:27:12,900 --> 00:27:16,830 использовать tylo высокого разрешения а 623 00:27:14,730 --> 00:27:18,600 во вторых нужно использовать картинки 624 00:27:16,830 --> 00:27:20,790 которые могут быть зациклен это чтобы 625 00:27:18,600 --> 00:27:24,180 когда вы с ними работали чтобы не было 626 00:27:20,790 --> 00:27:25,920 видно швов и третий совет очень классный 627 00:27:24,180 --> 00:27:28,280 которые вам могут дать это попробовать 628 00:27:25,920 --> 00:27:30,930 работать с кисточками которые например 629 00:27:28,280 --> 00:27:33,000 не просто кисточки не просто грязь а 630 00:27:30,930 --> 00:27:36,300 например и паттерны и вот в этом режиме 631 00:27:33,000 --> 00:27:38,430 начинается самой прикольной магия в 632 00:27:36,300 --> 00:27:41,940 котором в этом режиме вы можете прям 633 00:27:38,430 --> 00:27:43,710 делать очень клевые вещи и для этого я 634 00:27:41,940 --> 00:27:46,260 опять же советую вам выбирать свою 635 00:27:43,710 --> 00:27:48,150 библиотеку текстур чтобы у вас на этом 636 00:27:46,260 --> 00:27:50,280 этапе вы не отвлекались на поиск текстур 637 00:27:48,150 --> 00:27:51,990 до чтобы вы занимались имена творческим 638 00:27:50,280 --> 00:27:53,540 процессом то есть видите здесь вы в 639 00:27:51,990 --> 00:27:55,920 принципе можете лепить 640 00:27:53,540 --> 00:27:56,970 такие вот паттерн и и и соответственно 641 00:27:55,920 --> 00:27:59,160 не забывайте о том что можно 642 00:27:56,970 --> 00:28:00,380 использовать различные режим на 643 00:27:59,160 --> 00:28:02,280 скалирования 644 00:28:00,380 --> 00:28:04,040 сейчас я попробую найти какие-то 645 00:28:02,280 --> 00:28:07,100 прикольные кисточки 646 00:28:04,040 --> 00:28:10,110 но такая техника тоже классно работает и 647 00:28:07,100 --> 00:28:12,810 не забывайте о том что можно опять же 648 00:28:10,110 --> 00:28:16,440 использовать в режиме пул нужно 649 00:28:12,810 --> 00:28:18,690 обязательно смотреть режим пишет то есть 650 00:28:16,440 --> 00:28:21,140 давление доктора в каком с какой 651 00:28:18,690 --> 00:28:23,040 степенью нажатия вы будете это все дело 652 00:28:21,140 --> 00:28:25,020 накладывать то есть можно буквально 653 00:28:23,040 --> 00:28:27,170 чуть-чуть все это сделать чтобы было еле 654 00:28:25,020 --> 00:28:30,120 еле видно и 655 00:28:27,170 --> 00:28:32,070 опять же не забываем что если у вас 656 00:28:30,120 --> 00:28:34,779 кисточка будет маленького разрешения то 657 00:28:32,070 --> 00:28:37,539 вот этот весь растр он будет очень очень 658 00:28:34,779 --> 00:28:39,970 хорошо видно весь беден на геометрии то 659 00:28:37,539 --> 00:28:44,669 есть нужны паттерны тоже с большим 660 00:28:39,970 --> 00:28:44,669 разрешением на вот эту птичку прикольно 661 00:28:46,029 --> 00:28:52,570 мы занимаемся краской 662 00:28:48,789 --> 00:28:52,570 соотвественно модели 663 00:28:53,889 --> 00:28:59,269 вот и получился у нас вот такой вот 664 00:28:56,029 --> 00:29:01,700 союзный номерок и опять же вот судя по 665 00:28:59,269 --> 00:29:03,620 моему по моему опыту честно говоря о 666 00:29:01,700 --> 00:29:07,760 скульптинг им не был всегда интересен но 667 00:29:03,620 --> 00:29:09,320 я им никогда не увлекался потому что но 668 00:29:07,760 --> 00:29:11,799 и проекты в принципе у меня такие 669 00:29:09,320 --> 00:29:14,029 которые не требуют скульптинг и 670 00:29:11,799 --> 00:29:17,330 желание как-то особого туда сильно 671 00:29:14,029 --> 00:29:19,220 углубляться все равно не возникало полно 672 00:29:17,330 --> 00:29:21,529 из-за дефицита времени до а здесь вот 673 00:29:19,220 --> 00:29:24,080 получается что я начал изучать голыми 674 00:29:21,529 --> 00:29:25,940 шнек и как то эта тема меня сама привела 675 00:29:24,080 --> 00:29:28,669 к скульптинга я честно говоря кайфанул 676 00:29:25,940 --> 00:29:30,710 потому что в совокупности с овалами шар 677 00:29:28,669 --> 00:29:33,230 скальпинга скульптинга им заниматься 678 00:29:30,710 --> 00:29:35,090 прям вообще очень кайфово и я думаю что 679 00:29:33,230 --> 00:29:37,850 если вы попробуйте вы это тоже очень 680 00:29:35,090 --> 00:29:40,669 быстро тянитесь то кстати забыл добавить 681 00:29:37,850 --> 00:29:41,590 по поводу кисточек еще такой момент то 682 00:29:40,669 --> 00:29:43,880 есть 683 00:29:41,590 --> 00:29:47,049 значит смотрите мы рисовали в режиме 684 00:29:43,880 --> 00:29:49,880 stencil мы можем выбирать 685 00:29:47,049 --> 00:29:51,769 получается три таких основных категории 686 00:29:49,880 --> 00:29:56,059 ну вот и я насчитал три по крайней мере 687 00:29:51,769 --> 00:29:59,000 1 это дёрт эта грязь 2 это паттерны и 688 00:29:56,059 --> 00:30:00,470 третий вариант это можно например 689 00:29:59,000 --> 00:30:02,389 использовать какие-то такие декоративные 690 00:30:00,470 --> 00:30:04,639 паттерны либо просто декор сейчас 691 00:30:02,389 --> 00:30:06,350 попробую найти что-то подобное то есть 692 00:30:04,639 --> 00:30:07,760 можно брать какие-то такие узоры и 693 00:30:06,350 --> 00:30:09,139 причем не обязательно чтобы это были 694 00:30:07,760 --> 00:30:12,309 паттерны да то есть вы можете взять 695 00:30:09,139 --> 00:30:16,539 какой-нибудь такой крутой рисунок 696 00:30:12,309 --> 00:30:18,950 опять же сделку нибудь скейл и 697 00:30:16,539 --> 00:30:22,399 получается что вы будете рисовать прям 698 00:30:18,950 --> 00:30:25,340 таким дику на ваши модели вот тоже 699 00:30:22,399 --> 00:30:27,919 принципе интересная техника вот и ещё 700 00:30:25,340 --> 00:30:29,720 такой вопрос и где все это брать на 701 00:30:27,919 --> 00:30:31,450 самом деле на просторах интернета очень 702 00:30:29,720 --> 00:30:34,010 много интересного все можно найти и 703 00:30:31,450 --> 00:30:36,230 патроны и в принципе есть интерес ти и 704 00:30:34,010 --> 00:30:38,269 декор есть в пинтересте не говоря уже о 705 00:30:36,230 --> 00:30:42,200 том что есть целые сборники на торрентах 706 00:30:38,269 --> 00:30:43,940 лежат и текстур и декор и паттерны и и и 707 00:30:42,200 --> 00:30:46,490 так далее то есть я в очередной раз 708 00:30:43,940 --> 00:30:49,490 просто могу посоветовать собирать свою 709 00:30:46,490 --> 00:30:50,960 личную маленькой библиотеку материалов в 710 00:30:49,490 --> 00:30:52,100 которой вы бы легко ориентировались да 711 00:30:50,960 --> 00:30:55,370 чтоб у вас на не было и тогда к 712 00:30:52,100 --> 00:30:56,720 библиотека там под 100 гигабайт которая 713 00:30:55,370 --> 00:30:59,149 вообще не знаешь как с какой стороны 714 00:30:56,720 --> 00:31:01,230 подступиться чтобы у вас была небольшая 715 00:30:59,149 --> 00:31:03,900 библиотека но чтобы вы они прекрасно 716 00:31:01,230 --> 00:31:07,520 ориентировались и знали что где лежит 717 00:31:03,900 --> 00:31:07,520 так очень важный момент 718 00:31:10,230 --> 00:31:16,040 мы прошли принципе для таких больших 719 00:31:12,260 --> 00:31:18,200 lista de до 1 стадия это сборка модели 720 00:31:16,040 --> 00:31:20,860 валу my shirt вторая стадия это 721 00:31:18,200 --> 00:31:22,910 скульптинг доработка модели и 722 00:31:20,860 --> 00:31:25,640 наступает третья стадия которая 723 00:31:22,910 --> 00:31:27,260 называется texturing вот что здесь 724 00:31:25,640 --> 00:31:29,240 интересно можно сказать об этой стадии 725 00:31:27,260 --> 00:31:32,060 но это не говоря о том что еще 726 00:31:29,240 --> 00:31:34,280 дополнительный типов стадии как создания 727 00:31:32,060 --> 00:31:36,530 локации и установка света тоже в 728 00:31:34,280 --> 00:31:38,570 принципе не сказать чтобы очень просто 729 00:31:36,530 --> 00:31:40,970 это было давайте запустим render 730 00:31:38,570 --> 00:31:43,070 посмотрим что получилось вот получилась 731 00:31:40,970 --> 00:31:45,010 такая модель к посмотрим как она 732 00:31:43,070 --> 00:31:47,270 выглядит с материалом и 733 00:31:45,010 --> 00:31:49,670 здесь опять же как только мы начинаем 734 00:31:47,270 --> 00:31:52,090 говорить о материалах и о текстурах у 735 00:31:49,670 --> 00:31:55,190 нас здесь есть опять же вариативность 736 00:31:52,090 --> 00:31:56,350 того что мы можем сделать и в какую 737 00:31:55,190 --> 00:31:59,600 сторону пойти 738 00:31:56,350 --> 00:32:01,790 первое и самое простое это как я обычно 739 00:31:59,600 --> 00:32:03,530 делаю в большинстве случаев я делаю 740 00:32:01,790 --> 00:32:06,730 просто кубическую развертку и на этом 741 00:32:03,530 --> 00:32:09,440 мои эксперименты с вообще с 742 00:32:06,730 --> 00:32:11,180 проекции они заканчиваются то есть 743 00:32:09,440 --> 00:32:13,390 большинстве случаев для таких 744 00:32:11,180 --> 00:32:16,250 экспериментов для концерта подходит либо 745 00:32:13,390 --> 00:32:18,020 кубическая развертка либо там планарная 746 00:32:16,250 --> 00:32:19,850 либо сферической развертка да то есть 747 00:32:18,020 --> 00:32:22,300 как бы условно говоря на автомате на 748 00:32:19,850 --> 00:32:25,330 автоматике все это решается 749 00:32:22,300 --> 00:32:29,840 потом мы можем соответственно делать 750 00:32:25,330 --> 00:32:31,430 селекцию полигонов выбирать полигоны 751 00:32:29,840 --> 00:32:34,150 которые будут работать с материалом 752 00:32:31,430 --> 00:32:37,010 потом мы можем делать vortex мэп 753 00:32:34,150 --> 00:32:39,440 селекцию и самое сложное 754 00:32:37,010 --> 00:32:42,200 самый сложный выбор это делать развертку 755 00:32:39,440 --> 00:32:43,760 этой модели либо автоматическую либо 756 00:32:42,200 --> 00:32:45,830 ручную и 757 00:32:43,760 --> 00:32:48,590 уже работать с разверткой есть для меня 758 00:32:45,830 --> 00:32:50,180 это самый сложный так что давайте сейчас 759 00:32:48,590 --> 00:32:52,940 попробуем рассмотреть все кроме 760 00:32:50,180 --> 00:32:55,070 развертки в данном случае сделал просто 761 00:32:52,940 --> 00:32:57,020 кубическую развертку и как видно она 762 00:32:55,070 --> 00:32:58,180 прекрасно работает то есть если я положу 763 00:32:57,020 --> 00:33:01,610 всякие-разные материалы 764 00:32:58,180 --> 00:33:04,210 будет видно что здесь текстуры прекрасно 765 00:33:01,610 --> 00:33:04,210 себя ведут 766 00:33:08,029 --> 00:33:11,599 эта стадия она очень долго очень 767 00:33:10,039 --> 00:33:14,119 креативная потому что материалу во 768 00:33:11,599 --> 00:33:17,869 первых очень много и вы можете 769 00:33:14,119 --> 00:33:19,759 экспериментировать и самые самые разные 770 00:33:17,869 --> 00:33:21,469 материалы и пробовать и неожиданно 771 00:33:19,759 --> 00:33:25,759 что-нибудь из этого стрелял то есть это 772 00:33:21,469 --> 00:33:27,200 может быть металл дерево стекло там и и 773 00:33:25,759 --> 00:33:29,679 так далее то есть на сколько хватит 774 00:33:27,200 --> 00:33:29,679 вашего воображения 775 00:33:30,009 --> 00:33:35,239 большинстве случаев опять же что 776 00:33:32,330 --> 00:33:36,099 касается моей работы то я предпочитаю 777 00:33:35,239 --> 00:33:38,440 использовать 778 00:33:36,099 --> 00:33:41,809 смешение материалов через 779 00:33:38,440 --> 00:33:44,330 им биндо клюшин или через диод вот 780 00:33:41,809 --> 00:33:45,889 соответственно технологию простая она 781 00:33:44,330 --> 00:33:48,710 заключается в том что вы смешиваете два 782 00:33:45,889 --> 00:33:51,440 материала до через такой вот черт shader 783 00:33:48,710 --> 00:33:54,190 и вы можете соответственно управлять 784 00:33:51,440 --> 00:33:56,330 этим шейдером управлять его радиусом и 785 00:33:54,190 --> 00:33:58,669 зависимости от радиуса у вас будет 786 00:33:56,330 --> 00:34:01,969 меняться пропорция смешения этих 787 00:33:58,669 --> 00:34:04,210 материалов вот и опять же так как мы 788 00:34:01,969 --> 00:34:06,440 говорим о текстуре ньге давайте еще 789 00:34:04,210 --> 00:34:10,010 продуманным такую ситуацию если вдруг 790 00:34:06,440 --> 00:34:11,899 вам нужно все-таки выделить полигоны для 791 00:34:10,010 --> 00:34:13,339 того чтобы наложить туда еще 792 00:34:11,899 --> 00:34:16,129 какой-нибудь материал на самом деле 793 00:34:13,339 --> 00:34:18,980 довольно непростая задача потому что у 794 00:34:16,129 --> 00:34:21,559 вас получается очень плотная сетка вот 795 00:34:18,980 --> 00:34:23,929 но вдруг вам вот прям неожиданно нужно 796 00:34:21,559 --> 00:34:26,389 все таки это сделать для этого заходим в 797 00:34:23,929 --> 00:34:29,089 режим редактирования полигонов нажимаем 798 00:34:26,389 --> 00:34:31,010 9 и у вас получается такая птичка и мы 799 00:34:29,089 --> 00:34:33,799 соответственно это кисточка начинаем 800 00:34:31,010 --> 00:34:37,520 выделять полигоны опять же скобочки 801 00:34:33,799 --> 00:34:40,309 скобочка влево скобочка вправо это вы 802 00:34:37,520 --> 00:34:43,539 управляете размером кисточки да вот и 803 00:34:40,309 --> 00:34:46,399 опять же control это вычитание shift это 804 00:34:43,539 --> 00:34:49,309 присоединение полигонов вот вы делаете 805 00:34:46,399 --> 00:34:52,069 такую селекцию далее нажимаем секс олег 806 00:34:49,309 --> 00:34:54,559 шум и вот у нас получается селекция этих 807 00:34:52,069 --> 00:34:57,470 полигонов далее соответственно кидаем 808 00:34:54,559 --> 00:34:59,569 новый материал и у него делаем режим 809 00:34:57,470 --> 00:35:02,240 selection посмотрим что это получилось и 810 00:34:59,569 --> 00:35:03,470 вот видите в принципе сработала то есть 811 00:35:02,240 --> 00:35:05,900 мы сейчас можно например красный 812 00:35:03,470 --> 00:35:07,819 материал кинуть какая-никакая маска да 813 00:35:05,900 --> 00:35:10,130 то есть опять же если вам нужно нужна 814 00:35:07,819 --> 00:35:11,900 маска то не обязательно делать какие-то 815 00:35:10,130 --> 00:35:13,090 сложные развертки все это можно сделать 816 00:35:11,900 --> 00:35:15,910 синими 817 00:35:13,090 --> 00:35:18,150 вот и так это первый вариант работы с 818 00:35:15,910 --> 00:35:20,170 масками второй вариант он такой более 819 00:35:18,150 --> 00:35:22,870 продвинутый в этом плане письмо на 820 00:35:20,170 --> 00:35:26,260 воспользоваться опять же полями то есть 821 00:35:22,870 --> 00:35:28,930 вот предположим сфере колфилд нужно для 822 00:35:26,260 --> 00:35:31,630 начала сделать corrector pen tool и 823 00:35:28,930 --> 00:35:34,000 сделать какую-то базовую селекцию да и у 824 00:35:31,630 --> 00:35:36,190 нас появится вот такой такой значок 825 00:35:34,000 --> 00:35:38,560 который называется vertex neptec вот 826 00:35:36,190 --> 00:35:40,360 соответственно далее переходим в этот 827 00:35:38,560 --> 00:35:43,000 значок и нажимаем yes feels то есть 828 00:35:40,360 --> 00:35:45,610 использовать поля после этого мы за 829 00:35:43,000 --> 00:35:47,680 таскаем суда сфере колфилд и у нас вот 830 00:35:45,610 --> 00:35:50,670 получается такая селекция есть мы фриз 831 00:35:47,680 --> 00:35:53,700 отключаем и используем просто селекцию и 832 00:35:50,670 --> 00:35:56,470 получается что у нас вот это поле 833 00:35:53,700 --> 00:35:59,080 сферическая она управляет вот этим 834 00:35:56,470 --> 00:36:00,730 vertex map и можно управлять полями и 835 00:35:59,080 --> 00:36:02,980 таким образом делать селекцию для 836 00:36:00,730 --> 00:36:05,400 полигонов а далее чтобы это все 837 00:36:02,980 --> 00:36:08,350 заработало нужно сделать такую штуку 838 00:36:05,400 --> 00:36:11,710 фактом микс и здесь есть такая штука 839 00:36:08,350 --> 00:36:13,600 которая называется vertex мэр да то есть 840 00:36:11,710 --> 00:36:15,700 мы заменяем дёрт мы заменяем просто на 841 00:36:13,600 --> 00:36:18,280 vertex map и здесь соответственно 842 00:36:15,700 --> 00:36:20,740 выбираем вот этот vertex мент вот и 843 00:36:18,280 --> 00:36:22,650 видите здесь как раз образовалась вот 844 00:36:20,740 --> 00:36:25,240 такая штука 845 00:36:22,650 --> 00:36:27,660 можно управлять это в простом режиме то 846 00:36:25,240 --> 00:36:29,970 есть в режиме полей там сферическая 847 00:36:27,660 --> 00:36:33,340 линейные так далее можно 848 00:36:29,970 --> 00:36:35,110 заморочиться и здесь просто с этими 849 00:36:33,340 --> 00:36:36,520 полями достаточно прикольная тема то что 850 00:36:35,110 --> 00:36:38,800 можно использовать в качестве поля 851 00:36:36,520 --> 00:36:42,460 объект и вы можете например взять 852 00:36:38,800 --> 00:36:45,430 девятку сделать из нее поле и 853 00:36:42,460 --> 00:36:47,260 этим полем обозначать соответственно те 854 00:36:45,430 --> 00:36:48,820 полигоны которые должны быть окрашены в 855 00:36:47,260 --> 00:36:51,070 другой цвет то есть тема достаточно 856 00:36:48,820 --> 00:36:53,170 интересная и здесь я вам привел опять же 857 00:36:51,070 --> 00:36:55,690 два примера есть более примитивный то 858 00:36:53,170 --> 00:36:58,830 есть сделать сделать просто селекцию 859 00:36:55,690 --> 00:37:01,570 полигонов да есть более такой сложный 860 00:36:58,830 --> 00:37:03,360 более параметрические это использовать 861 00:37:01,570 --> 00:37:06,760 поля для для того чтобы 862 00:37:03,360 --> 00:37:09,640 выделять различные места для окраски 863 00:37:06,760 --> 00:37:12,370 другой цвет так интересно сколько здесь 864 00:37:09,640 --> 00:37:14,220 полигонов 1 миллион с копейками 865 00:37:12,370 --> 00:37:17,350 полигонов на принципе не так многом и 866 00:37:14,220 --> 00:37:20,710 соответственно если мы посетить 2-3 часа 867 00:37:17,350 --> 00:37:22,840 при должном количестве фантазии смекалки 868 00:37:20,710 --> 00:37:24,460 у вас получится довольно прикольные 869 00:37:22,840 --> 00:37:26,790 авторские работы вот чем мне нравится 870 00:37:24,460 --> 00:37:29,460 эта технологии вообще голову между то 871 00:37:26,790 --> 00:37:31,410 что во-первых она дает вам достаточно 872 00:37:29,460 --> 00:37:33,810 быстро сделать такой демедж то есть 873 00:37:31,410 --> 00:37:35,190 разрушение модели и во-вторых то что 874 00:37:33,810 --> 00:37:37,290 можно достаточно классно до сюда 875 00:37:35,190 --> 00:37:39,240 работать кисточками и получается такая 876 00:37:37,290 --> 00:37:41,750 модель она действительно как бы такая 877 00:37:39,240 --> 00:37:44,700 авторская то есть вы делаете hand-made 878 00:37:41,750 --> 00:37:46,950 достаточно быстро универсальна и не 879 00:37:44,700 --> 00:37:50,280 тратите на это очень много усилий вот 880 00:37:46,950 --> 00:37:53,450 этим не все это безумно нравится я точно 881 00:37:50,280 --> 00:37:57,390 еще не раз вернусь вообще к этой технике 882 00:37:53,450 --> 00:37:59,460 учит давайте попробуем открыть эти в 883 00:37:57,390 --> 00:38:01,560 заготовке во-первых посмотрим что я 884 00:37:59,460 --> 00:38:04,500 сделал да какие модели то есть я 885 00:38:01,560 --> 00:38:05,820 достаточно много с этим игрался на как 886 00:38:04,500 --> 00:38:07,290 много данных насколько мне было 887 00:38:05,820 --> 00:38:09,990 свободного времени то есть это примерно 888 00:38:07,290 --> 00:38:12,090 там три четыре дня наверное я посвятил 889 00:38:09,990 --> 00:38:14,220 этой техники на рендерил очень много 890 00:38:12,090 --> 00:38:16,830 разных моделях давайте попробуем 891 00:38:14,220 --> 00:38:18,260 открывать сценки посмотреть из чего они 892 00:38:16,830 --> 00:38:21,000 состоят 893 00:38:18,260 --> 00:38:24,150 здесь очень просто этот раб отработка 894 00:38:21,000 --> 00:38:25,890 hard for his если отключить полумер мы 895 00:38:24,150 --> 00:38:28,460 посмотрим что все это такие достаточно 896 00:38:25,890 --> 00:38:30,750 простые баз по модели до которые 897 00:38:28,460 --> 00:38:33,210 совокупности с помощью обычной бульон 898 00:38:30,750 --> 00:38:35,720 операций позволяет нам сделать пакует 899 00:38:33,210 --> 00:38:38,810 колесный диск 900 00:38:35,720 --> 00:38:42,330 это тоже экспериментировании с клонами а 901 00:38:38,810 --> 00:38:44,400 здесь очень простая сценка то есть я вот 902 00:38:42,330 --> 00:38:47,820 сделал такую одну заготовку модель да 903 00:38:44,400 --> 00:38:50,700 потом я ее раз клонировал сделал у нее с 904 00:38:47,820 --> 00:38:52,920 помощью shader эффектор а вот такое 905 00:38:50,700 --> 00:38:55,230 разнообразие и в итоге все это и 906 00:38:52,920 --> 00:38:57,020 скрестил в режиме волн меж получилась 907 00:38:55,230 --> 00:38:59,670 вот такая вот штука 908 00:38:57,020 --> 00:39:02,850 так это у нас получается то же самое но 909 00:38:59,670 --> 00:39:05,670 уже на этапе рендера доработал саму 910 00:39:02,850 --> 00:39:09,210 подставку до добавим немного но и за 911 00:39:05,670 --> 00:39:11,340 сюда в эту модельку это то что я вам 912 00:39:09,210 --> 00:39:13,860 показывал очень о чем я вам говорил в 913 00:39:11,340 --> 00:39:17,160 самом начале есть такая техника которая 914 00:39:13,860 --> 00:39:18,840 называется кентукки здесь я просто 915 00:39:17,160 --> 00:39:21,600 по-быстрому в режиме очень очень 916 00:39:18,840 --> 00:39:23,730 быстрого теста попробовал сделать эту 917 00:39:21,600 --> 00:39:24,740 технологию и получается что здесь на 918 00:39:23,730 --> 00:39:27,510 данном этапе 919 00:39:24,740 --> 00:39:30,030 22 голыми шара то есть один работать в 920 00:39:27,510 --> 00:39:32,520 режиме почитание да а другой работает в 921 00:39:30,030 --> 00:39:34,980 режиме intersect вот и получается что 922 00:39:32,520 --> 00:39:37,230 если нарисовать и красивые сплайны то у 923 00:39:34,980 --> 00:39:39,270 нас получится вот эти вот золотые прошу 924 00:39:37,230 --> 00:39:40,800 ещё раз повторюсь выглядит на данном 925 00:39:39,270 --> 00:39:42,930 этапе это страшно потому что я это 926 00:39:40,800 --> 00:39:45,540 просто очень-очень быстро подкосил 927 00:39:42,930 --> 00:39:47,670 буквально за пять минут вот это очень 928 00:39:45,540 --> 00:39:50,660 интересная техника это то что я 929 00:39:47,670 --> 00:39:55,230 отрабатывал сплайн и в чем заключается 930 00:39:50,660 --> 00:39:56,700 суть то что есть 1 сплайн такой вот 931 00:39:55,230 --> 00:39:58,590 самый самый обычный splan который 932 00:39:56,700 --> 00:40:00,750 валялся триста лет просто на диске я им 933 00:39:58,590 --> 00:40:04,050 вообще ни разу не пользовался просто 934 00:40:00,750 --> 00:40:07,380 взял сплайн перевел его cinema 4d а и 935 00:40:04,050 --> 00:40:09,600 перевел в волны builder дан после этого 936 00:40:07,380 --> 00:40:11,580 я и тот же сплайн продублировал и что 937 00:40:09,600 --> 00:40:14,490 мне из этого получилось смотрите я 938 00:40:11,580 --> 00:40:16,500 первый сплайн а вычел из 2 сплайна и у 939 00:40:14,490 --> 00:40:19,680 меня вот получилось получилась такая вот 940 00:40:16,500 --> 00:40:22,710 модель после того как я сделал опять же 941 00:40:19,680 --> 00:40:24,780 смысл р и сделал волнами шарлот меня 942 00:40:22,710 --> 00:40:26,550 получилась такая сетка технологии в этом 943 00:40:24,780 --> 00:40:29,430 плане очень просто если я опять же в 944 00:40:26,550 --> 00:40:32,330 беру этот декор то у меня все станет 945 00:40:29,430 --> 00:40:34,109 достаточно прозаично и я бы сказал 946 00:40:32,330 --> 00:40:36,869 низкокачественного да то есть вот это 947 00:40:34,109 --> 00:40:38,900 вот вот этот второй сплайн он делает как 948 00:40:36,869 --> 00:40:42,119 раз то самое чудо и 949 00:40:38,900 --> 00:40:46,140 получается очень красивый рисунок на на 950 00:40:42,119 --> 00:40:48,500 этом декоре об итоге как это получилось 951 00:40:46,140 --> 00:40:51,630 на рендере я потом перевел то все 952 00:40:48,500 --> 00:40:54,090 геометрию и еще погнул а с помощью 953 00:40:51,630 --> 00:40:55,650 сплайн бра панда и у меня получилась вот 954 00:40:54,090 --> 00:40:58,020 такая вот штука которая кстати 955 00:40:55,650 --> 00:41:01,380 достаточно хотя нет принципе все и все 956 00:40:58,020 --> 00:41:02,970 летает причем здесь получается полтора 957 00:41:01,380 --> 00:41:05,880 миллиона полигонов но все очень быстро 958 00:41:02,970 --> 00:41:09,570 двигаться здесь опять же ничего сложного 959 00:41:05,880 --> 00:41:11,820 просто но из и три руки и получается вот 960 00:41:09,570 --> 00:41:14,100 такая штука то есть я просто взял одну и 961 00:41:11,820 --> 00:41:15,859 ту же модель руки и остальное все уже 962 00:41:14,100 --> 00:41:19,520 сделал валом builder 963 00:41:15,859 --> 00:41:19,520 получилась вот такая вот штука 964 00:41:21,380 --> 00:41:26,609 другая сцена там где я отрабатывала как 965 00:41:24,090 --> 00:41:28,500 раз техники hard for his моделированием 966 00:41:26,609 --> 00:41:30,540 вот очень прикольный получит с модель ко 967 00:41:28,500 --> 00:41:32,540 мне нравится ее можно ходить например 968 00:41:30,540 --> 00:41:34,650 the beach at печатает на 3d принтере 969 00:41:32,540 --> 00:41:37,170 получится такая открывая резиновая 970 00:41:34,650 --> 00:41:40,260 модель вот здесь опять же в чем интерес 971 00:41:37,170 --> 00:41:42,240 то что я старался делать такие вот 972 00:41:40,260 --> 00:41:44,940 прожилки характерные для hard церкви с 973 00:41:42,240 --> 00:41:47,850 моделей годам вот и второе то что я 974 00:41:44,940 --> 00:41:49,650 попытался как-то еще доработать вот эти 975 00:41:47,850 --> 00:41:50,460 вот моменты всякие то есть интегрировать 976 00:41:49,650 --> 00:41:52,740 туда 977 00:41:50,460 --> 00:41:54,390 какую то дополнительную геометрию тоже 978 00:41:52,740 --> 00:41:55,730 вот такой прикольный момент вы можете с 979 00:41:54,390 --> 00:41:58,890 этим поэкспериментировать 980 00:41:55,730 --> 00:42:01,200 вот значит как все это делалось давайте 981 00:41:58,890 --> 00:42:02,970 посмотрим вал меж так скажем вот 982 00:42:01,200 --> 00:42:05,460 получилась такая вот штука то есть 983 00:42:02,970 --> 00:42:08,250 короче вот эти вот штуки они работают в 984 00:42:05,460 --> 00:42:09,930 режиме опять же вычитание вот но 985 00:42:08,250 --> 00:42:11,750 работает они очень интересно часом 986 00:42:09,930 --> 00:42:14,430 покажу 987 00:42:11,750 --> 00:42:17,430 ответе в режиме вычитания получается что 988 00:42:14,430 --> 00:42:19,710 они вроде как вычитаются из сетки но так 989 00:42:17,430 --> 00:42:22,170 как у них очень маленькая толщина то 990 00:42:19,710 --> 00:42:24,180 получается такой не до вычитание да и 991 00:42:22,170 --> 00:42:27,210 получается то что тот самый шов который 992 00:42:24,180 --> 00:42:29,550 мне необходим вот если опять же класс 993 00:42:27,210 --> 00:42:32,640 торрес который делал толщину есть 994 00:42:29,550 --> 00:42:34,160 толщину сделать больше то мы увидим тот 995 00:42:32,640 --> 00:42:36,510 самый разрез 996 00:42:34,160 --> 00:42:38,810 ответе если толщину и сделать больше то 997 00:42:36,510 --> 00:42:42,420 он действительно режет модель 998 00:42:38,810 --> 00:42:44,040 что принципе тоже неплохо выглядит вот а 999 00:42:42,420 --> 00:42:46,070 толщина маленькая nakara сделать тот 1000 00:42:44,040 --> 00:42:48,750 самый такой красивый миниатюрный шов 1001 00:42:46,070 --> 00:42:51,000 если толщину делать еще меньше то вот 1002 00:42:48,750 --> 00:42:53,880 это эта геометрия на фактически 1003 00:42:51,000 --> 00:42:56,359 нивелируется вот и опять же магия см 1004 00:42:53,880 --> 00:42:58,770 узлы дату и съесть отключить smoothly р 1005 00:42:56,359 --> 00:43:00,810 геометрия становится очень очень страшно 1006 00:42:58,770 --> 00:43:03,470 и то есть вот этот режим он делает очень 1007 00:43:00,810 --> 00:43:06,150 очень плавно и разглаживание между 1008 00:43:03,470 --> 00:43:10,290 между вот этими частями не получается 1009 00:43:06,150 --> 00:43:12,890 красота режим минкевич и дает менее 1010 00:43:10,290 --> 00:43:15,180 хороший результат в этом плане 1011 00:43:12,890 --> 00:43:17,310 параметре к выглядит таким образом 1012 00:43:15,180 --> 00:43:19,589 моделька опять же довольно быстро 1013 00:43:17,310 --> 00:43:21,810 крутиться и изначально как это выглядит 1014 00:43:19,589 --> 00:43:24,390 если все это дело включить получается 1015 00:43:21,810 --> 00:43:26,880 что у нас обычный клоун и вот такая вот 1016 00:43:24,390 --> 00:43:28,740 очень странная загогулину да я ее 1017 00:43:26,880 --> 00:43:31,200 соответственно запихиваю cloner делаю 1018 00:43:28,740 --> 00:43:34,020 радиальные радиальное клонирования и 1019 00:43:31,200 --> 00:43:35,609 потом все это делаю записью волны шов 1020 00:43:34,020 --> 00:43:38,550 получается такая вот прикольная 1021 00:43:35,609 --> 00:43:40,970 радиальная параметре к склеенная а здесь 1022 00:43:38,550 --> 00:43:43,080 та же самая техника но немного более 1023 00:43:40,970 --> 00:43:44,550 доработанная с помощью но и за то есть 1024 00:43:43,080 --> 00:43:46,680 это тот же самый радиальный cloner 1025 00:43:44,550 --> 00:43:49,710 простая и вода работал с помощью рандом 1026 00:43:46,680 --> 00:43:53,670 field и получилась такая вот более 1027 00:43:49,710 --> 00:43:56,570 потасканная parametric что касается этой 1028 00:43:53,670 --> 00:43:59,820 сценки то она тоже достаточно простая 1029 00:43:56,570 --> 00:44:02,800 получился такой вот шарик да и что 1030 00:43:59,820 --> 00:44:04,630 классного в этой технологии тем что 1031 00:44:02,800 --> 00:44:06,280 вот эта вся сцена на полностью параметре 1032 00:44:04,630 --> 00:44:09,100 что то есть можно менять размер этих 1033 00:44:06,280 --> 00:44:11,320 шариков можно менять их количество и так 1034 00:44:09,100 --> 00:44:14,110 далее видеть это здесь все всего можно 1035 00:44:11,320 --> 00:44:17,200 двигать еще можно изменять фишка состоит 1036 00:44:14,110 --> 00:44:20,950 в том что я использовал опять же актом 1037 00:44:17,200 --> 00:44:22,720 материал nix то есть это черт shader но 1038 00:44:20,950 --> 00:44:25,780 вот этот вот но из которой образуется 1039 00:44:22,720 --> 00:44:27,160 внутри он создан с помощью сфере колфилд 1040 00:44:25,780 --> 00:44:30,580 да то есть вот эти вот дополнительные 1041 00:44:27,160 --> 00:44:32,350 поля которые управляют дисплей сером то 1042 00:44:30,580 --> 00:44:34,150 есть вот есть дисплей сер и у него в 1043 00:44:32,350 --> 00:44:36,280 режиме фалов вот эти вот три поля и 1044 00:44:34,150 --> 00:44:39,070 соответственно если полейте отключить то 1045 00:44:36,280 --> 00:44:41,260 у нас остается вот эта вот сфера это 1046 00:44:39,070 --> 00:44:44,010 сфера соответственно здесь управляется с 1047 00:44:41,260 --> 00:44:46,300 помощью с музло игрока есть вот 1048 00:44:44,010 --> 00:44:48,760 изначально это выглядело вот так вот 1049 00:44:46,300 --> 00:44:52,390 потом появляется с музло р потом 1050 00:44:48,760 --> 00:44:55,140 появляется дальше дисплей сир с тремя 1051 00:44:52,390 --> 00:44:58,710 вот этими сфере колфилд 1052 00:44:55,140 --> 00:44:58,710 вот так вот например 1053 00:45:00,690 --> 00:45:05,910 получилась такая штука 1054 00:45:02,760 --> 00:45:09,100 очень клевое методикам 1055 00:45:05,910 --> 00:45:11,500 да вот это тоже интересная тема опять же 1056 00:45:09,100 --> 00:45:13,990 волн миша если посмотреть в разборе 1057 00:45:11,500 --> 00:45:16,720 получается что я использую такую вот и 1058 00:45:13,990 --> 00:45:19,480 геометрию вороной fracture котел такая 1059 00:45:16,720 --> 00:45:22,570 замороченная методика и есть еще сцену 1060 00:45:19,480 --> 00:45:25,170 твист 02 который делает такие вот штуки 1061 00:45:22,570 --> 00:45:28,180 да то есть у нас получается что есть куб 1062 00:45:25,170 --> 00:45:30,820 разрезанные и внутри куба я построил 1063 00:45:28,180 --> 00:45:32,860 такую такую сетку из сплайнов как это 1064 00:45:30,820 --> 00:45:34,440 делать рассказывать на данном этапе 1065 00:45:32,860 --> 00:45:36,640 довольно 1066 00:45:34,440 --> 00:45:38,440 затруднительно потому что процесс не 1067 00:45:36,640 --> 00:45:41,290 такой очевидный данного в итоге я могу 1068 00:45:38,440 --> 00:45:44,050 сказать что я поигрался с вороной 1069 00:45:41,290 --> 00:45:47,020 флетчер и после некоторых манипуляций из 1070 00:45:44,050 --> 00:45:49,210 него извлек именно сами сплайны и потом 1071 00:45:47,020 --> 00:45:51,340 так как валом builder очень круто 1072 00:45:49,210 --> 00:45:53,380 работает со спальными я это запихнул 1073 00:45:51,340 --> 00:45:55,480 соответственно волны builder и у меня 1074 00:45:53,380 --> 00:45:57,490 спланировать или за геометрия да и вот 1075 00:45:55,480 --> 00:45:59,500 получилась такая вот клевая штучка ведь 1076 00:45:57,490 --> 00:46:01,260 она здесь склеенная то есть можно 1077 00:45:59,500 --> 00:46:03,520 например сделать какой-нибудь 1078 00:46:01,260 --> 00:46:05,730 металлический shader да и получится что 1079 00:46:03,520 --> 00:46:08,340 здесь фактически к spark сварка идет 1080 00:46:05,730 --> 00:46:13,210 выглядит все это очень круто и 1081 00:46:08,340 --> 00:46:16,060 мой модника так это вариант просто и я 1082 00:46:13,210 --> 00:46:19,150 использовал валом builder я использовал 1083 00:46:16,060 --> 00:46:21,580 его как обычный мешок для trail of с x 1084 00:46:19,150 --> 00:46:24,210 particles ну и последнее что я могу 1085 00:46:21,580 --> 00:46:27,790 показать это камень 1086 00:46:24,210 --> 00:46:29,200 методика опять же 1 1 этаже здесь в 1087 00:46:27,790 --> 00:46:31,150 валом билдере все делается очень просто 1088 00:46:29,200 --> 00:46:33,370 давайте щас посмотрим как это сидел 1089 00:46:31,150 --> 00:46:36,760 устроено вот у нас получился такой вот 1090 00:46:33,370 --> 00:46:38,950 камешек вертится все это дал после того 1091 00:46:36,760 --> 00:46:41,020 как он закончил просчет вертится все 1092 00:46:38,950 --> 00:46:43,540 очень быстро такой получился камешек 1093 00:46:41,020 --> 00:46:47,800 сделан он очень очень просто с помощью 1094 00:46:43,540 --> 00:46:50,320 буквально 2 или 3 клонов пока отключим 1095 00:46:47,800 --> 00:46:54,730 волны builder получается у нас есть два 1096 00:46:50,320 --> 00:46:57,660 клона рода 1 cloner вот он и 2 клонов 1097 00:46:54,730 --> 00:47:00,730 это уже большие объекты да они 1098 00:46:57,660 --> 00:47:04,120 используют вот этот объект то есть вот у 1099 00:47:00,730 --> 00:47:06,840 нас плата ник основа для клонов на на 1100 00:47:04,120 --> 00:47:09,840 этот объект навешиваются вот такие вот 1101 00:47:06,840 --> 00:47:13,420 объекта до то есть большие камни эмаль 0 1102 00:47:09,840 --> 00:47:15,550 потом все это дело съедает волны builder 1103 00:47:13,420 --> 00:47:19,510 и в итоге у нас получается такой вот 1104 00:47:15,550 --> 00:47:23,530 объект и самая клевая штука получается 1105 00:47:19,510 --> 00:47:26,110 когда когда я включаю рэндом field с 1106 00:47:23,530 --> 00:47:28,270 шумами в это дело и вот это трендом 1107 00:47:26,110 --> 00:47:29,550 field она делает очень клевую штуку 1108 00:47:28,270 --> 00:47:33,900 смотрите 1109 00:47:29,550 --> 00:47:36,100 первый рандом field делает вот такой шум 1110 00:47:33,900 --> 00:47:38,740 вырезает да как бы какие-то части а 1111 00:47:36,100 --> 00:47:40,590 второй рандом field как бы делать такой 1112 00:47:38,740 --> 00:47:44,080 scalping и 1113 00:47:40,590 --> 00:47:46,480 получается что как бы это такой к такая 1114 00:47:44,080 --> 00:47:48,480 стилизация камня под какую-то такую либо 1115 00:47:46,480 --> 00:47:51,990 ручную обработку либо 1116 00:47:48,480 --> 00:47:55,150 обработку там длительным количеством 1117 00:47:51,990 --> 00:47:59,440 воды либо каких-то других природных 1118 00:47:55,150 --> 00:48:00,850 явлений то есть эти и они как бы дает 1119 00:47:59,440 --> 00:48:02,980 дает эффект какой-то такой 1120 00:48:00,850 --> 00:48:04,900 дополнительной обработки и получается 1121 00:48:02,980 --> 00:48:07,450 что это не просто волн миша да это же 1122 00:48:04,900 --> 00:48:09,550 какой-то такое идет и какая-то идет 1123 00:48:07,450 --> 00:48:11,860 природная стилизация вот такие вот 1124 00:48:09,550 --> 00:48:14,400 камешки получились с материалами здесь 1125 00:48:11,860 --> 00:48:17,890 все просто материал это самый обычный 1126 00:48:14,400 --> 00:48:20,020 октан материал микс там где совмещено 1127 00:48:17,890 --> 00:48:23,140 два материала стекло цветное стекло в 1128 00:48:20,020 --> 00:48:25,300 данном случае красная и и золото вот и 1129 00:48:23,140 --> 00:48:27,420 через диод shader это работает таким вот 1130 00:48:25,300 --> 00:48:27,420 образом 1131 00:48:28,120 --> 00:48:32,350 на самом деле скетчи довольно много и 1132 00:48:30,250 --> 00:48:33,450 каждый из них можно очень круто 1133 00:48:32,350 --> 00:48:35,860 распилить 1134 00:48:33,450 --> 00:48:37,780 использовать и валами шаг технологию и 1135 00:48:35,860 --> 00:48:40,270 не валами шар и просто modeling пули 1136 00:48:37,780 --> 00:48:41,980 modeling & news modeling то есть идея на 1137 00:48:40,270 --> 00:48:44,140 самом деле у вас на каждом курсе 1138 00:48:41,980 --> 00:48:46,150 накапливается достаточно много давайте я 1139 00:48:44,140 --> 00:48:48,030 сейчас попробую просто каком-то таком 1140 00:48:46,150 --> 00:48:50,660 достаточно быстром драфт вам режиме 1141 00:48:48,030 --> 00:48:53,850 замоделить один или два концепта 1142 00:48:50,660 --> 00:48:53,850 [музыка] 1143 00:48:57,590 --> 00:49:00,679 [музыка] 1144 00:49:05,690 --> 00:49:09,520 от 1145 00:49:07,310 --> 00:49:09,520 а 1146 00:49:11,310 --> 00:49:22,199 [музыка] 1147 00:49:22,270 --> 00:49:24,300 а 1148 00:49:24,960 --> 00:49:34,730 [музыка] 1149 00:49:33,070 --> 00:49:44,019 у 1150 00:49:34,730 --> 00:49:44,019 [музыка] 1151 00:49:46,870 --> 00:49:51,720 . 1152 00:49:48,930 --> 00:49:54,880 но какая модель получилась 1153 00:49:51,720 --> 00:49:57,460 буквально для чего это сделать для того 1154 00:49:54,880 --> 00:50:00,040 чтобы показать что буквально за 10-15 1155 00:49:57,460 --> 00:50:02,440 минут вы можете реализовать любой свой 1156 00:50:00,040 --> 00:50:04,600 скетч ну как сказать любой да то есть 1157 00:50:02,440 --> 00:50:07,840 опять же есть сложные скетчи из простые 1158 00:50:04,600 --> 00:50:10,540 скетчами просто я ещё раз хочу сказать о 1159 00:50:07,840 --> 00:50:14,230 том что не бойтесь реализовывать свои 1160 00:50:10,540 --> 00:50:16,690 идеи до которые вы рисовали большом или 1161 00:50:14,230 --> 00:50:19,090 малом количестве на первом этапе курса 1162 00:50:16,690 --> 00:50:20,920 то есть не бойтесь их открывать не 1163 00:50:19,090 --> 00:50:23,890 пытаться как-то реализовать вас кучу 1164 00:50:20,920 --> 00:50:28,050 похож на в этом нет я думаю что вы 1165 00:50:23,890 --> 00:50:28,050 получите большое от этого удовольствие 1166 00:50:28,620 --> 00:50:45,869 [музыка] 119943

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.