Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,150 --> 00:00:10,189
[музыка]
2
00:00:13,970 --> 00:00:20,590
[музыка]
3
00:00:22,480 --> 00:00:27,410
всем привет сегодня у нас спортивный
4
00:00:25,220 --> 00:00:29,270
бродкаст и это дема проект выглядит так
5
00:00:27,410 --> 00:00:32,149
то есть принципе это рендер
6
00:00:29,270 --> 00:00:33,710
стилизованного вы меча и сейчас мы с
7
00:00:32,149 --> 00:00:35,989
вами по быстренькому разберем как это
8
00:00:33,710 --> 00:00:38,149
все делается я еще раз повторюсь что
9
00:00:35,989 --> 00:00:41,239
проект демонстрационный он сделан очень
10
00:00:38,149 --> 00:00:43,820
быстро и в принципе как вы видите он не
11
00:00:41,239 --> 00:00:45,260
совсем сложный и рассчитан на совсем в
12
00:00:43,820 --> 00:00:48,110
зеленую аудиторию на тех кто только
13
00:00:45,260 --> 00:00:50,540
начинает и возможно испытывает сложности
14
00:00:48,110 --> 00:00:53,120
даже с такими не очень сложными сценами
15
00:00:50,540 --> 00:00:55,130
а чтобы понять как быстро создаются
16
00:00:53,120 --> 00:00:56,810
подобные сцены они действительно
17
00:00:55,130 --> 00:00:59,810
создаются довольно быстро и буквально
18
00:00:56,810 --> 00:01:03,170
если вы все сделаете правильно у вас это
19
00:00:59,810 --> 00:01:05,750
не займет больше получаса нам нужно
20
00:01:03,170 --> 00:01:08,180
понять два очень важных принципов первый
21
00:01:05,750 --> 00:01:10,070
называется принцип стилизацией а второй
22
00:01:08,180 --> 00:01:12,140
называется принцип матрешки эти два
23
00:01:10,070 --> 00:01:14,270
принципа мы очень подробно разбираем на
24
00:01:12,140 --> 00:01:16,340
курсе light который я вам очень
25
00:01:14,270 --> 00:01:19,009
рекомендую пройти и так что же такой
26
00:01:16,340 --> 00:01:22,069
принцип стилизация для этого нам нужно
27
00:01:19,009 --> 00:01:24,649
немного уйти в области дизайна и
28
00:01:22,069 --> 00:01:27,460
искусства и тогда если мы посмотрим на
29
00:01:24,649 --> 00:01:30,170
различные примеры из искусства из
30
00:01:27,460 --> 00:01:32,569
бродкасты из-за обычного дизайна мы
31
00:01:30,170 --> 00:01:35,210
поймем что весь мир вещей который нас
32
00:01:32,569 --> 00:01:37,369
окружает мы транслируем в дизайн и в
33
00:01:35,210 --> 00:01:39,950
искусство используя ту самую стилизацию
34
00:01:37,369 --> 00:01:42,229
мы можем например нарисовать футбольный
35
00:01:39,950 --> 00:01:44,149
мячик в стиле фотореализм и тогда это
36
00:01:42,229 --> 00:01:45,859
будет прям самый настоящий футбольный
37
00:01:44,149 --> 00:01:47,380
мяч который ничем не отличается от
38
00:01:45,859 --> 00:01:49,670
реального
39
00:01:47,380 --> 00:01:51,170
далее мы можем использовать тот самый
40
00:01:49,670 --> 00:01:53,689
принцип стилизация то есть немного
41
00:01:51,170 --> 00:01:56,299
отойти от рио от схемы реальности и
42
00:01:53,689 --> 00:01:58,130
здесь начинается та самая фантазия то
43
00:01:56,299 --> 00:02:00,289
есть мы можем применять самую различную
44
00:01:58,130 --> 00:02:02,240
стилизацию и есть определенный
45
00:02:00,289 --> 00:02:04,670
определенной шоколада то есть от
46
00:02:02,240 --> 00:02:06,439
реального до абстрактного по которой мы
47
00:02:04,670 --> 00:02:08,690
можем двигаться в сторону полнейшая
48
00:02:06,439 --> 00:02:10,910
абстракции когда мячик это будет просто
49
00:02:08,690 --> 00:02:13,880
например кружок да под обозначением
50
00:02:10,910 --> 00:02:15,950
мячик и на этой шкале мы можем понять
51
00:02:13,880 --> 00:02:17,750
что существует миллиарды различных
52
00:02:15,950 --> 00:02:19,550
модификаций как мы можем показать
53
00:02:17,750 --> 00:02:22,020
футбольный мяч то есть мы можем показать
54
00:02:19,550 --> 00:02:25,200
его как стеклянный как деревянный меч
55
00:02:22,020 --> 00:02:27,180
как стальной мяч то есть это детализация
56
00:02:25,200 --> 00:02:30,030
с использованием различных материалов и
57
00:02:27,180 --> 00:02:31,819
соответственно а здесь вы как творец вы
58
00:02:30,030 --> 00:02:34,740
должны понимать что чем
59
00:02:31,819 --> 00:02:37,440
интересней и необычный материал тем он
60
00:02:34,740 --> 00:02:39,030
больше цепляет внимание зрителя также
61
00:02:37,440 --> 00:02:40,739
стилизация вы можете использовать не
62
00:02:39,030 --> 00:02:44,100
только материалы вы можете использовать
63
00:02:40,739 --> 00:02:46,560
форму да и получается что по структуре
64
00:02:44,100 --> 00:02:49,319
каждый элемент футбольного мяча это либо
65
00:02:46,560 --> 00:02:52,890
пентагон либо шестигранник да то есть
66
00:02:49,319 --> 00:02:54,480
либо 5 точек либо шесть точек вот и
67
00:02:52,890 --> 00:02:57,120
соответственно мы можем стилизовать
68
00:02:54,480 --> 00:02:59,340
форму каждого этого элемента мы можем
69
00:02:57,120 --> 00:03:00,930
заново перемоделировать эти формы и
70
00:02:59,340 --> 00:03:03,989
сделать с ними что-то более интересное
71
00:03:00,930 --> 00:03:05,940
более детализированная в данном проекте
72
00:03:03,989 --> 00:03:08,160
мы так далеко не уходим мы играемся
73
00:03:05,940 --> 00:03:10,440
именно самой самой начальной стилизация
74
00:03:08,160 --> 00:03:13,319
то есть это материалы и немного может
75
00:03:10,440 --> 00:03:14,819
быть клонов и модификаторов вот в чем
76
00:03:13,319 --> 00:03:17,190
состоит второй принцип который
77
00:03:14,819 --> 00:03:20,370
называется принцип матрешки а этот
78
00:03:17,190 --> 00:03:21,900
принцип очень похож на луковицу на самом
79
00:03:20,370 --> 00:03:23,430
деле если посмотреть в историю то эти
80
00:03:21,900 --> 00:03:25,440
принципы довольно древние можно
81
00:03:23,430 --> 00:03:28,019
вспомнить кощея и его смерть была
82
00:03:25,440 --> 00:03:30,600
спрятана в нескольких вложенных друг
83
00:03:28,019 --> 00:03:32,579
друга при то есть игла была в яйце яйцо
84
00:03:30,600 --> 00:03:35,489
в утке утка в зайце
85
00:03:32,579 --> 00:03:37,769
заяц спрятал ларце и ларец где-то там
86
00:03:35,489 --> 00:03:39,180
висел то есть очень прикольная концепция
87
00:03:37,769 --> 00:03:41,220
который кстати можно как на тебе за
88
00:03:39,180 --> 00:03:43,230
лидировать это древний на очень
89
00:03:41,220 --> 00:03:45,510
эффективный принципе детализации любой
90
00:03:43,230 --> 00:03:47,010
форму любого объекта вы делаете такой
91
00:03:45,510 --> 00:03:48,840
непрерывный контейнер да то есть
92
00:03:47,010 --> 00:03:51,390
предположим если это сферическая форма
93
00:03:48,840 --> 00:03:53,609
вы ее как луковица наполняете новой и
94
00:03:51,390 --> 00:03:56,160
новой оберткой и формулу становится все
95
00:03:53,609 --> 00:03:59,100
детальнее и детальный в данном случае я
96
00:03:56,160 --> 00:04:02,700
показатель на три этих объектах разделил
97
00:03:59,100 --> 00:04:05,609
но в финальной сцене они составляют
98
00:04:02,700 --> 00:04:08,160
единую структуру то есть мы можем это
99
00:04:05,609 --> 00:04:10,470
все делать совместить и вот получается у
100
00:04:08,160 --> 00:04:11,940
нас такая вот сразу более сложная
101
00:04:10,470 --> 00:04:14,760
модификация одного и того же объекта
102
00:04:11,940 --> 00:04:17,640
важно конечно разрезать часть структуры
103
00:04:14,760 --> 00:04:21,269
каждое луковицы чтобы зритель видел
104
00:04:17,640 --> 00:04:23,250
насквозь все эти формы чтобы сделать
105
00:04:21,269 --> 00:04:24,690
нечто подобное вам понадобится любой
106
00:04:23,250 --> 00:04:27,240
объект то есть вы можете взять любой
107
00:04:24,690 --> 00:04:28,800
спортивный инвентарь в данном случае это
108
00:04:27,240 --> 00:04:31,530
футбольный мяч то есть это сферическая
109
00:04:28,800 --> 00:04:34,729
композиция модель абсолютно бесплатно и
110
00:04:31,530 --> 00:04:38,120
вы можете вбить google и футбол или
111
00:04:34,729 --> 00:04:40,789
soccer ball free 3d модель и
112
00:04:38,120 --> 00:04:42,919
у вас вылезет там 100 ссылок этих разных
113
00:04:40,789 --> 00:04:44,630
мечей естественно можно купить и платную
114
00:04:42,919 --> 00:04:47,660
модель она наверное будет более
115
00:04:44,630 --> 00:04:50,330
детализированное так вот мы берем форму
116
00:04:47,660 --> 00:04:52,940
мечам разбиваем его на такие вот
117
00:04:50,330 --> 00:04:54,919
отдельные элементы эти элементы
118
00:04:52,940 --> 00:04:57,590
засовываем во фрак черт и к fracture
119
00:04:54,919 --> 00:04:59,389
применяем эффектор рандом что делать
120
00:04:57,590 --> 00:05:02,090
рандом эффектов он делает небольшое
121
00:04:59,389 --> 00:05:04,280
смещение каждого элемента по позицию эта
122
00:05:02,090 --> 00:05:06,410
тема она очень брат красково и смотрится
123
00:05:04,280 --> 00:05:08,900
сразу более модерна вода нежели мячик
124
00:05:06,410 --> 00:05:11,930
был бы просто склеим после этого мы
125
00:05:08,900 --> 00:05:15,080
применяем модификатор plain у которого
126
00:05:11,930 --> 00:05:17,270
параметры пострел -1 в котором применен
127
00:05:15,080 --> 00:05:19,490
сферический фалов этот сферический
128
00:05:17,270 --> 00:05:21,639
файлов как раз и срезает нам часть этих
129
00:05:19,490 --> 00:05:24,130
элемент давая зрителю возможность
130
00:05:21,639 --> 00:05:26,930
увидеть что же там внутри этой луковицы
131
00:05:24,130 --> 00:05:28,550
то есть принцип очень нехитрый делается
132
00:05:26,930 --> 00:05:29,570
буквально за пять минут всё это
133
00:05:28,550 --> 00:05:32,060
разбиение
134
00:05:29,570 --> 00:05:35,319
и все эти эффекторы но выглядит крайне
135
00:05:32,060 --> 00:05:38,599
брат кастовое очень очень эффектно
136
00:05:35,319 --> 00:05:40,970
вот следующий слой луковицы это у нас то
137
00:05:38,599 --> 00:05:44,270
опять же тот же сам футбольный мячик к
138
00:05:40,970 --> 00:05:45,830
нему применен уже эффект поле fx то есть
139
00:05:44,270 --> 00:05:47,840
его первое сглаживание дату и
140
00:05:45,830 --> 00:05:50,659
сглаживания видно что она сглаживает
141
00:05:47,840 --> 00:05:53,810
полигоны чтобы у нас было модель более
142
00:05:50,659 --> 00:05:56,539
детализированная вот и что делает а поле
143
00:05:53,810 --> 00:05:58,550
fx пули fx развивает наш объект на
144
00:05:56,539 --> 00:06:01,159
отдельные полигоны опять же если
145
00:05:58,550 --> 00:06:03,590
применить к этому поле fx различные
146
00:06:01,159 --> 00:06:05,719
эффекторы например plain эффектор с теми
147
00:06:03,590 --> 00:06:08,120
же самыми модификациями по позиций ну и
148
00:06:05,719 --> 00:06:10,219
пара тишина то мы получим вот такие вот
149
00:06:08,120 --> 00:06:12,259
прикольные эффекты они также очень
150
00:06:10,219 --> 00:06:14,630
востребованы и брат кости и смотрятся
151
00:06:12,259 --> 00:06:17,810
тоже достаточно технологичны и moderno
152
00:06:14,630 --> 00:06:19,389
во то есть такими вот полями мы можем
153
00:06:17,810 --> 00:06:22,280
разбить наш мячик на
154
00:06:19,389 --> 00:06:24,259
более мелкие элементы и видеть опять же
155
00:06:22,280 --> 00:06:27,770
внутреннюю структуру что очень важно для
156
00:06:24,259 --> 00:06:30,770
данного проекта и 3 луковица получается
157
00:06:27,770 --> 00:06:34,789
у нас сферический cloner что это такое
158
00:06:30,770 --> 00:06:38,060
мы взяли модель сферы вот самая обычная
159
00:06:34,789 --> 00:06:40,789
сфера единственное что эту сферу нужно
160
00:06:38,060 --> 00:06:43,219
перевести в режим и косах ядром надеюсь
161
00:06:40,789 --> 00:06:44,839
а про мир называю вот сделал большое
162
00:06:43,219 --> 00:06:48,300
количество сегментов здесь данном случае
163
00:06:44,839 --> 00:06:51,440
87 и применить клон орда в этом клон ари
164
00:06:48,300 --> 00:06:53,940
у нас получается вот такой объект
165
00:06:51,440 --> 00:06:56,490
это такая маленькая деталь к то есть вы
166
00:06:53,940 --> 00:06:58,770
можете есть либо сделать сами либо как
167
00:06:56,490 --> 00:07:02,190
как моем случае взять из какого-нибудь
168
00:06:58,770 --> 00:07:04,940
бесплатного тип баш пока вот в клоны у
169
00:07:02,190 --> 00:07:08,669
нас получается режим объект и
170
00:07:04,940 --> 00:07:10,650
вы в этом режиме выбирайте сферу и режим
171
00:07:08,669 --> 00:07:13,560
дистрибуции у нас vertex тоесть на
172
00:07:10,650 --> 00:07:16,050
каждую вершину эта сфера ставится вот
173
00:07:13,560 --> 00:07:18,210
этот элемент получается у нас такая
174
00:07:16,050 --> 00:07:21,270
технологичная сфера это самый нижний
175
00:07:18,210 --> 00:07:22,470
режим наши матрешки наши луковицы то
176
00:07:21,270 --> 00:07:26,009
есть в итоге если все сделать правильно
177
00:07:22,470 --> 00:07:27,919
и склеить все элементы матрешки воедино
178
00:07:26,009 --> 00:07:30,449
у нас получается вот такая вот модель
179
00:07:27,919 --> 00:07:32,610
видно что это тот же самый футбольный
180
00:07:30,449 --> 00:07:34,949
мячик и для зрителя кстати это очень
181
00:07:32,610 --> 00:07:37,800
важно чтобы несмотря на все модификации
182
00:07:34,949 --> 00:07:39,840
на все технологии чтобы зайти так или
183
00:07:37,800 --> 00:07:43,080
иначе вас мог опознать что это именно
184
00:07:39,840 --> 00:07:45,000
футбольный мяч иначе вот эта связь со
185
00:07:43,080 --> 00:07:47,340
зрителем теряется и зритель просто не
186
00:07:45,000 --> 00:07:48,830
понимает что это там за сфера и для чего
187
00:07:47,340 --> 00:07:51,330
оно показывается
188
00:07:48,830 --> 00:07:54,020
в данном случае нам повезло потому что
189
00:07:51,330 --> 00:07:56,340
вот эти вот элементы пентагона и
190
00:07:54,020 --> 00:07:58,319
шестиугольников они очень узнаваемый и
191
00:07:56,340 --> 00:08:01,110
зритель достаточно увидеть один даже
192
00:07:58,319 --> 00:08:03,090
один этот шестиугольник чтобы понять что
193
00:08:01,110 --> 00:08:05,909
речь идёт именно футболе а не о каком-то
194
00:08:03,090 --> 00:08:09,180
другом виде спорта а как только вы
195
00:08:05,909 --> 00:08:11,669
наигрались с вашим матрешкой и поняли
196
00:08:09,180 --> 00:08:14,310
что этого это финальная детализация
197
00:08:11,669 --> 00:08:17,039
дальше можно передвигаться в сторону
198
00:08:14,310 --> 00:08:19,460
настройки материалов и света здесь опять
199
00:08:17,039 --> 00:08:21,690
же дема проекте очень просто и
200
00:08:19,460 --> 00:08:24,930
сконцентрирована исключительно клоуз ап
201
00:08:21,690 --> 00:08:27,360
на макро сьёмку так называемую а вот так
202
00:08:24,930 --> 00:08:29,729
вот выглядит рендер то есть здесь уже
203
00:08:27,360 --> 00:08:31,830
все настроим по материалам и здесь сразу
204
00:08:29,729 --> 00:08:35,190
скажу что важно сделать вот это
205
00:08:31,830 --> 00:08:39,060
разбиение то есть например вот у вас нет
206
00:08:35,190 --> 00:08:42,289
материалов все в белом и несмотря на это
207
00:08:39,060 --> 00:08:44,700
все выглядит достаточно графично и четко
208
00:08:42,289 --> 00:08:46,410
согласитесь что картинка приятная и уже
209
00:08:44,700 --> 00:08:48,420
видно что есть какая-то такая прикольная
210
00:08:46,410 --> 00:08:50,100
детализация дальше можно навешивать
211
00:08:48,420 --> 00:08:51,600
материалы вы можете начать с одного
212
00:08:50,100 --> 00:08:54,149
материала то есть это может быть золото
213
00:08:51,600 --> 00:08:56,399
это может быть что-то черное либо что-то
214
00:08:54,149 --> 00:08:58,910
белое здесь опять же зависит от того
215
00:08:56,399 --> 00:09:01,339
какую студию в вы выбрали в данном
216
00:08:58,910 --> 00:09:03,230
случае это так называемый ловкий то есть
217
00:09:01,339 --> 00:09:05,180
говоря терминами фотостудий то есть это
218
00:09:03,230 --> 00:09:07,160
темная студия вы можете делать в темной
219
00:09:05,180 --> 00:09:08,839
либо светлой студии если говорить о
220
00:09:07,160 --> 00:09:11,210
материалах то конечно же очень важно
221
00:09:08,839 --> 00:09:13,610
сделать в дальнейшем разбиение по
222
00:09:11,210 --> 00:09:16,010
материалам чтобы их было несколько и я
223
00:09:13,610 --> 00:09:18,410
также рекомендую сделать разбиение по
224
00:09:16,010 --> 00:09:21,020
степени ровность по степени размытия
225
00:09:18,410 --> 00:09:23,060
материалов зачастую вот эта комбинация
226
00:09:21,020 --> 00:09:25,430
комбинация размыт ных материалов и не
227
00:09:23,060 --> 00:09:27,380
размытых таких числе и чисто отражающих
228
00:09:25,430 --> 00:09:29,600
материалов эта комбинация одна из самых
229
00:09:27,380 --> 00:09:31,790
эффективных а то же самое кстати можно
230
00:09:29,600 --> 00:09:34,850
здесь сразу сказать о схеме светового
231
00:09:31,790 --> 00:09:37,910
освещения здесь получается и применена
232
00:09:34,850 --> 00:09:40,940
такая схема контрового света когда свет
233
00:09:37,910 --> 00:09:42,680
в центре видите он не бьет фронтально
234
00:09:40,940 --> 00:09:45,950
даты фронтально видно что у нас
235
00:09:42,680 --> 00:09:48,950
достаточно темно освещение у нас именно
236
00:09:45,950 --> 00:09:51,500
по бокам то есть по по контурам объекта
237
00:09:48,950 --> 00:09:54,950
это то что я называю драматическая либо
238
00:09:51,500 --> 00:09:57,410
динамическая схема светом и оно
239
00:09:54,950 --> 00:09:59,870
используется везде и в кино и фотосъемки
240
00:09:57,410 --> 00:10:02,810
и позволяет показать объект максимально
241
00:09:59,870 --> 00:10:05,420
объемно данная демосцена освещена только
242
00:10:02,810 --> 00:10:08,180
двумя такими огромными софтбоксами то
243
00:10:05,420 --> 00:10:09,920
есть один у нас получается светят синим
244
00:10:08,180 --> 00:10:12,890
другой светит желтым если их отключить
245
00:10:09,920 --> 00:10:16,000
то мы увидим что сцена фактически не
246
00:10:12,890 --> 00:10:18,560
освещена вот эта ткань комбинация
247
00:10:16,000 --> 00:10:20,500
холодного света и теплого света она
248
00:10:18,560 --> 00:10:23,630
очень часто применяется
249
00:10:20,500 --> 00:10:26,150
опять же в кино и фотосъемки вы это все
250
00:10:23,630 --> 00:10:29,029
прекрасно знаете немного резюмируя есть
251
00:10:26,150 --> 00:10:31,250
техпроцесс еще раз скажу что сделали
252
00:10:29,029 --> 00:10:33,709
матрешку сделали детализацию модели
253
00:10:31,250 --> 00:10:36,170
убедились что все правильно настроено
254
00:10:33,709 --> 00:10:38,450
все хорошо работает после этого
255
00:10:36,170 --> 00:10:39,980
настроили материалы поиграли с
256
00:10:38,450 --> 00:10:41,390
материалами здесь сайте очень важно
257
00:10:39,980 --> 00:10:43,940
поиграться да то есть именно сделать
258
00:10:41,390 --> 00:10:45,529
комбинацию материалов по играли со
259
00:10:43,940 --> 00:10:48,589
светом сделали оптимальную цветовую
260
00:10:45,529 --> 00:10:50,480
схему и можно рендерить этот проектом
261
00:10:48,589 --> 00:10:52,550
создавался именно для клоузапа в для
262
00:10:50,480 --> 00:10:55,820
крупных планов есть если мы камеры
263
00:10:52,550 --> 00:10:58,010
отъедем от всего этого дела то поймем
264
00:10:55,820 --> 00:11:00,260
что в принципе сцена такая довольно
265
00:10:58,010 --> 00:11:02,570
пустая если рендере уже вот этот ракурс
266
00:11:00,260 --> 00:11:04,490
то его нужно как-то ну на мой взгляд как
267
00:11:02,570 --> 00:11:06,050
то немного детализировать дату из либо с
268
00:11:04,490 --> 00:11:07,459
полом что-то делать либо создавать
269
00:11:06,050 --> 00:11:10,690
какую-то дополнительную радиальную
270
00:11:07,459 --> 00:11:11,980
композицию как постамент и так далее вот
271
00:11:10,690 --> 00:11:14,460
может быть и делать какие-то шел вехи
272
00:11:11,980 --> 00:11:17,140
сверху либо делать в сферических у реки
273
00:11:14,460 --> 00:11:19,450
еще один момент по материалам о котором
274
00:11:17,140 --> 00:11:21,790
я хочу сказать это размытие рок нас
275
00:11:19,450 --> 00:11:24,910
здесь нас спасают группу рендеры так как
276
00:11:21,790 --> 00:11:27,040
рохн с рендерится довольно быстро вакта
277
00:11:24,910 --> 00:11:28,810
не и в redshift и если эти вещи
278
00:11:27,040 --> 00:11:31,360
попробовать повторить физик лета
279
00:11:28,810 --> 00:11:32,910
естественно что мы наткнемся на очень
280
00:11:31,360 --> 00:11:35,710
большое время рендера
281
00:11:32,910 --> 00:11:38,890
ров нес дает нам такое благородное
282
00:11:35,710 --> 00:11:41,500
размытие если попробовать этот ров нас
283
00:11:38,890 --> 00:11:43,780
отключить у нас сразу все сломается да
284
00:11:41,500 --> 00:11:47,190
то есть мы увидим что это стекло дает
285
00:11:43,780 --> 00:11:49,570
очень резкие преломления из сцена сразу
286
00:11:47,190 --> 00:11:51,880
уходит такую перри детализацию и
287
00:11:49,570 --> 00:11:53,920
становится некрасивой с другой стороны
288
00:11:51,880 --> 00:11:56,380
если ровно сделать слишком сильным то мы
289
00:11:53,920 --> 00:11:59,590
увидим что же всё сломалось потому что
290
00:11:56,380 --> 00:12:02,170
мы не видим большей части сцены здесь
291
00:11:59,590 --> 00:12:04,360
очень важно соблюдать каков баланс вроде
292
00:12:02,170 --> 00:12:06,130
детали какие-то видны но мы их тем не
293
00:12:04,360 --> 00:12:07,740
менее можем рассмотреть через это
294
00:12:06,130 --> 00:12:10,540
полупрозрачное стекло
295
00:12:07,740 --> 00:12:12,610
вот и так значит мы играли с рендером
296
00:12:10,540 --> 00:12:14,860
здесь очень важно найти какой-то
297
00:12:12,610 --> 00:12:18,100
финальный ракурс важно поставить
298
00:12:14,860 --> 00:12:20,680
фокусное расстояние и здесь тоже очень
299
00:12:18,100 --> 00:12:23,680
большое разнообразие то есть лайт энгл и
300
00:12:20,680 --> 00:12:26,050
это будет у вас одна картинка вы можете
301
00:12:23,680 --> 00:12:27,850
делать фокусное расстояние например 90
302
00:12:26,050 --> 00:12:29,920
миллиметров и уходить в какую-то уже
303
00:12:27,850 --> 00:12:32,290
больше изометрию и вас это будет
304
00:12:29,920 --> 00:12:34,570
совершенно другая картинка а то есть
305
00:12:32,290 --> 00:12:36,910
широкий угол он более динамичный он
306
00:12:34,570 --> 00:12:39,160
классно подходит для анимации и за метре
307
00:12:36,910 --> 00:12:40,650
это совершенно другой стиль и для него
308
00:12:39,160 --> 00:12:43,660
есть другие задачи
309
00:12:40,650 --> 00:12:45,880
если говорить о кампусе тоже нет ничего
310
00:12:43,660 --> 00:12:46,830
сложного то есть вот посмотрим beauty
311
00:12:45,880 --> 00:12:49,300
pass
312
00:12:46,830 --> 00:12:51,250
здесь важно подчеркнуть в очередной раз
313
00:12:49,300 --> 00:12:53,680
как я это часто повторяю что нет
314
00:12:51,250 --> 00:12:56,260
провалов черная да то есть вот все вот
315
00:12:53,680 --> 00:12:57,940
эти участие модели они не черные здесь
316
00:12:56,260 --> 00:13:01,510
так или иначе можно разглядеть какие-то
317
00:12:57,940 --> 00:13:03,460
детали и нет и нет everbright авто есть
318
00:13:01,510 --> 00:13:05,830
нет провала в белой а вот все вот эти
319
00:13:03,460 --> 00:13:07,480
детали 10 опять же мы видим даже на
320
00:13:05,830 --> 00:13:10,210
самых ярких частях мы видим какую-то
321
00:13:07,480 --> 00:13:13,870
детализацию вот если вы эти правила
322
00:13:10,210 --> 00:13:17,170
соблюли то можно успешно composites
323
00:13:13,870 --> 00:13:19,720
render render я практически всегда в png
324
00:13:17,170 --> 00:13:21,910
16 бит то есть если рендерит 8 bit to
325
00:13:19,720 --> 00:13:23,890
complete будет не такой качественный а с
326
00:13:21,910 --> 00:13:26,320
другой стороны я не фактически никогда
327
00:13:23,890 --> 00:13:29,350
не рендере в 32 бита потому что для
328
00:13:26,320 --> 00:13:31,740
бродкаст а это на мой взгляд немного
329
00:13:29,350 --> 00:13:34,990
бесполезная тема
330
00:13:31,740 --> 00:13:37,150
вот значит у нас здесь идут какие слои я
331
00:13:34,990 --> 00:13:39,720
сделал такой небольшой on sharq mask для
332
00:13:37,150 --> 00:13:42,460
того чтобы немного поднять детализацию
333
00:13:39,720 --> 00:13:45,730
далее у нас идет первая флора такой вот
334
00:13:42,460 --> 00:13:47,860
боковой засвет далее включаем желтую
335
00:13:45,730 --> 00:13:50,080
флору levels и которые это все
336
00:13:47,860 --> 00:13:51,640
придавливают по контрасту magic будет
337
00:13:50,080 --> 00:13:53,430
фильм который еще более сильно
338
00:13:51,640 --> 00:13:55,390
придавливать это делать все по контрасту
339
00:13:53,430 --> 00:13:57,130
magic bullet и
340
00:13:55,390 --> 00:13:59,529
и далее я использую такой грей solid
341
00:13:57,130 --> 00:14:01,870
который немного убирает темная да то
342
00:13:59,529 --> 00:14:04,360
есть если его включить то мы увидим что
343
00:14:01,870 --> 00:14:06,250
картинка становится серым обычно при
344
00:14:04,360 --> 00:14:08,740
помощи вот этого dark салят я немного
345
00:14:06,250 --> 00:14:11,890
приподнимают черный цвет чтобы он был не
346
00:14:08,740 --> 00:14:14,470
таким черным это первый вариант компасом
347
00:14:11,890 --> 00:14:17,050
а второй вариант компо за этого мячика
348
00:14:14,470 --> 00:14:20,140
он более навороченные и здесь уже вы
349
00:14:17,050 --> 00:14:21,550
можете применять футажи опять же это
350
00:14:20,140 --> 00:14:24,430
зависит от вашей задачи то есть вы
351
00:14:21,550 --> 00:14:26,770
можете применять такой чистый бродкасты
352
00:14:24,430 --> 00:14:28,300
вы глянцевый стеклянный стиль вы можете
353
00:14:26,770 --> 00:14:32,350
делать то же самое но с применением
354
00:14:28,300 --> 00:14:34,209
футажей дыма огня и так далее это это в
355
00:14:32,350 --> 00:14:36,490
принципе правильное решение и еще раз
356
00:14:34,209 --> 00:14:39,160
повторюсь его зависит от ведения вашей
357
00:14:36,490 --> 00:14:41,920
заставки вот здесь принципе композ
358
00:14:39,160 --> 00:14:44,470
абсолютно тот же самые просто я применил
359
00:14:41,920 --> 00:14:46,420
не некоторое количество фото же выглядит
360
00:14:44,470 --> 00:14:49,060
это все вот так то есть это вот такие
361
00:14:46,420 --> 00:14:51,070
вот заготовки из футажей из которых я с
362
00:14:49,060 --> 00:14:54,070
помощью масок вырезаем нужные мне
363
00:14:51,070 --> 00:14:55,779
элементы вот такой знаменитый футаж он
364
00:14:54,070 --> 00:14:57,029
кстати абсолютно бесплатны и вы можете
365
00:14:55,779 --> 00:14:59,740
найти его в интернете
366
00:14:57,029 --> 00:15:01,570
вот и опять же вы можете принять
367
00:14:59,740 --> 00:15:03,940
бесплатные и платные футажи вы можете
368
00:15:01,570 --> 00:15:06,160
применять применять анимационные футажи
369
00:15:03,940 --> 00:15:09,279
данный вид компо за он очень хорошо
370
00:15:06,160 --> 00:15:12,250
подходит именно для фаст моделинга и для
371
00:15:09,279 --> 00:15:13,630
быстрого концепт-арта а вот и и таким
372
00:15:12,250 --> 00:15:16,120
образом получается у нас вот такая вот
373
00:15:13,630 --> 00:15:18,339
финальная картинка здесь я могу лишь
374
00:15:16,120 --> 00:15:20,610
порекомендовать вам в этом в этом деле
375
00:15:18,339 --> 00:15:22,839
практиковаться то есть если вы сделаете
376
00:15:20,610 --> 00:15:25,030
подобный концептов штук пять или десять
377
00:15:22,839 --> 00:15:28,170
у вас это будет уже получатся очень
378
00:15:25,030 --> 00:15:28,170
быстро и без особых проблем
379
00:15:36,160 --> 00:15:39,230
[музыка]
380
00:15:51,490 --> 00:15:54,559
[музыка]
381
00:15:56,620 --> 00:15:59,679
[музыка]
382
00:16:01,720 --> 00:16:04,799
[музыка]
383
00:16:11,950 --> 00:16:15,029
[музыка]
384
00:16:32,410 --> 00:16:35,490
[музыка]
385
00:16:37,540 --> 00:16:45,520
[музыка]
40379
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.