Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,000 --> 00:00:08,500
seguimos
2
00:00:08,500 --> 00:00:12,900
con el ejercicio número 3 en este caso estoy en la cámara llamada camino,
3
00:00:12,900 --> 00:00:17,400
vamos a realizar una especie de senderista por aquí por nuestra superficie de
4
00:00:17,400 --> 00:00:21,900
ese terreno y vamos a trabajar con la renta áreas en
5
00:00:21,900 --> 00:00:25,900
áreas ya hemos visto que podemos realizar de repente que no
6
00:00:25,900 --> 00:00:30,400
quiero que haya vegetación en un cierto punto vale, por ejemplo con
7
00:00:30,400 --> 00:00:34,800
una spline o pintando sobre la superficie con un área,
8
00:00:34,800 --> 00:00:38,900
además de eso ahora nosotros lo que vamos a hacer es
9
00:00:38,900 --> 00:00:42,900
decir que en la zona del camino no quiero que haya vegetación, pero
10
00:00:42,900 --> 00:00:47,300
vamos a decirle cómo quiero que sea la densidad y la scala por
11
00:00:47,300 --> 00:00:51,300
el borde del camino, vale, normalmente en los bordes de
12
00:00:51,300 --> 00:00:55,500
los caminos no crece tanta hierba no hay tanta tanta tanta
13
00:00:55,500 --> 00:00:59,600
densidad de hierba, vale? o la escala
14
00:00:59,600 --> 00:01:04,200
de la es más pequeña, entonces vamos a ver cómo afecta las
15
00:01:04,200 --> 00:01:08,300
herramientas un poco más avanzadas de áreas a este tipo de
16
00:01:08,300 --> 00:01:13,000
trabajo, como
17
00:01:13,000 --> 00:01:17,300
siempre para realizar este tipo de trabajos, pues necesitamos alguna
18
00:01:17,300 --> 00:01:21,500
referencia, pero aquí en google por ejemplo, pues podéis buscar un caminito,
19
00:01:21,500 --> 00:01:25,500
vale? por ejemplo, esta imagen vale? se ve perfectamente a lo que lo que queremos
20
00:01:25,500 --> 00:01:29,500
hacer como que tenemos un camino y luego ahí como muy poca
21
00:01:29,500 --> 00:01:33,500
densidad muy poca escala, porque está pesada la hierba en los laterales del camino y
22
00:01:33,500 --> 00:01:38,100
de repente, pues como va creciendo, ponme va metiendo
23
00:01:38,100 --> 00:01:42,300
se hacia dentro donde la hierba, pues no está pisado y está más salvajes, entonces
24
00:01:42,300 --> 00:01:46,400
vamos a ver cómo cómo se realiza esto mirar cualquier imagen
25
00:01:46,400 --> 00:01:50,400
y he cogido esta imagen que representa muy bien lo que queremos hacer
26
00:01:50,400 --> 00:01:55,700
o incluso estar aquí, vale? entonces,
27
00:01:55,700 --> 00:02:00,000
simplemente lo que vamos a hacer es decirme que quiero
28
00:02:00,000 --> 00:02:04,300
bueno, pues que en una zona en concreto no haya vegetación.
29
00:02:04,300 --> 00:02:08,600
esto ya hemos visto que simplemente si seleccionamos
30
00:02:08,600 --> 00:02:13,000
nuestro forest del césped. y
31
00:02:13,000 --> 00:02:17,100
nos vamos a la herramienta áreas, sección arias y creamos una spain
32
00:02:17,100 --> 00:02:21,400
área vamos a decirle que no quiero
33
00:02:21,400 --> 00:02:26,400
que crezca la hierba con la escribir en
34
00:02:26,400 --> 00:02:30,400
esta línea que tenéis aquí, voy a ponerme la vista top a ver si se puede ver bien
35
00:02:30,400 --> 00:02:34,800
y
36
00:02:34,800 --> 00:02:40,500
creo aquí una línea para
37
00:02:40,500 --> 00:02:45,000
que la podamos ver bien, voy a pagar momentáneamente el
38
00:02:45,000 --> 00:02:49,200
forest tanto de los árboles como el césped
39
00:02:49,200 --> 00:02:53,600
y tengo aquí una pequeña línea está en línea pintada en rojo es mi estrechita
40
00:02:53,600 --> 00:02:59,200
tiene como una especie de 30cm una cosa así de ancha vamos
41
00:02:59,200 --> 00:03:04,100
a mostrar otra vez el forest vamos
42
00:03:04,100 --> 00:03:10,000
a ir a la vista de cámara camino y
43
00:03:10,000 --> 00:03:14,100
con el césped seleccionado con el forestal del seleccionado,
44
00:03:14,100 --> 00:03:18,100
vamos a decirle que quiero incluir en este caso en esta nueva
45
00:03:18,100 --> 00:03:22,600
spline la extraña que tenemos aquí arriba y
46
00:03:22,600 --> 00:03:27,700
siempre trabajando en el modo excluir como esta es una. bueno,
47
00:03:27,700 --> 00:03:32,700
pues es una zona sobre todo muy estrecha, vale? y tengo un terreno
48
00:03:32,700 --> 00:03:38,400
muy muy frondoso, vale? no te va a pasar? es que cuando yo render
49
00:03:38,400 --> 00:03:43,000
vamos a centrarnos aquí y una región pequeña, por ejemplo, esta es
50
00:03:43,000 --> 00:03:47,300
posible que las plantas como son grandes, pues vamos a tener el camino
51
00:03:47,300 --> 00:03:52,400
tapado, no? entonces vamos a poder controlar ahora como atrapado
52
00:03:52,400 --> 00:03:56,500
quiero ese camino no hay como una especie de senderista y ya no incluso estas plantas
53
00:03:56,500 --> 00:04:02,500
aquí en primer plano, pues están tapando bastante ese camino. que
54
00:04:02,500 --> 00:04:07,000
no haya tanta vegetación en el
55
00:04:07,000 --> 00:04:11,400
al lado del camino, vale? simplemente le podemos bajar o
56
00:04:11,400 --> 00:04:15,400
le podemos usar la densidad, vale? como que vaya
57
00:04:15,400 --> 00:04:19,500
perdiendo densidad aquí conforme se va acercando, vale?
58
00:04:19,500 --> 00:04:23,600
al camino la vegetación como hay hierba pisada y entonces
59
00:04:23,600 --> 00:04:28,200
no está creciendo, vamos a ver aquí dentro de la herramienta áreas
60
00:04:28,200 --> 00:04:32,200
que tenemos una una categoría por aquí abajo, vale?
61
00:04:32,200 --> 00:04:36,600
una sección que dice falou, con falo, vamos a poder con la
62
00:04:36,600 --> 00:04:41,000
densidad. vamos a poder hacer un degradado de pérdida de densidad, por ejemplo,
63
00:04:41,000 --> 00:04:45,100
vale? marcamos aquí density y también podemos
64
00:04:45,100 --> 00:04:50,100
decirle que quiero trabajar con la scala por ahora vamos a centrarnos en densidad. tenemos
65
00:04:50,100 --> 00:04:54,400
dos valores e incluir o excluir aquí depende de lo que queramos hacer, vale?
66
00:04:54,400 --> 00:04:58,600
si queremos incluir, tenemos que tocar este parámetro si queremos
67
00:04:58,600 --> 00:05:02,600
excluir tele. lugar este otro parámetro yo como quiero
68
00:05:02,600 --> 00:05:06,600
excluir, vamos a decirle que quiero por ejemplo escribir en un metro por
69
00:05:06,600 --> 00:05:11,000
ejemplo y entonces como veis se abre, vale?
70
00:05:11,000 --> 00:05:22,400
el camino vamos a ver cómo queda en el render. estoy
71
00:05:22,400 --> 00:05:26,500
escribiendo una distancia de 1 m vegetación en
72
00:05:26,500 --> 00:05:30,600
este camino, pues en este caso como vemos, se está viendo más
73
00:05:30,600 --> 00:05:34,700
abierto ese caminito, vale? también podíamos haber hecho la es un poquito
74
00:05:34,700 --> 00:05:38,700
más ancha, pero siempre habría la misma densidad, por ejemplo, entonces
75
00:05:38,700 --> 00:05:42,700
dejamos la spline como estaba, vale? con el tamaño que está y ahora simplemente me
76
00:05:42,700 --> 00:05:48,700
centro en cuanto a densidad quiero que ya cerca de este cambio también
77
00:05:48,700 --> 00:05:52,900
podemos jugar, vamos a cancelar el render con la scala
78
00:05:52,900 --> 00:05:57,200
porque ahora mismo la escala está manteniendo. entonces podemos jugar. quizás con la escala,
79
00:05:57,200 --> 00:06:01,400
vamos a habilitar aquí. y
80
00:06:01,400 --> 00:06:05,500
vamos a decirle que se excluya, por ejemplo para que se note mucho, vamos
81
00:06:05,500 --> 00:06:10,000
a poner un metro aquí en interfaz, ya
82
00:06:10,000 --> 00:06:16,700
se va a notar. vais a ver si le pongo 0 bajamos hablo aquí en la interfaz, mucha
83
00:06:16,700 --> 00:06:22,600
más vegetación si le ponemos uno es
84
00:06:22,600 --> 00:06:26,600
menos vegetación inma baile más pequeñita conforme más cerca
85
00:06:26,600 --> 00:06:31,100
esté en el camino hacia más alta conforme se vaya alejando de
86
00:06:31,100 --> 00:06:45,200
este camino, vamos a lanzar el redondel otra vez y
87
00:06:45,200 --> 00:06:49,200
como veis pues también afecta a cómo de ancho
88
00:06:49,200 --> 00:06:53,300
se va a ver este camino ahora. ahora ya podríamos decidir, pues entre
89
00:06:53,300 --> 00:06:57,500
estos dos valores si a lo mejor aquí de repente pues vemos
90
00:06:57,500 --> 00:07:01,800
que he perdido muchísima densidad. por ejemplo, podemos incluir
91
00:07:01,800 --> 00:07:05,800
con el valor de incluir, podemos incluir densidad, por
92
00:07:05,800 --> 00:07:10,700
ejemplo, vamos a incluir un poquito de densidad paramos
93
00:07:10,700 --> 00:07:16,800
el render en
94
00:07:16,800 --> 00:07:21,700
la opción de incluir de densidad vamos
95
00:07:21,700 --> 00:07:27,400
a decirle pues que quiero por ejemplo en 40 cm, por ejemplo, edad
96
00:07:27,400 --> 00:07:39,800
aquí
97
00:07:39,800 --> 00:07:44,700
tendríamos un pelín más densidad, vale? quizás
98
00:07:44,700 --> 00:07:48,700
que no quiero que sea tan ancho el camino, pues lo que hacer es
99
00:07:48,700 --> 00:07:53,100
también para el render y vamos a decirle que la
100
00:07:53,100 --> 00:07:57,200
zona de exclusión no sea tan ancha, vale? vamos a hacer que la zona de exclusión
101
00:07:57,200 --> 00:08:01,700
en densidad no sea tan ancha entonces. apagar el render y
102
00:08:01,700 --> 00:08:07,100
le voy a decir, por ejemplo que quiero como 50
103
00:08:07,100 --> 00:08:11,400
cm para excluir y a lo mejor pues aquí en incluir, le podemos decir que
104
00:08:11,400 --> 00:08:15,700
te como a 20 cm, por ejemplo,
105
00:08:15,700 --> 00:08:19,800
vamos a probar a ver cómo queda, hay incluyendo vegetación
106
00:08:19,800 --> 00:08:23,900
mi recomendación es
107
00:08:23,900 --> 00:08:27,900
que empezáis solamente excluyendo vegetación y luego pues
108
00:08:27,900 --> 00:08:32,000
conforme necesitéis, pues vayáis jugando con los valores
109
00:08:32,000 --> 00:08:38,100
fijaos como aquí ya tenemos muy poquita felicidad,
110
00:08:38,100 --> 00:08:42,100
vale? de vegetación y aparte tenemos pues la hierba como muy pequeñita
111
00:08:42,100 --> 00:08:46,100
porque estamos jugando con un valor de escala súper súper alto,
112
00:08:46,100 --> 00:08:51,300
no? y entonces bueno, pues ahí tenemos ya nuestro camino creado
113
00:08:51,300 --> 00:08:55,400
al aquí, ya podríamos empezar a crear o
114
00:08:55,400 --> 00:08:59,500
añadir más vegetación, por ejemplo, unos unos arbustos,
115
00:08:59,500 --> 00:09:05,500
no? tengo por ejemplo ya colocados unos arbustos, vamos
116
00:09:05,500 --> 00:09:10,500
a parar el render. tengo
117
00:09:10,500 --> 00:09:15,800
aquí los arbustos, lo vamos a sacar y
118
00:09:15,800 --> 00:09:21,500
también aquí a mis arbustos les podemos decir, pues que en esa zona de
119
00:09:21,500 --> 00:09:25,500
área camino, vale? también la tengo ahí generada, pues que quiero
120
00:09:25,500 --> 00:09:29,900
trabajar con la opción de densidad, vale? tanto
121
00:09:29,900 --> 00:09:33,900
incluyendo y excluyendo, vale? ese tipo vamos
122
00:09:33,900 --> 00:09:38,700
a seleccionar el forest de los arbustos y
123
00:09:38,700 --> 00:09:42,900
aquí le podemos ajustar aquí, ven siri y skype por ejemplo con
124
00:09:42,900 --> 00:09:47,000
scale mejor hasta me interesa más la skate el
125
00:09:47,000 --> 00:09:51,100
skype, porque a lo mejor quiero mucha densidad de estos arbustos
126
00:09:51,100 --> 00:09:55,200
y quiero que graduée que se gradúe
127
00:09:55,200 --> 00:09:59,200
solamente la escala que haya un fallout de escala
128
00:09:59,200 --> 00:10:03,300
perdiendo altura conforme estamos más cerca
129
00:10:03,300 --> 00:10:11,800
de este camino, por ejemplo, le voy a poner 50 cm. a
130
00:10:11,800 --> 00:10:16,000
ver cómo queda cómo queda este camino de hecho
131
00:10:16,000 --> 00:10:21,800
voy a hacer una senderista más pequeña. aún voy a seleccionar el elfo
132
00:10:21,800 --> 00:10:25,800
es del césped. voy a poner 20 cm y en incluir,
133
00:10:25,800 --> 00:10:31,800
no voy a poner nada porque si ya ponemos una una
134
00:10:31,800 --> 00:10:36,200
escala o un valor mejor dicho aquí destruir de
135
00:10:36,200 --> 00:10:40,200
densidad muy bajito, creo que con este valor va a quedar súper
136
00:10:40,200 --> 00:10:51,300
bien, vamos a probarlo y
137
00:10:51,300 --> 00:10:55,300
para verlo bien, vamos a parar el render. voy a quitar el región
138
00:10:55,300 --> 00:10:59,400
en región render lo desactivo.
139
00:11:00,300 --> 00:11:04,500
íbamos a ver cuál es el resultado final de este
140
00:11:04,500 --> 00:11:13,700
de este caminito? te
141
00:11:13,700 --> 00:11:21,800
dejamos renderizando y ahora vemos cómo queda, vale? ya
142
00:11:21,800 --> 00:11:26,500
lleva un ratito un ratito el render, pues ya tenemos aquí en
143
00:11:26,500 --> 00:11:30,600
nuestro camino, vale? donde le podemos ver perfectamente cómo cómo
144
00:11:30,600 --> 00:11:36,100
ha quedado? vamos a ampliar imagen al 100. vale,
145
00:11:36,100 --> 00:11:40,300
bueno, aquí tenemos ya, pues nuestro nuestro caminito ahora ya, pues
146
00:11:40,300 --> 00:11:44,600
sería distribuir, por ejemplo, si queremos por aquí unas piedrecitas
147
00:11:44,600 --> 00:11:48,800
más vegetación flores, por ejemplo,
148
00:11:48,800 --> 00:11:52,900
eso ya, pues está en lo que nos pida
149
00:11:52,900 --> 00:11:57,000
nuestro cliente o en lo que nosotros mismos y nuestro proyecto principal o
150
00:11:57,000 --> 00:12:01,300
nuestro proyecto personal mejor dicho. queramos hacer, vale
151
00:12:01,300 --> 00:12:05,300
por ahora? bueno, pues hay algo más que creo
152
00:12:05,300 --> 00:12:09,400
que le podíamos hacer a ese terreno, por ejemplo, ya es algo que tenemos que tener siempre
153
00:12:09,400 --> 00:12:13,600
muy en cuenta a la hora de hacer de hacer es que
154
00:12:13,600 --> 00:12:17,800
es por ejemplo fijaos en los árboles que están en el fondo como que tiene
155
00:12:17,800 --> 00:12:22,000
salir por allí, pero a lo mejor pues que no quedan mal, no no
156
00:12:22,000 --> 00:12:26,300
quedan del todo bien, quería decir, no, no todo bien ahí colocados. estás puntita
157
00:12:26,300 --> 00:12:30,800
nada más aquí o los eliminamos o hacemos otra cosa imagino que quiero yo
158
00:12:30,800 --> 00:12:35,000
alterar o me pide el cliente alterar mi terreno,
159
00:12:35,000 --> 00:12:39,200
por ejemplo, aquí lo que podríamos hacer es que lo altera
160
00:12:39,200 --> 00:12:43,200
en mi terreno lo puedo modelar a yo puedo coger, puedo seguir modelando un terreno sin ningún tipo
161
00:12:43,200 --> 00:12:47,700
de problema que ocurre que si modelo el terreno, pues sí,
162
00:12:47,700 --> 00:12:51,700
muy terreno o lo muevo el forest no se va a ir automáticamente
163
00:12:51,700 --> 00:12:56,100
con el terreno y no se va a adaptar el forest anoche,
164
00:12:56,100 --> 00:13:01,400
reno, si yo de repente cojo este terreno vamos. ocultar
165
00:13:01,400 --> 00:13:05,500
los forrest y hago, por ejemplo, una elevación, por
166
00:13:05,500 --> 00:13:10,600
ejemplo en la parte de atrás de la casa y
167
00:13:10,600 --> 00:13:14,700
pinto, por ejemplo con herramienta digo pinto porque
168
00:13:14,700 --> 00:13:18,700
la herramienta se llama paint deformation imagino que la conocéis, pero aquí
169
00:13:18,700 --> 00:13:22,900
tenemos herramientas 20 formation podemos activar aquí push pull y podemos
170
00:13:22,900 --> 00:13:26,900
hacer aquí, por ejemplo, pues una alteración en este terreno, por ejemplo, vamos a
171
00:13:26,900 --> 00:13:31,100
decirle que compus value vamos hacer aquí
172
00:13:31,100 --> 00:13:37,100
como una superficie no tanto por
173
00:13:37,100 --> 00:13:41,500
ahí es el forest
174
00:13:41,500 --> 00:13:45,700
vamos a fijarnos en el forest de los árboles en teoría esenciales
175
00:13:45,700 --> 00:13:49,800
de los árboles, pues no se va a ir con él está metiendo por debajo de mi terreno, vale?
176
00:13:49,800 --> 00:13:53,900
vamos a ir para atrás con control z vale, control
177
00:13:53,900 --> 00:13:57,900
z control z hasta ahí yo lo que
178
00:13:57,900 --> 00:14:01,900
tengo que hacer, por ejemplo lo que puedo hacer. en el forest de
179
00:14:01,900 --> 00:14:05,900
cada distribución en este caso de los árboles en el de las arbustos
180
00:14:05,900 --> 00:14:10,400
también y el del césped podemos ir dentro de la herramienta surface
181
00:14:10,400 --> 00:14:14,400
y dentro de surface aquí en surface, tenemos que activar
182
00:14:14,400 --> 00:14:18,500
auto para que cuando yo coja mi
183
00:14:18,500 --> 00:14:22,700
terreno y lo modifique vamos
184
00:14:22,700 --> 00:14:27,400
a decirlo otra vez con el que quiero modificar terreno automáticamente
185
00:14:27,400 --> 00:14:31,500
la vegetación se va a alterar con
186
00:14:31,500 --> 00:14:35,500
él, vale? como veis ahí estamos
187
00:14:35,500 --> 00:14:39,600
levantando poquito el terreno por esa zona de la de
188
00:14:39,600 --> 00:14:43,600
la zona trasera de la casa. si vamos a nuestra cámara de
189
00:14:43,600 --> 00:14:47,800
camino a la tenemos por ahí atrás ya unos árboles más levantados
190
00:14:47,800 --> 00:14:52,100
más hacia arriba, porque el terreno está como ves por allí un poquito seria
191
00:14:52,100 --> 00:14:57,200
y el terreno como más levantado ves? yo puedo hacer esto, por ejemplo incluso
192
00:14:57,200 --> 00:15:02,600
con el césped visible. puedes hacer esto levanta
193
00:15:02,600 --> 00:15:07,400
el terreno y qué pasa con el césped que se queda ahí vamos a hacer control z vamos
194
00:15:07,400 --> 00:15:11,500
a coger el terreno el perdón, el forest del césped,
195
00:15:11,500 --> 00:15:15,900
vamos a decirle que quiero activar en surface la opción auto
196
00:15:15,900 --> 00:15:20,100
y también en los arbustos, vale? en este foro
197
00:15:20,100 --> 00:15:24,200
está entre los arbustos también surface la opción auto esto siempre lo haces
198
00:15:24,200 --> 00:15:29,000
que automáticamente se va a actualizar nuestro forest
199
00:15:29,000 --> 00:15:33,000
cuando haga alguna alguna alteración en el terreno en este caso
200
00:15:33,000 --> 00:15:38,000
cojo este terrenito vamos al
201
00:15:38,000 --> 00:15:42,200
poli y con la herramienta de push-pull, por ejemplo con un tamaño
202
00:15:42,200 --> 00:15:46,700
un poco más pequeño. ahora lo mejor vamos a hacer un tamaño más pequeño de
203
00:15:46,700 --> 00:15:52,300
5 cm, pero en 5 metros con
204
00:15:52,300 --> 00:15:56,800
altura, por ejemplo, vamos a ponerle un metro, por ejemplo, vamos
205
00:15:56,800 --> 00:16:04,500
a cenar aquí como una pequeña alteración. entonces
206
00:16:04,500 --> 00:16:08,800
aquí vamos a ver que nuestro foresta
207
00:16:08,800 --> 00:16:13,600
se ha actualizado si ponemos aquí nuestro turbosmooth, para suavizar esta
208
00:16:13,600 --> 00:16:18,900
geometría le
209
00:16:18,900 --> 00:16:23,200
damos una iteración más, pero está pensando porque está el forest activo, vale? entonces estoy
210
00:16:23,200 --> 00:16:27,200
un terreno, ya vas grande y tenemos que tener ya un poquito de paciencia, vamos a
211
00:16:27,200 --> 00:16:31,200
ocultar un momentito nuestro forest
212
00:16:31,200 --> 00:16:35,300
está y si tenemos
213
00:16:35,300 --> 00:16:39,500
poca geometría, le vamos a poner un poquito más de geometría, vale?
214
00:16:39,500 --> 00:16:43,800
en este turbosmooth, para que esté más suavizado el terreno y ahora ya, pues tendríamos
215
00:16:43,800 --> 00:16:49,600
aquí nuestro nuestra superficie un poco más elevada y
216
00:16:49,600 --> 00:16:54,100
con esto ya tendríamos un digamos
217
00:16:54,100 --> 00:16:58,100
unas herramientas totalmente completas para para trabajar con forest.
218
00:16:58,100 --> 00:17:02,400
yo voy para atrás control z porque no. tarazona tan elevada
219
00:17:02,400 --> 00:17:06,800
de hecho incluso podríamos hacer lo siguiente podríamos coger y
220
00:17:06,800 --> 00:17:11,800
en vez de en vez de levantar el terreno podría también
221
00:17:11,800 --> 00:17:16,100
venta de pitbull podría coger este este botoncito de relax para
222
00:17:16,100 --> 00:17:20,600
hacer clic y arrastrar para relajar un poquito la
223
00:17:20,600 --> 00:17:24,600
geometría por aquí o incluso si le ponéis push pull y le pone un
224
00:17:24,600 --> 00:17:32,100
valor en negativo y
225
00:17:32,100 --> 00:17:36,500
ponemos un pincel más pequeño podemos
226
00:17:36,500 --> 00:17:41,200
hacer aquí, pues una hondonada por ejemplo y
227
00:17:41,200 --> 00:17:45,700
tendríamos nuestros forest automáticamente
228
00:17:45,700 --> 00:17:51,700
acopla, vamos
229
00:17:51,700 --> 00:17:56,300
a repetir el render. bueno,
230
00:17:56,300 --> 00:18:00,500
pues este es el resultado final de esta escena. y acaba
231
00:18:00,500 --> 00:18:04,500
el curso de forest pack con todas las herramientas que hemos aprendido,
232
00:18:04,500 --> 00:18:10,100
pues ya podemos crear un montón de terrenos totalmente naturales
233
00:18:10,100 --> 00:18:14,400
y súper realista súper importante tenerlo
234
00:18:14,400 --> 00:18:18,700
en cuenta los materiales de la vegetación tener unos buenos modelos también
235
00:18:18,700 --> 00:18:22,700
de vegetación es súper importante y gracias a una
236
00:18:22,700 --> 00:18:27,300
buena iluminación unas buenas hd race como los que tenemos aquí utilizando
237
00:18:27,300 --> 00:18:31,900
de 3d collective, pues tenemos una bonita
238
00:18:31,900 --> 00:18:35,900
escena natural y bueno de aquí
239
00:18:35,900 --> 00:18:40,600
esto es una solamente una muestra, podéis seguir
240
00:18:40,600 --> 00:18:44,900
creando vuestras escenas. cuanta más variedad pongáis de vegetación
241
00:18:44,900 --> 00:18:49,000
más bonito va a quedar y siempre me queda
242
00:18:49,000 --> 00:18:53,100
decir que gracias por confiar en la formación conmigo con
243
00:18:53,100 --> 00:18:57,600
iván gómez y sobre todo con planetacg. un
244
00:18:57,600 --> 00:18:59,000
saludo, nos vemos pronto.
22489
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.