All language subtitles for 1.17 EJERCICIO. Camino en Terreno.mp4

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o la escala 14 00:00:59,600 --> 00:01:04,200 de la es más pequeña, entonces vamos a ver cómo afecta las 15 00:01:04,200 --> 00:01:08,300 herramientas un poco más avanzadas de áreas a este tipo de 16 00:01:08,300 --> 00:01:13,000 trabajo, como 17 00:01:13,000 --> 00:01:17,300 siempre para realizar este tipo de trabajos, pues necesitamos alguna 18 00:01:17,300 --> 00:01:21,500 referencia, pero aquí en google por ejemplo, pues podéis buscar un caminito, 19 00:01:21,500 --> 00:01:25,500 vale? por ejemplo, esta imagen vale? se ve perfectamente a lo que lo que queremos 20 00:01:25,500 --> 00:01:29,500 hacer como que tenemos un camino y luego ahí como muy poca 21 00:01:29,500 --> 00:01:33,500 densidad muy poca escala, porque está pesada la hierba en los laterales del camino y 22 00:01:33,500 --> 00:01:38,100 de repente, pues como va creciendo, ponme va metiendo 23 00:01:38,100 --> 00:01:42,300 se hacia dentro donde la hierba, pues no está pisado y está más salvajes, entonces 24 00:01:42,300 --> 00:01:46,400 vamos a ver cómo cómo se realiza esto mirar cualquier imagen 25 00:01:46,400 --> 00:01:50,400 y he cogido esta imagen que representa muy bien lo que queremos hacer 26 00:01:50,400 --> 00:01:55,700 o incluso estar aquí, vale? entonces, 27 00:01:55,700 --> 00:02:00,000 simplemente lo que vamos a hacer es decirme que quiero 28 00:02:00,000 --> 00:02:04,300 bueno, pues que en una zona en concreto no haya vegetación. 29 00:02:04,300 --> 00:02:08,600 esto ya hemos visto que simplemente si seleccionamos 30 00:02:08,600 --> 00:02:13,000 nuestro forest del césped. y 31 00:02:13,000 --> 00:02:17,100 nos vamos a la herramienta áreas, sección arias y creamos una spain 32 00:02:17,100 --> 00:02:21,400 área vamos a decirle que no quiero 33 00:02:21,400 --> 00:02:26,400 que crezca la hierba con la escribir en 34 00:02:26,400 --> 00:02:30,400 esta línea que tenéis aquí, voy a ponerme la vista top a ver si se puede ver bien 35 00:02:30,400 --> 00:02:34,800 y 36 00:02:34,800 --> 00:02:40,500 creo aquí una línea para 37 00:02:40,500 --> 00:02:45,000 que la podamos ver bien, voy a pagar momentáneamente el 38 00:02:45,000 --> 00:02:49,200 forest tanto de los árboles como el césped 39 00:02:49,200 --> 00:02:53,600 y tengo aquí una pequeña línea está en línea pintada en rojo es mi estrechita 40 00:02:53,600 --> 00:02:59,200 tiene como una especie de 30cm una cosa así de ancha vamos 41 00:02:59,200 --> 00:03:04,100 a mostrar otra vez el forest vamos 42 00:03:04,100 --> 00:03:10,000 a ir a la vista de cámara camino y 43 00:03:10,000 --> 00:03:14,100 con el césped seleccionado con el forestal del seleccionado, 44 00:03:14,100 --> 00:03:18,100 vamos a decirle que quiero incluir en este caso en esta nueva 45 00:03:18,100 --> 00:03:22,600 spline la extraña que tenemos aquí arriba y 46 00:03:22,600 --> 00:03:27,700 siempre trabajando en el modo excluir como esta es una. bueno, 47 00:03:27,700 --> 00:03:32,700 pues es una zona sobre todo muy estrecha, vale? y tengo un terreno 48 00:03:32,700 --> 00:03:38,400 muy muy frondoso, vale? no te va a pasar? es que cuando yo render 49 00:03:38,400 --> 00:03:43,000 vamos a centrarnos aquí y una región pequeña, por ejemplo, esta es 50 00:03:43,000 --> 00:03:47,300 posible que las plantas como son grandes, pues vamos a tener el camino 51 00:03:47,300 --> 00:03:52,400 tapado, no? entonces vamos a poder controlar ahora como atrapado 52 00:03:52,400 --> 00:03:56,500 quiero ese camino no hay como una especie de senderista y ya no incluso estas plantas 53 00:03:56,500 --> 00:04:02,500 aquí en primer plano, pues están tapando bastante ese camino. que 54 00:04:02,500 --> 00:04:07,000 no haya tanta vegetación en el 55 00:04:07,000 --> 00:04:11,400 al lado del camino, vale? simplemente le podemos bajar o 56 00:04:11,400 --> 00:04:15,400 le podemos usar la densidad, vale? como que vaya 57 00:04:15,400 --> 00:04:19,500 perdiendo densidad aquí conforme se va acercando, vale? 58 00:04:19,500 --> 00:04:23,600 al camino la vegetación como hay hierba pisada y entonces 59 00:04:23,600 --> 00:04:28,200 no está creciendo, vamos a ver aquí dentro de la herramienta áreas 60 00:04:28,200 --> 00:04:32,200 que tenemos una una categoría por aquí abajo, vale? 61 00:04:32,200 --> 00:04:36,600 una sección que dice falou, con falo, vamos a poder con la 62 00:04:36,600 --> 00:04:41,000 densidad. vamos a poder hacer un degradado de pérdida de densidad, por ejemplo, 63 00:04:41,000 --> 00:04:45,100 vale? marcamos aquí density y también podemos 64 00:04:45,100 --> 00:04:50,100 decirle que quiero trabajar con la scala por ahora vamos a centrarnos en densidad. tenemos 65 00:04:50,100 --> 00:04:54,400 dos valores e incluir o excluir aquí depende de lo que queramos hacer, vale? 66 00:04:54,400 --> 00:04:58,600 si queremos incluir, tenemos que tocar este parámetro si queremos 67 00:04:58,600 --> 00:05:02,600 excluir tele. lugar este otro parámetro yo como quiero 68 00:05:02,600 --> 00:05:06,600 excluir, vamos a decirle que quiero por ejemplo escribir en un metro por 69 00:05:06,600 --> 00:05:11,000 ejemplo y entonces como veis se abre, vale? 70 00:05:11,000 --> 00:05:22,400 el camino vamos a ver cómo queda en el render. estoy 71 00:05:22,400 --> 00:05:26,500 escribiendo una distancia de 1 m vegetación en 72 00:05:26,500 --> 00:05:30,600 este camino, pues en este caso como vemos, se está viendo más 73 00:05:30,600 --> 00:05:34,700 abierto ese caminito, vale? también podíamos haber hecho la es un poquito 74 00:05:34,700 --> 00:05:38,700 más ancha, pero siempre habría la misma densidad, por ejemplo, entonces 75 00:05:38,700 --> 00:05:42,700 dejamos la spline como estaba, vale? con el tamaño que está y ahora simplemente me 76 00:05:42,700 --> 00:05:48,700 centro en cuanto a densidad quiero que ya cerca de este cambio también 77 00:05:48,700 --> 00:05:52,900 podemos jugar, vamos a cancelar el render con la scala 78 00:05:52,900 --> 00:05:57,200 porque ahora mismo la escala está manteniendo. entonces podemos jugar. quizás con la escala, 79 00:05:57,200 --> 00:06:01,400 vamos a habilitar aquí. y 80 00:06:01,400 --> 00:06:05,500 vamos a decirle que se excluya, por ejemplo para que se note mucho, vamos 81 00:06:05,500 --> 00:06:10,000 a poner un metro aquí en interfaz, ya 82 00:06:10,000 --> 00:06:16,700 se va a notar. vais a ver si le pongo 0 bajamos hablo aquí en la interfaz, mucha 83 00:06:16,700 --> 00:06:22,600 más vegetación si le ponemos uno es 84 00:06:22,600 --> 00:06:26,600 menos vegetación inma baile más pequeñita conforme más cerca 85 00:06:26,600 --> 00:06:31,100 esté en el camino hacia más alta conforme se vaya alejando de 86 00:06:31,100 --> 00:06:45,200 este camino, vamos a lanzar el redondel otra vez y 87 00:06:45,200 --> 00:06:49,200 como veis pues también afecta a cómo de ancho 88 00:06:49,200 --> 00:06:53,300 se va a ver este camino ahora. ahora ya podríamos decidir, pues entre 89 00:06:53,300 --> 00:06:57,500 estos dos valores si a lo mejor aquí de repente pues vemos 90 00:06:57,500 --> 00:07:01,800 que he perdido muchísima densidad. por ejemplo, podemos incluir 91 00:07:01,800 --> 00:07:05,800 con el valor de incluir, podemos incluir densidad, por 92 00:07:05,800 --> 00:07:10,700 ejemplo, vamos a incluir un poquito de densidad paramos 93 00:07:10,700 --> 00:07:16,800 el render en 94 00:07:16,800 --> 00:07:21,700 la opción de incluir de densidad vamos 95 00:07:21,700 --> 00:07:27,400 a decirle pues que quiero por ejemplo en 40 cm, por ejemplo, edad 96 00:07:27,400 --> 00:07:39,800 aquí 97 00:07:39,800 --> 00:07:44,700 tendríamos un pelín más densidad, vale? quizás 98 00:07:44,700 --> 00:07:48,700 que no quiero que sea tan ancho el camino, pues lo que hacer es 99 00:07:48,700 --> 00:07:53,100 también para el render y vamos a decirle que la 100 00:07:53,100 --> 00:07:57,200 zona de exclusión no sea tan ancha, vale? vamos a hacer que la zona de exclusión 101 00:07:57,200 --> 00:08:01,700 en densidad no sea tan ancha entonces. apagar el render y 102 00:08:01,700 --> 00:08:07,100 le voy a decir, por ejemplo que quiero como 50 103 00:08:07,100 --> 00:08:11,400 cm para excluir y a lo mejor pues aquí en incluir, le podemos decir que 104 00:08:11,400 --> 00:08:15,700 te como a 20 cm, por ejemplo, 105 00:08:15,700 --> 00:08:19,800 vamos a probar a ver cómo queda, hay incluyendo vegetación 106 00:08:19,800 --> 00:08:23,900 mi recomendación es 107 00:08:23,900 --> 00:08:27,900 que empezáis solamente excluyendo vegetación y luego pues 108 00:08:27,900 --> 00:08:32,000 conforme necesitéis, pues vayáis jugando con los valores 109 00:08:32,000 --> 00:08:38,100 fijaos como aquí ya tenemos muy poquita felicidad, 110 00:08:38,100 --> 00:08:42,100 vale? de vegetación y aparte tenemos pues la hierba como muy pequeñita 111 00:08:42,100 --> 00:08:46,100 porque estamos jugando con un valor de escala súper súper alto, 112 00:08:46,100 --> 00:08:51,300 no? y entonces bueno, pues ahí tenemos ya nuestro camino creado 113 00:08:51,300 --> 00:08:55,400 al aquí, ya podríamos empezar a crear o 114 00:08:55,400 --> 00:08:59,500 añadir más vegetación, por ejemplo, unos unos arbustos, 115 00:08:59,500 --> 00:09:05,500 no? tengo por ejemplo ya colocados unos arbustos, vamos 116 00:09:05,500 --> 00:09:10,500 a parar el render. tengo 117 00:09:10,500 --> 00:09:15,800 aquí los arbustos, lo vamos a sacar y 118 00:09:15,800 --> 00:09:21,500 también aquí a mis arbustos les podemos decir, pues que en esa zona de 119 00:09:21,500 --> 00:09:25,500 área camino, vale? también la tengo ahí generada, pues que quiero 120 00:09:25,500 --> 00:09:29,900 trabajar con la opción de densidad, vale? tanto 121 00:09:29,900 --> 00:09:33,900 incluyendo y excluyendo, vale? ese tipo vamos 122 00:09:33,900 --> 00:09:38,700 a seleccionar el forest de los arbustos y 123 00:09:38,700 --> 00:09:42,900 aquí le podemos ajustar aquí, ven siri y skype por ejemplo con 124 00:09:42,900 --> 00:09:47,000 scale mejor hasta me interesa más la skate el 125 00:09:47,000 --> 00:09:51,100 skype, porque a lo mejor quiero mucha densidad de estos arbustos 126 00:09:51,100 --> 00:09:55,200 y quiero que graduée que se gradúe 127 00:09:55,200 --> 00:09:59,200 solamente la escala que haya un fallout de escala 128 00:09:59,200 --> 00:10:03,300 perdiendo altura conforme estamos más cerca 129 00:10:03,300 --> 00:10:11,800 de este camino, por ejemplo, le voy a poner 50 cm. a 130 00:10:11,800 --> 00:10:16,000 ver cómo queda cómo queda este camino de hecho 131 00:10:16,000 --> 00:10:21,800 voy a hacer una senderista más pequeña. aún voy a seleccionar el elfo 132 00:10:21,800 --> 00:10:25,800 es del césped. voy a poner 20 cm y en incluir, 133 00:10:25,800 --> 00:10:31,800 no voy a poner nada porque si ya ponemos una una 134 00:10:31,800 --> 00:10:36,200 escala o un valor mejor dicho aquí destruir de 135 00:10:36,200 --> 00:10:40,200 densidad muy bajito, creo que con este valor va a quedar súper 136 00:10:40,200 --> 00:10:51,300 bien, vamos a probarlo y 137 00:10:51,300 --> 00:10:55,300 para verlo bien, vamos a parar el render. voy a quitar el región 138 00:10:55,300 --> 00:10:59,400 en región render lo desactivo. 139 00:11:00,300 --> 00:11:04,500 íbamos a ver cuál es el resultado final de este 140 00:11:04,500 --> 00:11:13,700 de este caminito? te 141 00:11:13,700 --> 00:11:21,800 dejamos renderizando y ahora vemos cómo queda, vale? ya 142 00:11:21,800 --> 00:11:26,500 lleva un ratito un ratito el render, pues ya tenemos aquí en 143 00:11:26,500 --> 00:11:30,600 nuestro camino, vale? donde le podemos ver perfectamente cómo cómo 144 00:11:30,600 --> 00:11:36,100 ha quedado? vamos a ampliar imagen al 100. vale, 145 00:11:36,100 --> 00:11:40,300 bueno, aquí tenemos ya, pues nuestro nuestro caminito ahora ya, pues 146 00:11:40,300 --> 00:11:44,600 sería distribuir, por ejemplo, si queremos por aquí unas piedrecitas 147 00:11:44,600 --> 00:11:48,800 más vegetación flores, por ejemplo, 148 00:11:48,800 --> 00:11:52,900 eso ya, pues está en lo que nos pida 149 00:11:52,900 --> 00:11:57,000 nuestro cliente o en lo que nosotros mismos y nuestro proyecto principal o 150 00:11:57,000 --> 00:12:01,300 nuestro proyecto personal mejor dicho. queramos hacer, vale 151 00:12:01,300 --> 00:12:05,300 por ahora? bueno, pues hay algo más que creo 152 00:12:05,300 --> 00:12:09,400 que le podíamos hacer a ese terreno, por ejemplo, ya es algo que tenemos que tener siempre 153 00:12:09,400 --> 00:12:13,600 muy en cuenta a la hora de hacer de hacer es que 154 00:12:13,600 --> 00:12:17,800 es por ejemplo fijaos en los árboles que están en el fondo como que tiene 155 00:12:17,800 --> 00:12:22,000 salir por allí, pero a lo mejor pues que no quedan mal, no no 156 00:12:22,000 --> 00:12:26,300 quedan del todo bien, quería decir, no, no todo bien ahí colocados. estás puntita 157 00:12:26,300 --> 00:12:30,800 nada más aquí o los eliminamos o hacemos otra cosa imagino que quiero yo 158 00:12:30,800 --> 00:12:35,000 alterar o me pide el cliente alterar mi terreno, 159 00:12:35,000 --> 00:12:39,200 por ejemplo, aquí lo que podríamos hacer es que lo altera 160 00:12:39,200 --> 00:12:43,200 en mi terreno lo puedo modelar a yo puedo coger, puedo seguir modelando un terreno sin ningún tipo 161 00:12:43,200 --> 00:12:47,700 de problema que ocurre que si modelo el terreno, pues sí, 162 00:12:47,700 --> 00:12:51,700 muy terreno o lo muevo el forest no se va a ir automáticamente 163 00:12:51,700 --> 00:12:56,100 con el terreno y no se va a adaptar el forest anoche, 164 00:12:56,100 --> 00:13:01,400 reno, si yo de repente cojo este terreno vamos. ocultar 165 00:13:01,400 --> 00:13:05,500 los forrest y hago, por ejemplo, una elevación, por 166 00:13:05,500 --> 00:13:10,600 ejemplo en la parte de atrás de la casa y 167 00:13:10,600 --> 00:13:14,700 pinto, por ejemplo con herramienta digo pinto porque 168 00:13:14,700 --> 00:13:18,700 la herramienta se llama paint deformation imagino que la conocéis, pero aquí 169 00:13:18,700 --> 00:13:22,900 tenemos herramientas 20 formation podemos activar aquí push pull y podemos 170 00:13:22,900 --> 00:13:26,900 hacer aquí, por ejemplo, pues una alteración en este terreno, por ejemplo, vamos a 171 00:13:26,900 --> 00:13:31,100 decirle que compus value vamos hacer aquí 172 00:13:31,100 --> 00:13:37,100 como una superficie no tanto por 173 00:13:37,100 --> 00:13:41,500 ahí es el forest 174 00:13:41,500 --> 00:13:45,700 vamos a fijarnos en el forest de los árboles en teoría esenciales 175 00:13:45,700 --> 00:13:49,800 de los árboles, pues no se va a ir con él está metiendo por debajo de mi terreno, vale? 176 00:13:49,800 --> 00:13:53,900 vamos a ir para atrás con control z vale, control 177 00:13:53,900 --> 00:13:57,900 z control z hasta ahí yo lo que 178 00:13:57,900 --> 00:14:01,900 tengo que hacer, por ejemplo lo que puedo hacer. en el forest de 179 00:14:01,900 --> 00:14:05,900 cada distribución en este caso de los árboles en el de las arbustos 180 00:14:05,900 --> 00:14:10,400 también y el del césped podemos ir dentro de la herramienta surface 181 00:14:10,400 --> 00:14:14,400 y dentro de surface aquí en surface, tenemos que activar 182 00:14:14,400 --> 00:14:18,500 auto para que cuando yo coja mi 183 00:14:18,500 --> 00:14:22,700 terreno y lo modifique vamos 184 00:14:22,700 --> 00:14:27,400 a decirlo otra vez con el que quiero modificar terreno automáticamente 185 00:14:27,400 --> 00:14:31,500 la vegetación se va a alterar con 186 00:14:31,500 --> 00:14:35,500 él, vale? como veis ahí estamos 187 00:14:35,500 --> 00:14:39,600 levantando poquito el terreno por esa zona de la de 188 00:14:39,600 --> 00:14:43,600 la zona trasera de la casa. si vamos a nuestra cámara de 189 00:14:43,600 --> 00:14:47,800 camino a la tenemos por ahí atrás ya unos árboles más levantados 190 00:14:47,800 --> 00:14:52,100 más hacia arriba, porque el terreno está como ves por allí un poquito seria 191 00:14:52,100 --> 00:14:57,200 y el terreno como más levantado ves? yo puedo hacer esto, por ejemplo incluso 192 00:14:57,200 --> 00:15:02,600 con el césped visible. puedes hacer esto levanta 193 00:15:02,600 --> 00:15:07,400 el terreno y qué pasa con el césped que se queda ahí vamos a hacer control z vamos 194 00:15:07,400 --> 00:15:11,500 a coger el terreno el perdón, el forest del césped, 195 00:15:11,500 --> 00:15:15,900 vamos a decirle que quiero activar en surface la opción auto 196 00:15:15,900 --> 00:15:20,100 y también en los arbustos, vale? en este foro 197 00:15:20,100 --> 00:15:24,200 está entre los arbustos también surface la opción auto esto siempre lo haces 198 00:15:24,200 --> 00:15:29,000 que automáticamente se va a actualizar nuestro forest 199 00:15:29,000 --> 00:15:33,000 cuando haga alguna alguna alteración en el terreno en este caso 200 00:15:33,000 --> 00:15:38,000 cojo este terrenito vamos al 201 00:15:38,000 --> 00:15:42,200 poli y con la herramienta de push-pull, por ejemplo con un tamaño 202 00:15:42,200 --> 00:15:46,700 un poco más pequeño. ahora lo mejor vamos a hacer un tamaño más pequeño de 203 00:15:46,700 --> 00:15:52,300 5 cm, pero en 5 metros con 204 00:15:52,300 --> 00:15:56,800 altura, por ejemplo, vamos a ponerle un metro, por ejemplo, vamos 205 00:15:56,800 --> 00:16:04,500 a cenar aquí como una pequeña alteración. entonces 206 00:16:04,500 --> 00:16:08,800 aquí vamos a ver que nuestro foresta 207 00:16:08,800 --> 00:16:13,600 se ha actualizado si ponemos aquí nuestro turbosmooth, para suavizar esta 208 00:16:13,600 --> 00:16:18,900 geometría le 209 00:16:18,900 --> 00:16:23,200 damos una iteración más, pero está pensando porque está el forest activo, vale? entonces estoy 210 00:16:23,200 --> 00:16:27,200 un terreno, ya vas grande y tenemos que tener ya un poquito de paciencia, vamos a 211 00:16:27,200 --> 00:16:31,200 ocultar un momentito nuestro forest 212 00:16:31,200 --> 00:16:35,300 está y si tenemos 213 00:16:35,300 --> 00:16:39,500 poca geometría, le vamos a poner un poquito más de geometría, vale? 214 00:16:39,500 --> 00:16:43,800 en este turbosmooth, para que esté más suavizado el terreno y ahora ya, pues tendríamos 215 00:16:43,800 --> 00:16:49,600 aquí nuestro nuestra superficie un poco más elevada y 216 00:16:49,600 --> 00:16:54,100 con esto ya tendríamos un digamos 217 00:16:54,100 --> 00:16:58,100 unas herramientas totalmente completas para para trabajar con forest. 218 00:16:58,100 --> 00:17:02,400 yo voy para atrás control z porque no. tarazona tan elevada 219 00:17:02,400 --> 00:17:06,800 de hecho incluso podríamos hacer lo siguiente podríamos coger y 220 00:17:06,800 --> 00:17:11,800 en vez de en vez de levantar el terreno podría también 221 00:17:11,800 --> 00:17:16,100 venta de pitbull podría coger este este botoncito de relax para 222 00:17:16,100 --> 00:17:20,600 hacer clic y arrastrar para relajar un poquito la 223 00:17:20,600 --> 00:17:24,600 geometría por aquí o incluso si le ponéis push pull y le pone un 224 00:17:24,600 --> 00:17:32,100 valor en negativo y 225 00:17:32,100 --> 00:17:36,500 ponemos un pincel más pequeño podemos 226 00:17:36,500 --> 00:17:41,200 hacer aquí, pues una hondonada por ejemplo y 227 00:17:41,200 --> 00:17:45,700 tendríamos nuestros forest automáticamente 228 00:17:45,700 --> 00:17:51,700 acopla, vamos 229 00:17:51,700 --> 00:17:56,300 a repetir el render. bueno, 230 00:17:56,300 --> 00:18:00,500 pues este es el resultado final de esta escena. y acaba 231 00:18:00,500 --> 00:18:04,500 el curso de forest pack con todas las herramientas que hemos aprendido, 232 00:18:04,500 --> 00:18:10,100 pues ya podemos crear un montón de terrenos totalmente naturales 233 00:18:10,100 --> 00:18:14,400 y súper realista súper importante tenerlo 234 00:18:14,400 --> 00:18:18,700 en cuenta los materiales de la vegetación tener unos buenos modelos también 235 00:18:18,700 --> 00:18:22,700 de vegetación es súper importante y gracias a una 236 00:18:22,700 --> 00:18:27,300 buena iluminación unas buenas hd race como los que tenemos aquí utilizando 237 00:18:27,300 --> 00:18:31,900 de 3d collective, pues tenemos una bonita 238 00:18:31,900 --> 00:18:35,900 escena natural y bueno de aquí 239 00:18:35,900 --> 00:18:40,600 esto es una solamente una muestra, podéis seguir 240 00:18:40,600 --> 00:18:44,900 creando vuestras escenas. cuanta más variedad pongáis de vegetación 241 00:18:44,900 --> 00:18:49,000 más bonito va a quedar y siempre me queda 242 00:18:49,000 --> 00:18:53,100 decir que gracias por confiar en la formación conmigo con 243 00:18:53,100 --> 00:18:57,600 iván gómez y sobre todo con planetacg. un 244 00:18:57,600 --> 00:18:59,000 saludo, nos vemos pronto. 22489

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