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1
00:00:00,710 --> 00:00:02,370
- [导师] 时间终于到了
2
00:00:02,370 --> 00:00:05,330
为我们的松鼠角色设置动画。
3
00:00:05,330 --> 00:00:06,570
要做的第一件事
4
00:00:06,570 --> 00:00:11,000
是播放 Squirrel_Rig_UI.pi 脚本。
5
00:00:11,000 --> 00:00:12,940
它将启用我们的钻机层
6
00:00:12,940 --> 00:00:16,210
我们将能够
轻松隐藏骨骼组。
7
00:00:16,210 --> 00:00:18,890
您可以复制我们的键控设置操作
8
00:00:18,890 --> 00:00:20,500
并创建一个新动作
9
00:00:20,500 --> 00:00:23,040
我们称之为 01 运行周期。
10
00:00:23,040 --> 00:00:25,420
然后仔细检查我们的偏好
11
00:00:25,420 --> 00:00:29,360
通过进入编辑
顶部栏中的菜单,
12
00:00:29,360 --> 00:00:31,800
首选项,动画
13
00:00:31,800 --> 00:00:35,110
并检查是否只有
插入可用已打开。
14
00:00:35,110 --> 00:00:38,630
它将覆盖我们通常的
自动键控设置,
15
00:00:38,630 --> 00:00:41,230
确保我们没有任何钥匙
16
00:00:41,230 --> 00:00:42,470
那将被写
17
00:00:42,470 --> 00:00:45,140
如果没有现有的关键帧。
18
00:00:45,140 --> 00:00:48,040
如果我移动这个膝盖
联合调整器控制器,
19
00:00:48,040 --> 00:00:50,440
您可以看到自动抠像已开启
20
00:00:50,440 --> 00:00:55,160
但 Blender 只是在录音
并写入位置关键帧
21
00:00:55,160 --> 00:00:56,500
对于这个控制器。
22
00:00:56,500 --> 00:01:00,300
这样,我们的动作编辑器
键控干净
23
00:01:00,300 --> 00:01:01,670
但除此之外,
24
00:01:01,670 --> 00:01:04,600
我们仍然可以使用特定的键控集。
25
00:01:04,600 --> 00:01:08,640
我将启用
整个字符键控集。
26
00:01:08,640 --> 00:01:10,940
这样,当我按下 I 键时
27
00:01:10,940 --> 00:01:12,560
插入一个关键帧,
28
00:01:12,560 --> 00:01:15,140
Blender 将控制所有控制器
29
00:01:15,140 --> 00:01:17,410
我的性格,这就完成了
30
00:01:17,410 --> 00:01:20,710
在唯一的顶部
我们设置的可用选项
31
00:01:20,710 --> 00:01:21,910
在首选项中。
32
00:01:21,910 --> 00:01:24,430
当我们阻止
弹跳球动画,
33
00:01:24,430 --> 00:01:27,750
我建议你把所有的控制器都打上钥匙。
34
00:01:27,750 --> 00:01:29,670
这就是原因。
35
00:01:29,670 --> 00:01:32,320
我会迅速挡出一个转弯
36
00:01:32,320 --> 00:01:35,110
随着脚位的改变。
37
00:01:35,110 --> 00:01:37,650
我们的小朋友在转动他的身体
38
00:01:37,650 --> 00:01:38,810
向右看
39
00:01:38,810 --> 00:01:41,670
他也在相应地移动他的脚。
40
00:01:41,670 --> 00:01:43,530
在大部分动画中,
41
00:01:43,530 --> 00:01:46,400
他的右前脚着地
42
00:01:46,400 --> 00:01:49,900
它切换位置
仅在最后一帧。
43
00:01:49,900 --> 00:01:53,060
在这里我完成了阻塞
在这三个姿势中,
44
00:01:53,060 --> 00:01:55,880
只键入我正在使用的控制器。
45
00:01:55,880 --> 00:01:57,740
在步进模式下看起来很棒
46
00:01:57,740 --> 00:02:00,530
但是一旦我切换到样条曲线,
47
00:02:00,530 --> 00:02:01,950
右前脚
48
00:02:01,950 --> 00:02:04,740
将进行插值
从第一帧开始
49
00:02:04,740 --> 00:02:05,620
到最后。
50
00:02:05,620 --> 00:02:07,260
而且看起来一点都不好看。
51
00:02:07,260 --> 00:02:09,660
我将不得不移动关键帧,
52
00:02:09,660 --> 00:02:11,430
插入新的关键帧,等等。
53
00:02:11,430 --> 00:02:14,440
而如果我插入一个关键帧
在整个角色上
54
00:02:14,440 --> 00:02:16,220
在每个主要姿势上,
55
00:02:16,220 --> 00:02:18,330
我会得到更好的行为
56
00:02:18,330 --> 00:02:21,340
并且右前脚只会移动
57
00:02:21,340 --> 00:02:23,580
从第 20 帧到第 30 帧。
58
00:02:23,580 --> 00:02:25,580
所以你可能认为这没什么大不了的
59
00:02:25,580 --> 00:02:29,340
但相信我,如果你
有这种问题
60
00:02:29,340 --> 00:02:32,320
每条腿的整个角色,
61
00:02:32,320 --> 00:02:34,280
这将是一种痛苦。
62
00:02:34,280 --> 00:02:36,100
如果你有同样的问题
63
00:02:36,100 --> 00:02:38,420
与所有控制器,
头部,臀部,
64
00:02:38,420 --> 00:02:40,070
那将是一场噩梦。
65
00:02:40,070 --> 00:02:44,180
所以关键你所有的控制器
在阻塞阶段。
66
00:02:44,180 --> 00:02:46,970
第二步是研究参考文献。
67
00:02:46,970 --> 00:02:49,140
你会找到这个链接
68
00:02:49,140 --> 00:02:50,590
在文档中。
69
00:02:50,590 --> 00:02:54,180
观看非常重要
尽可能多的参考
70
00:02:54,180 --> 00:02:57,140
老实说,如今,
没那么复杂
71
00:02:57,140 --> 00:03:00,160
用 YouTube 找到好的
动物参考。
72
00:03:00,160 --> 00:03:03,120
我想你已经知道了
我要在这里展示什么
73
00:03:03,120 --> 00:03:05,340
那是松鼠的身体
74
00:03:05,340 --> 00:03:06,890
就像弹跳球。
75
00:03:06,890 --> 00:03:08,900
落地时被压扁
76
00:03:08,900 --> 00:03:11,600
一旦它飞上天空,
77
00:03:11,600 --> 00:03:12,840
它在伸展。
78
00:03:12,840 --> 00:03:15,070
基本上,生物的胸部
79
00:03:15,070 --> 00:03:16,500
先到
80
00:03:16,500 --> 00:03:18,910
然后臀部正在迎头赶上。
81
00:03:18,910 --> 00:03:20,830
所以在准备动画时,
82
00:03:20,830 --> 00:03:23,380
你必须完成这项工作
看到角色的
83
00:03:23,380 --> 00:03:24,920
作为一个整体。
84
00:03:24,920 --> 00:03:25,940
看曲线
85
00:03:25,940 --> 00:03:28,150
例如,使身体。
86
00:03:28,150 --> 00:03:29,650
一旦你掌握了广泛的细节,
87
00:03:29,650 --> 00:03:32,150
你必须去寻找更小的细节。
88
00:03:32,150 --> 00:03:36,320
看前脚如何
在分开的时间到达。
89
00:03:36,320 --> 00:03:39,730
只是一两帧的区别
90
00:03:39,730 --> 00:03:42,560
但它会让你的动画更好
91
00:03:42,560 --> 00:03:45,900
比如果两端同时到达。
92
00:03:45,900 --> 00:03:49,100
在动画中,当我们
得到一些对称的东西
93
00:03:49,100 --> 00:03:51,510
或同时发生的事情,
94
00:03:51,510 --> 00:03:53,180
我们称之为孪生。
95
00:03:53,180 --> 00:03:55,577
这是什么
你应该总是避免
96
00:03:55,577 --> 00:03:57,940
除非是故意的。
97
00:03:57,940 --> 00:04:00,210
如果你做绿巨人砸地面
98
00:04:00,210 --> 00:04:01,840
用双手,
99
00:04:01,840 --> 00:04:04,910
你想要两者都击中
同时接地。
100
00:04:04,910 --> 00:04:07,750
它将传达影响和力量。
101
00:04:07,750 --> 00:04:09,840
但就我们的松鼠而言,
102
00:04:09,840 --> 00:04:13,730
看看如何破解
对称看起来更自然。
103
00:04:13,730 --> 00:04:16,120
在左边,角色看起来很僵硬,
104
00:04:16,120 --> 00:04:18,460
在右边,它看起来好多了。
105
00:04:18,460 --> 00:04:20,949
所以不要忘记避免结对
106
00:04:20,949 --> 00:04:23,360
无论是在时间上还是在形状上
107
00:04:23,360 --> 00:04:25,130
让我们开始吧。
108
00:04:25,130 --> 00:04:28,080
不知道有多少
我需要阻止的框架
109
00:04:28,080 --> 00:04:30,220
或者跳多长时间
110
00:04:30,220 --> 00:04:32,580
但我将从对齐双脚开始
111
00:04:32,580 --> 00:04:33,750
与地面。
112
00:04:33,750 --> 00:04:35,060
一个很酷的功能
113
00:04:35,060 --> 00:04:37,230
是不是一旦我定位了一个
114
00:04:37,230 --> 00:04:38,810
脚的,我可以选择它
115
00:04:38,810 --> 00:04:39,950
然后按 Control C
116
00:04:39,950 --> 00:04:43,740
复制它的姿势和你
将获得复制的姿势
117
00:04:43,740 --> 00:04:47,270
缓冲消息
Blender的页脚。
118
00:04:47,270 --> 00:04:49,310
如果我现在按下 Control Shift V,
119
00:04:49,310 --> 00:04:52,205
我将粘贴镜像
自动摆姿势
120
00:04:52,205 --> 00:04:53,770
在另一只脚上。
121
00:04:53,770 --> 00:04:56,260
这是我将经常使用的快捷方式。
122
00:04:56,260 --> 00:05:00,370
从那里,我将开始
摆推姿势
123
00:05:00,370 --> 00:05:03,660
当我们的角色准备跳跃时。
124
00:05:03,660 --> 00:05:07,460
所以我有我的参考
第二个屏幕上的图像。
125
00:05:07,460 --> 00:05:10,320
所以我邀请你让它永远打开
126
00:05:10,320 --> 00:05:12,020
并尝试找到框架
127
00:05:12,020 --> 00:05:14,780
松鼠准备跳的地方。
128
00:05:14,780 --> 00:05:17,310
他的身体应该很压扁
129
00:05:17,310 --> 00:05:20,710
和根
躯干几乎水平
130
00:05:20,710 --> 00:05:21,600
与地面。
131
00:05:21,600 --> 00:05:23,190
从后腿开始,
132
00:05:23,190 --> 00:05:25,320
我轻轻转动脚
133
00:05:25,320 --> 00:05:27,900
朝向身体外侧。
134
00:05:27,900 --> 00:05:30,820
这样,我打破了对称性
135
00:05:30,820 --> 00:05:33,150
从侧视图和前视图。
136
00:05:33,150 --> 00:05:35,285
然后我将它的前脚向右移动
137
00:05:35,285 --> 00:05:38,110
在后脚之间。
138
00:05:38,110 --> 00:05:40,480
我也打破了对称性,
139
00:05:40,480 --> 00:05:43,980
有一个前面
腿稍微向前
140
00:05:43,980 --> 00:05:47,500
比另一个,一个稍微
比另一个更高。
141
00:05:47,500 --> 00:05:50,000
然后我们需要挤压整个身体
142
00:05:50,000 --> 00:05:52,118
通过旋转胸部控制器
143
00:05:52,118 --> 00:05:54,170
和臀部控制器。
144
00:05:54,170 --> 00:05:58,970
你也可以稍微移动它们
朝向重心
145
00:05:58,970 --> 00:06:00,210
的性格。
146
00:06:00,210 --> 00:06:03,560
把你的角色想象成一个盒子
147
00:06:03,560 --> 00:06:07,120
这个盒子必须
包含最重的部分
148
00:06:07,120 --> 00:06:10,010
人物的胸部和臀部。
149
00:06:10,010 --> 00:06:12,888
头部和尾部
相互抵消
150
00:06:12,888 --> 00:06:17,330
如果我们画一条直线
中间的线
151
00:06:17,330 --> 00:06:18,870
这个姿势,我们可以看到
152
00:06:18,870 --> 00:06:23,460
我们的脚或多或少
建立这个接触点
153
00:06:23,460 --> 00:06:26,150
在垂直线和地面之间,
154
00:06:26,150 --> 00:06:29,600
为我们的角色提供平衡的姿势。
155
00:06:29,600 --> 00:06:31,360
当阻止一个字符时,
156
00:06:31,360 --> 00:06:32,830
你应该总是开始
157
00:06:32,830 --> 00:06:34,973
以最极端的姿势。
158
00:06:34,973 --> 00:06:39,160
所以我现在将阻止空降位置。
159
00:06:39,160 --> 00:06:41,830
我首先移动根控制器
160
00:06:41,830 --> 00:06:44,570
跳跃长度的一半。
161
00:06:44,570 --> 00:06:48,960
在这种情况下,我移动它
向前 30 厘米
162
00:06:48,960 --> 00:06:52,410
然后我将使用躯干控制器
163
00:06:52,410 --> 00:06:54,090
提升性格。
164
00:06:54,090 --> 00:06:58,510
在大多数情况下,您将使用
仅根控制器
165
00:06:58,510 --> 00:07:02,470
移动你的角色
在 y 轴和 x 轴上。
166
00:07:02,470 --> 00:07:05,160
当我进行跑步或步行骑行时,
167
00:07:05,160 --> 00:07:06,940
我一般处理
168
00:07:06,940 --> 00:07:09,180
不移动根骨骼
169
00:07:09,180 --> 00:07:11,950
就好像角色在跑步机上一样。
170
00:07:11,950 --> 00:07:16,029
但是有点难
阅读跳跃的形状。
171
00:07:16,029 --> 00:07:18,600
所以在阻塞阶段,
172
00:07:18,600 --> 00:07:21,530
我们将使用我们所说的根运动。
173
00:07:21,530 --> 00:07:23,890
当动画完成时,
174
00:07:23,890 --> 00:07:26,126
我们将摆脱这个根运动
175
00:07:26,126 --> 00:07:28,280
所以我们的性格
176
00:07:28,280 --> 00:07:30,900
会跳跃而不前进。
177
00:07:30,900 --> 00:07:33,730
这样就会
更容易使用它
178
00:07:33,730 --> 00:07:35,610
作为一个运行周期
179
00:07:35,610 --> 00:07:38,220
我们只会有
移动根骨骼
180
00:07:38,220 --> 00:07:40,630
在我们的场景中我们想要的任何地方。
181
00:07:40,630 --> 00:07:42,611
如果你现在没有得到它,不要担心,
182
00:07:42,611 --> 00:07:45,250
我们稍后会一起做。
183
00:07:45,250 --> 00:07:46,560
回到我们的空中姿势。
184
00:07:46,560 --> 00:07:50,040
你可以看到我已经
身体微微舒展。
185
00:07:50,040 --> 00:07:52,890
所以我取消了臀部的旋转
186
00:07:52,890 --> 00:07:56,880
和胸部然后我
手动重置它们。
187
00:07:56,880 --> 00:07:59,120
所以这是我建议你做的事情
188
00:07:59,120 --> 00:08:02,860
当你没有
姿势的重大变化。
189
00:08:02,860 --> 00:08:06,320
你选择臀部和
胸部控制器
190
00:08:06,320 --> 00:08:09,510
然后按 Alt R 和 Alt G
191
00:08:09,510 --> 00:08:11,440
摆脱任何旋转
192
00:08:11,440 --> 00:08:14,493
这是在上一个姿势上记录的。
193
00:08:14,493 --> 00:08:17,230
然后你自己创建新姿势。
194
00:08:17,230 --> 00:08:20,430
阻止一个中性姿势的新姿势
195
00:08:20,430 --> 00:08:24,980
会推动你正确
看看你的参考
196
00:08:24,980 --> 00:08:28,350
并强迫你继续工作
新的形状。
197
00:08:28,350 --> 00:08:32,750
后腿指向
朝着他们的起点
198
00:08:32,750 --> 00:08:35,540
当前腿向前推时
199
00:08:35,540 --> 00:08:37,980
将整个身体拉向空中。
200
00:08:37,980 --> 00:08:42,510
前脚和后脚
目前指向内部。
201
00:08:42,510 --> 00:08:44,140
它保持平衡
202
00:08:44,140 --> 00:08:47,020
和空气动力学的性格。
203
00:08:47,020 --> 00:08:48,930
您可以使用拉目标
204
00:08:48,930 --> 00:08:50,389
和旋转控制器
205
00:08:50,389 --> 00:08:54,930
固定肘部和
你角色的膝盖。
206
00:08:54,930 --> 00:08:57,490
不要忘记在你的第一次之间擦洗
207
00:08:57,490 --> 00:08:58,540
和第二个姿势
208
00:08:58,540 --> 00:09:01,990
感觉运动,运动。
209
00:09:01,990 --> 00:09:04,360
然后为了改善姿势,
210
00:09:04,360 --> 00:09:07,520
我会更加伸展我的性格
211
00:09:07,520 --> 00:09:10,520
并重新对齐臀部和尾巴。
212
00:09:10,520 --> 00:09:12,001
在阻塞阶段,
213
00:09:12,001 --> 00:09:15,800
计算重叠
尾巴的运动
214
00:09:15,800 --> 00:09:17,340
很难。
215
00:09:17,340 --> 00:09:21,270
这就是为什么我只是在工作
使用第一个控制器
216
00:09:21,270 --> 00:09:22,280
的尾巴。
217
00:09:22,280 --> 00:09:24,930
我们可以在
尾随
218
00:09:24,930 --> 00:09:26,730
在详细说明阻塞时
219
00:09:26,730 --> 00:09:30,480
甚至在
动画的润色。
220
00:09:30,480 --> 00:09:33,380
完成阻塞
那些极端的姿势,
221
00:09:33,380 --> 00:09:36,130
我将不得不猜测着陆位置。
222
00:09:36,130 --> 00:09:37,890
在空中极限姿势,
223
00:09:37,890 --> 00:09:41,510
我将根骨骼位置设置为 -0.3
224
00:09:41,510 --> 00:09:43,600
我会复制所有的钥匙
225
00:09:43,600 --> 00:09:46,550
在第 0 帧并在第 10 帧移动它们。
226
00:09:46,550 --> 00:09:50,330
由于空气中的根
在 y 轴上的位置
227
00:09:50,330 --> 00:09:55,330
是-0.3,我将着陆设置为-0.6,
228
00:09:55,660 --> 00:09:57,040
进一步两次。
229
00:09:57,040 --> 00:09:58,930
现在我擦洗关键帧
230
00:09:58,930 --> 00:10:00,460
感受运动
231
00:10:00,460 --> 00:10:02,770
我觉得应该更远一点。
232
00:10:02,770 --> 00:10:05,500
所以我只需要选择根骨骼
233
00:10:05,500 --> 00:10:06,760
在第五帧,
234
00:10:06,760 --> 00:10:09,980
我会尝试-0.4
235
00:10:09,980 --> 00:10:11,290
现在我觉得我需要
236
00:10:11,290 --> 00:10:12,840
稍微调整一下这个姿势
237
00:10:12,840 --> 00:10:16,230
使角色成为
多一点水平。
238
00:10:16,230 --> 00:10:18,230
所以这是很重要的事情。
239
00:10:18,230 --> 00:10:21,610
不要犹豫,修改你的阻止。
240
00:10:21,610 --> 00:10:24,591
阻塞阶段是
最重要的阶段。
241
00:10:24,591 --> 00:10:26,970
如果你做得不好,
242
00:10:26,970 --> 00:10:29,430
如果你现在不花时间
243
00:10:29,430 --> 00:10:32,950
你会更痛苦
在抛光阶段。
244
00:10:32,950 --> 00:10:34,920
我现在可以推动我的根骨
245
00:10:34,920 --> 00:10:38,960
到着陆架上的位置 -0.8
246
00:10:38,960 --> 00:10:41,100
现在感觉就像松鼠
247
00:10:41,100 --> 00:10:43,130
对我来说跳得太远了。
248
00:10:43,130 --> 00:10:48,130
所以我会尝试找到一个
介于 -0.35 和 -0.7 之间。
249
00:10:49,980 --> 00:10:51,300
与参考相比,
250
00:10:51,300 --> 00:10:55,330
我们的松鼠很漂亮
大跳向前
251
00:10:55,330 --> 00:10:57,650
但动画不一定
252
00:10:57,650 --> 00:10:59,880
关于复制现实。
253
00:10:59,880 --> 00:11:01,520
是夸张。
254
00:11:01,520 --> 00:11:04,260
这将导致我们脱皮。
255
00:11:04,260 --> 00:11:08,080
这是一个但喜欢做
运动的漫画。
256
00:11:08,080 --> 00:11:09,264
做漫画的时候,
257
00:11:09,264 --> 00:11:12,320
你试图找到很酷的功能
258
00:11:12,320 --> 00:11:14,880
的脸和夸大他们。
259
00:11:14,880 --> 00:11:17,630
我们在这里用动作做同样的事情。
260
00:11:17,630 --> 00:11:18,780
在接下来的视频中,
261
00:11:18,780 --> 00:11:20,930
我们将开始添加细分
262
00:11:20,930 --> 00:11:24,767
详细说明阻塞
我们角色的动画。
18496