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21 00:00:55,160 --> 00:00:56,500 对于这个控制器。 22 00:00:56,500 --> 00:01:00,300 这样,我们的动作编辑器 键控干净 23 00:01:00,300 --> 00:01:01,670 但除此之外, 24 00:01:01,670 --> 00:01:04,600 我们仍然可以使用特定的键控集。 25 00:01:04,600 --> 00:01:08,640 我将启用 整个字符键控集。 26 00:01:08,640 --> 00:01:10,940 这样,当我按下 I 键时 27 00:01:10,940 --> 00:01:12,560 插入一个关键帧, 28 00:01:12,560 --> 00:01:15,140 Blender 将控制所有控制器 29 00:01:15,140 --> 00:01:17,410 我的性格,这就完成了 30 00:01:17,410 --> 00:01:20,710 在唯一的顶部 我们设置的可用选项 31 00:01:20,710 --> 00:01:21,910 在首选项中。 32 00:01:21,910 --> 00:01:24,430 当我们阻止 弹跳球动画, 33 00:01:24,430 --> 00:01:27,750 我建议你把所有的控制器都打上钥匙。 34 00:01:27,750 --> 00:01:29,670 这就是原因。 35 00:01:29,670 --> 00:01:32,320 我会迅速挡出一个转弯 36 00:01:32,320 --> 00:01:35,110 随着脚位的改变。 37 00:01:35,110 --> 00:01:37,650 我们的小朋友在转动他的身体 38 00:01:37,650 --> 00:01:38,810 向右看 39 00:01:38,810 --> 00:01:41,670 他也在相应地移动他的脚。 40 00:01:41,670 --> 00:01:43,530 在大部分动画中, 41 00:01:43,530 --> 00:01:46,400 他的右前脚着地 42 00:01:46,400 --> 00:01:49,900 它切换位置 仅在最后一帧。 43 00:01:49,900 --> 00:01:53,060 在这里我完成了阻塞 在这三个姿势中, 44 00:01:53,060 --> 00:01:55,880 只键入我正在使用的控制器。 45 00:01:55,880 --> 00:01:57,740 在步进模式下看起来很棒 46 00:01:57,740 --> 00:02:00,530 但是一旦我切换到样条曲线, 47 00:02:00,530 --> 00:02:01,950 右前脚 48 00:02:01,950 --> 00:02:04,740 将进行插值 从第一帧开始 49 00:02:04,740 --> 00:02:05,620 到最后。 50 00:02:05,620 --> 00:02:07,260 而且看起来一点都不好看。 51 00:02:07,260 --> 00:02:09,660 我将不得不移动关键帧, 52 00:02:09,660 --> 00:02:11,430 插入新的关键帧,等等。 53 00:02:11,430 --> 00:02:14,440 而如果我插入一个关键帧 在整个角色上 54 00:02:14,440 --> 00:02:16,220 在每个主要姿势上, 55 00:02:16,220 --> 00:02:18,330 我会得到更好的行为 56 00:02:18,330 --> 00:02:21,340 并且右前脚只会移动 57 00:02:21,340 --> 00:02:23,580 从第 20 帧到第 30 帧。 58 00:02:23,580 --> 00:02:25,580 所以你可能认为这没什么大不了的 59 00:02:25,580 --> 00:02:29,340 但相信我,如果你 有这种问题 60 00:02:29,340 --> 00:02:32,320 每条腿的整个角色, 61 00:02:32,320 --> 00:02:34,280 这将是一种痛苦。 62 00:02:34,280 --> 00:02:36,100 如果你有同样的问题 63 00:02:36,100 --> 00:02:38,420 与所有控制器, 头部,臀部, 64 00:02:38,420 --> 00:02:40,070 那将是一场噩梦。 65 00:02:40,070 --> 00:02:44,180 所以关键你所有的控制器 在阻塞阶段。 66 00:02:44,180 --> 00:02:46,970 第二步是研究参考文献。 67 00:02:46,970 --> 00:02:49,140 你会找到这个链接 68 00:02:49,140 --> 00:02:50,590 在文档中。 69 00:02:50,590 --> 00:02:54,180 观看非常重要 尽可能多的参考 70 00:02:54,180 --> 00:02:57,140 老实说,如今, 没那么复杂 71 00:02:57,140 --> 00:03:00,160 用 YouTube 找到好的 动物参考。 72 00:03:00,160 --> 00:03:03,120 我想你已经知道了 我要在这里展示什么 73 00:03:03,120 --> 00:03:05,340 那是松鼠的身体 74 00:03:05,340 --> 00:03:06,890 就像弹跳球。 75 00:03:06,890 --> 00:03:08,900 落地时被压扁 76 00:03:08,900 --> 00:03:11,600 一旦它飞上天空, 77 00:03:11,600 --> 00:03:12,840 它在伸展。 78 00:03:12,840 --> 00:03:15,070 基本上,生物的胸部 79 00:03:15,070 --> 00:03:16,500 先到 80 00:03:16,500 --> 00:03:18,910 然后臀部正在迎头赶上。 81 00:03:18,910 --> 00:03:20,830 所以在准备动画时, 82 00:03:20,830 --> 00:03:23,380 你必须完成这项工作 看到角色的 83 00:03:23,380 --> 00:03:24,920 作为一个整体。 84 00:03:24,920 --> 00:03:25,940 看曲线 85 00:03:25,940 --> 00:03:28,150 例如,使身体。 86 00:03:28,150 --> 00:03:29,650 一旦你掌握了广泛的细节, 87 00:03:29,650 --> 00:03:32,150 你必须去寻找更小的细节。 88 00:03:32,150 --> 00:03:36,320 看前脚如何 在分开的时间到达。 89 00:03:36,320 --> 00:03:39,730 只是一两帧的区别 90 00:03:39,730 --> 00:03:42,560 但它会让你的动画更好 91 00:03:42,560 --> 00:03:45,900 比如果两端同时到达。 92 00:03:45,900 --> 00:03:49,100 在动画中,当我们 得到一些对称的东西 93 00:03:49,100 --> 00:03:51,510 或同时发生的事情, 94 00:03:51,510 --> 00:03:53,180 我们称之为孪生。 95 00:03:53,180 --> 00:03:55,577 这是什么 你应该总是避免 96 00:03:55,577 --> 00:03:57,940 除非是故意的。 97 00:03:57,940 --> 00:04:00,210 如果你做绿巨人砸地面 98 00:04:00,210 --> 00:04:01,840 用双手, 99 00:04:01,840 --> 00:04:04,910 你想要两者都击中 同时接地。 100 00:04:04,910 --> 00:04:07,750 它将传达影响和力量。 101 00:04:07,750 --> 00:04:09,840 但就我们的松鼠而言, 102 00:04:09,840 --> 00:04:13,730 看看如何破解 对称看起来更自然。 103 00:04:13,730 --> 00:04:16,120 在左边,角色看起来很僵硬, 104 00:04:16,120 --> 00:04:18,460 在右边,它看起来好多了。 105 00:04:18,460 --> 00:04:20,949 所以不要忘记避免结对 106 00:04:20,949 --> 00:04:23,360 无论是在时间上还是在形状上 107 00:04:23,360 --> 00:04:25,130 让我们开始吧。 108 00:04:25,130 --> 00:04:28,080 不知道有多少 我需要阻止的框架 109 00:04:28,080 --> 00:04:30,220 或者跳多长时间 110 00:04:30,220 --> 00:04:32,580 但我将从对齐双脚开始 111 00:04:32,580 --> 00:04:33,750 与地面。 112 00:04:33,750 --> 00:04:35,060 一个很酷的功能 113 00:04:35,060 --> 00:04:37,230 是不是一旦我定位了一个 114 00:04:37,230 --> 00:04:38,810 脚的,我可以选择它 115 00:04:38,810 --> 00:04:39,950 然后按 Control C 116 00:04:39,950 --> 00:04:43,740 复制它的姿势和你 将获得复制的姿势 117 00:04:43,740 --> 00:04:47,270 缓冲消息 Blender的页脚。 118 00:04:47,270 --> 00:04:49,310 如果我现在按下 Control Shift V, 119 00:04:49,310 --> 00:04:52,205 我将粘贴镜像 自动摆姿势 120 00:04:52,205 --> 00:04:53,770 在另一只脚上。 121 00:04:53,770 --> 00:04:56,260 这是我将经常使用的快捷方式。 122 00:04:56,260 --> 00:05:00,370 从那里,我将开始 摆推姿势 123 00:05:00,370 --> 00:05:03,660 当我们的角色准备跳跃时。 124 00:05:03,660 --> 00:05:07,460 所以我有我的参考 第二个屏幕上的图像。 125 00:05:07,460 --> 00:05:10,320 所以我邀请你让它永远打开 126 00:05:10,320 --> 00:05:12,020 并尝试找到框架 127 00:05:12,020 --> 00:05:14,780 松鼠准备跳的地方。 128 00:05:14,780 --> 00:05:17,310 他的身体应该很压扁 129 00:05:17,310 --> 00:05:20,710 和根 躯干几乎水平 130 00:05:20,710 --> 00:05:21,600 与地面。 131 00:05:21,600 --> 00:05:23,190 从后腿开始, 132 00:05:23,190 --> 00:05:25,320 我轻轻转动脚 133 00:05:25,320 --> 00:05:27,900 朝向身体外侧。 134 00:05:27,900 --> 00:05:30,820 这样,我打破了对称性 135 00:05:30,820 --> 00:05:33,150 从侧视图和前视图。 136 00:05:33,150 --> 00:05:35,285 然后我将它的前脚向右移动 137 00:05:35,285 --> 00:05:38,110 在后脚之间。 138 00:05:38,110 --> 00:05:40,480 我也打破了对称性, 139 00:05:40,480 --> 00:05:43,980 有一个前面 腿稍微向前 140 00:05:43,980 --> 00:05:47,500 比另一个,一个稍微 比另一个更高。 141 00:05:47,500 --> 00:05:50,000 然后我们需要挤压整个身体 142 00:05:50,000 --> 00:05:52,118 通过旋转胸部控制器 143 00:05:52,118 --> 00:05:54,170 和臀部控制器。 144 00:05:54,170 --> 00:05:58,970 你也可以稍微移动它们 朝向重心 145 00:05:58,970 --> 00:06:00,210 的性格。 146 00:06:00,210 --> 00:06:03,560 把你的角色想象成一个盒子 147 00:06:03,560 --> 00:06:07,120 这个盒子必须 包含最重的部分 148 00:06:07,120 --> 00:06:10,010 人物的胸部和臀部。 149 00:06:10,010 --> 00:06:12,888 头部和尾部 相互抵消 150 00:06:12,888 --> 00:06:17,330 如果我们画一条直线 中间的线 151 00:06:17,330 --> 00:06:18,870 这个姿势,我们可以看到 152 00:06:18,870 --> 00:06:23,460 我们的脚或多或少 建立这个接触点 153 00:06:23,460 --> 00:06:26,150 在垂直线和地面之间, 154 00:06:26,150 --> 00:06:29,600 为我们的角色提供平衡的姿势。 155 00:06:29,600 --> 00:06:31,360 当阻止一个字符时, 156 00:06:31,360 --> 00:06:32,830 你应该总是开始 157 00:06:32,830 --> 00:06:34,973 以最极端的姿势。 158 00:06:34,973 --> 00:06:39,160 所以我现在将阻止空降位置。 159 00:06:39,160 --> 00:06:41,830 我首先移动根控制器 160 00:06:41,830 --> 00:06:44,570 跳跃长度的一半。 161 00:06:44,570 --> 00:06:48,960 在这种情况下,我移动它 向前 30 厘米 162 00:06:48,960 --> 00:06:52,410 然后我将使用躯干控制器 163 00:06:52,410 --> 00:06:54,090 提升性格。 164 00:06:54,090 --> 00:06:58,510 在大多数情况下,您将使用 仅根控制器 165 00:06:58,510 --> 00:07:02,470 移动你的角色 在 y 轴和 x 轴上。 166 00:07:02,470 --> 00:07:05,160 当我进行跑步或步行骑行时, 167 00:07:05,160 --> 00:07:06,940 我一般处理 168 00:07:06,940 --> 00:07:09,180 不移动根骨骼 169 00:07:09,180 --> 00:07:11,950 就好像角色在跑步机上一样。 170 00:07:11,950 --> 00:07:16,029 但是有点难 阅读跳跃的形状。 171 00:07:16,029 --> 00:07:18,600 所以在阻塞阶段, 172 00:07:18,600 --> 00:07:21,530 我们将使用我们所说的根运动。 173 00:07:21,530 --> 00:07:23,890 当动画完成时, 174 00:07:23,890 --> 00:07:26,126 我们将摆脱这个根运动 175 00:07:26,126 --> 00:07:28,280 所以我们的性格 176 00:07:28,280 --> 00:07:30,900 会跳跃而不前进。 177 00:07:30,900 --> 00:07:33,730 这样就会 更容易使用它 178 00:07:33,730 --> 00:07:35,610 作为一个运行周期 179 00:07:35,610 --> 00:07:38,220 我们只会有 移动根骨骼 180 00:07:38,220 --> 00:07:40,630 在我们的场景中我们想要的任何地方。 181 00:07:40,630 --> 00:07:42,611 如果你现在没有得到它,不要担心, 182 00:07:42,611 --> 00:07:45,250 我们稍后会一起做。 183 00:07:45,250 --> 00:07:46,560 回到我们的空中姿势。 184 00:07:46,560 --> 00:07:50,040 你可以看到我已经 身体微微舒展。 185 00:07:50,040 --> 00:07:52,890 所以我取消了臀部的旋转 186 00:07:52,890 --> 00:07:56,880 和胸部然后我 手动重置它们。 187 00:07:56,880 --> 00:07:59,120 所以这是我建议你做的事情 188 00:07:59,120 --> 00:08:02,860 当你没有 姿势的重大变化。 189 00:08:02,860 --> 00:08:06,320 你选择臀部和 胸部控制器 190 00:08:06,320 --> 00:08:09,510 然后按 Alt R 和 Alt G 191 00:08:09,510 --> 00:08:11,440 摆脱任何旋转 192 00:08:11,440 --> 00:08:14,493 这是在上一个姿势上记录的。 193 00:08:14,493 --> 00:08:17,230 然后你自己创建新姿势。 194 00:08:17,230 --> 00:08:20,430 阻止一个中性姿势的新姿势 195 00:08:20,430 --> 00:08:24,980 会推动你正确 看看你的参考 196 00:08:24,980 --> 00:08:28,350 并强迫你继续工作 新的形状。 197 00:08:28,350 --> 00:08:32,750 后腿指向 朝着他们的起点 198 00:08:32,750 --> 00:08:35,540 当前腿向前推时 199 00:08:35,540 --> 00:08:37,980 将整个身体拉向空中。 200 00:08:37,980 --> 00:08:42,510 前脚和后脚 目前指向内部。 201 00:08:42,510 --> 00:08:44,140 它保持平衡 202 00:08:44,140 --> 00:08:47,020 和空气动力学的性格。 203 00:08:47,020 --> 00:08:48,930 您可以使用拉目标 204 00:08:48,930 --> 00:08:50,389 和旋转控制器 205 00:08:50,389 --> 00:08:54,930 固定肘部和 你角色的膝盖。 206 00:08:54,930 --> 00:08:57,490 不要忘记在你的第一次之间擦洗 207 00:08:57,490 --> 00:08:58,540 和第二个姿势 208 00:08:58,540 --> 00:09:01,990 感觉运动,运动。 209 00:09:01,990 --> 00:09:04,360 然后为了改善姿势, 210 00:09:04,360 --> 00:09:07,520 我会更加伸展我的性格 211 00:09:07,520 --> 00:09:10,520 并重新对齐臀部和尾巴。 212 00:09:10,520 --> 00:09:12,001 在阻塞阶段, 213 00:09:12,001 --> 00:09:15,800 计算重叠 尾巴的运动 214 00:09:15,800 --> 00:09:17,340 很难。 215 00:09:17,340 --> 00:09:21,270 这就是为什么我只是在工作 使用第一个控制器 216 00:09:21,270 --> 00:09:22,280 的尾巴。 217 00:09:22,280 --> 00:09:24,930 我们可以在 尾随 218 00:09:24,930 --> 00:09:26,730 在详细说明阻塞时 219 00:09:26,730 --> 00:09:30,480 甚至在 动画的润色。 220 00:09:30,480 --> 00:09:33,380 完成阻塞 那些极端的姿势, 221 00:09:33,380 --> 00:09:36,130 我将不得不猜测着陆位置。 222 00:09:36,130 --> 00:09:37,890 在空中极限姿势, 223 00:09:37,890 --> 00:09:41,510 我将根骨骼位置设置为 -0.3 224 00:09:41,510 --> 00:09:43,600 我会复制所有的钥匙 225 00:09:43,600 --> 00:09:46,550 在第 0 帧并在第 10 帧移动它们。 226 00:09:46,550 --> 00:09:50,330 由于空气中的根 在 y 轴上的位置 227 00:09:50,330 --> 00:09:55,330 是-0.3,我将着陆设置为-0.6, 228 00:09:55,660 --> 00:09:57,040 进一步两次。 229 00:09:57,040 --> 00:09:58,930 现在我擦洗关键帧 230 00:09:58,930 --> 00:10:00,460 感受运动 231 00:10:00,460 --> 00:10:02,770 我觉得应该更远一点。 232 00:10:02,770 --> 00:10:05,500 所以我只需要选择根骨骼 233 00:10:05,500 --> 00:10:06,760 在第五帧, 234 00:10:06,760 --> 00:10:09,980 我会尝试-0.4 235 00:10:09,980 --> 00:10:11,290 现在我觉得我需要 236 00:10:11,290 --> 00:10:12,840 稍微调整一下这个姿势 237 00:10:12,840 --> 00:10:16,230 使角色成为 多一点水平。 238 00:10:16,230 --> 00:10:18,230 所以这是很重要的事情。 239 00:10:18,230 --> 00:10:21,610 不要犹豫,修改你的阻止。 240 00:10:21,610 --> 00:10:24,591 阻塞阶段是 最重要的阶段。 241 00:10:24,591 --> 00:10:26,970 如果你做得不好, 242 00:10:26,970 --> 00:10:29,430 如果你现在不花时间 243 00:10:29,430 --> 00:10:32,950 你会更痛苦 在抛光阶段。 244 00:10:32,950 --> 00:10:34,920 我现在可以推动我的根骨 245 00:10:34,920 --> 00:10:38,960 到着陆架上的位置 -0.8 246 00:10:38,960 --> 00:10:41,100 现在感觉就像松鼠 247 00:10:41,100 --> 00:10:43,130 对我来说跳得太远了。 248 00:10:43,130 --> 00:10:48,130 所以我会尝试找到一个 介于 -0.35 和 -0.7 之间。 249 00:10:49,980 --> 00:10:51,300 与参考相比, 250 00:10:51,300 --> 00:10:55,330 我们的松鼠很漂亮 大跳向前 251 00:10:55,330 --> 00:10:57,650 但动画不一定 252 00:10:57,650 --> 00:10:59,880 关于复制现实。 253 00:10:59,880 --> 00:11:01,520 是夸张。 254 00:11:01,520 --> 00:11:04,260 这将导致我们脱皮。 255 00:11:04,260 --> 00:11:08,080 这是一个但喜欢做 运动的漫画。 256 00:11:08,080 --> 00:11:09,264 做漫画的时候, 257 00:11:09,264 --> 00:11:12,320 你试图找到很酷的功能 258 00:11:12,320 --> 00:11:14,880 的脸和夸大他们。 259 00:11:14,880 --> 00:11:17,630 我们在这里用动作做同样的事情。 260 00:11:17,630 --> 00:11:18,780 在接下来的视频中, 261 00:11:18,780 --> 00:11:20,930 我们将开始添加细分 262 00:11:20,930 --> 00:11:24,767 详细说明阻塞 我们角色的动画。 18496

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