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00:00:05,020 --> 00:00:08,260
Ciao e benvenuto nella sezione piastrelle Vania di questo corso.
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00:00:08,260 --> 00:00:10,190
SarĂ davvero fantastico.
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00:00:10,300 --> 00:00:14,770
E stiamo guardando la mappa delle tessere e, in particolare, sono entusiasta di questa
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00:00:14,770 --> 00:00:19,690
sezione, perché guarderemo molto all'architettura del codice su come mettere insieme tutte le cose che abbiamo
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00:00:19,690 --> 00:00:24,370
imparato durante il corso e come hai unito tutte queste diverse idee e concetti
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00:00:24,370 --> 00:00:30,100
e caratteristiche e parametri e variabili e metodi in qualcosa di sensato e che puoi eseguire facilmente il
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00:00:30,130 --> 00:00:33,360
debug e che puoi trovare e aggiungere in futuro.
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00:00:33,400 --> 00:00:36,550
Quindi correrò e giocherò insieme a Ben che ti parlerĂ
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00:00:36,550 --> 00:00:39,240
di quello che sta succedendo sullo schermo qui.
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00:00:39,240 --> 00:00:43,740
Così tanto da mettere dentro i denti, Rick e io abbiamo passato molto tempo a prototipare questo gioco per un
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00:00:43,740 --> 00:00:48,110
periodo enorme di tempo, assicurandoci di offrirti qualcosa di veramente buono dal punto di vista del percorso di apprendimento.
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00:00:48,120 --> 00:00:51,690
Quindi questo piccoletto non sono del tutto sicuro di quale sia il nome del personaggio o
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00:00:51,690 --> 00:00:56,130
se possa essere ripetuto, ma corre intorno al livello PEA e ha questi piccoli nemici che chiaramente se lo tocca muore.
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00:00:56,160 --> 00:01:00,720
Ma per aggiungere una pressione temporale abbiamo anche l'acqua che sale dal basso qui.
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00:01:01,050 --> 00:01:05,190
E se tocca che è anche nei guai, possiamo raccogliere queste monete solo per dargli uno scopo per
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00:01:05,190 --> 00:01:05,880
la sua vita.
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00:01:06,150 --> 00:01:08,430
E quando colpisce l'acqua tutto va storto.
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00:01:08,430 --> 00:01:10,130
Ora ci sono un sacco di cose da fare qui.
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00:01:10,140 --> 00:01:15,690
Useremo l'animatore di unitĂ , useremo la macchina della cittĂ per vincolare la macchina fotografica in modo piacevole e automatico in modo che
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00:01:15,690 --> 00:01:19,530
se si muove un po ', basta spostarsi un po' a sinistra e a destra
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00:01:19,530 --> 00:01:24,240
sullo schermo Rick e vediamo che quando fa che la telecamera non si muova in giro a seguirlo, ha
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00:01:24,240 --> 00:01:26,510
una sezione di allentamento al centro dello schermo.
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00:01:26,630 --> 00:01:29,170
Ma quando facciamo un movimento significativo, allora lo segue.
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00:01:29,280 --> 00:01:33,110
Non ti mostrerĂ nessuna delle cose a sinistra o in alto o a destra in fondo al livello.
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00:01:33,120 --> 00:01:37,020
Ecco cosa faremo con qualsiasi macchina che useremo la mappa delle tessere per posizionare
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00:01:37,020 --> 00:01:42,390
queste tessere e stiamo persino facendo un lavoro intelligente con l'asfalto per rendere davvero veloce e facile costruire un
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00:01:42,420 --> 00:01:43,590
livello molto velocemente.
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00:01:43,590 --> 00:01:47,670
Quindi abbiamo svolto qualche utile lavoro lì usando qualcosa chiamato tessere Regola, il che significa che quando
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00:01:47,670 --> 00:01:52,010
dipingi le tue tessere decide automaticamente se devono essere in alto o in basso o a sinistra o a destra.
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00:01:52,050 --> 00:01:56,930
Faremo uso di due o tre diverse biblioteche importate che offrono unitĂ estate sul loro sito Web
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00:01:56,940 --> 00:02:00,440
mentre qualcuno ottiene estate hub nel negozio di asset di unitĂ .
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00:02:00,510 --> 00:02:02,350
Ma tiriamo fuori davvero tutte le pistole qui.
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00:02:02,360 --> 00:02:05,770
Guarda che vedi come è fatto e posizionato automaticamente tutte le tessere corrette.
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00:02:05,820 --> 00:02:08,790
Un sacco di cose interessanti da quel punto di vista.
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00:02:08,790 --> 00:02:12,010
Cos'altro che showroom Rick in questo progetto così sappiamo che cosa sarà quello
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00:02:12,020 --> 00:02:13,320
che sarĂ fatto qui.
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00:02:13,320 --> 00:02:14,220
Penso che sia abbastanza buono.
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00:02:14,220 --> 00:02:19,230
Non voglio rovinare troppo la sorpresa, ma metteremo anche l'accento sul caricamento attraverso i nostri
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00:02:19,230 --> 00:02:19,800
livelli.
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00:02:19,800 --> 00:02:24,750
Quindi passeremo un sacco di tempo nella sessione di gioco non un manager ma una specie di game manager.
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00:02:24,750 --> 00:02:32,100
Il gestore della sessione di gioco se hai una schermata iniziale con le nostre schermate a livello di gioco che hanno il gioco sullo schermo il
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00:02:32,100 --> 00:02:38,100
menu di pausa e che hanno tutto collegato in un modo in cui tutto si adatta bene e in modo
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00:02:38,160 --> 00:02:38,570
ordinato.
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00:02:39,260 --> 00:02:39,420
Si.
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00:02:39,420 --> 00:02:43,170
Quindi parleremo molto di come nominare le cose che sentirete Rick pensare molto attentamente lì
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00:02:43,170 --> 00:02:44,770
al Session Manager. Come chiamiamo.
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00:02:44,820 --> 00:02:49,100
Quindi parliamo molto di nominare assicurandoci che tu sia molto chiaro su come le cose dovrebbero essere nominate.
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00:02:49,170 --> 00:02:54,150
Presenteremo anche alcuni dei principi solidi che ti collegherò ai principi solidi su Wikipedia in
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00:02:54,330 --> 00:02:55,710
modo da poter iniziare.
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00:02:55,710 --> 00:02:56,370
Possiamo giocare.
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00:02:56,370 --> 00:02:59,820
Possiamo avere un livello davvero semplice che insegna al giocatore che ha una testa e si muove e salta.
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00:02:59,820 --> 00:03:02,950
Possiamo andare su un'uscita di livello sul lato destro lì.
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00:03:02,970 --> 00:03:07,260
Tieni presente che qualcuno ha detto che questo è uno che stai guardando al nostro prototipo piuttosto che alla versione finale
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00:03:07,260 --> 00:03:07,660
qui.
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00:03:07,800 --> 00:03:12,390
E poi la tua salute e il tuo punteggio persistono attraverso i carichi di gioco e poi arrivi
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00:03:12,390 --> 00:03:12,990
al parabrezza.
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00:03:12,990 --> 00:03:17,010
Quindi cercheremo molte cose che non avevi dovuto considerare prima.
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00:03:17,010 --> 00:03:17,290
Tutto ok.
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00:03:17,340 --> 00:03:17,670
Eccezionale.
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00:03:17,700 --> 00:03:22,890
Quindi a Rick per la maggior parte di questa sezione e ti vedrò sparpagliato in tutto il blocco dell'istruttore.
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00:03:23,120 --> 00:03:23,740
Jump Jumpin.
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