Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:03:15,680 --> 00:03:18,080
V pozdních sedmdesátých létech, někdy kolem '78, '79,
2
00:03:18,160 --> 00:03:24,160
jsem četl reportáž o vzkvétajícím trhu
amatérských počítačů
3
00:03:24,200 --> 00:03:27,560
A psalo se tam, že takový počítač
4
00:03:27,600 --> 00:03:29,360
má v Anglii postavený už kolem 500 lidí.
5
00:03:29,400 --> 00:03:32,040
Mám na mysli Nascom, Compukit.
6
00:03:32,600 --> 00:03:35,280
MK-14tky byly další z nich.
7
00:03:35,360 --> 00:03:37,840
Příchod domácích počítačů
8
00:03:37,920 --> 00:03:42,040
byl pro Brity velmi dobrý.
9
00:03:42,840 --> 00:03:46,200
A to, proč jsme dominovali celému světu
10
00:03:46,280 --> 00:03:51,120
bylo to, protože Britové mají samé
bláznivé kreativní nápady.
11
00:03:51,200 --> 00:03:54,080
Počítače byly v té době skvělé.
12
00:03:55,240 --> 00:03:57,000
Všechno bylo jen o nápadech.
13
00:03:57,080 --> 00:04:01,160
Bylo to o vytváření věcí,
které před tím ještě nikdo neudělal.
14
00:04:01,360 --> 00:04:07,720
Ale byl v tom také typicky
britský zmatek.
15
00:04:07,800 --> 00:04:12,160
Myslím, že existuje něco, co Britové
milují na zprovozňování věcí,
16
00:04:12,240 --> 00:04:13,840
i když ta řešení nejsou elegantní.
17
00:04:13,920 --> 00:04:15,440
Stačí jen to, že to prostě funguje.
18
00:04:15,520 --> 00:04:18,520
Spatlali jste něco dohromady ve smyslu
"Hotovo. Funguje to."
19
00:04:18,560 --> 00:04:21,160
"Díky.
A teď pojďme řešit něco jiného."
20
00:04:21,200 --> 00:04:23,760
Myslím, že v těchto věcech
jsme velmi dobří.
21
00:04:23,840 --> 00:04:26,680
Domácí počítače byly samy o sobě
především hobby.
22
00:04:27,520 --> 00:04:30,040
Mnoho lidí se s nimi seznámilo
23
00:04:30,120 --> 00:04:32,400
skrze radioamatérství.
24
00:04:32,480 --> 00:04:35,960
Takže je připojovali k dálnopisům
a podobným věcem.
25
00:04:36,000 --> 00:04:39,720
Víc je zajímalo, jak připojit reléovou
destičku než hrát nějaké hry.
26
00:04:39,800 --> 00:04:43,480
MIKE AUSTIN: Tyto první počítače
obsahovaly hodně separátních komponent.
27
00:04:43,560 --> 00:04:46,720
Integrované obvody, rezistory,
kondenzátory, apod.
28
00:04:46,760 --> 00:04:51,440
To všechno se muselo sestavit ručně
na koleně a jedno po druhém zapájet do desky.
29
00:04:51,520 --> 00:04:55,160
Tisíce spojů, velké ploché kabely
a další věci tohoto druhu.
30
00:04:55,200 --> 00:04:57,560
Byl to hodně složitý úkol
31
00:04:57,600 --> 00:04:59,800
a nikdy jste si nemohli být
jistí, že na konci toho všeho
32
00:04:59,880 --> 00:05:01,400
bude funkční počítač.
33
00:05:01,480 --> 00:05:05,000
První domácí počítač v Británii
bylo něco, co se jmenovalo Nascom 1.
34
00:05:05,080 --> 00:05:08,720
A když byl Nascom 1 ohlášený,
udělali roadshow napříč Anglií
35
00:05:08,760 --> 00:05:11,320
a všichni mluvili o tom,
36
00:05:11,400 --> 00:05:15,360
jak zapájet tu stavebnici s 1200 spoji.
37
00:05:15,400 --> 00:05:21,000
Potom, jen tak mimoděk, se zeptali
"No, a co s tím vším jde potom dělat?"
38
00:05:21,760 --> 00:05:25,400
a někdo udělal malou prezentaci, docela
krátkou, ve které se mimo jiné uvádělo,
39
00:05:25,480 --> 00:05:27,960
"No, s počítači můžete vlastně hrát hry."
40
00:05:28,000 --> 00:05:31,600
To byl vývoj v počítačích
41
00:05:31,640 --> 00:05:34,480
které začaly být nabízené veřejnosti.
42
00:05:34,560 --> 00:05:37,080
ZX80
43
00:05:37,160 --> 00:05:42,280
bylo skutečným útokem na zákazníky.
44
00:05:44,160 --> 00:05:47,000
EVERISS: Měl to na svědomí
vynález mikroprocesoru.
45
00:05:47,080 --> 00:05:51,600
Víte, Intel udělal 4040
a potom 8080,
46
00:05:51,640 --> 00:05:55,360
Zilog potom sestrojil Z80
a pak přišel 6502.
47
00:05:55,440 --> 00:06:00,040
A dokud nepřišly zařízení jako počítače,
tak to byly věci celkem k ničemu.
48
00:06:00,120 --> 00:06:01,880
Až když existovaly počítače
49
00:06:01,960 --> 00:06:06,040
s těmi mikroprocesory
a až zlevnil silikon,
50
00:06:06,120 --> 00:06:08,640
teprve pak bylo možné dělat tyto věci.
51
00:06:08,800 --> 00:06:11,520
V Británii to bylo ZX80,
52
00:06:11,600 --> 00:06:16,400
a bylo to skoro jako ověření té teorie.
Tady je hotová technologie, která funguje.
53
00:06:16,480 --> 00:06:18,560
Máme teď možnost vyrobit malý, levný počítač,
54
00:06:18,640 --> 00:06:21,200
který si lidé koupí jako stavebnici,
kterou sami sestaví
55
00:06:21,280 --> 00:06:23,360
a můžou pak v domácnosti
provozovat svůj počítač.
56
00:06:23,400 --> 00:06:27,280
Myšlenka mít svůj vlastní počítač
pro mě byla fantastická.
57
00:06:27,360 --> 00:06:29,800
Tehdy bych udělal i nemožné,
abych získal ZX80.
58
00:06:29,880 --> 00:06:33,800
Šetřil jsem,
několik měsíců jsem uklízel v kancelářích,
59
00:06:33,840 --> 00:06:36,680
abych si našetřil na ZX80
a potom jsem si ho objednal.
60
00:06:36,760 --> 00:06:39,520
Poštovní objednávky Cliva Sinclaira
trvaly vždycky věčnost.
61
00:06:39,600 --> 00:06:43,160
Moje ZX80 přišlo přesně v den
mé maturity.
62
00:06:43,200 --> 00:06:44,600
Bylo to fantastické.
63
00:06:44,680 --> 00:06:47,840
Ale všechno nebylo tak skvělé,
jak se mohlo na první pohled zdát.
64
00:06:47,920 --> 00:06:51,360
Nebylo možné zobrazit pohyblivý obraz,
65
00:06:51,400 --> 00:06:55,880
protože pokaždé, když jste spustili
program, tak obrazovka zčernala.
66
00:06:55,960 --> 00:06:59,040
EYLES: Pamatuji si, že to celou dobu
nepříjemně blikalo.
67
00:06:59,120 --> 00:07:02,400
Bylo to dobré pro hobbysty,
68
00:07:02,440 --> 00:07:05,360
ale nebyla to věc pro běžného člověka,
který by to chtěl nějak smysluplně použít.
69
00:07:05,440 --> 00:07:08,680
Pakliže jste to "nežrali" a nechtěli z
toho vymáčknout duši, nemělo to smysl.
70
00:07:26,160 --> 00:07:30,520
ZX81 se prodávalo za £70,
což bylo skvělé.
71
00:07:30,600 --> 00:07:34,000
Prodávalo se ve značně vyšších počtech,
než ZX80.
72
00:07:34,040 --> 00:07:36,680
Bylo sice trochu robustnější,
ale z o hodně kvalitnějšího materiálu.
73
00:07:36,760 --> 00:07:39,600
Byl to opravdu klíčový přístroj,
74
00:07:39,680 --> 00:07:42,560
který zapříčinil vznik
ložnicového programování.
75
00:07:42,600 --> 00:07:45,960
Myslím, že ZX81 to všechno
skutečně odstartovalo.
76
00:08:04,200 --> 00:08:06,440
ZX81 bylo vlastně trochu záhadné.
77
00:08:06,520 --> 00:08:11,400
Měli jste takovouto krabičku
s opravdu příšernou klávesnicí,
78
00:08:11,480 --> 00:08:14,200
jejíž tlačítka jste museli zmáčknout
několikrát, aby se vůbec něco stalo.
79
00:08:14,280 --> 00:08:15,440
Vždycky, když jste něco zmáčkli
80
00:08:15,520 --> 00:08:17,800
viklající modul s rozšířením RAM se pohnul
a způsobilo to pád celého systému.
81
00:08:18,200 --> 00:08:22,680
Ale mít možnost vzít takovouto jednoduchou
elektronickou stavebnici a použít ji k něčemu,
82
00:08:22,760 --> 00:08:28,360
co změní děj na obrazovce televizoru
bylo úplně dech beroucí.
83
00:08:28,440 --> 00:08:31,520
Protože když jste byli děti
a vaším jediným zábavním médiem
84
00:08:31,600 --> 00:08:34,080
v průběhu dospívání byla televize,
85
00:08:34,160 --> 00:08:37,720
možnost ovládnout tu krabici
a tvořit si na její obrazovce,
86
00:08:37,800 --> 00:08:40,960
vlastní svět byla opravdu výjimečná.
87
00:08:41,000 --> 00:08:43,800
A myslím, že mě to dostalo také.
88
00:08:43,880 --> 00:08:46,520
Chtěli jste po tom, aby to něco udělalo
a také čeho je to ještě schopné kromě toho.
89
00:08:46,600 --> 00:08:52,000
A já myslím, že to je ten základ, z kterého
povstal celý britský videoherní průmysl.
90
00:08:52,040 --> 00:08:53,920
Bylo to o dětech, které si hrály
91
00:08:54,000 --> 00:08:57,960
a chtěly něco změnit, experimentovat,
něco udělat.
92
00:08:58,000 --> 00:09:00,960
To vedlo ke všemu ostatnímu.
93
00:09:26,400 --> 00:09:29,840
STEVE TURNER: Podomácku dělané hry
začaly opravdu s nástupem ZX81.
94
00:09:29,920 --> 00:09:34,520
Lidé měli najednou možnost psát pohyblivé
hry na levném počítači.
95
00:09:35,000 --> 00:09:39,840
JON RITMAN: Sinclairova příručka, která
se dodávala se ZX81 byla skvělá
96
00:09:39,920 --> 00:09:41,720
a perfektně napsaná.
97
00:09:41,760 --> 00:09:45,400
Pochybuji, že bez ní bych stěží dosáhl
toho, čeho jsem v programování dosáhl.
98
00:09:45,440 --> 00:09:48,840
Byla tolik informativní
a jednoduše poskládaná.
99
00:09:48,920 --> 00:09:50,800
Ta kniha vám řekla tolik, že jste
100
00:09:50,880 --> 00:09:53,040
mohli snadno rozšířit to, co v ní
nebylo a udělat tak daleko víc.
101
00:09:53,120 --> 00:09:55,680
A znáte to, začnete vytvářet
vnořené smyčky a podobné věci,
102
00:09:55,760 --> 00:09:58,000
a první věc, kterou uděláte je
hra s ponorkou.
103
00:09:58,080 --> 00:10:02,640
Brzy se z "Ahoj mami"
posunete dál
104
00:10:02,720 --> 00:10:05,040
a to všechno vám dává nekonečné
množství možností.
105
00:10:05,120 --> 00:10:08,000
Bylo to jako kouzlo, očarovávající
kontrolu nad obrazovku.
106
00:10:08,840 --> 00:10:12,280
Protože jste mohli ovládat dění
na obrazovce televizoru,
107
00:10:12,360 --> 00:10:13,880
než ho jenom pasivně sledovat.
108
00:10:13,960 --> 00:10:17,360
Mohli jste zadávat příkazy
a dělat, cokoliv se vám zachtělo.
109
00:10:17,400 --> 00:10:21,400
Vyhrál jsem si s tím. Kvůli 1KB RAM
jste si nemohli dovolit mnoho.
110
00:10:21,480 --> 00:10:25,440
Pamatuji si, že jsem dělal bludiště, protože
na numerické řadě kláves byly grafické symboly.
111
00:10:25,520 --> 00:10:30,160
Byly tam takové čtverečky, černé a bílé,
obrázek na každé klávese.
112
00:10:30,200 --> 00:10:34,360
Takže si pamatuju, jak jsem psal labyrint pro
příkazový řádek, který jste jen museli projít.
113
00:10:34,400 --> 00:10:37,720
Horní řádek, druhý řádek, třetí řádek
a bludiště se vytvářelo, jak jste jím procházeli.
114
00:10:37,800 --> 00:10:40,560
A potom se přeplnila obrazovka
a zakřičelo to "Out of memory."
115
00:10:40,600 --> 00:10:43,680
ZX81 přišlo s programovacím
jazykem BASIC,
116
00:10:43,840 --> 00:10:46,800
který byl hodně elementární.
117
00:10:46,880 --> 00:10:48,640
Nebyla pro to paměť.
118
00:10:48,720 --> 00:10:52,040
Mělo to 1KB paměti, což je, když se na
to podíváte z dnešní perspektivy,
119
00:10:52,120 --> 00:10:56,600
šílené, třeba ikona Twitteru
na vašem mobilu má zhruba 8KB.
120
00:10:56,640 --> 00:11:00,480
Takže to vám dá představu, kolik asi
paměti pro to všechno tam bylo.
121
00:11:00,560 --> 00:11:03,520
Přesto jsem s tím dokázal rozběhnout
několik jednoduchých věcí,
122
00:11:03,600 --> 00:11:06,280
jako třeba nechat písmeno "A"
proletět napříč obrazovkou
123
00:11:06,360 --> 00:11:10,200
a podobné věci, které pro mě tehdy
představovaly velký úspěch.
124
00:11:10,240 --> 00:11:15,240
Nikdo nerozuměl tomu, co jsem dělal a proč
jsem to dělal, ale pro mě to byla zábava.
125
00:11:15,320 --> 00:11:19,560
Přemluvili jsme ředitelku,
aby nám půjčila klíče od školy.
126
00:11:19,600 --> 00:11:23,600
Byla velmi udivená, že děti jako my
chtějí jít do školy, aby se tam víc učily.
127
00:11:23,680 --> 00:11:24,720
(SMÍCH)
128
00:11:24,800 --> 00:11:26,600
Ale víte, my to neviděli jako učení.
129
00:11:26,640 --> 00:11:33,040
Takže jsme chodili na půl osmou,
130
00:11:33,120 --> 00:11:35,800
jenom abychom měli trochu času na počítače.
131
00:11:35,880 --> 00:11:40,000
A potom během přestávek a také jsme tam
zůstávali po škole.
132
00:11:40,040 --> 00:11:41,480
Ani jsem nevěděl, co to programování je.
133
00:11:43,000 --> 00:11:46,080
Když začínáte a zjistíte,
"Nad tímto můžu mít kontrolu."
134
00:11:46,160 --> 00:11:48,720
nebo, "Udělá to cokoliv, co od toho
budu chtít."
135
00:11:48,800 --> 00:11:51,080
A okolo mě jsem viděl všechny ty
lidi hrající hry
136
00:11:51,160 --> 00:11:52,520
Ty hry byly nesmírně jednoduché.
137
00:11:52,600 --> 00:11:57,280
Myslím tím, že tehdy jste byli
písmenko "A" nebo hvězdička
138
00:11:57,360 --> 00:11:58,640
nebo něco takového.
139
00:11:58,720 --> 00:12:01,200
Tehdy jste museli mít pro hraní her
dost představivosti,
140
00:12:01,240 --> 00:12:02,320
řekněme to takto.
141
00:12:02,400 --> 00:12:05,320
Ale ty hry byly hodně podmanivé,
142
00:12:05,400 --> 00:12:07,280
když se podíváte na některou z
těch prvních her,
143
00:12:07,360 --> 00:12:09,760
jako třeba 3D Monster Maze.
144
00:12:09,800 --> 00:12:10,920
Která je výjimečná.
145
00:12:11,000 --> 00:12:14,400
Byla to první first-person hra,
ve které utíkáte před spáry tyranosaura,
146
00:12:14,480 --> 00:12:17,160
který vás honí po bludišti na ZX81.
147
00:12:17,200 --> 00:12:19,880
Bylo to jenom v tom, naučit se programovat.
148
00:12:19,960 --> 00:12:26,840
Takže první věc, kterou jsem dělal byl
algoritmus na vytvoření bludiště.
149
00:12:26,920 --> 00:12:30,400
A pak jsem se zamyslel,
"Opravdu nevím, jak by tohle vypadalo ve 3D."
150
00:12:30,440 --> 00:12:36,080
A, "Dokážu zobrazit bludiště ve 3D na ZX81?"
151
00:12:36,160 --> 00:12:37,400
A tak jsem jsem to zkusil.
152
00:12:37,480 --> 00:12:40,560
Dobrý večer. Rád bych vás všechny přivítal
v Hobby Computer Clubu.
153
00:12:40,640 --> 00:12:43,720
Jak vidím, je zde několik nových tváří,
které jsme tu dosud neviděli.
154
00:12:43,800 --> 00:12:46,240
Tehdy šlo o záležitost koníčkářů.
155
00:12:46,320 --> 00:12:49,760
Byly CB radiostanice a počítače,
156
00:12:49,800 --> 00:12:53,160
všechny tyhle druhy jednoduché elektroniky
měli lidé jako koníček.
157
00:12:53,200 --> 00:12:56,000
Myslím tím, že se tím rozhodně
nevydělávaly peníze.
158
00:12:56,080 --> 00:12:59,200
Všechno bylo jen to tom, jak se
stát lepší v programování.
159
00:12:59,240 --> 00:13:01,120
MACLEAN: Měli jsme počítačový klub,
kam jsem začal chodit.
160
00:13:01,200 --> 00:13:03,640
Jmenoval se ACC,
Amateur Computer Club.
161
00:13:03,720 --> 00:13:05,360
A já byl členem číslo 200 nebo tak nějak.
162
00:13:05,400 --> 00:13:10,000
Jo, byl plný tatíků ve středním věku
s plnovousy.
163
00:13:10,040 --> 00:13:12,920
Další člověk, jehož jméno jsem
zapomněl...
164
00:13:13,000 --> 00:13:15,400
Byl to advokát s jednou rukou, pamatuju.
165
00:13:15,440 --> 00:13:17,000
Měl TI-99.
166
00:13:17,080 --> 00:13:19,160
Chodíval jsem často kolem jeho domu
167
00:13:19,200 --> 00:13:22,760
a společně jsme psali hry
na jeho TI-99
168
00:13:22,800 --> 00:13:25,080
které mělo barevnou grafiku. Wow
169
00:13:25,200 --> 00:13:26,440
(SMÍCH)
170
00:13:26,520 --> 00:13:28,200
Byla to velmi okrajová záležitost.
171
00:13:28,240 --> 00:13:31,320
Měl jsem zřejmě...
Hraní her mě bavilo.
172
00:13:31,400 --> 00:13:34,400
Myslel jsem si, že by bylo pěkné
napsat si nějaké velmi jednoduché hry,
173
00:13:34,440 --> 00:13:35,800
jen tak pro sebe.
174
00:13:35,840 --> 00:13:39,720
A chápal jsem, že k tomu se musím
naučit programovat.
175
00:13:39,800 --> 00:13:41,440
Takže to bylo také velmi zajímavé.
176
00:13:46,040 --> 00:13:48,200
Jediný způsob, jak se tehdy
naučit programovat
177
00:13:48,240 --> 00:13:51,000
bylo psaní programů přímo do počítače.
178
00:13:51,040 --> 00:13:52,640
Nasadilo mi to brouka do hlavy.
179
00:13:52,720 --> 00:13:56,640
Stále jsem sháněl programy k
přepsání do počítače,
180
00:13:56,720 --> 00:13:59,440
šťoural jsem se v nich a
chtěl jsem dělat hry.
181
00:13:59,520 --> 00:14:00,600
Prostě mě to bavilo.
182
00:14:00,640 --> 00:14:04,200
Sháněli jsme tyhle časopisy,
byly to většinou časopisy pro hobbysty,
183
00:14:04,240 --> 00:14:08,040
které vždy obsahovaly
několik výpisů programů.
184
00:14:08,120 --> 00:14:13,200
Koukali jste na ty výpisy a měli jste nutkání
"Bože, mohl bych přepsat třeba tento program."
185
00:14:13,240 --> 00:14:15,320
"Musím si sehnat jeden z těch počítačů,"
186
00:14:15,400 --> 00:14:17,640
"musím na něm začít přepisovat programy
a programovat."
187
00:14:17,720 --> 00:14:21,800
Výpisy programů byly hlavním tahákem
těchto časopisů.
188
00:14:21,840 --> 00:14:23,920
Dostali jste plnohodnotný program,
který jste si mohli přepsat do počítače.
189
00:14:24,000 --> 00:14:27,160
A měli jste funkční hru za cenu
jednoho vydání časopisu.
190
00:14:28,480 --> 00:14:31,920
Já nevím. Měli jsme tam asi tak
10, 15 her za měsíc.
191
00:14:32,000 --> 00:14:36,520
Takže, velká část... možná tak 60%,
70% časopisu byl jen kód.
192
00:14:37,200 --> 00:14:39,360
Stránka za stránkou plné kódu,
připraveného k přepsání.
193
00:14:39,400 --> 00:14:41,800
Musíte si uvědomit, že v té době nešlo
194
00:14:41,840 --> 00:14:45,640
jít jen tak na ulici do obchodu a
jen tak si koupit hru.
195
00:14:45,720 --> 00:14:47,200
Museli jste pro to něco udělat.
196
00:14:47,280 --> 00:14:49,400
Takže přepisování programů byla
dobrá cesta, jak na to.
197
00:14:49,480 --> 00:14:52,800
Your Computer.
Říkávali jsme mu "Your Hex Dump."
198
00:14:52,880 --> 00:14:54,640
Pamatuju na některé výpisy v něm,
199
00:14:54,720 --> 00:14:56,960
zrovna když jsme začali dělat v
Assembleru, byly hodně dobré.
200
00:14:57,000 --> 00:14:59,360
CECCO: Obrovské bloky
hexadecimálních čísel,
201
00:14:59,400 --> 00:15:01,560
od kterých se předpokládalo,
že budou prostě fungovat.
202
00:15:01,600 --> 00:15:03,680
A vy jste jen seděli a opisovali je.
203
00:15:03,760 --> 00:15:07,320
Procházel jsem si výpisy
v časopisech,
204
00:15:07,400 --> 00:15:10,480
a to jsem ani neměl magnetofon,
abych k vám byl upřímný.
205
00:15:10,560 --> 00:15:14,000
Takže jsme prostě museli doufat,
že nevypnou proud a začali přepisovat.
206
00:15:14,040 --> 00:15:16,200
A skončili jsme někdy
kolem čtvrté nad ránem.
207
00:15:16,240 --> 00:15:20,120
A mohly v tom být chyby, takže jste
to museli zpětně procházet řádek po řádku.
208
00:15:20,200 --> 00:15:23,760
Hraničilo to skoro až s jakýmsi obsesivně
kompulzivním chováním, abyste to zprovoznili.
209
00:15:24,000 --> 00:15:26,400
Viděli jste jen stránku
za stránkou, všechny plné dat.
210
00:15:26,440 --> 00:15:28,600
Koukali jste na to, byla to hra Double Dutch,
211
00:15:28,640 --> 00:15:30,800
ale napadlo vás,
"Musím to taky vyzkoušet."
212
00:15:30,880 --> 00:15:31,960
Bylo to působivé.
213
00:15:32,000 --> 00:15:37,200
To závěrečné očekávání, co to vlastně bude
bylo něco opravdu výjimečného.
214
00:15:37,840 --> 00:15:41,800
Zadáváte tam slova, čísla, všechny ty
zvláštní symboly,
215
00:15:41,840 --> 00:15:46,640
vytvoříte tím změť zaklínadel a bác,
takhle ty věci fungují.
216
00:16:00,520 --> 00:16:04,960
Něco se objevilo na obrazovce a
dohromady to dávalo nějaký smysl.
217
00:16:05,000 --> 00:16:08,560
"Aha, tahle část hýbe se znaky po
obrazovce,"
218
00:16:08,600 --> 00:16:11,640
"tato část je obarvuje a rozblikává."
219
00:16:11,720 --> 00:16:16,360
A tím jste získávali větší hlad
po tom, vědět víc.
220
00:16:16,400 --> 00:16:19,600
Ve výpisech byly často chyby,
jak vyšly z tiskárny
221
00:16:19,640 --> 00:16:24,200
a kvůli nim jste nemohli pokračovat
a otrocky jste nahrazovali znaky
222
00:16:24,280 --> 00:16:27,120
a ujišťovali se, že to je ten správný znak,
který tam má být, aby byla hra funkční.
223
00:16:27,200 --> 00:16:29,520
Takže jste vlastně museli
opravovat cizí program.
224
00:16:30,400 --> 00:16:34,240
Zkoušeli jste to rozchodit a při tom zjišťovali,
jak to vlastně pracuje.
225
00:16:34,320 --> 00:16:37,440
Ne naslepo,
"Aha, ano, takhle to prostě je."
226
00:16:37,520 --> 00:16:42,560
Ale, "Aha, ano, a když uděláš to a potom
tohle, tak se stane tohle."
227
00:16:42,600 --> 00:16:45,840
Na konci byl vždycky vidět výsledek.
228
00:16:45,920 --> 00:16:48,000
Bylo to fascinující. Chytilo mě to.
229
00:16:48,040 --> 00:16:51,600
Mohli jsme ty výpisy měnit, vy jste je mohli
měnit a dělat s nimi, co jste chtěli.
230
00:16:51,640 --> 00:16:54,200
Možná jste mohli začít něčím takovým
jako změnou několika sprajtů...
231
00:16:54,240 --> 00:16:56,800
Začali jste měnit pravidla a potom
jste začali přidávat svá vlastní.
232
00:16:56,880 --> 00:17:03,480
Ve výsledku vás to osvobozovalo a mohli
jste si s tím dělat, co vás napadlo.
233
00:17:03,560 --> 00:17:04,840
Přepsal jsem ten výpis.
234
00:17:04,920 --> 00:17:06,640
"Hej, to je docela sranda.
Co kdybychom to trochu vylepšili?"
235
00:17:07,760 --> 00:17:11,000
"Co kdybychom napsali Pac-Mana?"
Docela jsem si věřil. (SMÍCH)
236
00:17:11,080 --> 00:17:12,600
S jedním kilobajtem paměti.
237
00:17:12,680 --> 00:17:14,000
Nestal bych se programátorem
238
00:17:14,080 --> 00:17:17,160
nebýt těch výpisů programů v
časopisech, ilustracích a technikách.
239
00:17:17,200 --> 00:17:20,680
Bývaly takovým internetem to doby.
Ale taková byla naše doba, víte.
240
00:17:20,760 --> 00:17:23,680
Naštěstí jste mohli do časopisu
poslat vlastní výpis programu
241
00:17:23,760 --> 00:17:27,280
a doufali jste, že bude v příštím čísle
otisknutý, pak jsme ho viděli my,
242
00:17:27,360 --> 00:17:29,720
a náš feedback byl v podobě dopisů
čtenářů redaktorům.
243
00:17:29,800 --> 00:17:31,880
Odpověď nám trvala obvykle
dva až tři měsíce.
244
00:17:31,960 --> 00:17:34,480
Dnes máte článek na blogu hned
a komentář pod ním v ten samý den.
245
00:17:34,560 --> 00:17:36,400
A další den už píšete o něčem jiném.
246
00:17:36,440 --> 00:17:38,160
Což je to, proč jsme nedávno
udělali takový krok.
247
00:17:38,200 --> 00:17:39,240
Ale to byl náš internet.
248
00:17:39,320 --> 00:17:41,800
Je úžasné, že stále potkávám lidi
ze své generace,
249
00:17:41,840 --> 00:17:43,440
kteří nejsou vůbec programátoři,
250
00:17:43,520 --> 00:17:46,800
jen se v životě zabývali prostě
něčím jiným.
251
00:17:46,880 --> 00:17:49,680
Ale stále si pamatují, jak ve
čtrnácti letech přepisovali programy.
252
00:17:49,760 --> 00:17:52,880
A stále mají povědomí o tom, jak
funguje kód,
253
00:17:52,960 --> 00:17:56,360
věci jako, "IF něco, THEN tamto, THEN..."
254
00:17:56,400 --> 00:18:00,680
"Jó, tohle! 10 PRINT "Ben je nejlepší"
20 GO TO 10. Jasně!"
255
00:18:00,760 --> 00:18:04,920
A to bylo to základní porozumění tomu
jak ta věc funguje,
256
00:18:05,000 --> 00:18:08,240
byla to jenom krabice, do které
jste naťukali ty věci,
257
00:18:08,320 --> 00:18:09,760
a ona udělala to, co jste chtěli.
258
00:18:09,800 --> 00:18:14,600
Ten přístup,
ten byl tu příčinou té originality.
259
00:18:14,640 --> 00:18:17,800
Protože byla spousta různých lidí,
každý z nich dělal něco jiného.
260
00:18:26,360 --> 00:18:27,880
Jedna z nejlepších věcí na tom byla,
261
00:18:27,960 --> 00:18:30,600
že jste mohli pomocí POKE zadat
číslo přímo do paměti
262
00:18:30,680 --> 00:18:32,400
a pak jste viděli, jak se na
obrazovce objevil bod.
263
00:18:32,480 --> 00:18:35,400
Myšlenka mít absolutní kontrolu
nad televizní obrazovkou
264
00:18:35,480 --> 00:18:37,400
pro nás byla neuvěřitelně vzrušující.
265
00:18:37,480 --> 00:18:39,760
Pamatuju si, jak jsem dostal Acorn Atom
266
00:18:39,800 --> 00:18:43,400
a rozpohyboval jsem pixel po obrazovce
267
00:18:43,480 --> 00:18:48,960
Jo, bylo to skoro jako to nejvzrušivější
sexuální uspokojení, kterého lze dosáhnout.
268
00:19:05,200 --> 00:19:07,680
Zajímavé na tom bylo, že tehdy
269
00:19:07,760 --> 00:19:10,000
nebylo možné získat moc her.
270
00:19:10,080 --> 00:19:14,840
Takže když jste si chtěli zahrát určitou hru,
nejlepší bylo si ji sami napsat.
271
00:19:15,040 --> 00:19:16,520
Neměli jsme moc peněz na nakupování her.
272
00:19:16,600 --> 00:19:19,880
Většina her nebyla moc dobrých,
tak bylo lepší si je napsat svépomocí.
273
00:19:19,960 --> 00:19:23,160
A že jsme si je sami psali
nás určitým způsobem naplňovalo.
274
00:19:23,280 --> 00:19:25,200
Seděli jste u toho a, víte,
275
00:19:25,280 --> 00:19:27,800
"Vím, že to vypadá jako písmeno 'V',
ale to to vlastně není."
276
00:19:27,840 --> 00:19:29,640
"Vypadá to jako kosmická loď nebo..."
277
00:19:29,720 --> 00:19:33,680
Museli jste zohlednit to,
co bylo k dispozici
278
00:19:33,760 --> 00:19:36,160
a rozvinout svoji představivost.
279
00:19:36,200 --> 00:19:37,360
Napsali jste rutinu.
280
00:19:37,400 --> 00:19:40,240
Napsali jste mimořádně dobrou
skrolovací rutinu,
281
00:19:40,320 --> 00:19:42,320
nebo nějaký paralaxní efekt, něco takového.
282
00:19:42,400 --> 00:19:44,280
A pak jste teprve hledali
nějakou zápletku,
283
00:19:44,360 --> 00:19:46,160
vzali jste sci-fi knížku nebo něco
284
00:19:46,200 --> 00:19:49,600
a prostě jste na ten svůj výtvor
implementovali nápady, které jste našli,
285
00:19:49,640 --> 00:19:50,640
a tak jste na to museli.
286
00:19:50,960 --> 00:19:53,160
A potom jste mohli na tomto základě
začít tvořit něco většího.
287
00:19:53,200 --> 00:19:55,720
Ty hry, buďme upřímní,
bývaly hodně prosté.
288
00:19:56,200 --> 00:19:57,800
Pamatuji si, jak jsem dělal hry
se zombíky
289
00:19:57,840 --> 00:20:00,960
kteří na vás mohli zaútočit
kdekoliv jste stáli
290
00:20:01,000 --> 00:20:03,480
a vy jste je měli
shazovat do děr.
291
00:20:03,560 --> 00:20:05,000
Když se zkoušíte učit programovat,
292
00:20:05,080 --> 00:20:07,000
tak je to jedna z věcí,
které jsou vlastně hodně dobré.
293
00:20:07,080 --> 00:20:09,800
Co bylo dobré, bylo to, že jste
nepotřebovali žádnou vyspělou grafiku,
294
00:20:09,880 --> 00:20:13,240
žádné umělecké dílo,
žádný marketing.
295
00:20:13,320 --> 00:20:18,600
Stačilo nakreslit vesmírnou loď
z ASCII symbolů,
296
00:20:18,680 --> 00:20:21,000
což znamenalo, že jste se mohli
soustředit na hratelnost
297
00:20:21,040 --> 00:20:24,760
a ostatními věcmi jste se
nemuseli tolik zabývat.
298
00:20:24,800 --> 00:20:25,880
Bylo to opojné.
299
00:20:25,960 --> 00:20:30,760
Byl to šílený svět
supervýkonných procesorů
300
00:20:30,800 --> 00:20:34,400
a kvant KILOBAJTŮ paměti.
301
00:21:01,600 --> 00:21:05,800
Víte, v těch dobách by nikoho
ani nenapadlo,
302
00:21:05,880 --> 00:21:11,840
že se by se tím daly vydělávat peníze,
tím, co jsem tehdy dělal.
303
00:21:11,920 --> 00:21:15,920
Popravdě to mělo velmi zničující
následky na můj život.
304
00:21:16,000 --> 00:21:18,160
Znáte to, neměl jsem holku,
305
00:21:18,200 --> 00:21:20,000
neměl jsem vlastně ani žádné přátele.
306
00:21:20,040 --> 00:21:24,160
Veškerý svůj čas jsem strávil
sezením u počítače
307
00:21:24,200 --> 00:21:27,560
kouřením cigaret, pitím coly
a jezením pizzy.
308
00:21:27,600 --> 00:21:31,680
Takže jsem si přezdíval
"Thunder Thighs" [hromové stehno]
309
00:21:31,760 --> 00:21:33,880
protože jsem z takového
životního stylu
310
00:21:33,960 --> 00:21:36,400
pořádně přibral.
311
00:21:36,480 --> 00:21:38,640
Ale nenapadlo mě, že bych mohl
tímhle vydělat nějaké peníze.
312
00:21:38,720 --> 00:21:42,680
Mám na mysli, že to, co děláte pro zábavu
většinou není to, co by vás živilo,
313
00:21:42,760 --> 00:21:44,120
věci, které jen prostě rádi děláte.
314
00:21:44,200 --> 00:21:47,920
Není to o vydělávání peněz.
Takhle jsem tehdy přemýšlel.
315
00:21:48,000 --> 00:21:51,160
Tehdy nebylo pomyšlení,
že by to měl být byznys.
316
00:21:51,200 --> 00:21:54,640
byla to jen součást toho,
co jsme jako nerdi dělali.
317
00:21:54,880 --> 00:21:56,640
Viděli jsme to tak, že to byl jen
malý nerdovský koníček,
318
00:21:56,720 --> 00:21:59,280
který by nikoho jiného na světě
nezajímal.
319
00:22:00,080 --> 00:22:02,200
Když přišlo ZX80,
320
00:22:02,280 --> 00:22:06,280
pomysleli jste si, že by tohle
možná mohlo zajímat víc lidí.
321
00:22:06,360 --> 00:22:09,520
A potom přišlo ZX81 a věci
se začaly opravdu hýbat.
322
00:22:09,800 --> 00:22:12,680
Chodili jsme na ně do školní knihovny,
vytratili jsme se z vyučování
323
00:22:12,760 --> 00:22:16,200
a šli jsme do knihovny si hrát,
měli tam BBC a MZ80K.
324
00:22:16,280 --> 00:22:19,800
Knihovnický personál zjistil,
že tam lidé chodí častěji.
325
00:22:19,880 --> 00:22:23,360
A tak si řekli, "Tak, můžeme začít
vytvářet software na prodej ostatním školám."
326
00:22:23,400 --> 00:22:25,760
Takže, vlastně jsem se v tom byznysu
ocitl docela brzy.
327
00:22:25,800 --> 00:22:27,240
Tehdy jsme vlastně dělali hry,
328
00:22:27,320 --> 00:22:29,760
ne hry,
ale výukový software.
329
00:22:29,800 --> 00:22:31,560
A ten byl pak prodáván jiným školám,
330
00:22:31,600 --> 00:22:33,880
a pak nás čím dál častěji zvali,
abychom s nimi šli na oběd.
331
00:22:33,960 --> 00:22:34,960
Takže to bylo skvělé.
332
00:22:35,000 --> 00:22:40,320
Myslím že z toho šel pocit extrémního
amatérismu, a možná to i takové bylo,
333
00:22:40,400 --> 00:22:44,000
Lidé dělali hry, ale z principu
334
00:22:44,040 --> 00:22:46,640
to, co přitahovalo pozornost lidí,
byly videohry v arcade hernách.
335
00:22:46,720 --> 00:22:48,400
Nástup nejrůznějších variant Pac-Mana
a Space Invaderů
336
00:22:48,480 --> 00:22:52,400
do arcade heren byl velkým okamžikem.
337
00:22:52,480 --> 00:22:54,120
Změnilo to úplně všechno.
338
00:22:54,200 --> 00:22:58,680
Mohli jste si sice za nějakých £20
koupit ekvivalent do ruky.
339
00:22:58,760 --> 00:23:01,200
To byla ale jen změť blikajících LEDek.
340
00:23:01,280 --> 00:23:03,360
Ale vy jste chtěli něco lepšího.
341
00:23:03,400 --> 00:23:05,720
Chtěli jste, aby to bylo stejné,
jako v té herně.
342
00:23:05,800 --> 00:23:09,200
Takže když přišly arcadové kabinety,
všechny ostatní hry to změnilo.
343
00:23:09,600 --> 00:23:11,280
Arkády byly velmi oblíbené.
344
00:23:11,360 --> 00:23:13,840
Bylo to tak, že na konci 70.let jste
345
00:23:13,920 --> 00:23:16,400
tam chodívali s kamarády pařit.
346
00:23:16,440 --> 00:23:17,600
A ty hry tam toho byly součástí.
347
00:23:17,640 --> 00:23:20,760
Ale také to bylo místo k setkávání.
348
00:23:31,000 --> 00:23:33,040
Když se začaly objevovat arkády,
349
00:23:33,120 --> 00:23:36,400
tak to bylo místo, kam jste chodili
si zahrát a soupeřit s kamarády.
350
00:23:36,440 --> 00:23:37,760
Chodili tam snad všichni.
351
00:23:37,800 --> 00:23:38,840
Byly tam hlavně děti,
352
00:23:38,920 --> 00:23:41,880
které tam chodily hrát.
353
00:23:42,120 --> 00:23:45,280
A myslím, že začátky videoherního
byznysu ve Británii, de facto v Evropě
354
00:23:45,360 --> 00:23:46,520
způsobily arkádové herny.
355
00:23:46,880 --> 00:23:50,880
Bylo to poprvé, kdy jste se dostali
do úplně nové reality, která
356
00:23:50,960 --> 00:23:55,600
byla reprodukovaná na obrazovce
a měli jste nad ní určitý druh kontroly.
357
00:23:55,640 --> 00:23:57,320
Hodně mě to vzalo.
358
00:23:57,400 --> 00:24:00,040
JULIAN RIGNALL: Space Invaders.
Pamatuji si, jak jsem je viděl poprvé.
359
00:24:00,120 --> 00:24:02,000
Stál jsem trochu dál od toho stroje
360
00:24:02,040 --> 00:24:05,480
a sledoval jsem obrazovku
s těmi invadery.
361
00:24:05,560 --> 00:24:07,840
Díval jsem se, jak to ten kluk hraje
a moje první myšlenka byla
362
00:24:07,920 --> 00:24:11,920
"Jak ksakru může ovládat to všechno,
co se tam hýbe těmi tlačítky?"
363
00:24:12,000 --> 00:24:17,400
A pak jsem se podíval blíž a viděl jsem,
že ta věc dole střílí
364
00:24:17,440 --> 00:24:21,920
a říkal jsem si "Tak to je bomba!
To je naprosto skvělé."
365
00:24:24,400 --> 00:24:27,640
Arkády byly skvělý zážitek.
366
00:24:28,040 --> 00:24:30,120
Za každou hru jste platili.
367
00:24:30,200 --> 00:24:34,400
A musel to být ten nejlepší možný
hardware a nejlepší software.
368
00:24:34,440 --> 00:24:37,800
Tyhle arkádové mašiny byly něco,
co tu do té doby ještě nebylo.
369
00:24:37,880 --> 00:24:40,360
Hry byly barevné,
měly bušící ozvučení,
370
00:24:40,400 --> 00:24:42,000
bušící zvukové efekty.
371
00:24:42,080 --> 00:24:44,320
Takže když přišly počítače,
372
00:24:44,400 --> 00:24:46,320
protože jsem už viděl a hrál
na těch arkádách,
373
00:24:46,400 --> 00:24:47,640
a byl jsem jimi fascinovaný,
374
00:24:47,720 --> 00:24:51,440
tak mi přišlo úplně přirozené,
že bych jeden takový počítač
375
00:24:51,520 --> 00:24:55,120
chtěl domů a zkusit na něm zduplikovat to,
co dělaly ty arkádové automaty.
376
00:24:55,200 --> 00:24:57,600
A byl to samozřejmě skoro nemožný úkol,
377
00:24:57,640 --> 00:25:00,880
protože hardware arkád byl o dost
vyspělejší, než hardware domácích počítačů.
378
00:25:00,960 --> 00:25:02,240
Ale byla to výzva.
379
00:25:02,320 --> 00:25:06,520
Hodně z těch her byly přesné kopie
těch originálů z arkád.
380
00:25:06,600 --> 00:25:07,800
Do očí bijící kopie.
381
00:25:07,880 --> 00:25:10,120
Bylo celkem těžké je od sebe rozeznat,
382
00:25:10,840 --> 00:25:14,040
včetně zvukových efektů a všeho.
383
00:25:14,200 --> 00:25:17,640
Třeba nespočet klonů Froggera
na všech možných platformách,
384
00:25:18,000 --> 00:25:20,520
Hopper, Froggie, všechny tyhle žáby.
385
00:25:20,640 --> 00:25:24,200
Byly spousty klonů a iterací
každého druhu Space Invaders,
386
00:25:24,280 --> 00:25:27,360
každého pohyblivého objektu,
387
00:25:27,400 --> 00:25:29,240
se stejným pípáním a pískáním.
388
00:25:29,560 --> 00:25:32,400
Několik z nás si uvědomilo,
že to byly jenom hry.
389
00:25:32,440 --> 00:25:36,840
Nemohli jste najít dobrou verzi Defendera,
takže jste si mohli napsat svoji.
390
00:25:37,360 --> 00:25:39,240
Všechno jsme to dělali pro vlastní zábavu.
391
00:25:39,360 --> 00:25:42,800
Pamatuji si na verzi hry Centipede,
která byla v arkádové herně.
392
00:25:42,960 --> 00:25:45,840
Přišli jsme tam, viděli jsme housenku,
393
00:25:45,920 --> 00:25:47,880
jak utíká dolů, vyhýbá se muchomůrkám
394
00:25:47,960 --> 00:25:50,680
a následující týden jsme strávili nad
pokusy předělat to na Dragona
395
00:25:50,760 --> 00:25:52,040
a odvedli jsme obstojnou práci.
396
00:25:52,200 --> 00:25:55,600
KENWRIGHT: Umožňovalo vám to
imitovat tyhle hry
397
00:25:55,680 --> 00:25:59,200
hrát si s nimi, rozšiřovat je,
vyvíjet je dál
398
00:25:59,240 --> 00:26:00,840
a posunout je na novou úroveň.
399
00:26:12,600 --> 00:26:15,040
Arkády byly tu a byl o ně zájem.
400
00:26:15,120 --> 00:26:17,880
Ale skutečná změna přišla, když
přišel počítač Sinclair Spectrum.
401
00:26:17,960 --> 00:26:22,040
Byl to první počítač, kterému se v
Británii podařilo stát se masovou platformou.
402
00:26:22,160 --> 00:26:24,800
A když pomineme
tu směšnou gumovou klávesnici,
403
00:26:24,840 --> 00:26:26,840
lidé začali psát hry
a vydělávat peníze,
404
00:26:26,920 --> 00:26:30,200
což rychle vytvořilo celý trh.
405
00:26:43,000 --> 00:26:44,920
myslím, že Specrum bylo pravděpodobně
nejdůležitější věc,
406
00:26:45,000 --> 00:26:46,960
kterou v této zemi videohry
potkaly.
407
00:26:47,000 --> 00:26:48,200
Myslím, že to je asi nejdůležitější věc
408
00:26:48,240 --> 00:26:50,160
pro tehdejší programování u nás.
409
00:26:50,200 --> 00:26:53,200
A to nijak nepodceňuji
význam Commodoru 64.
410
00:26:53,280 --> 00:26:54,840
Ten byl také velmi důležitý.
411
00:26:54,920 --> 00:26:56,960
Ale my jsme měli sira Cliva.
412
00:26:57,000 --> 00:26:58,640
KENWRIGHT: Měli bychom poděkovat
Clivu Sinclairovi za to,
413
00:26:58,720 --> 00:27:00,880
co udělal pro herní průmysl.
414
00:27:00,960 --> 00:27:04,200
Musíme ocenit, že nic takového tu
před tím nebylo.
415
00:27:04,240 --> 00:27:05,560
Byl to sir Clive Sinclair.
416
00:27:05,600 --> 00:27:09,800
Nemyslím si, že získal šlechtický titul
za svoje elektrické vozítko.
417
00:27:09,840 --> 00:27:11,920
Dostal ho za Spectrum.
418
00:27:12,320 --> 00:27:14,800
Se Spectrem přišlo hodně dalších věcí.
419
00:27:14,880 --> 00:27:16,640
Sinclair měl skvěle vyřešenou distribuci.
420
00:27:16,720 --> 00:27:18,840
Mohli jste si to koupit kdekoliv,
každý také jedno měl.
421
00:27:19,080 --> 00:27:24,720
Kdyby tu nebyl sir Clive Sinclair
s jeho vnímáním počítačů
422
00:27:24,800 --> 00:27:27,800
a chápáním, že musí být především
dostupné,
423
00:27:27,840 --> 00:27:30,840
neměli bychom tu odvětví, na
kterém jsme všichni vyrostli,
424
00:27:31,200 --> 00:27:33,520
protože díky němu jste si mohli
za nějakých 100 liber
425
00:27:34,120 --> 00:27:36,920
domů pořídit vlastní počítač.
426
00:27:37,320 --> 00:27:41,400
Uvedení počítače Sinclair Spectrum
byla ve své době hlavní událostí
427
00:27:41,480 --> 00:27:44,320
britského herního průmyslu.
428
00:27:44,400 --> 00:27:46,600
Myslím, že to byl první počítač,
429
00:27:46,640 --> 00:27:50,040
který byl jak dostupný ve smyslu
pořizovací ceny pro normální lidi,
430
00:27:50,200 --> 00:27:54,600
a zároveň měl obrovský potenciál stát se
platformou pro relativně sofistikované hry,
431
00:27:54,760 --> 00:27:58,800
protože u 48KB modelu jste najednou měli
k dispozici obrovské množství paměti.
432
00:27:58,840 --> 00:28:02,760
40KB se dalo použít pro data
vašeho programu.
433
00:28:02,840 --> 00:28:03,880
To bylo úžasné.
434
00:28:03,960 --> 00:28:07,000
Bylo levné a bylo výkonné,
dalo se s ním dělat hodně.
435
00:28:07,080 --> 00:28:08,800
Když jsem viděl první reklamy
na Spectrum,
436
00:28:08,880 --> 00:28:11,880
říkal jsem, "Dobrá, jedno z těch
prvních Specter si také pořídím."
437
00:28:12,240 --> 00:28:15,000
"Rozeberu ho, zjistím jak funguje"
438
00:28:15,080 --> 00:28:16,680
"a budu jeden z prvních, kdo to udělá."
439
00:28:16,800 --> 00:28:20,400
Takže jsem byl odhodlaný stát se
jedním z prvních.
440
00:28:21,000 --> 00:28:23,440
Když Spectrum přišlo,
441
00:28:23,520 --> 00:28:26,560
najednou jste měli barvy i zvuk.
442
00:28:26,600 --> 00:28:28,760
Nebyl to kdovíjaký zvuk,
ale byl tam.
443
00:28:29,160 --> 00:28:32,400
A měli jste grafiku ve vysokém rozlišení.
444
00:28:32,920 --> 00:28:35,400
Takže jste mohli nakreslit sprajt tak,
445
00:28:35,600 --> 00:28:38,280
jak jste zamýšleli a nemusel to být jen
shluk velkých čtverečků.
446
00:28:38,360 --> 00:28:41,440
Asi nejdůležitější bylo, že měl
spolehlivý páskový vstup.
447
00:28:41,920 --> 00:28:46,080
To mi otevřelo dveře dokořán,
448
00:28:46,200 --> 00:28:49,120
protože jsem mohl psát programy
a bez obav je ukládat na pásku.
449
00:28:49,200 --> 00:28:50,720
Byla to celkem zajímavá doba,
450
00:28:50,800 --> 00:28:54,120
před tím lidé, jako já, kteří
nejsou žádní umělci
451
00:28:54,200 --> 00:28:56,320
mohli být úplně nad věcí.
452
00:28:56,400 --> 00:28:59,960
Jen jsem udělal pár jednoduchých
čtverečků a bylo to.
453
00:29:00,000 --> 00:29:02,160
Ale na Spectru se to daleko víc rozjelo...
454
00:29:02,200 --> 00:29:04,600
Tam jste mohli kreslit každý pixel
a já to hned viděl
455
00:29:04,680 --> 00:29:07,280
"Fuj, tvoje grafika je fakt hnusná, Davide."
456
00:29:07,360 --> 00:29:09,800
byl to moment, kdy jsem zjistil,
"S tímto potřebuji pomoci."
457
00:29:09,880 --> 00:29:12,000
"Sám to už dělat nezvládnu."
458
00:29:12,040 --> 00:29:14,000
"Potřebuji pomoc s grafikou."
459
00:29:14,080 --> 00:29:16,600
To byla chvíle, kdy se začaly
formovat týmy.
460
00:29:16,640 --> 00:29:20,240
Najednou tu zaznívalo
"Potřebujeme vytvořit tým."
461
00:29:21,120 --> 00:29:22,680
48KB pro celou hru?
462
00:29:22,760 --> 00:29:26,840
Dnes by k naplnění 48KB stačilo
10 minut programování.
463
00:29:26,920 --> 00:29:28,360
Stačil by jeden řádek kódu.
464
00:29:28,400 --> 00:29:32,200
Tehdy jste napsali celý program
a museli jste řešit spoustu triků.
465
00:29:32,240 --> 00:29:34,440
A to je to, v čem se hry na Spectru
466
00:29:34,520 --> 00:29:38,320
zlepšovaly, stávaly se stále víc
komplikované a rafinované,
467
00:29:38,480 --> 00:29:42,160
tak, jak se programátoři učili
a přicházeli s novými programátorskými triky.
468
00:29:42,200 --> 00:29:45,120
AHMAD: Myslím, že je ještě stále
mnoho programátorů
469
00:29:45,200 --> 00:29:47,720
z té doby, kteří těží z absence
470
00:29:49,240 --> 00:29:54,440
kontrolních mechanismů původního
návrhu Spectra 48K.
471
00:29:54,520 --> 00:29:56,880
Myslím, že rozdíl mezi americkým
hardwarem a naším byl v tom,
472
00:29:56,960 --> 00:29:58,600
že ten náš byl navržen s omezenými
prostředky.
473
00:29:58,680 --> 00:30:01,840
Tam jste měli nespočet sprajtů,
nespočet barev,
474
00:30:01,920 --> 00:30:03,640
měli jste display list,
475
00:30:03,720 --> 00:30:05,520
všechen tento hardware vám byl
naservírovaný pod nos, že?
476
00:30:05,600 --> 00:30:09,800
Ale Spectrum bylo jen RAM, procesor,
obrazovka a to bylo všechno.
477
00:30:09,880 --> 00:30:12,400
Museli jste začít se vším od píky.
478
00:30:14,200 --> 00:30:19,120
Podle mého to kompletně otevřelo víko
kreativitě britských programátorů.
479
00:30:19,280 --> 00:30:21,440
Pamatuji si, když ho poprvé ohlásili.
480
00:30:21,520 --> 00:30:24,280
Mysleli jsme,
"48KB, to je kapacita snů."
481
00:30:24,360 --> 00:30:25,760
"To nikdo nikdy nedokáže zaplnit."
482
00:30:26,720 --> 00:30:28,000
Ale lidem se to povedlo.
483
00:30:28,040 --> 00:30:31,120
A tak vysoká laťka kapacity
volné paměti umožnila
484
00:30:31,200 --> 00:30:33,840
developerům jako Ultimate Play the Game,
485
00:30:33,920 --> 00:30:37,400
Imagine a dalším a dalším
486
00:30:37,720 --> 00:30:42,240
dělat ty nejkreativnější hry, jaké
svět kdy viděl.
487
00:30:42,320 --> 00:30:47,720
Clive Sinclair řekl, že každá domácnost
musí vlastnit počítač.
488
00:30:47,960 --> 00:30:51,040
Míra zábavy na počítačích
s počítačovými hrami
489
00:30:51,120 --> 00:30:54,760
byla obrovsky silná.
490
00:30:55,160 --> 00:30:57,360
Dnes se tomu téměř smějeme.
491
00:30:57,600 --> 00:30:59,120
Ale mě to nepustilo,
492
00:30:59,200 --> 00:31:02,320
protože už jsem viděl, že
493
00:31:02,400 --> 00:31:07,480
Moorovy zákony nabírající na rychlosti
společně se snižováním ceny jsou tu
494
00:31:07,560 --> 00:31:09,520
právě teď a něco mi říkalo,
495
00:31:09,600 --> 00:31:14,080
"Jednou bude tahle věc pěkně výkonná."
496
00:31:14,160 --> 00:31:19,080
Byl to reálný pocit, že tohle je začátek
něčeho obrovského.
497
00:31:19,160 --> 00:31:23,200
Myslím, že to zaujalo snad
každého kluka u nás.
498
00:31:23,440 --> 00:31:25,320
A byl to opravdový britský fenomén.
499
00:31:25,400 --> 00:31:27,560
Myslím, že někdo někde na pódiu
řekl, že je tu přibližně
500
00:31:27,600 --> 00:31:32,040
100 000 vývojářů,
náctiletých ložnicových vývojářů,
501
00:31:32,120 --> 00:31:34,520
kteří používají ZX.
502
00:31:34,640 --> 00:31:40,600
A to byl asi katalyzátor, který
otevřel ty pomyslné dveře.
503
00:31:40,800 --> 00:31:45,120
Myslím, že nastavili základy pro to,
co mělo přijít v příštích několika letech.
504
00:31:45,200 --> 00:31:49,360
Spectrum mělo naprosto zásadní
vliv na Velkou Británii,
505
00:31:49,400 --> 00:31:52,000
což bylo následně posíleno
stroji BBC Micro,
506
00:31:52,240 --> 00:31:56,760
oficiálně schválenými stanicí BBC
jako korporací pro jejich TV vysílání...
507
00:31:56,880 --> 00:31:58,000
A co dál?
508
00:31:58,120 --> 00:32:00,000
No, teď musíme nahrát program
do počítače.
509
00:32:00,200 --> 00:32:01,400
Takže napíšeme "LOAD".
510
00:32:01,600 --> 00:32:03,000
L-O-A-D?
511
00:32:03,080 --> 00:32:06,000
...které mělo za úkol zgramotnit veřejnost
a donutit ji zakoupit si počítač BBC.
512
00:32:06,280 --> 00:32:09,960
Skvělé BBC Micro.
513
00:32:10,000 --> 00:32:12,640
Byl to mimořádný počítač.
514
00:32:34,200 --> 00:32:36,960
REPORTÉR: Vláda s koncem tohoto roku
usiluje o rozšíření počítačů
515
00:32:37,000 --> 00:32:38,160
do každé střední školy.
516
00:32:38,560 --> 00:32:42,400
V minulém měsíci bylo vynaloženo přes
9 milionů liber na podporu rozšíření
517
00:32:42,520 --> 00:32:43,880
počítačů na základní školy.
518
00:32:44,120 --> 00:32:47,800
Dle reakcí žáků jsou počítače
ve školách prospěšné.
519
00:32:48,280 --> 00:32:51,400
REPORTÉR: Jak byste popsali
reakci dětí na počítače?
520
00:32:51,480 --> 00:32:55,520
No, v podstatě jsou z nich
velmi nadšení.
521
00:32:55,600 --> 00:32:57,600
Jak jste mohli sami vidět,
počítačový klub
522
00:32:57,680 --> 00:33:00,360
je obvykle zaplavený
velmi malými dětmi.
523
00:33:00,480 --> 00:33:04,360
Do naší školy přišly BBC Micro v okamžik,
kdy jsem odešel, což bylo nepříjemné.
524
00:33:04,400 --> 00:33:05,880
(SMÍCH)
525
00:33:05,960 --> 00:33:09,200
Ale nakonec je dostali a hned
získaly na oblíbenosti.
526
00:33:09,280 --> 00:33:11,480
Protože jedna z vymožeností BBC Micro
527
00:33:11,560 --> 00:33:14,880
byla, že jste mohli distribuovat kus
softwaru na každý počítač ve třídě
528
00:33:14,960 --> 00:33:16,240
jediným příkazem.
529
00:33:17,000 --> 00:33:18,520
To bylo velmi, velmi mocné.
530
00:33:18,640 --> 00:33:20,880
Řízené skriptem, velmi jednoduché.
531
00:33:21,040 --> 00:33:25,800
Myslím, že to bylo extrémně
mocné, protože programovat
532
00:33:25,840 --> 00:33:28,480
předchozí počítače bylo obvykle
o hodně složitější.
533
00:33:28,560 --> 00:33:30,680
Byly téměř neproniknutelné.
534
00:33:30,840 --> 00:33:33,920
A BBC se svým pokročilým BASICem
535
00:33:34,080 --> 00:33:37,600
a schopností sloučit Assembler a
BASIC v jeden program,
536
00:33:38,560 --> 00:33:41,000
doslova, váš kód mohl být nejdříve
537
00:33:41,080 --> 00:33:43,360
napsaný v BASICu a potom jste mohli
vzít jeho části
538
00:33:43,400 --> 00:33:46,560
a přepsat je v Assembleru a docílit
tím zrychlení programu, aby běžel lépe.
539
00:33:46,760 --> 00:33:48,400
A potom víc a víc z toho
mohl být Assembler,
540
00:33:48,440 --> 00:33:50,120
až z toho byl celý program v Assembleru.
541
00:33:50,280 --> 00:33:52,560
Takže to byl fantastický nástroj
pro výuku programování
542
00:33:52,600 --> 00:33:54,280
a psaní opravdu dobrého kódu.
543
00:33:54,360 --> 00:33:57,840
byli jsme tolik nadšení do
programování a počítačů a tak,
544
00:33:57,920 --> 00:34:00,080
že jsme se chtěli dotknout
BBC Modelu B.
545
00:34:00,200 --> 00:34:02,920
Zdál se být nejlepší.
Zdálo se mi, že je dobré ho mít,
546
00:34:03,000 --> 00:34:05,800
než začínat na nějakém levnějším
stroji.
547
00:34:06,160 --> 00:34:08,320
Chtěl jsem mít opravdu něco,
s čím jde něco reálného udělat.
548
00:34:08,720 --> 00:34:11,960
GEOFF CRAMMOND: Všechno se na něm
zdálo být lepší.
549
00:34:12,040 --> 00:34:16,960
Takže bylo celkem snadné začít
na něm vytvářet programy.
550
00:34:17,120 --> 00:34:18,800
Měl také zabudovanou grafiku,
551
00:34:18,840 --> 00:34:23,520
což znamenalo, že jste celkem snadno mohli
vytvářet obrázky a hýbat s nimi po obrazovce.
552
00:34:24,320 --> 00:34:27,400
Potom jsem začal hýbat s věcmi
na obrazovce opravdu rychle.
553
00:34:27,520 --> 00:34:30,880
A byla to docela návyková záležitost.
554
00:34:30,960 --> 00:34:34,120
Když máte úspěch, tak vás to nakopne.
555
00:34:34,200 --> 00:34:36,920
Takže jsem byl docela rád,
556
00:34:37,560 --> 00:34:41,960
že jsem do toho spadnul a mohl
zkusit udělat něco náročnějšího.
557
00:34:42,280 --> 00:34:45,360
BBC B byla hezká, elegantní platforma.
558
00:34:45,800 --> 00:34:49,480
Způsob, jakým byla navržená, byl
přímočarý a velmi logický.
559
00:34:49,560 --> 00:34:53,600
Měla svým způsobem skoro až
filozofickou čistotu.
560
00:34:53,880 --> 00:34:55,200
Velmi dobře promyšlená,
561
00:34:55,240 --> 00:34:58,120
lidé díky ní začali
programování milovat
562
00:34:58,200 --> 00:35:00,400
a chtěli ho podporovat.
563
00:35:01,120 --> 00:35:04,160
A o tom BBC B bylo.
564
00:35:04,200 --> 00:35:06,680
Bylo to, um...
Bylo vytvořeno programátory.
565
00:35:06,760 --> 00:35:08,160
A navíc mělo nejlepší hry.
566
00:35:08,200 --> 00:35:09,280
(SMÍCH)
567
00:36:05,000 --> 00:36:09,280
VIC-20 byl výjimečný počítač.
568
00:36:09,360 --> 00:36:13,080
Jen byl brzy překonaný
Commodorem 64.
569
00:36:14,040 --> 00:36:17,080
A to byl o trochu lepší kousek plastu a křemíku.
570
00:36:17,600 --> 00:36:20,000
# Are you keeping up with the Commodore?
[Jste s Commodorem?]
571
00:36:20,040 --> 00:36:22,760
# 'Cause the Commodore
is keeping up with you
[..páč Commodore je s vámi]
572
00:36:23,320 --> 00:36:28,400
# In a world of fun and fantasy
and ever changing views
[Ve světě zábavy a fantazie
a stále se měnících názorů]
573
00:36:29,240 --> 00:36:31,960
# And computer terminology
[A počítačové terminologie]
574
00:36:32,280 --> 00:36:34,480
# Commodore is news #
[Commodore je novinka]
575
00:36:34,560 --> 00:36:36,840
ROB HUBBARD: Když se objevil
Commodore,
576
00:36:37,080 --> 00:36:40,200
byl anoncován s tím,
že má hodně paměti
577
00:36:40,240 --> 00:36:42,160
a zvukový čip a tak jsem si řekl,
578
00:36:42,320 --> 00:36:45,800
"To vypadá o hodně zajímavěji,
než ostatní počítače."
579
00:36:45,880 --> 00:36:47,760
Tak jsem se rozhodl, že si ho pořídím.
580
00:36:47,880 --> 00:36:50,680
MINTER: Commodore 64 byl
o hodně lákavější,
581
00:36:51,040 --> 00:36:54,000
protože měl úžasný zvukový čip,
hardwarové sprajty
582
00:36:54,080 --> 00:36:57,840
a všechny ty věci, které dělají
život programátora o dost snadnější.
583
00:36:58,720 --> 00:37:03,600
Měl vlastní grafický čip, zvukový čip,
výborný procesor,
584
00:37:03,640 --> 00:37:06,040
chytře udělanou strukturu přerušení,
miloval jsem ho.
585
00:37:06,280 --> 00:37:08,920
MARK JONES: Scrolling, způsob,
jakým se všechno pohybovalo po obrazovce
586
00:37:09,000 --> 00:37:10,000
byl o hodně plynulejší.
587
00:37:10,160 --> 00:37:12,800
A navíc, mohli jste mít víc, než
dvě barvy ve znakovém čtverci.
588
00:37:13,200 --> 00:37:16,000
Ale mělo to taky takovou trochu
hranatější grafiku,
589
00:37:16,040 --> 00:37:17,400
díky které to vypadalo trochu ošklivě.
590
00:37:17,480 --> 00:37:20,200
HEALEY: Majitelé Specter si z toho
samozřejmě tropili žerty,
591
00:37:20,280 --> 00:37:23,800
že grafika na Commodoru 64
vypadá trochu hranatě,
592
00:37:23,880 --> 00:37:27,400
protože v módu multi-color byly
pixely dvakrát tak široké, než vysoké.
593
00:37:28,040 --> 00:37:31,360
Ale programátoři začali dělat triky
použitím hardwarových sprajtů.
594
00:37:31,480 --> 00:37:34,160
Mohli jste dát černobílé sprajty
v hi-resu přes jiné
595
00:37:34,200 --> 00:37:36,680
a tím je udělat víc barevné...
Šlo to tak udělat.
596
00:37:38,720 --> 00:37:40,560
Ano, můj Bože.
597
00:37:40,600 --> 00:37:43,160
Dostalo mě to do pěkně nostalgické nálady.
598
00:37:43,200 --> 00:37:48,360
Existovala velmi věhlasná záležitost,
kdy lidé mohli
599
00:37:48,400 --> 00:37:50,200
nějakým způsobem umístit sprajty do borderu.
600
00:37:50,360 --> 00:37:54,800
Sprajty v borderu byly udělané použitím
chyby v časování
601
00:37:54,840 --> 00:37:57,200
v grafickém čipu.
602
00:37:57,400 --> 00:37:58,720
Lidé, kteří sestrojili Commodora
603
00:37:58,800 --> 00:38:00,840
vůbec netušili, že tohle bylo
možné udělat,
604
00:38:00,920 --> 00:38:03,840
že bylo možné rozšířit obraz
na celou šířku televizní obrazovky.
605
00:38:03,920 --> 00:38:06,440
Takže to byla věc, na kterou
se přišlo spíš hackováním,
606
00:38:06,520 --> 00:38:09,600
než nějakým úhledným programováním
podle manuálu.
607
00:38:09,800 --> 00:38:13,920
Prozkoumávali a hackovali jsme to
a sledovali, co to udělá...
608
00:38:15,240 --> 00:38:17,320
Nemám pro to slovo, prostě se
to obrátilo vzhůru nohama, víte.
609
00:38:17,840 --> 00:38:20,200
Nebylo to jen tak, že jste psali další hru.
610
00:38:20,240 --> 00:38:24,360
Bylo to o tom, kolik jste uměli
vymáčknout z toho procesoru.
611
00:38:24,720 --> 00:38:31,080
Mluvíme o 8-bitovém stroji
s 0,7 megahertzi a 64KB RAM.
612
00:38:31,480 --> 00:38:35,280
A my jsme to dokázali roztančit,
613
00:38:35,800 --> 00:38:40,560
dělali jsme věci, kterým ani samotný
Commodore, výrobce, nemohl uvěřit.
614
00:38:49,080 --> 00:38:52,400
Čip SID, jak všichni víme,
je srdcem Commodoru 64.
615
00:38:52,440 --> 00:38:53,920
Koho zajímá to ostatní?
616
00:38:54,000 --> 00:38:57,040
Myslím si, že SID umožnil
Commodoru 64
617
00:38:57,120 --> 00:38:59,360
stát se plnohodnotným hudebním
nástrojem.
618
00:38:59,440 --> 00:39:04,400
Protože zvuk tady nebylo jen
primitivní pípání.
619
00:39:04,440 --> 00:39:09,280
Byly celé soundtracky, které byly velmi...
Chtěl jsem je poslouchat.
620
00:39:09,360 --> 00:39:13,040
Chtěli jste vědět, kdo napsal hudbu
k nejnovější hře,
621
00:39:13,120 --> 00:39:14,680
a to mohl byl důvod ke koupi.
622
00:39:14,800 --> 00:39:18,800
Commodore 64 přinesl trojhlasou
zvukovou syntézu
623
00:39:18,840 --> 00:39:21,560
a to bylo, to bylo úplně...
624
00:39:21,600 --> 00:39:23,960
Byl to levný syntezátor.
625
00:39:24,000 --> 00:39:27,720
A mohl jsem na něm skládat,
bylo to obdivuhodné.
626
00:39:39,400 --> 00:39:43,800
Měl regulaci šířky pulzu
a kruhovou modulaci.
627
00:39:43,840 --> 00:39:47,080
Věci, které byste předpokládali
u komerčního syntezátoru,
628
00:39:47,200 --> 00:39:48,680
jako nějaký Moog nebo něco podobného.
629
00:39:50,520 --> 00:39:52,880
A to dávalo zvuku spoustu síly,
bylo to až neuvěřitelné.
630
00:39:53,000 --> 00:39:56,800
Chvíli mi trvalo, než jsem přišel
na všechny vlastnosti SIDu,
631
00:39:56,880 --> 00:39:59,640
protože je to velmi sofistikovaný
kus hardwaru.
632
00:40:06,680 --> 00:40:10,960
SID uměl jisté věci,
jako třeba hard sync
633
00:40:11,040 --> 00:40:12,600
a kruhovou modulaci,
634
00:40:12,680 --> 00:40:15,720
což bylo něco, co jsem znal, protože
sem před tím pracoval se syntezátory.
635
00:40:16,000 --> 00:40:18,400
Bylo i pár dalších věcí,
které šly dělat
636
00:40:18,480 --> 00:40:21,600
a nebyly zdokumentované,
jen jste správně nastavili několik bitů
637
00:40:21,760 --> 00:40:25,080
a dostali jste z toho nový, zvláštní zvuk.
638
00:40:25,160 --> 00:40:30,040
A potom jsem to rozšířil, abych to mohl
použít hudebně, což...
639
00:40:30,120 --> 00:40:31,880
Což bylo trochu o krk, protože
640
00:40:31,960 --> 00:40:37,600
kvůli nemaskovatelnému přerušení
byl jen určitý, víte...
641
00:40:38,080 --> 00:40:39,640
Krátký úsek, se kterým šlo něco dělat,
642
00:40:39,720 --> 00:40:42,560
měnit výšku tónu v krátkém čase
a dostat tím bohatší zvuk.
643
00:40:54,640 --> 00:40:57,720
Víceméně jsem tuto techniku vymyslel,
644
00:40:57,800 --> 00:41:01,560
abych mohl na Commodoru imitovat zvuk
akordu a mít víc, než tři současné tóny zároveň,
645
00:41:01,600 --> 00:41:03,880
že jsem vzal jeden oscilátor,
646
00:41:03,960 --> 00:41:06,880
a postupným přehráváním not pořád dokola
647
00:41:06,960 --> 00:41:09,400
velmi rychle, něco jako
hodně rychlé arpeggio.
648
00:41:24,200 --> 00:41:27,720
Protože jsem měl rád Jeana Michela Jarra
a všechnu tuhle syntezátorovou hudbu.
649
00:41:27,800 --> 00:41:31,400
A jeden z triků, který jsem celou dobu
používal, byly arpeggia nebo arpeggiátory,
650
00:41:31,600 --> 00:41:34,880
a přehrával jsem tyto krátké cykly not
a znělo to opravdu cool.
651
00:41:34,960 --> 00:41:37,200
Nechal jsem to Commodora přehrávat
hodně rychle.
652
00:41:37,240 --> 00:41:38,800
A když to máte hodně rychlé,
tak to zní,
653
00:41:38,880 --> 00:41:41,800
jakoby všechny ty noty hrály
najednou v jeden okamžik.
654
00:41:41,880 --> 00:41:45,880
Včetně toho, že v tom zvuku byla
i taková zvláštní divnost.
655
00:41:58,720 --> 00:42:01,840
Každý hudebník měl svoji malou rutinu,
kterou toto dělal...
656
00:42:02,080 --> 00:42:05,600
Dělal jsem s tím různá zvěrstva,
zajímavé efekty apod.
657
00:42:05,680 --> 00:42:09,200
A ano, pak to byla opravdu zábava,
658
00:42:09,280 --> 00:42:13,600
vymačkávat z toho čipu něco víc,
než byl podle dokumentace schopný.
659
00:42:13,760 --> 00:42:19,160
Dělali jsme z toho jednoduchého stroje
něco, co vypadalo báječně, znělo báječně,
660
00:42:19,240 --> 00:42:20,400
něco, co by lidi vcuclo.
661
00:42:20,480 --> 00:42:22,040
A myslím, když se vrátím k tomu,
co jsi o tom povídal,
662
00:42:22,120 --> 00:42:27,880
"Proč lidé tak milují hudbu
na Commodoru 64?"
663
00:42:28,000 --> 00:42:31,320
Protože byly vcucnutí a mohli
jsme za to my.
664
00:42:31,560 --> 00:42:36,200
Nasáli jsme lidi do světa, který
byl opravdu z malých obdélníčků
665
00:42:36,320 --> 00:42:39,360
a surového zvuku, fakt.
666
00:43:18,040 --> 00:43:22,000
Živě si pamatuju náladu v Británii
v té době, protože
667
00:43:22,040 --> 00:43:27,720
to bylo jako v punkové éře.
668
00:43:27,800 --> 00:43:30,800
Oni nastartovali něco jako
punkovou éru v počítačích.
669
00:43:30,880 --> 00:43:36,000
Tento pocit být mladý a možnost
stát se mladým
670
00:43:36,520 --> 00:43:39,400
to držela při životě a vlna se
začala postupně hýbat dál.
671
00:43:39,480 --> 00:43:43,200
Na začátku osmdesátých let se
tak nějak vědělo, že když vidíte
672
00:43:43,240 --> 00:43:47,440
příležitost a máte nápad,
tak by z toho vlastně mohlo něco být.
673
00:43:47,600 --> 00:43:51,520
Byly jsme v pozici, že jsme byli
připravení na cokoliv.
674
00:43:51,600 --> 00:43:53,400
Měli jsme kreativní myšlení.
675
00:43:53,480 --> 00:43:55,400
Zajímali jsme se o elektroniku.
676
00:43:55,440 --> 00:43:59,440
Měli jsme domácí počítače, z nichž
některé byly vyrobeny a vytvořeny tady.
677
00:43:59,520 --> 00:44:03,160
Takže jsme měli dostatek toho,
abychom tomu mohli věřit.
678
00:44:03,320 --> 00:44:05,360
Věděli jsme, že
679
00:44:05,400 --> 00:44:07,600
s tím můžeme prorazit a roztočit
pomyslné soukolí událostí.
680
00:44:07,960 --> 00:44:12,400
Všude po celé zemi byly
tisíce dětí,
681
00:44:12,440 --> 00:44:14,640
které používaly tato nová zařízení.
682
00:44:14,720 --> 00:44:17,240
Bylo to nadšení, byla to zábava.
683
00:44:17,560 --> 00:44:20,880
A já jsem potřebovala směr
a to bylo to, co mi to dalo.
684
00:44:20,960 --> 00:44:22,320
Dalo mi to cíl.
685
00:44:24,200 --> 00:44:26,480
Chtěla jsem s tím pracovat,
protože jsem do toho byla blázen.
686
00:44:26,560 --> 00:44:29,240
A udělala bych to tak,
ale najednou jsem zjistila,
687
00:44:29,320 --> 00:44:32,640
že tím jdou i vydělat peníze,
a můžu se tím živit.
688
00:44:32,720 --> 00:44:36,000
Mohla jsem si dovolit věci,
které jsem před tím nemohla.
689
00:44:36,080 --> 00:44:38,200
A tím to bylo ještě víc motivující.
690
00:44:38,280 --> 00:44:40,720
Potom, když jste vydělali nějaké větší
peníze, tak jste došli k zamyšlení,
691
00:44:40,800 --> 00:44:44,760
"Opravdu bychom měli uznat,
že se jedná o skutečný byznys."
692
00:44:44,800 --> 00:44:49,360
V tom okamžiku se vám na stole
začaly kupit všechny ty nápady,
693
00:44:49,400 --> 00:44:51,120
protože jste to chtěli dělat.
694
00:44:51,200 --> 00:44:54,000
Pamatuji si, že jsem se daleko víc zabýval
695
00:44:54,080 --> 00:44:56,040
vývojem her, než školními záležitostmi.
696
00:44:56,120 --> 00:44:58,520
Myslím, že určitě až do maturity.
697
00:44:58,600 --> 00:45:03,280
Na začátku osmdesátých let žádný
videoherní průmysl neexistoval.
698
00:45:03,360 --> 00:45:07,720
Takže kdokoliv, kdo se k tomu dostal blíž,
ho vlastně i vytvářel.
699
00:45:07,800 --> 00:45:10,080
Nikde nebylo psané, jak se to dělá,
700
00:45:10,160 --> 00:45:14,440
Nebyla žádná příručka s pravidly.
V podstatě s tím nikdo neměl zkušenost.
701
00:45:14,520 --> 00:45:17,520
FERGUS MCGOVERN: V těch letech,
kdy herní průmysl začínal,
702
00:45:17,600 --> 00:45:21,160
jsem cítil, že je tu příležitost
nastartovat svůj vlastní byznys.
703
00:45:21,200 --> 00:45:23,560
Nemuseli jste mít ani moc peněz,
pokud jste pracovali opravdu tvrdě.
704
00:45:23,640 --> 00:45:25,600
Nebyly žádné zábrany, které by vám
znemožňovaly to začít dělat.
705
00:45:25,640 --> 00:45:30,200
Jen stačilo pořídit si počítač,
který jste mohli programovat
706
00:45:30,240 --> 00:45:33,200
a nějaký druh duplikačního zařízení
na nahrávání kazet
707
00:45:33,240 --> 00:45:34,560
a to bylo všechno.
708
00:45:34,760 --> 00:45:36,200
Bylo v tom hodně chaosu
709
00:45:36,240 --> 00:45:39,200
a byli lidé, kteří by prodali všechno,
co mohli,
710
00:45:39,280 --> 00:45:41,040
protože si potom zase mohli všechno koupit.
711
00:45:41,120 --> 00:45:43,960
Najednou zde byl trh, který byl
hladový po softwaru,
712
00:45:44,000 --> 00:45:46,600
a upřímně, lidé se snažili prodávat
každou pitomost.
713
00:45:46,640 --> 00:45:49,840
Bug-Byte inzeroval Asteroid,
714
00:45:49,920 --> 00:45:52,440
"Jo. Mám celkem rád Bug-Byte.
Tohle by mohlo být dobré."
715
00:45:53,280 --> 00:45:56,720
Tak jsem si koupil Asteroid.
Stál sedm liber. Sedm liber!
716
00:45:57,280 --> 00:45:59,520
Nahrál jsem to do počítače
a bylo to otřesné.
717
00:45:59,680 --> 00:46:02,000
Vypadalo to jako asteroids
ve znakovém režimu.
718
00:46:02,120 --> 00:46:05,000
A neměli jste ani normální střely,
které by vystřelovaly z přídi lodi.
719
00:46:05,040 --> 00:46:07,040
Byly tam znakové tečky.
720
00:46:07,120 --> 00:46:09,520
A jak jste zmáčkli tlačítko fire,
tak se ty tečky jen objevily.
721
00:46:09,600 --> 00:46:11,040
A dělalo to zvuky jako vysavač.
722
00:46:11,120 --> 00:46:13,640
Byl to příšerný herní návrh,
velmi špatně udělaný.
723
00:46:13,840 --> 00:46:16,200
To byla hra, která mě donutila
zamyslet se,
724
00:46:16,280 --> 00:46:19,480
"No, dokázali bychom to udělat lépe.
Pojďme založit vlastní software house."
725
00:46:19,560 --> 00:46:23,440
1982 byl rok velkého boomu,
726
00:46:23,760 --> 00:46:27,520
kdy vznikly všechny britské firmy.
727
00:46:27,880 --> 00:46:32,320
Vznikly v důsledku ZX81.
728
00:46:32,520 --> 00:46:36,240
A lidé prodávali své hry, které
psali ve svých ložnicích
729
00:46:36,320 --> 00:46:39,800
a odesílali je v malých hnědých
papírových sáčcích.
730
00:46:39,960 --> 00:46:43,000
Bylo to velmi, velmi vzrušující.
731
00:46:43,080 --> 00:46:45,800
Ale bylo vidět, že se začíná něco dít.
732
00:47:01,560 --> 00:47:02,840
ROGER KEAN:
Žádnou z těch her neměli v obchodech.
733
00:47:02,960 --> 00:47:05,000
Smiths je neměli,
Boots je neměli,
734
00:47:05,040 --> 00:47:08,040
Minis, jak se tehdy jmenovali,
prostě jste ty hry nemohli koupit.
735
00:47:08,560 --> 00:47:10,720
A tak po nich najednou vznikla poptávka.
736
00:47:10,800 --> 00:47:13,960
Z časopisů, jako Computer and
Video Games bylo zřejmé,
737
00:47:14,000 --> 00:47:15,400
že tu poptávka tu je.
738
00:47:15,600 --> 00:47:18,800
Proto jsme vytvořili možnost
objednávání poštou.
739
00:47:18,960 --> 00:47:22,920
Jen jsme to zkusili, vstoupili jsme
bosou nohou do vody, jen palcem.
740
00:47:23,000 --> 00:47:24,520
A odezva byla velmi dobrá.
741
00:47:24,640 --> 00:47:26,640
Když vzniknul Imagine,
hry v Británii
742
00:47:26,720 --> 00:47:28,760
se ještě normálně neprodávaly.
743
00:47:28,800 --> 00:47:31,000
Všechno bylo přes objednávky poštou.
744
00:47:31,480 --> 00:47:35,760
Takže jsme udělali naši první
hru Arcadia,
745
00:47:36,280 --> 00:47:39,280
a potom, když jsme ji inzerovali,
746
00:47:39,400 --> 00:47:43,160
peníze začaly přicházet v obálkách
po £5,50.
747
00:47:43,920 --> 00:47:46,000
A my, každý z nás,
748
00:47:46,120 --> 00:47:48,840
jsme je balili, nadepisovali adresy
a vkládali do sáčků,
749
00:47:48,960 --> 00:47:50,280
abychom je poslali.
750
00:47:50,400 --> 00:47:55,400
Firmy jako Hewson Consultants
přišli s vlastními reklamami,
751
00:47:55,480 --> 00:48:00,000
kopírovali kazety pro Spectrum
752
00:48:00,160 --> 00:48:01,400
a pak je rozesílali.
753
00:48:01,560 --> 00:48:04,960
Bug-byte dělal úplně to samé.
754
00:48:05,000 --> 00:48:08,520
Bylo to jako na běžícím pásu.
755
00:48:08,600 --> 00:48:11,440
Quicksilva Roda Cousense
už dávno fungovala.
756
00:48:11,600 --> 00:48:15,000
Dávali jsme si malý inzerát
757
00:48:15,040 --> 00:48:17,400
do Popular Computing Weekly
758
00:48:17,480 --> 00:48:22,280
a prodávali jsme hry za 2,99; 3,99; 4,99;
759
00:48:22,360 --> 00:48:26,080
a k tomu se občas prodal i
nějaký ten RAM pack.
760
00:48:26,200 --> 00:48:29,560
Na Vánoce 1983 jsme měli
opravdu velký počet objednávek,
761
00:48:29,600 --> 00:48:34,800
kdy jsme denně museli zpracovat
spousty sáčků s kazetami.
762
00:48:34,880 --> 00:48:37,080
Bylo to úplně absurdní.
763
00:48:38,040 --> 00:48:40,920
Všichni museli přidat ruku k dílu,
764
00:48:41,000 --> 00:48:43,000
abychom to stíhali.
765
00:48:43,360 --> 00:48:48,200
Kromě poštovních objednávek jsme
prodávali také na trzích Microfair.
766
00:48:48,280 --> 00:48:49,800
A tyto trhy
767
00:48:49,880 --> 00:48:53,200
vypadaly asi jako kvanta stánků
vedle sebe
768
00:48:53,280 --> 00:48:58,520
a někdy to byl jen stůl s několika
plakáty vzadu,
769
00:48:58,960 --> 00:49:01,840
ale i to k prodeji stačilo.
770
00:49:28,520 --> 00:49:32,360
Ten, který to dal všechno dohromady
byl chlápek jménem Mike Johnston,
771
00:49:32,600 --> 00:49:35,240
a během jeho Microfairů
772
00:49:36,280 --> 00:49:40,280
se z jádra nadšenců stala
773
00:49:41,240 --> 00:49:43,280
skupina prodejců a zákazníků.
774
00:49:43,360 --> 00:49:50,240
Dalo by se říct, že herní
průmysl v Británii ve stylu
775
00:49:51,240 --> 00:49:54,160
"z ložnic k miliardám"
776
00:49:54,200 --> 00:49:56,120
se zformoval díky Johnstonovým Microfairům.
777
00:50:06,080 --> 00:50:09,400
A ZX Microfairy byly
organizovány v Londýně,
778
00:50:09,600 --> 00:50:10,840
kde jste si mohli pronajmout stolek,
779
00:50:10,920 --> 00:50:13,600
rozprostřít na něm to, co jste chtěli
prodat, a lidé prostě jen přišli.
780
00:50:13,640 --> 00:50:17,680
A řeknu vám, normálně, stál jsem
za svým stolkem a lidi
781
00:50:18,200 --> 00:50:22,360
mi strkali dvacetilibrové bankovky.
Jednu za druhou.
782
00:50:22,400 --> 00:50:25,240
"Ano, dobrá, vezmu si Vašich 20 liber.
Co byste si přáli?"
783
00:50:26,960 --> 00:50:31,520
A přitom jsem si pomyslel, "Hmm, tohle je víc
dvacetilibrovek, než jsem za celý život viděl."
784
00:50:32,800 --> 00:50:36,840
Takže byly ZX Microfairy, konané
několikrát do roka,
785
00:50:36,960 --> 00:50:40,920
a byl to způsob jak veřejnost mohla
získat to, po čem tolik toužila.
786
00:50:41,040 --> 00:50:44,400
ROD COUSENS: Chodili jsme tam,
rozkládali jsme si takové podstavce
787
00:50:45,480 --> 00:50:47,720
s prkénkem napříč a přes to
jsme měli černý ubrus,
788
00:50:47,800 --> 00:50:50,920
a na něm hromadu kazet, které jsme
prodávali po pěti librách.
789
00:50:51,000 --> 00:50:56,600
A tím jsme si vydělali na to,
abyhom mohli začít vlastní byznys.
790
00:50:56,680 --> 00:50:59,160
Jeli jsme do Manchesteru,
791
00:50:59,360 --> 00:51:02,240
na Northern Computer Fair,
792
00:51:02,440 --> 00:51:06,720
a vrátili jsme se s půl milionem
liber v hotovosti.
793
00:51:06,800 --> 00:51:11,520
Byli jsme v hotelu Piccadilly,
skákali jsme po postelích
794
00:51:11,680 --> 00:51:16,400
a rozhazovali jsme ty peníze
do vzduchu po pokoji.
795
00:51:27,000 --> 00:51:30,480
Byly všude, kde se objevily nové
hry, na kterých se dělalo
796
00:51:30,600 --> 00:51:32,520
a tak to šlo ruku v ruce...
797
00:51:32,720 --> 00:51:36,480
Byly to kontaktní body mezi
developery
798
00:51:36,560 --> 00:51:38,120
a konzumenty.
799
00:51:38,200 --> 00:51:39,840
A měl jsem to rád, protože
800
00:51:39,920 --> 00:51:42,600
jste s těmi lidmi,
801
00:51:42,680 --> 00:51:44,520
kterým jsme to prodávali,
802
00:51:44,600 --> 00:51:48,160
přišli do kontaktu tváří v tvář
803
00:51:48,240 --> 00:51:50,520
a mluvili jste s nimi,
klábosili o hrách, a tak
804
00:51:50,600 --> 00:51:52,160
a s některými jste se i zkamarádili.
805
00:51:52,200 --> 00:51:55,000
S mnoha lidmi jsem se tam
zkamarádil, bylo to opravdu dobré.
806
00:51:55,040 --> 00:51:58,040
Stala se z toho sociální záležitost,
807
00:51:58,120 --> 00:51:59,240
ale stejně i tak obchodní.
808
00:51:59,320 --> 00:52:03,560
Na Microfairech to bylo, myslím,
poprvé, kdy
809
00:52:03,600 --> 00:52:05,840
jsme vlastně přišli do kontaktu
se zákazníky, s publikem tváří v tvář.
810
00:52:05,920 --> 00:52:10,960
Vlastně jsme radši prodávali přímo lidem,
než přes poštovní zásilky.
811
00:52:11,040 --> 00:52:14,640
Jiná důležitá věc, která se tehdy stala,
bylo otevření prvního kamenného obchodu
812
00:52:14,720 --> 00:52:18,480
s hrami, což byl Buffer Micro Shop v Londýně.
A byl skutečně první.
813
00:52:18,560 --> 00:52:21,920
Před tím neexistoval žádný takový obchod.
814
00:52:22,440 --> 00:52:26,720
Zásobovali jsme ho hrami a prodávali
je přes něj,
815
00:52:26,800 --> 00:52:28,320
což pro nás bylo velmi výhodné.
816
00:52:28,440 --> 00:52:30,440
Nebyla to enormní čísla,
817
00:52:30,520 --> 00:52:33,600
ale myslím, že to byl klíčový
indikátor pro to, co mělo přijít.
818
00:52:33,960 --> 00:52:36,520
Odevšad jsme slyšeli příběhy
a zjišťovali jsme,
819
00:52:36,600 --> 00:52:39,400
že právě nastupuje nový druh trhu.
820
00:52:39,440 --> 00:52:42,400
Do té doby to bylo orientované
na poštovní objednávky.
821
00:52:42,440 --> 00:52:44,760
Ale pak se začaly hry objevovat
na policích
822
00:52:44,800 --> 00:52:46,920
malých obchůdků,
823
00:52:47,000 --> 00:52:51,680
a vy jste mohli projít ulicí, navštívit
jich pár a odnést si několik her.
824
00:52:51,960 --> 00:52:56,160
V celé zemi se objevily tisíce
nezávislých prodejců,
825
00:52:56,200 --> 00:52:59,680
byly to malé krámky v patře nad
indickými restauracemi
826
00:52:59,760 --> 00:53:02,720
a na rozích vedle trafik.
827
00:53:02,800 --> 00:53:04,600
Byly to malilinkaté krámky
a byly všude.
828
00:53:04,800 --> 00:53:08,560
Nakonec jsem si založil
nezávislý prodej,
829
00:53:08,600 --> 00:53:11,080
stejně jako hodně dalších lidí v té době.
830
00:53:11,160 --> 00:53:15,320
V těch nejnemožnějších prostorách, jaké si
můžete představit, ale přesto to šlo.
831
00:53:15,400 --> 00:53:20,120
Specializovali jsme se na prodej počítačů
Sinclair Spectrum a softwaru pro ně.
832
00:53:20,200 --> 00:53:23,000
Kupoval jsem si pár her, které jsem
sám prodával
833
00:53:23,040 --> 00:53:24,920
od kluků, kteří je prodávali
ze zadních dveří auta
834
00:53:25,000 --> 00:53:28,160
a potom jsme je sami prodávali
v díře ve zdi
835
00:53:28,200 --> 00:53:29,840
Byla to takový způsob
podnikání.
836
00:53:29,920 --> 00:53:33,280
Neexistovali distributoři her.
Prodávali jsme hry od Llamasoftu.
837
00:53:33,360 --> 00:53:36,600
Matka Jeffa Mintera nám nosila
plné krabice her k prodeji.
838
00:53:36,640 --> 00:53:38,000
PETER STONE: Bylo to hodně
dřevní podnikání,
839
00:53:38,040 --> 00:53:41,440
protože si pamatuju, například,
že jsme se donekonečna hádali
840
00:53:41,520 --> 00:53:44,960
s rodiči programátorů
841
00:53:45,000 --> 00:53:47,120
o tom, jak správně spočítat DPH.
842
00:53:47,200 --> 00:53:49,400
Protože faktury byly
neustále špatně.
843
00:53:49,480 --> 00:53:52,880
Měli jsme obchody s komiksy,
měli jsme obchody s deskami,
844
00:53:52,960 --> 00:53:56,120
měli jsme obchody s videokazetami,
takže jsme museli mít i obchody s hrami.
845
00:53:56,200 --> 00:54:00,080
A ty byly celý čas okupované
846
00:54:00,160 --> 00:54:03,920
téměř výhradně mladými kluky,
kteří byli blázni do počítačů.
847
00:54:04,000 --> 00:54:05,520
Nebýt jich,
848
00:54:05,600 --> 00:54:08,760
s největší pravděpodobností by tento
trh nespatřil světlo světa.
849
00:54:08,880 --> 00:54:11,800
Přišli jste do krámku poblíž a
bylo to tam jako v doupěti,
850
00:54:11,880 --> 00:54:15,800
protože jste hned byli nasátí
do té nerdovské atmosféry.
851
00:54:16,000 --> 00:54:17,200
Chodíval jsem do počítačového obchodu.
852
00:54:17,280 --> 00:54:20,200
Strávili jsme tam vždycky celé odpoledne,
853
00:54:20,240 --> 00:54:23,680
od dvanácti do pěti, a jen jsme mluvili o hrách.
854
00:54:23,800 --> 00:54:27,480
Kolem počítačových krámků se točila
komunita hackerů.
855
00:54:27,560 --> 00:54:31,600
Přišli jste tam a vždy tam byl někdo,
kdo toho věděl hodně a povídal si s vámi.
856
00:54:31,760 --> 00:54:35,800
Celou generaci mladých kluků
inspirovalo chození do krámků
857
00:54:35,840 --> 00:54:41,560
a psaní, "10 PRINT 'Něco sprostého'
20 GO TO 10."
858
00:54:41,600 --> 00:54:46,160
Bylo to hodně in pro celou
sortu mladých lidí.
859
00:54:46,200 --> 00:54:50,320
Byly bodem setkávání se pro lidi,
kteří hráli hry
860
00:54:50,720 --> 00:54:52,400
i pro ty, kteří je psali.
861
00:54:52,480 --> 00:54:54,600
Chodili k nám děti,
862
00:54:54,680 --> 00:54:58,320
koupili si počítač a odnesli
si ho domů.
863
00:54:58,400 --> 00:55:02,360
Udělali na něm vlastní hru
a potom k nám zase chodívali o
864
00:55:02,400 --> 00:55:06,280
sobotních odpolednech. Bylo to
něco jako takový klub mládeže.
865
00:55:06,400 --> 00:55:11,120
Mohli si ty svoje hry mezi sebou
vyměňovat na kazetách.
866
00:55:11,240 --> 00:55:16,560
A to byla doba, kdy jsme
do toho byznysu začali zapojovat
867
00:55:16,680 --> 00:55:18,320
ty děti, které ty hry dělaly.
868
00:55:18,400 --> 00:55:20,840
Abych si mohl otevřít svůj krámek,
869
00:55:23,000 --> 00:55:27,920
tak jsem vlastně musel prodat dům.
870
00:55:28,000 --> 00:55:29,960
Byl to počítačový obchod v Sheffieldu,
který prodával zejména software
871
00:55:30,000 --> 00:55:31,840
a jmenoval se Just Micro.
872
00:55:31,920 --> 00:55:35,800
Navštěvovalo ho hodně dětí a
873
00:55:35,880 --> 00:55:38,120
studentů z okolí
874
00:55:38,200 --> 00:55:39,720
a mohli tam svoje výtvory předvést,
875
00:55:39,800 --> 00:55:42,200
protože jsme pro lidi, kteří přišli,
měli počítače zapnuté.
876
00:55:42,240 --> 00:55:44,880
Tak jsme mluvili s některými z nich
877
00:55:44,960 --> 00:55:47,920
o tom, jaké jsou jejich plány
a očekávání, atd.
878
00:55:48,000 --> 00:55:53,080
Tím jsme si vybrali několik lidí,
které jsme mohli potencionálně zaměstnat
879
00:55:53,160 --> 00:55:55,080
a začít tak vyvíjet vlastní produkt.
880
00:55:55,160 --> 00:55:58,080
Jedním z jich byl i Peter Harrap,
881
00:55:58,160 --> 00:56:01,960
který vytvořil hru
Wanted: Monty Mole.
882
00:56:02,000 --> 00:56:04,240
PETER HARRAP: Ian Stewart, majitel
a zakladatel Gremlinu
883
00:56:04,600 --> 00:56:07,840
mě požádal o spolupráci na hře,
jejíž hlavní postavu by byl krtek.
884
00:56:08,080 --> 00:56:10,760
A já uvažoval, "No, krtci kopají,
dobývají, hrabou."
885
00:56:10,800 --> 00:56:13,360
Neměl jsem rád hry, ve kterých
se něco kopalo pod zemí,
886
00:56:13,400 --> 00:56:14,640
ale měl jsem rád Manic Minera.
887
00:56:14,720 --> 00:56:17,760
Tak jsem řekl, "Jo, jasně, udělám
takovou hru. Baví mě to."
888
00:56:17,800 --> 00:56:20,000
"Baví mě hrát takové hry, bude mě
bavit takovou dělat."
889
00:56:20,080 --> 00:56:22,640
A pak přišla komerční stránka věci,
890
00:56:22,720 --> 00:56:24,960
protože chtěli být vydavateli hry.
891
00:56:25,120 --> 00:56:27,240
Od toho okamžiku se všechno rozběhlo.
892
00:56:27,320 --> 00:56:30,120
Získali jsme zaměstnance
893
00:56:30,880 --> 00:56:32,560
jako byl Tony Crowther,
894
00:56:32,600 --> 00:56:36,920
a firma po několik dalších
let jen rostla.
895
00:56:37,000 --> 00:56:43,040
Tehdejší byznys se zformoval z
poštovního prodeje.
896
00:56:43,320 --> 00:56:49,760
Aby jsme se dostali na mainstreamový trh,
potřebovali jsme oslovit prodejce.
897
00:56:49,800 --> 00:56:52,400
Potřebovali jsme naše hry zviditelnit.
898
00:56:52,480 --> 00:56:55,760
Hardware se v podstatě prodával
jen v kamenných obchodech.
899
00:56:56,000 --> 00:56:58,040
Poprvé nám bylo jasné, že
900
00:56:58,120 --> 00:57:02,720
se videoherního trhu vlastně stal
velkým byznys,
901
00:57:02,800 --> 00:57:08,120
když vám hry prodával obchodní řetězec
jako W.H.Smith.
902
00:57:08,200 --> 00:57:13,880
W.H.Smith měli jednoho z
nejprogresivnějších nákupčích,
903
00:57:13,960 --> 00:57:18,400
který přišel z jiného segmentu,
904
00:57:18,440 --> 00:57:22,800
a který okamžitě vycítil novou
příležitost.
905
00:57:23,240 --> 00:57:25,760
Byl to John Rowland.
906
00:57:26,160 --> 00:57:29,760
Navázal kontakty se
softwarovými vydavateli,
907
00:57:29,800 --> 00:57:32,040
což byly veskrze hobbystické firmičky.
908
00:57:32,120 --> 00:57:36,520
Všichni jsme byli kluci z ložnic,
víte, dělali jsme to ve volném čase.
909
00:57:36,600 --> 00:57:39,000
A polovinu otázek jsme nedokázali
910
00:57:39,040 --> 00:57:43,120
zodpovědět, když přišla řeč na
slevy nebo maloobchodní ceny,
911
00:57:43,200 --> 00:57:45,480
strukturu, atd.
912
00:57:45,680 --> 00:57:47,960
Tak jsme to okecávali.
913
00:57:48,000 --> 00:57:52,400
Víte, ten byznys jsme dělali jen tak z
domova a tak jsme v tom tápali.
914
00:57:52,760 --> 00:57:54,280
Toho času jsme chodili na univerzitu.
915
00:57:54,360 --> 00:57:56,320
A nechtěli jsme působit
jako amatéři.
916
00:57:56,400 --> 00:57:58,800
Tehdy byly telefonní budky,
917
00:57:58,880 --> 00:58:02,240
kde když jste chtěli volat, píplo to
a museli jste vhodit 10 pencí,
918
00:58:02,320 --> 00:58:07,400
což působilo zoufale amatérsky, když
jste chtěli sjednávat nějaký obchod.
919
00:58:07,440 --> 00:58:09,280
A tak jsme prolezli celý
Manchester,
920
00:58:09,360 --> 00:58:11,520
abychom našli budky, které šly
nakrmit mincemi předem.
921
00:58:11,600 --> 00:58:13,800
A pak jsme zavolali hlavnímu
nákupčímu W.H.Smith
922
00:58:13,880 --> 00:58:17,680
a předstírali jsme velmi seriózní
byznys a čekali, jestli z toho něco bude.
923
00:58:17,840 --> 00:58:21,160
Řekl jsem, "Dobrý den, Johne.
Tady Charles Cecil z Artic Computing."
924
00:58:21,200 --> 00:58:22,760
"Měli bychom novou adventuru."
925
00:58:22,800 --> 00:58:25,360
A on odpověděl, "Skvělé, je to něco
jako všechny ty ostatní?" "Ano."
926
00:58:25,400 --> 00:58:26,600
"Pošlete nám 5000 kusů."
927
00:58:26,760 --> 00:58:29,880
A výrobní cena za takové množství,
928
00:58:29,960 --> 00:58:32,560
protože hry byly na kazetách,
929
00:58:32,600 --> 00:58:37,440
byla přibližně 35 až 40 pencí za jednu,
930
00:58:37,560 --> 00:58:42,960
a on nám za to dal £3.50, £4.00.
931
00:58:43,600 --> 00:58:46,800
Objednávka byla 5000 ks v celku.
932
00:58:48,600 --> 00:58:51,080
Po takovém obchodu jsme byli
okamžitě v balíku.
933
00:58:51,400 --> 00:58:56,280
Až po několika letech jsem si
uvědomil, jak složité to měly
934
00:58:56,520 --> 00:58:59,600
ty lokální počítačové krámky,
když začínaly.
935
00:59:00,640 --> 00:59:02,600
Velké řetězce jako W.H.Smith
a Boots je úplně pohltily,
936
00:59:02,680 --> 00:59:07,360
když zjistily, jaký má tento
byznys potenciál
937
00:59:07,560 --> 00:59:11,040
a šly do toho opravdu ve velkém.
938
00:59:11,960 --> 00:59:14,600
V tom smyslu, že nákup poštou
se stal nadbytečný.
939
00:59:14,680 --> 00:59:18,320
Myslím, že se to stalo náhle
mezi roky 1983 a 1984.
940
00:59:18,400 --> 00:59:22,240
Najednou všichni důležití prodejci
začali naskladňovat hry
941
00:59:22,840 --> 00:59:26,760
a lidé už je nemuseli objednávat
poštou přes časopisy.
942
00:59:26,920 --> 00:59:28,600
Prostě si pro ně jen zašli do obchodu.
943
00:59:28,680 --> 00:59:32,800
Objevili se prodejci jako Microdeal
a CentreSoft.
944
00:59:32,880 --> 00:59:36,240
Přímo zásobovali obchody, to byla změna.
945
00:59:36,680 --> 00:59:41,240
Distribuce CentreSoftu rostla
šíleným tempem,
946
00:59:41,320 --> 00:59:45,000
díky mnoha vydavatelům z Ameriky.
947
00:59:45,120 --> 00:59:50,200
Dělal jsem to, že jsem
prolistovával časopisy jako Compute! a další
948
00:59:50,680 --> 00:59:54,720
a hledal reklamy amerických firem.
949
00:59:54,840 --> 00:59:57,760
Všechny byly tehdy malé, nebyl
nikdo velký.
950
00:59:57,800 --> 01:00:00,240
A všechny nabízely nějaké individuální hry.
951
01:00:00,800 --> 01:00:01,880
Tak jsem si ty hry kupoval.
952
01:00:01,960 --> 01:00:04,280
A tím jsem rozšířil svůj katalog.
953
01:00:04,600 --> 01:00:08,440
Americkým vývojářem pro Cosmi
byl jeden muž.
954
01:00:08,520 --> 01:00:09,760
Jen jeden člověk.
955
01:00:09,800 --> 01:00:12,280
Sám napsal Forbidden Forest.
956
01:00:12,760 --> 01:00:16,080
Beach Head také napsal jednotlivec,
Bruce Carve, který byl majitelem
957
01:00:16,160 --> 01:00:20,240
firmy a David Ashby byl jeho
obchodníkem.
958
01:00:21,000 --> 01:00:24,200
Takže měli jen malou firmičku.
959
01:00:24,240 --> 01:00:28,480
Bylo to trochu divné,
vzpomínám si,
960
01:00:28,560 --> 01:00:31,280
jak jsem říkal, "Chci koupit
licenci pro Anglii."
961
01:00:31,360 --> 01:00:33,400
A oni, "Jo, klidně."
962
01:00:33,480 --> 01:00:38,120
"Cože Anglie? Oni mají herní průmysl?"
963
01:00:38,240 --> 01:00:41,520
Takže pro mě to byl obchod... Vlastně
jsem ani nevěděl jak vypadá obchod.
964
01:00:41,600 --> 01:00:44,920
Řekl jsem, "Jo, OK, no, zaplatím vám,
já nevím, třeba $1 za hru."
965
01:00:45,000 --> 01:00:48,200
"A zaručím se vám,
že jich prodám 10,000."
966
01:00:48,280 --> 01:00:51,800
Ta čísla jsem si jen tak z fleku vymyslel.
967
01:00:51,880 --> 01:00:55,600
Byla to jen čísla, a oni na to,
"To zní dobře. Souhlasíme."
968
01:00:55,680 --> 01:01:01,240
Protože neměli jinou možnost,
jak prodávat své hry v Anglii.
969
01:01:01,760 --> 01:01:05,960
Kdybych nepřišel a nezaklepal u jejich
dveří s tím, že jim ty hry prodám,
970
01:01:06,000 --> 01:01:08,880
nikdo přede mnou neřekl,
971
01:01:08,960 --> 01:01:11,880
"Mám distribuční společnost
a chci prodávat vaše produkty."
972
01:01:11,960 --> 01:01:16,920
A tehdy jsem si řekl,
"OK, chci tyhle značky sloučit."
973
01:01:17,000 --> 01:01:21,720
Takže i když to byly Access Software
a Cosmi a kdovíjaké další,
974
01:01:21,800 --> 01:01:24,000
Chtěl jsem, aby to bylo sjednocené
jako US Gold.
975
01:01:24,040 --> 01:01:26,600
A US Gold, to znělo hodnotně.
976
01:01:26,680 --> 01:01:29,120
Chceme být nejlepší, tak US Gold.
(SMÍCH)
977
01:01:29,200 --> 01:01:33,520
Od toho okamžiku začaly hry
vycházet pod touto značkou.
978
01:01:34,480 --> 01:01:38,200
Beach Head a Forbidden Forest,
víceméně ve stejnou dobu.
979
01:01:38,840 --> 01:01:43,000
Nesly tu značku a to byl začátek
US Goldu.
980
01:01:43,520 --> 01:01:47,360
Trh se rychle proměnil z lidí, kteří
981
01:01:47,440 --> 01:01:50,720
volali do časopisů, posílali jim hry
a časopisy jim za ně platily,
982
01:01:50,800 --> 01:01:54,960
dělali si všechno, jako grafiku a
návrh obalu kazet sami,
983
01:01:55,000 --> 01:01:57,600
"Jsem firma, dělám hru a sám si
je distribuuji,"
984
01:01:57,640 --> 01:01:59,600
"prodávám a všechno ostatní."
985
01:02:00,000 --> 01:02:05,000
A přicházeli lidé z byznysu s
nabídkami obchodního zastoupení.
986
01:02:05,080 --> 01:02:08,120
"Uděláme vám marketing, navrhneme
reklamní grafiku a vyrobíme to za vás."
987
01:02:08,200 --> 01:02:10,480
"Všechno, co po vás chceme, je jenom
to, abyste nám dali vaši hru."
988
01:02:10,560 --> 01:02:16,000
"A v blízké budoucnosti jen očekávejte
šek na hodně peněz."
989
01:02:16,040 --> 01:02:18,680
A lidé na to samozřejmě slyšeli.
990
01:02:18,960 --> 01:02:21,600
Hodně rychle se,
991
01:02:21,680 --> 01:02:28,080
myslím, trh začal slučovat
kolem těchto prvních vydavatelů.
992
01:02:28,400 --> 01:02:31,880
Takže, když jsem uviděl reklamu,
"Zašlete nám vaši hru, my ji ohodnotíme."
993
01:02:32,000 --> 01:02:35,920
Pomyslel jsem si, "Mohl bych jim dát
všechny hry a vydělat tím nějaké peníze."
994
01:02:36,200 --> 01:02:40,240
Bylo to jasně poprvé, kdy lidé
začali mít tušení,
995
01:02:40,320 --> 01:02:43,800
že by to tak mohlo fungovat,
996
01:02:43,920 --> 01:02:47,160
i když neměli jasnou představu,
do čeho jdou.
997
01:02:47,200 --> 01:02:48,840
A měli dobré hry a dobré nápady.
998
01:02:48,920 --> 01:02:53,200
Hodně kreativity, ale postupně to
začalo být stále více korporátní
999
01:02:53,280 --> 01:02:54,360
a více orientované na trh.
1000
01:02:54,400 --> 01:03:00,240
A lidé stále více přemýšleli kvantitativně,
spíš než, "Dostal jsem skvělý nápad na hru."
1001
01:03:00,320 --> 01:03:05,080
Takže se to časem změnilo.
Ale to každý takový byznys.
1002
01:03:05,200 --> 01:03:09,800
Kolem let 1984 a 1985 se začali objevovat
parazité, lidé, kterým už o hry nešlo.
1003
01:03:13,440 --> 01:03:18,640
Manažeři, agenti, zástupci celebrit,
účetní,
1004
01:03:18,720 --> 01:03:24,240
bankéři, právníci,
reklamní agenti.
1005
01:03:24,400 --> 01:03:25,600
Tito parazité zaútočili,
1006
01:03:25,720 --> 01:03:31,200
protože v tom viděli věc, ze
které mohli vysávat peníze.
1007
01:03:31,280 --> 01:03:34,000
Napsali jsme několik dalších her
a některé jsme zadali vytvořit.
1008
01:03:34,080 --> 01:03:36,560
A stali jsme se celkem špatnou firmou,
1009
01:03:36,600 --> 01:03:39,000
s celkem pochybnými právníky
a advokáty.
1010
01:03:39,080 --> 01:03:42,560
Protože každý viděl, jak jsme
byli nevinně naivní,
1011
01:03:42,600 --> 01:03:45,360
a šidili nás, jak mohli.
1012
01:03:45,640 --> 01:03:49,400
Bylo mi z toho celkem smutno,
1013
01:03:49,560 --> 01:03:51,760
že se z toho stal plnohodnotný trh.
1014
01:03:51,800 --> 01:03:56,400
Protože dost z té hravosti a přátelské
rivality tím vzala za své.
1015
01:03:56,440 --> 01:03:58,520
Najednou to bylo o hodně serióznější,
s o hodně víc lidmi,
1016
01:03:58,600 --> 01:04:01,000
a vydělávalo se na tom o hodně víc peněz.
1017
01:04:01,040 --> 01:04:03,600
A tehdy už mě to přestávalo bavit.
1018
01:04:03,680 --> 01:04:06,040
Protože jsem jen chtěl dělat hry
jako Llamasoft, nic jiného.
1019
01:04:06,120 --> 01:04:10,840
Nechtěl jsem se stát velkou softwarovou
firmou nebo jít pro nějakou pracovat.
1020
01:04:10,920 --> 01:04:14,840
Takže mi z toho bylo smutno.
1021
01:04:14,920 --> 01:04:18,560
Ale nějakým způsobem jsem se rozhodl
s tím bojovat a našel nové místo pro přežití.
1022
01:04:18,600 --> 01:04:21,840
Ale samozřejmě jsem nikdy nezbohatl
a nikdy nevydělal kopu peněz.
1023
01:04:21,960 --> 01:04:24,520
Ale stále mě baví to, co dělám.
1024
01:04:24,600 --> 01:04:27,880
Podnikatelé jako bratři Hewsonové,
1025
01:04:28,560 --> 01:04:30,840
Jon Woods, David Ward,
1026
01:04:30,920 --> 01:04:35,600
a trochu později Steve Wilcox z Elite,
Ian Stewart z Gremlinu,
1027
01:04:35,800 --> 01:04:38,240
tito lidé viděli potenciál
1028
01:04:38,320 --> 01:04:42,720
a rozhodli se postupně vést
kodery se zkušenostmi k tomu,
1029
01:04:42,800 --> 01:04:46,320
aby byli schopní vytvořit produkt,
který trh právě očekával.
1030
01:04:46,400 --> 01:04:49,960
Takže Imagine byl jedním z prvních
vývojářských domů.
1031
01:04:50,000 --> 01:04:52,400
Na začátku to bylo jen čtyři nebo
pět lidí
1032
01:04:52,560 --> 01:04:54,960
v liverpoolském sklepě.
1033
01:04:55,000 --> 01:04:56,720
Ale velmi rychle začali růst.
1034
01:04:57,080 --> 01:04:58,920
Někteří kluci z Bug-Byte,
1035
01:04:59,160 --> 01:05:02,720
jako Mark Butler, který pracoval pro mě
v Micro Digital
1036
01:05:03,200 --> 01:05:05,400
a David Henry Lawson, řekli,
1037
01:05:05,480 --> 01:05:09,200
"Zakládáme novou společnost.
Jdeš do toho s námi?"
1038
01:05:09,240 --> 01:05:13,600
A tak založili Imagine Software
a já jsem se přidal.
1039
01:05:13,680 --> 01:05:18,080
A když jsem se přidal, tak to bylo
narychlo, ani jsme neměli nábytek.
1040
01:05:18,160 --> 01:05:19,680
Seděli jsme na kobercích.
1041
01:05:19,800 --> 01:05:22,200
Bruce udělal za ty roky hodně
inovací.
1042
01:05:22,280 --> 01:05:24,960
Spojil se s Bug-Byte a pomohl
1043
01:05:25,000 --> 01:05:28,400
jim vylepšit jejich marketing.
1044
01:05:28,440 --> 01:05:32,240
Navázal nějaké kontakty s
obalovými firmami.
1045
01:05:32,440 --> 01:05:36,440
A jejich kazetové booklety měly
skoro fotografickou kvalitu
1046
01:05:36,520 --> 01:05:38,480
od základního grafického návrhu,
1047
01:05:38,600 --> 01:05:43,160
až po plnohodnotnou grafiku v CMYK,
velmi profesionální.
1048
01:05:43,200 --> 01:05:45,600
Bruce si na tom dával záležet, říkával,
1049
01:05:45,680 --> 01:05:48,480
"Musíme to udělat víc reprezentativní."
1050
01:05:48,560 --> 01:05:51,560
Jak trh roste a lidi jsou náročnější...
1051
01:05:51,600 --> 01:05:54,920
Pořád byli hobbysti, ale z velmi
tolerantních lidí se stávali
1052
01:05:55,000 --> 01:05:59,120
lidé, kteří chtěli víc, než levně
vypadající produkt.
1053
01:05:59,600 --> 01:06:02,480
Když se podíváte na některou z těch
starých reklam, víte,
1054
01:06:02,560 --> 01:06:05,600
byl tam nějaký malý týpek
nebo drsňácká kresba,
1055
01:06:05,680 --> 01:06:09,680
a k tomu nějaké tři odstavce textu
popisující, o čem hra je.
1056
01:06:09,760 --> 01:06:12,840
A pak přišel Imagine s velmi
barevným, profesionálně vytisknutým návrhem
1057
01:06:12,960 --> 01:06:15,080
s minimem textu pod ním
1058
01:06:15,160 --> 01:06:19,000
a vy jste na to koukali,
"Wow, to musí být fakt super."
1059
01:06:19,160 --> 01:06:22,720
Bylo to skvěle profesionálně
udělané, s efektním firemním logem,
1060
01:06:22,800 --> 01:06:25,880
prostě marketing, který vypadal
velice lákavě.
1061
01:06:25,960 --> 01:06:29,880
Věděli, jak ztvárnit reklamu, která by
stoprocentně zaujala pozornost hráčů.
1062
01:06:30,480 --> 01:06:33,160
A já jsem chodíval po obchodech
s kazetami,
1063
01:06:33,200 --> 01:06:37,360
nabízel jsem je tam k prodeji
a oni to brali, prodávali je.
1064
01:06:37,400 --> 01:06:40,080
Nevím přesně, vydělali stovky
tisíc liber
1065
01:06:40,160 --> 01:06:41,600
v rozmezí několika týdnů.
1066
01:06:42,200 --> 01:06:45,840
Časem jsme rozběhli náš vlastní
distribuční systém.
1067
01:06:46,440 --> 01:06:51,600
A pak jsme si pronajmuli obchodní
dům a prodavače
1068
01:06:51,800 --> 01:06:53,800
a potom jsme skončili s poštovním
prodejem.
1069
01:06:53,880 --> 01:06:55,600
Takže jsme učinili změnu.
1070
01:06:55,640 --> 01:07:00,960
Stvořili jsme trh v Británii
úplně z ničeho
1071
01:07:01,400 --> 01:07:05,240
a pro všechny naše konkurenty
to byla výhoda,
1072
01:07:05,400 --> 01:07:08,960
protože nasedli do rozjetého vlaku,
protože už existovala obchodní síť,
1073
01:07:09,000 --> 01:07:10,440
kterou jsme pro ně vytvořili.
1074
01:07:11,040 --> 01:07:14,480
Každým měsícem jsme dvojnásobně rostli
a přitom se vytvářela zábava.
1075
01:07:14,560 --> 01:07:16,920
Když se ale podíváte do časopisů,
1076
01:07:17,040 --> 01:07:20,920
lidé nechtěli vědět ani tak o
událostech,
1077
01:07:21,000 --> 01:07:22,800
jako spíš o ostatních lidech.
1078
01:07:23,200 --> 01:07:26,560
Měli jsme tu Eugena, který byl
nejmladší,
1079
01:07:27,600 --> 01:07:31,720
psal pro nás hry.
Takže jsem ho oslovil
1080
01:07:32,320 --> 01:07:34,600
a dostal za úkol,
1081
01:07:34,800 --> 01:07:36,840
protože byl nejmladší a
vydělával hodně peněz.
1082
01:07:36,960 --> 01:07:38,720
EVANS: A pak se objevila
výplata.
1083
01:07:38,800 --> 01:07:40,960
Nevydělával jsem tolik peněz.
1084
01:07:41,040 --> 01:07:44,600
Byla možnost tolik peněz vydělat,
ale nevypadalo to, že by to někoho zajímalo.
1085
01:07:44,640 --> 01:07:49,160
Byli jsme rozhodnutí a odhodlaní
mít úspěšnou firmu.
1086
01:07:49,320 --> 01:07:53,880
Bruce s tím přišel, napsal článek do
tisku a vyšlo to.
1087
01:07:53,960 --> 01:07:57,000
Nemyslím si, že by někdo z nás byl
schopný vůbec předpokládat,
1088
01:07:57,080 --> 01:08:00,480
do jakých rozměrů se to dostane.
1089
01:08:01,480 --> 01:08:05,520
Následující den se rozdrnčel telefon
jak o život.
1090
01:08:05,640 --> 01:08:07,800
A k večeru
1091
01:08:07,840 --> 01:08:12,600
už jsme měli za sebou návštěvy novinářů
snad ze všech národních deníků.
1092
01:08:12,920 --> 01:08:16,040
Televizní štáby se
míjely na schodech.
1093
01:08:16,240 --> 01:08:18,560
Takže jedni přišli, další odešli.
1094
01:08:19,520 --> 01:08:23,000
Bylo to udivující a Imagine to
velmi zviditelnilo.
1095
01:08:23,160 --> 01:08:24,960
Takové to tehdy bylo.
1096
01:08:42,360 --> 01:08:44,400
Ty první roky byly neuvěřitelné.
1097
01:08:45,200 --> 01:08:48,320
Myslím tím, ty peníze, které z toho tekly.
1098
01:08:48,400 --> 01:08:50,720
Snad každý vlastnil přepychové auto.
1099
01:08:50,800 --> 01:08:54,760
Myslím, že snad i uklízečky měli Porsche,
(SMÍCH)
1100
01:08:54,800 --> 01:08:59,840
Bylo to šílené, ale na druhé straně
to mělo stinnou stránku.
1101
01:09:00,360 --> 01:09:03,440
Na druhém konci nikdo ty příchozí
peníze nekontroloval.
1102
01:09:04,280 --> 01:09:07,440
Takže jeden den přišly a druhý den
už nebyly.
1103
01:09:07,520 --> 01:09:09,760
To byl zásadní problém,
1104
01:09:09,800 --> 01:09:12,520
ale, víte, i přesto byli ti kluci
1105
01:09:13,600 --> 01:09:16,320
přínosní k nastartování celého průmyslu.
1106
01:09:16,520 --> 01:09:21,320
Bandersnatch a Psyclapse měly
zachránit Imagine.
1107
01:09:21,400 --> 01:09:22,840
Takže byly opravdu potřeba,
1108
01:09:22,920 --> 01:09:25,600
ale myslím si, že výsledek nenaplnil
očekávání.
1109
01:09:25,680 --> 01:09:27,640
Nebylo to dost dobré.
1110
01:09:27,720 --> 01:09:31,440
Nikdo s tím neměl žádnou zkušenost, protože
to bylo obrovské sousto.
1111
01:09:31,800 --> 01:09:34,400
A navíc k tomu byl potřeba hardwarový
doplněk pro Spectrum,
1112
01:09:34,520 --> 01:09:39,200
ale myslím, že nikdo pořádně neocenil množství
práce, která byla na jejich dokončení vynaložena.
1113
01:09:39,240 --> 01:09:41,200
GIBSON: Dělal jsem na
hře Bandersnatch
1114
01:09:41,800 --> 01:09:47,040
a BBC tam zrovna filmovali reportáž
o úspěšné firmě.
1115
01:09:47,120 --> 01:09:50,960
O minutu později tam vtrhli exekutoři
a odnesli všechno vybavení.
1116
01:09:51,000 --> 01:09:53,800
Vyndejte tu nohu ze dveří, prosím.
Děkuji.
1117
01:09:56,160 --> 01:09:58,920
Když se Imagine položil,
sebrali jsme počítače
1118
01:09:59,000 --> 01:10:01,640
a jeli do domu Dave Lawsona v Coldy.
1119
01:10:01,720 --> 01:10:03,600
Se všemi těmi auty.
1120
01:10:03,640 --> 01:10:05,800
Všechna Ferrari, Porsche.
1121
01:10:05,880 --> 01:10:09,320
Zaparkovali jsme je naproti ve
veřejném parkovacím domě.
1122
01:10:09,800 --> 01:10:12,600
Jednoho dne se tam objevil Transit,
1123
01:10:12,640 --> 01:10:17,200
z něj vyskákalo 10 chlapů s baseballovými
pálkami
1124
01:10:17,360 --> 01:10:20,160
vtrhli do domu a říkali,
"Jdeme si pro ta auta."
1125
01:10:20,400 --> 01:10:22,480
A já řekl, "Tady jsou klíčky." (SMÍCH)
1126
01:10:30,400 --> 01:10:32,760
BROWN: Stamperovi byli
skutečně zajímaví.
1127
01:10:32,800 --> 01:10:37,400
Byli pro mě jak Gilbert a George
ze světa umění.
1128
01:10:37,480 --> 01:10:39,640
Víte, nikdo je vlastně neznal.
1129
01:10:39,720 --> 01:10:42,800
Udělali se sami pro sebe.
1130
01:10:42,880 --> 01:10:48,000
Za celou dobu vydali snad jen
deset her, tedy ne mnoho.
1131
01:10:48,440 --> 01:10:51,760
Když jsme poprvé dostali do rukou
první hru od Ultimate Play the Game,
1132
01:10:52,400 --> 01:10:57,160
byl to opravdový kvalitativní skok,
1133
01:10:57,200 --> 01:10:58,600
který jsme na Spectru ještě neviděli.
1134
01:10:58,800 --> 01:11:00,800
Na JetPacu bylo vidět
1135
01:11:00,840 --> 01:11:05,000
reálnou inspiraci bratří Stamperových
v arkádových hrách.
1136
01:11:05,080 --> 01:11:08,400
Poprvé jsme viděli grafiku, jakou
bylo možné vidět v arkádách,
1137
01:11:08,480 --> 01:11:10,640
vypadala, jakoby to bylo něco,
co jsme hráli na těch automatech.
1138
01:11:10,720 --> 01:11:14,560
Všude, včetně naší kanceláře,
to způsobilo něco jako vichřici.
1139
01:11:14,600 --> 01:11:15,760
Rozčeřilo to vody tehdejšího herního průmyslu.
1140
01:11:15,800 --> 01:11:17,520
Ultimate udělali několik věcí hodně dobře.
1141
01:11:17,600 --> 01:11:23,720
Předně, měli špičkové reklamy a jejich
hry nebyly žádná béčka.
1142
01:11:23,880 --> 01:11:25,560
První várka jejich her
1143
01:11:25,600 --> 01:11:28,280
byla skutečně výběrová.
1144
01:11:28,360 --> 01:11:30,760
Byly sice jednoduché, ale
vypadaly velmi luxusně
1145
01:11:30,840 --> 01:11:34,320
a na první pohled bylo vidět, že
mají své kořeny ve stylu arkád.
1146
01:11:34,400 --> 01:11:36,920
A grafika byla prostě překrásná.
1147
01:11:37,040 --> 01:11:39,960
Moc se nestarali o
atributové kolize.
1148
01:11:40,000 --> 01:11:42,160
Stejně jako grafika byla opravdu
strhující,
1149
01:11:42,240 --> 01:11:44,000
animace byla roztomilá.
1150
01:11:44,160 --> 01:11:46,800
Herní postavičky, které vytvářeli,
byly půvabné.
1151
01:11:47,800 --> 01:11:51,800
Ultimatovky mě zaujaly, protože
měly skvělou grafiku,
1152
01:11:51,880 --> 01:11:54,320
skvělou animaci a skvělý humor.
1153
01:11:54,560 --> 01:11:56,200
Nechyběly jim i strašidelné postavy.
1154
01:11:56,280 --> 01:12:00,560
Strašidla v kombinaci s komickými
příšerami a podobně.
1155
01:12:00,720 --> 01:12:03,240
Jejich inteligenci jsem okamžitě
zaznamenal.
1156
01:12:03,320 --> 01:12:05,800
Vypadalo to, jakoby z každá z nich
měla IQ 400.
1157
01:12:05,960 --> 01:12:09,280
Chris byl programátor a
Tim byl grafik.
1158
01:12:09,520 --> 01:12:11,840
A byli hodně strozí,
1159
01:12:11,920 --> 01:12:15,440
zato každý střípek hry, od názvů
přes všechno na obrazovce,
1160
01:12:15,600 --> 01:12:18,400
každý stisk klávesy, každá funkce
a každá vlastnost hry
1161
01:12:18,440 --> 01:12:25,040
byla propracovaná do detailu a to
bylo zárukou jejich velkého úspěchu.
1162
01:12:25,320 --> 01:12:29,160
Pamatuji si na Atic Atac, což byla jedna
z prvních her na Spectru, která mě
1163
01:12:29,200 --> 01:12:30,560
totálně dostala.
1164
01:12:30,600 --> 01:12:32,600
Protože vypadala...
1165
01:12:32,640 --> 01:12:34,600
Vypadala úplně jako to, co jste
mohli vidět v arcade hernách.
1166
01:12:34,640 --> 01:12:37,720
A tohle bylo doma a bylo to...
1167
01:12:38,400 --> 01:12:41,560
Bylo to víc, než jen nějaká hra,
jejíž cílem bylo co nejvyšší skóre.
1168
01:12:41,600 --> 01:12:45,400
Dávaly pocit, že je hrajete s nějakým
cílem.
1169
01:12:45,480 --> 01:12:49,280
GALWAY: První várka jejich her byly
ještě v normálních krabičkách na kazety,
1170
01:12:49,360 --> 01:12:53,200
ale když přišli s Knight Lore, začali
používat větší obaly
1171
01:12:53,280 --> 01:12:55,600
a tím se i zvýšila cena.
1172
01:12:55,680 --> 01:12:59,840
Ale byli natolik kolegiální, přátelští
s ostatními hráči na trhu,
1173
01:12:59,920 --> 01:13:02,600
že jim zdarma posílali vzorky svých her.
1174
01:13:03,000 --> 01:13:07,160
Pracoval jsem pro Ocean a jednoho dne
přišla velká krabice
1175
01:13:07,200 --> 01:13:10,720
a v ní bylo deset kopií
Knight Lore.
1176
01:13:10,800 --> 01:13:14,920
S úžasem jsme na to koukali,
jak to bylo skvělé,
1177
01:13:15,000 --> 01:13:18,240
a bylo to v tom duchu, jakoby nám mimoděk
chtěli ukázat, jak se to má dělat.
1178
01:13:18,320 --> 01:13:20,960
Tak jsem to cítil.
1179
01:13:21,000 --> 01:13:23,240
"Wow, tihle týpci jsou tak suverénní,
jejich hra je tak skvělá,"
1180
01:13:23,320 --> 01:13:24,640
"že ji posílají svým rivalům."
1181
01:13:24,760 --> 01:13:27,400
AHMAD: Když se i dnes podíváte
na animaci Sabremana,
1182
01:13:27,480 --> 01:13:29,000
vidíte, jak se proměňuje ve vlkodlaka.
1183
01:13:29,080 --> 01:13:33,280
Je to tak působivé. Je to...
Skoro jako v animovaném filmu.
1184
01:13:33,840 --> 01:13:36,720
A myslím, že je to férové tvrzení,
navíc o hře pro Spectrum.
1185
01:13:36,800 --> 01:13:39,640
Takže jejich grafika byla špičková,
měli prvky arkádových her,
1186
01:13:39,720 --> 01:13:42,600
měli pěknou, jednoduchou a
přímočarou hratelnost,
1187
01:13:42,640 --> 01:13:44,200
a neměli v nich chyby.
1188
01:13:44,280 --> 01:13:46,400
A byl kolem nich nádech tajemna.
1189
01:13:46,480 --> 01:13:47,880
Nikdo nevěděl, kdo vlastně jsou.
1190
01:13:47,960 --> 01:13:49,400
A stále se zlepšovali.
1191
01:13:49,480 --> 01:13:51,840
Tim a Chris Stamper a jeho sestra,
1192
01:13:51,920 --> 01:13:56,960
pamatuji si, že byla slavnostní večeře
v Mortons.
1193
01:13:57,000 --> 01:14:00,880
Byla tam hostující celebrita,
1194
01:14:00,960 --> 01:14:03,240
bylo to vlastně kvůli hře Ant Attack,
protože tam dostala ocenění,
1195
01:14:03,320 --> 01:14:06,400
bylo to někdy v '83, '84.
1196
01:14:06,480 --> 01:14:12,880
Ta celebrita byla Tony Blackburn.
1197
01:14:13,600 --> 01:14:17,280
Bylo nás tam docela hodně a on tam
prezentoval ty ceny a jiné věci,
1198
01:14:17,360 --> 01:14:22,080
ale ta velká věc pro nás, kvůli čemu
jsme tam přišli,
1199
01:14:22,160 --> 01:14:26,200
bylo udělení ceny pro
Ultimate Play the Game
1200
01:14:26,280 --> 01:14:28,120
za JetPac.
1201
01:14:28,200 --> 01:14:30,800
Protože Stamperovi přijeli
v bílé limuzíně,
1202
01:14:30,840 --> 01:14:33,600
vystoupili, došli si k Mortons
převzít svou cenu
1203
01:14:33,680 --> 01:14:36,560
a pak promptně odešli, nasedli
do limuzíny a odjeli.
1204
01:14:36,680 --> 01:14:40,080
Oba Stamperové měli jakýsi smysl pro...
1205
01:14:40,160 --> 01:14:41,920
Vždy hleděli do budoucnosti.
Bylo to zřejmé.
1206
01:14:42,000 --> 01:14:44,720
To bylo proč byly jejich hry považovány,
dokonce i Oceanem.
1207
01:14:44,800 --> 01:14:47,760
Řekli, "Není nikdo podobný, jako
Ultimate Play the Game."
1208
01:14:47,800 --> 01:14:52,160
Jejich věci byly prostě nejlepší a
každý jen zkoušel být tak dobrý, jako oni.
1209
01:14:52,200 --> 01:14:55,480
Během té doby experimentování
bylo hodně lidí,
1210
01:14:55,560 --> 01:14:58,240
kteří to jen z povzdálí sledovali
a čekali na vhodnou příležitost
1211
01:14:58,320 --> 01:15:03,760
vstoupit a pozvednout to svými
znalostmi byznysu a marketingu.
1212
01:15:03,840 --> 01:15:08,160
Byl to okamžik přerodu
1213
01:15:08,200 --> 01:15:12,800
rodícího se trhu vydavatelů
počítačových her
1214
01:15:13,000 --> 01:15:17,320
v opravdový korporátní byznys
té nejvyšší třídy.
1215
01:15:17,440 --> 01:15:21,800
REPORTÉR: Před rokem byla v Manchesteru
založena Davidem Wardem firma Ocean.
1216
01:15:21,840 --> 01:15:23,680
Vystupuje jako softwarový vydavatel,
1217
01:15:23,760 --> 01:15:26,800
zaměřující se na hry od britských
programátorů.
1218
01:15:26,840 --> 01:15:31,000
Jon Woods a David Ward byli
přátelé ze školy.
1219
01:15:31,040 --> 01:15:33,960
Znáte to, znali se, když byly
společně nějakou dobu v Liverpoolu.
1220
01:15:34,000 --> 01:15:37,160
Ale David byl několik let v Americe.
1221
01:15:38,200 --> 01:15:43,000
Byla to Davidova myšlenka, protože měl
zkušenosti s arkádovými automaty,
1222
01:15:43,040 --> 01:15:46,880
takové ty pro zábavu, ne výherní,
1223
01:15:46,960 --> 01:15:50,400
seznámil se s nimi, když ve Státech
provozoval diskotéku na kolečkových bruslích.
1224
01:15:50,440 --> 01:15:55,560
Zní to trochu legračně, ale je to tak,
stalo se to hlavním generátorem zisku.
1225
01:15:55,760 --> 01:15:58,000
Takže on věděl o arkádách všechno.
1226
01:15:58,080 --> 01:16:01,480
Vrátil se někdy v roce '82, možná '81,
1227
01:16:01,840 --> 01:16:04,560
a hned jsme byli spolu zpátky v byznysu.
1228
01:16:04,600 --> 01:16:07,480
Takže to bylo...
1229
01:16:07,640 --> 01:16:09,160
Byl to hlavní klíč.
1230
01:16:09,240 --> 01:16:13,520
Dozvěděli jsme se o všech těch
Spectrech a Commodorech, hlavně
1231
01:16:13,600 --> 01:16:16,600
Spectrech, které prodával především
W.H.Smith a s lidmi okolo.
1232
01:16:16,640 --> 01:16:20,920
Takže, měli jsme know-how, které bylo
potřebné k ovládnutí toho trhu.
1233
01:16:21,200 --> 01:16:24,920
Ale nevěděli nic o programování,
kódování a tak.
1234
01:16:25,480 --> 01:16:28,400
Takže začali inzerovat v Manchesteru,
1235
01:16:28,440 --> 01:16:31,680
ne v Liverpoolu, protože tady už
působili Bug-Byte, Software Projects
1236
01:16:31,760 --> 01:16:33,840
a Imagine,
1237
01:16:33,920 --> 01:16:35,600
takže se přesunuli do Manchesteru.
1238
01:16:35,680 --> 01:16:39,800
Hledali programátory a lidé k nim
chodili se svými hrami
1239
01:16:40,600 --> 01:16:41,840
a nápady na hry.
1240
01:16:41,920 --> 01:16:45,840
Udělali průzkum trhu, aby zjistili,
jaké stroje lidé používají,
1241
01:16:45,960 --> 01:16:48,200
které stroje byly populární
a co lidé chtějí.
1242
01:16:48,280 --> 01:16:51,800
Výsledky byly tristní, byly to nějaké
hry typu Frogger, Missile Command
1243
01:16:51,880 --> 01:16:54,880
a tak si mysleli, že to mohou
snadno překonat.
1244
01:16:55,600 --> 01:16:56,760
A rozhodli se, že to udělají.
1245
01:17:11,000 --> 01:17:12,920
Jon byl něco jako inženýr
1246
01:17:13,000 --> 01:17:15,000
a David byl podnikatel s nápady.
1247
01:17:15,080 --> 01:17:16,840
Ale rozjel to Jon.
1248
01:17:17,040 --> 01:17:19,800
A byl to také on, kdo v začátcích
přišel s těmi
1249
01:17:19,880 --> 01:17:21,880
nápady ohledně licencování her,
1250
01:17:21,960 --> 01:17:25,120
jako Rambo a Miami Vice.
1251
01:17:25,400 --> 01:17:28,640
Myslím, že to byl důležitý
moment pro průmysl,
1252
01:17:28,800 --> 01:17:31,040
že se začalo s tím licencováním...
1253
01:17:31,120 --> 01:17:33,920
Samozřejmě, že her byly tisíce.
1254
01:17:34,000 --> 01:17:36,240
Potřebujete něco, co zákazník
hned pozná.
1255
01:17:36,320 --> 01:17:38,360
A vyplatilo se zaplatit za licenci
použít známé jméno nebo název.
1256
01:17:38,800 --> 01:17:42,720
Z pohledu byznysu, licencování
znamenalo dělat marketing.
1257
01:17:42,800 --> 01:17:46,880
A co jsme kupovali, byly značky,
kupovali jsme povědomí.
1258
01:17:46,960 --> 01:17:50,800
Můžete utratit desetitisíce nebo
stovky tisíc,
1259
01:17:50,880 --> 01:17:54,960
tehdy to byly miliony, za
propagaci neznámého produktu,
1260
01:17:55,000 --> 01:17:58,160
ale když vezmete název jako Robocop
nebo jméno coin-op arkády,
1261
01:17:58,240 --> 01:18:00,120
rovnou získáváte hotovou značku
1262
01:18:00,200 --> 01:18:04,520
a povědomí,
již zaběhnutou značku,
1263
01:18:04,600 --> 01:18:07,400
která na konci ušetří spoustu peněz.
1264
01:18:08,440 --> 01:18:11,360
Ano, ten byznys byl postavený na základě
arkádových her.
1265
01:18:11,400 --> 01:18:14,240
Takže jsme na ně mohli získat licence.
1266
01:18:14,320 --> 01:18:17,080
Proč bychom vynakládali prostředky na
marketing, když
1267
01:18:17,160 --> 01:18:20,680
tu už byly známé filmy nebo seriály?
1268
01:18:20,760 --> 01:18:22,680
A tím to začalo.
1269
01:18:22,760 --> 01:18:26,120
Začali jste se porozhlížet kolem sebe,
zkoušejíc licencovat vše, co vám přijde pod ruce.
1270
01:18:26,240 --> 01:18:29,120
Co jsme teoreticky mohli nějak integrovat
do hry.
1271
01:18:30,200 --> 01:18:33,200
Myslím, že první byl Hunchback,
to byla lokální arkáda
1272
01:18:33,240 --> 01:18:34,480
vyráběná v Manchesteru.
1273
01:18:34,560 --> 01:18:36,680
Zjistili, že by to pro ně
bylo docela příznivé.
1274
01:18:37,160 --> 01:18:39,880
"Oh, získali jsme výrobce coin-op hry."
1275
01:18:39,960 --> 01:18:44,960
A tak licencovali Hunchback pro Spectrum
nebo VIC-20.
1276
01:18:46,040 --> 01:18:47,280
A byl to velký hit.
1277
01:18:47,360 --> 01:18:51,480
A samozřejmě Daley Thompson,
který získal zlatou medaili v roce 1984,
1278
01:18:51,560 --> 01:18:55,760
což byla tehdy asi jedna z našich
největších her,
1279
01:18:55,800 --> 01:18:57,920
a s jistotou nám dala mezi
zákazníky povědomí.
1280
01:18:58,040 --> 01:19:01,520
Jo, před Daley Thompson Decathlonem
1281
01:19:01,720 --> 01:19:06,200
jsme dělali grafiku o hodně jednodušší
a méně komiksovou.
1282
01:19:06,440 --> 01:19:10,200
A uvědomil jsem si, jak ta hra
zvýšila nastavenou laťku kvality.
1283
01:19:10,240 --> 01:19:15,000
Na svou dobu byla rafinovaná,
1284
01:19:15,040 --> 01:19:18,720
ale při porovnání s tituly, které
následovaly, nebyla tak dobrá.
1285
01:19:18,800 --> 01:19:21,400
Ale stále je to docela pěkný kousek.
1286
01:19:21,440 --> 01:19:26,200
Nepamatuji si, že by mi někdo tehdy
řekl, abych ji ještě víc zkomplexnil.
1287
01:19:26,240 --> 01:19:28,920
Myslel jsem si, že tak to stačí.
1288
01:19:29,000 --> 01:19:32,560
Víte, to je Daley Thompson.
Je to velká věc, opravdu.
1289
01:19:33,800 --> 01:19:37,800
Daley Thompson byl licencovaný pro Ocean,
a byl velmi úspěšný,
1290
01:19:37,880 --> 01:19:39,960
ale, přirozeně, Daley Thompson
byl známý jen v Británii.
1291
01:19:40,000 --> 01:19:43,360
Nikde jinde se nevědělo, kdo to je.
Chtěli něco většího.
1292
01:19:43,680 --> 01:19:48,320
Ocean spekulativně získal nějaké
scénáře od filmových společností.
1293
01:19:48,400 --> 01:19:50,360
Získal jsem jeden významný.
1294
01:19:50,400 --> 01:19:53,800
Přečetl jsem ho, dostal mě,
hned jsem měl nápad na skvělou hru.
1295
01:19:53,840 --> 01:19:58,200
Ale Jon Woods si ten scénář nechal
až do posledních dnů Oceanu.
1296
01:19:58,240 --> 01:20:00,880
Měl na přední straně malou
poznámku, která říkala
1297
01:20:00,960 --> 01:20:02,800
"Přečti si tohle. Myslím, že by to mohlo být ono."
1298
01:20:02,840 --> 01:20:05,000
Byl to film nazvaný Robocop,
1299
01:20:05,080 --> 01:20:10,800
který se stal první milióntou hrou,
prodanou v Británii.
1300
01:20:10,840 --> 01:20:15,040
HOLLYWOOD: Museli jsme zkonstruovat
určitá místa z filmu,
1301
01:20:15,120 --> 01:20:16,600
která by byla vhodná,
1302
01:20:17,360 --> 01:20:21,200
a replikovat je ve hře.
1303
01:20:21,280 --> 01:20:25,920
A také něco, co bylo aspoň trochu
odlišné?
1304
01:20:26,200 --> 01:20:30,720
Robocop byl obrovský hit a
masivní hra.
1305
01:20:30,800 --> 01:20:33,080
Jmění Oceanu tím prudce stouplo,
1306
01:20:33,160 --> 01:20:36,200
protože zakoupili licence na
úplně všechno.
1307
01:20:44,200 --> 01:20:47,120
Všechna práva byla svázána s
tím, co jsme dělali.
1308
01:20:47,200 --> 01:20:51,680
Arkádové hry, pinbally,
hry do ruky, se vším.
1309
01:20:51,760 --> 01:20:55,160
I s ještě nevynalezenými věcmi.
1310
01:20:55,200 --> 01:20:57,560
Pak jsme mohli vytvářet hry
1311
01:20:57,600 --> 01:21:03,080
a prodávat je, buď jen jako
náměty nebo hotový kód,
1312
01:21:03,160 --> 01:21:05,360
do Japonska a do Spojených Států.
1313
01:21:05,960 --> 01:21:08,640
Takže jsme tak trochu převrátili proces.
1314
01:21:09,040 --> 01:21:13,080
Bylo to poprvé, co britská firma
nabízela licenci firmám Capcom nebo Taito
1315
01:21:13,160 --> 01:21:17,440
nebo komukoliv jinému.
1316
01:21:20,200 --> 01:21:24,240
Byl to revoluční obchodní tah
a Ocean se tím stal
1317
01:21:24,320 --> 01:21:26,960
největším světovým software housem.
1318
01:21:28,000 --> 01:21:31,840
Myslím, že se toho času spolčili
s Infogrames
1319
01:21:32,000 --> 01:21:37,240
a byli pravděpodobně první nebo druhý
největší software house na světě.
1320
01:21:37,600 --> 01:21:40,800
V termínech obratu,
počty lidí, kteří pro ně pracovali,
1321
01:21:40,960 --> 01:21:43,600
v počtech produktů a SKU.
(Stock Keeping Unit)
1322
01:21:43,800 --> 01:21:45,160
Bylo to kolosální.
1323
01:22:27,400 --> 01:22:30,160
RIGNALL: Bylo zajímavé sledovat
evoluci žurnalistiky v tomto odvětví,
1324
01:22:30,200 --> 01:22:33,000
stejně jako chování zákazníků
v začátcích.
1325
01:22:33,160 --> 01:22:35,400
Číst Computer and Video Games,
1326
01:22:35,440 --> 01:22:40,000
všechny ty sucharské záležitosti
a zjistit, že...
1327
01:22:40,600 --> 01:22:44,120
Se zájmem je vstřebávat, ale také
z nich mít nějaký dojem,
1328
01:22:44,200 --> 01:22:46,960
že např. toto napsal někdo, kdo
tomu třeba úplně tak moc nerozuměl.
1329
01:22:47,480 --> 01:22:50,600
Byli publikační giganti
jako EMAP a VNU,
1330
01:22:50,680 --> 01:22:52,800
kteří do svých časopisů
zařazovali herní sekce,
1331
01:22:52,880 --> 01:22:56,280
ale ty hry byly recenzovány
nějakým starým špinavým prďolou,
1332
01:22:56,360 --> 01:23:00,000
který recenzoval jehličkovou
tiskárnu o pár stránek dříve.
1333
01:23:00,080 --> 01:23:01,200
Nebyla v tom ta radost.
1334
01:23:01,640 --> 01:23:06,600
První impulz udělat časopis původně
vznikl na popud řetězce W.H.Smith
1335
01:23:06,680 --> 01:23:10,880
přes distributora, který viděl katalog,
jeden z jejich katalogů objednávek poštou.
1336
01:23:11,000 --> 01:23:15,640
Jméno Crash byl odvozeno od společnosti
Crash Micro Games Action,
1337
01:23:15,720 --> 01:23:18,360
což byla společnost dělající poštovní
objednávky.
1338
01:23:18,520 --> 01:23:23,280
Rozhlíželi jsme se, co nabízí ostatní
časopisy a Computer and Video Games,
1339
01:23:23,360 --> 01:23:25,680
kromě svého názvu, nebylo moc zajímavých
1340
01:23:25,760 --> 01:23:28,800
článků a hodně malý počet herních recenzí.
1341
01:23:29,720 --> 01:23:31,880
A bylo to tak, že
1342
01:23:31,960 --> 01:23:36,600
tehdy vycházelo tak 25 až 30
nových her měsíčně,
1343
01:23:36,920 --> 01:23:41,640
jejichž kvalita sahala od naprosté
strašlivosti po geniální kousky.
1344
01:23:42,520 --> 01:23:46,280
A mysleli jsme si, že musíme zrecenzovat
každou z nich.
1345
01:23:46,880 --> 01:23:49,800
Už šest měsíců jsme měli
zásilkový obchod.
1346
01:23:49,880 --> 01:23:54,880
Něco jako 15, 20 lidí, kteří by
si to regulérně koupili.
1347
01:23:56,200 --> 01:23:59,240
A jejich názory na to byly pěkně
halasné
1348
01:23:59,360 --> 01:24:02,360
na to, co za svoje peníze
dostali.
1349
01:24:03,000 --> 01:24:06,920
Bylo to jako nějaký slovní
souboj o život.
1350
01:24:07,000 --> 01:24:10,000
Většina byla nemastná neslaná,
ale pár z nich vypadalo slibně.
1351
01:24:10,320 --> 01:24:12,720
Poznal jsem, že je to unikátní
věc, která se dá prodat.
1352
01:24:12,800 --> 01:24:14,760
Žádný jiný časopis nic podobného neměl.
1353
01:24:14,800 --> 01:24:19,240
Ani hodnocení body, což byl
rozumně zvolený model,
1354
01:24:20,880 --> 01:24:23,800
ani přímé hodnocení cílových
produktů.
1355
01:24:23,840 --> 01:24:26,280
Dostali se do toho hodně rychle.
1356
01:24:26,360 --> 01:24:29,200
Dokonce tak rychle, že od asi
pátého čísla Crashe
1357
01:24:29,240 --> 01:24:32,280
se toho chytnul W.H.Smith a udělal z toho
svůj oficiální průvodce pro nákup her.
1358
01:24:32,440 --> 01:24:35,280
Podobalo se to asi tomu, jakoby váš kamarád
ze školy recenzoval hry, které jste
1359
01:24:35,360 --> 01:24:38,400
ještě neviděli, nebyly vydané,
1360
01:24:38,440 --> 01:24:40,640
a říkal vám, které z nich jsou dobré
a které špatné,
1361
01:24:40,720 --> 01:24:42,880
na které byste si měli našetřit.
1362
01:24:43,920 --> 01:24:46,000
A vy jste jim samozřejmě věřili.
1363
01:24:46,200 --> 01:24:50,000
Každý se na to těšil...
Když vyšel Crash, byl to velký den.
1364
01:24:51,320 --> 01:24:54,320
Byl psaný s cílem být pouze o zábavě.
1365
01:24:56,160 --> 01:24:57,880
A úvodní obálka to reflektovala.
1366
01:24:57,960 --> 01:25:00,880
Musela zaujmout čtenáře tak,
jak bylo zamýšleno.
1367
01:25:01,000 --> 01:25:02,840
A jediný způsob, jak toho dosáhnout,
1368
01:25:03,200 --> 01:25:09,400
byl ten, že motiv musel být dramatický
a co nejrealističtější.
1369
01:25:09,680 --> 01:25:11,160
Co vy na to? (SMÍCH)
1370
01:25:12,600 --> 01:25:15,800
Ne, ty obálky byly...
Byly skvělé.
1371
01:25:15,920 --> 01:25:18,560
Jediným soupeřem v oblasti kvality
obálek byl
1372
01:25:18,640 --> 01:25:22,560
Personal Computer Games
Chrise Andersona.
1373
01:25:22,640 --> 01:25:24,480
PCG byl dobrý časopis.
1374
01:25:25,320 --> 01:25:28,360
Byl multiplatformně zaměřený,
ale orientoval se na hry.
1375
01:25:29,400 --> 01:25:31,200
Vždy jsem ho považoval za
našeho nejbližšího rivala.
1376
01:25:31,600 --> 01:25:33,400
V Personal Computer Games
1377
01:25:34,320 --> 01:25:39,640
jsme se na to dívali tak, že
obsah, tvořený profesionály
1378
01:25:39,840 --> 01:25:44,760
byl postupně vytlačovaný obsahem
tvořeným hráči samotnými.
1379
01:25:44,960 --> 01:25:49,000
Na konci roku byla soutěž,
1380
01:25:49,080 --> 01:25:53,800
která měla za úkol najít nejlepší
hráče videoher v Anglii.
1381
01:25:54,600 --> 01:25:57,600
To byl veřejný záměr soutěže.
1382
01:25:57,720 --> 01:26:01,840
Tajný záměr byl najít skvělé lidi,
kteří by pro nás psali recenze,
1383
01:26:01,920 --> 01:26:05,880
byli nejlepší z nejlepších
a věděli, o čem mluví.
1384
01:26:06,080 --> 01:26:09,640
A vítězi té soutěže byli
1385
01:26:09,720 --> 01:26:12,360
Julian Rignall a Gary Penn.
1386
01:26:12,480 --> 01:26:15,440
Myslím, že jim bylo tak 18 nebo 19.
1387
01:26:15,760 --> 01:26:20,560
A když jsem spouštěl Zzap!,
byli to dva klíčoví recenzenti, které jsem najal
1388
01:26:20,600 --> 01:26:23,280
společně s Bobem Wadem,
což byl také mladý hráč her,
1389
01:26:23,400 --> 01:26:25,200
který přešel z
Personal Computer Games.
1390
01:26:25,280 --> 01:26:29,080
A ano, měli hodně jiný pohled na všechno.
1391
01:26:29,400 --> 01:26:34,320
Důvod, proč měl Zzap! před Crachem
navrch, byl kult osobností.
1392
01:26:34,480 --> 01:26:37,680
Takže jsme to nedělali kvůli...
Neměli jsme moc režie, než...
1393
01:26:38,160 --> 01:26:41,800
Byli jsme do toho nadšení,
což byla také zásluha Chrisovo nadání.
1394
01:26:42,080 --> 01:26:45,760
Není divu, že v tom pokračoval
pro Future.
1395
01:26:45,920 --> 01:26:47,040
Ten kluk byl vizionář.
1396
01:26:47,280 --> 01:26:50,720
A chtěl hráče her,
1397
01:26:50,800 --> 01:26:54,440
protože věřil, že je to může lépe
propojit se čtenáři.
1398
01:26:54,920 --> 01:26:59,400
Našel si o trochu starší kluky,
1399
01:26:59,480 --> 01:27:03,160
kteří byli hard-core hráči.
1400
01:27:03,800 --> 01:27:08,320
V začátcích nás byla jen hrstka.
Myslím, bylo to jako v noční můře.
1401
01:27:08,600 --> 01:27:11,960
Házeli po kanceláři židle,
mlátili do zdí a nadávali.
1402
01:27:12,120 --> 01:27:14,080
Že jsme byli v profesionálním prostředí
nám bylo úplně jedno.
1403
01:27:14,240 --> 01:27:16,200
Co jsme věděli bylo, že jsme věděli,
jak hrát hry
1404
01:27:16,240 --> 01:27:20,240
a měli jsme své názory a velká ega,
která nám pomáhala psát ty recenze.
1405
01:27:20,600 --> 01:27:23,320
Ty jsi získal toho "čestného hráče."
1406
01:27:23,600 --> 01:27:26,800
Bylo to nadšení z autentického
1407
01:27:26,920 --> 01:27:31,960
"Dělám to, protože mě to baví"
až k psaní herních recenzí.
1408
01:27:32,080 --> 01:27:38,680
To je to, proč se tolik angažovali
v Zzap!64, Crashi
1409
01:27:38,760 --> 01:27:41,200
a některých dalších časopisech,
které se začaly objevovat,
1410
01:27:41,280 --> 01:27:45,360
o dost víc.
1411
01:27:45,520 --> 01:27:49,920
Ty časopisy měly obrovský vliv,
podobně jako měly computer fairy.
1412
01:27:50,000 --> 01:27:55,120
Protože bez nich by nikdo o vaší
nové hře neslyšel.
1413
01:27:55,200 --> 01:27:58,000
Není to jako teď, že o tom jen tweetnete
1414
01:27:58,080 --> 01:28:01,000
nebo to napíšete na Facebook.
1415
01:28:01,040 --> 01:28:04,120
Hodně dětí, kterých se hlavní
herní trh týkal,
1416
01:28:04,400 --> 01:28:08,920
se dívali právě do Zzap! a Crashe,
kde hledali inspiraci na nákup her.
1417
01:28:09,400 --> 01:28:12,480
A jak jste se tehdy jinak mohli
dozvědět o nové hře,
1418
01:28:12,560 --> 01:28:15,400
bez YouTube a bez možnosti si stáhnout
1419
01:28:15,480 --> 01:28:17,800
demoverzi z internetu?
1420
01:28:17,840 --> 01:28:20,640
Bylo to jen díky recenzích v časopisům,
takže v tom hrály důležitou roli.
1421
01:28:21,600 --> 01:28:23,560
Když se ohlédnu zpět na C&VG,
1422
01:28:23,600 --> 01:28:26,040
bylo to pro nás těžké období,
1423
01:28:26,160 --> 01:28:29,760
protože jsme museli vycítit,
která z platforem bude silnější
1424
01:28:29,800 --> 01:28:32,360
z pohledu uživatelské základny
a která naopak zanikne.
1425
01:28:32,480 --> 01:28:34,920
Takže to bylo každý měsíc takové
opatrné žonglování,
1426
01:28:35,040 --> 01:28:38,880
abychom měli vyvážený počet recenzí
her pro C64
1427
01:28:38,960 --> 01:28:40,840
i pro Spectrum.
1428
01:28:41,160 --> 01:28:43,480
A ty starší počítače, jako VIC-20,
1429
01:28:43,560 --> 01:28:44,760
sice začínaly mizet, ale stále se
1430
01:28:44,800 --> 01:28:46,040
občas objevil nějaký nový herní titul
1431
01:28:46,120 --> 01:28:48,200
a stále si jeho recenze našla své
publikum.
1432
01:28:48,440 --> 01:28:50,800
V Zzap!64 jsme přišli s nápadem
1433
01:28:51,760 --> 01:28:54,800
stejně jako s hodnocením čísly,
1434
01:28:55,000 --> 01:28:59,560
ještě s vlastním vyjádřením pocitů
recenzentů smajlíky,
1435
01:28:59,960 --> 01:29:03,200
kdy byly pod články malé komiksové
obrázky obličejů, znázorňujících hodnocení.
1436
01:29:03,320 --> 01:29:06,680
Takže pro pětihvězdičkové hodnocení
bylo něco jako "Wow!"
1437
01:29:06,760 --> 01:29:11,000
A pro jednu hvězdičku zkroušená tvářička.
1438
01:29:11,600 --> 01:29:16,880
Mělo to obrovský úspěch.
Vypadalo to, že se to lidem líbilo.
1439
01:29:17,400 --> 01:29:20,360
Vše, co jste udělali, mělo nějaký efekt.
1440
01:29:21,360 --> 01:29:24,000
Každá recenze, kterou jsme napsali,
1441
01:29:24,600 --> 01:29:29,640
každá obálka měla nějaký ohlas.
1442
01:29:29,880 --> 01:29:32,000
Způsobem, jakým reagovali vydavatelé
1443
01:29:32,040 --> 01:29:33,360
a jakým čtenáři
1444
01:29:33,400 --> 01:29:35,440
říkali, že jsme měli opravdu něco,
co s tou oblastí dokáže zahýbat.
1445
01:29:36,600 --> 01:29:39,600
Třeba když jsme měli opravdu špatnou hru,
tak jsme ji zdrbali na nejvyšší úrovni.
1446
01:29:39,680 --> 01:29:40,960
Absolutně jsme ji shodili.
1447
01:29:41,000 --> 01:29:46,400
Pro člověka to bylo strašné čtení,
ale pro čtenáře jako celek skvělé.
1448
01:29:46,800 --> 01:29:49,520
Nemyslím si, že bychom někdy
řekli něco jako...
1449
01:29:50,200 --> 01:29:53,200
Možná jsme věci přeháněli,
1450
01:29:53,240 --> 01:29:58,040
ale vždy tam byla aspoň mezi řádky
zmínka, jak to myslíme.
1451
01:29:58,120 --> 01:29:59,720
Nebyli jsme hrubí jen tak pro nic.
1452
01:30:00,360 --> 01:30:04,400
Tehdy byli jeden nebo dva lidé
a byli k počtu výtisků
1453
01:30:04,720 --> 01:30:07,760
o dost blíž.
1454
01:30:08,200 --> 01:30:11,960
V dobách Spectra jste měli jen
Your Sinclair. Bůůůůůů.
1455
01:30:12,000 --> 01:30:13,920
A najednou jste měli Crash. Joooo!
1456
01:30:14,000 --> 01:30:16,080
Mezi časopisy se vedly války o tom,
1457
01:30:16,200 --> 01:30:19,240
jak kterou hru zrecenzovali
a také mezi
1458
01:30:19,360 --> 01:30:21,320
Commodorem 64 a Spectrem.
1459
01:30:21,440 --> 01:30:22,960
Já jsem byl kluk od Crashe.
1460
01:30:23,080 --> 01:30:27,160
Mohl jsem vyjmenovat a možná stále
mohu všechny jejich redaktory.
1461
01:30:27,200 --> 01:30:31,160
Chodili a dělali rozhovory
1462
01:30:31,200 --> 01:30:33,160
s programátory, kteří na těch
hrách dělali,
1463
01:30:33,240 --> 01:30:37,440
jejichž jména byla v titulcích
na obrázcích při nahrávání.
1464
01:30:37,600 --> 01:30:40,760
Na základě toho lidi prostě šli,
a koupili si novou hru od Jeffa Mintera.
1465
01:30:40,800 --> 01:30:43,520
Nebo od Jona Ritmana.
1466
01:30:44,000 --> 01:30:50,960
Byli jsme si vědomi toho, že můžeme
programátory uvést jako celebrity,
1467
01:30:51,200 --> 01:30:54,000
říct, že toto jsou ti experti v průmyslu,
1468
01:30:54,080 --> 01:30:57,600
kteří stojí za svou kreativní prací.
1469
01:30:57,680 --> 01:31:01,800
Pokud máte opravdu rádi Manic Minera,
pokud máte rádi tuto konkrétní hru,
1470
01:31:01,880 --> 01:31:04,360
pak tito lidé za ní stojí,
ti ji vytvořili.
1471
01:31:05,000 --> 01:31:09,600
Rozhodli jsme se udělat reklamy,
a jedna se opravdu povedla.
1472
01:31:09,640 --> 01:31:13,880
Byla to samozřejmě ta s helikoptérou,
Maxwellovou helikoptérou.
1473
01:31:14,040 --> 01:31:17,400
Dostali jsme povolení udělat to na
střeše mrakodrapu Mirror Group,
1474
01:31:17,600 --> 01:31:21,840
takže jsme měli jenom 15 minut
času po tom, co přistála,
1475
01:31:22,200 --> 01:31:26,040
k nafocení toho všeho a pak jsme
rychle museli zmizet.
1476
01:31:26,200 --> 01:31:29,320
Ale také to znamenalo, že jsme tam museli
celý den čekat, než se ukáže.
1477
01:31:29,480 --> 01:31:33,000
Byli jsme tam od 9 ráno do setmění.
1478
01:31:33,320 --> 01:31:38,000
A podařilo se nám udělat ty nejlepší fotky,
protože přiletěl těsně před západem Slunce.
1479
01:31:38,240 --> 01:31:41,440
Nešlo to naplánovat, ale bylo
to fantastické.
1480
01:31:41,800 --> 01:31:44,200
A pak jsme to nabídli časopisům
1481
01:31:44,280 --> 01:31:47,280
a mohli se přetrhnout, aby to otiskli.
1482
01:31:47,360 --> 01:31:49,520
Vytvořili si hvězdy,
1483
01:31:49,600 --> 01:31:52,200
protože jediná věc, co by ty časopisy
prodala, byla
1484
01:31:52,320 --> 01:31:54,440
že dělali rozhovory s autory her.
1485
01:31:54,600 --> 01:31:58,160
Bylo to v takovém sebezvěčňujícím duchu.
1486
01:31:58,280 --> 01:32:01,480
Chtěli jsme se dozvědět o hrách,
o kterých se v časopisu psalo.
1487
01:32:01,600 --> 01:32:04,760
Chtěli jsme se také dozvědět o lidech,
kteří tyto hry dělali.
1488
01:32:04,880 --> 01:32:08,960
No, první osobnost, která mohla být
považována za slavnou,
1489
01:32:09,000 --> 01:32:11,400
byl na začátku roku 1984 Matthew Smith,
1490
01:32:11,440 --> 01:32:14,960
který v tu dobu už nedělal pro Bug-Byte,
ale pro Software Projects.
1491
01:32:15,480 --> 01:32:18,200
V době Zzap!,
Gary Penn a Julian Rignall
1492
01:32:18,240 --> 01:32:20,280
byli pořád někde pryč a dělali
rozhovory s lidmi.
1493
01:32:20,440 --> 01:32:24,640
Andrew Braybrook - Paradroid,
Hewson, všichni byli osloveni.
1494
01:32:24,720 --> 01:32:26,360
Sensiblové - Jon Hare.
1495
01:32:26,400 --> 01:32:30,680
Archer MacLean, Mike Singleton.
Mika Singletona jsem zpovídal já.
1496
01:32:31,200 --> 01:32:32,520
Bylo to jedno z mála mých interview.
1497
01:32:32,600 --> 01:32:35,800
On dělal Doomdark's Revenge
a Lords of Midnight, samozřejmě.
1498
01:32:36,760 --> 01:32:42,040
Na svou dobu to byly absolutně
skvělé akční adventury
1499
01:32:42,360 --> 01:32:43,760
a on o nich přesto mluvil velmi skromně.
1500
01:32:44,120 --> 01:32:45,160
"Pojďme si povídat o..."
1501
01:32:45,200 --> 01:32:47,960
"No, prostě jen tu sedím, udělám to
a tamto a je z toho hra."
1502
01:32:48,600 --> 01:32:51,680
Bylo docela přirozené dělat
rozhovory s hvězdami
1503
01:32:51,760 --> 01:32:54,840
a ty hvězdy byly ti, kdo
programovali ty hry.
1504
01:33:10,600 --> 01:33:12,320
MINTER: Vlastně to byl divný pocit.
1505
01:33:12,520 --> 01:33:15,120
Ale na druhou stranu bylo pěkné,
že lidé přicházeli a chtěli
1506
01:33:15,200 --> 01:33:17,680
si potřást rukou s někým, kdo
ty hru udělal.
1507
01:33:17,760 --> 01:33:20,400
Víte, byl to prostě dobrý pocit.
A stále je.
1508
01:33:20,480 --> 01:33:23,800
Když někdo přijde a říká
"Rád hraju ty hry",
1509
01:33:23,840 --> 01:33:27,400
a řekne díky nebo vám koupí pivo,
je to opravdu hezké.
1510
01:33:27,800 --> 01:33:30,400
Chodíval jsem na ty akce hodně,
protože jsem to tam miloval.
1511
01:33:30,480 --> 01:33:34,200
Lidé vždycky přišli a ptali se
"Vy jste Tony Crowther?" a tak.
1512
01:33:34,400 --> 01:33:37,240
Pamatuju, jak jsem po několika takových akcích
dostal nápad, že si udělám trička.
1513
01:33:37,320 --> 01:33:39,520
A nechal jsem je potisknout nápisem
"Ano, já jsem Tony Crowther."
1514
01:33:39,800 --> 01:33:42,240
Jdete na veletrh počítačových her
1515
01:33:42,360 --> 01:33:45,800
a lidé vás poznávají a celé to je
prostě ohromující.
1516
01:33:45,960 --> 01:33:49,280
Přišlo děcko a že prý
"Já znám Simona Nicola."
1517
01:33:49,800 --> 01:33:52,920
"Opravdu?"
"Jo, je to můj kámoš."
1518
01:33:53,000 --> 01:33:55,680
"No ale, já tě neznám."
1519
01:33:55,760 --> 01:33:56,800
"To nejsi ty."
1520
01:33:56,880 --> 01:33:58,000
"Jsem."
"Ne, nejsi."
1521
01:33:58,040 --> 01:33:59,960
"Ale jo, fakt to jsem já."
1522
01:34:00,160 --> 01:34:04,400
(SMÍCH) A tak to tam bylo.
Lidi dělali, že vás znají a tak.
1523
01:34:04,680 --> 01:34:08,640
Pamatuji si, jak jsem byl na prezentaci
v Londýně a byl tam celý Denton.
1524
01:34:08,720 --> 01:34:12,240
A pamatuju, že ke mě někdo přišel
a žádal mě o autogram.
1525
01:34:12,560 --> 01:34:14,240
Byl jsem úplně užaslý.
1526
01:34:14,400 --> 01:34:19,280
Myslím, že to bylo kvůli grafice
na kazetě u hry Zoom.
1527
01:34:19,360 --> 01:34:22,520
Byl tam můj obrázek, a tak
mě někdo poznal.
1528
01:34:22,600 --> 01:34:25,280
Dneska už by mě nepoznali.
Byl jsem tehdy hodně vlasatý. (SMÍCH)
1529
01:34:25,560 --> 01:34:28,360
V mnoha ohledech to bylo pěkné,
ale trochu trapné,
1530
01:34:28,400 --> 01:34:31,600
ale na ulici mě poznávali znovu
a znovu.
1531
01:34:31,680 --> 01:34:34,400
Znáte to, gamesníci za mnou chodili a tak.
1532
01:34:34,600 --> 01:34:38,000
Byla to sranda.
Byly to hezké časy a mám na to hezké vzpomínky.
1533
01:34:38,200 --> 01:34:39,200
HUBBARD: Začaly se dít divné věci,
1534
01:34:39,280 --> 01:34:41,800
protože mezi pár lidí uniklo
moje telefonní číslo.
1535
01:34:41,880 --> 01:34:45,040
Měl jsem hovory uprostřed noci
1536
01:34:45,600 --> 01:34:48,760
z Japonska, ze Států a tak,
1537
01:34:48,800 --> 01:34:51,120
protože je nenapadlo, že existuje
nějaký časový posun.
1538
01:34:51,400 --> 01:34:53,080
NICOL: Nějaký kluk zvedl telefon
1539
01:34:53,160 --> 01:34:55,400
"Haló? Je to Rob Hubbard?"
"Jo."
1540
01:34:55,840 --> 01:34:58,200
"Je to fakt Rob Hubbard?"
"Jo."
1541
01:34:58,240 --> 01:35:00,200
"A zatraceně!" (SMÍCH)
1542
01:35:00,240 --> 01:35:02,160
A seknul se sluchátkem.
1543
01:35:09,240 --> 01:35:14,240
Byla to sláva, na kterou nikdo z nás
nebyl připravený.
1544
01:35:14,320 --> 01:35:16,200
A poznamenalo to hodně lidí.
1545
01:35:16,520 --> 01:35:21,000
Myslím, že někteří programátoři se
stali hodně rychle slavní,
1546
01:35:21,040 --> 01:35:22,800
lidi jako Matthew Smith,
1547
01:35:22,880 --> 01:35:27,080
Myslím, že bylo těžké to ovládnout,
protože to byli prostě teenageři.
1548
01:35:27,160 --> 01:35:28,920
Nebyla to prostě jen náhlá pozornost.
1549
01:35:29,000 --> 01:35:31,920
Bylo to nečekané množství peněz, které
získali,
1550
01:35:32,000 --> 01:35:35,200
nebo obrovské množství peněz, na které
nebyli zvyklí.
1551
01:35:35,240 --> 01:35:39,480
A byl na ně kladený velký nátlak,
aby co nejdříve přišli s dalším hitem.
1552
01:35:39,560 --> 01:35:43,600
A někdo jako Matthew Smith po úspěchu
s Jet Set Willym
1553
01:35:43,640 --> 01:35:45,240
to prostě neustál a
vyhořel na tom.
1554
01:35:45,320 --> 01:35:50,600
Je skupina lidí, pro které jsou
osmdesátá léta magická éra
1555
01:35:50,680 --> 01:35:53,560
plná štěstí a světla.
1556
01:35:54,480 --> 01:35:57,000
Ale pro mě
1557
01:36:01,000 --> 01:36:04,000
to nebyla procházka růžovým sadem.
1558
01:36:04,800 --> 01:36:06,200
Moje...
1559
01:36:06,640 --> 01:36:11,360
Moje očekávání byla přehnaná.
1560
01:36:12,240 --> 01:36:16,520
A to soukolí mě rozemlelo,
1561
01:36:16,600 --> 01:36:19,600
stejně jako většinu ostatních.
1562
01:36:25,200 --> 01:36:29,760
Takže fakt, na konci osmdesátých let
jsme měli absolutně všechno.
1563
01:36:29,800 --> 01:36:31,480
Prosperující ekosystém,
1564
01:36:31,560 --> 01:36:35,600
založený na tvůrcích vydělávajících peníze,
vydavatelích vydělávajících peníze,
1565
01:36:35,680 --> 01:36:38,720
kteří dělali hry, které chtěl svět hrát.
1566
01:36:38,880 --> 01:36:43,240
Měli jsme fantastické odvětví
herních magazínů.
1567
01:36:43,320 --> 01:36:46,600
Měli jsme publikační firmy,
designové firmy,
1568
01:36:46,680 --> 01:36:49,160
legální společnosti, měli jsme účetnictví.
1569
01:36:49,240 --> 01:36:51,440
Měli jsme také hodně jiných věcí,
1570
01:36:51,520 --> 01:36:53,280
které také tvořily tuhle nádhernou věc,
jako je herní průmysl.
1571
01:36:53,360 --> 01:36:56,960
A nastartovali jsme neuvěřitelný růst.
1572
01:36:57,600 --> 01:37:00,400
Na konci osmdesátých let jsme čelili
velké změně,
1573
01:37:00,440 --> 01:37:04,040
protože přišly nové stroje Amiga
a Atari ST.
1574
01:37:04,360 --> 01:37:08,560
Byl tu i vliv japonského Nintenda,
ale pořád převážně v Japonsku.
1575
01:37:08,600 --> 01:37:11,320
Začalo to přecházet, ale ne tak docela.
1576
01:37:11,400 --> 01:37:15,520
Sega se chtěla protrhnout v Anglii
a samozřejmě v celé Evropě.
1577
01:37:15,600 --> 01:37:17,400
V Japonsku byli samozřejmě už známí
1578
01:37:17,440 --> 01:37:19,640
se svým Master Systemem, což byla
konzole číslo jedna.
1579
01:37:19,720 --> 01:37:25,360
Ale my jsme byli především zaměření
na 16-bity jako Amiga a Atari ST.
1580
01:37:25,760 --> 01:37:28,080
A najednou to všechny nakoplo
o něco víc
1581
01:37:28,160 --> 01:37:31,280
protože kvalita her, které jste
dělali, mohla být o hodně vyšší.
1582
01:37:58,800 --> 01:38:01,480
Myslím, že když se došlo k Amize, tak
se atmosféra hodně změnila,
1583
01:38:01,560 --> 01:38:05,360
protože od té chvíle musely být hry
graficky o dost vyspělejší.
1584
01:38:05,400 --> 01:38:11,200
Takže něco jako Shadow of the Beast nebylo
možné vytvořit pouhým programátorem.
1585
01:38:11,280 --> 01:38:13,000
Museli jste na to mít celý tým lidí.
1586
01:38:13,240 --> 01:38:17,120
Shadow of the Beast byla technicky hodně
obtížná hra.
1587
01:38:17,200 --> 01:38:20,240
Víte, ždímá z toho hardwaru
docela dost.
1588
01:38:20,320 --> 01:38:23,120
Myslím, musím říct, že hardware Amigy
byl hodně dobrý
1589
01:38:23,200 --> 01:38:24,320
a hodně flexibilní.
1590
01:38:24,400 --> 01:38:27,200
Ti chlápci, kteří ji nadesignovali,
prostě super.
1591
01:38:27,280 --> 01:38:30,440
Takže z toho pohledu, všechny nástroje
jsme měli.
1592
01:38:30,520 --> 01:38:32,960
Bylo to jen o tom, jak je použít
1593
01:38:33,000 --> 01:38:34,960
co nejkreativněji, abychom
1594
01:38:35,000 --> 01:38:38,600
získali nejlepších výsledků a naše hry
vypadaly opravdu arkádově.
1595
01:38:38,680 --> 01:38:41,200
Ale přišlo s tím také mnoho experimentování.
1596
01:38:41,640 --> 01:38:44,840
Otázka je vždy taková, kolik z
designu, grafiky
1597
01:38:44,920 --> 01:38:47,840
a ozvučení opravdu chcete vytvořit.
1598
01:38:48,000 --> 01:38:51,000
Pokud to je něco, co nevyžaduje
moc grafiky
1599
01:38:51,080 --> 01:38:53,600
tak to může udělat samotný programátor
1600
01:38:53,680 --> 01:38:55,600
ve své ložnici.
1601
01:38:55,640 --> 01:38:58,600
Když máte ve hře mít grafiku
a všechno to okolo,
1602
01:38:58,680 --> 01:39:02,600
tak najednou potřebujete tým lidí,
je to delší a formálnější proces
1603
01:39:02,640 --> 01:39:06,320
a v určitém stupni se pak stává
obtížnější takovou hru udělat.
1604
01:39:06,480 --> 01:39:08,760
Takže bylo třeba postavit větší tým,
1605
01:39:09,080 --> 01:39:12,640
a zkoordinovat je a nějak
je řídit.
1606
01:39:12,720 --> 01:39:16,720
A tak si myslím...
Že to byla poslední rána pro způsob
1607
01:39:16,800 --> 01:39:21,520
vytváření her ve stylu jednoho člověka
v ložnici.
1608
01:39:21,640 --> 01:39:23,240
Velmi rychle se začala objevovat
1609
01:39:23,320 --> 01:39:25,880
nová zařízení a doplňky.
1610
01:39:25,960 --> 01:39:30,320
Když jste s tím nedrželi krok,
tak vám to mohlo utéct.
1611
01:39:30,400 --> 01:39:34,800
A lidé si ke svému novému hardwaru
samozřejmě chtěli koupit i hru.
1612
01:39:34,840 --> 01:39:38,000
Chtěli hry okamžitě.
Chtěli je předem.
1613
01:39:38,040 --> 01:39:42,280
Takže jste na to museli být
připraveni a dělat hry před tím,
1614
01:39:42,360 --> 01:39:43,600
než na ně přišla poptávka.
1615
01:39:43,880 --> 01:39:46,640
Chodíval jsem ve dne do normální práce
1616
01:39:46,680 --> 01:39:50,600
a večer potom cestoval na druhý konec
Londýna do Bromley,
1617
01:39:51,200 --> 01:39:54,400
kde měli svou kancelář a tam jsem
dodělával svou druhou práci.
1618
01:39:54,440 --> 01:39:57,200
Pracoval jsem v noci, pak jsem
tam spal na zemi
1619
01:39:57,240 --> 01:39:59,560
a ráno jsem zase odtamtud
jel do práce...
1620
01:39:59,960 --> 01:40:01,520
A myslím, že asi tak po
dvou týdnech
1621
01:40:01,600 --> 01:40:04,040
se to začalo podepisovat ne mém zdraví.
1622
01:40:04,120 --> 01:40:06,440
Tam, kde jsem spal, se v noci
proháněly krysy.
1623
01:40:06,520 --> 01:40:07,840
Bylo to fakt strašné.
1624
01:40:08,600 --> 01:40:10,280
Byl jsem tak vystresovaný,
1625
01:40:10,360 --> 01:40:13,440
že jsem měl na WC bílou stolici.
1626
01:40:13,520 --> 01:40:17,840
Tehdy jsem si řekl, že to není dobré,
že mě to zabíjí.
1627
01:40:18,320 --> 01:40:21,640
Věci se měnily, přibývalo jich,
1628
01:40:21,720 --> 01:40:25,080
takže všechno zabralo při vývoji
daleko víc času.
1629
01:40:25,160 --> 01:40:30,400
Protože dřív jste měli 48KB a najedou
jste pracovali s 512KB a víc.
1630
01:40:31,240 --> 01:40:33,320
Na každé hře, co jsme dělali,
1631
01:40:34,000 --> 01:40:38,840
byl vidět exponenciální nárůst
výdajů.
1632
01:40:38,920 --> 01:40:41,680
Takže jsme byli stále víc
závislí na vydavatelích,
1633
01:40:41,760 --> 01:40:46,000
kteří nám vlastně asistovali
při financování hry.
1634
01:40:46,040 --> 01:40:49,760
Ale přitom, když ji nakonec vydali,
1635
01:40:49,840 --> 01:40:54,840
dostali jsme zpět jenom malý zlomek peněz,
které jsme do toho před tím dali.
1636
01:40:55,040 --> 01:40:58,000
Takže to bylo asi tak, jako bychom
byli s vydavateli spojení,
1637
01:40:58,040 --> 01:40:59,560
ale ztratili jsme tím určitou svobodu.
1638
01:40:59,800 --> 01:41:05,800
Koloval takový pocit, že vydavatelé
byli něco jako nutné zlo
1639
01:41:05,960 --> 01:41:10,320
poměrně dlouho, protože
obchody moc nešly
1640
01:41:10,400 --> 01:41:13,000
a byli neoblomní, pod obrovským tlakem.
1641
01:41:14,400 --> 01:41:16,200
To byla složitá věc.
1642
01:41:16,240 --> 01:41:19,760
Jak se to stalo záležitostí peněz,
začalo to být hodně těžké.
1643
01:41:20,040 --> 01:41:25,800
Vydavatelé si velmi rychle začali
uvědomovat,
1644
01:41:25,880 --> 01:41:29,200
že to je pro ně opravdový bzynys.
1645
01:41:29,280 --> 01:41:33,600
A obchod jako takový funguje nejlépe,
když máte model, který lze opakovat
1646
01:41:33,640 --> 01:41:36,640
a vy postupně snižujete náklady,
1647
01:41:36,680 --> 01:41:39,360
že třeba po roce vás to samé
bude stát daleko míň.
1648
01:41:40,320 --> 01:41:43,560
Nemusíte vynalézat už vynalezené.
Nemusíte utrácet za výzkum a vývoj.
1649
01:41:43,600 --> 01:41:46,000
Pro váš produkt už existuje trh,
1650
01:41:46,120 --> 01:41:48,400
jen ho vydáte, označíte štítkem
a prodáte
1651
01:41:48,440 --> 01:41:50,480
a naši vydavatelé začínali tuto
strategii chápat jako
1652
01:41:50,560 --> 01:41:52,800
"Je to stejné, jako každý jiný obchod."
Mýlili se.
1653
01:41:53,560 --> 01:41:57,120
Protože vydavatelé v USA zjistili,
že to není jen strohý byznys.
1654
01:41:57,200 --> 01:42:00,960
Že to je o tom, být napřed před
vlnami nových technologií
1655
01:42:01,000 --> 01:42:02,400
a když jste nebyli, byli jste mrtví.
1656
01:42:02,480 --> 01:42:05,800
Američané to pochopili,
Japonci to pochopili,
1657
01:42:05,880 --> 01:42:06,960
jen my jsme to nepochopili.
1658
01:42:07,000 --> 01:42:12,160
Rozuměli tomu, že to nebylo jen o
prodávání zboží,
1659
01:42:12,800 --> 01:42:16,280
ale také o tom, držet krok s dobou a
nejnovějšími technologiemi.
1660
01:42:16,600 --> 01:42:17,960
Nemyslím, že by to vydavatelé u nás chápali.
1661
01:42:18,040 --> 01:42:20,880
Sice to také tak zamýšleli dělat,
1662
01:42:20,960 --> 01:42:23,880
ale my jsme na to neměli peníze.
1663
01:42:23,960 --> 01:42:26,280
Takže nás to bylo schopno dělat
stále míň a míň,
1664
01:42:26,360 --> 01:42:30,200
a američtí vydavatelé, takoví jako
Epyx, EA,
1665
01:42:30,280 --> 01:42:33,280
chtěli investovat.
1666
01:42:33,360 --> 01:42:36,040
Nabídli jsme Fusion
1667
01:42:36,120 --> 01:42:40,560
a hodně ranou verzi Populous
místním vydavatelům,
1668
01:42:40,600 --> 01:42:42,920
a, tuším, že to byl Firebird,
řekli "Ne."
1669
01:42:43,000 --> 01:42:46,760
Tak jsme se poohlíželi po dalších,
1670
01:42:47,240 --> 01:42:50,400
až jsme došli k EA a ti nám to vzali.
1671
01:42:50,560 --> 01:42:53,800
Američtí vydavatelé byli připraveni
investovat jen do toho nejlepšího
1672
01:42:53,880 --> 01:42:56,000
a to vyžadovalo mít velké týmy lidí.
1673
01:42:56,040 --> 01:42:58,600
Menší vývojáři už nebyli schopní
pokračovat na vlastní pěst.
1674
01:42:58,680 --> 01:43:00,080
Bylo nutné se slučovat a vytvářet týmy.
1675
01:43:00,200 --> 01:43:03,760
A ti, kteří vytvořili týmy,
byli úspěšní.
1676
01:43:03,800 --> 01:43:05,640
Ti, kdo neměli tým, postupně skončili.
1677
01:43:06,320 --> 01:43:11,240
KENWRIGHT: 16-bitová éra byla opravdu
masivní v plném běhu.
1678
01:43:11,320 --> 01:43:15,440
Ale začali se zasekávat pod tlakem
velkých očekávání.
1679
01:43:15,520 --> 01:43:18,400
Začal se formovat formát PC.
1680
01:43:18,480 --> 01:43:25,080
PC nám dalo příležitost opravdu vše
posunout na o hodně vyšší úroveň.
1681
01:43:25,360 --> 01:43:27,960
Takže jsme vyvíjeli pro PC jako
pro hlavní platformu.
1682
01:43:28,040 --> 01:43:30,400
A potom jsme ořezávali a zjednodušovali
1683
01:43:30,480 --> 01:43:33,400
pro potřeby ST a Amigy.
1684
01:43:33,480 --> 01:43:36,800
Takže velká rozhodnutí se dělala tím,
jakým způsobem se dělaly hry.
1685
01:43:37,040 --> 01:43:42,120
Problém byl, že když 16-bity mizely
a nastupovalo PC,
1686
01:43:42,200 --> 01:43:45,160
tak PC bylo ze začátku příliš drahé.
1687
01:43:45,200 --> 01:43:49,560
Přecházeli jste z něčeho jako Commodore 64,
který stál 300 liber
1688
01:43:49,640 --> 01:43:53,400
na PC, které bylo za 1500 nebo 2000.
1689
01:43:53,720 --> 01:43:57,400
A to bylo příliš drahé na to,
aby se stalo herním strojem.
1690
01:43:57,640 --> 01:44:00,600
Když se podíváte na to, co se stalo potom
během pěti let, samozřejmě, že ceny klesly.
1691
01:44:00,640 --> 01:44:05,120
Ale byla tu obrovská propast mezi
komerčně mrtvým ST a Amigou
1692
01:44:05,400 --> 01:44:09,480
a nastupujícím PC a později i Macintoshi.
1693
01:44:10,000 --> 01:44:14,560
mezi kterými byly jen konzole,
které byly skutečně životaschopné.
1694
01:44:15,080 --> 01:44:20,680
Někdo kolem let '87, '88,
se začaly firmy sázet,
1695
01:44:22,040 --> 01:44:27,080
Který ze strojů se stane hlavním tahounem
herního odvětví, jestli Atari ST nebo Amiga.
1696
01:44:27,160 --> 01:44:30,720
Na jaký stroj lidé přejdou ze svých starých
osmibitových systémů.
1697
01:44:30,800 --> 01:44:37,520
Bylo neuvěřitelně mnoho lidí, kteří věřili,
že se některé z těchto 16-bitů ujmou,
1698
01:44:37,600 --> 01:44:39,840
a ono se to vlastně nikdy nestalo...
1699
01:44:39,920 --> 01:44:43,040
Pokud srovnáme objemy prodejů osmibitových
počítačů, 16-bity je tehdy nikdy nedosáhly
1700
01:44:43,120 --> 01:44:48,440
a většina hráčů přešla na konzole
a tím se změnil trh.
1701
01:44:48,560 --> 01:44:51,960
Lidé na to nebyli připravení,
nepředvídali to,
1702
01:44:52,000 --> 01:44:54,880
a odvětví tak kulminovalo.
1703
01:45:12,960 --> 01:45:15,560
Takže jako vydavatel her jste na začátku
1704
01:45:15,600 --> 01:45:17,840
devadesátých let stáli před rozhodnutím.
1705
01:45:17,920 --> 01:45:20,080
Půjdete cestou Nintenda nebo Segy?
1706
01:45:20,200 --> 01:45:21,520
Nemohli jste jít oběma cestami.
1707
01:45:22,840 --> 01:45:24,560
My jsme si zvolili Segu.
1708
01:45:24,760 --> 01:45:27,920
A lidé jako Ocean plánovali
spolupracovat s Nintendem.
1709
01:45:28,000 --> 01:45:32,080
Takže to průmysl poněkud rozdělilo
na dva tábory.
1710
01:45:32,400 --> 01:45:35,920
V tom okamžiku jsme si uvědomili,
že to byla skoková změna.
1711
01:45:36,000 --> 01:45:39,000
Mnoho vydavatelů skončilo,
1712
01:45:39,080 --> 01:45:43,600
zčásti proto, že si nemohli dovolit
1713
01:45:44,040 --> 01:45:45,200
licenci pro Segu nebo Nintendo.
1714
01:45:45,280 --> 01:45:48,400
Prostě je to zmrazilo.
Bylo to hodně drsné.
1715
01:45:48,480 --> 01:45:51,000
Když jste nebyli dostatečně chytří,
neměli jste dobrou pověst,
1716
01:45:51,080 --> 01:45:53,960
nemohli jste odkrýt karty,
nebyly peníze na kartridže,
1717
01:45:54,000 --> 01:45:55,280
tak vás to položilo.
1718
01:45:55,360 --> 01:46:00,000
Takže toto opravdu zabilo mnoho vydavatelů
ve Velké Británii.
1719
01:46:00,600 --> 01:46:04,240
Uvědomte si, že jsme neměli peníze
na investice,
1720
01:46:04,320 --> 01:46:07,520
jako měli američané
pro americké vydavatele.
1721
01:46:07,600 --> 01:46:12,200
A tak herní odvětví v Anglii začalo
upadat,
1722
01:46:12,280 --> 01:46:17,920
a přežilo jen několik firem jako
Ocean, U.S.Gold, Domark, Elite,
1723
01:46:18,040 --> 01:46:19,480
kteří byli na špičce,
1724
01:46:19,560 --> 01:46:22,080
protože jsme díky penězům
byli schopní konkurovat
1725
01:46:22,160 --> 01:46:23,240
a ostatní to prostě zabalili.
1726
01:46:23,280 --> 01:46:25,360
Začali jsme spolupracovat se Segou,
1727
01:46:25,600 --> 01:46:28,800
tehdy na jejich Master Systemu.
1728
01:46:28,880 --> 01:46:30,240
A, no...
1729
01:46:31,200 --> 01:46:35,000
Řekli nám, kolik her za rok
musíme vydat.
1730
01:46:35,080 --> 01:46:37,840
Schvalovali hry, jejich kvalitu,
1731
01:46:37,920 --> 01:46:41,200
ne nápad, ale koncept.
1732
01:46:41,240 --> 01:46:44,640
Až potom kvalitu a testovali je,
1733
01:46:44,680 --> 01:46:48,200
pak je vyrobili a my jsme je prodávali.
1734
01:46:48,240 --> 01:46:50,920
Když se na to podíváte, tak to znamená
1735
01:46:51,000 --> 01:46:54,840
zaprvé podstoupit nespočet kroků, které
jsme před tím dělat nemuseli
1736
01:46:54,920 --> 01:46:59,560
a zadruhé jsme s tím měli neuvěřitelné
náklady navíc.
1737
01:46:59,760 --> 01:47:03,600
Jen velcí vydavatelé jako Ocean nebo U.S.Gold
1738
01:47:03,680 --> 01:47:06,320
si mohli dovolit vlastní výrobu kartridží.
1739
01:47:06,400 --> 01:47:09,760
Když jste byli malí vydavatelé,
tak jste na to neměli.
1740
01:47:10,240 --> 01:47:11,760
Změnilo to trh.
1741
01:47:13,040 --> 01:47:17,440
V tom, že jsme uměli dodat hru
včas jsme byli vždycky dobří.
1742
01:47:17,840 --> 01:47:20,800
Ale s konzolemi to tak nešlo dělat.
1743
01:47:20,840 --> 01:47:25,520
Všechno bylo předem objednané,
byla na to vyčleněná suma.
1744
01:47:25,600 --> 01:47:27,160
Jak jste mohli vědět, kolik se jich
potom prodá?
1745
01:47:27,200 --> 01:47:29,840
A i kvůli nepatrné chybě jste
klidně mohli skončit.
1746
01:47:29,920 --> 01:47:32,880
Nemusíte dělat 50 tisíc kopií po
10 librách, které se stejně neprodají.
1747
01:47:33,400 --> 01:47:36,640
Celý proces byl komplikovaný,
1748
01:47:36,680 --> 01:47:40,560
protože jsme pracovali s věcmi
jako kreditová písmena,
1749
01:47:41,680 --> 01:47:44,760
které nebyly pro malý byznys
našeho rázu
1750
01:47:45,200 --> 01:47:47,720
a s tím, jaké úsilí jsme do toho dali
1751
01:47:47,800 --> 01:47:49,520
věci, se kterými jsme byli
zvyklí pracovat.
1752
01:47:49,600 --> 01:47:53,880
A čekání dva měsíce na to,
až se něco pohne a vaše hra
1753
01:47:53,960 --> 01:47:56,640
bude schválená a může se
začít prodávat.
1754
01:47:56,680 --> 01:48:01,640
Takže to byly enormní změny
celého odvětví
1755
01:48:01,720 --> 01:48:04,480
které byly doprovázeny nástupem
konzolí.
1756
01:48:04,800 --> 01:48:08,440
A také to byl začátek konce
1757
01:48:08,520 --> 01:48:12,960
mnoha malých, kreativních, chytrých
vývojářů a současně velký závazek.
1758
01:48:13,040 --> 01:48:17,480
Když vložíte několik milionů liber
do vývoje vašich her,
1759
01:48:17,560 --> 01:48:18,840
tak je pak neděláte jen tak z rozmaru.
1760
01:48:19,080 --> 01:48:22,320
Herní průmysl v Anglii byl kompletně
zamořený konzolemi.
1761
01:48:22,400 --> 01:48:26,640
A nebyl internet, takže lidi nemohli...
1762
01:48:26,680 --> 01:48:31,240
Úplně s jistotou nevěděli, co se děje
v ostatních částech světa.
1763
01:48:31,400 --> 01:48:37,280
Myslím, že jsme měli asi tak
desetileté klidné období,
1764
01:48:37,360 --> 01:48:41,360
kdy se tvrdilo, že britský trh je
velmi zdravý, vše jde hladce
1765
01:48:42,160 --> 01:48:43,920
prodává se dost her, nové počítače
1766
01:48:44,000 --> 01:48:46,840
přijdou velmi brzy a všechno bude
v nejlepším pořádku.
1767
01:48:46,960 --> 01:48:50,880
Měli jsme dokonalý systém,
1768
01:48:52,080 --> 01:48:55,120
uměli jsme dělat kazety a diskety
s našimi hrami,
1769
01:48:55,800 --> 01:48:59,360
měli jsme distribuční systém, který jsme
měli plně pod kontrolou,
1770
01:48:59,800 --> 01:49:03,960
kolik kazet je momentálně potřeba
vyrobit atd.
1771
01:49:04,960 --> 01:49:07,200
A najedou tu byly ty nové konzole,
1772
01:49:07,280 --> 01:49:12,560
které měly obrovská kvanta
her z Japonska a Ameriky
1773
01:49:12,640 --> 01:49:14,520
a které byly velmi dobré.
1774
01:49:14,600 --> 01:49:17,920
Britský herní průmysl byl opravdu
za zenitem,
1775
01:49:18,000 --> 01:49:20,440
kromě několika výjimek.
1776
01:49:20,600 --> 01:49:24,800
Stamperovi, Ultimate Play the Game, Rare,
říkejme jim, jak chceme.
1777
01:49:24,840 --> 01:49:26,680
Myslím, že byli tehdy jedni z nejchytřejších.
1778
01:49:26,760 --> 01:49:28,560
Viděli, co se dělo v Japonsku,
1779
01:49:28,600 --> 01:49:31,360
a zjistili, že to samé se děje
v Americe.
1780
01:49:31,440 --> 01:49:35,520
A když chtěli pokračovat v úspěchu, museli
začít dělat hry na konzole.
1781
01:49:35,600 --> 01:49:37,560
Protože to začínal být velký trend.
1782
01:49:37,640 --> 01:49:40,200
Byli velmi vlivní.
1783
01:49:40,320 --> 01:49:44,240
Možná jedni z nevíce vlivných vývojářů
v Anglii, ve smyslu
1784
01:49:44,320 --> 01:49:49,600
že jejich hry lidé mimo Anglii
skutečně zaznamenali,
1785
01:49:49,640 --> 01:49:51,960
v Japonsku a v Americe.
1786
01:49:52,000 --> 01:49:55,080
MERRETT: Codemasters byli mazaní.
1787
01:49:55,200 --> 01:49:58,520
Bylo zřejmé, že Codemasters byli velmi
chytří, třeba na Mega Drivu,
1788
01:49:58,600 --> 01:50:03,240
kde udělali porty navíc, např.
kartridž Pete Samprase,
1789
01:50:03,280 --> 01:50:07,080
takže jste mohli hrát ve čtyřech bez toho,
abyste si museli kupovat drahý hardwarový doplněk.
1790
01:50:07,160 --> 01:50:11,720
Vypadalo to, že sledovali trh a říkali si
"Tak tohle je hustý."
1791
01:50:11,800 --> 01:50:15,280
"Co s tím můžeme udělat?
Jak z toho udělat naši přednost?"
1792
01:50:15,600 --> 01:50:19,320
My jsme nelpěli na každém penny.
1793
01:50:19,680 --> 01:50:23,920
Proudili k nám yeny a dolary,
1794
01:50:24,000 --> 01:50:27,600
protože už jsme nepracovali s britskými
vydavateli.
1795
01:50:27,640 --> 01:50:30,200
Viděli jsme, jak Mirrorsoft zbankrotoval,
1796
01:50:30,280 --> 01:50:33,000
mělo to takovou nepříjemnou pachuť.
1797
01:50:33,040 --> 01:50:36,160
Někdo se mě zeptal,
1798
01:50:36,240 --> 01:50:40,120
"Fergusi, jak to zvládnete?"
1799
01:50:40,200 --> 01:50:43,040
"Jak to, že Probe se s tím poprali?"
1800
01:50:43,800 --> 01:50:46,360
myslím, že to bylo částečně o tom,
že jsme dobře vybírali produkt,
1801
01:50:46,440 --> 01:50:48,760
měli to zmáknuté s licencemi
1802
01:50:48,800 --> 01:50:52,600
a také jsme měli trochu štěstí.
1803
01:50:53,040 --> 01:50:55,080
Zrno bylo odděleno od plev.
1804
01:50:55,160 --> 01:50:59,600
Ti, kteří se nechtěli změnit, odpadli.
1805
01:50:59,640 --> 01:51:03,880
bylo drsné vidět přátele, kteří jsou
bezmocní a s byznysem končí.
1806
01:51:03,960 --> 01:51:07,240
Ale bylo zřejmé, že na to prostě
nemají peníze.
1807
01:51:07,320 --> 01:51:08,800
Takže jen...
1808
01:51:08,880 --> 01:51:10,600
Prostě se nachytali a bohužel
1809
01:51:10,680 --> 01:51:12,200
za to zaplatili tu nejvyšší cenu.
1810
01:51:16,240 --> 01:51:20,400
BROWN: Bylo hodně těžké dostat
na trh originální produkty.
1811
01:51:20,480 --> 01:51:24,800
Byli jste závislí na vydavateli,
který vás pozoroval a věřil vám,
1812
01:51:24,840 --> 01:51:29,480
ale když jste neměli zajeté koleje,
vyšlo vás to velmi draho a bylo to riskantní.
1813
01:51:29,560 --> 01:51:32,440
Na konzolovém trhu
1814
01:51:32,520 --> 01:51:34,520
měli vydavatelé mnoho možností
1815
01:51:34,600 --> 01:51:38,440
jak vyplnit rok svými produkty,
1816
01:51:38,560 --> 01:51:40,200
takže museli vybírat s rozumem.
1817
01:51:40,280 --> 01:51:45,200
A celou dobu se zdálo, že tam, kde bylo
menší riziko, to bylo lepší.
1818
01:51:45,240 --> 01:51:47,560
Všichni byli pod velkým komerčním tlakem,
1819
01:51:47,640 --> 01:51:51,400
vydavatelé, jejich banky a všechno
ostatní.
1820
01:51:51,440 --> 01:51:54,640
Všechno to z toho pomyslného kopce
spadlo jako lavina na vývojáře.
1821
01:51:54,840 --> 01:51:59,240
Často byly osoby zvané "herní producenti",
1822
01:51:59,280 --> 01:52:01,520
kteří vedli práce na hře.
1823
01:52:01,600 --> 01:52:04,200
Chystali jsme hru s bojovým tankem,
1824
01:52:04,280 --> 01:52:06,520
a oni přišli a řekli,
1825
01:52:06,600 --> 01:52:09,240
"Rozhodli jsme, jaká vaše hra
musí být."
1826
01:52:09,280 --> 01:52:11,360
"Bude to závodní hra s tanky."
1827
01:52:11,640 --> 01:52:12,920
Já na to, "Ale to nebude fungovat."
1828
01:52:13,000 --> 01:52:14,280
"A proč ne?"
1829
01:52:14,360 --> 01:52:16,840
"No, protože hned, jak se vedoucí
tank trochu vzdálí,"
1830
01:52:16,920 --> 01:52:20,400
"ostatní na něj začnou střílet, protože
je před nimi."
1831
01:52:20,440 --> 01:52:24,080
A to je jen příklad takového
nápadu na hru,
1832
01:52:24,160 --> 01:52:29,360
ale když se nad tím na pět minut zamyslíte,
1833
01:52:29,960 --> 01:52:31,760
tak zjistíte, že to úplně dobrý nápad není.
1834
01:52:31,920 --> 01:52:36,280
Jsme tvůrci her, jsme experti,
1835
01:52:36,640 --> 01:52:39,240
ne ti, kteří v životě žádnou hru nenapsali,
1836
01:52:39,320 --> 01:52:44,280
nebo byli jen součástí procesu skládání
hry dohromady.
1837
01:52:45,120 --> 01:52:49,040
To vám dá zvláštní druh dovednosti,
kterou ostatní nemají.
1838
01:52:49,360 --> 01:52:52,640
"Ne, ne, tak to udělat nemůžeme.
To není druh hry, která by se prodávala."
1839
01:52:53,360 --> 01:52:55,360
"Zůstalo by to na pultech obchodů."
1840
01:52:55,440 --> 01:52:58,400
"Nikomu se to nebude líbit,
nikdo tomu nebude rozumět."
1841
01:52:58,440 --> 01:53:02,280
Naprosto to trhalo duši.
1842
01:53:02,440 --> 01:53:07,040
Lidé z marketingu přebrali
práci za vývojáře ve velkém
1843
01:53:07,120 --> 01:53:09,320
a změnili hodně věcí.
1844
01:53:09,400 --> 01:53:14,840
Jeden z hororů, který změnil měřítko
procesu vývoje byl
1845
01:53:19,840 --> 01:53:24,240
panický strach z toho, jak se všechno
přepočítávalo na peníze,
1846
01:53:25,480 --> 01:53:27,120
než aby se dělalo něco originálního.
1847
01:53:28,320 --> 01:53:33,040
"Hej, Quake se loni dobře prodával.
Udělejte hru jako Quake."
1848
01:53:34,160 --> 01:53:37,200
"Ne, dostal jsem skvělý nápad. Udělejme
něco úplně jiného."
1849
01:53:37,280 --> 01:53:40,600
"Ne, to je divné. Do toho dva
miliony liber nedám."
1850
01:53:40,640 --> 01:53:42,320
"Nemuselo by to vyjít, a co potom?"
1851
01:53:42,440 --> 01:53:44,440
Bylo to příšerné.
1852
01:53:44,560 --> 01:53:47,840
Vydavatelé si začali diktovat, co chtějí
stylem "Ne, chci to hru takovou."
1853
01:53:47,880 --> 01:53:50,760
"Chci přesně tuto hru, aby oslovila
přesně tuto skupinu lidí."
1854
01:53:50,840 --> 01:53:55,960
"A v případě, že se nám váš nápad
nelíbí,"
1855
01:53:56,040 --> 01:53:58,080
"tak z toho nic nebude."
1856
01:53:58,160 --> 01:54:02,080
Takže idea byla pouze o tom,
dělat takové hry, o kterých jste
1857
01:54:03,160 --> 01:54:06,040
předpokládali, že se budou dobře prodávat
a dělalo se to samé pořád dokola.
1858
01:54:06,400 --> 01:54:08,240
V té chvíli jsem řekl,
1859
01:54:08,280 --> 01:54:13,880
"No, tohle není, proč jsem do toho
byznysu na začátku šel."
1860
01:54:14,080 --> 01:54:17,680
"Chtěl jsem být kreativní a všechno,
co teď mám je jen banda lidí,"
1861
01:54:17,760 --> 01:54:19,640
"kteří nevědí, co dělají a říkají,
co mám já dělat."
1862
01:54:19,880 --> 01:54:22,200
Tehdy jsem měl vlastní tým,
1863
01:54:22,240 --> 01:54:27,760
a naši první vydavatelé
vyprodávali zboží nebo úplně končili.
1864
01:54:27,840 --> 01:54:31,440
Takže ne jeden program, ale celé série,
jeden za druhým
1865
01:54:31,520 --> 01:54:33,760
nebyly správně publikovány.
1866
01:54:33,920 --> 01:54:35,840
Byli jsme ve skutečných potížích.
1867
01:54:35,920 --> 01:54:38,600
Měli jsme dluhy, ale neměli jsme
žádné peníze,
1868
01:54:38,640 --> 01:54:42,440
takže jsem žil takřka od výplaty
k výplatě.
1869
01:54:42,560 --> 01:54:46,400
Stále víc mě znepokojovalo,
když jsem pomyslel na to,
1870
01:54:46,680 --> 01:54:48,840
co když přijde nějaký další účet.
1871
01:54:48,920 --> 01:54:50,840
Bylo to horší a horší.
1872
01:54:50,920 --> 01:54:55,200
Byl jsem opravdu v pasti.
1873
01:54:55,360 --> 01:55:00,200
Přesto to byla ostuda, protože
lidi chtěli pracovat až do konce.
1874
01:55:00,240 --> 01:55:03,480
Musel jsem jim říct,
"Běžte domů, zavírám firmu."
1875
01:55:03,560 --> 01:55:06,320
"Firma je v úpadku."
1876
01:55:06,400 --> 01:55:08,800
"Když nedostanu peníze, nebudu
mít na vaše mzdy."
1877
01:55:08,840 --> 01:55:13,560
Lidé si mysleli, že to nějak
vyšumí a že otevřu novou firmu.
1878
01:55:13,960 --> 01:55:16,920
Ale celá ta léta mě vyčerpaly.
1879
01:55:17,120 --> 01:55:19,200
A tak,
1880
01:55:19,240 --> 01:55:23,240
už jsem nechtěl zažít ten pocit,
1881
01:55:23,280 --> 01:55:25,200
že nemůžu zaplatit své zaměstnance.
1882
01:55:25,320 --> 01:55:29,280
Byli to velmi talentovaní lidé,
1883
01:55:29,560 --> 01:55:32,400
a já z toho udělal něco jako
malou továrnu nebo opravnu
1884
01:55:32,480 --> 01:55:36,480
na videohry,
1885
01:55:36,560 --> 01:55:39,240
kde se dělalo všechno jako na
běžícím pásu a to nebylo dobré.
1886
01:55:39,320 --> 01:55:43,960
Když jsme dokončili Z a zaměřili
jsme se na další věci,
1887
01:55:44,200 --> 01:55:47,440
tak nás konzolový trh vyřadil
z trhu.
1888
01:55:47,640 --> 01:55:49,280
Bylo to prakticky nemožné.
1889
01:55:50,200 --> 01:55:54,960
Náklady na vývoj neskutečně rostly
1890
01:55:55,000 --> 01:55:57,920
a když přišly konzole...
1891
01:55:58,000 --> 01:55:59,800
Vydělali jsme 25 táců.
1892
01:55:59,840 --> 01:56:03,840
Za Xenona a byli jsme v zisku.
1893
01:56:04,400 --> 01:56:06,440
Jak to tehdy bývalo?
1894
01:56:06,800 --> 01:56:08,880
Vývoj zabral tak půl dne.
1895
01:56:08,960 --> 01:56:12,840
A jako nezávislí vývojáři jsme
tyhle miliony neměli.
1896
01:56:13,760 --> 01:56:17,840
Když jste viděli ten odliv mozků
1897
01:56:17,880 --> 01:56:20,880
během začátku devadesátých let,
1898
01:56:20,960 --> 01:56:24,200
odešlo jich hodně.
1899
01:56:24,480 --> 01:56:30,160
Našli si místa ve firmách, které měly
distribuční smlouvy
1900
01:56:30,200 --> 01:56:35,000
s Nintendem a Segou.
1901
01:56:35,160 --> 01:56:39,280
Měli velký talent
1902
01:56:39,360 --> 01:56:42,240
a protože všichni vyrostli
1903
01:56:42,320 --> 01:56:46,640
na hackování a vymačkávání toho
nejlepšího z omezených systémů,
1904
01:56:46,680 --> 01:56:50,040
ovládnout ty nové konzole
byla pro ně hračka.
1905
01:56:50,160 --> 01:56:52,680
Bylo hodně peněz a nabídek.
1906
01:56:52,760 --> 01:56:56,760
A víte, hodně z nich byli mladí.
1907
01:56:56,800 --> 01:57:01,240
Nebyli ženatí a prahli
po dobrodružství.
1908
01:57:01,440 --> 01:57:06,880
Dost z mých známých z Anglie
odešlo za prací do Spojených Států
1909
01:57:06,960 --> 01:57:09,360
a myslím, že to je celkem
vypovídající.
1910
01:57:09,440 --> 01:57:12,440
Anglie zaznamenala velký pokles.
1911
01:57:12,480 --> 01:57:16,560
Nastal exodus talentů,
1912
01:57:16,640 --> 01:57:19,040
což bylo samozřejmě smutné,
1913
01:57:19,120 --> 01:57:21,520
ale tady u nás jsme v tomto
hodně dobří.
1914
01:57:21,600 --> 01:57:22,880
Takže...
1915
01:57:26,480 --> 01:57:31,040
Pamatuji si, že jsem byl na
Tokyo Game Show, už nevím který rok.
1916
01:57:31,080 --> 01:57:33,600
Bylo to někdy na začátku nebo
v polovině devadesátých let.
1917
01:57:33,680 --> 01:57:39,640
Sony tam předvádělo jejich novou
budoucí konzoli,
1918
01:57:39,720 --> 01:57:42,400
ze které se později stal PlayStation.
1919
01:57:42,640 --> 01:57:46,800
A všichni jsme byli užaslí z toho
3D dinosaura, kterého ukazovali,
1920
01:57:46,880 --> 01:57:50,040
který by dnes vypadal dost
komicky.
1921
01:57:50,120 --> 01:57:51,920
Ale tehdy to bylo ohromně impozantní.
1922
01:57:52,000 --> 01:57:56,440
Musíte si uvědomit, že 8-bitové a
16-bitové stroje 3D nikdy pořádně nezvládaly.
1923
01:57:56,520 --> 01:58:00,960
PlayStation byl v roce 93 nebo 94
opravdu první systém,
1924
01:58:01,040 --> 01:58:05,440
který vzal kvalitu grafiky
pracovních stanic v reálném čase
1925
01:58:05,560 --> 01:58:08,440
a přenesl ji do rukou herních
vývojářů.
1926
01:58:08,880 --> 01:58:10,960
Upřímně řečeno, ne vždy úspěšně.
1927
01:58:11,040 --> 01:58:16,040
Někteří vývojáři porozuměli nutnosti
přechodu na 3D, někteří ne
1928
01:58:16,160 --> 01:58:20,320
a někteří byli schopni tu změnu provést
a ti ostatní ne.
1929
01:58:20,400 --> 01:58:24,960
Potřebovali jste opravdu hodně lidí k tomu,
abyste udělali dobrou hru na CD.
1930
01:58:25,200 --> 01:58:28,760
A myslím, že někdo to vzal tak, že
jen přeportovali hru z 16-bitů,
1931
01:58:28,840 --> 01:58:31,800
dali ji na CD a přidali k ní soundtrack.
1932
01:58:31,880 --> 01:58:34,920
A tím měli hotovo.
1933
01:58:35,200 --> 01:58:37,600
Ale hodně brzy se ukázalo, že...
1934
01:58:37,640 --> 01:58:39,240
Hráči chtěli víc, než jen to.
1935
01:58:39,320 --> 01:58:43,000
Měli jsme tolik paměti a tolik
úložné kapacity na CD.
1936
01:58:43,600 --> 01:58:46,760
Což už Sony před tím udělalo,
1937
01:58:46,800 --> 01:58:49,280
ale Sony bylo první, které
to pojalo správně,
1938
01:58:49,440 --> 01:58:53,960
svou produkcí CD a modelem
just-in-time.
1939
01:58:54,040 --> 01:59:00,840
Stylem, "Vyrobíme přesně to, co chcete,
co dnes váš trh vyžaduje,"
1940
01:59:01,240 --> 01:59:02,680
"za velmi nízkou cenu,"
1941
01:59:02,840 --> 01:59:04,640
"a pokud budete chtít víc,"
1942
01:59:04,720 --> 01:59:07,760
"můžete to mít v průběhu několika dní,
ne měsíců, ani let."
1943
01:59:07,840 --> 01:59:12,640
Takže peníze, které vydavatel
investoval do režie
1944
01:59:12,680 --> 01:59:16,520
kartridžových konzolí byly obrovské,
1945
01:59:16,600 --> 01:59:18,840
byly to řádově stovky milionů liber,
1946
01:59:18,960 --> 01:59:22,240
které ležely v obchodních domech
nebo v distribučních centrech.
1947
01:59:22,320 --> 01:59:26,280
A systém CD na PlayStationu
a později i na ostatních konzolích
1948
01:59:26,680 --> 01:59:28,760
osvobozoval od těchto
zbytečných investic.
1949
01:59:28,840 --> 01:59:31,800
To znamenalo, že jste nemuseli
disponovat těmi penězi,
1950
01:59:31,840 --> 01:59:34,160
a když jste je měli, tak jste je mohli
investovat do vývoje,
1951
01:59:34,240 --> 01:59:36,800
do marketingu,
1952
01:59:36,840 --> 01:59:39,440
a tak jste mohli dělat lepší
hry na CD.
1953
01:59:39,520 --> 01:59:42,680
Mohli jste dělat lepší hry
a s celým odvětvím to otřáslo.
1954
01:59:43,440 --> 01:59:47,480
A tak měli najednou obrovské týmy lidí.
1955
01:59:47,560 --> 01:59:51,400
A tato americká mentalita to začala
posouvat ještě dál.
1956
01:59:51,440 --> 01:59:53,800
Všechno muselo být větší,
týmy byly větší,
1957
01:59:53,840 --> 01:59:56,760
koncepty byly větší,
všechno bylo ve třech dimenzích,
1958
01:59:56,800 --> 02:00:00,160
což znamenalo 10x víc práce, než
práce na 2D projektech.
1959
02:00:00,200 --> 02:00:03,240
Byly to jedno a dvouleté vývojové cykly,
1960
02:00:03,280 --> 02:00:06,800
kdy nad tím programátoři seděli.
1961
02:00:06,840 --> 02:00:08,280
Muselo se jim dát hodně času,
1962
02:00:08,360 --> 02:00:10,800
protože vytváření grafiky a hudby
tolik času prostě zabíralo.
1963
02:00:11,440 --> 02:00:14,040
Týmy se zvětšovaly až na nějakých
100 lidí
1964
02:00:14,080 --> 02:00:16,240
a potom už to začalo být trochu bláznivé.
1965
02:00:16,320 --> 02:00:19,840
Protože to bylo v tom duchu, že
to omezovalo vaši kreativitu
1966
02:00:20,480 --> 02:00:22,840
a nemohli jste si dovolit riskovat,
1967
02:00:22,920 --> 02:00:25,480
protože jste byli dobří
v práci na Colin McRae 2,
1968
02:00:26,480 --> 02:00:30,600
než abyste přemýšleli, jestli
pověřit 100 lidí, aby se zabývali
1969
02:00:30,640 --> 02:00:33,680
implementací chytání pulců v Mexiku.
1970
02:00:33,760 --> 02:00:36,120
Nějakou takovou kompletně bizarní hrou.
1971
02:00:36,200 --> 02:00:39,160
Řekli jste si, "No, vlastně to nejde..."
1972
02:00:39,240 --> 02:00:43,280
"Nemůžeme utratit 10 milionů liber,
protože to je příliš riskantní."
1973
02:00:43,360 --> 02:00:46,840
"Takže radši uděláme pokračování."
1974
02:00:47,240 --> 02:00:50,840
"Bude to zábava, bude to velká zábava,
i když to nebude tak inovativní."
1975
02:00:51,040 --> 02:00:53,720
A v tato fáze se stávala hodně náročnou.
1976
02:00:53,800 --> 02:00:57,120
Sony prodávalo vývojářský kit,
vývojářské kity byly drahé.
1977
02:00:57,200 --> 02:01:01,240
A protože jsme měli dobré
1978
02:01:01,280 --> 02:01:03,680
vztahy s Psygnosis a potažmo i se Sony,
1979
02:01:03,760 --> 02:01:05,520
měli jsme ty kity hned od začátku.
1980
02:01:05,600 --> 02:01:07,440
Takže jsme měli kity.
1981
02:01:07,560 --> 02:01:10,440
Nemuseli jsme za ně nikomu platit,
1982
02:01:10,560 --> 02:01:11,880
takže...
1983
02:01:11,960 --> 02:01:13,800
Protože vstupní cena byla hodně vysoká,
1984
02:01:13,840 --> 02:01:16,520
museli jste si být opravdu jistí,
že pracujete
1985
02:01:16,680 --> 02:01:18,800
na opravdu kvalitní hře
1986
02:01:18,840 --> 02:01:22,360
s o hodně vyššími standardy,
než jsme měli před tím
1987
02:01:22,440 --> 02:01:25,200
v dobách 16-bitů a 8-bitů.
1988
02:01:25,520 --> 02:01:28,200
Byla to touha po vytvoření
lepší hry,
1989
02:01:28,280 --> 02:01:30,280
ale také to byla potřeba
vytvořit vůbec něco,
1990
02:01:30,360 --> 02:01:32,200
protože do toho šly veškeré investice.
1991
02:01:32,280 --> 02:01:33,960
Když jste měli delší produkční cykly,
1992
02:01:34,040 --> 02:01:35,960
když jste utratili víc peněz
za grafiku,
1993
02:01:36,040 --> 02:01:40,960
když jste licencovali hudbu,
protože jste ji měli na CD a DVD,
1994
02:01:41,080 --> 02:01:43,440
náklady rostly.
1995
02:01:43,680 --> 02:01:50,240
A vydavatelé, celkem logicky,
v tom viděli příležitost,
1996
02:01:52,240 --> 02:01:54,840
jak ještě víc kontrolovat vývoj.
1997
02:01:54,920 --> 02:01:58,560
Byli to oni, kdo na sebe bral
finanční riziko, ne banky.
1998
02:01:58,640 --> 02:02:00,520
Z bank peníze dostat nešlo.
1999
02:02:00,840 --> 02:02:05,640
Byla to kombinace ignorace
a arogance,
2000
02:02:05,720 --> 02:02:10,640
zčásti v komunitě finančníků
a zčásti v byznysu samotném.
2001
02:02:10,760 --> 02:02:14,760
Dělali angličané skvělé hry? Ano.
Byly hry podporované? Ne.
2002
02:02:14,840 --> 02:02:17,800
Investoři v Anglii
2003
02:02:17,840 --> 02:02:20,360
nerozuměli trhu s videohrami
2004
02:02:20,440 --> 02:02:22,440
neviděli v něm potenciál
2005
02:02:23,040 --> 02:02:28,040
a to vedlo k tomu, že spousta
vydavatelů časem ztratila zájem.
2006
02:02:28,080 --> 02:02:33,160
Bylo zřejmé, že Američané jsou
silní a bohatí
2007
02:02:33,280 --> 02:02:36,400
a jejich investiční komunita
rozuměla tomu, o co jde.
2008
02:02:36,440 --> 02:02:38,400
Věděl jsem, že jsme byli v
obrovské nevýhodě.
2009
02:02:38,480 --> 02:02:41,160
A myslím, že v polovině
devadesátých let,
2010
02:02:42,360 --> 02:02:45,840
když už jsem s tím končil,
potřeboval jsem začít dělat něco jiného,
2011
02:02:47,840 --> 02:02:51,320
tak se to začínalo měnit.
Stalo se to víc korporátní.
2012
02:02:51,680 --> 02:02:55,200
A už to všechno nebylo pro mě.
2013
02:02:55,520 --> 02:02:57,920
Dřív jsme sami dělali rozhodnutí.
2014
02:02:58,520 --> 02:03:00,720
A tím jsme si zajistili úspěch.
2015
02:03:00,800 --> 02:03:04,400
Nemuseli jsme se vracet a ptát se,
jestli za to a to můžeme dostat zaplaceno víc.
2016
02:03:04,440 --> 02:03:05,800
Jen jsme to rozhodli a udělali.
2017
02:03:05,840 --> 02:03:07,880
A to byl ten velký rozdíl mezi
starými a novými časy.
2018
02:03:07,960 --> 02:03:11,520
Měli jsme vlastní firmu, svůj trh,
svou pověst
2019
02:03:11,600 --> 02:03:14,000
a všechno nám padalo přímo do klínu.
2020
02:03:14,640 --> 02:03:16,800
Konzole učinily hry dražšími.
2021
02:03:16,840 --> 02:03:20,440
A i přesto díky nim trh vzrostl.
2022
02:03:20,520 --> 02:03:25,000
Ale hodně britských firem byly
pohlceny cizími společnostmi,
2023
02:03:25,040 --> 02:03:29,160
americkými, japonskými, francouzskými,
německými
2024
02:03:30,680 --> 02:03:32,000
nebo prostě skončily s byznysem.
2025
02:03:32,040 --> 02:03:37,160
Takže jste mohli vidět, jak
byli tito vydavatelé
2026
02:03:37,240 --> 02:03:40,000
spolknuti korporacemi anebo zemřeli.
2027
02:03:40,040 --> 02:03:42,080
Bylo i několik výjimek,
2028
02:03:42,160 --> 02:03:45,360
kdy ty firmy díky obchodu
na akciovém trhu přežily
2029
02:03:45,440 --> 02:03:47,040
a jednou z nich byl Eidos.
2030
02:03:47,120 --> 02:03:52,440
Nebylo pro ně ale snadné
2031
02:03:52,480 --> 02:03:55,640
pohybovat se na akciových trzích,
2032
02:03:55,680 --> 02:03:59,920
protože nebyli zvyklí obchodovat veřejně.
2033
02:04:00,000 --> 02:04:01,920
Když musíte být transparentní
a sdělovat, co vaši lidé dělají
2034
02:04:02,000 --> 02:04:05,160
v prostředí plném nejistot.
2035
02:04:05,240 --> 02:04:08,240
A tak jsme byli svědky...
2036
02:04:08,280 --> 02:04:12,800
Na začátku 90. let jsme byli
svědky vrcholu britského videoherního trhu
2037
02:04:12,840 --> 02:04:14,720
a na konci 90. let
2038
02:04:14,800 --> 02:04:18,160
téměř všichni britští vydavatelé
zmizeli.
2039
02:04:18,320 --> 02:04:23,120
Takže jak šel čas, byl jsem svědkem
této evoluce,
2040
02:04:23,640 --> 02:04:26,480
kdy to na začátku vypadalo spíš jako
výstřelek, až po něco, co se
2041
02:04:26,560 --> 02:04:29,320
ze zajímavého koníčku postupem času
2042
02:04:29,400 --> 02:04:31,240
přetransformovalo do regulerního odvětví.
2043
02:04:34,600 --> 02:04:36,840
Dnes je trh obrovský.
2044
02:04:36,920 --> 02:04:38,640
Vypadá to, že jsme došli do bodu,
2045
02:04:38,720 --> 02:04:42,920
kdy jisté hry mají tendenci vydělat miliony.
2046
02:04:43,000 --> 02:04:46,920
Podívejte se kolem sebe, na všechny ty
Call of Duty, FIFy, Metal Gear Solidy,
2047
02:04:47,000 --> 02:04:48,920
všechny jsou teď událostmi.
2048
02:04:49,000 --> 02:04:51,560
Dnes o nich mluvíme, jako o značkách.
2049
02:04:51,640 --> 02:04:55,520
Mluvíme o titulech, které
tři týdny po vydání
2050
02:04:55,600 --> 02:04:59,360
globálně vydělávají přes 20 milionů.
2051
02:04:59,440 --> 02:05:01,480
Je to masivní.
2052
02:05:16,720 --> 02:05:20,240
Myslím, že od dob prvního PlayStationu
se ten trh zvětšil
2053
02:05:20,320 --> 02:05:25,680
o 100 procent.
2054
02:05:25,760 --> 02:05:30,840
V roce 1994 jste mohli svou hrou
vydělat kolem $500,000.
2055
02:05:30,880 --> 02:05:32,000
A musela to být dost dobrá hra.
2056
02:05:32,040 --> 02:05:34,240
Pamatuju, jak jsme dělali Crashe
a Spyra a ...
2057
02:05:34,280 --> 02:05:36,880
Museli jsme do nich vložit
kolem dvou až tří milionů dolarů
2058
02:05:36,960 --> 02:05:39,560
a tehdy to byl high-end.
2059
02:05:39,640 --> 02:05:41,320
Ale když se na to podíváte dnes,
2060
02:05:41,400 --> 02:05:45,480
tak není problém dát do hry 60, 80,
klidně i 100 milionů dolarů.
2061
02:05:45,560 --> 02:05:47,640
Ještě před tím, než ji vydáte
a začnete nabízet.
2062
02:05:47,920 --> 02:05:50,120
Ale musíte myslet na to, aby se
vám výdaje vrátily.
2063
02:05:50,200 --> 02:05:53,760
Myslím, že výnosy se v den spuštění
mohou překročit,
2064
02:05:53,840 --> 02:05:56,400
ale musí se vám to vrátit, že se
z toho nestane Titanic.
2065
02:05:56,440 --> 02:05:58,960
Myslím, že se tím lidé naučili
víc investovat a zacházet
2066
02:05:59,040 --> 02:06:01,160
s penězi daleko rozumněji.
2067
02:06:01,240 --> 02:06:04,040
Je to fakt obrovský byznys.
2068
02:06:04,120 --> 02:06:09,920
Udělat počítačovou hru je dnes
stejné, jako byste chtěli
2069
02:06:10,000 --> 02:06:13,600
natáčet film.
2070
02:06:44,120 --> 02:06:47,000
Udělat špičkovou hru není snadný úkol.
2071
02:06:47,040 --> 02:06:51,480
Někdy na tom dělá i 200 lidí
celé tři roky.
2072
02:06:51,560 --> 02:06:54,800
Jsou tam týmy počítačových vědců,
kreslířů, animátorů,
2073
02:06:54,840 --> 02:06:57,600
scénáristů, filmařů,
2074
02:06:57,640 --> 02:07:01,840
dabérů, programátorů umělé inteligence,
modelářů.
2075
02:07:01,920 --> 02:07:05,080
V mnoha věcech je to ohromující.
2076
02:07:05,160 --> 02:07:09,640
Toto všechno drží dohromady
producent, který se snaží
2077
02:07:09,680 --> 02:07:13,400
ukočírovat tento masivní tým
rozpočtem, plánováním,
2078
02:07:13,440 --> 02:07:16,440
investory, trhem,
2079
02:07:16,520 --> 02:07:21,360
a spolupracuje s inzerenty a PR,
aby se ta hra mohla vydat.
2080
02:07:21,440 --> 02:07:24,640
Ale když to udělá dobře, obrovsky
se to vrátí.
2081
02:07:24,680 --> 02:07:28,240
Posledního Call of Duty se
za prvních 24 hodin prodalo
2082
02:07:28,280 --> 02:07:32,360
čtyři a půl milionů kopií
jen v Anglii a v USA.
2083
02:07:32,440 --> 02:07:35,800
Takže návratnost může být monumentální,
2084
02:07:35,840 --> 02:07:40,200
ale stejně tak to může skončit katastrofou,
když se to neudělá správně.
2085
02:07:53,640 --> 02:07:57,160
MERRETT: Jak se konzole stále zlepšují,
2086
02:07:57,240 --> 02:07:59,600
lidé ve svých hrách vyžadují stále
více realismu.
2087
02:07:59,640 --> 02:08:03,680
Takže před lety mohla vypadat
fotbalová hra tak,
2088
02:08:03,760 --> 02:08:06,160
že hráči vypadali jako změť
stejně vypadajících sprajtů,
2089
02:08:06,240 --> 02:08:09,200
kdežto dnes lidi chtějí Ronalda tak,
jak vypadá skutečný Ronaldo.
2090
02:08:09,240 --> 02:08:12,800
Chtějí, aby pohyboval tváří, aby...
2091
02:08:12,840 --> 02:08:16,000
Chtějí, aby se mu špinilo tričko,
chtějí různé druhy kopnutí.
2092
02:08:16,040 --> 02:08:17,120
Chtějí takovéto věci.
2093
02:08:17,440 --> 02:08:18,800
A tohle všechno znamená nasadit
do vývoje víc lidí.
2094
02:08:18,840 --> 02:08:22,800
Takže jak prahneme po větší realitě,
2095
02:08:22,840 --> 02:08:25,720
tak zjišťujeme, že je nás stále
zapotřebí víc a víc k tomu,
2096
02:08:25,800 --> 02:08:27,160
aby taková hra mohla vzniknout.
2097
02:08:27,240 --> 02:08:31,760
Dny, kdy jste potřebovali jen grafika
s kusem čtverečkovaného papíru jsou pryč.
2098
02:08:32,640 --> 02:08:37,400
Ukazuje se, že se začíná stále
více prosazovat specializace.
2099
02:08:37,440 --> 02:08:44,240
Když se podíváte na Activision,
ti se zaměřují na CoD a Skylanders.
2100
02:08:44,280 --> 02:08:46,240
Když na EA, ti jsou...
2101
02:08:46,320 --> 02:08:48,760
Ti mají své sportovní hry a Sims...
2102
02:08:48,840 --> 02:08:50,960
Každý dnes ví, že se musí na něco
specializovat.
2103
02:08:51,040 --> 02:08:54,520
Nejde už být jen software house,
který umí udělat všechno.
2104
02:08:54,600 --> 02:08:57,400
Pro další aktivity je to
velmi důležité rozhodnutí,
2105
02:08:57,440 --> 02:09:01,840
protože by vás někdo mohl předběhnout.
2106
02:09:01,920 --> 02:09:06,400
Ale nemyslím si, že by kdokoli mohl
převzít to, co děláme tady v Codemasters.
2107
02:09:06,440 --> 02:09:09,720
Ohledně závodních her off-road,
silničních nebo F1.
2108
02:09:09,800 --> 02:09:11,040
Myslím, že na nás nikdo nemá.
2109
02:09:11,080 --> 02:09:16,320
Je neuvěřitelné, jak se ten průmysl
změnil, od kluka sedícího u počítače
2110
02:09:16,400 --> 02:09:19,400
tvořícího něco hodně jednoduchého, ale
vkládajícího do toho hodně času,
2111
02:09:19,440 --> 02:09:23,840
v největší zábavní průmysl,
který existuje.
2112
02:09:23,920 --> 02:09:25,800
Je to větší, než filmový průmysl.
2113
02:09:25,840 --> 02:09:28,000
Je to větší, než hudební průmysl.
2114
02:09:28,040 --> 02:09:29,920
A ty průmysly to zaznamenaly.
2115
02:09:30,000 --> 02:09:32,840
Chvíli jim to trvalo, ale dnes
chtějí být také součást toho.
2116
02:09:32,880 --> 02:09:35,840
Každé filmové studio chce mít
účast v herním průmyslu.
2117
02:09:35,880 --> 02:09:40,480
Vyměňujeme si talenty, technologie
a využíváme je společně.
2118
02:09:40,560 --> 02:09:43,080
Takže je vskutku impresivní,
jak se to vyvinulo.
2119
02:09:43,400 --> 02:09:46,840
Ale věc, která je hlavní
a vnáší do toho tu svěžest
2120
02:09:46,920 --> 02:09:51,040
je talent a nová krev, která
přichází
2121
02:09:51,080 --> 02:09:56,240
a dělá ty hry s novými nápady,
novou formou kreativity.
2122
02:09:56,600 --> 02:09:59,640
Máme v této zemi fantastické
vývojářské talenty.
2123
02:09:59,720 --> 02:10:01,880
Ne všichni z nich jsou spojení.
2124
02:10:01,960 --> 02:10:06,120
Vlastně je mnoho fantastických vývojářů,
kteří pracují na několika platformách,
2125
02:10:06,200 --> 02:10:07,240
včetně konzolí.
2126
02:10:07,440 --> 02:10:11,040
Jak se objevují další platformy,
vyžaduje to větší hbitost a přizpůsobivost,
2127
02:10:11,120 --> 02:10:14,400
myslím tím věci jako iPhone, Facebook,
2128
02:10:14,920 --> 02:10:17,800
Steam, všechna ta malá zařízení,
která se dnes vyrábí.
2129
02:10:17,840 --> 02:10:20,080
A programovací jazyky
2130
02:10:20,160 --> 02:10:22,240
ve kterých se tyto hry programují
se stávají stále více
2131
02:10:22,320 --> 02:10:25,240
jednotnými napříč těmi platformami.
2132
02:10:25,280 --> 02:10:28,800
Lidé se svou kreativitou
2133
02:10:28,840 --> 02:10:31,640
pokud se na to díváme z hlediska
zaměstnání i kreativity
2134
02:10:31,720 --> 02:10:34,280
se v tom, co se děje v průmyslu
už zcela neorientují a ztrácí se
2135
02:10:34,360 --> 02:10:36,760
a tím jsou schopní do toho
znovu naskočit,
2136
02:10:36,840 --> 02:10:40,080
a dělat jen to, co opravdu chtějí,
tj. dělat umělecká díla.
2137
02:10:40,160 --> 02:10:43,320
Ano, myslím, že jsme měli hodně
jednotlivých kreativních géniů,
2138
02:10:43,400 --> 02:10:46,040
kteří byli v 80. a 90. letech
úspěšní.
2139
02:10:47,240 --> 02:10:49,240
A vidíme, že se vracejí.
2140
02:10:49,320 --> 02:10:52,360
Víte, v Anglii je několik hodně
dobrých týmů,
2141
02:10:52,440 --> 02:10:55,680
kteří jsou velmi úspěšní
a dělají kreativní věci.
2142
02:10:55,760 --> 02:10:59,400
Zjistil jsem, že hodně lidí přichází
2143
02:10:59,440 --> 02:11:01,000
skrze 'indie' projekty.
2144
02:11:01,040 --> 02:11:05,440
Díky iOS, díky stahovatelným hrám.
2145
02:11:05,480 --> 02:11:07,400
Je tu přehršel možností.
2146
02:11:07,800 --> 02:11:10,520
Najednou můžete dělat vlastní hry.
2147
02:11:10,600 --> 02:11:14,320
Bez nich by v dnešní době jediný člověk
hru neudělal.
2148
02:11:14,400 --> 02:11:16,240
Dospěli jsme do fáze,
2149
02:11:16,280 --> 02:11:20,480
kdy si stahujeme hry digitálně,
2150
02:11:21,000 --> 02:11:25,600
kde já, jako vývojář her můžu mít
fanouškovskou základnu,
2151
02:11:25,640 --> 02:11:28,200
okruh fandů, kteří si myslí, že
hry od Rebellion jsou skvělé,
2152
02:11:28,240 --> 02:11:31,200
a můžou s námi sdílet své kontakty
a tím se jim můžeme ozvat
2153
02:11:31,240 --> 02:11:33,360
s přímou nabídkou na novou hru.
2154
02:11:33,440 --> 02:11:34,880
A oni řeknou, "Ano, prosím."
2155
02:11:35,000 --> 02:11:37,680
Skrze všechny platformy jsou programátoři,
2156
02:11:37,760 --> 02:11:41,840
kteří vám dovolí prodávat jejich hry
po celém světě,
2157
02:11:41,920 --> 02:11:43,080
všude, kde chcete.
2158
02:11:43,160 --> 02:11:48,600
Ale nejdůležitější věc je, že máte
možnost volby a máte nad tím kontrolu.
2159
02:11:48,640 --> 02:11:53,200
Stejně jako to bývalo na začátku
80. let, kdy to všechno začínalo.
2160
02:11:53,240 --> 02:11:54,640
A to je opravdu dobrá věc.
2161
02:11:55,040 --> 02:11:57,280
A myslím, že příjemná věc na tom
2162
02:11:57,360 --> 02:12:00,440
je to, že se počítačová věda vrátila
k programu National Curriculum
2163
02:12:00,520 --> 02:12:03,360
Livingstone-Hope reportu.
2164
02:12:03,440 --> 02:12:06,240
Když jsme začali dělat na výzkumu
Next Gen,
2165
02:12:06,320 --> 02:12:10,160
Ipsos MORI,
začali jsme na univerzitách.
2166
02:12:10,240 --> 02:12:12,920
A zjistili jsme, že např. na
univerzitě v Cambridge
2167
02:12:13,000 --> 02:12:17,440
byl desetiprocentní pokles úspěšnosti
lidí, studujících počítačové vědy.
2168
02:12:17,480 --> 02:12:20,640
Lidé nebyli úspěšní, protože
neměli motivaci,
2169
02:12:20,720 --> 02:12:23,680
protože se neučili nic o
výpočetním myšlení
2170
02:12:23,760 --> 02:12:28,520
nebo řešení problémů v prostředí
počítačových věd na školách.
2171
02:12:28,800 --> 02:12:31,880
Byly to informační technologie, které
učily děti pracovat s digitální kanceláří
2172
02:12:31,960 --> 02:12:34,520
jako Word, PowerPoint a Excel.
2173
02:12:34,600 --> 02:12:36,040
Přestože to mohlo být užitečné,
2174
02:12:36,080 --> 02:12:39,520
nikdy jim to nedalo základy pro
kariéru v herním odvětví.
2175
02:12:39,600 --> 02:12:42,920
V rámci informačních technologií
2176
02:12:43,520 --> 02:12:47,040
byly zkoušky z počítačových věd
2177
02:12:47,960 --> 02:12:50,840
a vyučovala se na školách,
a to ty talenty zabíjelo.
2178
02:12:51,120 --> 02:12:56,920
A tak jsme navzdory všemu z těch
dětí dělali lidi, kteří měli
2179
02:12:57,000 --> 02:12:59,640
chtít vytvářet technologie.
2180
02:12:59,720 --> 02:13:03,040
Efektivně jsme je učili číst, ale
už ne psát.
2181
02:13:03,400 --> 02:13:08,800
Mladí lidé v Anglii teď budou směrováni
k tomu, aby byli kreativní.
2182
02:13:08,840 --> 02:13:13,160
Což si myslím, že je v 21. stolení
opravdu důležité,
2183
02:13:13,240 --> 02:13:18,120
ve století digitální industriální
revoluce.
2184
02:13:18,200 --> 02:13:22,360
Myslím, že naši mladí lidé potřebují
ještě zdvojnásobit tyto schopnosti,
2185
02:13:22,440 --> 02:13:24,920
protože ty technologie jsou
všude kolem nich.
2186
02:13:25,000 --> 02:13:28,640
A zatímco dřív jsme byli hodně dobří,
potom jsme sklouzli.
2187
02:13:28,800 --> 02:13:31,520
Mít tu znovu počítačová studia
je opravdu přínosné,
2188
02:13:31,600 --> 02:13:33,240
ale není to jen o kódování.
2189
02:13:33,320 --> 02:13:36,600
Je to také o skvělém grafickém podání
a skvělém zvuku.
2190
02:13:36,640 --> 02:13:39,640
Můžete nakódovat skvělou hru,
ale potřebujete v ní mít také grafiku.
2191
02:13:39,720 --> 02:13:42,000
Potřebujete mít vizuální element.
2192
02:13:42,040 --> 02:13:44,960
Musíte být schopní ji prodat,
musíte pochopit způsob hry.
2193
02:13:45,040 --> 02:13:46,560
A to je velký ústupek. (remit)
2194
02:13:46,640 --> 02:13:48,240
Ten bonus
2195
02:13:48,320 --> 02:13:51,920
nebo to pozitivum je pochopení
počítačově myslet.
2196
02:13:52,000 --> 02:13:53,520
A to jsou to děti, které
2197
02:13:53,600 --> 02:13:56,560
zaujme celé to logické myšlení
a zdůvodňování, které je za tím.
2198
02:13:56,640 --> 02:13:58,840
Lidé nikdy nemluví o hrách moc pozitivně,
2199
02:13:58,920 --> 02:14:02,520
musíte v nich řešit problémy, skládačky,
2200
02:14:02,600 --> 02:14:05,640
intuitivně se učíte rozhodování
a následky rozhodování.
2201
02:14:05,720 --> 02:14:08,000
Jeden z hlavních benefitů
použití videoher k pomoci se učit
2202
02:14:08,040 --> 02:14:10,440
je fakt, že to děti znají.
2203
02:14:10,520 --> 02:14:13,800
Takže dítě, které to nebere jako učení,
to vidí jako hru.
2204
02:14:13,840 --> 02:14:15,840
A děti hrají hry odedávna.
2205
02:14:15,920 --> 02:14:18,600
Milují to.
A už od počátku věků
2206
02:14:18,640 --> 02:14:20,040
se hraním her učí.
2207
02:14:20,080 --> 02:14:23,640
Od počítání, opakování říkanek.
2208
02:14:23,680 --> 02:14:26,960
Takže z jednoho úhlu pohledu
jim to může dát představivost.
2209
02:14:27,040 --> 02:14:30,560
Ale také se tím učí koordinovat
oči a ruce, kontrolovat,
2210
02:14:30,640 --> 02:14:33,800
počítat, matematiku, dělat
správná rozhodování.
2211
02:14:33,840 --> 02:14:36,240
"Co když udělám takové rozhodnutí? Proč?
Můžu to vzít zpět a změnit to?"
2212
02:14:36,320 --> 02:14:37,400
A také procvičování.
2213
02:14:37,440 --> 02:14:41,280
Videohry vám umožňují neúspěch
za velmi bezpečných podmínek.
2214
02:14:41,360 --> 02:14:43,920
Neúspěch ve některých zkouškách
2215
02:14:44,000 --> 02:14:46,080
fakticky neúspěch.
2216
02:14:46,160 --> 02:14:47,920
Děti dělají chyby při hraní her,
2217
02:14:48,000 --> 02:14:50,240
protože kdyby je neudělali,
nechtěli by v nich potom být lepší.
2218
02:14:50,840 --> 02:14:53,840
Vidím v tom nadšení a zapálení,
2219
02:14:53,880 --> 02:14:55,320
které, ano, tam opravdu je.
2220
02:14:55,400 --> 02:14:58,800
A také chuť jít dál,
chtít se zlepšovat.
2221
02:14:58,840 --> 02:15:01,280
A z toho se stávají pružnější.
2222
02:15:01,360 --> 02:15:03,080
Ale je jasné, že to neustává.
2223
02:15:03,160 --> 02:15:06,440
Že zájem o aritmetické uvažování
a nadšení jdou spolu s nimi
2224
02:15:06,520 --> 02:15:08,400
a mohou to brát jako potencionální
spouštěč kariéry
2225
02:15:08,440 --> 02:15:11,040
a něco, čemu by se potom mohli
věnovat na univerzitě.
2226
02:15:11,080 --> 02:15:13,040
Pracoval jsem na westminsterské
univerzitě.
2227
02:15:13,240 --> 02:15:14,480
Učím odbornou praxi,
2228
02:15:14,560 --> 02:15:17,240
kde se lidé učí, jak pracovat v týmech.
2229
02:15:17,320 --> 02:15:19,960
V různých disciplínách
herního vývojářství,
2230
02:15:20,040 --> 02:15:24,240
jako programování, grafika, zvuk,
design a kvalitativní úroveň.
2231
02:15:24,280 --> 02:15:25,840
Je šest různých odvětví.
2232
02:15:25,920 --> 02:15:27,760
Když získáte práci
ve vývojářské firmě,
2233
02:15:27,840 --> 02:15:30,760
tak zaručeně dostanete job
v jedné z těch šesti oblastí.
2234
02:15:31,400 --> 02:15:34,840
Protože abyste mohli vstoupit,
musíte se naučit ten proces.
2235
02:15:34,880 --> 02:15:38,720
Lidi se tak naučí jak dělat dokumentace,
aby se podle nich dalo pracovat,
2236
02:15:38,800 --> 02:15:40,120
jak pracovat v týmech.
2237
02:15:40,200 --> 02:15:41,840
Když jsem programátor, tak se naučím...
2238
02:15:41,880 --> 02:15:44,680
Jak pracuje grafik, designér,
2239
02:15:44,760 --> 02:15:47,080
producent a kompromisy mezi tím.
2240
02:15:47,280 --> 02:15:51,600
A myslím, že v Anglii byla záležitost
byznysu vždy zanedbávána.
2241
02:15:51,640 --> 02:15:54,240
Takže bych rád viděl nějaký kurz,
2242
02:15:54,280 --> 02:15:58,240
se specializací na klíčové
věci z designu, programování,
2243
02:15:58,320 --> 02:16:00,840
ale se zaměřením na
2244
02:16:00,920 --> 02:16:05,040
pochopení jak to vše funguje
ve videoherním byznysu.
2245
02:16:0 5,120 --> 02:16:09,480
A když se objeví nějaký blázen,
kterého nezajímá celá ta obchodní stránka,
2246
02:16:09,560 --> 02:16:11,080
a dost lidí to tak má.
2247
02:16:11,160 --> 02:16:14,560
Znám dost lidí, kteří si ani neumí
napustit vanu.
2248
02:16:14,640 --> 02:16:19,080
Není to problém, pokud se najde
partner, který
2249
02:16:19,160 --> 02:16:22,360
jim umožní dělat to, v čem jsou dobří
a ne to, co jim nejde.
2250
02:16:22,440 --> 02:16:25,440
Společně mohou vytvořit
pěkný byznys.
2251
02:16:25,640 --> 02:16:30,240
Je to jako, můžeš udělat vlastní věc,
ale udělej to chytře, realisticky.
2252
02:16:30,280 --> 02:16:31,840
Když tři z vás založí firmu,
2253
02:16:31,880 --> 02:16:34,240
tak minimálně prvních šest měsíců
nebudete mít zisk.
2254
02:16:34,280 --> 02:16:35,480
Takže udělejte dobrou hru.
2255
02:16:35,560 --> 02:16:38,000
Nikdo vás nepodpoří.
2256
02:16:38,040 --> 02:16:39,640
Nikoho nebudete zajímat.
2257
02:16:39,680 --> 02:16:41,640
Musíte na tom dřít a vypracovat se,
abyste dosáhli úspěchu.
2258
02:16:41,680 --> 02:16:42,840
A to je takový druh...
2259
02:16:42,880 --> 02:16:46,560
Je to taky takové učení, které je
donutí přistupovat ke věcem,
2260
02:16:46,640 --> 02:16:49,040
které dělají realisticky.
2261
02:16:49,200 --> 02:16:53,440
Takže i když jsme při dělání
her dobří,
2262
02:16:53,520 --> 02:16:55,400
může se najít někdo daleko lepší.
2263
02:16:55,440 --> 02:17:01,040
A převzít naši pozici
jako lídra v produkci her.
2264
02:17:01,080 --> 02:17:03,840
Digitální svět je hodně vzrušující.
2265
02:17:04,880 --> 02:17:08,320
Je to trochu hrůzostrašný pocit,
ale není to zas tak těžké,
2266
02:17:08,400 --> 02:17:11,240
což je nádherné, znamená to, že
můžeme mít stále nové průkopníky.
2267
02:17:11,280 --> 02:17:16,240
Možná jsou i mezi těmi,
kteří toto teď sledují
2268
02:17:16,320 --> 02:17:18,640
a jsou opravdu zajímaví a
důležití
2269
02:17:18,720 --> 02:17:21,440
pro vývoj her v následující dekádě.
2270
02:17:21,480 --> 02:17:25,640
Je to opravdu vzrušující,
protože my, jako průkopníci,
2271
02:17:25,680 --> 02:17:29,320
předáváme taktovku novým lidem
a těšíme se na to, s čím přijdou.
2272
02:17:29,400 --> 02:17:33,760
V budoucnu se bude klást větší důraz
na prožitek z hraní na lepších konzolích,
2273
02:17:33,880 --> 02:17:37,680
ale nejsem si jistý, že se to týká všech,
kteří chtějí jen hrát hry.
2274
02:17:37,760 --> 02:17:41,640
Nakonec je to všechno jen o interakci
a potěšení z hraní.
2275
02:17:41,680 --> 02:17:45,200
Myslím, že když lidé tak vášnivě
vzpomínají
2276
02:17:45,240 --> 02:17:47,840
na hraní retro her, například,
2277
02:17:47,880 --> 02:17:51,520
znamená to, že to bylo o zážitcích
a ne nutně o tom, jak to vypadalo.
2278
02:17:52,480 --> 02:17:56,800
Myslím, že to odvětví v Anglii
je na takové úrovni
2279
02:17:56,840 --> 02:18:01,040
právě díky tomu,
2280
02:18:01,080 --> 02:18:03,360
že vzešlo z ničeho, které se začalo
formovat v ložnicích.
2281
02:18:03,600 --> 02:18:07,080
Používali jsme tehdy ty nejlepší
technologie,
2282
02:18:07,160 --> 02:18:12,640
jaké byly na světě k dispozici a
ty děti s tím dokázaly zázraky.
2283
02:18:12,760 --> 02:18:14,360
Byli jsme taková avantgarda.
2284
02:18:14,440 --> 02:18:17,480
Zní to pompézně, ale ve skutečnosti
to takové nebylo.
2285
02:18:17,560 --> 02:18:19,120
Nebyli žádní naši předchůdci.
2286
02:18:19,200 --> 02:18:21,480
Nebyl nikdo, koho jsme mohli
požádat o radu.
2287
02:18:21,560 --> 02:18:23,040
Bylo to vskutku revoluční.
2288
02:18:23,120 --> 02:18:26,160
Jak ve viktoriánských dobách
s parními stroji
2289
02:18:26,240 --> 02:18:28,160
nebo za dob krále Edwarda
s prvními aeroplány.
2290
02:18:28,240 --> 02:18:29,920
Bylo to přesně takové.
2291
02:18:30,080 --> 02:18:34,320
Média o nich začala mluvit jako
o podivínech a geecích,
2292
02:18:34,400 --> 02:18:40,400
zkoušely je škatulkovat
jako nějaké blázny.
2293
02:18:41,840 --> 02:18:45,400
Byl úžasní a pomohli ke zrodu
odvětví,
2294
02:18:45,440 --> 02:18:48,480
které se teď stalo největším zábavním
odvětvím na světě.
2295
02:18:48,560 --> 02:18:50,840
Měli jsme tolik kreativních talentů,
2296
02:18:50,920 --> 02:18:56,200
kopu nejlepších programátorů,
nejlepší grafiky a skvělé hudebníky.
2297
02:18:56,240 --> 02:18:58,960
Měli všechny ty skvělé a kreativní
nápady a přišli s inovativními
2298
02:18:59,040 --> 02:19:01,320
a průkopnickými produkty.
2299
02:19:01,720 --> 02:19:06,840
Nastavili jsme trendy pro další dekády.
Byli jsme průkopníci.
2300
02:19:09,040 --> 02:19:11,040
Tedy jsme to nevěděli,
2301
02:19:11,120 --> 02:19:14,880
ale věděli jsme, že děláme
něčeho unikátního a velmi odlišného.
2302
02:19:15,280 --> 02:19:19,080
Vývojáři z Británie, zvlášť ti,
kteří začínali v 80. letech,
2303
02:19:19,160 --> 02:19:21,840
jsou rozeseti po celém světě,
zčásti ve Spojených Státech,
2304
02:19:21,920 --> 02:19:23,440
zčásti v Kanadě,
2305
02:19:23,520 --> 02:19:28,640
často to jsou techničtí leadeři
nebo vedoucí vývojářských týmů.
2306
02:19:28,720 --> 02:19:32,640
Nespočet těch velkých amerických her
2307
02:19:32,680 --> 02:19:35,080
od amerických vydavatelů a
amerických vývojářů
2308
02:19:35,160 --> 02:19:37,400
mají britské programátory,
2309
02:19:37,440 --> 02:19:39,920
britské grafiky a britské
technické ředitele.
2310
02:19:40,000 --> 02:19:45,720
Takže britský vývojářský talent
má mimořádný úspěch.
2311
02:19:46,240 --> 02:19:52,480
Británie měla jednoznačný vliv na
zrod toho, čemu se říká herní průmysl.
2312
02:19:52,560 --> 02:19:54,520
Naprosto bez jakýchkoli pochyb.
2313
02:19:54,600 --> 02:19:59,840
Byli jsme průkopníci, byli jsme
inovátoři a stále jimi jsme.
2314
02:19:59,880 --> 02:20:03,960
Takže není pochyb o tom,
že bychom nebyli u zrodu
2315
02:20:04,040 --> 02:20:07,600
tohoto krásného, do budoucnosti
směřujícího
2316
02:20:07,640 --> 02:20:09,520
skvělého odvětví, jehož jsme součástí.
2317
02:20:12,120 --> 02:20:13,280
Je to tak.
2318
02:20:31,280 --> 02:20:32,360
Bylo to něco velmi nového.
2319
02:20:32,440 --> 02:20:36,440
Byla to věc, která se vytvářela
za pochodu.
2320
02:20:36,520 --> 02:20:40,320
Byla to nová výzva,
bylo to jakési nové médium,
2321
02:20:40,400 --> 02:20:43,040
byl v tom také kus kultury.
2322
02:20:43,120 --> 02:20:46,240
Kdokoli mohl udělat cokoli.
2323
02:20:46,480 --> 02:20:49,920
Nebyly dané standardy, kdokoli
mohl přijít s čímkoli novým.
2324
02:20:50,000 --> 02:20:52,120
V tom smyslu to bylo něco
jako Divoký Západ.
2325
02:20:52,880 --> 02:20:56,840
Pokaždé jste měli pocit, že
děláte něco úplně nového.
2326
02:20:56,920 --> 02:20:59,000
Vše, co jste udělali, nikdo před vámi
ještě neudělal.
2327
02:20:59,120 --> 02:21:01,040
Bylo to hodně divoké.
2328
02:21:01,080 --> 02:21:05,080
Přirovnávali jsme to k Divokému
Západu a byli jsme pionýry.
2329
02:21:05,160 --> 02:21:10,640
Byla to nová forma zábavního
odvětví,
2330
02:21:10,680 --> 02:21:13,680
nové médium, ale my jsme to tehdy
tak nebrali.
2331
02:21:13,760 --> 02:21:16,240
A nebyla pravidla. My jsme je
sami vytvářeli.
2332
02:21:16,320 --> 02:21:19,880
Protože jsme dělali skvělé věci,
které nikdo před tím neudělal.
2333
02:21:19,960 --> 02:21:22,680
Vstali jste z postele a
napsali jste si hru.
2334
02:21:22,760 --> 02:21:24,600
Bylo to tak vzrušující.
2335
02:21:24,640 --> 02:21:28,440
Z dnešního pohledu jsme se vlastně
nestarali o to, že to bylo super.
2336
02:21:28,520 --> 02:21:31,160
Víte, každý den jsme byli
takovými snílky.
2337
02:21:31,240 --> 02:21:34,480
Dělat věci, které před tím nikdo
neudělal, nevymyslel ani o nich nesnil,
2338
02:21:34,560 --> 02:21:38,040
na hardwaru, který byl tehdy skvělý
a vzrušující.
2339
02:21:38,120 --> 02:21:42,360
Videohry dělal nějaký výrobce,
2340
02:21:42,440 --> 02:21:44,040
ale bylo to něco, co jsme považovali
za výtvory jako od Boha.
2341
02:21:44,080 --> 02:21:46,520
Víte, nespojoval jsem je tehdy
s nějakou lidskou činností,
2342
02:21:46,600 --> 02:21:47,920
do které bych se mohl zapojit.
2343
02:21:48,920 --> 02:21:51,680
Byl to druh nevinného potěšení z koníčku.
2344
02:21:51,840 --> 02:21:54,840
Nic takového před tím neexistovalo.
2345
02:21:54,920 --> 02:21:58,720
Věci, které jsme tvořili mohly
být podobné,
2346
02:21:58,800 --> 02:22:00,440
ale byly unikátní a nové.
2347
02:22:00,640 --> 02:22:04,760
Byly to šíleně strávené hodiny,
absolutně šíleně.
2348
02:22:04,840 --> 02:22:06,280
Denní kodér, noční kodér, ne.
2349
02:22:06,360 --> 02:22:12,080
Byl jsem všechno, denní i noční,
jednou jsem u klávesnice omdlel.
2350
02:22:12,160 --> 02:22:16,640
Praštil jsem se hlavou do radiátoru
a několik hodin jsem byl KO.
2351
02:22:16,680 --> 02:22:18,000
Pak jsem se probral a... "Ach, ach!"
2352
02:22:18,040 --> 02:22:21,240
Byli jsme v takové mrňavé,
hnusné kanceláři
2353
02:22:22,440 --> 02:22:25,680
a všichni jsme chodili čůrat do dřezu,
protože tam nebyl záchod.
2354
02:22:25,760 --> 02:22:28,920
A jedli jsme hnusné, levné jídlo.
2355
02:22:29,000 --> 02:22:32,240
Ani jsme neměli telefon,
natož nějaký mobil jako dnes.
2356
02:22:32,280 --> 02:22:34,520
Neměli jsme v domě telefon.
2357
02:22:34,600 --> 02:22:37,720
V přízemí byl veřejný telefonní automat
2358
02:22:37,800 --> 02:22:40,640
a pořád zvonil a pokaždé to byla
objednávka pro Games Workshop.
2359
02:22:40,680 --> 02:22:46,280
Náš domácí, nějaký Ir,
bydlel v přízemí,
2360
02:22:46,360 --> 02:22:49,680
a v pátek byl vždycky ožralý.
2361
02:22:49,760 --> 02:22:51,880
A telefon zvonil,
2362
02:22:51,960 --> 02:22:55,480
než jsme seběhli dolů, vždycky pozdě
a zvednul to on.
2363
02:22:55,560 --> 02:22:58,760
Vždycky říkal, "Dobrý den,
vy chcete Games Workshop, že?"
2364
02:22:58,840 --> 02:23:00,440
"Tak jděte k čertu."
2365
02:23:00,480 --> 02:23:01,640
A zavěsil.
2366
02:23:02,520 --> 02:23:06,080
A vy si na o vzpomenete a ptáte se,
"Co jsme potom udělali?"
2367
02:23:06,160 --> 02:23:10,360
To víte, naši energii jsme
obětovali do balení balíků,
2368
02:23:10,440 --> 02:23:13,280
byli jsme vzhůru několik nocí.
2369
02:23:13,360 --> 02:23:15,040
A popíjeli jsme Beaujolais.
2370
02:23:15,080 --> 02:23:18,240
Vždycky jsme to všechno vypili
a nechali jsme si prázdné lahve
2371
02:23:18,280 --> 02:23:21,000
a dělali jsme si to toho v noci kafe,
2372
02:23:21,040 --> 02:23:22,680
protože nám to připadalo cool.
2373
02:23:22,760 --> 02:23:24,680
Automata byla super.
2374
02:23:24,760 --> 02:23:28,360
Frank Zappa na gramofonu, to
bylo ještě před CDčky!
2375
02:23:28,440 --> 02:23:31,400
Frank Zappa. Jo. A kafe.
2376
02:23:32,920 --> 02:23:36,040
Křičící a řvoucí, bylo to nádherné.
Nádherné.
2377
02:23:37,360 --> 02:23:39,840
Jo, prostě... nebyla pravidla.
2378
02:23:39,880 --> 02:23:42,040
Prostě jsme to dělali jen tak.
Nevěděli jsme, co vlastně tvoříme.
2379
02:23:42,080 --> 02:23:44,920
Prostě jsme to dělali jen tak.
Nevěděli jsme, co vlastně tvoříme.
2380
02:23:45,000 --> 02:23:46,080
Bylo to krásné.
2381
02:23:46,160 --> 02:23:47,360
Byly to veselé časy.
2382
02:23:47,440 --> 02:23:50,960
A bylo skvělé pracovat na produktech,
2383
02:23:51,040 --> 02:23:54,480
na kterých, jak mi později řekli,
lidé vyrůstali.
2384
02:23:54,560 --> 02:23:56,200
Mám z toho velmi dobrý pocit.
2385
02:23:56,240 --> 02:24:00,840
Potkal jsem jednoho z mých bývalých obchodních
parterů, protože to byl fanoušek Nodes of Yesod.
2386
02:24:00,880 --> 02:24:02,440
A to bylo prostě...
2387
02:24:02,480 --> 02:24:05,720
Pořád potkávám lidi, kteří
mluví o retro hrách.
2388
02:24:05,800 --> 02:24:09,520
Je to skvělý pocit, že jste
někomu udělali radost
2389
02:24:09,600 --> 02:24:11,040
a pracovali na skvělých hrách.
2390
02:24:11,320 --> 02:24:14,040
Věci, jako tato.
Ovlivňovali jste tím lidi.
2391
02:24:14,120 --> 02:24:16,880
Je to zábava, předpokládá se, že
to bude zábava.
2392
02:24:16,960 --> 02:24:19,440
A je skvělé být schopný vytvářet
něco takového,
2393
02:24:19,520 --> 02:24:22,560
co mělo opravdu pozitivní vliv na lidi.
2394
02:24:22,640 --> 02:24:23,720
To je na tom to nejlepší.
2395
02:24:23,800 --> 02:24:27,040
No, když jste ve velmi zátěžové situaci,
2396
02:24:27,120 --> 02:24:31,640
a děláte hry, aby jste to stihli do Vánoc,
2397
02:24:31,680 --> 02:24:34,200
lidi v programátorském týmu se rozhodli,
že si z toho udělají trochu srandu
2398
02:24:34,240 --> 02:24:37,440
a namalují hlavu šéfkuchaře
Ferguse.
2399
02:24:37,480 --> 02:24:41,760
Byl to talentovaný grafik
Paul Docherty,
2400
02:24:41,840 --> 02:24:46,040
nakreslil na Commodoru 64
moji hlavu z pixelů
2401
02:24:46,080 --> 02:24:50,480
a programátoři se pak rozhodli,
že z toho udělají easter egg.
2402
02:24:50,560 --> 02:24:52,960
Když jste udělali ve hře jisté věci,
2403
02:24:53,040 --> 02:24:57,240
tak v určitém levelu po stisku určitých
tlačítek se objevila ta hlava
2404
02:24:57,280 --> 02:24:59,440
a pak s ní šla dělat spousta
ošklivých věcí,
2405
02:24:59,480 --> 02:25:01,880
jako mlátit do ní a kopat si s ní...
2406
02:25:01,960 --> 02:25:04,240
Ne, mám rád FIFA, proboha, ne.
2407
02:25:04,280 --> 02:25:06,880
Takže to byla ta Fergusova hlava.
2408
02:25:11,040 --> 02:25:13,040
REDAKTOR: Skvělé! To je prostě skvělé!
2409
02:25:13,080 --> 02:25:14,080
(SMÍCH)
219320
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.