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1
00:03:57,947 --> 00:04:00,199
En muchos hogares estadounidenses,
existe una probabilidad razonable
2
00:04:00,282 --> 00:04:04,495
que el videojuego de Nintendo está conectado
al televisor que estás viendo.
3
00:04:04,995 --> 00:04:08,416
Se
compraron más Nintendos para niños la Navidad pasada
4
00:04:08,499 --> 00:04:10,000
que cualquier otro regalo.
5
00:04:10,167 --> 00:04:12,461
El, por favor el. Por favor Muere.
6
00:04:12,628 --> 00:04:16,882
Y uno de cada tres hogares japoneses también
tiene Nintendo.
7
00:04:17,007 --> 00:04:20,678
De alguna manera, la historia de Nintendo
es la historia japonesa moderna.
8
00:04:21,053 --> 00:04:22,930
Durante la mayor parte de sus 99 años de historia,
9
00:04:23,013 --> 00:04:26,016
Nintendo hizo juegos de mesa
y naipes.
10
00:04:26,183 --> 00:04:29,103
Productos tradicionales
para una forma de vida tradicional.
11
00:04:29,478 --> 00:04:33,315
En Japón y Estados Unidos, la
tradición ha dado paso a la locura.
12
00:04:34,150 --> 00:04:37,987
¡Ejercicio de preparación del juego!
¡Uno! ¡Dos!
13
00:04:38,070 --> 00:04:39,947
¡Tres! ¡Cuatro! ¡Cinco!
14
00:04:40,030 --> 00:04:43,325
¡Seis! ¡Guauu!
15
00:04:43,909 --> 00:04:45,244
Nintendo fue muy inteligente al respecto.
16
00:04:45,327 --> 00:04:48,873
Metieron el dedo del pie en el mercado
en 1984, en Nueva York,
17
00:04:48,956 --> 00:04:50,040
solo el 10% del país,
18
00:04:50,166 --> 00:04:53,169
y estableció que había un mercado
para juegos de calidad.
19
00:04:53,502 --> 00:04:56,213
Comenzaron con
un pequeño robot de muy alta gama,
20
00:04:56,297 --> 00:05:00,050
y vendieron 100.000 en Nueva York
el primer año.
21
00:05:00,801 --> 00:05:02,970
Arriba. Abajo.
22
00:05:05,389 --> 00:05:07,141
Correcto. Izquierda
23
00:05:07,433 --> 00:05:11,103
Y Nintendo, [creo,
fue la primera empresa en apreciar
24
00:05:11,187 --> 00:05:14,190
que deben tratar a sus consumidores
como si les estuvieran vendiendo un juguete,
25
00:05:14,273 --> 00:05:16,567
que necesita brindar
placer y alegría a la gente .
26
00:05:16,650 --> 00:05:19,737
Trabajaron muy duro con los minoristas
27
00:05:19,820 --> 00:05:24,700
para conseguir los productos almacenados
y distribuidos en amplitud y profundidad.
28
00:05:24,950 --> 00:05:29,413
Y lo segundo es que pusieron
una gran cantidad de dinero detrás de Mario.
29
00:05:29,830 --> 00:05:31,540
Hermanos de Super Mario.
30
00:05:32,583 --> 00:05:35,169
Era un negocio dominado por Nintendo.
31
00:05:35,419 --> 00:05:37,213
Y estaba trabajando en Sega en ese momento,
32
00:05:37,296 --> 00:05:41,634
y nuestra participación de mercado
con Master System fue del 4%.
33
00:05:41,717 --> 00:05:43,594
Nintendo tuvo 94%
34
00:05:43,719 --> 00:05:46,931
y había algo del sistema Atari
persistente que tenía un 2%.
35
00:05:47,014 --> 00:05:48,516
Y el 4%, eso es una locura.
36
00:05:48,599 --> 00:05:50,059
Esa es mamá yendo a la tienda
37
00:05:50,142 --> 00:05:53,020
y comprar un Master System en
lugar de un NES
38
00:05:53,103 --> 00:05:56,106
porque simplemente no sabe que
existen dos tipos de sistemas.
39
00:05:56,273 --> 00:05:59,026
Sega realmente se tomó el tiempo para reflexionar sobre sí mismo,
40
00:05:59,109 --> 00:06:02,363
y querían entender
cómo podían abordar mejor el mercado.
41
00:06:02,446 --> 00:06:04,907
Miraron dónde tuvieron éxito,
dónde fallaron,
42
00:06:04,990 --> 00:06:07,576
y se reinventaron
un poco.
43
00:06:07,910 --> 00:06:10,829
La razón, creo,
44
00:06:10,913 --> 00:06:15,084
Sega tuvo algún tipo de oportunidad
contra Nintendo
45
00:06:15,793 --> 00:06:20,464
fue porque tenían increíbles
divisiones de desarrollo de software.
46
00:06:20,923 --> 00:06:22,883
Pero su enfoque era arcade.
47
00:06:23,759 --> 00:06:27,429
Creo que Sega probablemente pensó que
con las habilidades que tienen,
48
00:06:27,680 --> 00:06:29,974
había otro mercado al
que podían llevar sus juegos.
49
00:06:30,391 --> 00:06:34,103
Íbamos a intentar dejar Nintendo
con los niños más pequeños.
50
00:06:34,186 --> 00:06:39,191
y posicionarnos
como la máquina adolescente y universitaria.
51
00:06:39,275 --> 00:06:42,444
El cerebro de la consola Nintendo
es un chip de computadora de 8 bits,
52
00:06:42,528 --> 00:06:45,072
una tecnología que se está volviendo rápidamente anticuada.
53
00:06:45,573 --> 00:06:50,202
Nintendo tiene un sistema de 16 bits más potente que
ya está de moda en Japón,
54
00:06:50,661 --> 00:06:53,581
pero no llegará a los Estados Unidos
hasta finales del próximo año.
55
00:06:58,877 --> 00:07:02,548
El sistema Genesis de 16 bits de Sega.
Génesis lo hace todo.
56
00:07:02,840 --> 00:07:05,551
"Sega hace lo que Nintendon no".
57
00:07:05,843 --> 00:07:08,178
Y esa fue la famosa frase
que teníamos,
58
00:07:08,262 --> 00:07:11,223
y mostraríamos diferentes imágenes
59
00:07:11,307 --> 00:07:14,143
de algo que podríamos hacer
con Sega Genesis
60
00:07:14,226 --> 00:07:17,980
que Nintendo no hizo
con su sistema de 8 bits.
61
00:07:18,105 --> 00:07:22,901
Y así, perseguimos mucho a
Nintendo desde el principio.
62
00:07:23,235 --> 00:07:26,280
Genesis de Sega es la némesis de Nintendo.
63
00:07:26,363 --> 00:07:31,118
Es uno de los dos sistemas de 16 bits
que ya están en EE. UU.
64
00:07:31,201 --> 00:07:36,415
Sega claramente espera superar a Nintendo
promocionando las ventajas de 16 bits.
65
00:07:36,498 --> 00:07:39,668
Había un elemento en
todo su marketing, toda su promoción,
66
00:07:39,752 --> 00:07:44,006
sus anuncios de televisión, sus anuncios impresos,
donde eligieron el estilo sobre la sustancia,
67
00:07:44,089 --> 00:07:48,010
y casi hizo que Nintendo pareciera
un poco anticuada.
68
00:07:50,804 --> 00:07:51,805
¡Sega!
69
00:07:51,889 --> 00:07:54,308
La campaña de marketing de Sega
resonó absolutamente en mí,
70
00:07:54,391 --> 00:07:56,977
porque ser alguien
bastante orientado a la tecnología
71
00:07:57,061 --> 00:08:03,067
e interesado en el avance
de los gráficos, quería lo mejor.
72
00:08:03,609 --> 00:08:07,780
Quería experiencias que
me iban a sorprender, me iban a llevar
73
00:08:07,863 --> 00:08:10,699
más allá de lo que había estado jugando
durante los últimos cuatro o cinco años.
74
00:08:10,783 --> 00:08:14,995
Entonces prometieron que podrías obtener
la experiencia de arcade,
75
00:08:15,663 --> 00:08:19,667
no en la sala de juegos, sino en tu casa, a
través de las máquinas Sega.
76
00:08:22,127 --> 00:08:26,173
Entonces, cuando el mercado pasó
de 8 bits a 16 hits ...
77
00:08:26,256 --> 00:08:29,843
con la introducción de
Mega Drive / Genesis,
78
00:08:29,927 --> 00:08:33,722
Dispositivos Super Nintendo / Super Famicom
a finales de los 80,
79
00:08:33,972 --> 00:08:36,892
luego tuvimos un mercado
que realmente estaba despegando.
80
00:08:36,975 --> 00:08:39,812
Los gráficos se estaban volviendo más realistas,
81
00:08:40,312 --> 00:08:43,649
los juegos se volvían más profundos
y sofisticados,
82
00:08:43,941 --> 00:08:46,777
y tenías dos empresas
bien financiadas,
83
00:08:46,860 --> 00:08:50,155
que se estaban enfrentando
en el mercado.
84
00:08:50,239 --> 00:08:55,119
Entonces, cuando tienes dos peleando
cara a cara, todo el mercado crece.
85
00:08:55,202 --> 00:08:59,540
Y de repente, los juegos se convirtieron en una gran
propuesta de entretenimiento para el mercado masivo.
86
00:09:00,124 --> 00:09:03,502
Aunque los juegos en sí
todavía eran relativamente simples
87
00:09:03,585 --> 00:09:06,880
y atrajo a
un grupo demográfico relativamente estrecho,
88
00:09:07,131 --> 00:09:09,383
todo el mundo sabía de qué se trataban Sega y Nintendo
.
89
00:09:26,859 --> 00:09:29,653
En Sega, supimos en algún momento
90
00:09:29,778 --> 00:09:32,823
que los cartuchos
con una cantidad limitada de memoria,
91
00:09:32,906 --> 00:09:34,241
o memoria muy cara,
92
00:09:34,324 --> 00:09:37,911
iba a tener que dar paso
a los medios ópticos,
93
00:09:38,120 --> 00:09:40,080
donde tenías mucha más memoria.
94
00:09:40,164 --> 00:09:41,206
Interesante.
95
00:09:41,790 --> 00:09:45,002
La información codificada en este disco
es leída por un rayo láser.
96
00:09:46,378 --> 00:09:49,256
El problema era que los cartuchos
como formato
97
00:09:49,339 --> 00:09:51,717
subió en incrementos de aproximadamente ocho meg,
98
00:09:51,925 --> 00:09:55,012
y hay una cantidad limitada de datos visuales
que puede obtener sobre esos
99
00:09:55,095 --> 00:09:59,475
sin que el cartucho se vuelva
cada vez más caro para el consumidor.
100
00:09:59,558 --> 00:10:01,059
Entonces, en consecuencia, la gente sintió
101
00:10:01,143 --> 00:10:03,246
que si vas a mejorar
los gráficos o agregar las películas
102
00:10:03,270 --> 00:10:06,815
que sentían que todos querían,
tenías que hacerlo vía streaming desde un CD.
103
00:10:07,316 --> 00:10:10,360
Entonces, Sega entró con este complemento
llamado Mega-CD.
104
00:10:10,736 --> 00:10:13,238
Y básicamente te permitía
jugar juegos de CD
105
00:10:13,322 --> 00:10:15,532
con su controlador Mega Drive
106
00:10:15,616 --> 00:10:17,993
y utilizando la potencia
de procesamiento de Mega Drive.
107
00:10:18,076 --> 00:10:21,705
Estábamos convencidos de que el público
iba a querer disfrutar
108
00:10:21,789 --> 00:10:25,584
música, animación, video de movimiento completo,
109
00:10:25,793 --> 00:10:27,920
y ahora teníamos que desarrollar juegos.
110
00:10:32,424 --> 00:10:36,011
Sony se había acercado a nosotros.
Tenían un estudio en Santa Mónica.
111
00:10:36,220 --> 00:10:37,638
Querían trabajar con nosotros
112
00:10:37,805 --> 00:10:40,182
y entendieron
que el futuro iba a ser
113
00:10:40,265 --> 00:10:42,559
con algún tipo de medio de disco óptico.
114
00:10:42,851 --> 00:10:48,607
Sony se había aventurado en la distribución
de software de juegos.
115
00:10:48,982 --> 00:10:51,568
para alinearse con su distribución de
116
00:10:51,652 --> 00:10:54,446
software de películas y software de música.
117
00:10:54,530 --> 00:10:56,210
Eso se llamó
Sony Electronic Publishing.
118
00:10:56,573 --> 00:10:59,618
Fue creado bajo
Sony of North America,
119
00:10:59,701 --> 00:11:02,621
que informó en ese momento
a Mickey Schulhof
120
00:11:02,704 --> 00:11:05,624
y la gestión de eso,
Sony Electronic Publishing,
121
00:11:05,707 --> 00:11:07,793
fue asignado a Olaf Olafsson.
122
00:11:08,168 --> 00:11:11,171
No solo construyeron
una red de distribución,
123
00:11:11,255 --> 00:11:15,384
pero también construyeron
algunas capacidades de desarrollo de juegos internos.
124
00:11:22,307 --> 00:11:25,394
Sony Imagesoft hizo en su mayoría horribles,
125
00:11:25,727 --> 00:11:29,648
pero a veces
juegos realmente buenos, pero en su mayoría terribles
126
00:11:29,731 --> 00:11:32,401
para otras plataformas
basadas en propiedades de Sony.
127
00:11:32,484 --> 00:11:34,486
La mayoría de las veces, Sony Pictures.
128
00:11:34,570 --> 00:11:38,031
Entonces, hicimos, como, el CD de Dracula Sega,
que fue horrible,
129
00:11:38,115 --> 00:11:40,701
y Last Action Hero,
y, como, Cliffhanger.
130
00:11:40,784 --> 00:11:43,096
Y si quieres ver
uno de los juegos más feos de todos los tiempos,
131
00:11:43,120 --> 00:11:45,330
mira Cliffhanger para Game Boy.
132
00:11:45,414 --> 00:11:49,376
Es abismalmente horrible
de ver y jugar.
133
00:11:49,543 --> 00:11:51,920
De vez en cuando lanzábamos
un juego increíble
134
00:11:52,004 --> 00:11:53,404
o publicar un juego increíble, como ...
135
00:11:53,589 --> 00:11:55,382
Pensé que Hook era genial,
de la película.
136
00:11:55,465 --> 00:11:58,302
Hicimos un juego llamado Skyblazer,
Equinox, Solstice.
137
00:11:58,594 --> 00:12:00,345
Pero la mayoría de las veces,
eran terribles.
138
00:12:00,762 --> 00:12:05,434
Y así, formamos una alianza
en la que cada uno financiaría seis juegos,
139
00:12:05,517 --> 00:12:07,453
y ellos financiarían tres
y nosotros financiaríamos tres.
140
00:12:07,477 --> 00:12:10,118
O podrían haber sido ocho,
y financiamos cuatro y ellos financiaron cuatro.
141
00:12:10,147 --> 00:12:11,565
Pero fue algo así.
142
00:12:11,857 --> 00:12:15,027
Y ese fue el trato que
hicimos con Sony.
143
00:12:18,488 --> 00:12:21,033
¿No te encanta el olor de las alcantarillas
por la mañana?
144
00:12:21,658 --> 00:12:23,160
¡Huelen a victoria!
145
00:12:24,369 --> 00:12:26,288
El problema es que
los juegos que lo acompañan
146
00:12:26,371 --> 00:12:29,499
eran en gran parte solo ejercicios de FMV,
147
00:12:29,583 --> 00:12:33,253
así que terminaste con Kriss Kross:
Mix Your Own Video,
148
00:12:33,337 --> 00:12:36,840
que fue donde usó el controlador
para editar juntos videos de Kriss Kross.
149
00:12:36,924 --> 00:12:37,925
Y hubo Night Trap,
150
00:12:38,008 --> 00:12:40,761
donde cambiaba entre varias
cámaras de seguridad
151
00:12:40,844 --> 00:12:44,139
para salvar a las niñas de estos
extraños secuestradores.
152
00:12:49,478 --> 00:12:51,122
Pero la calidad de las películas
era tan granulada
153
00:12:51,146 --> 00:12:52,248
te sacó de inmediato.
154
00:12:52,272 --> 00:12:55,108
Entonces, por un lado, tienes
los gráficos relativamente prístinos
155
00:12:55,192 --> 00:12:58,570
algo como Road Rash,
pero para llegar a Road Rash,
156
00:12:58,654 --> 00:13:02,449
luego tienes que ir a
una película terrible, que es,
157
00:13:02,741 --> 00:13:06,119
ya sabes, manchado y borroso,
y parece un VHS de octava generación.
158
00:13:19,675 --> 00:13:25,097
Ken Kutaragi había tenido una carrera increíble
dentro de Sony hasta este momento.
159
00:13:25,222 --> 00:13:29,017
Estaba muy interesado en el procesamiento de sonido
y el procesamiento de señales,
160
00:13:29,101 --> 00:13:31,228
e inventando nuevos formatos de sonido
161
00:13:31,311 --> 00:13:34,940
que eran potentes y posibles
con las nuevas tecnologías de silicio.
162
00:13:35,315 --> 00:13:39,027
Y eso llevó a la colaboración
con Nintendo,
163
00:13:39,111 --> 00:13:41,697
donde Sony hizo el chip de sonido
164
00:13:41,780 --> 00:13:45,617
que entró en la Super Famicom
y la Super Nintendo.
165
00:13:45,701 --> 00:13:49,871
A través de la asociación en el chip de sonido
para Super Nintendo,
166
00:13:49,997 --> 00:13:55,168
Sony y Nintendo firmaron un contrato
para desarrollar una nueva tecnología.
167
00:13:55,252 --> 00:14:00,757
El primero iba a ser una unidad de disco
que vendería Nintendo,
168
00:14:00,966 --> 00:14:06,722
que sería un complemento del
dispositivo Super Famicom / Super Nintendo.
169
00:14:07,222 --> 00:14:14,187
Y Sony vendería una consola
y un disco combinados , todo en la misma máquina,
170
00:14:14,312 --> 00:14:17,816
que se llamaba Sony PlayStation.
171
00:14:17,899 --> 00:14:21,737
Así que se estaba interesando
cada vez más en el diseño de consolas,
172
00:14:21,820 --> 00:14:24,072
y Ken pudo ver eso
173
00:14:24,156 --> 00:14:26,575
poner juegos de consola en CD
era el camino a seguir.
174
00:14:26,658 --> 00:14:30,037
Cuando llegaron a redactar
la empresa conjunta real,
175
00:14:30,579 --> 00:14:32,664
Sony dijo: "Bueno, haremos el disco
176
00:14:32,748 --> 00:14:36,126
"y cobraremos los 8 dólares de regalías
y los cobraremos,
177
00:14:36,251 --> 00:14:38,420
"y, ya sabes, averiguaremos
cómo dividir eso.
178
00:14:38,920 --> 00:14:40,964
"Y puedes hacer los cartuchos
179
00:14:41,048 --> 00:14:45,218
"y puede cobrarle al editor
la regalía de 8 dólares,
180
00:14:45,302 --> 00:14:48,638
"y luego podemos hablar sobre
cómo compartimos las ganancias".
181
00:14:48,722 --> 00:14:51,224
Y Nintendo dijo: "Espera un minuto.
Detén la música.
182
00:14:52,017 --> 00:14:53,560
"Hacemos las casetas de peaje.
183
00:14:53,643 --> 00:14:56,938
"Puedes hacer los discos,
pero no estás haciendo un peaje.
184
00:14:57,022 --> 00:14:58,190
"Hacemos las casetas de peaje.
185
00:14:58,273 --> 00:15:01,359
"Venderemos los discos,
como vendemos los cartuchos.
186
00:15:01,735 --> 00:15:04,738
"Cobraremos los $ 8,
ya sea que compren un disco o un cartucho".
187
00:15:04,821 --> 00:15:09,951
Sony y Nintendo eran compañeros de cama incómodos,
y creo que la opinión de Nintendo
188
00:15:10,035 --> 00:15:13,663
de cuál fue la posición de Sony
en el desarrollo de esto para ellos
189
00:15:14,164 --> 00:15:18,085
difería de lo que Sony probablemente esperaba
que fuera un pie en la puerta.
190
00:15:18,168 --> 00:15:21,546
Sony y Nintendo estaban trabajando juntos
191
00:15:22,339 --> 00:15:24,591
para crear el nuevo hardware,
192
00:15:24,674 --> 00:15:28,553
pero creo que Sony era demasiado codicioso
193
00:15:28,637 --> 00:15:32,766
y trató de apoderarse de casi todo.
194
00:15:32,849 --> 00:15:38,146
Creo que Nintendo se dio cuenta de
que le estaban dando demasiado poder a Sony.
195
00:15:38,230 --> 00:15:42,067
en la fabricación de los discos
para la plataforma.
196
00:15:43,026 --> 00:15:47,030
Sony tenía derecho a otorgar licencias a
otros desarrolladores y editores.
197
00:15:47,114 --> 00:15:49,241
para crear juegos para la plataforma,
198
00:15:49,324 --> 00:15:51,993
y ese era el verdadero corazón
del modelo de negocio
199
00:15:52,077 --> 00:15:54,329
entre Sony y Nintendo.
200
00:15:54,621 --> 00:15:59,501
Negocié con el Sr. Idei,
el presidente de Sony,
201
00:15:59,584 --> 00:16:02,921
y le dijo: "Vayamos por caminos diferentes".
202
00:16:03,630 --> 00:16:06,133
Y en un anuncio sorpresa en CES,
203
00:16:06,216 --> 00:16:09,886
hubo un anuncio de que Nintendo
sería una empresa conjunta con Philips
204
00:16:09,970 --> 00:16:12,055
en la parte del disco del dispositivo.
205
00:16:12,139 --> 00:16:14,683
Fue muy vergonzoso para Sony
206
00:16:14,766 --> 00:16:18,854
tener una relación que pensaban que
iba a ser con Nintendo ...
207
00:16:18,937 --> 00:16:21,857
y fueron expulsados
y reemplazados por Philips,
208
00:16:21,940 --> 00:16:27,487
y ese fue el combustible que impulsó
la creación del negocio de PlayStation,
209
00:16:27,571 --> 00:16:31,449
y en última instancia,
posiblemente mirado hacia atrás en la historia
210
00:16:31,533 --> 00:16:33,952
como uno de los mayores errores que
jamás cometió Nintendo,
211
00:16:34,035 --> 00:16:36,037
porque hicieron
un monstruo de un competidor.
212
00:16:36,454 --> 00:16:41,293
Todavía era bastante nuevo, quizás no
había pasado ni un mes desde mi contratación.
213
00:16:42,169 --> 00:16:45,672
cuando el ambiente se sentía muy diferente
de lo habitual cuando llegué al trabajo un día.
214
00:16:46,506 --> 00:16:49,277
Pensé que debía haber
pasado algo que lo cambiaría todo
215
00:16:49,301 --> 00:16:51,094
provocar el fin de una era.
216
00:16:51,178 --> 00:16:56,933
Pregunté qué había sucedido y me dijeron
que nos habían informado que
217
00:16:58,059 --> 00:17:00,312
Nintendo había decidido hacerlo solo.
218
00:17:01,313 --> 00:17:04,733
Incluso cuando el proyecto conjunto
219
00:17:05,066 --> 00:17:08,069
con Nintendo fue cancelada
220
00:17:08,904 --> 00:17:12,073
Kutaragi-san dijo que en Sony
221
00:17:13,325 --> 00:17:15,577
deberíamos hacer el sistema nosotros mismos.
222
00:17:16,036 --> 00:17:18,663
Algo que Kutaragi-san dijo entonces
223
00:17:18,747 --> 00:17:23,126
algo que me influye incluso ahora
224
00:17:23,501 --> 00:17:26,379
es que es posible que no tengamos
la mayor posibilidad de éxito
225
00:17:26,755 --> 00:17:29,841
pero no es como si fallar aquí
nos costaría la vida ni nada
226
00:17:29,925 --> 00:17:31,676
así que deberíamos ir a por ello.
227
00:17:31,760 --> 00:17:37,766
Y así, cuando Ken elaboró su plan
para una nueva consola independiente
228
00:17:37,849 --> 00:17:40,143
que sería,
eventualmente, la PlayStation,
229
00:17:40,227 --> 00:17:45,023
y se lo llevó
al entonces presidente de Sony, Norio Ohga,
230
00:17:45,106 --> 00:17:48,902
y dijo: "¿Podría contar con su apoyo
para que esto suceda?"
231
00:17:48,985 --> 00:17:52,572
Ohga-san, quien obviamente se había sentido
profundamente avergonzado
232
00:17:52,656 --> 00:17:55,325
por la ruptura de la relación
con Nintendo,
233
00:17:55,533 --> 00:17:57,410
dijo: "Sí, tienes todo lo que necesitas".
234
00:17:57,494 --> 00:18:03,250
Me uní al equipo de PlayStation
en diciembre de 1992
235
00:18:03,333 --> 00:18:07,295
Se había decidido que construiríamos
236
00:18:08,088 --> 00:18:13,718
un dispositivo que produce gráficos 3D superiores.
237
00:18:14,719 --> 00:18:21,268
Sony trajo ingenieros e investigadores.
238
00:18:23,520 --> 00:18:30,360
Mi principal misión allí, por supuesto
239
00:18:30,902 --> 00:18:37,033
era hacer juegos
para esta nueva consola PlayStation
240
00:18:37,242 --> 00:18:42,289
ya que estaba trabajando en
el equipo de software.
241
00:18:42,497 --> 00:18:46,042
Todo el equipo de PlayStation
era bastante pequeño
242
00:18:46,209 --> 00:18:49,254
incluido el equipo de hardware,
el equipo de software, todos
243
00:18:49,421 --> 00:18:54,426
con varias personas
encargándose de diversas tareas.
244
00:18:54,509 --> 00:18:58,555
Este todavía era un proyecto secreto.
Fue un zorrillo, por así decirlo.
245
00:18:58,638 --> 00:19:01,599
Se llamó
Proyecto Número Uno de Entretenimiento Informático.
246
00:19:01,683 --> 00:19:07,439
Pero eso era 30 o 40 personas en un edificio
en Aoyama Dori en Tokio.
247
00:19:07,522 --> 00:19:09,149
que estaban empezando a planificar
248
00:19:09,232 --> 00:19:13,194
en qué se convertiría
tanto en la empresa como en el producto.
249
00:19:17,699 --> 00:19:19,200
La nueva generación.
250
00:19:20,910 --> 00:19:24,331
Sistema de
nueva generación, juegos de nueva generación,
251
00:19:24,664 --> 00:19:26,833
y una nueva generación de valor.
252
00:19:27,208 --> 00:19:30,962
Todos son parte de la
generación Sega de los años 90.
253
00:19:32,464 --> 00:19:36,009
La generación Sega comienza
con la tecnología de 16 bits de Genesis.
254
00:19:36,968 --> 00:19:40,638
Cuando buscábamos
la próxima generación después de Génesis,
255
00:19:41,348 --> 00:19:44,684
fue un
desafío bastante interesante y difícil.
256
00:19:45,143 --> 00:19:46,394
En términos de Saturno ...
257
00:19:46,478 --> 00:19:50,190
El jefe de desarrollo de Sega of America
era un tipo llamado Joe Miller,
258
00:19:50,523 --> 00:19:53,860
y estaba muy preocupado por
el chipset
259
00:19:54,069 --> 00:19:57,906
que Sega Japan iba a utilizar
para el Saturn.
260
00:19:58,198 --> 00:20:01,701
Le preocupaba que
no fuera lo suficientemente bueno,
261
00:20:01,785 --> 00:20:05,789
en términos de un avance sobre 16 bits.
262
00:20:06,081 --> 00:20:09,209
Entonces, esa fue una parte
del desarrollo de Saturno.
263
00:20:09,459 --> 00:20:11,503
Otra parte del desarrollo de Saturno
264
00:20:11,711 --> 00:20:15,715
estaba presentando
lo que estaba pasando con Saturn a Sony.
265
00:20:16,007 --> 00:20:20,678
Sony, ahora, era nuestro socio más fuerte
en el desarrollo de títulos de terceros,
266
00:20:20,762 --> 00:20:24,224
particularmente, obviamente,
esos títulos en CD-ROM.
267
00:20:24,307 --> 00:20:26,184
Por eso, querían participar en
268
00:20:26,267 --> 00:20:28,019
el desarrollo del
próximo sistema de hardware.
269
00:20:28,478 --> 00:20:29,979
Bueno, esto tenía sentido para mí.
270
00:20:30,438 --> 00:20:33,233
Olaf Olafsson fue vicepresidente ejecutivo de Sony
271
00:20:33,316 --> 00:20:35,777
y Mickey Schulhof fue presidente
de Sony America,
272
00:20:35,860 --> 00:20:37,570
y había algunos técnicos.
273
00:20:37,654 --> 00:20:40,031
Y todos pensamos que era
una muy buena idea
274
00:20:40,156 --> 00:20:44,327
tener un sistema de hardware combinado,
Sony / Sega o Sega / Sony,
275
00:20:44,536 --> 00:20:46,830
porque todos sabíamos
que no ganábamos dinero con el hardware.
276
00:20:46,996 --> 00:20:51,876
¿Por qué no hacer un sistema combinado
y ganar dinero con el software?
277
00:20:51,960 --> 00:20:53,795
Bueno, pensé que esto era brillante
278
00:20:53,878 --> 00:20:57,382
porque ciertamente éramos mejores
en el desarrollo de software
279
00:20:57,465 --> 00:20:58,883
de lo que era Sony en esos días,
280
00:20:58,967 --> 00:21:00,844
si estás hablando de
Sega of America
281
00:21:00,927 --> 00:21:02,387
o Sega Japan o Sega Europe.
282
00:21:02,470 --> 00:21:05,932
Entonces, esto significaba que
si pudiéramos tener un sistema de hardware
283
00:21:06,015 --> 00:21:08,601
donde dividimos la pérdida en el hardware
284
00:21:09,060 --> 00:21:11,813
y cada uno se benefició
de nuestro propio software,
285
00:21:11,980 --> 00:21:13,273
brillante para Sega.
286
00:21:13,523 --> 00:21:15,066
Esto tenía que ser beneficioso para todos.
287
00:21:15,400 --> 00:21:18,278
Y entonces, tenía muchas ganas de hacer esto,
288
00:21:18,695 --> 00:21:21,322
y, curiosamente, también lo hizo Sony of America.
289
00:21:21,406 --> 00:21:25,326
Cuando se lo explicamos a Nakayama-san,
pensó que era una idea terrible.
290
00:21:25,410 --> 00:21:26,870
No quiso hacerlo.
291
00:21:27,203 --> 00:21:30,415
Dijo: "Sony no sabe nada
sobre el negocio de los videojuegos.
292
00:21:30,540 --> 00:21:33,501
"¿Por qué deberíamos ayudarlos?
No hagamos esto".
293
00:21:33,626 --> 00:21:38,173
Entonces, estaba muy decepcionado
y no estaba feliz con Saturno como estaba.
294
00:21:55,023 --> 00:22:00,445
Entonces, 3DO fue realmente el dispositivo que
anunció que eran, a lo grande,
295
00:22:00,528 --> 00:22:03,656
vamos a empezar a fabricar
máquinas de videojuegos basadas en CD-ROM.
296
00:22:04,032 --> 00:22:06,576
Había otro sistema
llamado TurboDuo,
297
00:22:06,910 --> 00:22:09,579
pero salió en Japón
y tenía un reproductor de CD-ROM.
298
00:22:09,871 --> 00:22:13,625
Ahora, fue la primera vez en un videojuego
que escuché una partitura de audio real,
299
00:22:13,708 --> 00:22:16,294
como una orquesta o como una banda, ¿no?
300
00:22:16,377 --> 00:22:18,004
Era música real, no ...
301
00:22:19,339 --> 00:22:21,132
Ya sabes, no chip music
302
00:22:21,216 --> 00:22:23,718
pero se estaba
reproduciendo música grabada real .
303
00:22:38,525 --> 00:22:40,860
Y la fidelidad de los gráficos
fue un poco mejor.
304
00:22:40,944 --> 00:22:44,864
Entonces, el anuncio del 3DO
significaba que el poder estaba allí,
305
00:22:44,948 --> 00:22:48,451
y la capacidad de almacenar en un disco
306
00:22:48,535 --> 00:22:51,621
fue de repente 600 megabytes, no 512K.
307
00:22:52,038 --> 00:22:53,706
El 3DO fue un trampolín.
308
00:22:53,790 --> 00:22:58,169
Quiero decir, no tenía suficiente poder
para crear juegos en 3D.
309
00:22:58,253 --> 00:22:59,712
pero se estaba facturando como tal.
310
00:22:59,796 --> 00:23:03,424
Debo decir que era
un hardware muy difícil de trabajar.
311
00:23:03,508 --> 00:23:07,303
No estaba basado en triángulos.
Estaba basado en cuadrados retorcidos.
312
00:23:08,054 --> 00:23:11,391
Nunca había visto algo así antes
ni desde entonces.
313
00:23:11,599 --> 00:23:15,353
Y las ventas también fueron miserables.
314
00:23:15,728 --> 00:23:18,982
Solo vendió, si mal no recuerdo,
alrededor de un millón de unidades.
315
00:23:19,857 --> 00:23:24,070
La mayor parte tuvo que ver con
el precio de $ 700 para la consola.
316
00:23:24,153 --> 00:23:27,031
Quiero decir, si pones eso
en dólares de hoy, con inflación,
317
00:23:27,115 --> 00:23:29,075
eso tiene que estar cerca de $ 1,500.
318
00:23:29,492 --> 00:23:33,580
El pitcheo fue muy ... Ya sabes,
iba a ser la próxima gran cosa.
319
00:23:33,663 --> 00:23:36,958
Realmente no lo fue, y fue limitado.
320
00:23:38,167 --> 00:23:43,298
Creo que la mayoría de ellos,
ya sea el CD-i, el Marty o el 3DO,
321
00:23:43,965 --> 00:23:46,551
estaban un poco por delante de la realidad.
322
00:23:46,634 --> 00:23:49,220
Todo lo que tenías que hacer era tener
conocimientos básicos de informática.
323
00:23:49,304 --> 00:23:52,599
saber que todo se trataría de la
capacidad de la memoria,
324
00:23:52,682 --> 00:23:54,434
de cuánto cabría en un disco,
325
00:23:54,517 --> 00:23:57,228
y luego la capacidad y el rendimiento
de los chips
326
00:23:57,312 --> 00:24:00,148
para saber qué tan bien
puedes hacer que las cosas se vean o se muevan
327
00:24:00,231 --> 00:24:02,233
con esa habilidad de las fichas.
328
00:24:02,317 --> 00:24:06,154
Pero había perdido la fe en 3DO porque, en
realidad, era un sistema con poca potencia.
329
00:24:06,988 --> 00:24:10,658
Y en ese momento ...
Entonces, esto es en el '92, '93 ...
330
00:24:11,159 --> 00:24:15,663
Comencé a escuchar rumores de que Sony
estaba considerando construir su máquina.
331
00:24:16,331 --> 00:24:19,167
Y ese fue un verdadero
jugador de electrónica de consumo, ¿verdad?
332
00:24:19,250 --> 00:24:23,588
Como, no solo una empresa de videojuegos,
no una pequeña Coleco,
333
00:24:23,713 --> 00:24:28,509
no una empresa de juegos dedicada,
como Sega o Nintendo,
334
00:24:29,010 --> 00:24:33,181
pero una gran
potencia de los medios de comunicación y la electrónica de consumo
335
00:24:33,264 --> 00:24:34,641
estaba entrando en la industria.
336
00:25:22,939 --> 00:25:25,108
PlayStation proviene de
la palabra "estación de trabajo"
337
00:25:26,025 --> 00:25:27,860
una computadora con una pantalla grande
338
00:25:28,528 --> 00:25:32,323
y múltiples programas instalados
339
00:25:32,949 --> 00:25:34,742
para que el usuario pueda realizar una variedad de trabajos.
340
00:25:35,493 --> 00:25:37,495
Estos no son dispositivos especializados.
341
00:25:39,914 --> 00:25:43,126
Del mismo modo, la PlayStation
342
00:25:43,626 --> 00:25:45,027
poder jugar una variedad de juegos.
343
00:25:45,586 --> 00:25:48,339
Queríamos hacer no solo juegos
344
00:25:48,423 --> 00:25:52,093
pero también trabajamos con
música y comunicaciones.
345
00:25:53,511 --> 00:25:58,641
El nombre del dispositivo se convirtió en PlayStation.
Dadas estas solicitudes.
346
00:25:58,725 --> 00:26:02,687
Entonces, la especificación original
para PlayStation
347
00:26:02,770 --> 00:26:06,941
estaba tomando
tecnología de chipset 3D en tiempo real
348
00:26:07,024 --> 00:26:10,069
que había sido desarrollado
en algo llamado Sistema G.
349
00:26:10,611 --> 00:26:16,117
Y System G era un conjunto
de herramientas 3D en tiempo real para retransmisiones televisivas,
350
00:26:16,200 --> 00:26:18,995
para el tipo de
gráficos giratorios
351
00:26:19,078 --> 00:26:21,706
que vería en programas deportivos
o programas de NOTICIAS.
352
00:26:21,789 --> 00:26:23,374
Televisión en vivo, básicamente.
353
00:26:23,624 --> 00:26:25,835
Y eso fue un par de ingenieros
354
00:26:25,918 --> 00:26:30,298
que estaban bastante avanzados
en pensar en 3D en tiempo real,
355
00:26:30,381 --> 00:26:34,343
y lo que eso podría significar en el hogar
emocionó mucho a Ken.
356
00:26:34,802 --> 00:26:36,888
Y luego, casarse con eso
357
00:26:36,971 --> 00:26:42,769
con la evidente destreza de Sony
en tecnología de CD y CD-ROM.
358
00:26:42,852 --> 00:26:45,605
Y también tuvieron una experiencia interna
359
00:26:45,688 --> 00:26:49,776
con computadoras de construcción
basadas en procesadores MIPS,
360
00:26:50,067 --> 00:26:54,155
De modo que pudieron recurrir a
dos o tres tecnologías diferentes.
361
00:26:54,238 --> 00:26:57,325
Obviamente, el sonido fue una parte importante
de los antecedentes de Sony.
362
00:26:57,408 --> 00:27:00,286
Y
juntaron todas esas tecnologías
363
00:27:00,369 --> 00:27:02,455
en un solo dispositivo.
364
00:27:02,705 --> 00:27:05,583
Las entrañas de la máquina
eran piezas bastante listas para usar,
365
00:27:05,708 --> 00:27:09,670
en términos de uso de un chip RISC, 3000A,
366
00:27:09,962 --> 00:27:11,047
y otros componentes.
367
00:27:11,130 --> 00:27:14,509
Pero la salsa secreta fueron algunos de
los elementos personalizados que agregamos.
368
00:27:14,592 --> 00:27:16,260
Así que teníamos un chip de sonido especial
369
00:27:16,344 --> 00:27:22,099
y con el chip gráfico, la GPU,
teníamos hardware especial para manejar las cosas
370
00:27:22,183 --> 00:27:24,602
como la geometría se transforma. Hubo GTE.
371
00:27:24,977 --> 00:27:28,898
Y también algunas matemáticas a medida.
Algunos cachés especiales.
372
00:27:28,981 --> 00:27:31,776
Y en la CPU también,
teníamos soporte de hardware adicional
373
00:27:31,859 --> 00:27:33,945
para reproducir
películas en tiempo real.
374
00:27:34,028 --> 00:27:35,863
Así que transmitiendo los
del disco también.
375
00:27:36,322 --> 00:27:40,618
Y la idea de
que pudieras tener un procesador MIPS
376
00:27:42,286 --> 00:27:43,371
en una consola doméstica ...
377
00:27:43,454 --> 00:27:46,207
No importa en una estación de trabajo.
En una consola doméstica.
378
00:27:47,625 --> 00:27:51,838
Y además de eso, tenga la
funcionalidad de gráficos 3D y un audio increíble ...
379
00:27:52,213 --> 00:27:53,256
Fue una locura.
380
00:27:53,339 --> 00:27:57,718
Esta fue la
primera entrada al mercado de Sony y PlayStation .
381
00:27:57,802 --> 00:28:00,242
Y, por supuesto, tenías a Sega y Nintendo,
que eran fantásticos,
382
00:28:00,304 --> 00:28:02,139
También sabía lo que estaban haciendo.
383
00:28:02,223 --> 00:28:05,935
Y creo que ...
si vas a entrar en un nuevo mercado,
384
00:28:06,018 --> 00:28:08,020
tienes que hacer las cosas de manera diferente.
385
00:28:08,521 --> 00:28:11,983
Sabíamos que necesitábamos los mejores creadores
en la plataforma.
386
00:28:12,149 --> 00:28:14,151
para hacer los mejores juegos posibles.
387
00:28:14,235 --> 00:28:17,572
Había una necesidad de perseguir
388
00:28:17,655 --> 00:28:22,201
una relación positiva y proactiva
con terceros,
389
00:28:23,202 --> 00:28:29,292
que en el mundo de Nintendo y Sega
se veía realmente como una espina en su costado.
390
00:28:29,375 --> 00:28:33,004
Ya sabes, como los mosquitos
391
00:28:33,087 --> 00:28:36,132
que realmente solo interfiere con el
espacio en los estantes
392
00:28:36,215 --> 00:28:39,677
que podrían haber tenido
para sus desarrolladores súper estrellas de rock,
393
00:28:39,760 --> 00:28:41,137
su gente interna.
394
00:28:41,596 --> 00:28:43,890
Entonces, estaba claro que
395
00:28:44,223 --> 00:28:49,604
sin un ancla, títulos de taquilla
de nuestros estudios propios ,
396
00:28:49,687 --> 00:28:55,067
teníamos que depender totalmente del
dinero de otras personas, del apoyo de otras personas.
397
00:28:55,568 --> 00:28:58,905
PlayStation parecía tener una lista de resultados
398
00:28:59,447 --> 00:29:02,491
de todas las personas que necesitaban
para subir a bordo,
399
00:29:02,575 --> 00:29:05,453
para tener un gran lanzamiento aquí.
400
00:29:21,510 --> 00:29:23,971
Hablaron con todo el mundo
y se aseguraron
401
00:29:24,055 --> 00:29:25,282
que no había barrera de entrada.
402
00:29:25,306 --> 00:29:29,352
Fueron a Konami, fueron a Namco,
fueron a Irem.
403
00:29:29,435 --> 00:29:32,229
Fueron a todas estas empresas
y dijeron:
404
00:29:32,313 --> 00:29:35,066
"
Esto es lo que queremos hacer. Queremos que participe".
405
00:29:35,232 --> 00:29:39,445
Y después de las personas que tratan con Nintendo,
que pueden ser bastante engañosas,
406
00:29:39,820 --> 00:29:41,113
esto fue un soplo de aire fresco.
407
00:29:41,197 --> 00:29:44,742
El hecho de que Namco dominaba
las escenas de arcade en ese momento
408
00:29:44,867 --> 00:29:47,411
significaba que había
una cartera inicial enorme y rica
409
00:29:47,495 --> 00:29:49,956
de
experiencias de videojuegos probadas y comprobadas ,
410
00:29:50,039 --> 00:29:51,916
que fueron increíblemente importantes para Sony
411
00:29:51,999 --> 00:29:55,962
en términos de trabajar para intentar
adoptarlos en PlayStation.
412
00:29:56,295 --> 00:30:02,218
Los acompañé y conocí a todos estos
desarrolladores y otros empleados.
413
00:30:02,468 --> 00:30:09,433
y mi papel allí era tomar notas
para todos.
414
00:30:11,018 --> 00:30:16,315
Eso fue antes de todo.
415
00:30:17,483 --> 00:30:20,486
Cuando la PlayStation acababa de
comenzar como negocio
416
00:30:21,028 --> 00:30:23,364
estas reuniones fueron muy importantes
para Sony.
417
00:30:24,824 --> 00:30:29,495
Creo que probablemente mi nombre esté
en cada conjunto de notas.
418
00:30:31,080 --> 00:30:33,082
Ese era otro de mis trabajos entonces.
419
00:30:33,457 --> 00:30:36,293
Y hablaron sobre la tecnología
que querrían,
420
00:30:36,377 --> 00:30:39,213
hablarían sobre el modelo de negocio
que quieren.
421
00:30:39,296 --> 00:30:42,258
Y evolucionamos bastante rápido este mantra
422
00:30:42,341 --> 00:30:47,555
que si nosotros como plataforma podemos ser
la elección creativa de los desarrolladores
423
00:30:48,055 --> 00:30:50,933
y la elección comercial
de los editores,
424
00:30:51,017 --> 00:30:53,811
entonces tendremos posibilidades de éxito.
425
00:30:54,270 --> 00:30:57,565
Y recibimos comentarios
de varias empresas que decían:
426
00:30:57,648 --> 00:31:02,194
"Si llega a un millón de unidades,
entonces lo apoyaremos".
427
00:31:02,278 --> 00:31:05,197
Y creo que se fijó como objetivo
428
00:31:05,573 --> 00:31:09,535
para Sony eso era imposible de lograr.
429
00:31:09,827 --> 00:31:14,373
Entonces, prometimos que haríamos
un millón de unidades en Japón.
430
00:31:14,623 --> 00:31:17,918
Y luego tuvimos algunas otras conversaciones
que eran mucho más mundanas,
431
00:31:18,002 --> 00:31:20,296
pero, en realidad,
posiblemente incluso más impactante.
432
00:31:20,713 --> 00:31:23,424
En el chip gráfico
de PlayStation One
433
00:31:23,507 --> 00:31:25,301
ES un modo de gráficos único.
434
00:31:25,426 --> 00:31:27,970
Y la única razón por la
que el modo de gráficos está ahí
435
00:31:28,345 --> 00:31:33,309
es permitir que Capcom migre más fácilmente
sus juegos de arcade a PlayStation.
436
00:31:33,392 --> 00:31:36,145
Sega y Nintendo tuvieron una década o más
437
00:31:36,353 --> 00:31:39,523
para desarrollar
una capacidad de desarrollo interna.
438
00:31:39,607 --> 00:31:41,067
Sony tenía muy poco.
439
00:31:41,150 --> 00:31:42,985
Un poco
de Electronic Publishing,
440
00:31:43,069 --> 00:31:47,490
algunos de Psygnosis
y uno o dos en Japón.
441
00:31:47,948 --> 00:31:52,661
El fundamento de
la adquisición de Psygnosis
442
00:31:52,745 --> 00:31:56,373
fue que Sony Imagesoft en los EE. UU.
443
00:31:56,457 --> 00:31:58,876
buscaba
cada vez más talento de desarrollo
444
00:31:59,001 --> 00:32:01,003
por sus juegos.
445
00:32:01,128 --> 00:32:03,964
Psygnosis había desarrollado
una tecnología realmente inteligente
446
00:32:04,090 --> 00:32:07,843
que ver con la transmisión de datos y video
desde CD-ROM,
447
00:32:08,010 --> 00:32:12,223
inicialmente trabajando en dispositivos
como FM Towns en Japón,
448
00:32:12,306 --> 00:32:13,974
pero también en Sega CD,
449
00:32:14,642 --> 00:32:17,103
del que Sony era un gran partidario,
450
00:32:17,186 --> 00:32:21,565
porque utilizó
nuestras capacidades de fabricación de CD.
451
00:32:21,732 --> 00:32:26,529
Y así, Psygnosis fue finalmente adquirida
por la división estadounidense de Sony.
452
00:32:26,612 --> 00:32:29,615
a principios de 1993,
453
00:32:29,698 --> 00:32:31,951
y luego fueron
uno de los primeros desarrolladores
454
00:32:32,034 --> 00:32:36,539
que estaban ayudando a crear juegos
al comienzo de PlayStation.
455
00:32:36,831 --> 00:32:40,126
Y Sony, en realidad, en ese momento,
no hizo adquisiciones.
456
00:32:40,459 --> 00:32:43,587
Creo que estábamos cerca de
su octava vida de adquisición.
457
00:32:44,463 --> 00:32:48,050
Olaf Olafsson
y Mickey Schulhof nos vendieron
458
00:32:48,467 --> 00:32:51,053
que claramente tenía una pasión por innovar.
459
00:32:51,137 --> 00:32:54,014
No sabíamos por qué tenían
esta pasión por innovar en ese momento.
460
00:32:54,098 --> 00:32:56,350
De todos modos, la transacción se completó.
461
00:32:57,184 --> 00:32:59,645
Un par de semanas después,
estamos en un avión a Tokio,
462
00:32:59,728 --> 00:33:01,397
y nos presentan esto ...
463
00:33:02,273 --> 00:33:04,650
Solo puedo describirlo como
una fotocopiadora rota.
464
00:33:04,733 --> 00:33:08,612
Un armario enorme con chips y cables
colgando de él.
465
00:33:09,029 --> 00:33:11,991
un poco de controlador
y la famosa cabeza de dinosaurio.
466
00:33:15,995 --> 00:33:18,080
Entonces, miramos
esta extraña pieza de hardware,
467
00:33:18,497 --> 00:33:20,583
y, por supuesto, me iluminó.
468
00:33:20,749 --> 00:33:23,377
No podíamos esperar
a tener en nuestras manos esta cosa.
469
00:33:23,502 --> 00:33:28,757
Y quedó muy claro desde el principio
que estaba un poco mal concebido
470
00:33:28,966 --> 00:33:31,760
para el desarrollo
y la implementación del mercado masivo
471
00:33:31,886 --> 00:33:33,126
en la comunidad de desarrollo.
472
00:33:33,554 --> 00:33:36,932
Y también el hardware en sí
era un poco extraño de alguna manera,
473
00:33:37,016 --> 00:33:41,645
porque realmente había sido diseñado para
usar el CD como un pseudo cartucho.
474
00:33:41,729 --> 00:33:44,356
Entonces, pones el CD, cargas el juego,
475
00:33:44,565 --> 00:33:45,691
sacas el CD.
476
00:33:46,275 --> 00:33:49,570
Ahí no era donde pensamos
que debería ir esa pieza de hardware.
477
00:33:50,154 --> 00:33:53,032
Por lo tanto, recomendamos actualizar el CD.
478
00:33:53,449 --> 00:33:54,491
Más memoria.
479
00:33:55,201 --> 00:33:59,121
Lo cual fue bien recibido por los ingenieros
en Japón, tengo que decirlo.
480
00:33:59,914 --> 00:34:01,707
Ken Kutaragi, en particular.
481
00:34:03,542 --> 00:34:05,711
Entonces la PlayStation comenzó a tomar forma.
482
00:34:06,003 --> 00:34:10,299
Ian siempre entraba
y decía cosas emocionadas, como, ya sabes,
483
00:34:10,382 --> 00:34:13,010
ha visto tecnología asombrosa
en alguna reunión
484
00:34:13,093 --> 00:34:15,304
o alguna conferencia o lo que sea.
485
00:34:16,305 --> 00:34:19,850
Pero recuerdo que todos se
emocionaron mucho
486
00:34:19,934 --> 00:34:23,395
la entrega de este nuevo artículo.
487
00:34:23,771 --> 00:34:24,813
Y fue enorme
488
00:34:24,897 --> 00:34:27,274
y estaba cubierto de abanicos,
solo atado a él.
489
00:34:27,358 --> 00:34:29,485
E hizo un ruido tremendo
cuando lo encendiste.
490
00:34:30,861 --> 00:34:34,406
Y fue el primer kit
de desarrollo de PlayStation.
491
00:34:35,032 --> 00:34:36,533
Entonces, hicieron su tarea.
492
00:34:36,867 --> 00:34:40,746
No era solo que supieran
qué tipo de máquina se necesitaba construir.
493
00:34:41,205 --> 00:34:45,542
No era solo que sabían qué tipo
de servicios necesitaban brindar.
494
00:34:45,668 --> 00:34:48,087
Sabían a qué socios
tenían que apuntar.
495
00:34:48,170 --> 00:34:50,506
Y eso es lo más difícil de todo.
Y lo clavaron.
496
00:34:50,589 --> 00:34:52,508
Nuestro enfoque era ser lo más abierto posible
497
00:34:53,259 --> 00:34:57,137
ser práctico, ir a visitarlos,
crear conferencias de desarrolladores ...
498
00:34:57,763 --> 00:35:01,225
y realmente actuar de una manera
que tal vez no se había visto antes,
499
00:35:01,350 --> 00:35:04,979
en términos de
ayudar a los desarrolladores a comprender
500
00:35:05,062 --> 00:35:07,856
lo que queríamos hacer
y ayudarlos a lograrlo también.
501
00:35:07,940 --> 00:35:12,736
Me inspiré en lo que había experimentado
en la conferencia de desarrolladores de 3DO.
502
00:35:12,820 --> 00:35:17,032
en San Francisco, o cerca de San Francisco,
a finales de 1992.
503
00:35:17,533 --> 00:35:20,160
Y lo que vi fue, por primera vez,
504
00:35:20,244 --> 00:35:23,789
trataban a los creadores
como estrellas de rock.
505
00:35:24,456 --> 00:35:27,126
Y se dieron cuenta de que
la comunidad creativa
506
00:35:27,209 --> 00:35:32,381
era más importante que
hablar con los ejecutivos de las editoriales.
507
00:35:32,798 --> 00:35:36,051
Y tomamos el mismo modelo,
lo ampliamos,
508
00:35:36,135 --> 00:35:39,722
y concentramos muchos de nuestros esfuerzos
en crear excelentes herramientas para desarrolladores,
509
00:35:39,805 --> 00:35:43,517
y hacer que el desarrollador
tenga la mejor experiencia posible,
510
00:35:43,600 --> 00:35:46,812
porque sabemos que las personas creativas
pueden elegir.
511
00:35:46,895 --> 00:35:49,565
Pueden elegir en qué plataformas trabajar,
512
00:35:49,857 --> 00:35:54,236
y pueden elegir en qué plataformas
colocar a sus mejores empleados.
513
00:35:54,320 --> 00:35:59,033
Y sabíamos que si podíamos hacer que
trabajar en PlayStation fuera una gran experiencia,
514
00:35:59,116 --> 00:36:03,579
obtendríamos las mejores personas
y las mejores personas crearían los mejores juegos.
515
00:36:04,204 --> 00:36:09,251
Sony
andaba hablando con los Capcom y los Konamis del mundo.
516
00:36:09,710 --> 00:36:12,921
Creo que fuimos agrupados en
ese grupo de reuniones,
517
00:36:13,005 --> 00:36:16,133
y en eso,
alguien vino a las oficinas de Sony Music,
518
00:36:16,216 --> 00:36:18,135
donde trabajábamos en Sony Imagesoft,
519
00:36:18,218 --> 00:36:20,888
de Sony y dijo: "Aquí está esta cinta VHS.
520
00:36:21,096 --> 00:36:24,641
"Esto es PlayStation y esto es
lo que Sony va a hacer,
521
00:36:24,767 --> 00:36:28,187
"y ustedes ahora van a poner
todas sus cosas en PlayStation".
522
00:36:28,270 --> 00:36:30,314
Y esa cinta fue salvaje.
523
00:36:30,522 --> 00:36:34,151
Jurassic Park era enorme en ese momento.
Todo el mundo hablaba del dinosaurio
524
00:36:34,234 --> 00:36:36,653
y cuando lo viste
en tiempo real en 3D,
525
00:36:37,363 --> 00:36:40,157
por el momento, estabas como,
"Dios mío, esto es increíble".
526
00:36:46,121 --> 00:36:51,627
Sony nos dio esta demostración
de un dinosaurio. Era una cabeza de T-rex.
527
00:36:51,710 --> 00:36:58,008
Y nos dijeron cómo se movería
en CG en tiempo real.
528
00:36:59,051 --> 00:37:05,682
Por supuesto, estábamos haciendo juegos
en ese momento, pero también éramos fanáticos del cine,
529
00:37:05,766 --> 00:37:10,979
y el CG en Jurassic Park
había tenido un gran impacto.
530
00:37:11,980 --> 00:37:16,193
Para ver el mismo tipo de representaciones visuales
de Jurassic Park,
531
00:37:17,319 --> 00:37:20,322
realmente moviéndose
en la demostración de Tyrannosaurus de Sony,
532
00:37:20,406 --> 00:37:22,658
en esta plataforma llamada PlayStation.
533
00:37:22,783 --> 00:37:25,994
Eso nos dejó una impresión muy duradera.
534
00:37:26,078 --> 00:37:28,539
Como espectador de la cinta, estamos visualizando
535
00:37:28,622 --> 00:37:31,750
"Va a ser ese dinosaurio
luchando contra un pterodáctilo,
536
00:37:31,834 --> 00:37:34,378
"y habrá
hermosas cascadas en exuberantes selvas",
537
00:37:34,461 --> 00:37:38,590
y es como, "Bueno, en realidad,
todo lo que PlayStation puede hacer
538
00:37:38,757 --> 00:37:41,593
“Es solo hacer ese dinosaurio
sobre un fondo negro.
539
00:37:41,677 --> 00:37:43,011
"No puede hacer nada más.
540
00:37:43,220 --> 00:37:46,014
"Pero queremos al menos mostrarte
que podemos hacer este genial dinosaurio".
541
00:37:46,098 --> 00:37:49,393
Pero luego pasó
a mostrarte juegos reales,
542
00:37:49,476 --> 00:37:51,645
ya sea en desarrollo
o prueba de conceptos.
543
00:37:51,728 --> 00:37:53,230
¡Y mostraba Jumping Flash!
544
00:37:53,522 --> 00:37:56,275
Y esa fue la primera vez
que realmente pensé
545
00:37:56,442 --> 00:37:59,820
que podrías romper los límites de eso,
realmente, en el punto,
546
00:37:59,903 --> 00:38:04,825
cansada, obsoleta, 2D,
forma de desplazamiento lateral de expresar un juego,
547
00:38:04,908 --> 00:38:07,369
y de repente tienes
esta verticalidad masiva
548
00:38:07,453 --> 00:38:09,496
y este conejo robot esta saltando
549
00:38:09,746 --> 00:38:12,082
lo que parecía estar a
miles de pies en el aire.
550
00:38:12,166 --> 00:38:16,628
Y había un JRPG
y parecía una caricatura dibujada a mano.
551
00:38:17,254 --> 00:38:19,506
Y cuando entraron en secuencias de batalla,
552
00:38:19,631 --> 00:38:22,426
era como si estuvieras viendo
una secuencia de anime
553
00:38:22,509 --> 00:38:24,928
de me gusta, cortes de cámara
y hermosos efectos.
554
00:38:25,012 --> 00:38:27,514
Eso fue lo que me emocionó lo suficiente como
para decir
555
00:38:27,598 --> 00:38:29,641
"Esta industria está a
punto de volverse súper emocionante,
556
00:38:29,725 --> 00:38:33,604
"porque ahora
parece que puedes expresar juegos
557
00:38:33,854 --> 00:38:39,735
"de una manera mucho más dinámica, emocionante
y cinematográfica"
558
00:38:40,068 --> 00:38:43,322
que realmente, antes de saber mucho sobre
el diseño de juegos puro,
559
00:38:43,530 --> 00:38:47,701
A nivel superficial, era como,
"Eso es tan loco y emocionante".
560
00:38:47,993 --> 00:38:50,329
que esta cinta básicamente nos dice,
561
00:38:50,412 --> 00:38:54,625
"Hola, creadores de juegos,
estamos a punto de permitir que los jugadores
562
00:38:54,833 --> 00:38:56,960
"para entrar literalmente en estos mundos".
563
00:38:57,753 --> 00:39:00,339
Cuantos colores podrías usar
564
00:39:00,631 --> 00:39:02,799
entonces siempre fue una pregunta.
565
00:39:03,217 --> 00:39:05,719
Entrando en una era
566
00:39:05,802 --> 00:39:07,804
donde podrías usar todos estos colores
567
00:39:07,888 --> 00:39:09,890
así como polígonos y texturas
568
00:39:09,973 --> 00:39:11,517
realmente fue como un sueño para mí.
569
00:39:11,600 --> 00:39:13,810
Si sintiera que si pudiera hacer todo eso
570
00:39:14,561 --> 00:39:18,524
entonces podría hacer el 3D Metal Gear
571
00:39:19,024 --> 00:39:22,236
que yo hubiera querido
572
00:39:22,319 --> 00:39:24,738
desde los días del MSX
pero no pudo.
573
00:39:25,405 --> 00:39:29,201
Aunque cambiar el color
fue una idea aterradora.
574
00:39:30,244 --> 00:39:33,789
Cuando vi la presentación de PlayStation
575
00:39:33,872 --> 00:39:36,667
Vi que podria
576
00:39:37,459 --> 00:39:40,003
para hacer el juego que realmente quería
577
00:39:40,087 --> 00:39:44,091
con un conjunto completo de colores y polígonos.
578
00:39:44,716 --> 00:39:46,552
Esa idea fue realmente impactante para mí.
579
00:39:46,635 --> 00:39:49,304
Me refiero en un sentido positivo de la palabra.
580
00:39:49,846 --> 00:39:52,224
Cuando escuché eso Sony,
581
00:39:52,307 --> 00:39:54,244
una empresa conocida por equipos de audio
y electrónicos,
582
00:39:54,268 --> 00:39:56,687
estaba haciendo una consola de juegos,
583
00:39:56,770 --> 00:40:02,401
Estaba emocionado y ansioso por ver
qué se les ocurriría.
584
00:40:02,484 --> 00:40:08,782
Entonces cuando vi esta maquina
585
00:40:08,865 --> 00:40:11,660
con su unidad de CD-ROM,
586
00:40:11,743 --> 00:40:15,247
y las imágenes de polígonos en 3D,
587
00:40:15,372 --> 00:40:18,959
era un enfoque completamente diferente
a lo que había venido antes
588
00:40:19,042 --> 00:40:25,424
y revolucionó la industria.
589
00:40:25,549 --> 00:40:28,510
Creo que si Sony no hubiera entrado en
el mercado de las consolas en ese momento
590
00:40:28,594 --> 00:40:31,513
entonces sería totalmente diferente hoy.
591
00:40:31,680 --> 00:40:35,017
Cuando vi lo que se les ocurrió,
592
00:40:35,100 --> 00:40:38,937
con los CD-ROM y los polígonos,
593
00:40:39,021 --> 00:40:42,816
se sintió como un nuevo enfoque
de los juegos.
594
00:40:42,899 --> 00:40:44,568
Solo querías que todos dijeran
595
00:40:44,651 --> 00:40:48,030
"Quiero ser parte de este proyecto
porque es el futuro".
596
00:40:48,614 --> 00:40:54,870
Y creo que más del 99% de las personas compraron
sobre esa base.
597
00:40:55,662 --> 00:40:57,623
No tenías que vendérselo
598
00:40:57,706 --> 00:41:01,084
y no sentían
que corrieran un riesgo.
599
00:41:01,710 --> 00:41:05,672
Tres dos uno. ¡Vamos!
600
00:41:08,550 --> 00:41:09,676
¡Qué comienzo!
601
00:41:09,760 --> 00:41:12,471
Esto es justo lo que quería ver.
602
00:41:12,804 --> 00:41:16,224
Trabajando en las revistas, solíamos
conseguir cosas como Login y Famitsu,
603
00:41:16,308 --> 00:41:20,187
y recuerdo la primera vez que
aparecieron las capturas de pantalla de Ridge Racer.
604
00:41:20,270 --> 00:41:22,064
Y supiste entonces que fue un cambio de juego.
605
00:41:22,147 --> 00:41:26,443
Entonces supiste que se trataba de
una consola 3D adecuada.
606
00:41:26,526 --> 00:41:28,070
Esto era algo que ...
607
00:41:28,195 --> 00:41:33,575
No estaba fingiendo 3D, como el chip FX
en Super Nintendo o Mode 7.
608
00:41:34,159 --> 00:41:36,787
Había una cámara
que giraba alrededor de las cosas.
609
00:41:36,870 --> 00:41:39,665
Los autos en Ridge Racer
te pasaban,
610
00:41:39,790 --> 00:41:41,667
y no era un sprite 2D.
611
00:41:41,958 --> 00:41:45,587
Y fue ... Simplemente te dejó boquiabierto.
Fue increíble.
612
00:41:45,671 --> 00:41:49,966
Sí, lo recuerdo en ese momento
613
00:41:50,050 --> 00:41:53,178
se le pide que haga una demostración de una muestra
614
00:41:53,261 --> 00:41:57,599
a diversas empresas de desarrollo.
615
00:41:57,974 --> 00:42:02,437
Esto fue recibido con
algo de sorpresa y asombro.
616
00:42:02,521 --> 00:42:07,317
Reacciones como,
'guau, realmente pueden hacer esto ...'
617
00:42:07,401 --> 00:42:11,196
En ese momento sabía
que otras empresas
618
00:42:11,279 --> 00:42:16,284
había estudiado la demostración muy de cerca.
619
00:42:17,494 --> 00:42:22,082
Creo que fue un gran éxito,
como muestra.
620
00:42:23,166 --> 00:42:30,132
Aprendimos lo que podemos hacer con trabajo duro.
621
00:42:31,675 --> 00:42:37,681
Necesitábamos hacer mejores juegos,
y Namco también.
622
00:42:38,181 --> 00:42:41,643
Creo que fue un gran avance.
623
00:42:51,027 --> 00:42:54,489
El SDK inicial era ciertamente bastante grande
624
00:42:54,573 --> 00:42:59,411
alrededor de este tamaño, y también era pesado.
625
00:43:00,078 --> 00:43:06,668
Sony lo envió a las compañías de juegos
en marzo de 1993.
626
00:43:07,919 --> 00:43:10,422
Varias empresas de juegos dijeron
627
00:43:10,547 --> 00:43:12,507
que ellos no podrían
628
00:43:13,258 --> 00:43:16,344
hacer juegos para la PlayStation
629
00:43:16,928 --> 00:43:18,169
si Sony no tuviera el SDK
630
00:43:19,014 --> 00:43:20,515
para el último día de marzo.
631
00:43:21,850 --> 00:43:24,311
Y así terminó
632
00:43:25,145 --> 00:43:29,733
que el último día de marzo
era nuestra fecha límite.
633
00:43:30,066 --> 00:43:35,906
Recuerdo que lo completamos
y lo entregamos.
634
00:43:36,031 --> 00:43:38,617
Las maquinas fueron hechas a mano
635
00:43:39,409 --> 00:43:41,411
y no pudimos enviarlos
636
00:43:41,870 --> 00:43:43,455
a través de un servicio de entrega a domicilio
637
00:43:44,498 --> 00:43:48,210
por su peso, tamaño
638
00:43:48,293 --> 00:43:53,173
y gran fuente de energía.
639
00:43:54,925 --> 00:43:59,304
Esto significó que los
entregamos nosotros mismos.
640
00:43:59,387 --> 00:44:02,682
tomando taxis y trenes bala para hacerlo.
641
00:44:03,183 --> 00:44:08,605
3 o 4 de ellos pesaban alrededor de 30 kg
642
00:44:08,814 --> 00:44:12,150
pero los llevamos a las empresas de juegos.
643
00:44:12,692 --> 00:44:15,987
De hecho, hubo algunas personas
644
00:44:16,488 --> 00:44:18,615
que voló todo el camino a los Estados Unidos con ellos.
645
00:44:19,074 --> 00:44:21,952
Estaba bastante claro
que la gente estaba entusiasmada con eso,
646
00:44:22,035 --> 00:44:25,664
y hubo muchos labios sueltos
cuando la gente comenzó a adquirir el hardware.
647
00:44:25,747 --> 00:44:30,669
Y Psygnosis, por ejemplo,
expresó su opinión sobre lo que podía hacer.
648
00:44:31,002 --> 00:44:33,171
Y todo el mundo acaba de
empezar a hablar de 3D.
649
00:44:33,255 --> 00:44:36,591
Ya sabes,
anteriormente 3D había sido pseudo 3D.
650
00:44:36,675 --> 00:44:39,636
Pero de repente, ya sabes,
tenías gente que hablaba de
651
00:44:39,761 --> 00:44:43,390
las posibilidades que ofrecía
este nuevo hardware
652
00:44:43,473 --> 00:44:47,894
donde 3D era increíblemente fácil,
comparativamente, a lo que había sucedido antes.
653
00:44:47,978 --> 00:44:50,897
Entonces, sí, el 3D fue una gran parte de eso.
654
00:44:50,981 --> 00:44:52,607
Y no fue como, ya sabes,
655
00:44:53,191 --> 00:44:56,319
cuando solías conseguir cosas como
F-18 Interceptor y cosas así,
656
00:44:56,403 --> 00:45:00,365
y sería un plano entrecortado
formado por unos 15 polígonos.
657
00:45:00,615 --> 00:45:04,870
No, estabas hablando de juegos de plataformas
hechos con elementos 3D,
658
00:45:04,953 --> 00:45:07,914
y fue simplemente revolucionario,
realmente fuerte.
659
00:45:07,998 --> 00:45:09,666
Dibujó triángulos para ti.
660
00:45:09,749 --> 00:45:13,712
Mientras que antes de eso, todos los demás juegos en 3D
que habían aparecido en cualquier plataforma
661
00:45:14,170 --> 00:45:17,549
que había intentado dibujar un triángulo
y rellenarlo con una textura
662
00:45:17,674 --> 00:45:19,134
había tenido que hacer eso en software.
663
00:45:19,384 --> 00:45:21,720
Así que la CPU está ahí, diciendo: "Bien,
664
00:45:21,803 --> 00:45:24,240
"hay un punto rojo ahí,
un punto azul ahí, bla, bla, bla".
665
00:45:24,264 --> 00:45:25,575
De repente, con la PlayStation,
solo tienes que ir
666
00:45:25,599 --> 00:45:28,810
"Aquí están las tres esquinas de mi triángulo,
aquí está mi textura, dibuja".
667
00:45:28,894 --> 00:45:33,148
Bang, y está en pantalla, perfecto para ti,
proyectado en 3D.
668
00:45:33,398 --> 00:45:36,818
Ya sabes, es como si eso hubiera quitado
gran parte de la dificultad
669
00:45:36,902 --> 00:45:39,297
y permitiéndole hacer algo
que no se le había permitido hacer antes.
670
00:45:39,321 --> 00:45:41,281
En nuestro primer trabajo
671
00:45:41,364 --> 00:45:44,242
para intentar ayudar a los desarrolladores a tener éxito
en PlayStation,
672
00:45:44,576 --> 00:45:47,871
el principal problema, creo,
éramos equipos nuevos en 3D,
673
00:45:47,954 --> 00:45:51,708
y que ya había estado trabajando
en títulos 2D durante años,
674
00:45:52,167 --> 00:45:55,754
pero PlayStation fue quizás el primer salto
a esta nueva era.
675
00:45:55,837 --> 00:45:58,757
Y necesitabas un buen conocimiento de las matemáticas
676
00:45:58,840 --> 00:46:02,177
para hacer frente a
transformaciones de vectores y matrices.
677
00:46:02,260 --> 00:46:04,554
Cuaterniones
y otras cosas emocionantes ...
678
00:46:04,638 --> 00:46:08,391
Y si no tuvieras las matemáticas básicas
para hacer ese tipo de cosas,
679
00:46:08,475 --> 00:46:11,186
ya no podías codificar en 3D.
680
00:46:11,770 --> 00:46:13,980
Entonces, fue un gran cambio.
681
00:46:14,064 --> 00:46:18,151
Gran parte de nuestro grupo de compañeros se fue
de la industria de los juegos,
682
00:46:18,234 --> 00:46:21,446
en esa transición de 2D a 3D.
683
00:46:21,780 --> 00:46:23,531
Trabajar con 3D lo cambia todo.
684
00:46:23,698 --> 00:46:24,866
Solo para dar un ejemplo,
685
00:46:24,950 --> 00:46:27,577
en el mundo 2D, lo que se podía ver
del mundo estaba restringido.
686
00:46:27,702 --> 00:46:31,039
Era solo lo que estaba dentro de
los límites del televisor.
687
00:46:31,289 --> 00:46:33,124
Con un mundo 3D, con perspectiva,
688
00:46:33,208 --> 00:46:35,085
puedes ver todo lo
que está en la distancia.
689
00:46:35,168 --> 00:46:36,878
Entonces, recuerdo haber ido a una feria comercial
690
00:46:36,962 --> 00:46:38,880
y el pobre equipo que estaba haciendo un juego
691
00:46:38,964 --> 00:46:41,758
No se había dado cuenta de que esta era
una regla fundamental de 3D.
692
00:46:41,883 --> 00:46:43,551
Tenías que restringir lo que era visible.
693
00:46:43,760 --> 00:46:48,181
Y entonces tenían un cañón largo, largo
que corría a unos pocos fotogramas por segundo,
694
00:46:48,264 --> 00:46:50,558
porque estaban tratando de mostrar
todo.
695
00:46:50,642 --> 00:46:52,602
Y mientras caminabas por el cañón
696
00:46:52,811 --> 00:46:54,789
la velocidad de fotogramas sería
cada vez mejor y mejor
697
00:46:54,813 --> 00:46:56,606
hasta que sea a tarifas interactivas
698
00:46:56,690 --> 00:46:59,234
cuando estaba al final
y no podía ver nada.
699
00:46:59,734 --> 00:47:00,944
Y esto fue solo lo básico.
700
00:47:01,027 --> 00:47:05,156
Tuvimos que aprender a hacer mundos
con mucha geometría torcida en ellos,
701
00:47:05,281 --> 00:47:10,161
para que estas vistas al infinito
no ocurrieran.
702
00:47:10,412 --> 00:47:13,957
Es como si de repente se le ofreciera
un medio completamente nuevo para crear cosas.
703
00:47:14,499 --> 00:47:17,085
Para muchas personas
eso es realmente desconcertante.
704
00:47:17,293 --> 00:47:21,172
Y así es
como recuerdo esa transición.
705
00:47:21,297 --> 00:47:25,218
Recuerdo estar realmente muy emocionado
por crear mundos artificiales.
706
00:47:25,760 --> 00:47:29,097
de una manera diferente
a los días de antaño que atacaban a los píxeles.
707
00:47:29,180 --> 00:47:32,851
Creo que, en última instancia, todo se reduce
al hecho de que vivimos en un mundo en 3D,
708
00:47:32,934 --> 00:47:34,769
así que eso es a lo que estamos acostumbrados.
709
00:47:34,853 --> 00:47:38,356
Hay cosas en la distancia,
vamos y exploramos, miramos alrededor.
710
00:47:38,440 --> 00:47:42,485
Es lo que hacen los niños. Corres,
exploras, encuentras escondites
711
00:47:42,569 --> 00:47:44,213
- Juega al escondite ...
- Haces madrigueras, trepas a los árboles.
712
00:47:44,237 --> 00:47:48,283
Todo ese tipo de cosas. Y esa fue
una oportunidad para nosotros de hacer eso en los juegos.
713
00:47:48,575 --> 00:47:52,787
Sabes, tienes que recordar que,
tal vez desde el punto de vista de un programador,
714
00:47:52,871 --> 00:47:55,457
ir al mundo 3D
habría sido una transferencia difícil,
715
00:47:55,540 --> 00:47:58,960
pero para un artista,
probablemente era lo contrario.
716
00:47:59,377 --> 00:48:02,088
Porque siempre quisimos impulsar
lo que podíamos hacer.
717
00:48:02,172 --> 00:48:03,631
Siempre quisimos más
718
00:48:03,882 --> 00:48:06,092
siempre quisimos mostrar más,
719
00:48:06,468 --> 00:48:09,929
queríamos hacer las cosas
más elaboradas visualmente.
720
00:48:10,263 --> 00:48:12,265
Queríamos un entorno 3D.
721
00:48:12,557 --> 00:48:16,394
Entonces, en algunos aspectos, desde los primeros días
hasta Tomb Raider,
722
00:48:16,644 --> 00:48:19,064
había más limitaciones
si acaso.
723
00:48:19,189 --> 00:48:20,440
Nuestro mundo se estaba abriendo.
724
00:48:20,523 --> 00:48:23,234
Nos fue más fácil desarrollarnos.
725
00:48:23,318 --> 00:48:25,570
Nuestras ideas serían ...
726
00:48:25,737 --> 00:48:28,740
Podríamos poner esos conceptos en pantalla,
y mucho más fácil,
727
00:48:30,200 --> 00:48:33,078
cuanto más se desarrolló el software a lo
largo de los años.
728
00:48:33,745 --> 00:48:37,207
Estuvieron los aspectos técnicos del 3D,
que fueron brutales.
729
00:48:37,290 --> 00:48:40,585
Pero aún peor
fue cómo funciona con la jugabilidad.
730
00:48:40,668 --> 00:48:43,880
Porque, esencialmente,
si piensas en lo que está pasando
731
00:48:44,172 --> 00:48:49,260
en un clásico juego de acción de personajes en 2D
como Donkey Kong Country,
732
00:48:49,677 --> 00:48:54,432
¿Tienes un personaje que se mueve en
una o dos dimensiones?
733
00:48:54,516 --> 00:48:55,934
como, en la pantalla,
734
00:48:56,017 --> 00:48:58,478
y luego hacen
cosas relacionadas con el tiempo
735
00:48:58,561 --> 00:49:01,648
como saltar, saltar, saltar, girar,
736
00:49:01,898 --> 00:49:03,018
ya sabes, patear o lo que sea.
737
00:49:03,066 --> 00:49:06,111
Salta, salta, salta sobre la cosa,
cabalga sobre ella, salta.
738
00:49:06,444 --> 00:49:08,655
Y se trata de la restricción.
739
00:49:08,863 --> 00:49:14,035
Debido a la 2D, es muy fácil
hacerlo de modo que sus únicas opciones
740
00:49:14,160 --> 00:49:18,665
eran, como, saltar sobre ese barril
o caer en el pozo.
741
00:49:19,290 --> 00:49:23,920
O saltar sobre el barril o montar en esa
plataforma móvil, o caer en el pozo.
742
00:49:24,587 --> 00:49:27,799
En 3D, resulta que,
debido a la dimensión adicional,
743
00:49:28,007 --> 00:49:29,968
hay varios problemas enormes.
744
00:49:30,051 --> 00:49:31,886
Básicamente, existe el hecho de que
745
00:49:32,053 --> 00:49:35,348
está bien, estás en un campo
y hay un monstruo corriendo hacia ti,
746
00:49:35,431 --> 00:49:38,017
y nada realmente te impide
correr alrededor de él.
747
00:49:38,101 --> 00:49:39,394
Eso no puede suceder realmente en 2D,
748
00:49:39,477 --> 00:49:42,647
porque ese "alrededor" es la dimensión
que está dentro y fuera de la pantalla
749
00:49:42,730 --> 00:49:44,190
que no obtienes en el juego 2D.
750
00:49:44,274 --> 00:49:46,776
Pero en el juego 3D,
lo miras de otra manera
751
00:49:46,901 --> 00:49:49,255
y es la dimensión izquierda-derecha,
pero es la dimensión extra.
752
00:49:49,279 --> 00:49:50,464
No importa de qué manera sea.
753
00:49:50,488 --> 00:49:52,925
Es solo la dimensión extra.
Te da demasiados grados de libertad.
754
00:49:52,949 --> 00:49:55,702
Entonces tienes ese problema,
tienes el problema de la cámara,
755
00:49:55,785 --> 00:49:58,496
lo que hace que juzgar los saltos
y el tiempo
756
00:49:58,580 --> 00:50:02,208
mucho, mucho más difícil
dependiendo del punto de vista.
757
00:50:02,458 --> 00:50:04,127
Y el punto de vista no está tan establecido.
758
00:50:04,210 --> 00:50:06,331
En el 2D,
solo hay un punto de vista lógico,
759
00:50:06,379 --> 00:50:07,964
que es perpendicular a ...
760
00:50:08,047 --> 00:50:10,383
En la tercera dimensión
que en realidad no estás usando.
761
00:50:10,466 --> 00:50:11,676
En el juego 3D,
762
00:50:11,759 --> 00:50:14,804
la cámara tiene las mismas tres dimensiones
que el juego real.
763
00:50:14,888 --> 00:50:17,032
¿Y donde esta? ¿Está detrás
del personaje, el lado del personaje,
764
00:50:17,056 --> 00:50:18,224
¿está cambiando, se está moviendo?
765
00:50:18,391 --> 00:50:20,602
¿Qué pasa si empiezas a hacer una curva
y vas de lado?
766
00:50:20,685 --> 00:50:22,937
Y no había ningún ejemplo
de cómo manejar esto.
767
00:50:23,062 --> 00:50:24,606
Y entonces tuvimos que resolverlo todo.
768
00:50:24,689 --> 00:50:28,943
Capcom acababa de
empezar a utilizar gráficos 3D
769
00:50:29,027 --> 00:50:32,071
así que comenzamos nuestro trabajo pensando primero
770
00:50:32,155 --> 00:50:35,325
sobre cómo podríamos utilizarlos.
771
00:50:35,450 --> 00:50:41,456
Nuestro punto de referencia fue la demostración de T-Rex
que presentó Sony.
772
00:50:41,539 --> 00:50:44,876
Tomamos varios enfoques
773
00:50:44,959 --> 00:50:51,090
de trabajar tan duro como pudimos para
replicar lo que habían publicado
774
00:50:51,174 --> 00:50:54,135
a pensar que en realidad sería
un mal movimiento
775
00:50:54,219 --> 00:50:57,180
para acercarse a Resident Evil
como lo hicieron con T-Rex.
776
00:50:57,263 --> 00:50:59,557
Realmente estábamos comenzando desde cero allí.
777
00:51:00,934 --> 00:51:03,186
Simplemente no se mostraría
778
00:51:03,269 --> 00:51:07,732
entonces la idea de ir al 3D completo
779
00:51:07,815 --> 00:51:11,861
simplemente no iba a conseguir mucha tracción.
780
00:51:12,570 --> 00:51:14,989
Con las cosas yendo así
781
00:51:15,073 --> 00:51:17,825
empezó a sentir
que podría cancelarse.
782
00:51:18,701 --> 00:51:21,204
Cuando salió Alone in the Dark
783
00:51:21,287 --> 00:51:24,582
tenía una gran cantidad
784
00:51:24,666 --> 00:51:28,461
de gráficos pre-renderizados mostrados.
785
00:51:28,544 --> 00:51:32,048
El único objeto era el propio personaje.
786
00:51:32,131 --> 00:51:35,385
Desde la perspectiva del jugador
787
00:51:35,468 --> 00:51:40,598
el juego tenía
una atmósfera tridimensional
788
00:51:40,682 --> 00:51:45,270
y todo esto demostrado
789
00:51:45,353 --> 00:51:48,356
que ahora era posible
790
00:51:48,439 --> 00:51:51,150
para crear un juego más completo
791
00:51:51,234 --> 00:51:54,779
incluyendo visualmente.
792
00:52:00,994 --> 00:52:05,081
A partir de ahí, pasamos constantemente
a los métodos de animación.
793
00:52:05,164 --> 00:52:09,877
Al decidir utilizar el trabajo
de la cámara para mostrar un espacio 3D en 2D,
794
00:52:10,044 --> 00:52:13,715
Mikami-san estableció el plan
de lo que se convertiría en Resident Evil.
795
00:52:13,840 --> 00:52:14,882
... esa puerta.
796
00:52:15,300 --> 00:52:16,384
Pero Chris es ...
797
00:52:18,594 --> 00:52:21,723
Esencialmente, la idea era
798
00:52:21,806 --> 00:52:24,309
que habria zombies
799
00:52:24,392 --> 00:52:26,394
que estaban ubicados en lugares
800
00:52:26,477 --> 00:52:28,479
que la cámara no alcanzó.
801
00:52:28,563 --> 00:52:30,565
El jugador no pudo verlos
802
00:52:30,648 --> 00:52:32,650
pero podían oírlos.
803
00:52:32,734 --> 00:52:35,069
Hubo un cierto miedo
804
00:52:35,194 --> 00:52:37,989
en zombies fuera de la vista.
805
00:52:39,324 --> 00:52:43,411
Este tipo de miedo era una especie de
806
00:52:43,619 --> 00:52:46,497
el concepto principal del juego.
807
00:52:46,581 --> 00:52:50,501
Me imaginé al jugador
808
00:52:50,585 --> 00:52:54,672
cada vez más nervioso por todo
809
00:52:54,756 --> 00:53:00,261
y estar en el borde de su asiento.
810
00:53:00,345 --> 00:53:05,016
Donde podrian sentir
811
00:53:05,099 --> 00:53:08,978
que habia un zombi
812
00:53:09,062 --> 00:53:12,357
a la vuelta de la esquina.
813
00:53:18,821 --> 00:53:25,787
La cámara marca ...
814
00:53:27,455 --> 00:53:34,420
Bueno, puse las cámaras
815
00:53:36,589 --> 00:53:41,260
pero no tenía ninguna experiencia
filmando con una cámara real.
816
00:53:41,386 --> 00:53:47,266
Comencé a aprender desde el primer paso,
817
00:53:47,350 --> 00:53:53,439
imaginar cómo
se sentiría un jugador que atraviesa un pasillo,
818
00:53:53,523 --> 00:53:59,529
qué ángulos de cámara los asustarían.
819
00:53:59,695 --> 00:54:02,156
Así fue como lo hice.
820
00:54:02,240 --> 00:54:04,992
Si llegamos a los detalles técnicos,
821
00:54:05,076 --> 00:54:06,637
una habitación individual solo podía tener 8 cámaras ...
822
00:54:06,661 --> 00:54:08,538
¡Realmente recuerdas esto bien!
823
00:54:08,621 --> 00:54:10,039
Por razones de capacidad de memoria.
824
00:54:10,164 --> 00:54:15,586
Esto se duplicó a 16 para Resident Evil 2.
825
00:54:15,878 --> 00:54:20,591
Solo hubo 8 para el primer juego.
826
00:54:20,800 --> 00:54:23,553
Solo tenías tantos cortes
827
00:54:23,636 --> 00:54:27,765
y tenías que hacer que el juego fuera jugable,
828
00:54:27,849 --> 00:54:32,603
sin dejar ningún punto ciego en la
habitación donde no se pueda ver al personaje.
829
00:54:33,187 --> 00:54:37,150
La primera vez que vi Resident Evil,
el chico de Virgin trajo un disco,
830
00:54:37,650 --> 00:54:40,370
y él dijo: "Solo mira esto".
No dijo nada más.
831
00:54:40,445 --> 00:54:42,071
Y todos lo estábamos viendo
832
00:54:42,572 --> 00:54:45,199
y obtienes esa parte
donde el primer zombi se da la vuelta
833
00:54:45,283 --> 00:54:46,742
y dices: "Sí, genial".
834
00:54:46,826 --> 00:54:49,245
Y luego, de repente,
estás caminando por un pasillo
835
00:54:49,328 --> 00:54:51,372
y el perro salta por la ventana.
836
00:54:51,456 --> 00:54:53,124
Y dos de mi equipo se fueron
837
00:54:53,207 --> 00:54:54,351
y luego uno de ellos regresó
838
00:54:54,375 --> 00:54:56,210
justo cuando la araña
cayó del techo,
839
00:54:56,294 --> 00:54:58,014
e inmediatamente dio media vuelta
y salió de nuevo.
840
00:54:58,296 --> 00:55:02,300
Fue uno de los juegos más emocionantes
que sabía que iba a salir.
841
00:55:02,383 --> 00:55:04,104
Fue uno que realmente me
dejó alucinado.
842
00:55:07,680 --> 00:55:09,807
Esto es RuptureFarms.
843
00:55:11,225 --> 00:55:15,313
Dicen que es la
planta procesadora de carne más grande de Oddworld.
844
00:55:15,438 --> 00:55:19,400
No estaba realmente interesado en los juegos
, en hacerlos.
845
00:55:19,484 --> 00:55:21,235
La idea nunca se me ocurrió.
846
00:55:21,319 --> 00:55:25,573
Y todavía no se me ocurrió hasta que
estuve en el negocio del cine por un tiempo,
847
00:55:25,656 --> 00:55:29,952
y estaba viendo cómo tomo
mi deseo de crear mundos virtuales,
848
00:55:30,161 --> 00:55:33,748
significa mundos de fantasía
o mundos de la imaginación,
849
00:55:34,081 --> 00:55:37,835
y conviértalo
usando gráficos de computadora en 3D
850
00:55:37,919 --> 00:55:41,714
en historias que quiero contar,
en personajes que me gustaría desarrollar,
851
00:55:41,964 --> 00:55:44,050
y en el dinero que me gustaría ganar.
852
00:55:44,133 --> 00:55:48,054
Y eso es lo que hizo la transición de
mi breve historia,
853
00:55:48,137 --> 00:55:51,849
digamos
tradicionalmente siete años de animación por computadora,
854
00:55:51,933 --> 00:55:54,352
en querer iniciar
una empresa de videojuegos.
855
00:55:54,977 --> 00:55:58,898
Ahora, todavía no había visto una PlayStation,
pero me dio la fe para decir:
856
00:55:58,981 --> 00:56:00,900
"Está bien, esto se está volviendo real,
857
00:56:01,192 --> 00:56:04,362
"y entiendo lo suficiente Hollywood,
creo,
858
00:56:04,487 --> 00:56:07,698
"para entender lo que creo
que va a pasar con los videojuegos".
859
00:56:08,366 --> 00:56:11,786
Y eso realmente me dio
la inercia para decir
860
00:56:11,869 --> 00:56:15,039
"Si no lo hacemos ahora,
no podremos hacerlo más tarde".
861
00:56:15,915 --> 00:56:17,500
Y entonces, eso fue en el 90 ...
862
00:56:17,583 --> 00:56:20,878
'92, comencé a convencer a Sherry McKenna
863
00:56:22,296 --> 00:56:23,923
necesitamos iniciar una empresa de juegos.
864
00:56:24,048 --> 00:56:26,759
Lorne viene a mi casa
en Hollywood Hills,
865
00:56:27,134 --> 00:56:29,971
y estamos sentados junto a la piscina
porque estoy ...
866
00:56:30,096 --> 00:56:31,639
Hollywood
867
00:56:31,889 --> 00:56:35,685
Y Lorne dice: "Sabes,
tengo una idea realmente genial".
868
00:56:36,143 --> 00:56:38,646
Y digo: "Está bien, dime qué es"
, porque me encantan las historias.
869
00:56:38,729 --> 00:56:40,690
Entonces me cuenta esta increíble idea.
870
00:56:40,773 --> 00:56:43,401
Te lo digo, fue una gran idea.
871
00:56:43,943 --> 00:56:48,114
Y era como un reflejo
de lo que andaba mal en el mundo.
872
00:56:48,322 --> 00:56:52,785
Los Glukkons estaban asustados,
porque las ganancias eran nefastas.
873
00:56:53,786 --> 00:56:57,915
Y dije, "Hombre, esto es tan increíble.
¡Podríamos hacer cinco películas!"
874
00:56:58,291 --> 00:57:02,670
Y él dice: "Sí, no,
vamos a hacer cinco juegos".
875
00:57:03,129 --> 00:57:05,798
Y dije: "¿Juegos? ¿Qué son los juegos?"
876
00:57:05,881 --> 00:57:09,135
Él dice: "¿Sabes, videojuegos?"
Y dije: "No, no lo sé".
877
00:57:09,218 --> 00:57:10,886
Y luego vi la PlayStation.
878
00:57:12,346 --> 00:57:16,392
Y pensé: "No lo sé.
Quizás podamos hacer ...
879
00:57:17,643 --> 00:57:21,647
"Quizás podríamos hacer muy buenos
gráficos de computadora para videojuegos".
880
00:57:23,316 --> 00:57:28,613
... cuando apareció un Big Face
y dijo que estaba muerto.
881
00:57:31,490 --> 00:57:33,409
Dijo que nuestra tierra estaba cambiando
882
00:57:33,576 --> 00:57:36,120
estaba desequilibrado en el mejor de los casos.
883
00:57:36,662 --> 00:57:40,875
Me dijo que mi destino era rescatar al resto.
884
00:57:41,208 --> 00:57:44,545
Cuando comenzamos la producción
del juego,
885
00:57:44,962 --> 00:57:46,422
teníamos dos tipos de personas.
886
00:57:46,505 --> 00:57:49,008
Teníamos gente que había venido con nosotros
desde Hollywood,
887
00:57:49,091 --> 00:57:52,553
y luego tuvimos gente que fue adquirida a
través de la industria del juego.
888
00:57:52,637 --> 00:57:55,306
Y con Jerez
889
00:57:56,015 --> 00:57:58,851
Le contaba las historias
y hablamos de eso
890
00:57:59,352 --> 00:58:02,730
y en cierto momento, ella había dicho,
891
00:58:03,522 --> 00:58:08,027
"Bueno, es realmente ... En los juegos de hoy, la
agresión equivale a recompensas.
892
00:58:08,486 --> 00:58:12,281
"Y de lo que estás hablando, Lorne,
es que la empatía puede equivaler a recompensas".
893
00:58:12,490 --> 00:58:15,618
Y yo estaba como, "¡Eso es!
Esa es la marca.
894
00:58:15,701 --> 00:58:17,536
"Y creo que si podemos hacer eso,
895
00:58:17,745 --> 00:58:20,665
"Entonces podemos atraer a
una audiencia más amplia a los juegos
896
00:58:20,748 --> 00:58:24,043
"y aún tener los aspectos desafiantes
que hacen que los juegos sean grandiosos.
897
00:58:24,627 --> 00:58:27,880
"Pero podemos aportar un poco más
de narración épica.
898
00:58:28,255 --> 00:58:30,633
"Y un poco más
de diseño de producción de Hollywood,
899
00:58:30,841 --> 00:58:32,343
"y los valores de la animación de Hollywood".
900
00:58:32,426 --> 00:58:33,761
Estoy contando una historia.
901
00:58:34,261 --> 00:58:36,639
Los juegos de Oddworld
serán sobre una historia,
902
00:58:36,722 --> 00:58:39,809
y el vehículo que usaremos
para contar esa historia
903
00:58:40,059 --> 00:58:41,477
va a ser un videojuego.
904
00:58:41,560 --> 00:58:44,980
Y en esos días, la única forma de hacerlo
era con las escenas de corte.
905
00:58:45,189 --> 00:58:48,317
Entonces, para contar la historia,
que es todo lo que me importa ...
906
00:58:48,442 --> 00:58:49,485
Tocando a la gente.
907
00:58:49,568 --> 00:58:53,572
No puedes hacerlo en un desplazamiento lateral
donde están bombardeando y matando y ...
908
00:58:53,656 --> 00:58:55,616
No, se trata de contar una historia.
909
00:58:56,242 --> 00:58:58,369
Entonces, esas cinemáticas, esas escenas de corte,
910
00:58:58,619 --> 00:59:02,581
sí, tenían que ser de la misma calidad
que cuando yo venía de esa industria.
911
00:59:17,179 --> 00:59:22,810
Bueno, rescaté a Mudokons,
pero ¿quién me rescatará a mí?
912
00:59:25,438 --> 00:59:29,400
La jugabilidad y las escenas de corte estaban separadas.
913
00:59:29,483 --> 00:59:33,779
Las escenas de corte eran como escenas de películas.
914
00:59:34,363 --> 00:59:37,366
con los personajes y fondos
915
00:59:37,867 --> 00:59:40,745
siendo completamente renderizado por separado.
916
00:59:41,579 --> 00:59:45,750
No quería hacerlo así.
917
00:59:46,292 --> 00:59:48,335
Quería hacer escenas de corte
918
00:59:49,837 --> 00:59:51,964
que usaron los modelos del juego como estaban
919
00:59:52,047 --> 00:59:54,049
para usar esos modelos y la cámara
920
00:59:54,133 --> 00:59:56,677
contar una historia al jugador.
921
00:59:57,094 --> 00:59:58,215
Eso es lo que quería hacer.
922
00:59:58,512 --> 01:00:01,807
También estaba el jugador que podía
923
01:00:01,891 --> 01:00:03,934
para controlar la cámara mientras jugaban.
924
01:00:04,018 --> 01:00:07,021
Podría haber vista trasera o lateral
925
01:00:07,104 --> 01:00:09,273
3 cámaras por encima del reproductor
926
01:00:09,356 --> 01:00:12,234
podría usar para controlar la pantalla
927
01:00:12,318 --> 01:00:15,070
y darles una sensación de control.
928
01:00:15,154 --> 01:00:17,531
Ellos mismos podrían cambiar las cosas
929
01:00:17,615 --> 01:00:19,784
lo que hizo un juego más rico
930
01:00:19,867 --> 01:00:21,327
eso era más parecido a una película.
931
01:00:21,410 --> 01:00:23,537
Estas son dos ideas
932
01:00:23,621 --> 01:00:25,623
en el que yo había querido trabajar
933
01:00:25,706 --> 01:00:27,708
cuando hicimos Metal Gear Solid.
934
01:00:27,792 --> 01:00:30,002
Se podría decir que estos tienen
935
01:00:30,085 --> 01:00:31,712
se convirtió en una especie de estándar para nosotros.
936
01:00:32,129 --> 01:00:36,675
Aunque algunas técnicas cinematográficas
937
01:00:36,759 --> 01:00:39,094
o cortes se habían utilizado en juegos
hasta entonces
938
01:00:40,262 --> 01:00:42,848
la falta de cámara significó cada fotograma
939
01:00:43,682 --> 01:00:46,811
tuvo que ser creado individualmente.
940
01:00:47,561 --> 01:00:52,733
Estas imágenes no se pueden manipular.
941
01:00:53,984 --> 01:00:55,986
Así fue entonces.
942
01:00:56,070 --> 01:00:57,905
Dónde se utilizan polígonos 3D
943
01:00:57,988 --> 01:01:00,074
el jugador también puede mover la cámara.
944
01:01:01,033 --> 01:01:03,828
Esta fue la primera vez que estuvimos
945
01:01:05,037 --> 01:01:07,456
capaz de trabajar con cámaras como esta
946
01:01:08,082 --> 01:01:09,875
en lugar de simplemente establecer ángulos.
947
01:01:10,501 --> 01:01:12,419
Esto me hizo muy feliz
948
01:01:12,503 --> 01:01:14,505
como amo las peliculas y sabia
949
01:01:14,588 --> 01:01:16,924
sobre estas técnicas e ideas
950
01:01:17,007 --> 01:01:19,093
y ahora podríamos usar estos procesos
951
01:01:19,593 --> 01:01:22,471
para lograr
cosas previamente imposibles.
952
01:01:40,364 --> 01:01:43,242
Por supuesto, al principio,
953
01:01:43,325 --> 01:01:47,121
la mayoría de la gente estaba
acostumbrada a jugar juegos en 2D.
954
01:01:47,872 --> 01:01:52,418
El ritmo de estos juegos
fue muy diferente.
955
01:01:52,501 --> 01:01:55,629
Con el cambio a 3D,
956
01:01:55,796 --> 01:02:01,927
lo que eran imágenes 2D,
ahora tenían profundidad.
957
01:02:02,052 --> 01:02:07,349
En consecuencia, la cámara se
volvió fundamental
958
01:02:07,433 --> 01:02:13,188
y dependía del jugador
medir las distancias.
959
01:02:14,231 --> 01:02:18,277
Fue muy difícil para un jugador
960
01:02:18,360 --> 01:02:22,364
para calcular los tiempos y cuándo frenar
961
01:02:22,448 --> 01:02:24,450
hasta que se acostumbraron.
962
01:02:24,533 --> 01:02:28,203
Con juegos anteriores,
963
01:02:28,287 --> 01:02:33,208
fue fácil para los jugadores seguir la
extensión de una línea recta,
964
01:02:33,292 --> 01:02:37,922
así que hicimos ajustes con
los juegos 3D para mantenerlos interesantes.
965
01:02:38,005 --> 01:02:40,007
Por ejemplo, al tomar una esquina,
966
01:02:40,090 --> 01:02:43,260
fuerza centrípeta que actúa sobre el coche
967
01:02:43,385 --> 01:02:46,013
lo saca alrededor de la curva,
968
01:02:46,096 --> 01:02:49,516
Entonces escribimos un programa
para intencionalmente
969
01:02:49,600 --> 01:02:52,978
vuelva a meter el coche
y controle sus movimientos.
970
01:02:53,812 --> 01:02:57,942
Esta fue prácticamente la
primera experiencia de todos con 3D,
971
01:02:58,025 --> 01:03:01,111
así que todos estábamos tratando de averiguar
cuál es el conjunto de reglas.
972
01:03:01,195 --> 01:03:03,030
¿Cómo se hace un juego en 3D?
973
01:03:04,031 --> 01:03:06,033
Y todos tenían un enfoque diferente.
974
01:03:06,116 --> 01:03:09,453
Con Naughty Dog y Crash,
tuvieron el enfoque que
975
01:03:09,536 --> 01:03:11,622
mantendrían la cámara sobre rieles,
976
01:03:11,872 --> 01:03:13,624
y ellos calcularían de antemano
977
01:03:13,707 --> 01:03:17,795
cada polígono que necesitaba mostrarse
para cada punto de la ruta.
978
01:03:18,337 --> 01:03:22,508
Y como resultado,
podrían tener gráficos realmente asombrosos.
979
01:03:22,591 --> 01:03:24,385
porque no hubo desperdicio.
980
01:03:25,052 --> 01:03:27,429
Si ese polígono era necesario,
se mostraba.
981
01:03:27,513 --> 01:03:30,474
Si estaba escondido detrás de otra cosa,
podrían cortarlo.
982
01:03:30,933 --> 01:03:32,369
Hasta cierto punto, lo que estaban haciendo era,
983
01:03:32,393 --> 01:03:37,523
estaban aprovechando el increíble tamaño
de un CD-ROM para esto,
984
01:03:37,690 --> 01:03:41,694
porque solo un CD-ROM puede contener
esa cantidad de datos.
985
01:03:51,370 --> 01:03:54,581
Cuando se trataba de decidir
qué tipo de juego
986
01:03:54,665 --> 01:03:57,501
en última instancia, queríamos convertir
FINAL FANTASY VII en,
987
01:03:58,210 --> 01:04:00,671
sentimos que necesitaba un gran volumen
988
01:04:01,839 --> 01:04:04,967
de escenas de corte de películas de alta gama.
989
01:04:06,468 --> 01:04:13,434
No los gráficos 3D en tiempo real del juego,
sino las películas renderizadas previamente,
990
01:04:16,145 --> 01:04:18,897
y CD-ROM
991
01:04:18,981 --> 01:04:20,190
sería necesario para eso.
992
01:04:20,274 --> 01:04:24,028
Habíamos decidido lo que más queríamos hacer
con el juego,
993
01:04:24,111 --> 01:04:28,907
y concluyó que
994
01:04:30,743 --> 01:04:34,455
necesitaríamos usar CD-ROM
para hacerlo realidad.
995
01:04:35,247 --> 01:04:41,420
Nuestras pruebas y discusiones
llevaron a ese resultado.
996
01:04:42,880 --> 01:04:46,759
Y eso resultó en FINAL FANTASY VI
997
01:04:46,884 --> 01:04:50,137
saliendo a PlayStation.
998
01:05:17,956 --> 01:05:23,587
Bueno, para nosotros, el CD proporcionó muchas
oportunidades de almacenamiento para los desarrolladores.
999
01:05:23,837 --> 01:05:25,297
Sí, más de 650 megabytes
1000
01:05:25,380 --> 01:05:27,800
que, comparado con un cartucho
en ese momento, es inmenso,
1001
01:05:27,883 --> 01:05:32,179
y, de hecho, incluso en comparación con
el disco duro de una PC, era bastante grande.
1002
01:05:32,679 --> 01:05:36,809
Tres dos uno.
1003
01:05:37,893 --> 01:05:39,019
¡Vamos!
1004
01:05:57,496 --> 01:06:01,083
Lo principal, obviamente, era el
audio del CD que también se podía reproducir.
1005
01:06:01,208 --> 01:06:03,561
Si miras los juegos,
especialmente como WipEout y demás,
1006
01:06:03,585 --> 01:06:05,754
son conocidos
por su banda sonora de audio.
1007
01:06:05,838 --> 01:06:09,675
Hasta que aparecieron los CD, la mayoría de la música
era bastante chip,
1008
01:06:09,758 --> 01:06:12,010
y sonidos bastante plinky-plonky,
1009
01:06:12,177 --> 01:06:15,305
y tener un CD-ROM y WipEout
1010
01:06:15,556 --> 01:06:18,559
poder reproducir
una banda sonora completa adecuada,
1011
01:06:18,642 --> 01:06:22,980
ya sabes, que podrías tener en tu auto
o en tus audífonos o lo que sea,
1012
01:06:23,814 --> 01:06:24,940
era algo nuevo.
1013
01:06:35,909 --> 01:06:40,706
Para Twisted Metal, la banda sonora de Speed
era simplemente ...
1014
01:06:40,956 --> 01:06:43,726
Speed fue esta película que salió
en ese momento, que fue una película maravillosa,
1015
01:06:43,750 --> 01:06:46,378
y una gran banda sonora de acción
que aún se mantiene.
1016
01:06:46,753 --> 01:06:49,173
Y me voló la cabeza
que pudiera enviar esa banda sonora
1017
01:06:49,256 --> 01:06:50,859
al compositor de Twisted Metal y decirle:
1018
01:06:50,883 --> 01:06:55,429
"Oye, ¿podemos tener una canción de nivel clímax
que evoque esto?"
1019
01:06:55,804 --> 01:06:57,973
Y de repente,
no solo recuperamos algo
1020
01:06:58,056 --> 01:07:00,976
que se siente inspirado por Speed,
1021
01:07:01,310 --> 01:07:04,188
pero es puro sonido de calidad sinfónica
1022
01:07:04,313 --> 01:07:06,773
porque se transmite
directamente desde el CD.
1023
01:07:25,292 --> 01:07:27,044
Para PlayStation, creo que fue
1024
01:07:28,378 --> 01:07:32,257
emocionante inicialmente,
solo para darse cuenta de que tenía 24 canales de audio.
1025
01:07:32,674 --> 01:07:36,261
Entonces, se usarían
principalmente para efectos de sonido.
1026
01:07:36,345 --> 01:07:38,138
Para que puedas reproducir 24 sonidos a la vez.
1027
01:07:38,222 --> 01:07:41,391
Y también había incorporado
procesamiento de reverberación y retardo.
1028
01:07:41,475 --> 01:07:43,393
que podrías aplicar
a cualquiera de esas voces.
1029
01:07:43,685 --> 01:07:46,039
Entonces, eso fue genial para cosas como,
si estabas jugando un juego de baloncesto,
1030
01:07:46,063 --> 01:07:47,940
en realidad sonaba como si estuvieras
en una arena,
1031
01:07:48,023 --> 01:07:50,484
en lugar de solo ruido de fondo silencioso,
1032
01:07:50,567 --> 01:07:53,128
y eso es lo que creo que realmente agregó,
más profundidad al sonido.
1033
01:07:57,658 --> 01:07:58,700
Aquí vamos.
1034
01:08:01,245 --> 01:08:08,168
La PlayStation fue la primera consola
1035
01:08:08,543 --> 01:08:15,467
que podría usar modulación de código de pulso.
1036
01:08:15,842 --> 01:08:22,307
Ahí es donde se
graba el sonido y se crea un bucle de muestra.
1037
01:08:24,351 --> 01:08:30,983
con ese bucle que se reproduce después
como el sonido.
1038
01:08:31,733 --> 01:08:37,864
Para grabar los sonidos del coche en
Gran Turismo, alquilaríamos cada uno
1039
01:08:39,074 --> 01:08:46,039
y luego grabe el motor en frases,
comenzando con los sonidos al ralentí.
1040
01:08:48,667 --> 01:08:54,006
Tomamos estas grabaciones
e hicimos bucles de muestra para cada motor.
1041
01:08:55,549 --> 01:09:01,430
haciendo una calidad de tono
específica para cada motor.
1042
01:09:02,639 --> 01:09:08,687
Ahora recuerdo que cuando jugamos
1043
01:09:08,770 --> 01:09:14,985
los sonidos de los coches que habíamos grabado ...
1044
01:09:15,068 --> 01:09:21,825
Empezamos a notar cosas.
1045
01:09:21,908 --> 01:09:24,589
Como si los lanzamientos cayeran
en tono cuanto más lejos estuvieran.
1046
01:09:24,619 --> 01:09:29,207
O subir de tono cuanto
más cerca estaban ... el efecto de desenfoque.
1047
01:09:29,958 --> 01:09:35,339
Gran Turismo fue probablemente el primer juego
en ponerlos en un juego, ciertamente.
1048
01:09:47,476 --> 01:09:50,604
Podrías tener algo
que sonara profesional muy rápidamente.
1049
01:09:50,687 --> 01:09:53,982
Si tuvieras una pieza musical
que realmente encajara con el juego,
1050
01:09:54,191 --> 01:09:57,152
no estabas restringido a ningún límite
1051
01:09:57,235 --> 01:10:00,072
en cuanto a instalarlo en la RAM
o algo por el estilo.
1052
01:10:00,155 --> 01:10:03,658
O limitaciones de memoria o CPU.
Solo dirías "Reproduce esta pista".
1053
01:10:04,034 --> 01:10:05,410
Entonces, tendrías algo ...
1054
01:10:05,494 --> 01:10:08,330
Ya sabes, una pieza orquestal completa,
si quisieras, en tu juego,
1055
01:10:08,497 --> 01:10:11,917
y todavía tendrías estos otros
24 canales de efectos de sonido encima.
1056
01:10:22,135 --> 01:10:24,888
Así que esa fue realmente la razón por la que ese gran salto
1057
01:10:25,472 --> 01:10:27,391
entre cosas como Mega Drive
y SNES,
1058
01:10:27,516 --> 01:10:29,309
es que de repente tuviste cosas que
1059
01:10:29,393 --> 01:10:32,312
sonaba tan bien como
si estuvieras viendo cosas en la televisión.
1060
01:10:32,396 --> 01:10:34,815
En la era SNES, las pantallas del juego eran 2D,
1061
01:10:36,108 --> 01:10:40,404
y no hubo voces por supuesto,
1062
01:10:40,612 --> 01:10:42,989
y sin escenas de películas cinematográficas.
1063
01:10:43,448 --> 01:10:48,453
Entonces tenías que tener música
con melodías fuertes.
1064
01:10:49,246 --> 01:10:51,957
Melodías que aún se mantendrían en pie
1065
01:10:52,416 --> 01:10:55,377
incluso si los escuchaste repetidos
una y otra vez.
1066
01:11:00,215 --> 01:11:03,802
Creo que nuestro compositor de música
1067
01:11:03,885 --> 01:11:06,646
El Sr. Uematsu también era consciente
de esto cuando compuso la partitura.
1068
01:11:07,514 --> 01:11:10,684
El Sr. Uematsu dijo esto en ese momento.
1069
01:11:12,102 --> 01:11:15,564
Cuando la animación CG se volvió más 3D
con PlayStation,
1070
01:11:16,106 --> 01:11:21,111
y las escenas cinematográficas se
volvieron más dramáticas,
1071
01:11:21,361 --> 01:11:25,949
las imágenes tuvieron un impacto mucho mayor.
1072
01:11:26,658 --> 01:11:31,037
Y paradójicamente,
si usaras las mismas melodías,
1073
01:11:31,997 --> 01:11:35,542
la misma lógica para hacer música
que en la era SNES,
1074
01:11:36,084 --> 01:11:41,923
entonces la música y las imágenes se sacudían
y chocaban terriblemente entre sí.
1075
01:11:42,591 --> 01:11:46,178
Esto evitaría que la escena se juntara
y perdería su eficacia.
1076
01:11:46,845 --> 01:11:49,723
Entonces, cuando mostramos imágenes fuertes,
hacíamos que la música fuera más reservada,
1077
01:11:50,265 --> 01:11:51,784
o para momentos en
los que las emociones de los personajes eran altas,
1078
01:11:51,808 --> 01:11:53,101
aumentaríamos la música.
1079
01:11:53,185 --> 01:11:54,370
Recuerdo sentir como
ese equilibrio entre
1080
01:11:54,394 --> 01:11:56,115
suave y duro había cambiado
desde la era SNES.
1081
01:11:56,229 --> 01:11:59,399
Así que en el campo de la música también
1082
01:11:59,483 --> 01:12:02,736
la forma en que los juegos usaban la música se
había acercado más a las películas o los videos,
1083
01:12:04,237 --> 01:12:10,202
la forma en que se agrega la música de fondo
en las películas.
1084
01:12:11,953 --> 01:12:18,710
Creo que la forma en que se hicieron los juegos probablemente
cambió para tener conciencia de eso.
1085
01:12:29,304 --> 01:12:32,349
Estaba claro que el potencial estaba ahí, lo
cual era fabuloso.
1086
01:12:32,432 --> 01:12:37,437
Entonces, obviamente, la gran pregunta era:
"¿Cuánto costará la PlayStation
1087
01:12:38,396 --> 01:12:40,690
"y ¿Sony podrá comercializarlo?
1088
01:12:40,815 --> 01:12:45,904
"¿Y afianzarse en un mercado
dominado por Nintendo y Sega?"
1089
01:12:46,029 --> 01:12:48,281
Ciertamente ese fue gran parte del sentimiento,
1090
01:12:48,823 --> 01:12:51,910
eso, "Sony, ¿de verdad?"
1091
01:12:52,118 --> 01:12:55,247
Pero creo que también hubo
algunas personas internamente que pensaron,
1092
01:12:55,330 --> 01:12:59,584
"Bueno, está bien, tal vez no puedan, pero
son una empresa de electrónica de consumo.
1093
01:13:00,001 --> 01:13:03,046
"Tal vez tengan la percepción
que no sabemos".
1094
01:13:04,130 --> 01:13:08,218
Pero con el tiempo, supimos
que estaban haciendo tratos con Namco,
1095
01:13:08,301 --> 01:13:11,137
con algunas de estas otras
empresas de propiedad intelectual realmente buenas .
1096
01:13:11,555 --> 01:13:15,141
Empezamos a aprender un poco
sobre los conjuntos de herramientas que utilizan.
1097
01:13:15,225 --> 01:13:17,185
y cómo la gente se está desarrollando para ello.
1098
01:13:17,561 --> 01:13:19,813
Y ahí fue cuando
empezaste a preocuparte de verdad.
1099
01:13:19,896 --> 01:13:22,399
Cuando Sony presentó la PlayStation,
1100
01:13:22,482 --> 01:13:25,569
había un cementerio
de empresas de electrónica de consumo
1101
01:13:25,652 --> 01:13:28,905
que había intentado entrar en
el negocio multimedia
1102
01:13:29,281 --> 01:13:31,074
o el negocio del entretenimiento interactivo.
1103
01:13:31,449 --> 01:13:35,537
Entonces, muchas de esas empresas
tenían algunas tecnologías interesantes,
1104
01:13:35,620 --> 01:13:37,581
pero no las mejores tecnologías.
1105
01:13:37,831 --> 01:13:39,291
Pero muy pocos consiguieron
1106
01:13:39,374 --> 01:13:43,753
la combinación de tecnología,
modelo de negocio y creatividad correcta.
1107
01:13:43,837 --> 01:13:46,381
Todos aprenden
de los fracasos de los demás.
1108
01:13:46,590 --> 01:13:51,928
Entonces, estaba muy preocupado porque Sony
lanzara un sistema de juego,
1109
01:13:52,012 --> 01:13:53,812
y pensé que había
una muy buena probabilidad
1110
01:13:53,847 --> 01:13:55,390
que iban a tener éxito.
1111
01:13:55,765 --> 01:14:00,520
Obviamente, Sega era un
competidor importante y una amenaza competitiva.
1112
01:14:00,645 --> 01:14:02,188
a PlayStation.
1113
01:14:02,272 --> 01:14:04,733
Presentamos Sega Saturn.
1114
01:14:05,609 --> 01:14:06,651
Golpealo.
1115
01:14:07,777 --> 01:14:10,780
La plataforma de juegos de próxima generación de Sega.
1116
01:14:10,947 --> 01:14:13,575
Inicialmente hubo
mucha emoción a su alrededor,
1117
01:14:13,658 --> 01:14:16,244
y estábamos ejecutando sistemas
allí,
1118
01:14:16,453 --> 01:14:21,124
y pudimos ver estos increíbles,
casi llamarlos prototipos,
1119
01:14:21,207 --> 01:14:23,001
que se ejecuta en este sistema.
1120
01:14:23,293 --> 01:14:26,630
Y pensamos: "Sabes, si hacemos eso,
1121
01:14:26,838 --> 01:14:30,634
"absolutamente arrinconaremos el mercado
en esto.
1122
01:14:30,717 --> 01:14:33,011
"Seremos el sistema de consola".
1123
01:14:33,094 --> 01:14:35,055
Y Sega claramente tenía una ventaja
1124
01:14:35,138 --> 01:14:38,683
en su rica herencia e historia
de juegos de arcade.
1125
01:14:39,142 --> 01:14:42,729
Y así, podrían portar Virtua Fighter
desde el arcade
1126
01:14:42,812 --> 01:14:44,356
directamente al Sega Saturn,
1127
01:14:44,439 --> 01:14:48,109
y ese sería un gran título
con el que presentar la plataforma.
1128
01:14:48,234 --> 01:14:52,280
Pero luego vimos a Tekken,
y luego pensamos, "Oh, no".
1129
01:14:52,947 --> 01:14:56,493
Porque, de nuevo, al
ser una empresa orientada al consumidor,
1130
01:14:56,868 --> 01:14:58,370
¿Qué van a ver los consumidores?
1131
01:14:58,453 --> 01:15:02,916
No les importa que Virtua Fighter
sea un puerto arcade en 3D completo.
1132
01:15:02,999 --> 01:15:04,959
Lo que hacen es,
miran a Tekken y dicen,
1133
01:15:06,336 --> 01:15:08,963
"Veo cómo se ve eso.
Se ve tan realista".
1134
01:15:09,047 --> 01:15:13,093
Ya sabes, "Puedo ver la cara
y parece una persona real".
1135
01:15:13,176 --> 01:15:18,682
De los juegos de polígonos de Namco en ese momento,
1136
01:15:18,765 --> 01:15:25,313
nuestro juego se convirtió en el modelo
para muchas otras empresas.
1137
01:15:25,397 --> 01:15:29,109
He oído decir eso a menudo.
1138
01:15:29,234 --> 01:15:36,199
No creo que esto se deba a que
el diseño fuera interesante.
1139
01:15:37,992 --> 01:15:43,373
Más bien, fue el cambio de paradigma
en la tecnología de polígonos,
1140
01:15:43,498 --> 01:15:46,751
de un mundo 2D a uno 3D.
1141
01:15:46,918 --> 01:15:51,798
Fue esta intensa evolución
de la tecnología poligonal
1142
01:15:51,881 --> 01:15:54,384
lo que provocó nuestro éxito.
1143
01:16:03,727 --> 01:16:08,273
Entonces, pensamos: "No, tenemos que
analizar el producto un poco más".
1144
01:16:08,481 --> 01:16:13,778
Además, diría lo más importante para nosotros
y lo más decepcionante para nosotros.
1145
01:16:14,904 --> 01:16:18,658
Fue cuando Sega dio ese primer paso adelante
1146
01:16:18,742 --> 01:16:22,996
y anunció un precio realmente alto
para la Sega Saturn.
1147
01:16:23,079 --> 01:16:25,457
Y eso nos golpeó
un poco en el estómago ,
1148
01:16:25,540 --> 01:16:28,376
y pensamos: "No,
podrían superar este precio" ".
1149
01:16:28,460 --> 01:16:30,062
Voy a hablar con mis padres
sobre este.
1150
01:16:30,086 --> 01:16:31,880
Éste me gusta mucho.
1151
01:16:32,213 --> 01:16:34,174
Será mejor que les diga que son $ 399.
1152
01:16:35,467 --> 01:16:37,051
Yo les diré. Lo intentaré.
1153
01:16:38,094 --> 01:16:44,309
En Japón, Nakayama-san y otros
sintieron que realmente teníamos que sacar a Saturno
1154
01:16:44,392 --> 01:16:47,812
mucho antes de que se lanzara la máquina Sony.
1155
01:16:47,896 --> 01:16:50,482
Y por eso presionaron muy fuerte
1156
01:16:50,565 --> 01:16:53,610
para presentarlo antes de
lo que estaba listo para ser presentado,
1157
01:16:53,902 --> 01:16:56,321
antes de que tuviéramos suficiente hardware fabricado
1158
01:16:56,404 --> 01:16:59,449
y antes teníamos suficiente software
listo para jugar con él.
1159
01:16:59,699 --> 01:17:02,494
La decisión fue:
"Tenemos que salir antes de que lo haga Sony
1160
01:17:02,952 --> 01:17:04,662
"así que es mejor que apresuremos las cosas".
1161
01:17:06,164 --> 01:17:08,625
Ahora puede regresar al mundo
tal como lo conoce.
1162
01:17:11,586 --> 01:17:14,672
Y recuerda, busca Sega Saturn.
1163
01:17:17,759 --> 01:17:19,427
Está ahí fuera.
1164
01:17:27,811 --> 01:17:30,230
Entonces, el período previo
al lanzamiento de PlayStation en Japón
1165
01:17:30,313 --> 01:17:32,440
fue una época fantásticamente emocionante,
1166
01:17:32,524 --> 01:17:36,986
porque tenías este nuevo negocio,
esta nueva plataforma,
1167
01:17:37,070 --> 01:17:40,865
y toda la promesa y la emoción en
torno a eso.
1168
01:17:41,241 --> 01:17:46,621
Pero todavía hay una cierta cantidad de incredulidad
o falta de credibilidad en el mercado.
1169
01:17:46,996 --> 01:17:51,626
Poco antes de la introducción
de PlayStation en Japón en 1994,
1170
01:17:51,709 --> 01:17:57,340
para dar confianza a la
comunidad editorial y de desarrolladores de Japón,
1171
01:17:57,423 --> 01:17:59,008
anunciamos que estaríamos
1172
01:17:59,092 --> 01:18:01,928
el único distribuidor y editor
del software de todos,
1173
01:18:02,011 --> 01:18:08,184
para que tuvieran una forma de llegar a
las tiendas minoristas y entrar en el mercado.
1174
01:18:08,268 --> 01:18:12,897
Con CD-ROM puede fabricar
1175
01:18:13,022 --> 01:18:15,275
un cierto número en una semana
1176
01:18:15,942 --> 01:18:19,445
así que para enviar grandes cantidades
1177
01:18:19,737 --> 01:18:22,991
necesitabas comenzar el proceso
antes de tiempo
1178
01:18:23,116 --> 01:18:25,577
y acumule sus copias almacenadas.
1179
01:18:26,327 --> 01:18:27,996
Las empresas de juegos quieren gastar
1180
01:18:28,079 --> 01:18:30,832
tanto tiempo como puedan en el desarrollo
1181
01:18:30,915 --> 01:18:34,460
por eso les gusta esperar hasta la última semana
1182
01:18:35,086 --> 01:18:36,921
antes de comenzar la producción.
1183
01:18:37,005 --> 01:18:40,842
También podría haber errores en el juego.
1184
01:18:41,259 --> 01:18:45,179
tanto Sony como la editorial
1185
01:18:45,930 --> 01:18:47,307
Necesito probar eso.
1186
01:18:47,849 --> 01:18:49,851
Sony tiene varias docenas de personas para hacer esto.
1187
01:18:50,393 --> 01:18:54,355
Pero esta fue la primera consola de juegos de Sony
1188
01:18:54,439 --> 01:18:58,234
por lo que no tenían idea de
cómo probar estas cosas.
1189
01:18:58,985 --> 01:19:00,528
Creamos el sistema para esto
1190
01:19:00,612 --> 01:19:02,947
contrató al personal
1191
01:19:03,031 --> 01:19:04,866
y lo llevo a cabo
1192
01:19:04,949 --> 01:19:08,995
todo en los últimos tres meses
antes del lanzamiento.
1193
01:19:09,078 --> 01:19:11,289
Había muchas cosas
que teníamos que hacer
1194
01:19:11,873 --> 01:19:13,750
durante esos últimos tres meses
1195
01:19:14,042 --> 01:19:16,252
que eran nuevos para nosotros en Sony.
1196
01:19:16,336 --> 01:19:20,590
Y teníamos un programa
para llegar a 100.000 unidades, el primer día.
1197
01:19:20,840 --> 01:19:24,052
Ese fue un hito al
que queríamos llegar en Japón,
1198
01:19:24,177 --> 01:19:26,596
de modo que sería un gran número
1199
01:19:26,679 --> 01:19:28,932
del que podríamos hablar
en la prensa de juegos
1200
01:19:29,015 --> 01:19:32,310
y hablar en la prensa empresarial
para demostrar que hablamos en serio.
1201
01:19:32,852 --> 01:19:38,024
Y hacer 100.000 unidades de una PlayStation
no fue una empresa pequeña.
1202
01:19:38,107 --> 01:19:40,026
El número máximo de unidades
1203
01:19:40,276 --> 01:19:42,320
para un producto Sony
1204
01:19:42,987 --> 01:19:45,365
como el walkman
1205
01:19:46,199 --> 01:19:48,117
el día del lanzamiento
1206
01:19:49,953 --> 01:19:51,579
era de 5.000 o 6.000 unidades.
1207
01:19:52,288 --> 01:19:56,084
Si quisieras sacar 20.000 unidades
1208
01:19:56,209 --> 01:19:58,252
le dirían que eran demasiados.
1209
01:19:58,336 --> 01:20:00,922
La idea era comenzar la producción lentamente.
1210
01:20:01,756 --> 01:20:07,470
Sony no podía moverse lentamente
con una consola de juegos.
1211
01:20:08,304 --> 01:20:12,350
Las empresas se estaban preparando
para lanzar juegos.
1212
01:20:13,726 --> 01:20:16,980
El hardware no tiene valor sin su software
1213
01:20:17,730 --> 01:20:20,233
por lo que si una empresa tiene como objetivo publicar
1214
01:20:20,316 --> 01:20:22,318
100.000 copias de un título
1215
01:20:22,402 --> 01:20:24,237
entonces como mínimo
1216
01:20:24,487 --> 01:20:27,073
necesitas 100.000 consolas listas.
1217
01:20:29,492 --> 01:20:32,286
Dado esto,
necesitábamos producir la PlayStation
1218
01:20:32,412 --> 01:20:36,666
en cantidad masiva,
desde el principio.
1219
01:20:37,291 --> 01:20:40,253
Esto fue completamente diferente
1220
01:20:40,336 --> 01:20:44,173
que el enfoque habitual de Sony en ese momento.
1221
01:20:45,174 --> 01:20:48,803
Además, necesitábamos tener las consolas
1222
01:20:50,096 --> 01:20:53,725
entregado a las tiendas el mismo día
1223
01:20:54,392 --> 01:20:57,061
para estimular las ventas de juegos.
1224
01:20:57,645 --> 01:21:03,568
Entonces, fue solo esta gran simbiosis
de personas inteligentes que hacen grandes cosas.
1225
01:21:03,985 --> 01:21:06,154
No había fronteras y no había
1226
01:21:06,237 --> 01:21:07,797
"Bueno, estás haciendo el lanzamiento japonés
1227
01:21:07,864 --> 01:21:10,283
"y nosotros estamos haciendo esto,
y tú haces los juegos".
1228
01:21:10,366 --> 01:21:17,331
Era un equipo grande, plano, entusiasta,
ya sabes, comprometido.
1229
01:21:17,749 --> 01:21:21,210
Tuvimos, creo, seis o siete
juegos disponibles, el primer día.
1230
01:21:21,294 --> 01:21:23,921
Todos recuerdan a Ridge Racer,
y con razón,
1231
01:21:24,005 --> 01:21:27,675
como el juego
que probablemente fue el más emocionante.
1232
01:21:27,800 --> 01:21:33,264
Pero luego
apareció una gran cantidad de contenido japonés local
1233
01:21:33,598 --> 01:21:36,768
que realmente hizo que
PlayStation tuviera éxito en Japón.
1234
01:21:36,851 --> 01:21:41,814
En un momento, teníamos más de 2000
desarrolladores registrados solo en Japón,
1235
01:21:42,356 --> 01:21:45,943
que le muestra la amplitud y profundidad
del talento de creadores que teníamos.
1236
01:21:46,235 --> 01:21:50,448
La PlayStation, obviamente, era
una máquina mucho más poderosa.
1237
01:21:50,531 --> 01:21:55,203
y, ya sabes, totalmente dedicado a
"Bien, construyamos una máquina
1238
01:21:55,661 --> 01:21:58,039
"donde el enfoque es que
esto jugará.
1239
01:21:58,122 --> 01:22:00,541
"Esto se basa enteramente en
juegos".
1240
01:22:00,625 --> 01:22:04,921
No había ningún tipo de pretensión de
"Esto es una computadora".
1241
01:22:05,046 --> 01:22:09,217
Esta es una máquina de juegos.
Esta es una sala de juegos en tu casa.
1242
01:22:09,300 --> 01:22:11,219
Ese es el principio y el final.
1243
01:22:16,307 --> 01:22:18,643
Todos los juegos se reúnen aquí.
1244
01:22:21,854 --> 01:22:24,732
Lleno de juegos, PlayStation. Fuera ahora.
1245
01:22:26,275 --> 01:22:27,318
Tuvimos un éxito.
1246
01:22:27,693 --> 01:22:31,239
Sabíamos que íbamos
a tener un comienzo muy, muy fuerte.
1247
01:22:31,322 --> 01:22:35,034
Se exportaron muchas PlayStations de Japón
1248
01:22:35,118 --> 01:22:37,703
y traído a casa
en los EE. UU., el Reino Unido y Europa
1249
01:22:37,787 --> 01:22:39,307
por gran parte de la comunidad de desarrollo.
1250
01:22:39,372 --> 01:22:44,210
Me imagino que al menos 10,000
de esos 100,000 terminaron yendo al extranjero.
1251
01:22:44,293 --> 01:22:48,673
Podrías comprar una PlayStation japonesa
en Computer Exchange
1252
01:22:49,132 --> 01:22:50,550
en Rathbone Place.
1253
01:22:50,716 --> 01:22:53,177
Y tenían un letrero en la ventana,
"The Mutt's Nuts".
1254
01:22:55,179 --> 01:22:57,348
Y se corrió la voz.
1255
01:22:57,515 --> 01:23:01,519
Y eso hizo que nuestro trabajo
en los EE. UU., En Europa, fuera mucho, mucho más fácil,
1256
01:23:01,602 --> 01:23:03,813
porque la gente podía ver la máquina,
1257
01:23:03,896 --> 01:23:06,858
pudieron ver la emoción
que venía de Japón,
1258
01:23:06,983 --> 01:23:08,401
ellos podrían jugar los juegos
1259
01:23:08,484 --> 01:23:11,404
y pudieron ver la calidad
de lo que era posible.
1260
01:23:11,988 --> 01:23:14,800
La máquina exagerada ya había comenzado,
así que la gente estaba ansiosa por hacerlo,
1261
01:23:14,824 --> 01:23:19,453
y creo que lo que hicieron con el precio
fue el último clavo en el ataúd de Sega,
1262
01:23:19,537 --> 01:23:21,789
porque los socavaron
hasta tal punto.
1263
01:23:30,047 --> 01:23:34,177
Fue el primer E3
y el E3 se llevó a cabo en Los Ángeles.
1264
01:23:34,260 --> 01:23:39,056
Tuvimos un stand muy grande. Sabíamos que Nintendo
tendría un gran stand y Sega.
1265
01:23:39,640 --> 01:23:44,478
Sony Computer Entertainment estaba dirigida
por un compañero llamado Terry Tokunaka.
1266
01:23:45,104 --> 01:23:46,647
Un búho muy sabio.
1267
01:23:46,731 --> 01:23:51,819
Por lo general, un japonés digno que
no diría una palabra durante, como, tres horas,
1268
01:23:51,944 --> 01:23:55,531
y luego decir una o dos palabras y ese fue
el final de la reunión, ¿sabes?
1269
01:23:55,740 --> 01:23:56,741
Pero era inteligente.
1270
01:23:56,824 --> 01:23:58,618
Tuvimos muchas tensiones competitivas.
1271
01:23:58,868 --> 01:24:01,829
Los chicos que estaban haciendo el hardware lo
quieren al margen,
1272
01:24:02,413 --> 01:24:05,583
los tipos que lo estaban comercializando
quieren el precio más bajo posible.
1273
01:24:05,666 --> 01:24:07,752
Tienes que mirar
lo que está haciendo la competencia.
1274
01:24:07,835 --> 01:24:12,340
Y estaba pensando en su costo en yenes
y cuáles podrían ser los precios,
1275
01:24:12,423 --> 01:24:17,220
y los debates de precios fueron 350, 399
1276
01:24:18,012 --> 01:24:19,222
y 299.
1277
01:24:19,472 --> 01:24:22,183
Y ellos dijeron: "No, no podemos hacerlo".
1278
01:24:22,308 --> 01:24:24,518
"349." "No podemos hacerlo".
1279
01:24:24,685 --> 01:24:26,646
Entonces, la alta gerencia de Japón se fue,
1280
01:24:26,729 --> 01:24:30,650
y luego Olaf Olafsson se quedó
con Steve Race.
1281
01:24:30,942 --> 01:24:32,777
Steve Race dijo: "Tenemos que hacer 299.
1282
01:24:32,860 --> 01:24:35,029
"299 es lo único que importa.
1283
01:24:35,112 --> 01:24:37,782
"Es lo único que importa
en todo el mundo.
1284
01:24:38,824 --> 01:24:42,245
"Y si no quieres sentirte avergonzado,
tienes que estar en el 299".
1285
01:24:42,328 --> 01:24:45,456
Olaf dijo: "Déjame pensarlo".
1286
01:24:52,129 --> 01:24:53,798
En cuanto a los precios,
1287
01:24:54,298 --> 01:24:57,802
lo único que sabíamos en ese momento
era cuál era la lista de materiales.
1288
01:24:58,344 --> 01:25:01,180
Entonces, tienes que alejarte de eso
1289
01:25:01,264 --> 01:25:04,350
y decir:
"Bueno, ¿qué va a hacer el mercado?"
1290
01:25:04,600 --> 01:25:07,019
Ya sabes, "¿Cuál es
el precio correcto para esto?"
1291
01:25:07,103 --> 01:25:11,482
Y creo que probablemente el tipo
que más influyó en eso fue Olaf,
1292
01:25:12,024 --> 01:25:15,152
porque gente como Ken y Terry Tokunaka
1293
01:25:16,237 --> 01:25:19,073
Solo quería desesperadamente
que esto fuera un éxito.
1294
01:25:19,323 --> 01:25:21,203
Saben que tienen
una gran pieza de hardware.
1295
01:25:21,242 --> 01:25:24,787
Saben que tienen
un gran catálogo de software.
1296
01:25:26,664 --> 01:25:29,917
Lo único que puede salir mal ahora
es que extrañan su mercado de alguna manera.
1297
01:25:30,710 --> 01:25:32,753
Y luego, todos seguimos nuestro camino
1298
01:25:32,837 --> 01:25:39,719
y se presentó a la mañana siguiente
para el gran evento de prensa en el centro E3.
1299
01:25:42,179 --> 01:25:46,017
Y tuvieron un discurso de Nintendo
y tuvieron una charla de Sega,
1300
01:25:46,100 --> 01:25:47,852
y podría haber algo más.
1301
01:25:47,935 --> 01:25:51,772
Finalmente surgió. "Y ahora, Sony.
Entonces, bueno, enséñanos tus cosas, Sony".
1302
01:25:51,981 --> 01:25:54,942
Y todos habían tenido
charlas de 30 minutos.
1303
01:25:56,193 --> 01:25:59,947
Steve Race se levanta,
sube al podio y dice "299".
1304
01:26:00,114 --> 01:26:01,157
Se va.
1305
01:26:01,532 --> 01:26:02,783
El lugar estalla.
1306
01:26:03,159 --> 01:26:06,787
Voy a preguntarle al
presidente de Sony Computer Entertainment of America,
1307
01:26:07,204 --> 01:26:12,084
Steve Race,
para acompañarme en una breve presentación.
1308
01:26:24,096 --> 01:26:25,348
299.
1309
01:26:30,686 --> 01:26:34,690
Era lo que se necesitaba,
especialmente para el mercado estadounidense,
1310
01:26:34,774 --> 01:26:39,862
donde la competencia era incluso más fuerte
de lo que me preocupaba en Europa.
1311
01:26:40,071 --> 01:26:42,031
Quiero decir, tenías estos dos monolitos,
1312
01:26:42,865 --> 01:26:48,704
y uno de cada tres intentos en el mercado se
había aplastado con mucha facilidad.
1313
01:26:48,913 --> 01:26:51,582
Creo que esa decisión
fue probablemente la correcta.
1314
01:26:52,375 --> 01:26:55,127
Probablemente un poco de miedo
cuando miras las pérdidas y ganancias,
1315
01:26:55,503 --> 01:26:58,381
pero fue la decisión correcta.
1316
01:26:58,672 --> 01:27:01,717
Estableció nuestra intención como plataforma
1317
01:27:01,884 --> 01:27:05,012
y destruyó completamente
la competencia.
1318
01:27:05,429 --> 01:27:08,224
Mi reacción fue: "Mierda, estamos en problemas".
1319
01:27:08,307 --> 01:27:12,937
Que esto es algo malo para Sega
y muy bueno para Sony.
1320
01:27:17,441 --> 01:27:20,694
Empezamos a ver la respuesta
de los minoristas.
1321
01:27:20,778 --> 01:27:22,279
en los Estados Unidos, en Europa,
1322
01:27:22,363 --> 01:27:26,325
y empezar a pronosticar
cuál sería nuestro lanzamiento.
1323
01:27:26,492 --> 01:27:30,454
Y empezamos a ver el volumen
que comenzaba a pronosticarse.
1324
01:27:30,955 --> 01:27:33,749
Los juegos están listos. ¿Es usted?
1325
01:27:35,626 --> 01:27:38,754
Y supe que
estábamos haciendo algo especial.
1326
01:27:38,838 --> 01:27:40,756
Sabía que lo que estábamos haciendo
1327
01:27:40,840 --> 01:27:43,801
no solo estaba llegando a
los creadores y desarrolladores,
1328
01:27:43,926 --> 01:27:47,179
pero esto estaba empezando a penetrar en
el mercado de masas.
1329
01:27:47,263 --> 01:27:50,683
Pero sabíamos que eran días de riesgo,
ya sabes.
1330
01:27:50,766 --> 01:27:53,352
Sabíamos que teníamos juegos
para sacarnos por la puerta
1331
01:27:53,436 --> 01:27:54,979
mantenernos en marcha durante unos meses,
1332
01:27:55,187 --> 01:27:57,106
pero hubo que construir la biblioteca.
1333
01:27:57,648 --> 01:28:01,277
Y, por
lo tanto, probablemente no fue durante un año más o menos en
1334
01:28:01,402 --> 01:28:05,531
hasta que pudimos mirar hacia atrás y ver que, en
realidad, sí, estábamos ganando terreno.
1335
01:28:05,865 --> 01:28:08,534
Pudimos ver que la cartera de juegos se
estaba llenando,
1336
01:28:08,742 --> 01:28:11,454
y pudimos ver a los desarrolladores
realmente incorporarse entonces.
1337
01:28:11,871 --> 01:28:15,458
Eso me dio cierta confianza en
que había tomado una buena decisión profesional.
1338
01:28:15,791 --> 01:28:19,378
Fue algo maravilloso
para el negocio de los juegos
1339
01:28:19,795 --> 01:28:21,505
porque fue un tiro real en el brazo.
1340
01:28:21,589 --> 01:28:26,552
Desbloqueó a todos de nuevo.
Se reinició en todas las secuelas,
1341
01:28:26,635 --> 01:28:31,891
y la gente simplemente trata de
seguir lavando los platos en ese momento.
1342
01:28:32,016 --> 01:28:35,269
Todos podemos presionar reiniciar y comenzar de nuevo,
y aquí hay nuevo hardware.
1343
01:28:35,352 --> 01:28:38,355
Y cualquiera que quisiera
competir contra Sony
1344
01:28:38,439 --> 01:28:41,650
tenía que aparecer
con un hardware bastante impresionante.
1345
01:28:41,734 --> 01:28:45,404
Así que en cierto modo ...
Movió a la industria.
1346
01:28:45,488 --> 01:28:48,407
Me gusta ese tipo de interrupciones.
Creo que es muy útil.
1347
01:28:48,491 --> 01:28:53,037
Muy rápidamente,
tuvimos una gran variedad de juegos.
1348
01:28:54,205 --> 01:28:57,208
La gente estaba aprovechando
las capacidades 3D de la máquina.
1349
01:28:57,583 --> 01:28:59,793
y enviarlo
en muchas direcciones diferentes,
1350
01:28:59,877 --> 01:29:03,631
desde un juego de baloncesto de la NBA
hasta Jumping Flash!
1351
01:29:03,714 --> 01:29:06,217
el juego de plataformas japonés,
que era simplemente magnífico.
1352
01:29:07,426 --> 01:29:08,427
¿Listo para ir?
1353
01:29:11,722 --> 01:29:15,851
Sony entraría en
todos los juegos publicados para PlayStation.
1354
01:29:16,227 --> 01:29:19,647
Y así, tendríamos este gabinete
de todo.
1355
01:29:19,730 --> 01:29:21,774
Y fue solo, ya sabes ...
1356
01:29:22,274 --> 01:29:23,692
Los juegos que esperarías ...
1357
01:29:24,109 --> 01:29:26,070
Ya sabes, Madden,
GameDays, lo que sea.
1358
01:29:26,779 --> 01:29:28,864
Y luego,
era una mierda oscura de Japón
1359
01:29:28,989 --> 01:29:30,616
que estás como, "¿Qué es esto?" ¿Correcto?
1360
01:29:30,741 --> 01:29:32,201
Y las dos cosas que recuerdo
1361
01:29:32,451 --> 01:29:36,622
¿Este juego se llamaba algo así como
Super Big Brother?
1362
01:29:36,705 --> 01:29:38,040
es lo que fue traducido.
1363
01:29:38,249 --> 01:29:40,167
Y era un juego de desplazamiento lateral.
1364
01:29:40,251 --> 01:29:43,629
con personajes digitalizados
como Mortal Kombat arcade,
1365
01:29:43,879 --> 01:29:47,049
pero eran estos
tipos aficionados, casi desnudos,
1366
01:29:47,424 --> 01:29:50,844
disparando mierda de sus, como, penes.
1367
01:29:58,561 --> 01:30:01,188
¡Tres, dos, uno, ya!
1368
01:30:08,070 --> 01:30:10,030
Nos reímos y nos reímos de este juego.
1369
01:30:10,114 --> 01:30:12,491
Y luego hubo un juego maravilloso
que se llamó ...
1370
01:30:12,575 --> 01:30:15,494
Creo que se llamó Incredible Crisis.
1371
01:30:15,703 --> 01:30:17,788
Y era solo una colección
de minijuegos,
1372
01:30:17,913 --> 01:30:19,373
pero la forma en que lo habían hecho
1373
01:30:19,582 --> 01:30:22,293
¿Estaba ligado en la historia?
1374
01:30:22,585 --> 01:30:25,546
de este asalariado japonés
y él tratando con su familia,
1375
01:30:25,629 --> 01:30:28,841
y lidiar con su ... creo, como,
su hija adolescente y su esposa.
1376
01:30:28,924 --> 01:30:33,345
Y era la primera vez que jugaba a
un juego en el que era completamente interactivo,
1377
01:30:33,429 --> 01:30:35,973
Así que no fue solo como escenas de corte,
sino que fue ...
1378
01:30:36,223 --> 01:30:37,266
Fue realmente genial.
1379
01:30:37,349 --> 01:30:40,519
Ellos contaron esta historia muy mundana ...
1380
01:30:40,603 --> 01:30:43,439
No del todo mundano.
Estaba pasando una locura.
1381
01:30:43,647 --> 01:30:46,900
Pero, ya sabes, para los videojuegos
fue una historia muy simple.
1382
01:30:46,984 --> 01:30:49,612
sobre este chico,
este chico de modales apacibles,
1383
01:30:49,778 --> 01:30:52,197
con estos locos minijuegos.
1384
01:31:10,341 --> 01:31:13,594
Nunca tuvimos cosas así en Estados Unidos.
Era demasiado extraño.
1385
01:31:13,677 --> 01:31:16,263
Pero me encantó ver muchos de esos ...
1386
01:31:16,347 --> 01:31:18,307
Para nosotros, juegos japoneses oscuros
1387
01:31:18,390 --> 01:31:20,071
cuando entrarían en
las oficinas de Sony.
1388
01:31:20,434 --> 01:31:23,937
Battle Arena Toshinden
fue el primer juego de lucha en 3D
1389
01:31:24,063 --> 01:31:25,481
que teníamos en la consola.
1390
01:31:33,614 --> 01:31:36,909
Tekken, que apareció, que sigue
siendo sorprendente, todavía se sentía muy 2D.
1391
01:31:36,992 --> 01:31:41,080
Todavía es mucho ese Mortal Kombat,
Street Fighter tipo de ...
1392
01:31:41,163 --> 01:31:43,323
Aunque hay
algunas secuencias finales fantásticas,
1393
01:31:43,415 --> 01:31:48,045
donde Law subía por el cuerpo y luego
bajaba y había 3D dentro de eso.
1394
01:31:48,128 --> 01:31:51,215
Fue Battle Arena Toshinden el
que realmente mostró el 3D temprano
1395
01:31:51,632 --> 01:31:53,300
potencial de juego.
1396
01:31:53,592 --> 01:31:57,971
Gran Turismo. Para mí, uno de
los mejores juegos de conducción jamás creados.
1397
01:31:58,555 --> 01:32:02,393
Qué impacto, qué profundidad, qué realismo.
1398
01:32:03,477 --> 01:32:06,939
Qué adicción. Jugué eso
durante 18 meses seguidos, dos horas al día,
1399
01:32:07,690 --> 01:32:10,067
y todavía no creo
haberlo clavado por completo.
1400
01:32:19,952 --> 01:32:21,662
Luego estaba PaRappa the Rapper,
1401
01:32:21,745 --> 01:32:24,915
que es tan extraño,
loco y maravilloso.
1402
01:32:30,754 --> 01:32:33,424
Y Vib-Ribbon. Verás,
Vib-Ribbon es el tipo de juego
1403
01:32:33,507 --> 01:32:35,551
que nunca habrías visto
en los años de los cartuchos.
1404
01:32:35,634 --> 01:32:38,011
¿Quién se hubiera arriesgado
en un juego como ese?
1405
01:32:41,515 --> 01:32:45,269
Pero aquí estábamos en los 90
con vectores en pantalla.
1406
01:32:45,352 --> 01:32:48,021
Ya sabes, líneas.
Y es como, es genial, es genial.
1407
01:32:58,323 --> 01:32:59,616
Recuerdo haber jugado Driver.
1408
01:32:59,700 --> 01:33:02,244
En ese momento, pensé:
"Esto es increíble"
1409
01:33:02,327 --> 01:33:05,122
porque no había jugado
ese tipo de juego
1410
01:33:05,205 --> 01:33:07,207
donde la policía me persigue antes.
1411
01:33:07,291 --> 01:33:08,917
Y lo encontré muy divertido.
1412
01:33:09,084 --> 01:33:13,130
Y ese es el tipo de cosas, nuevamente,
que las nuevas generaciones nos brindan.
1413
01:33:18,844 --> 01:33:23,432
Fue el primer
juego de conducción real en un mundo abierto, fue Driver.
1414
01:33:23,515 --> 01:33:28,729
Y requería nuevas técnicas,
como la transmisión de datos,
1415
01:33:28,812 --> 01:33:33,275
los datos geométricos y de textura
de la unidad de CD en tiempo real,
1416
01:33:33,400 --> 01:33:35,986
por lo que no se detuvo, pausó,
cargó y continuó.
1417
01:33:36,445 --> 01:33:39,990
Y creo que realmente ...
Presionamos la máquina con fuerza.
1418
01:33:40,073 --> 01:33:42,367
Estaba fumando
cuando lo terminamos.
1419
01:33:42,451 --> 01:33:45,204
Pero las primeras etapas
de desarrollo de Driver,
1420
01:33:45,287 --> 01:33:46,830
fue muy, muy táctil
1421
01:33:46,914 --> 01:33:48,634
si podríamos lograrlo,
el mundo abierto.
1422
01:33:48,665 --> 01:33:51,585
Porque la mayoría de los juegos en ese momento
1423
01:33:52,044 --> 01:33:54,004
fueron diseñados básicamente a lo largo de un tubo.
1424
01:33:54,087 --> 01:33:56,131
Podías ver todo frente a ti
1425
01:33:56,215 --> 01:33:58,175
y podías controlar
lo que no podías ver.
1426
01:33:58,258 --> 01:34:01,720
Conductor, por supuesto, puede girar a la
izquierda oa la derecha en un cruce.
1427
01:34:02,012 --> 01:34:03,972
Tenía que ser consciente de lo que había allí.
1428
01:34:04,056 --> 01:34:07,434
Controlaba otros coches en la ciudad
y la gente que caminaba.
1429
01:34:19,321 --> 01:34:22,699
La velocidad a la que pudimos hacer crecer
la comunidad de desarrollo,
1430
01:34:22,783 --> 01:34:23,826
particularmente en Occidente,
1431
01:34:23,909 --> 01:34:27,663
se redujo a abrazar a los creadores de PC.
1432
01:34:27,788 --> 01:34:29,706
El kit de desarrollo de PlayStation
1433
01:34:29,790 --> 01:34:33,836
en realidad se convirtió en una tarjeta
que se encajaba dentro de una PC.
1434
01:34:34,211 --> 01:34:39,258
Y así, muchas de las herramientas, técnicas
y capacidades de los desarrolladores de PC
1435
01:34:39,341 --> 01:34:42,678
pudieron pasar a PlayStation
sin problemas,
1436
01:34:42,886 --> 01:34:45,848
particularmente en las áreas
de gráficos 3D avanzados,
1437
01:34:45,931 --> 01:34:49,226
donde obviamente
PlayStation se estaba posicionando.
1438
01:34:59,778 --> 01:35:02,197
¿Qué tenía de bueno
la PlayStation original?
1439
01:35:02,281 --> 01:35:05,242
era que se parecía más a una PC
que a una consola.
1440
01:35:05,492 --> 01:35:08,662
Eso es lo que hizo que fuera realmente muy fácil
de desarrollar, también,
1441
01:35:08,745 --> 01:35:13,333
porque tenía una arquitectura que era
un procesador, un procesador de gráficos,
1442
01:35:13,417 --> 01:35:16,920
que era lo que los PC no habían conseguido
en ese momento, pero pronto lo consiguieron.
1443
01:35:17,921 --> 01:35:19,047
Y funcionó.
1444
01:35:24,720 --> 01:35:28,849
Simplemente extrae el código de la PC,
y el motor gráfico lo transfiere
1445
01:35:28,932 --> 01:35:30,350
para utilizar el hardware de gráficos.
1446
01:35:30,475 --> 01:35:34,855
Entonces, fue una máquina muy, muy agradable
para trabajar.
1447
01:35:35,188 --> 01:35:38,859
No tuvimos que cambiar ningún diseño
para ser específicos de la consola
1448
01:35:38,942 --> 01:35:41,111
porque creamos todo en una PC.
1449
01:35:41,570 --> 01:35:43,530
Conocíamos nuestras limitaciones en la PC.
1450
01:35:43,614 --> 01:35:48,619
A veces, las cosas no salían bien
o podíamos ajustarlo con bastante rapidez.
1451
01:35:48,994 --> 01:35:53,498
Más aún, cosas como cuánto
podríamos mostrar en la pantalla a la vez.
1452
01:35:53,707 --> 01:35:57,419
Y como artista,
eso fue un poco de conjeturas, realmente.
1453
01:35:58,462 --> 01:36:01,590
Pero, ciertamente, incluso probando los juegos ...
1454
01:36:01,673 --> 01:36:04,760
Desde nuestro punto de vista,
cuando creamos un nivel,
1455
01:36:06,053 --> 01:36:07,804
y generar la versión del juego,
1456
01:36:07,888 --> 01:36:09,514
todo lo que hicimos fue en la PC,
1457
01:36:09,890 --> 01:36:10,933
hasta el punto donde,
1458
01:36:11,016 --> 01:36:14,144
cuando llegamos a probar el juego
al final del proyecto,
1459
01:36:14,394 --> 01:36:17,773
y de hecho tuvimos que coger
un mando de PlayStation para hacer yo,
1460
01:36:17,940 --> 01:36:19,358
eso fue muy importante para mí.
1461
01:36:19,441 --> 01:36:21,961
Porque de repente tuve que intentar traducir
todo lo que había estado haciendo
1462
01:36:21,985 --> 01:36:23,987
en mi teclado en la PC
1463
01:36:24,112 --> 01:36:25,465
a lo que estaba haciendo en la consola.
1464
01:36:25,489 --> 01:36:28,200
Y créanme, nos hicieron
probar esos niveles en esa consola.
1465
01:36:28,283 --> 01:36:29,451
Fue un trabajo duro.
1466
01:36:34,790 --> 01:36:36,458
El otro lado de todo esto
1467
01:36:36,541 --> 01:36:39,252
era el hecho de que las mujeres,
una vez que empezabas a jugar a Tomb Raider,
1468
01:36:39,336 --> 01:36:41,463
podría asociarse con un personaje femenino
en un juego.
1469
01:36:41,546 --> 01:36:43,882
Ahora eso era algo
que no habíamos anticipado.
1470
01:36:44,174 --> 01:36:47,511
Pero de repente también tuvimos un mercado
para las jugadoras.
1471
01:36:47,761 --> 01:36:51,723
Lara Croft, sin duda,
la chica del cartel de esa generación.
1472
01:36:51,848 --> 01:36:55,602
Y creo que el personaje
y la personalidad de Lara Croft,
1473
01:36:55,811 --> 01:36:58,438
empezó a hacer falta contar historias,
1474
01:36:58,522 --> 01:37:02,526
que es una característica de los juegos
que se ha desarrollado en sofisticación
1475
01:37:02,609 --> 01:37:05,445
inconmensurablemente a lo largo de
las generaciones sucesivas.
1476
01:37:05,529 --> 01:37:08,907
Pero, creo,
con Tomb Raider en ese momento,
1477
01:37:08,991 --> 01:37:11,618
el concepto de contar historias en los videojuegos
1478
01:37:11,702 --> 01:37:14,788
se manifestó
en una medida realmente significativa
1479
01:37:14,871 --> 01:37:16,248
probablemente por primera vez.
1480
01:37:21,003 --> 01:37:22,963
Parte de la experiencia de PlayStation fue
1481
01:37:23,046 --> 01:37:27,050
no eran solo grandes títulos como Crash
o Tomb Raider o similares,
1482
01:37:27,134 --> 01:37:30,220
pero también estos impulsados conceptualmente ...
1483
01:37:30,303 --> 01:37:33,056
Casi podrías llamarlos títulos independientes,
como Xi,
1484
01:37:33,140 --> 01:37:36,643
que creo que se vendió como Devil Dice
en este país.
1485
01:37:36,768 --> 01:37:40,272
O IQ: Intelligent Qube.
1486
01:37:45,152 --> 01:37:49,656
El salto de 16 bits a 32 bits
fue increíblemente significativo.
1487
01:37:50,032 --> 01:37:53,201
Lo entendí de inmediato.
Sabía que esto iba a ser enorme.
1488
01:37:53,285 --> 01:37:56,913
Metal Gear Solid, Final Fantasy VI,
Resident Evil
1489
01:37:56,997 --> 01:37:58,915
Time Crisis, Dino Crisis.
1490
01:37:58,999 --> 01:38:03,003
Saldrían juegos que eran
simplemente enormes para PlayStation.
1491
01:38:03,336 --> 01:38:06,089
El N64 fue una experiencia diferente
1492
01:38:06,173 --> 01:38:09,968
cuando eso subió y burbujeó a la
mitad.
1493
01:38:10,052 --> 01:38:11,428
Pero realmente no se hizo cargo.
1494
01:38:11,511 --> 01:38:14,931
Nintendo realmente se demoró
en meterse en 3D
1495
01:38:15,140 --> 01:38:16,558
y el lanzamiento de una nueva máquina.
1496
01:38:16,641 --> 01:38:18,226
Porque, ya sabes, por razones obvias.
1497
01:38:18,310 --> 01:38:21,313
La Super Famicom, la SNES,
estaba haciendo grandes armas,
1498
01:38:21,688 --> 01:38:24,733
y fue revitalizado
por gente como Donkey Kong Country.
1499
01:38:24,816 --> 01:38:26,961
Pero al final del día,
seguía siendo un sistema de cartuchos.
1500
01:38:26,985 --> 01:38:30,822
Por cada lanzamiento en el N64,
había una docena de títulos de PlayStation,
1501
01:38:30,906 --> 01:38:32,949
porque simplemente podrían bombardear
el mercado con él.
1502
01:38:33,033 --> 01:38:35,535
Recuerdo
los primeros días de PlayStation
1503
01:38:35,619 --> 01:38:38,288
verías a alguien entrar,
conseguir la consola,
1504
01:38:38,371 --> 01:38:42,042
y obtén, literalmente, una pila de juegos
para acompañarlo.
1505
01:38:49,091 --> 01:38:53,720
El marketing de Sony de la PlayStation fue,
pensé, increíblemente emocionante.
1506
01:38:53,804 --> 01:38:56,765
No necesariamente se centró en los juegos.
1507
01:38:56,848 --> 01:38:59,101
Solo se centró en este tipo de mundo nuevo
1508
01:38:59,226 --> 01:39:02,270
que la gente iba a explorar
y entrar.
1509
01:39:02,354 --> 01:39:05,273
Y creo que fue brillante en ese momento
1510
01:39:05,398 --> 01:39:09,361
porque hubo
elementos muy controvertidos en parte del marketing.
1511
01:39:09,444 --> 01:39:13,198
Pero fue algo que realmente capturó
la imaginación de la gente,
1512
01:39:13,281 --> 01:39:15,826
en términos de,
"Esto no es solo una máquina de videojuegos".
1513
01:39:15,909 --> 01:39:19,746
Estados Unidos era muy, muy tradicional
en todo lo que hacía.
1514
01:39:19,830 --> 01:39:23,166
Creo que había un elemento
de libre pensamiento en Europa.
1515
01:39:24,960 --> 01:39:27,379
Hola, ciudadanos de Europa.
1516
01:39:27,462 --> 01:39:30,841
Como portavoz de SAPS,
{la Society Against PlayStation,
1517
01:39:32,008 --> 01:39:35,679
Me gustaría hablarles sobre una amenaza que
amenaza a la humanidad.
1518
01:39:36,012 --> 01:39:38,640
Lanzamos
con una especie de comercial tonto,
1519
01:39:38,723 --> 01:39:41,309
una especie de concepto Reefer Madness.
1520
01:39:41,393 --> 01:39:43,812
La sociedad anti-PlayStation,
1521
01:39:43,895 --> 01:39:46,064
la Sociedad Contra PlayStation, SAPS
1522
01:39:46,481 --> 01:39:50,277
Arruinará el cerebro de tus hijos
y saldrán parloteando como monos.
1523
01:39:50,360 --> 01:39:53,071
Entonces, estaba dirigido a los padres
y realmente a los niños.
1524
01:39:53,321 --> 01:39:56,074
Y aquí tenemos a un compañero
que ha estado experimentando con PlayStation.
1525
01:39:56,158 --> 01:39:57,242
por solo unos minutos.
1526
01:39:59,703 --> 01:40:02,247
Prueba de que SAPS
debe estar en guardia.
1527
01:40:03,456 --> 01:40:06,835
Recuerde, no subestime
el poder de PlayStation.
1528
01:40:07,752 --> 01:40:10,130
Tenías algunos muchachos realmente talentosos.
1529
01:40:10,213 --> 01:40:13,425
Ya sabes, Geoff Glendenning,
que es un tipo muy, muy inteligente.
1530
01:40:13,717 --> 01:40:17,345
Y no solo pensaba en carteles,
anuncios impresos, ese tipo de cosas.
1531
01:40:17,429 --> 01:40:22,058
Estaba viendo cómo
iba a atraer todas las miradas a PlayStation.
1532
01:40:22,142 --> 01:40:23,810
Cuando vi la PlayStation
1533
01:40:23,894 --> 01:40:27,022
Sentí que el mercado no podía sostener a
tres empresas de consolas,
1534
01:40:27,439 --> 01:40:29,274
y por eso yo también creí
1535
01:40:29,357 --> 01:40:31,198
que con la tecnología,
con un salto tan grande,
1536
01:40:31,276 --> 01:40:34,696
que podríamos reposicionarlo
en un mercado mucho más antiguo.
1537
01:40:34,779 --> 01:40:36,907
Muchas de esas personas habían sido jugadores,
1538
01:40:37,157 --> 01:40:39,326
pero había crecido fuera de
1539
01:40:39,409 --> 01:40:42,370
donde el mercado estaba aparentemente apuntando,
1540
01:40:42,454 --> 01:40:46,166
que eran realmente niños
de 16 años o menos, diría yo.
1541
01:40:46,458 --> 01:40:49,794
Entonces, se quedaron sin forma
de entretenimiento digital.
1542
01:40:49,878 --> 01:40:51,588
aparte de la música y el cine.
1543
01:40:52,172 --> 01:40:54,507
Así que creo que PlayStation
llenó ese vacío.
1544
01:40:54,883 --> 01:40:56,593
Pero no ibas a llenar ese hueco
1545
01:40:56,676 --> 01:41:00,805
a menos que te asocies con
lo que esas personas estaban haciendo en ese momento.
1546
01:41:01,014 --> 01:41:03,600
Y en ese momento, ya sabes,
la escena de los clubes era grande.
1547
01:41:03,683 --> 01:41:08,563
Hubo un movimiento juvenil masivo,
si se quiere, en el Reino Unido.
1548
01:41:08,647 --> 01:41:11,274
Muy único, a nivel mundial,
1549
01:41:11,608 --> 01:41:15,487
que surgió del
tipo de cultura rave y de club de finales de los 80 .
1550
01:41:15,570 --> 01:41:18,031
Para 1994, 1995,
1551
01:41:18,114 --> 01:41:21,451
fue el mayor movimiento juvenil
en la historia de las tribus juveniles.
1552
01:41:21,534 --> 01:41:23,620
Si juntas
durante el siglo XX,
1553
01:41:23,703 --> 01:41:24,847
ya sabes, los mods, los rockeros,
1554
01:41:24,871 --> 01:41:27,290
los hippies, los nuevos románticos,
los skinheads.
1555
01:41:27,374 --> 01:41:31,586
Cada movimiento juvenil no se
acercó tanto como los participantes
1556
01:41:31,670 --> 01:41:33,755
que participó en la cultura del club.
1557
01:41:56,152 --> 01:42:00,573
La cultura dance del Reino Unido en los años 80
vio el nacimiento de la escena rave.
1558
01:42:00,991 --> 01:42:05,370
Y Ministry of Sound llegó
en 1991,
1559
01:42:05,495 --> 01:42:07,872
y fue civilizado delirando, si quieres.
1560
01:42:07,956 --> 01:42:10,876
Ministry of Sound, supongo, era
el mejor club nocturno del Reino Unido y del mundo.
1561
01:42:10,959 --> 01:42:12,919
Se había convertido en una marca global
y fue tomada de
1562
01:42:13,003 --> 01:42:16,298
la gran escena de discotecas de almacenes de Nueva York,
1563
01:42:16,589 --> 01:42:20,093
y Ministry of Sound
fue el primer súper club, si lo desea.
1564
01:42:20,176 --> 01:42:22,512
Pero en 1995,
estaban teniendo una gran remodelación.
1565
01:42:22,595 --> 01:42:24,139
Yo no lo llamaría de lujo
1566
01:42:24,222 --> 01:42:27,600
pero tuvimos que quitar
la cinta adhesiva y el andamio
1567
01:42:28,018 --> 01:42:29,644
y empezar a construir estructuras adecuadas.
1568
01:42:29,728 --> 01:42:31,396
Y construimos dos cosas.
1569
01:42:31,479 --> 01:42:35,358
Uno era un bar de vodka Absolut
junto con Absolut.
1570
01:42:35,525 --> 01:42:36,735
Pero había otro espacio
1571
01:42:36,818 --> 01:42:39,571
y ahí fue donde
empezó la intriga y la idea.
1572
01:42:39,946 --> 01:42:44,492
Y eso vio el nacimiento de la famosa
sala de PlayStation en Ministry of Sound.
1573
01:42:44,784 --> 01:42:47,662
Esta sala de PlayStation,
que estaba pintada de negro,
1574
01:42:48,455 --> 01:42:51,124
con consolas negras
y televisores negros sobre pedestales,
1575
01:42:51,207 --> 01:42:52,876
y ya sabes, te bajas en él
1576
01:42:52,959 --> 01:42:55,086
así que es casi como
entrar en una pequeña guarida.
1577
01:42:55,170 --> 01:42:57,756
Y parecía algo tan natural de hacer,
1578
01:42:57,839 --> 01:43:00,342
para llevar los videojuegos
al entorno de un club.
1579
01:43:01,009 --> 01:43:03,928
PlayStation realmente hizo que los juegos fueran geniales.
1580
01:43:04,012 --> 01:43:07,891
Porque, sabes, tenías dos marcas
que eran enormes y exitosas,
1581
01:43:07,974 --> 01:43:09,434
brillantes diseñadores de juegos,
1582
01:43:09,517 --> 01:43:13,897
pero en la percepción del público,
ya sabes, tenías a Mario y Sonic,
1583
01:43:13,980 --> 01:43:16,274
y se les percibía
como muy jóvenes.
1584
01:43:16,399 --> 01:43:18,610
Y así, cuando tenías
una marca adulta como Sony
1585
01:43:18,693 --> 01:43:23,239
que hizo la televisión de tu mamá y tu papá
y tu Walkman y todo lo demás,
1586
01:43:23,323 --> 01:43:25,367
entrar en el mercado,
fue emocionante.
1587
01:43:25,575 --> 01:43:28,453
Y creo que, junto con
el marketing en ese momento ...
1588
01:43:29,871 --> 01:43:31,581
De repente, abría una copia de The Face
1589
01:43:31,664 --> 01:43:34,167
y verías niños modernos con
el logotipo de PlayStation
1590
01:43:34,250 --> 01:43:36,270
y probablemente no hayan jugado un juego
en su vida,
1591
01:43:36,294 --> 01:43:39,130
pero si están adoptando la marca
como algo genial,
1592
01:43:39,255 --> 01:43:43,885
entonces eso es lo que hizo
explotar todo el mercado de los videojuegos, creo.
1593
01:43:44,427 --> 01:43:48,181
Para mí, el anuncio
de PlayStation por excelencia de todos los tiempos
1594
01:43:48,264 --> 01:43:52,227
que todavía recibe unas buenas 10.000 visitas
al mes, escrito por James Sinclair,
1595
01:43:53,645 --> 01:43:57,816
encabezada por Trevor Beattie en TBWA,
fue Double Life.
1596
01:43:59,776 --> 01:44:01,778
Durante años he vivido una doble vida.
1597
01:44:02,070 --> 01:44:03,530
En el día hago mi trabajo.
1598
01:44:04,114 --> 01:44:07,200
Viajo en autobús,
me remango con el hoi polloi.
1599
01:44:07,992 --> 01:44:10,745
Pero por la noche,
vivo una vida llena de alegría.
1600
01:44:11,246 --> 01:44:13,331
De latidos cardíacos perdidos y adrenalina.
1601
01:44:13,873 --> 01:44:15,959
Y si se supiera la verdad ...
1602
01:44:16,376 --> 01:44:18,586
Una vida de dudosa virtud.
1603
01:44:19,754 --> 01:44:22,507
No negaré
que he estado involucrado en violencia
1604
01:44:22,799 --> 01:44:24,050
incluso se entregó a ella.
1605
01:44:24,551 --> 01:44:26,803
He mutilado y matado adversarios,
1606
01:44:27,262 --> 01:44:29,389
y no meramente en defensa propia.
1607
01:44:29,722 --> 01:44:32,142
He exhibido indiferencia por la vida ...
1608
01:44:32,267 --> 01:44:34,185
- Miembro.
- Y propiedad.
1609
01:44:34,727 --> 01:44:37,147
Y saboreó cada momento.
1610
01:44:37,230 --> 01:44:39,149
Puede que no lo pienses mirarme ...
1611
01:44:39,732 --> 01:44:41,443
Pero he comandado ejércitos ...
1612
01:44:41,526 --> 01:44:43,278
Y mundos conquistados.
1613
01:44:43,486 --> 01:44:45,655
Y aunque al lograr estas cosas ...
1614
01:44:45,738 --> 01:44:47,782
He dejado a un lado la moral ...
1615
01:44:48,283 --> 01:44:49,784
No tengo excusas.
1616
01:44:49,951 --> 01:44:52,287
Todavía me pone la piel de gallina
cada vez que lo veo.
1617
01:44:52,370 --> 01:44:53,997
Creo que es completamente atemporal.
1618
01:44:54,080 --> 01:44:56,082
Si lo pones ahora en la televisión,
1619
01:44:56,166 --> 01:44:59,461
todavía estaría tan fresco como lo era
entonces.
1620
01:44:59,544 --> 01:45:02,422
Realmente capturó el tono a la perfección.
1621
01:45:02,630 --> 01:45:04,841
Solo tenías que ver
el efecto de amplificación.
1622
01:45:04,924 --> 01:45:06,551
de todo el marketing y la promoción,
1623
01:45:06,634 --> 01:45:08,761
y los juegos eran geniales.
1624
01:45:08,845 --> 01:45:12,390
Y ahora éramos
una marca de entretenimiento convencional.
1625
01:45:12,474 --> 01:45:13,766
Ya no éramos un juguete.
1626
01:45:14,309 --> 01:45:17,437
Y no fueron "geeks", y lo digo
de la manera más respetuosa.
1627
01:45:17,979 --> 01:45:20,106
No eran geeks los que estaban jugando.
1628
01:45:20,190 --> 01:45:22,358
Eran los "chicos geniales" los
que jugaban videojuegos.
1629
01:45:22,442 --> 01:45:25,945
Fue un momento increíble como creador de juegos
1630
01:45:26,029 --> 01:45:27,697
y como jugador.
1631
01:45:27,780 --> 01:45:30,992
Esa primera PlayStation
eliminó muchas de las limitaciones
1632
01:45:31,075 --> 01:45:32,202
que habíamos tenido en el pasado.
1633
01:45:32,327 --> 01:45:35,205
De repente, cartuchos ...
No tenía que preocuparse por los cartuchos.
1634
01:45:35,288 --> 01:45:38,374
Teníamos 600 megabytes en el CD-ROM.
1635
01:45:38,666 --> 01:45:42,128
En lo que respecta al hardware, potente
y también en 3D.
1636
01:45:42,545 --> 01:45:44,756
Fue una revolución.
1637
01:49:07,291 --> 01:49:10,503
Entonces, el equipo de hardware
detrás de PlayStation One ...
1638
01:49:10,586 --> 01:49:14,674
Tan pronto como se terminó el hardware,
pasaron a dos nuevos proyectos.
1639
01:49:14,757 --> 01:49:17,760
Pasaron a un proyecto de reducción de costos,
1640
01:49:17,844 --> 01:49:22,932
que tenía el mismo formato, la misma capacidad,
pero lo hacía más barato y más barato.
1641
01:49:23,182 --> 01:49:28,730
El segundo equipo, el equipo de avanzada,
fue y comenzó a trabajar en
1642
01:49:28,813 --> 01:49:32,692
una versión del chipset de PlayStation
para las salas de juegos.
1643
01:49:33,901 --> 01:49:39,615
Antes de que la PlayStation
fuera lanzada como consola doméstica,
1644
01:49:39,699 --> 01:49:45,246
ya se estaba trabajando en
la placa arcade System 11 de Namco.
1645
01:49:45,830 --> 01:49:52,795
Esta placa incorporó parte
de la arquitectura de PlayStation,
1646
01:49:53,796 --> 01:49:58,843
como la CPU, que fue
desarrollada por el equipo del Sr. Kutaragi.
1647
01:49:59,469 --> 01:50:02,472
Lo que más sorprendió a Namco
1648
01:50:02,555 --> 01:50:06,684
era el costo, lo barato que era.
1649
01:50:06,768 --> 01:50:10,313
Poder hacer algo
con esa capacidad
1650
01:50:10,396 --> 01:50:12,857
por ese precio, fue bastante sorprendente.
1651
01:50:13,691 --> 01:50:17,612
Lo que el Sr. Kutaragi estaba
tratando de hacer en ese momento,
1652
01:50:17,695 --> 01:50:21,908
haciendo un chip poligonal de bajo costo
1653
01:50:21,991 --> 01:50:24,243
disponible para el mercado global,
1654
01:50:24,327 --> 01:50:27,371
marcó un cambio de paradigma
en la era de los polígonos.
1655
01:50:27,955 --> 01:50:33,169
Aunque Namco tenía una tabla
1656
01:50:33,252 --> 01:50:35,588
con mejores
capacidades y tecnología de polígonos ,
1657
01:50:35,671 --> 01:50:40,551
este fue un
modelo de negocio interesante para nosotros,
1658
01:50:40,635 --> 01:50:44,305
y continuamos
trabajando con el Sr. Kutaragi.
1659
01:50:45,097 --> 01:50:47,099
Y una vez que ese proyecto estuvo terminado,
1660
01:50:47,517 --> 01:50:49,560
el equipo detrás de eso
1661
01:50:49,644 --> 01:50:54,273
Luego comencé a pensar en
lo que iba a ser PlayStation 2.
1662
01:50:54,357 --> 01:50:57,235
Esos días fueron toda una montaña rusa
de hardware nuevo con el que jugar
1663
01:50:57,318 --> 01:50:59,654
porque también estábamos buscando en
PocketStation,
1664
01:50:59,737 --> 01:51:02,615
que iba a salir en el 99
en Japón.
1665
01:51:02,698 --> 01:51:05,409
Y así, escuchamos que llegaría
la PlayStation 2.
1666
01:51:05,493 --> 01:51:09,705
Escuchamos que esencialmente estaba
tomando algunas de las experiencias
1667
01:51:09,789 --> 01:51:11,916
que tenían nuestros colegas en Japón,
1668
01:51:12,291 --> 01:51:15,086
e iba a ser la próxima iteración
de hardware.
1669
01:51:15,586 --> 01:51:19,215
Pero no solo una evolución.
Tenía que ser una revolución
1670
01:51:19,298 --> 01:51:22,343
porque también tenía que durar
una buena década.
1671
01:51:22,760 --> 01:51:26,430
Y tuvimos que tomar el mejor hardware
que pudimos en ese momento
1672
01:51:26,848 --> 01:51:28,432
para crear esa PlayStation 2.
1673
01:51:28,724 --> 01:51:33,271
Y con PlayStation 2, construimos
nuestras propias instalaciones de fabricación de chips.
1674
01:51:33,563 --> 01:51:36,065
e invertimos una gran cantidad de dinero
1675
01:51:36,148 --> 01:51:39,569
en el diseño de nuestro propio chip gráfico
y hardware,
1676
01:51:39,652 --> 01:51:42,697
eso significaba que teníamos mucho más control
de nuestro propio destino.
1677
01:51:42,780 --> 01:51:45,908
Podríamos construir un
dispositivo de mucho, mucho mayor rendimiento
1678
01:51:46,033 --> 01:51:49,161
que saltaría órdenes de magnitud
1679
01:51:49,245 --> 01:51:52,790
más allá de lo que
estaban haciendo incluso la PC y las estaciones de trabajo.
1680
01:51:52,874 --> 01:51:54,458
Hubo un gran impacto
1681
01:51:54,792 --> 01:51:59,797
cuando la gente descubrió
qué tipo de hardware había en PS2.
1682
01:52:01,048 --> 01:52:04,135
Porque creo que todos esperábamos PS1 plus.
1683
01:52:04,218 --> 01:52:07,763
Entonces, PlayStation One había sido realmente genial,
muy fácil,
1684
01:52:07,847 --> 01:52:09,765
comparado, por ejemplo, con Saturno,
por ejemplo.
1685
01:52:10,141 --> 01:52:13,261
Así que todos esperaban que PlayStation 2
fuera más de lo mismo. Y no lo hicieron.
1686
01:52:13,311 --> 01:52:16,731
De hecho, produjeron algo con
16 procesadores.
1687
01:52:16,814 --> 01:52:18,494
y chips haciendo esto y chips haciendo aquello.
1688
01:52:18,608 --> 01:52:21,402
Así que fue una auténtica pesadilla,
porque no se parecía en nada a una PC.
1689
01:52:21,652 --> 01:52:25,031
La PS2 está muy preparada
para hacer 3D poligonal.
1690
01:52:25,114 --> 01:52:27,783
Quiero decir, para eso es más o menos para lo que
todos lo usaban,
1691
01:52:27,867 --> 01:52:32,496
y lo hace a un ritmo mucho más rápido
que la PS1.
1692
01:52:32,580 --> 01:52:35,708
Y una de las mayores diferencias
entre PS1 y PS2
1693
01:52:35,791 --> 01:52:38,377
es la velocidad de acceso
a la memoria gráfica.
1694
01:52:38,461 --> 01:52:40,564
En la PS2, la velocidad de acceso
a la memoria gráfica
1695
01:52:40,588 --> 01:52:42,715
es ridículamente alto.
1696
01:52:42,798 --> 01:52:46,135
Finalmente nos dejó hacer estos
efectos gráficos basados en marcos,
1697
01:52:46,218 --> 01:52:48,387
y plantillas y sombras
1698
01:52:48,471 --> 01:52:50,672
y todas estas cosas adicionales
que no pudimos hacer hasta entonces.
1699
01:52:50,723 --> 01:52:52,475
Y luego tenías las dos unidades vectoriales,
1700
01:52:52,558 --> 01:52:55,019
que fueron increíblemente asombrosos,
1701
01:52:55,102 --> 01:52:58,731
diseños de procesamiento de vectores de rendimiento súper alto ,
1702
01:52:58,981 --> 01:53:03,361
con sus propios buses extraños y DMA
y huellas de memoria muy pequeñas.
1703
01:53:03,444 --> 01:53:06,822
Y, como, ningún software típico
se ejecutaría en ellos.
1704
01:53:06,906 --> 01:53:12,328
Básicamente, tenías que escribir
motores de ensamblaje realmente personalizados
1705
01:53:12,411 --> 01:53:13,704
para alimentar estas cosas.
1706
01:53:13,955 --> 01:53:15,475
Y eso es lo que la mayoría de la gente no hizo.
1707
01:53:15,539 --> 01:53:17,333
Como, tuvimos un montón de ellos
en Jak y Daxter,
1708
01:53:17,416 --> 01:53:19,293
y básicamente podrías
1709
01:53:19,377 --> 01:53:23,089
cincuenta a cien veces la velocidad
de alguna operación en particular,
1710
01:53:23,172 --> 01:53:25,693
si era algo que se podía hacer
mientras estaba en la unidad de vector,
1711
01:53:25,800 --> 01:53:28,469
y pasaste como dos meses
1712
01:53:28,552 --> 01:53:32,098
Elaborar un sistema de unidades vectoriales
para manejarlo.
1713
01:53:32,181 --> 01:53:34,475
Pero hizo que el programa fuera
enormemente complicado.
1714
01:53:34,558 --> 01:53:37,436
Tenías que ponerte muy deprimido y sucio
con este hardware,
1715
01:53:37,520 --> 01:53:40,690
y siéntete realmente cómodo
escribiendo, ya sabes, programas sencillos
1716
01:53:40,773 --> 01:53:42,984
pero estás subiendo
a estas unidades vectoriales
1717
01:53:43,109 --> 01:53:45,903
que son imposiblemente difíciles de depurar
1718
01:53:45,987 --> 01:53:50,032
cuando algo sale mal, y las cosas
pueden salir mal de muchas formas diferentes.
1719
01:53:50,116 --> 01:53:52,284
Cuando comencé en Sony Japón,
1720
01:53:52,368 --> 01:53:55,538
Empecé a trabajar a puerta cerrada,
básicamente, en PlayStation 2,
1721
01:53:55,871 --> 01:54:00,459
y escribí simuladores para simular
lo que harían los nuevos chips.
1722
01:54:00,543 --> 01:54:02,503
Fueron llamados VU1 y VU0.
1723
01:54:03,004 --> 01:54:06,507
Kutaragi en ese momento estaba diciendo
que quería 3D no poligonal,
1724
01:54:06,590 --> 01:54:08,471
a pesar de que realmente no
llegó a eso.
1725
01:54:08,592 --> 01:54:14,557
Inicialmente, logré hacer
un sistema usando el chip VU1
1726
01:54:14,682 --> 01:54:18,310
que en realidad descompondría
los datos curvos en datos poligonales,
1727
01:54:18,686 --> 01:54:21,230
y luego escupirlo
para representarlo como polígonos.
1728
01:54:21,313 --> 01:54:23,733
Entonces, finalmente,
la etapa final fueron los polígonos,
1729
01:54:24,150 --> 01:54:26,610
pero los datos que se estaban procesando
no eran polígonos.
1730
01:54:26,694 --> 01:54:28,863
Era solo información de datos curvos.
1731
01:54:29,155 --> 01:54:30,906
Y así, usando todas estas técnicas,
1732
01:54:31,032 --> 01:54:33,784
Me las arreglé para armar
esta demostración de pato en un baño
1733
01:54:33,868 --> 01:54:36,662
con, como, agua y reflejos,
1734
01:54:36,746 --> 01:54:40,750
y, ya sabes, utilizando todas estas técnicas a las
que no teníamos acceso hasta entonces,
1735
01:54:40,875 --> 01:54:44,003
que la mayoría de la gente no se da cuenta de
que no está utilizando datos poligonales.
1736
01:54:44,086 --> 01:54:45,963
Está usando datos de superficie de curva,
1737
01:54:46,047 --> 01:54:48,257
que en ese momento
era muy nuevo, muy diferente.
1738
01:54:48,340 --> 01:54:52,011
Phil Harrison había llegado a Foster City
1739
01:54:52,094 --> 01:54:54,221
y nos mostró esta demostración de agua.
1740
01:54:54,472 --> 01:54:56,098
Y recuerdo exactamente las palabras.
1741
01:54:56,182 --> 01:54:58,142
Él dice:
"¿Te imaginas a Lara Croft ...?".
1742
01:54:58,225 --> 01:54:59,977
Quien gobernaba el gallinero esos días.
1743
01:55:00,061 --> 01:55:02,021
El juego más grande fue Tomb Raider.
1744
01:55:02,104 --> 01:55:05,024
Él dice: "¿Te la imaginas
sumergiéndose en esa agua?"
1745
01:55:05,191 --> 01:55:08,027
Y simplemente encendió la imaginación de todos.
Ciertamente mía.
1746
01:55:08,110 --> 01:55:11,155
Como, "Oh, Dios mío, sí,
esto es algo de siguiente nivel".
1747
01:55:11,614 --> 01:55:14,533
Me invitaron muy temprano
en PlayStation 2,
1748
01:55:14,617 --> 01:55:16,494
como Naughty Dog e Insomniac,
1749
01:55:16,577 --> 01:55:20,331
porque habíamos estado creando
estos grandes títulos para PlayStation One.
1750
01:55:21,082 --> 01:55:22,625
Y en particular,
1751
01:55:22,708 --> 01:55:26,045
Terminé tomándome un año sabático en Japón
durante tres meses,
1752
01:55:26,128 --> 01:55:30,674
y trabajando en una habitación cerrada
donde se guardaban los primeros prototipos.
1753
01:55:30,758 --> 01:55:34,095
Estaba sentado al lado de las personas
que estaban haciendo las demostraciones.
1754
01:55:34,178 --> 01:55:36,972
que se utilizaría para el anuncio
de PlayStation 2.
1755
01:55:37,098 --> 01:55:39,350
Pero mi papel no era hacer una demostración.
1756
01:55:39,433 --> 01:55:44,980
Mi trabajo consistía en hacer el trabajo inicial
que, con suerte, conduciría a los motores
1757
01:55:45,064 --> 01:55:49,110
de lo que se convirtió en Ratchet & Clank
y Jak y Daxter.
1758
01:55:50,152 --> 01:55:51,612
¡Hombre, eso dolió!
1759
01:55:52,947 --> 01:55:55,908
¡Te dije que no deberíamos haber venido aquí
y me escuchaste!
1760
01:55:57,118 --> 01:55:58,285
¿Qué?
1761
01:56:02,957 --> 01:56:05,417
Con Jak y Daxter,
fuimos al mundo abierto,
1762
01:56:05,668 --> 01:56:07,878
siguiendo el ejemplo de Mario y Banjo-Kazooie,
1763
01:56:07,962 --> 01:56:11,048
pero queríamos intentar hacer
un juego más intenso
1764
01:56:11,132 --> 01:56:12,174
con el mundo abierto,
1765
01:56:12,258 --> 01:56:13,610
y hubo
mucha curva de aprendizaje allí.
1766
01:56:13,634 --> 01:56:17,054
Con PlayStation 2,
finalmente pudimos tener vistas.
1767
01:56:17,263 --> 01:56:21,058
Quiero decir, no podíamos restringir al jugador
a un área más pequeña.
1768
01:56:21,142 --> 01:56:23,018
como lo habíamos estado haciendo en PlayStation One.
1769
01:56:23,352 --> 01:56:25,271
Podías ver en la distancia
1770
01:56:25,354 --> 01:56:27,275
se podía ver hacia dónde se dirigía
como jugador.
1771
01:56:27,314 --> 01:56:30,151
Ese fue uno de los conceptos centrales
detrás de Jak y Daxter.
1772
01:56:30,234 --> 01:56:32,987
Tengamos este mundo amplio y
completamente conectado
1773
01:56:33,070 --> 01:56:34,446
y dejarte explorarlo.
1774
01:56:34,530 --> 01:56:36,574
Y no siento
que hubiera sido posible
1775
01:56:36,657 --> 01:56:40,411
a cualquier nivel razonable
de calidad gráfica en PlayStation One.
1776
01:56:40,494 --> 01:56:44,373
Perseguimos todo este asunto del
mundo gigante y sin fisuras con éxito,
1777
01:56:44,456 --> 01:56:48,627
pero fue brutalmente difícil
en el diseño y los aspectos técnicos.
1778
01:56:48,836 --> 01:56:51,881
Tuvimos que lidiar con
la propia PlayStation,
1779
01:56:52,006 --> 01:56:55,134
que, como, para maximizar la participación ...
Solo en ese juego,
1780
01:56:55,217 --> 01:56:58,554
reescribimos la mayoría de los sistemas principales,
incluidos los sistemas gráficos,
1781
01:56:58,679 --> 01:57:00,139
a veces, como cinco veces.
1782
01:57:00,681 --> 01:57:04,852
Sabíamos el rendimiento teórico
que podríamos obtener de algún sistema,
1783
01:57:05,144 --> 01:57:07,980
y porque los demás,
mientras funcionan,
1784
01:57:08,063 --> 01:57:10,941
simplemente no estábamos cerca,
porque era muy difícil.
1785
01:57:11,025 --> 01:57:13,068
Así que seguiríamos
reescribiendo y reescribiendo
1786
01:57:13,152 --> 01:57:15,863
hasta que nos acercamos cada vez más
a la actuación teórica.
1787
01:57:15,988 --> 01:57:17,406
Teníamos mucho más poder
1788
01:57:17,489 --> 01:57:20,701
pero las expectativas eran mucho mayores
para lo que la gente quería.
1789
01:57:20,784 --> 01:57:22,912
PS2 había sido ...
definitivamente había sido promocionado,
1790
01:57:23,037 --> 01:57:25,998
y habíamos sido parte del
proceso de promoción , ¿verdad? Todos estábamos emocionados.
1791
01:57:26,123 --> 01:57:27,541
Pasamos de 2D a 3D,
1792
01:57:27,625 --> 01:57:32,421
y ahora vamos a dar el siguiente paso adelante
en términos de lo que puede ser 3D.
1793
01:57:32,713 --> 01:57:35,049
Entonces, tuvimos que idear formas de renderizar
1794
01:57:35,424 --> 01:57:41,180
objetos mucho más complejos, vistas
más amplias y personajes más detallados.
1795
01:57:42,097 --> 01:57:44,350
Y nuestra intención era demostrar
1796
01:57:44,475 --> 01:57:46,769
que podríamos ir
más allá de la PlayStation One.
1797
01:57:46,852 --> 01:57:49,271
Podríamos aprovechar
la PlayStation 2
1798
01:57:49,355 --> 01:57:51,148
y construye estas inmensas ciudades,
1799
01:57:51,482 --> 01:57:53,234
y al mismo tiempo,
1800
01:57:53,317 --> 01:57:59,406
No se alejen demasiado de este amor
por la comedia, estos personajes estilizados.
1801
01:58:00,241 --> 01:58:02,660
Por favor devuelva sus apéndices
al mecanismo de dirección, señor.
1802
01:58:03,577 --> 01:58:05,204
Correcto. Lo siento.
1803
01:58:05,454 --> 01:58:08,207
Y por cierto,
puede dejar de llamarme "señor".
1804
01:58:08,457 --> 01:58:09,541
El nombre es Ratchet.
1805
01:58:09,625 --> 01:58:11,919
Encantado de conocerlo, señor.
1806
01:58:12,002 --> 01:58:13,212
¿Tienes un nombre?
1807
01:58:13,545 --> 01:58:16,548
Mi número de serie es B54296 ...
1808
01:58:17,633 --> 01:58:19,760
Te llamaré Clank para abreviar.
1809
01:58:19,843 --> 01:58:24,181
El salto de PlayStation One
a PlayStation 2 fue masivo,
1810
01:58:24,265 --> 01:58:29,019
y la gente podía sentir ... Tan emocionante como
PlayStation One estaba optando por 3D,
1811
01:58:29,103 --> 01:58:33,774
la potencia de procesamiento adicional,
el Emotion Engine que la CPU ...
1812
01:58:33,983 --> 01:58:36,860
Y corriendo de un DVD
1813
01:58:36,944 --> 01:58:40,072
nuevamente, dio mucha más libertad
a los desarrolladores.
1814
01:58:40,197 --> 01:58:42,866
Con Orange Games,
que se convirtió en Guerrilla Games, en ese momento
1815
01:58:42,950 --> 01:58:46,787
tenía un gran prototipo llamado Marines al
que llamaban un tirador de presupuesto.
1816
01:58:46,870 --> 01:58:49,999
No funcionó como
un juego de disparos "económico",
1817
01:58:50,082 --> 01:58:52,334
pero se convirtió en Killzone
y fue fantástico.
1818
01:58:52,418 --> 01:58:54,795
Y recuerdo la
primera vez que mostraron a Helghasts
1819
01:58:54,878 --> 01:58:58,048
soltando cables del barco
a la batalla,
1820
01:58:58,132 --> 01:59:02,136
te asombró y sabías lo que
iba a ser posible en esa plataforma.
1821
01:59:05,180 --> 01:59:06,557
¡Me tienen inmovilizado!
1822
01:59:06,640 --> 01:59:11,603
En mi misión
de dominar el éxito de Xbox,
1823
01:59:11,687 --> 01:59:14,857
Realicé una campaña masiva en
busca de exclusivas
1824
01:59:14,940 --> 01:59:17,693
porque nos inscribimos en Tomb Raider,
1825
01:59:17,776 --> 01:59:20,738
y en Europa,
teníamos la Fórmula Uno en exclusiva.
1826
01:59:21,238 --> 01:59:24,116
Y los títulos exclusivos venden hardware.
1827
01:59:27,036 --> 01:59:29,455
Estábamos en Los Ángeles
en el hotel Sunset Marquis
1828
01:59:29,538 --> 01:59:31,206
y llamé a Kelly Sumner
1829
01:59:31,290 --> 01:59:35,336
y dijo: "Dime cualquier cosa que tengas sobre la
que quieras hablar sobre exclusividad".
1830
01:59:35,753 --> 01:59:38,881
Así que llegó con este título llamado
"Estado de emergencia".
1831
01:59:38,964 --> 01:59:42,676
Era un pequeño título sobre
algún tipo de disturbio, un motín,
1832
01:59:42,760 --> 01:59:47,848
y gente corriendo a las tiendas de electrónica,
sin televisores y cosas así.
1833
01:59:47,931 --> 01:59:51,060
Fue un gran título. También le fue bien.
Fue divertido.
1834
01:59:51,393 --> 01:59:55,481
Y luego hice algo con Eutechnyx
llamado Big Mutha Truckers.
1835
01:59:55,564 --> 01:59:57,149
Sabes, entonces no eran todos grandes.
1836
01:59:57,232 --> 02:00:02,696
Pero Kelly, a las seis de
la noche anterior al E3,
1837
02:00:02,780 --> 02:00:05,741
dijo: "Bueno,
podríamos hablar de Grand Theft Auto".
1838
02:00:07,743 --> 02:00:08,869
Creo que si les preguntas a los chicos
1839
02:00:09,078 --> 02:00:11,878
"Si pudieras hacer cualquier cosa que quisieras hacer
esta noche, ¿qué harías?"
1840
02:00:11,914 --> 02:00:13,415
"Le dispararía a mi jefe,
1841
02:00:14,124 --> 02:00:15,376
"Conduciría un coche rápido".
1842
02:00:15,459 --> 02:00:18,837
Y entonces, creo que
eso es parte de lo que hizo que GTA tuviera éxito.
1843
02:00:18,921 --> 02:00:23,425
Le estaba dando a la gente la capacidad
de realizar sus fantasías.
1844
02:00:23,967 --> 02:00:25,719
Le dije: "Está bien, Kelly, hagámoslo".
1845
02:00:26,053 --> 02:00:29,223
Y finalmente,
EE. UU. Exigió el acuerdo,
1846
02:00:29,306 --> 02:00:32,184
pero no querían saber nada al
respecto cuando lo hice por primera vez.
1847
02:00:32,267 --> 02:00:34,812
No estaban dispuestos a pagar por la exclusividad
1848
02:00:34,895 --> 02:00:38,065
pero dije:
"Regla número uno, dos, tres, cuatro.
1849
02:00:38,732 --> 02:00:40,109
"Instale la base".
1850
02:00:41,026 --> 02:00:43,404
¿Cómo se instala la base? Títulos exclusivos.
1851
02:00:43,654 --> 02:00:46,448
Fue uno de los primeros juegos
que creo que jugué de principio a fin.
1852
02:00:46,532 --> 02:00:49,451
Fue tremendamente convincente
y, ya sabes, sentiste que
1853
02:00:49,535 --> 02:00:52,413
fue un poco moralmente dudoso,
pero fue simplemente una diversión brillante.
1854
02:00:53,664 --> 02:00:54,748
¡Detener!
1855
02:00:55,249 --> 02:00:58,168
Sabes, siempre me divirtió
cuando leías informes de los medios sobre
1856
02:00:58,252 --> 02:01:01,547
"Podrías hacer esto, podrías
matar a estas personas o hacer lo que sea".
1857
02:01:01,630 --> 02:01:04,716
Pero la realidad es
que no tienes que hacer esas cosas.
1858
02:01:04,800 --> 02:01:07,177
Estás conduciendo por una ciudad
que es una ciudad llena de vida
1859
02:01:07,261 --> 02:01:08,661
y hay gente en la acera.
1860
02:01:08,720 --> 02:01:10,081
No tienes que pasar sobre ellos.
1861
02:01:10,180 --> 02:01:13,183
Si tiene una caja de arena donde puede hacer
lo que quiera hacer,
1862
02:01:13,267 --> 02:01:15,936
ya sabes, eso es algo
bastante revolucionario.
1863
02:01:19,606 --> 02:01:24,403
No creo que GTA pudiera haberse hecho
en PlayStation One.
1864
02:01:24,486 --> 02:01:27,114
Creo que hubiera sido
increíblemente difícil de hacer.
1865
02:01:27,197 --> 02:01:29,992
Eran máquinas increíblemente poderosas,
1866
02:01:30,284 --> 02:01:34,371
pero tenías que ser un mago
para que realmente hiciera lo que querías.
1867
02:01:34,872 --> 02:01:36,498
Realmente estábamos empujando las cosas
1868
02:01:36,832 --> 02:01:41,378
y creo que tuvimos la experiencia en 3D
para hacer GTA,
1869
02:01:41,462 --> 02:01:43,338
y me gusta el concepto de transmisión.
1870
02:01:43,505 --> 02:01:44,798
La transmisión por secuencias fue un gran riesgo.
1871
02:01:44,923 --> 02:01:49,094
No podía conducir dentro de una máquina,
moverse constantemente durante 24 horas seguidas
1872
02:01:49,428 --> 02:01:50,471
y no derretir.
1873
02:01:50,637 --> 02:01:52,264
Al final funcionó.
1874
02:01:52,556 --> 02:01:56,310
Sí, creo que Grand Theft Auto es el juego al
que la mayoría de la gente se refiere como
1875
02:01:56,393 --> 02:02:00,189
el momento en que los juegos crecieron
1876
02:02:00,272 --> 02:02:04,735
y se convirtió en algo más que
una forma de entretenimiento trivial,
1877
02:02:04,818 --> 02:02:09,615
pero en realidad podría llegar a ser tan importante
como las películas, la música o la literatura.
1878
02:02:09,698 --> 02:02:13,327
Liberty City está en estado de shock hoy
porque la policía y los servicios de emergencia ...
1879
02:02:13,494 --> 02:02:18,248
PS1 a PS2 se sintió, nuevamente,
como una actualización significativa
1880
02:02:18,373 --> 02:02:21,502
en términos de destreza gráfica
y todo lo demás.
1881
02:02:21,960 --> 02:02:25,631
Sabes, Kutaragi-san
habló sobre Emotion Engine.
1882
02:02:25,714 --> 02:02:29,259
Ya sabes, todos los chips tenían sus
pequeños nombres, como Emotion Engine,
1883
02:02:29,343 --> 02:02:31,845
y toda esta premisa,
"¿Podría un videojuego hacerte llorar?"
1884
02:02:31,929 --> 02:02:34,556
Fue como ...
Para un juego, fue inspirador que,
1885
02:02:34,681 --> 02:02:37,935
ya sabes, esto empoderó a la gente
para contar historias
1886
02:02:38,018 --> 02:02:39,770
eso realmente podría conmoverte
1887
02:02:39,853 --> 02:02:43,857
de la forma en que una muy buena canción
o una buena película pueden conmoverle.
1888
02:03:04,586 --> 02:03:10,926
El proceso de pasar de Ico
a Shadow of the Colossus
1889
02:03:13,095 --> 02:03:19,935
no fue del todo suave.
1890
02:03:20,143 --> 02:03:27,067
Personalmente, estaba contento con Ico
1891
02:03:27,150 --> 02:03:31,738
y los jugadores también estaban contentos.
1892
02:03:32,698 --> 02:03:37,035
Tomemos la iluminación como ejemplo
1893
02:03:37,119 --> 02:03:42,916
muchas imágenes de video en ese momento
1894
02:03:43,000 --> 02:03:46,211
no estaba preocupado por la sombra
y el contraste
1895
02:03:46,378 --> 02:03:50,465
había una gran cantidad de
videos generados por computadora y pre-renderizados
1896
02:03:50,674 --> 02:03:56,597
y juegos con gráficos llamativos y llamativos
1897
02:03:56,847 --> 02:04:00,892
Estaba interesado en enfoques más sutiles
1898
02:04:00,976 --> 02:04:04,271
a matices y tonos
más cercanos a la realidad.
1899
02:04:04,354 --> 02:04:08,692
Creo que eso es lo que nos diferenciaba
en ese momento
1900
02:04:08,984 --> 02:04:15,949
pero no fue un gran éxito comercial
1901
02:04:16,575 --> 02:04:21,496
así que se me ocurrió Shadow of the Colossus.
1902
02:04:26,084 --> 02:04:33,050
Pero ya sea la historia,
el telón de fondo, el movimiento
1903
02:04:34,134 --> 02:04:41,099
se trata de hacer
creer al jugador que los personajes son reales,
1904
02:04:41,183 --> 02:04:46,355
que existen de verdad en ese mundo.
1905
02:04:46,480 --> 02:04:50,442
Para mí, de eso se trata.
1906
02:04:50,651 --> 02:04:57,616
La forma más eficaz
de dar vida a los personajes
1907
02:04:58,784 --> 02:05:01,536
es a través de la historia de ese mundo.
1908
02:05:01,620 --> 02:05:06,249
Siempre incorporo una historia en mis juegos
1909
02:05:06,375 --> 02:05:13,256
pero no creo necesariamente juegos
para contar historias.
1910
02:05:17,886 --> 02:05:24,768
El significado de PlayStation
1911
02:05:25,394 --> 02:05:28,397
para mi personalmente
1912
02:05:28,480 --> 02:05:34,778
Siento que pude convertirme en
diseñador y desarrollador de juegos.
1913
02:05:34,903 --> 02:05:38,699
debido a PlayStation.
1914
02:05:43,453 --> 02:05:45,914
Mi juego favorito de la era de PS2,
1915
02:05:45,997 --> 02:05:51,002
y espero que lo que muchos considerarían
el trabajo de referencia de la era PS2,
1916
02:05:51,086 --> 02:05:52,212
era dios de la guerra.
1917
02:05:52,295 --> 02:05:54,840
Los dioses del Olimpo me han abandonado.
1918
02:05:54,923 --> 02:06:00,137
Pondría a God of War allí como uno de
mis cinco mejores videojuegos de todos los tiempos.
1919
02:06:03,473 --> 02:06:05,934
No hay dios de la guerra
sin Ray Harryhausen,
1920
02:06:06,017 --> 02:06:08,329
y no hay dios de la guerra
sin Raiders of the Lost Ark,
1921
02:06:08,353 --> 02:06:12,149
porque esas dos cosas ...
Hasta el hecho de que cuando Kratos,
1922
02:06:12,232 --> 02:06:15,694
en uno de los primeros niveles de God of War,
1923
02:06:15,777 --> 02:06:18,196
empuja su cuerpo contra este pilar
1924
02:06:18,447 --> 02:06:20,782
y usa la fuerza de la parte inferior de su cuerpo
1925
02:06:20,866 --> 02:06:23,243
patear el pilar
para hacer que se derrumbe ...
1926
02:06:33,837 --> 02:06:35,117
Les digo a los animadores, como,
1927
02:06:35,172 --> 02:06:37,591
"Mira lo que hace Indiana Jones
en el Pozo de las Almas
1928
02:06:37,674 --> 02:06:39,801
"donde patea esa estatua gigante de Anubis.
1929
02:06:39,885 --> 02:06:41,845
"Eso es exactamente lo
que quiero que evoque".
1930
02:06:41,970 --> 02:06:44,973
Y eso fue en lo que
realmente se construyó God of War ,
1931
02:06:45,056 --> 02:06:46,558
es el deseo
1932
02:06:46,933 --> 02:06:50,020
para hacer una versión jugable de Raiders
o Clash of the Titans
1933
02:06:50,103 --> 02:06:53,064
que te hace sentir como la estrella
de esas películas.
1934
02:06:53,148 --> 02:06:55,025
Entonces, puse todos estos ...
1935
02:06:55,108 --> 02:06:58,820
En ese momento,
décadas de aspirante a director de cine
1936
02:06:59,780 --> 02:07:01,198
en este único producto,
1937
02:07:01,698 --> 02:07:04,826
y dijo:
"Esta es mi oportunidad para expresar eso".
1938
02:07:04,910 --> 02:07:07,579
Ese fue el comienzo y la razón
por la que existe God of War
1939
02:07:07,662 --> 02:07:09,247
en términos de por qué lo lancé.
1940
02:07:09,748 --> 02:07:11,291
¿Cuánto es suficiente, Kratos?
1941
02:07:11,792 --> 02:07:13,168
¿Cuando terminará?
1942
02:07:13,543 --> 02:07:16,254
Cuando la gloria de Esparta
se conoce en todo el mundo.
1943
02:07:17,088 --> 02:07:19,049
"La gloria de Esparta".
1944
02:07:19,341 --> 02:07:21,301
Sabíamos que tendríamos que usar
algunas escenas de corte
1945
02:07:21,551 --> 02:07:26,890
pero realmente queríamos intentar
contar tantas historias en el juego
1946
02:07:26,973 --> 02:07:29,392
porque sabíamos que sería
una forma más poderosa
1947
02:07:29,476 --> 02:07:31,228
para expresar la narración.
1948
02:07:31,478 --> 02:07:33,271
De repente, estábamos como,
1949
02:07:33,355 --> 02:07:36,274
"Vas a experimentar algo
más que este juego.
1950
02:07:36,358 --> 02:07:40,403
"Vas a asumir el papel
y el impacto emocional
1951
02:07:40,487 --> 02:07:41,822
"de este escenario.
1952
02:07:42,155 --> 02:07:44,991
"Queremos que te
pongas las sandalias de Kratos,
1953
02:07:45,242 --> 02:07:47,077
"¿Quién es este asesino vicioso?"
1954
02:07:47,494 --> 02:07:51,373
Entonces, fue solo
un montón de diseño de juego consciente
1955
02:07:51,456 --> 02:07:54,668
sobre dónde podríamos encajar el personaje
en el juego,
1956
02:07:54,835 --> 02:07:56,628
esa era siempre la forma en que íbamos a ir.
1957
02:07:56,711 --> 02:07:58,380
Y fue muy difícil de hacer
1958
02:07:58,588 --> 02:08:02,342
y agregó mucho estrés al equipo
y mucho tiempo al calendario
1959
02:08:02,425 --> 02:08:06,388
porque decíamos que el juego
y la narración se pueden fusionar,
1960
02:08:06,805 --> 02:08:10,475
y realmente deberían ser lo mismo
donde podamos hacer eso tan a menudo como podamos.
1961
02:08:10,559 --> 02:08:15,146
Así que ese fue un gran pilar, filosóficamente,
cuando se trataba de desarrollar ese juego.
1962
02:08:16,106 --> 02:08:19,860
Sony PlayStation 2 será
lo más grande que vendrá
1963
02:08:19,943 --> 02:08:21,444
desde que se inventó la televisión.
1964
02:08:21,528 --> 02:08:23,697
Estoy listo. Todos están listos, ¿verdad?
1965
02:08:23,947 --> 02:08:25,991
¿Quién quiere una PlayStation 27?
1966
02:08:27,409 --> 02:08:30,954
Definitivamente, la PS2 era mucho más poderosa
que la primera PlayStation.
1967
02:08:31,079 --> 02:08:33,874
Fue un salto cualitativo
en términos de lo que podía ofrecer.
1968
02:08:33,957 --> 02:08:37,168
Pero lo que mucha gente
tal vez no recuerde
1969
02:08:37,294 --> 02:08:40,881
es que durante los primeros años
no hubo mucho que ofrecer.
1970
02:08:41,006 --> 02:08:42,549
Especialmente no de terceros.
1971
02:08:42,632 --> 02:08:47,262
¿Por qué? Porque era
un cerdo absoluto para programar.
1972
02:08:48,054 --> 02:08:49,931
Si voy a ser cortés al respecto.
1973
02:08:50,265 --> 02:08:54,311
Porque, a menos que haya tenido algo de base
en ensamblador,
1974
02:08:55,020 --> 02:08:57,939
nunca iba a sacar lo mejor
de ese hardware complejo.
1975
02:08:58,315 --> 02:08:59,816
Así que ese fue el precio que pagó.
1976
02:08:59,900 --> 02:09:01,401
Sí, obtienes más poder.
1977
02:09:01,484 --> 02:09:02,861
El precio que pagas
1978
02:09:03,403 --> 02:09:06,003
es que tienes que saber cómo sacar
el máximo partido a esas unidades vectoriales,
1979
02:09:06,281 --> 02:09:08,742
lo que significaba
habilidades de ensamblador de la vieja escuela .
1980
02:09:08,950 --> 02:09:10,452
La gente lo consiguió eventualmente.
1981
02:09:10,535 --> 02:09:15,540
Y creo que si PlayStation no hubiera tenido
el impulso de PlayStation One,
1982
02:09:15,665 --> 02:09:19,544
entonces les habría resultado más difícil
convencer a la gente
1983
02:09:19,669 --> 02:09:22,505
que la PS2 era un sistema asombroso.
1984
02:09:22,672 --> 02:09:24,007
Fue un sistema asombroso,
1985
02:09:24,215 --> 02:09:27,844
pero la gente tuvo que invertir mucho en I + D
para empezar a sacarle el máximo partido.
1986
02:09:28,011 --> 02:09:30,347
Entonces, tuviste que esperar dos, tres, cuatro años.
1987
02:09:30,472 --> 02:09:33,934
para que los terceros
encuentren su lugar en PS2.
1988
02:09:34,100 --> 02:09:37,812
Pero cuando lo hicieron ... Ya sabes,
los resultados hablan por sí mismos.
1989
02:09:41,942 --> 02:09:45,862
Silent Hill 2.
El salto visual fue notable.
1990
02:09:45,946 --> 02:09:48,990
Ya sabes, pasaste de tener
formas poligonales muy, muy obvias,
1991
02:09:49,866 --> 02:09:53,286
a personajes repentinamente redondeados que se
mueven dentro de estos entornos 3D.
1992
02:09:54,704 --> 02:09:57,540
Gran Turismo realmente mostró,
gráficamente, lo que podía hacer.
1993
02:09:57,666 --> 02:09:59,334
Y luego obtienes a Tekkens por eso.
1994
02:09:59,417 --> 02:10:02,128
Las imágenes son muchísimo mejores.
1995
02:10:02,212 --> 02:10:05,840
No fue solo pulido,
fue una sensación de ambición nuevamente,
1996
02:10:05,924 --> 02:10:08,009
y la gente se estaba
divirtiendo de nuevo.
1997
02:10:08,093 --> 02:10:11,721
El espíritu de "cualquiera puede crear
para esto" todavía estaba allí.
1998
02:10:13,932 --> 02:10:16,369
Tuvimos mucho éxito con la Fórmula Uno
en PlayStation One.
1999
02:10:16,393 --> 02:10:18,728
Nos llevamos la licencia
para el Campeonato del Mundo de Rally
2000
02:10:18,812 --> 02:10:21,272
y ese primer WRC simplemente te dejó boquiabierto
2001
02:10:21,356 --> 02:10:25,235
en términos de la apariencia de un juego de carreras
en ese momento.
2002
02:10:27,612 --> 02:10:30,240
Miras los juegos
que salieron de London Studio
2003
02:10:30,532 --> 02:10:32,492
como SingStar y EyeToy: Play,
2004
02:10:32,575 --> 02:10:35,954
su interfaz de juego
era la cámara para EyeToy: Play,
2005
02:10:36,037 --> 02:10:37,664
o un micrófono para SingStar.
2006
02:10:37,747 --> 02:10:40,291
Así que lo hizo mucho más inclusivo,
y es algo
2007
02:10:40,417 --> 02:10:41,894
Creo que PlayStation siempre se ha tratado de
2008
02:10:41,918 --> 02:10:45,380
queriendo incluir
no solo a editores y desarrolladores,
2009
02:10:45,505 --> 02:10:47,298
pero también todo tipo de jugadores diferentes
.
2010
02:10:49,676 --> 02:10:52,220
Pro Evo realmente explotó en ese punto
2011
02:10:52,303 --> 02:10:55,348
y PlayStation 2 fue la era
de Pro Evolution Soccer.
2012
02:10:55,515 --> 02:10:58,018
Vuelve ahora
en términos de popularidad,
2013
02:10:58,101 --> 02:11:00,103
pero todo el mundo iría a jugar Pro Evo.
2014
02:11:00,186 --> 02:11:05,525
Harry Potter, El señor de los anillos ...
Grandes licencias vendían a montones.
2015
02:11:05,608 --> 02:11:08,111
Quiero decir, recuerdo una Navidad,
salió PS2
2016
02:11:08,194 --> 02:11:11,406
y tenías Harry Potter,
uno de los títulos de El señor de los anillos,
2017
02:11:11,489 --> 02:11:12,991
FIFA y Grand Theft Auto,
2018
02:11:13,074 --> 02:11:17,412
y vendiendo decenas y decenas
de miles de estas cosas.
2019
02:11:17,829 --> 02:11:20,665
Así que, era una época de gran éxito para Sony.
2020
02:11:20,915 --> 02:11:23,626
Creo que para los compradores de PlayStation
2021
02:11:23,710 --> 02:11:26,880
que amaba la marca
y que amaba el producto ...
2022
02:11:27,255 --> 02:11:29,758
Creo que quizás fue un poco más
fácil de vender
2023
02:11:29,883 --> 02:11:34,220
decir que esta es la
versión más nueva, más reciente y mejorada de lo que ya ama.
2024
02:11:34,471 --> 02:11:39,517
Creo que probablemente eso no fue
tan desafiante.
2025
02:11:39,601 --> 02:11:43,188
Quiero decir, el marketing en ese momento
era bastante del campo izquierdo.
2026
02:11:49,486 --> 02:11:51,321
David Lynch entró para dirigir el anuncio.
2027
02:11:51,696 --> 02:11:53,573
Fue brillantemente surrealista.
2028
02:12:00,163 --> 02:12:02,999
Dónde estamos...
2029
02:12:03,416 --> 02:12:06,252
Brazos incorpóreos
que salen de la boca de la gente,
2030
02:12:06,544 --> 02:12:08,588
patos parlantes con trajes y esas cosas.
2031
02:12:08,671 --> 02:12:09,732
Fue sacado directamente de Twin Peaks.
2032
02:12:09,756 --> 02:12:12,967
Bienvenido al tercer lugar.
2033
02:12:14,761 --> 02:12:18,473
PlayStation 2. El tercer lugar.
2034
02:12:18,556 --> 02:12:19,599
Y me encantó.
2035
02:12:19,682 --> 02:12:21,351
Y no creo que nadie lo haya entendido
2036
02:12:21,434 --> 02:12:23,686
pero, ya sabes,
cuando eres una marca enigmática
2037
02:12:23,770 --> 02:12:26,648
la gente te imbuye de
todo tipo de sabiduría
2038
02:12:26,731 --> 02:12:28,691
cuando ven cosas locas,
2039
02:12:29,150 --> 02:12:32,946
y, ya sabes, obviamente se unió a
las filas de todos los demás anuncios
2040
02:12:33,029 --> 02:12:35,257
que habíamos hecho con Chris Cunningham
y gente como esa.
2041
02:12:35,281 --> 02:12:37,700
Pixies espaciales y de todo tipo.
2042
02:12:37,784 --> 02:12:40,829
Y, ya sabes,
se convirtió en parte de nuestra historia.
2043
02:12:40,912 --> 02:12:47,043
Uno de los hechos poco apreciados,
y es casi bastante mundano,
2044
02:12:47,127 --> 02:12:50,338
Es el hecho de que la PS2 era un reproductor de DVD.
2045
02:12:50,547 --> 02:12:53,550
Y éramos, con mucho, el reproductor de DVD más barato
del mercado.
2046
02:12:53,633 --> 02:12:58,555
Entonces, ciertamente, éramos principalmente,
principalmente, una consola de videojuegos,
2047
02:12:58,638 --> 02:13:03,017
pero teniendo esa característica secundaria
de ser un reproductor de DVD realmente barato,
2048
02:13:03,351 --> 02:13:04,602
eso nos ayudó mucho.
2049
02:13:04,686 --> 02:13:09,607
Y en España, el tamaño del mercado se
triplicó de la noche a la mañana
2050
02:13:09,691 --> 02:13:13,194
porque nuestro director gerente,
James Armstrong,
2051
02:13:13,278 --> 02:13:15,488
realizó campañas sobre DVD.
2052
02:13:16,698 --> 02:13:19,534
Y, por supuesto, la
gente japonesa de PlayStation se volvió loca.
2053
02:13:19,617 --> 02:13:21,828
"Deberías haber estado anunciando GT".
2054
02:13:23,037 --> 02:13:25,540
"Oye, ya sabes, la gente no tiene DVD.
2055
02:13:25,623 --> 02:13:27,101
"Van a tener que pagar
el mismo precio
2056
02:13:27,125 --> 02:13:29,043
"para un reproductor de DVD como una PlayStation".
2057
02:13:29,127 --> 02:13:31,921
Le dije: "Compra un reproductor de DVD
y obtén una PlayStation gratis".
2058
02:13:32,005 --> 02:13:33,423
Fue una especie de mensaje.
2059
02:13:35,258 --> 02:13:39,345
Y funcionó. España tuvo
un éxito asombroso con ese posicionamiento.
2060
02:13:39,679 --> 02:13:40,722
Asombroso.
2061
02:13:41,055 --> 02:13:45,518
PlayStation 2 ha establecido el punto
de referencia en términos de ambición, incluso hoy,
2062
02:13:45,602 --> 02:13:48,897
por lo que los videojuegos modernos
pueden y deben ser,
2063
02:13:48,980 --> 02:13:54,277
en términos de narración, gráficos épicos,
mundo abierto,
2064
02:13:54,527 --> 02:13:57,113
acción, diversión, emoción.
2065
02:13:57,197 --> 02:13:58,198
Absolutamente.
2066
02:17:01,255 --> 02:17:04,801
Debido a que la PS2
fue un éxito enorme,
2067
02:17:05,134 --> 02:17:08,513
Sospecho que PlayStation como organización
2068
02:17:08,930 --> 02:17:10,223
me sentí como
2069
02:17:12,141 --> 02:17:13,942
podrían salirse
con la suya prácticamente con cualquier cosa.
2070
02:17:14,769 --> 02:17:20,733
Y una inversión de 32 mil millones
en un chip nuevo
2071
02:17:21,776 --> 02:17:25,488
que fue promocionada como una supercomputadora
2072
02:17:26,322 --> 02:17:30,576
podría verse como probablemente
2073
02:17:32,245 --> 02:17:34,914
la apuesta más valiente jamás hecha,
2074
02:17:35,164 --> 02:17:39,335
o una de las locuras más peligrosas
jamás cometidas por una gran empresa,
2075
02:17:39,419 --> 02:17:42,880
o, potencialmente, uno de los mayores actos
de autolesión.
2076
02:17:43,005 --> 02:17:44,465
Puedes girarlo de cualquier manera.
2077
02:17:45,049 --> 02:17:47,969
La unidad de Blu-ray cuando Blu-ray
no estaba del todo listo.
2078
02:17:48,052 --> 02:17:54,684
Era como una unidad de Blu-ray versión 0.9
que estaba en la PS3 original,
2079
02:17:56,060 --> 02:17:58,604
que era una cosa enormemente cara
de fabricar.
2080
02:18:07,280 --> 02:18:11,534
Para un desarrollador de motores, la PS3 era ...
Era una bestia realmente única
2081
02:18:11,617 --> 02:18:12,952
con la arquitectura celular.
2082
02:18:13,035 --> 02:18:17,748
Para mí, sentí como ...
Un poco de "Mierda, tengo que ...
2083
02:18:18,624 --> 02:18:22,170
"Tengo que repensar muchas cosas
para hacer un buen uso de esto".
2084
02:18:22,295 --> 02:18:25,798
Cuando nos enteramos de la PlayStation 3,
2085
02:18:25,882 --> 02:18:29,552
vimos la oportunidad de salir temprano
en una plataforma,
2086
02:18:29,635 --> 02:18:31,596
algo que realmente no habíamos hecho antes.
2087
02:18:31,679 --> 02:18:37,310
Y la oportunidad de ser un título de lanzamiento
fue increíblemente tentadora para nosotros.
2088
02:18:39,729 --> 02:18:41,689
Entonces, se nos ocurrió Resistance,
2089
02:18:41,772 --> 02:18:46,319
este mundo donde la historia de la Tierra
era diferente,
2090
02:18:46,402 --> 02:18:48,654
gracias a la llegada de una especie exótica.
2091
02:18:50,907 --> 02:18:53,034
Rusia y Europa han caído.
2092
02:18:54,744 --> 02:18:57,663
Resistance: Fall of Man fue un desafío
en muchos sentidos.
2093
02:18:57,747 --> 02:18:59,790
Fue nuestro primer título de lanzamiento.
2094
02:19:00,208 --> 02:19:02,418
Entonces eso lo hizo difícil
2095
02:19:02,502 --> 02:19:05,046
solo porque se trata de hardware
que es ...
2096
02:19:05,463 --> 02:19:07,924
Hardware nuevo,
la documentación aún no está disponible
2097
02:19:08,049 --> 02:19:11,636
el sistema operativo
cambia constantemente,
2098
02:19:11,719 --> 02:19:14,031
no sabes cuánta memoria
vas a tener realmente en el lanzamiento
2099
02:19:14,055 --> 02:19:15,908
porque el sistema operativo
está tomando una parte.
2100
02:19:15,932 --> 02:19:18,267
En cierto sentido, fue un diseño asombroso
2101
02:19:19,727 --> 02:19:22,271
por la cantidad de energía que podría obtener
por el precio.
2102
02:19:23,397 --> 02:19:28,486
Y en otro sentido,
era tan diferente a todo lo demás.
2103
02:19:28,778 --> 02:19:31,531
que era difícil para la gente
aprovecharlo.
2104
02:19:31,614 --> 02:19:34,214
Aprendí muchas cosas
en el proceso de trabajar en Resistance.
2105
02:19:34,617 --> 02:19:37,870
Uno de los grandes fue
no hacer un título de lanzamiento.
2106
02:19:38,329 --> 02:19:39,806
En particular, no hagas un título de lanzamiento.
2107
02:19:39,830 --> 02:19:42,667
para un hardware tan complejo como lo era
PlayStation 3.
2108
02:19:42,917 --> 02:19:46,754
Quizás fue el proyecto más difícil
2109
02:19:46,837 --> 02:19:49,840
en el que he trabajado en mi carrera.
2110
02:19:50,258 --> 02:19:54,470
Sí, títulos de lanzamiento. Sí, nervios.
Hay mucha expectativa.
2111
02:19:54,554 --> 02:19:56,264
Pero tan emocionante también.
2112
02:19:56,472 --> 02:19:59,308
Y tratando de llevar las cosas
tan lejos como puedas
2113
02:19:59,433 --> 02:20:02,520
en una nueva plataforma, en un plazo fijo,
2114
02:20:02,770 --> 02:20:04,772
son los mayores desafíos
que vas a encontrar
2115
02:20:04,855 --> 02:20:06,399
como creador o desarrollador.
2116
02:20:17,493 --> 02:20:22,081
MotorStorm, creo, fue uno de
los productos definitivos para PlayStation 3.
2117
02:20:24,458 --> 02:20:29,589
Está construyendo antes del lanzamiento
del hardware, instale la base cero.
2118
02:20:29,672 --> 02:20:32,758
Entonces, Sony tiene un papel que desempeñar allí,
invertir en el producto con usted.
2119
02:20:32,925 --> 02:20:38,681
Y se convierte en una de
las propiedades definitivas en PlayStation 3
2120
02:20:38,764 --> 02:20:40,099
porque es nuevo.
2121
02:20:40,600 --> 02:20:41,934
¿Correcto? Porque es innovador.
2122
02:20:42,018 --> 02:20:46,022
MotorStorm, para mí, personificó de
qué se trata un título de lanzamiento,
2123
02:20:46,105 --> 02:20:49,942
algo que sea fresco e innovador
en un género existente.
2124
02:20:54,822 --> 02:20:56,574
Planeta Tierra.
2125
02:20:59,160 --> 02:21:01,662
O como lo llama el resto del omniverso,
2126
02:21:01,954 --> 02:21:03,914
el Orbe de los Soñadores.
2127
02:21:04,832 --> 02:21:06,709
El nacimiento de LittleBigPlanet fue
2128
02:21:06,792 --> 02:21:09,170
logramos organizar una reunión
con Phil Harrison,
2129
02:21:09,253 --> 02:21:11,547
quien era el mejor hombre en ese momento
en Sony.
2130
02:21:13,924 --> 02:21:17,053
Phil Harrison realmente se aferró al
lado del contenido creado por el usuario.
2131
02:21:17,845 --> 02:21:19,305
Realmente me estaba emocionando
2132
02:21:19,388 --> 02:21:23,726
por esta idea de poder hacer una herramienta
que te permita hacer juegos,
2133
02:21:23,893 --> 02:21:29,273
lo cual se sentía como parte de
mi misión espiritual de alguna manera. Es como...
2134
02:21:29,357 --> 02:21:32,526
"Bueno, en el pasado recuerdo
lo emocionado que estaba por hacer juegos
2135
02:21:32,610 --> 02:21:34,445
"y lo difícil que fue
ingresar a la industria.
2136
02:21:34,528 --> 02:21:38,616
"Podemos hacer esto que permite a las personas
crear juegos en consolas,
2137
02:21:38,699 --> 02:21:41,786
"que de otra manera sería realmente inaccesible
para ellos para hacer juegos".
2138
02:21:41,869 --> 02:21:46,248
Y luego, Phil Harrison dice: "Bueno,
queremos mostrar esto en GDC.
2139
02:21:46,374 --> 02:21:48,435
"Tenemos este gran anuncio
y nos gustaría mostrarlo allí".
2140
02:21:48,459 --> 02:21:51,420
Y dijimos, "Está bien, sin presión".
2141
02:21:51,545 --> 02:21:54,131
Para Sony, que en realidad lo estaba pasando
mal,
2142
02:21:54,298 --> 02:21:56,676
ya sabes, con PlayStation One y 2.
2143
02:21:57,009 --> 02:22:00,137
Habían tenido mucho éxito.
Cuando solías ir a programas de computadora,
2144
02:22:00,471 --> 02:22:03,933
conseguir una entrada para la fiesta de Sony
era como polvo de oro.
2145
02:22:04,016 --> 02:22:07,395
Todo el mundo quería ir a las fiestas de Sony,
porque eran muy extravagantes.
2146
02:22:07,478 --> 02:22:09,438
Solían gastar
cantidades ridículas de dinero.
2147
02:22:09,522 --> 02:22:12,483
Pero cuando nos relacionamos con Sony,
2148
02:22:12,566 --> 02:22:14,503
estaban empezando a recibir muchas críticas
en la prensa.
2149
02:22:14,527 --> 02:22:16,153
PlayStation 3 era demasiado cara
2150
02:22:16,237 --> 02:22:18,823
y estaban recibiendo
mucha prensa negativa, esencialmente.
2151
02:22:18,948 --> 02:22:20,783
Mostramos LittleBigPlanet en GDC
2152
02:22:20,866 --> 02:22:24,328
y literalmente pareció
cambiar el rumbo de la noche a la mañana.
2153
02:22:24,578 --> 02:22:28,499
De repente, hubo todo este amor
y atención.
2154
02:22:28,582 --> 02:22:30,584
viniendo hacia Sony
por respaldar esta cosa.
2155
02:22:30,668 --> 02:22:32,878
Y llegó al punto en que
Sony nos dijo:
2156
02:22:32,962 --> 02:22:35,673
"Bueno, este personaje de Sackboy
que tienes, realmente nos gusta.
2157
02:22:35,756 --> 02:22:38,676
"Estamos pensando en usarlo
como mascota para PlayStation 3".
2158
02:22:38,759 --> 02:22:41,220
Pensamos, "Eso es asombroso".
2159
02:22:41,345 --> 02:22:43,889
Es como Mario o este tipo de cosas,
ya sabes. Fue grandioso.
2160
02:22:43,973 --> 02:22:47,351
Entonces, quiero decir, esa fue obviamente la
base de una gran relación con Sony.
2161
02:22:48,477 --> 02:22:51,814
Nos gustó lo que habían hecho por nosotros y
les gustó lo que hicimos por ellos, y ...
2162
02:22:52,148 --> 02:22:53,190
No lo sé.
2163
02:22:53,274 --> 02:22:55,674
Hemos estado felizmente casados desde entonces,
para ser honesto contigo.
2164
02:22:55,735 --> 02:22:58,320
Querida PlayStation,
le compré a mi novio una PS3,
2165
02:22:58,404 --> 02:23:00,823
y todavía no lo ha conectado
a Internet.
2166
02:23:01,073 --> 02:23:04,118
-¿Qué? ¿Qué es esto, 19927? Lo
sé.
2167
02:23:04,201 --> 02:23:05,887
Quiero decir,
si no estás en PlayStation Network,
2168
02:23:05,911 --> 02:23:08,164
no puedes conseguir PlayStation Home,
PS One Classics,
2169
02:23:08,247 --> 02:23:10,499
- no puedes descargar películas, programas de televisión ...
- ¡Lo sé!
2170
02:23:10,583 --> 02:23:12,728
Es como tener un baño
sin velas de aromaterapia.
2171
02:23:12,752 --> 02:23:15,254
- Aún hace el trabajo, ¡pero vamos!
- Él odia...
2172
02:23:15,337 --> 02:23:20,134
En aquel entonces, la posibilidad de
vender tus juegos solo de forma digital
2173
02:23:20,217 --> 02:23:22,762
y hacer los juegos digitalmente
desde cero,
2174
02:23:22,845 --> 02:23:24,180
significaba todo.
2175
02:23:24,263 --> 02:23:27,933
Porque hasta ese momento,
cada decisión de diseño que tomaba se trataba de
2176
02:23:28,017 --> 02:23:31,437
¿Es lo suficientemente convincente como
para ponerlo en una caja de $ 60?
2177
02:23:31,812 --> 02:23:35,316
que los compradores de Toys "R" Us
o Best Buy o Target o Walmart
2178
02:23:36,025 --> 02:23:37,067
vas a vibrar con?
2179
02:23:37,151 --> 02:23:40,446
Y eras esclavo
de ese precio de $ 60,
2180
02:23:40,613 --> 02:23:43,491
y eras un esclavo
para asegurarte de que tu contenido
2181
02:23:43,574 --> 02:23:45,367
tenía que atraer a esos compradores.
2182
02:23:45,576 --> 02:23:49,205
Y ahora, de repente, íbamos a
abrir una tienda digital,
2183
02:23:49,288 --> 02:23:51,832
y pudimos hacer juegos de
solo dos horas,
2184
02:23:51,916 --> 02:23:54,919
podríamos hacer juegos
que costaran $ 4 frente a $ 60.
2185
02:23:55,419 --> 02:23:59,632
Literalmente, eso es un cambio de juego,
porque ahora se quitaron esos grilletes.
2186
02:23:59,757 --> 02:24:02,468
Entonces, con Calling All Cars !
, fuimos nosotros,
2187
02:24:02,551 --> 02:24:05,596
"Hagamos un juego con el que
crecimos jugando, como juegos de arcade,
2188
02:24:05,679 --> 02:24:09,767
"O juegos que jugamos en la universidad,
como NBA Jam o NFL Blitz o lo que sea".
2189
02:24:09,850 --> 02:24:10,976
Y ese fue el ímpetu,
2190
02:24:11,060 --> 02:24:14,313
que nunca hubiéramos podido
hacer ese juego en PS2 o One,
2191
02:24:14,438 --> 02:24:15,689
no por la tecnología,
2192
02:24:15,773 --> 02:24:20,903
sino porque no pudimos convencer a los minoristas de
que llevaran un juego tan pequeño.
2193
02:24:20,986 --> 02:24:24,949
Una vez di una entrevista en la
que comparé Calling All Cars! a una canción pop
2194
02:24:25,032 --> 02:24:26,450
y God of War era una ópera.
2195
02:24:26,617 --> 02:24:29,537
Pero nunca pudimos hacer canciones pop.
Ahora podemos hacer singles, ¿verdad?
2196
02:24:29,620 --> 02:24:30,746
Eso fue asombroso.
2197
02:24:31,205 --> 02:24:34,250
Así que PS3 fue muchas cosas
para muchas personas diferentes.
2198
02:24:35,209 --> 02:24:37,920
Definitivamente fue un período difícil,
2199
02:24:38,712 --> 02:24:40,881
porque hubo mucho trabajo por hacer
2200
02:24:40,965 --> 02:24:45,386
para revertir el déficit técnico
y el déficit monetario
2201
02:24:45,761 --> 02:24:49,139
creado por el lanzamiento
de esta extraordinaria pieza de hardware.
2202
02:24:49,306 --> 02:24:51,475
Porque era una pieza extraordinaria
de hardware.
2203
02:24:51,559 --> 02:24:54,937
También fue extraordinariamente difícil
sacar el máximo provecho.
2204
02:24:55,688 --> 02:24:59,108
Pero la gente lo hizo,
y eventualmente se convirtió en un éxito.
2205
02:24:59,275 --> 02:25:01,861
Pero, Dios mío, fue una guerra de desgaste.
2206
02:25:02,111 --> 02:25:03,988
La PS3 lo recuperó.
2207
02:25:04,071 --> 02:25:07,867
Sony perdió enormes cantidades de dinero
durante su ciclo de vida.
2208
02:25:07,992 --> 02:25:10,369
Quiero decir, vendieron un montón de ellos,
2209
02:25:10,452 --> 02:25:14,748
pero fue, con mucho, la
consola menos rentable que Sony haya tenido,
2210
02:25:14,832 --> 02:25:18,460
y, de hecho,
Sony tardó años en recuperarse de eso.
2211
02:25:18,544 --> 02:25:21,380
La PlayStation que surgió
al final de PS3
2212
02:25:21,463 --> 02:25:28,429
era una
entidad mucho más valiente, decidida y enfocada
2213
02:25:28,804 --> 02:25:31,724
que, yo diría ...
2214
02:25:31,807 --> 02:25:33,618
Y no digo esto
desde una perspectiva personal,
2215
02:25:33,642 --> 02:25:35,144
pero desde una perspectiva corporativa.
2216
02:25:35,311 --> 02:25:39,023
Una organización mucho más arrogante
al comienzo de la era PS3.
2217
02:26:03,005 --> 02:26:05,758
Esta curación rápida
va a ser muy útil.
2218
02:26:07,551 --> 02:26:10,262
Antes de lanzar la PS4,
2219
02:26:10,429 --> 02:26:13,599
hubo algunos observadores
que, con razón o con razón, pensaron
2220
02:26:13,682 --> 02:26:15,976
este podría ser el final de Sony.
2221
02:26:16,060 --> 02:26:17,978
No solo PlayStation. Sony.
2222
02:26:27,112 --> 02:26:28,530
Había mucho en juego.
2223
02:26:28,614 --> 02:26:32,952
Y debido a esto, tengo que decir
que estoy enormemente impresionado
2224
02:26:34,078 --> 02:26:40,376
por la valentía y la visión
del liderazgo de la organización
2225
02:26:40,542 --> 02:26:42,294
para entregar un dispositivo enfocado,
2226
02:26:42,586 --> 02:26:47,424
uno que estaba mucho menos confuso
y mucho más orientado a los desarrolladores nuevamente.
2227
02:26:47,508 --> 02:26:49,108
Fue como volver al principio.
2228
02:26:49,802 --> 02:26:52,054
"Hagamos una máquina
que los desarrolladores adoren".
2229
02:26:52,972 --> 02:26:54,772
En los primeros días,
estábamos montando hardware.
2230
02:26:55,057 --> 02:26:58,060
Usamos hardware.
Fue muy personalizado en algunos casos.
2231
02:26:58,394 --> 02:27:02,606
También tomó mucho tiempo familiarizarse
con muchos casos.
2232
02:27:02,690 --> 02:27:05,484
Pero las personas involucradas
eran pequeñas en número,
2233
02:27:05,567 --> 02:27:08,362
pero capaz de hacerlo realidad
en PlayStation.
2234
02:27:08,779 --> 02:27:10,823
Pero cuando llegamos a
la era de PlayStation 4,
2235
02:27:10,906 --> 02:27:12,616
estamos hablando de equipos mucho más grandes.
2236
02:27:12,700 --> 02:27:15,077
No todo el mundo es especialista
en hardware de consola.
2237
02:27:15,494 --> 02:27:19,707
Tuvimos que hacerlo mucho más atractivo
para los equipos de juegos.
2238
02:27:19,790 --> 02:27:21,625
Y creo que con PlayStation 4
lo logramos.
2239
02:27:22,126 --> 02:27:26,463
Así que se estableció la estrategia,
2240
02:27:27,631 --> 02:27:30,509
el hardware estaba enfocado,
2241
02:27:31,093 --> 02:27:34,847
y todo lo que quedó
fue el lanzamiento y la recepción.
2242
02:27:36,015 --> 02:27:38,308
Los socios estaban allí, los
desarrolladores estaban involucrados.
2243
02:27:38,392 --> 02:27:42,104
Incluso los desarrolladores independientes participaron
en el lanzamiento de PS4.
2244
02:27:43,856 --> 02:27:45,566
Se había fijado el precio.
2245
02:27:46,859 --> 02:27:51,196
Decisiones sobre DRM y demás,
2246
02:27:51,405 --> 02:27:54,074
que había sido tan controvertido
en otros eventos,
2247
02:27:54,241 --> 02:27:55,451
también se había hecho.
2248
02:27:58,746 --> 02:28:00,539
Creo que incluso nos sorprendió
2249
02:28:01,123 --> 02:28:05,669
de lo entusiasta que
fue la recepción para PS4.
2250
02:28:05,753 --> 02:28:08,047
Porque también fue una especie de redención
.
2251
02:28:08,130 --> 02:28:11,091
Habíamos pasado por el fuego con PS3.
2252
02:28:11,633 --> 02:28:13,969
Y ahora todo estaba en juego.
2253
02:28:14,053 --> 02:28:15,804
Teníamos que hacer esto bien.
2254
02:28:16,889 --> 02:28:19,308
Y si no
lo hiciéramos, podría haber sido el final.
2255
02:28:19,892 --> 02:28:21,602
Lo que no esperábamos
2256
02:28:22,227 --> 02:28:25,814
fue que sería
un éxito tan increíble,
2257
02:28:26,440 --> 02:28:28,650
más allá de nuestros sueños más locos.
2258
02:28:29,193 --> 02:28:33,113
Pero fue el tono con el que
comunicamos todo ...
2259
02:28:33,238 --> 02:28:34,490
"Esto es para los jugadores".
2260
02:28:34,615 --> 02:28:35,908
Esto es para los jugadores.
2261
02:28:41,330 --> 02:28:45,209
Para aquellos que se lanzan a la batalla
en un abrir y cerrar de ojos.
2262
02:28:46,752 --> 02:28:49,004
Para los pilotos
que compiten por su club
2263
02:28:50,130 --> 02:28:51,590
no importa donde se encuentren.
2264
02:28:52,299 --> 02:28:56,386
Todo el enfoque del lanzamiento
se centró en los jugadores.
2265
02:28:57,596 --> 02:29:00,224
Recuerdas la arrogancia
de los años de PS3.
2266
02:29:01,809 --> 02:29:05,646
Contrasta eso con la honestidad
y la autodesprecio
2267
02:29:05,729 --> 02:29:07,648
del período de lanzamiento de PS4,
2268
02:29:07,898 --> 02:29:10,651
y puedes ver que la organización
se transformó,
2269
02:29:10,734 --> 02:29:14,822
a las personas que ahora eran humildes,
apasionadas y emocionadas
2270
02:29:15,030 --> 02:29:16,323
sobre esta novedad.
2271
02:29:16,573 --> 02:29:19,076
Agotado por la batalla pero listo para servir de nuevo.
2272
02:29:19,785 --> 02:29:21,578
Esa actitud, ese espíritu
2273
02:29:22,579 --> 02:29:24,706
que todo comenzó con la primera PlayStation.
2274
02:29:24,873 --> 02:29:27,417
Una de las cosas
que podemos decir sobre PlayStation
2275
02:29:27,501 --> 02:29:28,585
a lo largo de la historia es
2276
02:29:28,710 --> 02:29:31,088
siempre ha habido innovación allí.
2277
02:29:31,171 --> 02:29:32,798
Obviamente, en el lado del hardware,
2278
02:29:32,881 --> 02:29:34,526
ya sabes,
volviendo al primer controlador,
2279
02:29:34,550 --> 02:29:38,762
y luego el DualShock
y los sistemas a partir de ahí,
2280
02:29:38,887 --> 02:29:41,974
ya sabes, siempre ha habido
un deseo de innovación.
2281
02:29:42,099 --> 02:29:44,768
Y creo
que siempre se ha asociado con
2282
02:29:44,893 --> 02:29:50,274
un fuerte deseo y un compromiso
con la innovación en el juego.
2283
02:29:50,482 --> 02:29:54,736
PlayStation siempre ha sido un apasionado de
una gran variedad de experiencias
2284
02:29:54,820 --> 02:29:59,408
y brindar
experiencias nuevas, diferentes e innovadoras al juego.
2285
02:29:59,491 --> 02:30:01,994
Ya sabes, puedes llevarlo
directamente a la realidad virtual,
2286
02:30:02,077 --> 02:30:06,498
que se trata, de nuevo, de ofrecer nuevos
tipos de experiencias de juego,
2287
02:30:06,582 --> 02:30:07,916
A la gente.
2288
02:30:08,000 --> 02:30:11,086
Ya sabes, es algo en lo
que PlayStation siempre ha sido fuerte.
2289
02:30:11,295 --> 02:30:13,589
Nunca dude en comprometerse a proporcionar
2290
02:30:13,672 --> 02:30:16,884
una ventaja realmente sólida e innovadora
para la industria.
2291
02:30:23,473 --> 02:30:27,311
La realidad virtual, que hasta ahora
es un espacio no probado,
2292
02:30:27,394 --> 02:30:30,480
pero estamos realmente intrigados
y emocionados por ello.
2293
02:30:30,647 --> 02:30:34,026
Creo que los desarrolladores todavía continúan
para llegar a un acuerdo con
2294
02:30:34,109 --> 02:30:37,154
lo que hace que una gran
experiencia de juego de realidad virtual .
2295
02:30:37,237 --> 02:30:39,573
En un juego normal,
obtendrás todo el juego en
2296
02:30:39,656 --> 02:30:41,158
Y optimizarás al final.
2297
02:30:41,325 --> 02:30:44,661
Pero en un juego de realidad virtual, debes estar optimizado
desde el principio,
2298
02:30:44,745 --> 02:30:47,831
y tienes que trabajar
dentro de esa restricción.
2299
02:30:47,915 --> 02:30:49,166
Entonces estás comenzando con un ...
2300
02:30:49,249 --> 02:30:52,794
"Debemos tener 60 cuadros por segundo,
90 cuadros por segundo,
2301
02:30:52,920 --> 02:30:54,463
"120 fotogramas por segundo".
2302
02:30:54,630 --> 02:30:57,090
Y esa es la clave
que tienes que acertar.
2303
02:30:57,174 --> 02:30:58,258
Si no haces eso,
2304
02:30:58,342 --> 02:31:01,222
entonces vas a tener problemas durante
todo tu desarrollo.
2305
02:31:01,511 --> 02:31:04,264
Nosotros también ...
Tenemos esta expresión un poco tonta,
2306
02:31:04,389 --> 02:31:07,559
que son muchos de nuestros
juegos ordinarios que no son de realidad virtual,
2307
02:31:07,643 --> 02:31:09,102
sube todo a 11.
2308
02:31:09,186 --> 02:31:12,067
Necesitas saturar al jugador
y emocionarlo y hacer que todo funcione.
2309
02:31:12,522 --> 02:31:16,193
Bueno, en realidad tuvimos que revertir
esa decisión en la realidad virtual.
2310
02:31:16,276 --> 02:31:18,028
Tuvimos que bajar todo a siete
2311
02:31:18,278 --> 02:31:20,489
porque subir las cosas
a 10, y mucho menos a 11,
2312
02:31:20,572 --> 02:31:22,074
fue demasiado.
2313
02:31:22,157 --> 02:31:25,577
No podrías soportarlo.
Tu mente no puede soportarlo en la realidad virtual
2314
02:31:25,661 --> 02:31:27,496
si están sucediendo tantas cosas en ese momento.
2315
02:31:27,579 --> 02:31:30,707
Necesitas llevar las cosas con más cuidado
en la realidad virtual.
2316
02:31:30,832 --> 02:31:33,919
Cuando miro la realidad virtual,
ahora estamos dentro del juego.
2317
02:31:34,419 --> 02:31:37,130
Ahora, como creador de juegos,
como diseñador de juegos, piensas
2318
02:31:37,798 --> 02:31:39,925
eso es un cambio de paradigma totalmente.
2319
02:31:40,259 --> 02:31:42,469
Porque lo estamos tomando de la televisión
2320
02:31:42,552 --> 02:31:45,472
y poner al jugador
dentro del juego ahora.
2321
02:31:45,764 --> 02:31:47,599
Creo que la realidad virtual será un cambio importante.
2322
02:31:47,683 --> 02:31:49,685
En los juegos hasta el presente
2323
02:31:49,768 --> 02:31:54,356
todos los videos, pantallas, etc.
2324
02:31:54,439 --> 02:31:56,441
Se han colocado en un diseño cuadrado.
2325
02:31:57,317 --> 02:32:00,487
que está ahí para contener información.
2326
02:32:00,570 --> 02:32:04,616
Hemos tenido el cine como medio
2327
02:32:04,700 --> 02:32:07,327
desde hace más de 100 años
y esta es la primera vez
2328
02:32:07,995 --> 02:32:10,330
que hemos atravesado este marco.
2329
02:32:10,414 --> 02:32:13,166
Poder crear ahora
arte, películas y juegos
2330
02:32:13,250 --> 02:32:16,837
que no encajan en este marco,
2331
02:32:16,920 --> 02:32:20,048
y la pregunta
2332
02:32:20,132 --> 02:32:22,592
de cómo expresar esto ...
2333
02:32:22,676 --> 02:32:24,761
Creo que los próximos 2 a 3 años
2334
02:32:25,512 --> 02:32:28,640
será mayor para este medio
2335
02:32:29,016 --> 02:32:31,935
en términos de cómo creadores y artistas
2336
02:32:32,019 --> 02:32:37,065
lo usarán y lo que crearán.
2337
02:32:40,152 --> 02:32:43,613
Sí, hay muchos trucos, consejos
y cosas que todo el mundo está aprendiendo en realidad virtual.
2338
02:32:43,697 --> 02:32:45,699
Lo que puede hacer, lo que no puede hacer.
2339
02:32:45,949 --> 02:32:49,244
¿Puedes mover la cámara? ¿No puedes?
¿Cómo te mueves por el medio ambiente?
2340
02:32:49,328 --> 02:32:52,039
Tienes que hacer coincidir las imágenes
con la sensación de movimiento,
2341
02:32:52,122 --> 02:32:53,165
y otras cosas por el estilo.
2342
02:32:53,248 --> 02:32:55,125
Entonces, y todos estamos aprendiendo todo el tiempo.
2343
02:32:55,208 --> 02:32:59,046
Somos pioneros en
una nueva forma de lenguaje visual,
2344
02:32:59,254 --> 02:33:03,216
al igual que los primeros realizadores
tuvieron que averiguar cómo funcionan las ediciones,
2345
02:33:03,300 --> 02:33:06,636
cómo se desvanece y se disuelve,
cómo funcionan los cortes.
2346
02:33:06,720 --> 02:33:08,013
Todo ese tipo de lenguaje
2347
02:33:08,096 --> 02:33:11,016
que la mayoría de las personas que ven algo
ni siquiera pensarán,
2348
02:33:11,099 --> 02:33:12,827
porque es algo que
ellos conocen intrínsecamente
2349
02:33:12,851 --> 02:33:14,853
de ver mucha televisión y películas.
2350
02:33:15,187 --> 02:33:17,981
Y en los juegos,
tenemos el mismo tipo de cosas.
2351
02:33:18,065 --> 02:33:21,735
Pero en la realidad virtual, ese lenguaje no funciona
de la misma manera.
2352
02:33:22,027 --> 02:33:25,113
Tienes que desaprender esas ediciones,
tienes que desaprender ese fundido.
2353
02:33:25,197 --> 02:33:27,449
Ya no puedes usar esas cosas
2354
02:33:27,824 --> 02:33:29,076
porque simplemente no funcionan.
2355
02:33:29,868 --> 02:33:32,371
Porque es tu punto de vista
y estás en ese entorno.
2356
02:33:32,454 --> 02:33:35,999
Si saltas a alguien a otra ubicación,
se siente extraño,
2357
02:33:36,124 --> 02:33:39,669
porque saltó físicamente,
pero no ha saltado físicamente.
2358
02:33:39,836 --> 02:33:42,631
Entonces, obtienes una desconexión
entre los sentidos
2359
02:33:42,714 --> 02:33:46,802
y tu parte racional y
calculadora de tu cerebro.
2360
02:33:47,094 --> 02:33:51,306
Entonces estamos tratando con inventar
un nuevo conjunto de gramática
2361
02:33:52,057 --> 02:33:53,809
para un nuevo tipo de medio.
2362
02:33:53,892 --> 02:33:56,019
Y creo que la distinción entre
2363
02:33:56,186 --> 02:33:59,981
¿Qué es una experiencia de juego
y una experiencia que no es de juego?
2364
02:34:00,065 --> 02:34:04,736
que hasta ahora ha sido, ya sabes,
muy claro, muy binario,
2365
02:34:04,945 --> 02:34:07,197
Creo que esas líneas empezarán a difuminarse
2366
02:34:07,280 --> 02:34:10,909
y tendrás experiencias de realidad virtual
con un cierto
2367
02:34:10,992 --> 02:34:12,953
toque ligero de interactividad,
2368
02:34:13,036 --> 02:34:15,664
pero que técnicamente aún
podrían ser juegos.
2369
02:34:16,164 --> 02:34:18,083
Algunos de esos podrían ser algunos de los mejores
2370
02:34:18,166 --> 02:34:21,002
experiencias de entretenimiento de realidad virtual que jamás tendrás
2371
02:34:21,086 --> 02:34:23,255
pero serán muy sencillos de disfrutar.
2372
02:34:23,422 --> 02:34:25,342
Creo que hay
muchas oportunidades en la realidad virtual.
2373
02:34:25,424 --> 02:34:27,134
del que no tenemos ni idea.
2374
02:34:27,259 --> 02:34:28,552
Pero te da ...
2375
02:34:28,885 --> 02:34:29,970
En última instancia, es inmersivo.
2376
02:34:30,637 --> 02:34:32,973
Estás a través del espejo en la realidad virtual.
2377
02:34:33,056 --> 02:34:35,809
Todavía no he conocido a nadie
que haya experimentado la realidad virtual
2378
02:34:35,892 --> 02:34:37,436
que no ha quedado impresionado por ello.
2379
02:34:37,519 --> 02:34:40,272
Creo que a la gente le entusiasma
2380
02:34:40,355 --> 02:34:42,524
obtienen lo que ven ahora,
2381
02:34:42,607 --> 02:34:44,943
pero también llegan a donde puede llegar
en el futuro.
2382
02:35:14,598 --> 02:35:16,808
El legado de PlayStation
2383
02:35:16,933 --> 02:35:19,686
y la intención de PlayStation
está en el nombre.
2384
02:35:19,769 --> 02:35:25,192
Era combinar juego, diversión, entretenimiento
2385
02:35:25,484 --> 02:35:29,237
con lo que podría hacer con la tecnología
desde una estación de trabajo.
2386
02:35:29,404 --> 02:35:31,239
Y de ahí
vienen esas dos palabras.
2387
02:35:31,323 --> 02:35:33,575
"Reproducir" y "estación", que
significan "PlayStation" juntos.
2388
02:35:34,075 --> 02:35:37,370
Creo que Sony juntó
2389
02:35:37,454 --> 02:35:40,040
un equipo fantástico para PlayStation.
2390
02:35:41,791 --> 02:35:45,337
Tenían miembros tanto de Sony
como de Sony Music.
2391
02:35:45,462 --> 02:35:48,298
dos equipos completamente diferentes.
2392
02:35:50,133 --> 02:35:52,802
Y habia gente como yo
2393
02:35:53,845 --> 02:35:57,516
viniendo de fuera de Sony.
2394
02:35:58,058 --> 02:36:02,437
Los tres tipos de miembros
2395
02:36:03,480 --> 02:36:06,024
juntaron sus cabezas
para la PlayStation.
2396
02:36:06,608 --> 02:36:08,276
Este increíble producto
2397
02:36:08,485 --> 02:36:10,195
nunca hubiera sido creado
2398
02:36:10,362 --> 02:36:12,405
si Sony no hubiera decidido hacer
la PlayStation.
2399
02:36:12,614 --> 02:36:14,616
Mucha gente de diferentes campos
2400
02:36:15,116 --> 02:36:18,161
pudimos juntarnos
2401
02:36:19,246 --> 02:36:24,125
y trabajar en hardware de juegos.
2402
02:36:24,834 --> 02:36:27,671
Lo más grande que me llevé
2403
02:36:27,754 --> 02:36:31,466
estaba pudiendo participar en esto.
2404
02:36:33,093 --> 02:36:35,303
El éxito no se debió solo
al hardware.
2405
02:36:35,387 --> 02:36:37,514
Tuvimos mucha suerte de que el CD se
hiciera realidad.
2406
02:36:37,764 --> 02:36:39,724
Las oportunidades que brindó CD,
2407
02:36:39,808 --> 02:36:43,687
pero también creo que pudimos ofrecer
un producto que era muy asequible.
2408
02:36:43,895 --> 02:36:46,856
Era atractivo para
un grupo de edad bastante diferente.
2409
02:36:47,107 --> 02:36:49,276
que otras máquinas en ese momento.
2410
02:36:49,568 --> 02:36:52,153
Y, por lo tanto, fue una combinación
de hardware, marketing,
2411
02:36:52,237 --> 02:36:53,697
pero también algunos grandes desarrolladores
2412
02:36:54,155 --> 02:36:57,867
que afortunadamente pudieron dar el salto
de 2D a 3D,
2413
02:36:58,118 --> 02:36:59,798
porque eso no era un hecho
en aquellos días.
2414
02:37:00,412 --> 02:37:02,372
Y juntando todas estas cosas
2415
02:37:02,455 --> 02:37:05,750
en última instancia, tuvimos la suerte
de nuestro éxito,
2416
02:37:05,875 --> 02:37:08,044
pero el éxito no fue sin
mucho trabajo.
2417
02:37:08,962 --> 02:37:14,426
Creo que el legado más duradero
de la primera PlayStation fue que
2418
02:37:16,177 --> 02:37:21,057
ya que era un hardware basado en CD-ROM
y tuvo éxito en el mercado,
2419
02:37:21,891 --> 02:37:27,063
eso significó que, finalmente,
la economía empezó a funcionar
2420
02:37:27,147 --> 02:37:30,233
para los creadores del juego en
lugar de contra los creadores del juego.
2421
02:37:30,567 --> 02:37:33,653
PlayStation ha sido un gran paso
2422
02:37:33,737 --> 02:37:37,657
un gran momento
para el mercado de los juegos de consola doméstica.
2423
02:37:37,741 --> 02:37:40,285
Creo que lo que aportó PlayStation ...
2424
02:37:40,368 --> 02:37:42,954
Obviamente, innovación
y nuevas formas de jugar,
2425
02:37:43,246 --> 02:37:45,165
pero también este espíritu inclusivo.
2426
02:37:45,248 --> 02:37:50,170
Realmente queríamos incluir
al mejor talento, a los mejores creadores,
2427
02:37:50,295 --> 02:37:52,547
terceros, editores,
2428
02:37:52,797 --> 02:37:55,592
porque sabemos cuantas más personas
podemos incluir
2429
02:37:55,675 --> 02:37:58,511
haciendo juegos,
haciendo los mejores juegos posibles,
2430
02:37:58,678 --> 02:38:00,472
mejor es para los jugadores.
2431
02:38:00,555 --> 02:38:02,307
Y siempre hemos puesto a los jugadores
2432
02:38:02,390 --> 02:38:04,809
en el corazón de
lo que debería ser PlayStation.
2433
02:38:05,310 --> 02:38:10,565
Cuando me uní al
equipo de PlayStation , tenía poco más de 20 años.
2434
02:38:14,110 --> 02:38:18,490
y una cosa de la que todos
hablaban entonces
2435
02:38:22,535 --> 02:38:26,665
era el deseo de hacer de los
videojuegos una actividad más divertida.
2436
02:38:27,248 --> 02:38:29,167
Todos decían eso.
2437
02:38:32,420 --> 02:38:36,549
Este fue uno de los objetivos
al hacer PlayStation.
2438
02:38:39,260 --> 02:38:43,807
Quizás entonces, es justo decir
2439
02:38:43,890 --> 02:38:49,312
que sus metas se han hecho realidad ahora.
2440
02:38:49,396 --> 02:38:55,527
Los videojuegos son definitivamente
una parte normal de nuestro estilo de vida ahora.
2441
02:38:56,778 --> 02:39:01,074
El hecho de que los adultos puedan jugarlos
sin sentirse cohibidos
2442
02:39:02,492 --> 02:39:04,869
es un efecto bastante importante
que la PlayStation
2443
02:39:04,953 --> 02:39:07,288
ha tenido sobre nosotros, ¿no crees?
2444
02:39:07,372 --> 02:39:08,873
Personalmente siento que esto es así.
2445
02:39:08,998 --> 02:39:10,291
Han hecho tanto ...
2446
02:39:10,375 --> 02:39:13,712
Ya sabes, creación de IP, juegos
maravillosos, tecnología maravillosa,
2447
02:39:13,795 --> 02:39:14,921
ahora en realidad virtual.
2448
02:39:15,296 --> 02:39:17,090
Pero creo que una de las cosas centrales
2449
02:39:17,215 --> 02:39:20,552
que PlayStation realmente hizo
por la industria fue realmente
2450
02:39:20,760 --> 02:39:24,639
Abra esas puertas a todos
y diga: "Los juegos pueden ser para todos".
2451
02:39:24,973 --> 02:39:27,642
No es solo este pasatiempo de nicho muy pequeño.
2452
02:39:27,767 --> 02:39:30,562
Es un medio de entretenimiento viable.
2453
02:42:00,503 --> 02:42:05,091
Y ahora, un verdadero japonés
de una gran empresa japonesa.
2454
02:42:05,800 --> 02:42:06,885
En Japón.
222697
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