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Dieses besondere 7 00:00:15,759 --> 00:00:19,000 Stichspiel gehört zu unserer beliebten 8 00:00:19,000 --> 00:00:20,880 Wizard Reihe. 9 00:00:20,880 --> 00:00:23,680 Ziel des Spiels ist es diesmal nicht wie 10 00:00:23,680 --> 00:00:26,279 in Wizard Stiche vorher zu sagen, 11 00:00:26,279 --> 00:00:29,480 sondern gar keine Stiche zu machen oder 12 00:00:29,480 --> 00:00:31,119 zumindest 13 00:00:31,119 --> 00:00:33,960 keine roten Karten in den Stichen zu 14 00:00:33,960 --> 00:00:37,399 haben, denn diese bringen Minuspunkte. 15 00:00:37,399 --> 00:00:40,160 Einer von euch verteilt am Anfang die 16 00:00:40,160 --> 00:00:43,840 Karten und notiert am Ende jeder Runde 17 00:00:43,840 --> 00:00:45,680 die Punkte. 18 00:00:45,680 --> 00:00:48,160 Es werden immer alle Karten gleichmäßig 19 00:00:48,160 --> 00:00:51,160 an die Spieler verteilt. Nun werden je 20 00:00:51,160 --> 00:00:54,640 nach Anzahl der Spieler noch Karten an 21 00:00:54,640 --> 00:00:55,600 einen Mitspieler Verdeck 22 00:00:55,600 --> 00:00:57,960 weitergeschoben. Bei drei Spielern z.B. 23 00:00:57,960 --> 00:01:00,239 in der ersten Runde, vier Karten nach 24 00:01:00,239 --> 00:01:01,920 links. 25 00:01:01,920 --> 00:01:03,879 Bevor es nun losgeht, sollten wir ein 26 00:01:03,879 --> 00:01:06,560 paar Begriffe klären. Z.B. was ist ein 27 00:01:06,560 --> 00:01:09,840 Stich? Jeder Spieler spielt drei um 28 00:01:09,840 --> 00:01:12,439 genau eine Karte in die Tischmitte. 29 00:01:12,439 --> 00:01:14,479 Diese Karten sind der Stich. Ganz 30 00:01:14,479 --> 00:01:17,479 einfach, es werden genauso viele Stiche 31 00:01:17,479 --> 00:01:19,439 gespielt, wie ihr am Anfang Karten auf 32 00:01:19,439 --> 00:01:21,560 der Hand habt. Für die Profis unter 33 00:01:21,560 --> 00:01:25,280 euch, bei Witches gibt es keinen Trumpf. 34 00:01:25,280 --> 00:01:27,840 Kommen wir nun zum Spiel zurück. Nun 35 00:01:27,840 --> 00:01:30,720 legt der linke Nachbar des Kartengebers 36 00:01:30,720 --> 00:01:34,000 die erste Karte für den ersten Stich. 37 00:01:34,000 --> 00:01:35,520 Danach folgen die anderen im 38 00:01:35,520 --> 00:01:37,280 Uhrzeigersinn. 39 00:01:37,280 --> 00:01:39,119 Die erste Karte, die in die Tischmitte 40 00:01:39,119 --> 00:01:41,360 gelegt wird, gibt vor, welche Farbe 41 00:01:41,360 --> 00:01:43,840 bedient werden muss. Bedienen bedeutet, 42 00:01:43,840 --> 00:01:46,000 alle nachfolgenden Spieler müssen eine 43 00:01:46,000 --> 00:01:48,840 Karte ausspielen, die die gleiche Farbe 44 00:01:48,840 --> 00:01:50,680 haben. 45 00:01:50,680 --> 00:01:54,159 Hast du keine Karte dieser Farbe, dann 46 00:01:54,159 --> 00:01:57,840 darfst du eine andere legen. Ausnahmen 47 00:01:57,840 --> 00:02:00,960 bilden nur die Zauberer. Diese haben 48 00:02:00,960 --> 00:02:03,759 keine Farbe und dürfen immer ausgespielt 49 00:02:03,759 --> 00:02:07,560 werden, auch wenn du bedienen müsstest. 50 00:02:07,560 --> 00:02:10,560 Den Stich gewinnt die höchste Karte in 51 00:02:10,560 --> 00:02:13,800 der geforderten Farbe. Andere Farben 52 00:02:13,800 --> 00:02:15,720 zählen nicht, auch wenn die Werte höher 53 00:02:15,720 --> 00:02:17,599 sind. 54 00:02:17,599 --> 00:02:21,080 Ein Zauberer kann niemals einen Stich 55 00:02:21,080 --> 00:02:24,480 gewinnen. Für die Wizard Experten, die 56 00:02:24,480 --> 00:02:27,400 Zauberer von Witches sind die Narren von 57 00:02:27,400 --> 00:02:28,840 Wizard. 58 00:02:28,840 --> 00:02:31,599 Gewinnst du einen Stich, legst du die 59 00:02:31,599 --> 00:02:34,640 Karten verdeckt vor dir ab und spielst 60 00:02:34,640 --> 00:02:37,680 die erste Karte für den nächsten Stich. 61 00:02:37,680 --> 00:02:40,440 Nachdem alle Stiche gespielt wurden, 62 00:02:40,440 --> 00:02:42,599 also keiner mehr Karten auf der Hand 63 00:02:42,599 --> 00:02:45,800 hat, werden die Punkte in den Stichen 64 00:02:45,800 --> 00:02:49,000 notiert. Jede rote Karte außer der 65 00:02:49,000 --> 00:02:52,519 Feuerhexe bringt einen Minuspunkt. 66 00:02:52,519 --> 00:02:56,360 Die Hexen mit dem Wert 11 und die grüne 67 00:02:56,360 --> 00:02:58,280 Königin mit dem Wert 12 haben 68 00:02:58,280 --> 00:03:00,040 Sonderfähigkeiten. 69 00:03:00,040 --> 00:03:03,680 Die Feuerhexe verdoppelt die Minuspunkte 70 00:03:03,680 --> 00:03:06,360 der roten Karten bis zu einem Maximum 71 00:03:06,360 --> 00:03:10,200 von 15. Die 72 00:03:10,200 --> 00:03:13,440 grüne Hexe und die grüne Königin bringen 73 00:03:13,440 --> 00:03:17,280 jeweils 5 bzw. 10 Minuspunkte. 74 00:03:17,280 --> 00:03:20,920 Hast du die blaue Hexe, neutralisiert 75 00:03:20,920 --> 00:03:23,440 sie. Punkte, die du von den grünen 76 00:03:23,440 --> 00:03:27,360 Karten bekommen würdest. Die gelbe Hexe 77 00:03:27,360 --> 00:03:31,480 hebt bis zu fünf Minuspunkte auf. 78 00:03:31,480 --> 00:03:34,239 hast du in deinen Stichen alle roten 79 00:03:34,239 --> 00:03:37,879 Karten und dazu mindestens eine grüne 80 00:03:37,879 --> 00:03:42,040 Hexe oder die grüne Königin, also die 11 81 00:03:42,040 --> 00:03:45,360 oder die 12, dann gelingt dir ein 82 00:03:45,360 --> 00:03:48,439 mächtiger Feuerzauber und nicht du 83 00:03:48,439 --> 00:03:51,120 erhältst die Minuspunkte, sondern deine 84 00:03:51,120 --> 00:03:53,799 Mitspieler. Nachdem die Punkte notiert 85 00:03:53,799 --> 00:03:56,079 wurden, 86 00:03:56,079 --> 00:03:58,439 teilt der nächste Spieler im 87 00:03:58,439 --> 00:04:01,480 Uhrzeigersinn alle Karten erneut aus. 88 00:04:01,480 --> 00:04:04,280 Sobald einer von euch am Ende der Runde 89 00:04:04,280 --> 00:04:07,640 70 oder mehr Minuspunkte hat, endet das 90 00:04:07,640 --> 00:04:10,480 Spiel und es gewinnt der mit den 91 00:04:10,480 --> 00:04:13,200 wenigsten Minuspunkten. Wenn dich Wizard 92 00:04:13,200 --> 00:04:16,799 verzaubert, wird Witches dich verhexen. 93 00:04:16,799 --> 00:04:19,860 Und nun viel Spaß beim Zaubern. 94 00:04:19,860 --> 00:04:22,939 [Musik]6373

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