Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Indonesian
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Persian
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Ahoj diváci, ahoj posluchači, vítám vás u další společné debaty s Honzou
Modrákem. Ahoj Honzo. Čau Jirko, ahoj diváci, ahoj posluchači, dneska to bude
výzivné, těším se, nemoc pozitivní, už jsme si tady tak před natáčením říkali,
že to bude trošku deprese.
Je to tak, ale musíme to pak kompenzovat nebo odlehčit tu debatu čas od času,
aby to nebylo příliš pesimistický, příliš negativní, protože sám to tak
když dlouho poslouchám něco nepříjemného, tak do mě vstupuje až
tak nerad bych něco podobného přenášel dneska na naše diváky a naše posluchače,
ale samozřejmě i v závěru tohoto povídání budeme mít tu možnost to
když už jsme to nakousli, tak pro... O čem to vlastně dneska budeme mluvit,
přestože pochopitelně titulek tohodle videa či audia článku už hovořil sám za
sebe, zatímco v těchto dnech ty ještě připravuješ náš poslední společnej
který jsme natáčeli u tebe a vzpomínali jsme na první číslo časopisu Level a
porovnávali ho.
tehdy s tím souběžně vycházejícím číslem magazínu Skore, ale ještě finishuješ
tuto práci, tak my se přesuneme v té aktuální debatě do žhavý současnosti a
budeme si povídat o tom, co jsem si tak troufale dovolil nazvat na svým webu
tématem týdne, minulého týdne tedy, a to je to velké země třesení u Ubisoftu a
přesto, že by se to nemělo přehánět s takovýma těma expresivníma výrazama, tak
si myslím, že tady je to.
hodnotící, ten termín hodnotící docela na místě. Co říkáš?
No jednoznačně, já jsem se na to postivě připravil, včera jsem to uměnoval večer
a ne, že bych teda u toho plakal, to ne, ale jak se oba myslím, že to máme
společný, že se snažíme vždycky na těch věcech najít něco pozitivního, spíš se
zaměřit na tu budoucnost, co to přináší a vlastně hledat ty pozitiva, tak tady
je to fakt těžký. Musím říct, Jirko, opravdu nechci být negativní, nechci
nějak hejtit, ale dneska se tomu popravdě fakt asi neubráním v tomhle
Bude to těžký, souhlasím. Já vlastně přesně chápu i na co narážíš, protože za
dlouhé roky, co jsme spolu natáčeli nejrůznější věci i na Vortexu, určitě si
sšim, že mám tendenci vyvažovat ty debaty. Ani ne, že bych se do toho
prostě nerad sklouzávám k přílišný kritice nebo nerad sklouzávám k tomu
přejímání třeba nějakého všeobecného názoru s diskuzí, ale jak už naznačuješ,
tady bude opravdu obtížný najít. na těch krocích Ubisoftu něco pozitivního
minimálně v tuhle chvíli. Ale, jak už bylo řečeno, ještě než se do toho
samozřejmě o to větší pozornost budeme věnovat našim závěrečným typům a
výměně. U tebe jsme se vlastně k tomu nakonec ani nedostali, tak výživná ta
debata porovnávací těch dvou časopisů byla a o to víc toho tady máme. Máme
dokonce ještě zbytky z Vánoc, naposledy jsme to nestihli, takže uvidíme, kolik
toho tam protlačíme. Věřím, že i ty... máš tedy jako hodně typů v zásobě.
No jasně, mám to taky hodně a vlastně jsem si uvědomil minule, když jsme to
říkali několikrát, že jsem úplně to poměl na hry, že jak jsme říkali
výběr, tak to často prostě jsou seriály, filmy, občas někdo něco přečte a já si
vždycky na konci, když to vypneme, jak řeknu, a sakra, já jsem zase Jirkovi
neřekl, co hraju, tak tentokrát si to musím připomenout a doufám, že i taky ty
třeba mi řekneš něco, co hraješ, protože jsem četl na Twitteru, že ses do něčeho
pustil. Je to tak, mám tady vlastně obdobný typy a taky jsem myslel na to,
zanedbáváme v tomhle smyslu, nebo že necháváme tu pozornost příliš se zlákat,
pokud je o tu filmovou a televizní tvorbu. Pojďme se teda, ale už pustit do
hlavního tématu a tím už, jak bylo řečeno, je Ubisoft a dramatický změny u
v jeho portfolia.
Šest zrušených titulů, mezi nimi remake Princess Persia, The Sense of Time, o
kterým se několik týdnů mluvilo, že přijde v podobě nějakého Shadow Dropu.
Tentokrát se Insidry mýlili, se snad ani nemohli mýlit víc. Jsem zvědavý, jestli
se časem dovíme i nějaký další podrobnosti, kdy přesně k tomuto
došlo. Zda bylo pro vývojáře třeba tak náhlý, jako pro nás. Sedm odložených
kousků, potvrzený propouštění, avizovaný další propouštění, restrukturalizace.
změna vlastně vedení celý ty hierarchie na nějaký kreativní domy, to jsou jenom
náznakem některých z těch věcí, které budeme v těch nadcházejících minutách
probírat. Mě by ale, Honzo, zajímala ta tvoje první emoce, když jsi právě k nám
dorazili, četu si ty první podrobnosti, co jsi tomu říkal, protože já jsem skoro
vlastně nemohl tomu uvěřit, jakkoliv to nebylo první podobný větší drama u
Ubisoftu v posledních letech.
No tak a teď asi můžeme říct, že po bitvě je každý generál, že jsme to
ale respektive, že probíhala nějaká restrukturalizace, byla slíbená, byla
dokonce i...
už jako ty kreativní domy a vlastně to rozdělený, ta struktura nová Ubisoftu,
už bylo avizováno před několika měsíci, takže něco jsme jako tušili. Na druhou
stranu, já když jsem natáčel ve svým podcastu nějakou provnozu novýho roku,
nejenom já, ale i my kolegové jsme se tam krásně shodli, že čekáme od
že konečně zabere, že prostě vydá Prince of Persia, já jsem si typnul, že vyjde
Rayman nějakej novej, hezkej.
přesně podle těch spekulací samozřejmě. No a neuběhly ani tři týdny a teď tohle.
Takže pro mě docela to byl šok.
Musím říct, že jsem to opravdu takhle nečekal.
Navíc budeme se o tom bavit, ale jako zrušit hru, která...
Když jsi říkal, že to ti spekulanti nebo milináři tentokrát neodhadli správně,
ale kdo ví, jestli to neodhadli správně, ta hra možná byla opravdu hotová.
O tom jsem mluví, i včera a během víkendu dorazily tyhle zprávy, že měla
téměř dokončená. Ne, sice úplně připravená k vydání, protože víme, že je
dokončená a dokončená, ale možná skutečně se ta debata v Ubisoftu vedla i
směrem vydat, anebo zrušit. Vydat, opravit, zrušit.
No. Takže samozřejmě přemýšlel jsem, jaké to byly další hry, protože už jenom
to, že tam je 7 plus 6 her, takže 13 her bylo postiženo nějakým způsobem, ať už
od kolerem nebo zrušením, tak to je jako velká darda. To člověk si říká, kolik v
té pipeline je vůbec, ten Ubisoft celkem může mít her.
Jestli jich je 20 třeba, 25, tak jako...
Teď jsem opravdu plácnul z hlavy nějaké číslo, ale to se dotklo prostě většiny
třeba jejich titulů. To je šílený. Samozřejmě část, nemalá část, asi to
nějak schronovat, tak nemalá část byly zřejmě mobilní tituly.
Ne všechno to byly ty triplej značky, na který jsme asi třeba do nějaké míry i
čekali. Ale stejně, zásadní bomba tohohle roku určitě.
Určitě se sluší doplnit ten kontext, jak už si naznačil vedle toho Prince, pokud
je o ty zrušený hry, tak to byly čtyři neoznámený tituly, jeden mobilní titul,
mezi těma sedmi odloženýma titulama předpokládá se, ačkoliv nebyl oficiálně
potvrzený, ale je to takový veřejný tajemství, by měl být i ten remake Black
Flagu, se kterým jsme počítali do konce letošního finančního roku, to znamená do
konce března, ale výjít by měl do konce března 2020.
V důsledku toho, co všechno Ubisoft komunikoval, určitě nesmíme opomenout v
debatě ani tu skutečnost, že se dramatickým způsobem propadla cena akcí,
hodnota klesla přibližně o třetinu za několik dlouhých let, se jedná o minimum
nebo tu nejnižší úroveň, tak to určitě samozřejmě nejen hráčům, ale obecně.
společnosti a těm zainteresovaným osobám neudělalo radost. No a když už mluvíme
o té náladě nebo o tom sentimentu, protože nejde nutně jenom o nás, hráče,
velice zajímavý byly právě i ty ohlasy, které se k nám dostávaly zase
prostřednictvím nejrůznějších mlinářů v těch uplynulejch dnech, až po tom, co
bylo vlastně to formální oznámení učiněno. A to přichází zevnitř Ubisoftu,
co tomu říkají jednotliví vývojáři. A tam už tolik nezaznívá jenom to
jak jsme na to
zvyklý obava o projekty, obava o budoucnost, obava o práci, zklamání z
odchodů kolegů nebo obava ze ztráty vlastní práce, ale je to nastvání v
větším míře a mluví se o tom jednak třeba v článku magazínu Kotaku, ale taky
tweetech Toma Hendersna, že ta kritika vevnitř firmy je mnohem hlasitější,
mnohem tvrdší, mnohem otevřenější, než tomu bylo v minulosti. Někdo říká,
předtekl bohár trpělivosti, je to poslední hřebík do rakve.
Několik lidí se mělo vyjádřit v tom smyslu, že si hledají nový místo bez
na to, zda budou postiženi tím dalším plánovaným propouštěním, protože prostě
ztratili důvěru ve vedení, protože právě na vedení směřuje velká částí kritiky a
zdá se, jako by jsme to nebyli jenom my hráči, my lidi zvenčí, kteří tak úplně
nerozumíme těm krokům, respektive je pro nás obtížný je pochopit nebo akceptovat
a často se mluví o tom, jestli to vedení ví, co dělá, jenom Je to jako
obtížný to přečíst, anebo je zkrátka nekompetentní, ale teď je to mnohem
častěji. Tedy ten tým v Ubisoftu nechci zobecňovat, ale kdy někteří ti
jednotlivci mluví o tom, že ani oni se nemůžou stotožnit s tím, co to vedení
dělá. Jeden ten citát se mi líbil za všechny, je to vlastně citace z Far Cry,
Far Cry 3.
ironicky sedět na to, co Ubisoft a jeho vedení dělá.
No, my se asi určitě dostaneme k tomu, co se dělá vlastně v odborech,
respektive jak na to reagovali třeba odbory.
Taky se dostaneme k tomu propouštění, ale...
Ta reakce těch samotných zaměstnanců, ta je vlastně vypovídající. A druhá věc
je, není to nic novýho. Jsme to všetky v posledních letech, že prostě z těch
elitních studií, zejména v Kanadě, odchází sami ty šikovný, nadaný lidi z
absolutního vedení, myslím teď kreativního vedení.
A vlastně tak nějak se jako traduje, že nebo mluví se o tom, že vůbec v těch
vysoce kompetitivních městech v Kanadě je prostě problém pro Ubisoft najmout
seniorní zkušený vývojáře, že prostě musí přeplácat ty pozice, musí jako
nabírat ty juniorní pozice. A tohle se děje vlastně kontinuálně možná poslední
dva, možná spíš tři i víc let. Je to pár dní, co odešel z Ubisoftu Julian
Geraity, myslím, snad to říká. říkám správně, že velmi šikovný kreativní
ředitel, pracoval na Division, na Star Wars Outlaw.
Je to jeden z lidí, který dokázal dodat kvalitní AAA titul, odešel do EA,
mimochodem pracovat na Battlefieldu.
Proběhla také informace o té žalobě.
člověka Marka Alexisa Kotého, člověka, který pracoval, byl šéfem Assassin's
Creed a ten žádá Ubisoft o odškodnění výši 1 ,3 milionu eur
za to, já nevím, jak by to přesně definoval v českým, ale oni ho donutili
tomu podat tu výpověď v podstatě po té, co byl v rámci té restrukturalizace
degradován. Takže takovýhle věci tam dějou i na těch seniorních, na těch
pozicích, které které už se dají označit za nějaký nižší, možná střední
management. A tohle samozřejmě i mezi těma vývojářama nevyvolává moc pozitivní
reakce. No a ty odbory, jestliže ten docela i vtipnej článek na Games
kde jako popsali tu reakci toho francouzského odborového svazu
Informatik. kteří vlastně zorganizovali tu malou stávku a docela jako dost
přísně se vymezili vůči tomu, co se děje v Ubisoftu a vůči těm návrhům té
restrukturalizace. A tam jsou teda některé ty citace docela kruté.
No to se vlastně těsně dotýká těch akcí, já se k ním ještě jednou vrátím, aby
jsme byli v té debatě trošku konkrétnější.
Vlastně během těch prvních 24 hodin, ačkoliv se to pohybovalo, tak ta cena
se propadla přibližně o 34 % s tím, že se jednalo o největší jednodenní pokles
hodnoty firmy od jejího vstupu na burzu, což bylo už v roce 1996.
Jenom za posledních 8 let přitom Ubisoft ztratil 95 % té svý někdejší hodnoty v
porovnání s těmi roky, kdy se hřál na výsluní zájmu, popularity.
Zkrátka se mu dařilo.
Ubisoft se navíc nechal slyšet, že v příštích dvou letech chce snížit svoje
fixní náklady o 200 milionů eur a toho samozřejmě.
dosáhuje nebo plánuje dosáhnout právě i za pomoci těch nepopulárních kroků, jako
je rušení těch projektů a jako je to propouštění, až nejenže tedy v průběhu
zveřejní těch informací byly.
jsou potvrzeny některé dřívější zprávy o propouštění, zavírání studií, to se
samozřejmě díkalo toho kanadského Halifaxu, díkalo se to taky studia ve
Stockholmu, další propouštění proběhlo v Masy, což se skoro okolností tým, kde
pracoval právě Julian Gerrard, který ho si zmiňoval v Abu Dhabi, se propouštělo,
ale další kola propouštění se chystají, je to docela...
Takový nešťastně úsměvný, že často se to pojí s tím termínem dobrovolný
odchody nebo dobrovolná změna kariéry. Asi si to zaznamenal, že Ubisoft vybízí
ty, kteří jsou ochotný, což se týkalo právě už několik měsíců na zpátek studia
Massive, kteří jsou ochotní odejít nebo prostě uvažují o tom, že...
je podpoří v tom kroku, respektive jim ten krok nějak ustaní. O tom se mluví i
tentokrát. Teď k nám dorazily nějaké ty dozvuky, to bylo během včerejska, jak to
vypadá přímo v Paříži, v pařížském Ubisoftu, kde by až 200 lidí mohlo
práci, ať už se budou účastnit toho dobrovolného programu, nevím, jestli
místě nejsou nějaké úhozovky, anebo zkrátka budou prostě odejti.
No k tomuhle už si dovolím takovou malou interpretaci, protože většinou ty
úspory nebo snaha zbavit se nějakých lidí, úspořit zkrátka jako náklady, tak
za nimi taková jako touha uspokojit ten akciový trh.
A téměř vždycky to funguje, to si přiznime prostě, že v posledních letech
Microsoft několikrát jako výrazně jako zeštíhl některý si pobočky v loni, že ho
propustil.
zavřel ty studia, to studio Initiative, zrušil hry Perfect Dark a Everwild. Mělo
to jako velmi takový negativní reakce hráčů, veřejnosti, ale akciovej trh
reagoval prostě samozřejmě posílením akcí. A to se tady nepovedlo. Tady
došlo k radikálnímu zeštíhlení, ale ty akce šly ještě víc radikálně dolu. Čili
na mě to jako dělá dojem.
Přes krátka, tam nejde ani o ten biznis. My si ještě k těm číslům dostaneme.
Pokud jde o příjmy, tak vlastně revenue Ubisoftu netrpí nějak proti těm minulým
letům nějakým radikálním snížením.
Podle mě už tady nejde o to, že by třeba investoři nevěřili té firmě, tomu
biznisu, tomu třeba obchodnímu modelu, ale nevěří tomu vedení, tomu
A to je ten zásadní problém, proč se tohle děje a tím pádem ani ty 100
úspory nepomáhají v nějakém provozu a v nějakém růstu akcí.
Já s tebou naprosto souhlasím, vnímám to velice podobně na té emocionální bázi.
Ptám se sám sebe, jak dlouho ještě je pozice Iva Gimoa udržitelná. Přestože tu
firmu vybudoval, přestože rodina Gimojch stála u jejího zrodu, není vlastně
těch signálů. Už cíliš?
Může tohle Iva Gimo a to stávající vedení přežít? Bez ohledu na to, jestli
zodpovědnost, nejen symbolická, ale faktická, jde skutečně za nima?
Co myslíš ty?
No tak já přesně neznám tu vlastnickou strukturu, kolik vlastně rodina Gilemu
vlastní toho bysoftu, ale prostě tu rozhodovací pravomoc nějakou tam ten
poměrně jako značnej a co si budeme, kdybychom
znovu připomněli.
k jakým změnám personálním došlo v Ubisoftu v posledních pěti letech, a
že tím prvním začátkem mohl být ten Hezko, co se jmenuje, ten kreativní
který byl obviněn ze sexuálního obtěžování a dokonce dostal potom na
nějakou tříletou podmínku, snad to říkám správně, omluvám se, jestli ne, tak
vlastně tohle se stalo...
pěti lety, kdy odešel z Ubisoftu a údajně traduje se, říkalo se, že to byl
člověk, který kreativně měl ten Ubisoft hodně pod kontrolou, no ale potom jeho
odchodu došlo tam k nějakým změnám a dneska vlastně, nebo posléze, to převzal
sám i v Guillemu, tu kreativní část. A to se vědělo, že on tady v tom ty
schopnosti nemá, že možná má nějaké finanční expertízy a vede firmu.
Ale prostě je vidět, že tam je nějaká forma nepotismu, že tam prostě ta rodina
Gelemotů je hluboce integrovaná a že se jim prostě nedaří obsadit zejména ty
kreativní pozice lidmi, kteří budou dělat správné rozhodnutí. A to se
dostaneme dál i k tomu, jaký ty rozhodnutí jsou a proč jsou spatný a k
rozhodují. I nakonec ty restrukturalizace, samozřejmě to hráči
vlastně zůstávají u těch svých plánů, open worldový hry, hry jako servis,
mobilní tituly a podobně.
Samozřejmě, tohle je jedna z hlavních součástí, proč se myslím, že ta nedůvěda
toho akciového trhu je, že prostě nevěří tomu Gilomotovi a je to i důvod, proč
jsem já na začátku říkal, že tam nevidím moc to světlo v tunelu, protože dokud
tam budou tady ty lidi, tak nevěřím, že se to může otočit.
No to mi přímo nahráváš na moji další otázku, nebo pokud tu debatu posnou zase
krok dál, mě zajímá... co říkáš na to blíže představený, přeji si správně
podotkl, že o tom už jsem mluvil, blíže představený jako ten format tý
změny, tý hierarchie a tý struktury Ubisoftu na nějaký samostatný kreativní
s nějakou částečnou autonomí, možností rozhodovat o svojich projektech, který
mají mít nějakou souvislost, má tam být vždycky ten zastřešující dům, dům se má
na nějakou specializovat, nějakou oblast.
může to někomu pomoct a současně mě samozřejmě zajímá, jako jak si vykládáš
že tenhle masakr přežila hra Beyond Good and Evil 2, titul, který samozřejmě s
předstávkama a restartama je ve vývoji v podstatě už 20 let, ani nepřeháním,
když to řeknu takhle, zejména v kontrastu k těm...
Nejen jako dramatickým krokům v podobě rušení titulů, ale vlastně slibům, že se
Ubisoft vrátí k nějaký exkluzivní, výjimečný kvalitě, méně, ještě lepší
Jako jde to dohromady, můžou za pomoci té nový struktury tomu skutečně podle
tebe jít nějak naproti a bylo pro tebe jako překvapením, že Beyond Good and
2 to se jako přežilo tyhle kroky?
Hele, tak nevidíme o těch účetních knih, neznáme ty důvody a to pozadí, můžeme
jenom typovat, takže já si typnu, že prostě asi se ví, že tam do toho šly
peníze, že to prostě stálo snad prostě přes půl miliardy dolarů, jo, se mluví o
nějakých pětseti milionech, což je strašná suma.
Zároveň, jestli se nepletu, tak Beyond Good and Evil je vyvíjeno, dvojka je
vyvíjena v Montpellieru, to znamená přímo ve Francii.
No a je asi, nebo jsem četl nějaký spekulace a dávám mi to docela jako
možný vysvětlení, že tam byly pobítky, že tam byl prostě nějaký státní public
funding a že to je důvod, proč to vlastně nemůžou zrušit. Protože jestli
200 milionů, 250 milionů ze státních fondů nějakých, tak by je museli vrátit
chvíli, kdy ten projekt zrušil.
Což byl mimochodem případ Skull and Bones, takže ta spekulace nebo ta tvoje
teorie není ostržená od reality, není nijak nahodilá o Skull and Bones.
To je vlastně v podstatě veřejný tajemství. Když se hráči ptali, jak je
že to nezrušili a pak ten výsledek, tohle měl být jeden z hlavních důvodů.
to měla být přímo singapurská vláda, která opakovaně měla za pomocí úlev a
nějakých pobídek ten projekt podpořit. Takže, jak říkáš, ano, proinvestovaný
obrovský peníze přímo Ubisoftu a na druhé straně hrozba, když to nedotáhneš
konce, že budeš další peníze tratit na tom, co budeš muset vrátit.
No a co se týče toho rozdělení na ty kreativní domy, nevím, jestli to nechceš
ještě uvést tím, že bychom to konkrétně řekli pro lidi, kteří nečetli ten tvůj
článek.
Určitě, můžeme.
Já to tady taky mám někde napsaný, tak to můžeme vystřídat. Vlastně ten první
kreativní dům, ten už existuje, ten už byl etablován před časem. Vintage
Studios, to je ta dceřinka, jak je tak můžeme říct, která účástečně z nějaké
čtvrtiny zhruba vlastní Tencent.
Tam se řeší ty hlavní značky Rainbow Six, Assassin's Creed a Far Cry
No a potom si kreativní domy, tak jestli... Jasně.
Zatím nemají takovouhle identitu, to znamená, že ji třeba můžou dostat,
CH2 to má dělat kompetitivní a kooperativní akce, jako Division, Ghost
Splinter Cell.
CH3 se má orientovat na live service zážitky, jmenovitě For Honor.
ale třeba i kruzávody, Riders Republic, Brawlhalla nebo Skull and Bones, když už
se mi zmiňovala, CH4, ta se má specializovat na fantazy světy a
tady je to hodně jako volná ta formulace, takže pod touhle střechou
Anno, Might and Magic, Rayman a Princess Persia, Beyond Good and Evil, dost jako
široký spektrum, no a konečně CH5, ta má mít pod palcem casual a rodinný hry, to
je zase celkem jasná definice, Just Dance, Uno, věci s Hasberem, myslím, že
byly zmíněny.
s tím, že ne všechny tituly zatím byly pod něco zařazený, ať už se ti myslí, že
to nebylo komunikováno veřejně, nebo možná nebylo ještě rozhodnuto, to se
třeba hry March of Giants, to je titul...
který původně vznikal v Amazonu, v jeho first party týmu a shodnou koností mě
před několika málu měsíci, bylo to na podzim, Ubisoft od Amazonu tuto značku,
tuto rozpracovanou hru, koupil i s jejíma vývojářema a ostatně teďka se k
hrdě hlásí, protože na konto těch zrušených titulů, které vznikaly na
Ubisoft, myslím, že to byl jejich finanční ředitel Dugé, dodával, ale máme
spoustu dalších novejch IP, na kterých pracujeme a mezi nima je právě i March
Giants, nebo takto. chápu, protože to je předzvaná značka. Mimochodem není to...
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.