All language subtitles for Pixel Art Mob Types, Posing, Body Balance Part 1_V10

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian Download
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:04,096 --> 00:00:08,960 В общем сегодняшней лекции он будет состоять из нескольких шагов 2 00:00:09,728 --> 00:00:12,032 Первое это мы поговорим 3 00:00:12,544 --> 00:00:17,152 Потом каких мобов будем делать разделим их по функциональным типам 4 00:00:18,176 --> 00:00:22,272 Потом мы рассмотрим уже базовое рисование мобов 5 00:00:22,528 --> 00:00:24,832 Просто айдол позу 6 00:00:27,648 --> 00:00:29,440 С учётом этого 7 00:00:30,208 --> 00:00:34,304 В домашнем задании надо будет потом ещё нарисовать силуэты 8 00:00:36,608 --> 00:00:39,424 Потом уже Мы будем отправлять 9 00:00:39,680 --> 00:00:44,032 До какого-то более удобоваримый 2 уровня можно сказать 10 00:00:44,288 --> 00:00:46,336 Некоторые штуки 11 00:00:46,592 --> 00:00:52,736 По поводу экономии и анимации прочее в общем такая вводная лекция 12 00:00:52,992 --> 00:00:55,808 Информация полезная в ней присутствует 13 00:00:56,064 --> 00:00:56,832 Салам 14 00:00:57,088 --> 00:00:58,880 Наша цель это 15 00:00:59,648 --> 00:01:01,549 Нашей целью будете делать 16 00:01:01,551 --> 00:01:03,899 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 17 00:01:03,900 --> 00:01:09,376 5 мобов в концу всех лекций Ну и Здесь тоже можно вопрос 18 00:01:09,888 --> 00:01:11,936 С полным набором Animate 19 00:01:13,728 --> 00:01:16,800 Мы Разобьём их сейчас на 5 типов классических 20 00:01:17,824 --> 00:01:21,664 Первое что мы будем делать Это можно сказать такой солдат или громила 21 00:01:22,176 --> 00:01:28,064 Называть можно как хотите но смысл в том что это стандартный воин 22 00:01:28,320 --> 00:01:29,600 Ближнего боя 23 00:01:30,368 --> 00:01:34,208 Просто с достаточно понятной механикой атаки 24 00:01:35,232 --> 00:01:40,608 В зависимости от сеттинга и прочих факторов он 25 00:01:41,120 --> 00:01:47,264 Может варьироваться от какой-нибудь слабого поросёнка не очень 26 00:01:48,544 --> 00:01:50,848 До кого-нибудь 27 00:01:51,104 --> 00:01:53,920 Больше 28 00:01:54,176 --> 00:01:55,712 Опасного зверя 29 00:01:56,992 --> 00:02:00,064 Обычно для их убийства не требуется какого-то 30 00:02:00,576 --> 00:02:02,368 Большого количества 31 00:02:02,880 --> 00:02:03,648 Усилий 32 00:02:05,440 --> 00:02:09,280 Но о них мы будем ещё много говорить на этапе построения поз 33 00:02:11,328 --> 00:02:13,632 За ними идут с магии стрелки 34 00:02:14,912 --> 00:02:17,728 Они обычно похожи внешне на 35 00:02:20,800 --> 00:02:24,128 Прошлых солдат но они как бы 36 00:02:26,688 --> 00:02:29,760 Различают системы по своим функциям 37 00:02:30,272 --> 00:02:32,832 На все типы мы делим потому что 38 00:02:33,088 --> 00:02:38,976 У них отличается анимация это достаточно все стандартные штуки которые мы будем как раз Тренироваться делать 39 00:02:41,024 --> 00:02:43,584 Почём кременский набор аниматора 40 00:02:43,840 --> 00:02:45,376 Для платформера 41 00:02:48,704 --> 00:02:51,776 Следом за ними нас 42 00:02:53,056 --> 00:02:54,080 Идут 43 00:02:54,336 --> 00:02:56,896 Боссы и мини Боссы 44 00:02:58,688 --> 00:03:04,832 Ну с полноценными боссами такими большими типа как это голова с ней Всё ясно Они не похожи на 45 00:03:05,344 --> 00:03:11,488 Каких-то других мобов которые присутствуют в игре 46 00:03:12,256 --> 00:03:15,840 И у них Обычно нет какой-то связи с 47 00:03:16,096 --> 00:03:20,960 Другими более слабыми мобами в графическом плане нет такой очевидной 48 00:03:24,032 --> 00:03:27,872 Ну с такими мобами боссами есть 49 00:03:28,128 --> 00:03:29,664 В принципе могу 50 00:03:30,176 --> 00:03:36,320 Как сэкономить на их анимации Пони пройдёмся но я вообще хочу чтобы 51 00:03:36,576 --> 00:03:38,880 Концентрировать на 52 00:03:39,136 --> 00:03:43,232 Чемпионы на стандартных таких модных потому что 53 00:03:45,792 --> 00:03:50,912 Этого их больше всего придётся анимировать они 54 00:03:51,424 --> 00:03:53,216 Больше всего себя 55 00:03:53,984 --> 00:03:56,288 На них можно потренироваться 56 00:04:00,896 --> 00:04:02,944 Идеальный вариант 57 00:04:03,200 --> 00:04:04,480 Такого чемпиона 58 00:04:04,736 --> 00:04:08,832 Это какой-нибудь существо которое близко по стилистике к 59 00:04:09,088 --> 00:04:10,624 Маленькому 60 00:04:10,880 --> 00:04:14,208 Более слабому солдату но 61 00:04:14,720 --> 00:04:20,863 Разбившийся в какой-то более новую стадию и убить его бы тяжелее но он должен 62 00:04:21,119 --> 00:04:21,631 Показать 63 00:04:21,887 --> 00:04:22,911 Повадки 64 00:04:23,423 --> 00:04:25,727 Младший своей формы но быть более крутым 65 00:04:29,055 --> 00:04:35,199 После всех этих мобов идёт класс овощных мобов то есть 66 00:04:35,455 --> 00:04:41,343 Простейшие существа которые просто работают по простому алгоритму и 67 00:04:41,855 --> 00:04:43,903 Урон наносят 68 00:04:44,415 --> 00:04:47,999 Своими соприкосновением с персонажем 69 00:04:49,279 --> 00:04:52,863 Или какая-нибудь штука которая постоянно стреляет 70 00:04:53,119 --> 00:04:55,935 И всё такое по стилистике С каких мобов 71 00:04:56,191 --> 00:05:01,567 Выделяется конечно Босс i-mop который ходит просто с ножом 72 00:05:02,847 --> 00:05:07,967 Тоже ничего не делают но наносят урон Просто насчёт соприкосновения с ним 73 00:05:08,991 --> 00:05:11,295 Ну обычный не делают такими большими 74 00:05:15,135 --> 00:05:18,207 И последние 5 моб это летуны 75 00:05:21,791 --> 00:05:25,119 Обычно Китая летучей мыши хищные птицы и так далее 76 00:05:26,655 --> 00:05:31,519 Они могут обретать там полноценное тело дальше 77 00:05:32,287 --> 00:05:34,847 На более высоких уровнях но 78 00:05:37,663 --> 00:05:41,247 Тут просто лишь бы хватило эстелайф анимировать 79 00:05:42,783 --> 00:05:47,391 В идеале Каждый должен быть сделать всех пятерых мобов 80 00:05:48,159 --> 00:05:54,303 Ну если там будет меньше то тогда ничего страшного если будет больше второго тоже хорошо 81 00:05:55,583 --> 00:05:56,351 Ну 82 00:05:57,887 --> 00:05:58,911 Как получится 83 00:06:02,751 --> 00:06:06,591 Я хотел бы сперва затронуть всё 84 00:06:06,847 --> 00:06:11,455 Какие-то распространённые ошибки которые 85 00:06:13,247 --> 00:06:16,063 На Первом уроке мы рисовали персонажа 86 00:06:17,599 --> 00:06:19,135 Вы рисовали 87 00:06:21,439 --> 00:06:25,023 Его показали то что вы могли нарисовать без подготовки 88 00:06:26,047 --> 00:06:28,863 Этот дала понять ещё хорошо 89 00:06:29,375 --> 00:06:33,727 Какие моменты нам стоит обсудить как раз в рамках рисования живых существ 90 00:06:34,495 --> 00:06:38,335 И первое на что хотел обратить внимание это 91 00:06:40,895 --> 00:06:42,943 Ощущение объёма 92 00:06:43,199 --> 00:06:44,991 При повороте полубоком 93 00:06:46,015 --> 00:06:48,831 Классификация всех мобов тут 94 00:06:49,087 --> 00:06:50,367 1 это 95 00:06:50,623 --> 00:06:54,207 Ощущение объёма когда существо поворачиваются полубоком 96 00:06:55,487 --> 00:06:59,583 Я повернула такого простого чудика в несколько 97 00:07:00,351 --> 00:07:06,495 В трёх вариантах там анфас профиль полон и как-бы 98 00:07:06,751 --> 00:07:10,079 Первым и вторым профилем всё понятно 99 00:07:10,591 --> 00:07:15,455 Ну когда мы поворачиваем полубоком Что является самым распространённым 100 00:07:16,479 --> 00:07:18,015 Вариант 101 00:07:19,295 --> 00:07:20,575 В принципе 102 00:07:24,927 --> 00:07:31,071 Поворот в профиль тот же он используется обычно в подавляющем меньшинстве и обычно 103 00:07:31,327 --> 00:07:37,471 Игры интерактивное кино и всё-таки как она умерла 104 00:07:37,727 --> 00:07:40,799 Но в большинстве игр всё-таки 105 00:07:42,591 --> 00:07:44,127 Для того чтобы это было 106 00:07:45,151 --> 00:07:49,759 Для того чтобы в форме было более может интересный Понятный 107 00:07:50,783 --> 00:07:55,391 Чтобы не слишком много информации врезалась из внешнего облика используется 108 00:07:56,415 --> 00:07:58,463 Поворот полубоком 109 00:08:01,535 --> 00:08:05,631 При котором у нас как раз Видное передняя часть тела и боковая 110 00:08:05,887 --> 00:08:10,751 Принцип такой поворот это вообще не сложно потому что персонажи 111 00:08:12,799 --> 00:08:18,175 Пиксельный не обладают часто какой-то очень тяжёлой анатомии всё-таки 112 00:08:19,967 --> 00:08:25,087 Но мы сталкиваемся всегда в этом вопросе с одной ошибкой 113 00:08:25,599 --> 00:08:31,743 Какое некорректное сужение тела при повороте во втором случае у нас 114 00:08:31,999 --> 00:08:36,863 Узкая часть узкая передняя часть у поворота 115 00:08:37,119 --> 00:08:39,423 Это можно 116 00:08:40,191 --> 00:08:46,335 Это каким в каких пропорциях осуждать чтобы это выглядело адекватно можно рассчитать какая 117 00:08:46,591 --> 00:08:51,711 Математический Ну это конечно будет не очень 118 00:08:52,223 --> 00:08:55,807 Не очень много смысла иметь если мы 119 00:08:58,623 --> 00:08:59,903 В общем 120 00:09:00,159 --> 00:09:06,303 Если мы не на тренированные чисто понимать это и видеть но 121 00:09:10,143 --> 00:09:11,423 Ну 122 00:09:11,679 --> 00:09:14,239 Если у нас там ширина Блока 5 пикселей 123 00:09:15,007 --> 00:09:18,079 А ширина грудины будет 10 пикселей 124 00:09:18,591 --> 00:09:22,687 Что можно пользоваться в принципе такой схемой если мы хотим 125 00:09:23,455 --> 00:09:25,759 Повернуть из 126 00:09:26,783 --> 00:09:29,855 Какого-то стандартного состояния сделать из этого полубокс 127 00:09:30,623 --> 00:09:31,903 Что 128 00:09:32,415 --> 00:09:38,559 Пропорция будет такая что один пиксель боком удаляем и 129 00:09:38,815 --> 00:09:43,423 Грудины удаляем потому что грудина 130 00:09:43,679 --> 00:09:45,983 В 2 раза шире поэтому 131 00:09:47,007 --> 00:09:52,383 Оно должно соответствовать например масс персонаж стоит полностью передам 132 00:09:53,151 --> 00:09:55,455 Это типа чёрный такой 133 00:09:56,735 --> 00:09:57,503 Ну 134 00:09:57,759 --> 00:10:00,588 У него есть ещё и Бог просто мы его не видим 135 00:10:00,589 --> 00:10:02,889 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 136 00:10:02,889 --> 00:10:02,367 Номер есть 137 00:10:03,391 --> 00:10:05,439 И к примеру это штука у нас 138 00:10:05,695 --> 00:10:10,303 345 пусть будет эта штука такой ширины 139 00:10:10,559 --> 00:10:16,703 А бог там шириной 22 слишком мало конечно 140 00:10:17,727 --> 00:10:18,751 Это 5 141 00:10:19,007 --> 00:10:20,543 А тут Пусть будет 3 142 00:10:21,567 --> 00:10:22,591 Но 143 00:10:22,847 --> 00:10:24,895 Персонаж вот здесь стоит прямо 144 00:10:25,663 --> 00:10:30,271 Просто мы Бог конечно не видим но он есть там сказал 145 00:10:31,039 --> 00:10:33,087 И когда мы хотим повернуть это 146 00:10:33,343 --> 00:10:36,159 Мы должны срезать не 147 00:10:37,695 --> 00:10:40,511 Достаточно небольшом соотношение 148 00:10:40,767 --> 00:10:42,303 Один к двум 149 00:10:43,327 --> 00:10:48,959 Если я здесь получается раз-два-три-четыре-пять Здесь 5 пикселей ширина 150 00:10:49,983 --> 00:10:52,543 Что я например режу до 3:00 151 00:10:54,335 --> 00:10:55,871 А это я 152 00:10:58,175 --> 00:10:59,455 Серёжа 2 153 00:10:59,711 --> 00:11:01,759 И будет у меня какой-нибудь такой полубог 154 00:11:06,879 --> 00:11:09,439 Здесь я срезала 2 здесь и срезала один 155 00:11:13,791 --> 00:11:19,935 Не стоит и как бы в принципе такой пропорции имеет смысл придерживаться Ну если бы я сначала срезать 156 00:11:20,447 --> 00:11:25,311 От этой части слишком много и выходить например 157 00:11:30,175 --> 00:11:33,503 Если бы я просто решила бы вот так срезать 158 00:11:33,759 --> 00:11:34,783 Или 159 00:11:38,111 --> 00:11:44,255 Пропорция была бы уже нарушенной было бы не очень что-ли красиво 160 00:11:44,767 --> 00:11:50,911 Ну это просто тоже согласна это определять конечно но в принципе такое соотношение что 161 00:11:51,423 --> 00:11:54,495 Уборка мы удаляем один Excel 162 00:11:54,751 --> 00:11:57,311 А у этой штуки два пикселя 163 00:11:58,335 --> 00:12:02,175 Чем сильнее мы там хотим развернуть если мы 164 00:12:02,431 --> 00:12:08,319 Здесь захотим это повернуть ещё сильнее там И как бы вот так можем сделать 165 00:12:10,367 --> 00:12:16,255 Здесь ещё что-нибудь добавить включим стоит это учитывать стоит слишком соотношение 166 00:12:16,511 --> 00:12:20,863 Между боковой частью и передней слишком 167 00:12:24,959 --> 00:12:26,495 Неестественно 168 00:12:26,751 --> 00:12:29,567 Примерно так вот да то есть 169 00:12:33,407 --> 00:12:37,247 Да Ну примерно можно там 20% срезать да 170 00:12:37,759 --> 00:12:41,599 Если моя грудина отрезаем 20% получается 171 00:12:42,111 --> 00:12:44,671 Потом мы 172 00:12:45,951 --> 00:12:50,815 Такая Да рекомендация что мы отрезаем этой штуки 173 00:12:53,119 --> 00:12:55,679 20 потом мы 174 00:12:58,495 --> 00:13:01,823 НОД боковушки мы при этом отрезаем поменьше 175 00:13:02,079 --> 00:13:03,871 В общем это будет зависеть 176 00:13:05,407 --> 00:13:11,551 Ну если мы поворачиваем объект то это будет зависеть 177 00:13:13,343 --> 00:13:19,487 Ну вообще в целом соотношение ширины и Нужно следить за этим Потому что часто бывает что 178 00:13:19,743 --> 00:13:21,535 Ты такие боковые они 179 00:13:22,047 --> 00:13:28,191 Делаю слишком узкими То есть это выглядит слишком Странно что у грудины слишком много срезал 180 00:13:29,471 --> 00:13:34,335 Несмотря на то что при этом боковушка не расширилась 181 00:13:35,103 --> 00:13:40,735 Можно даже просто кубик нарисовать и посмотреть насколько это 182 00:13:40,991 --> 00:13:43,295 Будет адекватно выглядеть в конечном итоге 183 00:13:46,623 --> 00:13:48,671 Это как-бы мелочь такая но 184 00:13:49,439 --> 00:13:51,999 Можно было об этом сказать потому что 185 00:13:53,791 --> 00:13:54,815 Важно 186 00:13:55,327 --> 00:13:56,607 Важно учитывать 187 00:13:58,143 --> 00:14:03,775 Потом ещё подробнее Когда уже будем обсуждать анимации поворота мы пройдёмся 188 00:14:04,031 --> 00:14:05,055 По таким 189 00:14:06,335 --> 00:14:12,223 Штука мужа в процессе анимации следует обратить внимание на разделение тела 190 00:14:17,087 --> 00:14:18,623 Его можно 191 00:14:19,135 --> 00:14:21,695 Разделение разделяет либо 192 00:14:23,231 --> 00:14:29,375 Либо тела на две части посредством затенение либо просто отделяют 193 00:14:29,631 --> 00:14:31,679 Какие-то фрагменты тела и 194 00:14:31,935 --> 00:14:35,007 Схема от фона затемнение по бокам 195 00:14:36,031 --> 00:14:38,591 Здесь ещё 196 00:14:39,871 --> 00:14:42,175 На наброски видно типа 197 00:14:43,455 --> 00:14:47,551 Что задние ноги обычно затеняющая задние 198 00:14:48,831 --> 00:14:51,391 Задняя часть грудины и прочие штуки 199 00:14:51,903 --> 00:14:54,975 Это хоть не очень реалистично возможно 200 00:14:55,231 --> 00:15:01,375 Ну такая гипертрофированная смелость она в принципе придают персонажу какой-то 201 00:15:01,631 --> 00:15:06,751 Ну можете посмотреть какой этого скелета нога сочиняются и всё такое 202 00:15:08,287 --> 00:15:10,335 Достаточно распространённый приём 203 00:15:10,591 --> 00:15:14,943 На котором стоит упомянуть а слева наоборот 204 00:15:15,199 --> 00:15:19,295 Глобальная глубины местного боковушки меняются и это тоже 205 00:15:19,551 --> 00:15:22,367 Немножко придать объёма и при этом 206 00:15:23,391 --> 00:15:25,183 Выполняет роль какой-то 207 00:15:25,439 --> 00:15:29,023 Обводки и отделяются персонажа от фона 208 00:15:29,535 --> 00:15:32,607 Вот даже если Вы посмотрите на этого рыцаря 209 00:15:33,631 --> 00:15:36,703 Не представите что у неё боковушки были бы затемнены 210 00:15:40,799 --> 00:15:42,847 Тогда вы возможно он 211 00:15:44,383 --> 00:15:47,711 Netac сливался с деревьями на фоне и так далее 212 00:15:50,271 --> 00:15:55,135 Ну это такие моменты которые подмечено просто на основе ваших старых сортов 213 00:15:55,647 --> 00:15:58,719 Теперь перейдём уже к основной информации 214 00:15:59,231 --> 00:16:00,767 Сейчас 215 00:16:01,535 --> 00:16:05,119 10 пойдёт а минимальная анатомия и дробление суставов 216 00:16:05,631 --> 00:16:11,775 Если бы мы изучали анатомию полноценную и пытались бы её перенести 217 00:16:12,031 --> 00:16:18,175 Это было за него очень много времени Поэтому мы можем просто оперировать каким 218 00:16:18,431 --> 00:16:21,247 Простейшими систематическими знаниями об анатомии 219 00:16:27,647 --> 00:16:33,791 Там где живых существ присутствуют принципе целый группы мышц мы можем 220 00:16:34,047 --> 00:16:35,583 Количество 221 00:16:35,839 --> 00:16:39,935 Не обходиться достаточно простыми формами 222 00:16:40,191 --> 00:16:43,775 Рука будет представлять из себя 2 колбаски и ладони 223 00:16:50,943 --> 00:16:57,087 Тело не стоит рисовать прямо сильно сложнее чем у манекенов для рисования 224 00:16:58,879 --> 00:17:02,719 Наиболее крупные части тела такие как 225 00:17:02,975 --> 00:17:06,047 Грудная клетка живот и 226 00:17:06,815 --> 00:17:10,655 Прочие значимые для конкретного изображения штуки 227 00:17:10,911 --> 00:17:12,703 Имеет смысл нарисовать 228 00:17:12,959 --> 00:17:17,311 Как в форме каких-то объёмных параллелепипедов чтобы могли рассчитать может быть 229 00:17:20,383 --> 00:17:21,663 В общем проекцию 230 00:17:22,687 --> 00:17:27,295 Освещать объём освещения объёма Чтобы присутствовала 231 00:17:28,831 --> 00:17:34,975 А какие-то более маленькие простые но не важные элементы или 232 00:17:37,791 --> 00:17:42,399 Можно уже оставить в виде каких-то просто колбасофф которые 233 00:17:42,655 --> 00:17:46,239 Которых не прорисовывается объёмная часть 234 00:17:46,751 --> 00:17:47,775 Следующий 235 00:17:48,031 --> 00:17:50,591 Достаточно простой метод прессования мобов 236 00:17:50,847 --> 00:17:55,455 Это рисование с помощью Боба 237 00:17:55,967 --> 00:18:02,111 Просто как-бы Рисуйте блок и он играет в данном случае роль туловища это подходит для рисования 238 00:18:02,367 --> 00:18:03,903 Существ и прочего 239 00:18:04,927 --> 00:18:11,071 Хищник Дагестан полноценных персонажей это тоже подойдёт 240 00:18:14,143 --> 00:18:18,239 Если предложенный практики сливы потренируйтесь 241 00:18:24,895 --> 00:18:26,431 С одной стороны 242 00:18:27,967 --> 00:18:32,063 Этот метод простой им можно пользоваться 243 00:18:32,575 --> 00:18:34,111 Множество случаев 244 00:18:36,415 --> 00:18:38,719 Можно будет рисовать полноценные тела 245 00:18:51,775 --> 00:18:52,799 В принципе да 246 00:18:57,407 --> 00:19:03,295 Ну это как бы просто есть этого некоторые ограничения тоже это может загнать какие-то рамки и так далее 247 00:19:11,487 --> 00:19:12,767 Но в целом 248 00:19:14,559 --> 00:19:20,191 В принципе не стоит скорее всего при маленьких разрешениях делать слишком 249 00:19:20,447 --> 00:19:24,543 Сложными в анатомическом плане 250 00:19:24,799 --> 00:19:26,079 Что там 251 00:19:26,591 --> 00:19:27,871 Персонажи и так далее 252 00:19:35,551 --> 00:19:41,695 Каким образом построить сбалансированное тело и какие-то другие 253 00:19:41,951 --> 00:19:46,559 Когда мы знаем какие типы мобов нам предстоит 254 00:19:47,071 --> 00:19:49,887 Сделать мы можем приступить к 255 00:19:50,143 --> 00:19:52,191 Минимальный рабочий над мобами 256 00:19:54,495 --> 00:19:57,311 Первое что нам необходимо для подготовки 257 00:19:57,823 --> 00:19:58,847 Персонажи 258 00:20:01,151 --> 00:20:05,759 Первый кадр который даёт нам адекватно прочитать внешний вид персонажа 259 00:20:06,783 --> 00:20:09,855 Первый концерт это какой-нибудь будет Apple 260 00:20:10,623 --> 00:20:15,743 Пока речь не идёт о сложных позах идёт о самом простейшем балансе 261 00:20:20,095 --> 00:20:25,727 Ничем В принципе скучный персонаж будет отличаться от интересного 262 00:20:26,239 --> 00:20:32,383 Первую очередь отличие будет в позе и никакие накладки в виде мечей доспехов 263 00:20:34,175 --> 00:20:38,271 Против мышц они не помогут нам 264 00:20:39,551 --> 00:20:43,391 Сделать свой на вольном и 265 00:20:43,647 --> 00:20:45,951 Передать что-ли потому что 266 00:20:46,975 --> 00:20:51,583 Десан не будет стоять как воин а будет как-то прямо как стол расположен 267 00:20:51,839 --> 00:20:53,631 В общем 268 00:20:53,887 --> 00:20:57,215 Эффекты никакого угрозы 269 00:20:57,983 --> 00:21:01,823 В общем не будь Не будет никакого 270 00:21:03,103 --> 00:21:04,127 Отличие 271 00:21:04,383 --> 00:21:07,199 Не будет никакой выразительности будет просто манекен 272 00:21:07,967 --> 00:21:12,319 Поэтому первое что стоит понять это какие-то основы 273 00:21:13,599 --> 00:21:15,135 Персонажи 274 00:21:17,440 --> 00:21:19,744 Независимость того как 275 00:21:21,536 --> 00:21:24,352 Кто Как влияют его 276 00:21:25,376 --> 00:21:31,520 Расположи расположение частей на тему на то как 277 00:21:31,776 --> 00:21:37,920 Персонаж просто без учёта одежды выглядит и как он воспринимается 278 00:21:46,112 --> 00:21:48,160 Сейчас увидите перед собой 279 00:21:49,440 --> 00:21:50,720 Спорт 280 00:21:52,000 --> 00:21:53,536 Которые ещё были 281 00:21:53,792 --> 00:21:55,072 Показано до этого 282 00:21:56,096 --> 00:22:00,704 Ну Обратите внимание на то что у них у всех есть общая черта 283 00:22:01,216 --> 00:22:03,520 Это широко расставленные ноги 284 00:22:04,800 --> 00:22:10,176 Несмотря на то что персонажу в целом находится в состоянии покоя 285 00:22:11,968 --> 00:22:15,552 Такая закономерность как раз в основном касается боевых поз 286 00:22:17,600 --> 00:22:21,696 Потому что наши враги держат всё тело 287 00:22:22,208 --> 00:22:26,560 Любое движение в верхней его части нашим ногам луковицу 288 00:22:27,072 --> 00:22:28,096 Поэтому 289 00:22:28,352 --> 00:22:34,240 Если ногам не хватает сил сдержать движение верхней части тела 290 00:22:34,496 --> 00:22:37,056 Если верхняя часть тела тяжёлая 291 00:22:37,824 --> 00:22:41,152 Тогда тело просто упадёт от потери стабильности 292 00:22:44,736 --> 00:22:49,344 И поэтому воинам частое рисует раздвинутые ноги 293 00:22:49,600 --> 00:22:55,744 Это дает определенный запас баланса и мы можем читать это как агрессию и 294 00:22:56,000 --> 00:22:58,048 Совершить какое-то действие 295 00:22:58,304 --> 00:23:00,352 Потому что персонаж который стоит 296 00:23:00,608 --> 00:23:02,656 Какой позе 297 00:23:04,704 --> 00:23:09,568 Ну потому что персонаж который будет стоять какой-то спокойной позе он естественно 298 00:23:11,360 --> 00:23:17,504 При смене действии резко упадёт В то время как персонаж с раздвинутыми ногами 299 00:23:17,760 --> 00:23:20,320 Держит баланс потому что 300 00:23:20,832 --> 00:23:22,880 Точки опоры будут 301 00:23:24,160 --> 00:23:29,024 Шире будут какой-то для центра тяжести диапазон создавать 302 00:23:40,032 --> 00:23:41,568 Это позволит как раз 303 00:23:48,992 --> 00:23:50,272 Персонажу там 304 00:23:50,528 --> 00:23:53,856 Видать как-то торсом без падения 305 00:23:54,112 --> 00:23:56,160 Не упав там начать ходьбу 306 00:23:56,672 --> 00:23:59,744 Но при этом это не будет утомлять мышцы 307 00:24:00,512 --> 00:24:04,096 Чем больше будет масса верхних конечностей 308 00:24:06,400 --> 00:24:10,496 Нет смысла расставить ноги особенно как бы 309 00:24:10,752 --> 00:24:16,128 Жирных существ если там какой-то неконтролируемый жир сверху 310 00:24:18,432 --> 00:24:24,064 Тоже такому Толстому персонажи имеет смысл расставить ноги шире чтоб амоксиклава держать 311 00:24:26,624 --> 00:24:27,392 Здесь 312 00:24:27,648 --> 00:24:29,952 Я привела в качестве примера 313 00:24:30,976 --> 00:24:33,536 Изменение дизайна кингпина 314 00:24:33,792 --> 00:24:36,608 Человеки-пауки 2018 года 315 00:24:39,680 --> 00:24:43,008 В этом мы все эминему расширили 316 00:24:43,264 --> 00:24:44,288 Тазовый кость 317 00:24:45,824 --> 00:24:51,456 Чтобы его ноги как бы не шли от центра copa.com.ua уже сразу 318 00:24:51,712 --> 00:24:53,504 Больше степени по краям 319 00:24:54,784 --> 00:24:57,600 Они где-то между центром и краем 320 00:24:59,648 --> 00:25:02,464 Так это было в старых версиях 321 00:25:06,560 --> 00:25:09,120 Такое изменение она как раз 322 00:25:09,376 --> 00:25:12,192 Придает телу стабильность и 323 00:25:12,448 --> 00:25:18,592 Она как раз позволяет создать более динамичное движение что как-бы и реализовали 324 00:25:18,848 --> 00:25:19,360 Мультфильмы 325 00:25:21,152 --> 00:25:24,736 И на качков это работать таким же образом 326 00:25:26,528 --> 00:25:32,672 Многим персонажу в принципе не просто наращивают какой-то мышечный каркас но при этом расширять 327 00:25:32,928 --> 00:25:34,464 И кости 328 00:25:34,720 --> 00:25:37,024 Чтобы они тоже выглядели достаточно 329 00:25:37,280 --> 00:25:38,560 Угрожающе 330 00:25:39,072 --> 00:25:40,608 Этому подвижна 331 00:25:41,888 --> 00:25:48,032 Потому что если просто увеличить мышечную массу то 332 00:25:48,288 --> 00:25:51,360 Это не факт что добавит какой-то стабильности 333 00:25:51,616 --> 00:25:57,248 Расположение точнее балансы при движении 334 00:25:59,808 --> 00:26:00,832 Ну 335 00:26:01,344 --> 00:26:05,696 Бесконечно какой-то раздвигании персонажем НОК это 336 00:26:05,952 --> 00:26:08,000 Какая-то панацея 337 00:26:12,096 --> 00:26:15,424 Какой-то момент персонаж может 338 00:26:17,984 --> 00:26:19,776 Прийти в 339 00:26:23,616 --> 00:26:29,504 Расположение ног персонажа может стать достаточно напряжённым из-за чего 340 00:26:29,760 --> 00:26:33,088 Он уже перестанет восприниматься какой-то обычный воин 341 00:26:33,344 --> 00:26:36,928 Есть такие позы могут принимать например мастера 342 00:26:37,696 --> 00:26:38,720 Кунг-фу 343 00:26:38,976 --> 00:26:45,120 Эти позы как раз Хорошо попадают в изменении баланса 344 00:26:45,376 --> 00:26:50,240 Но они слишком сложны для реализации обычному человеку Я думаю 345 00:26:51,008 --> 00:26:57,152 Но какие-то резкие выпады в сторону противника никак раз могут быть сбалансирован ими 346 00:26:57,408 --> 00:26:58,432 Такими позами 347 00:27:00,224 --> 00:27:04,576 Метод позволит в целом прочитать мобы потому что 348 00:27:06,624 --> 00:27:12,768 Mop ещё не действовал но его расположение ног может показать как раз нам на что он спас 349 00:27:13,024 --> 00:27:19,168 Если ноги то есть раздвинуть так так широко как мы понимаем может быть что 350 00:27:19,424 --> 00:27:24,544 Он какой-то что он сейчас способен будет сделать резкий выпад А если 351 00:27:26,080 --> 00:27:32,224 Они расположены каким-то другим образом то мы ощущаем естественную стабильность степень стабильно 352 00:27:32,480 --> 00:27:35,552 И опираясь на этот можем 353 00:27:36,320 --> 00:27:38,624 Задавать определённые характеристики 354 00:27:42,464 --> 00:27:44,768 Изначально ещё без анимации 355 00:27:47,584 --> 00:27:53,216 Достаточно соответствующий тому что реалистичные соответствующее тому что будет в дальнейшем 356 00:27:56,800 --> 00:28:02,944 Ну потом ещё поговорим о напряжённости тела во время рисования 357 00:28:03,968 --> 00:28:04,992 Ну пока 358 00:28:05,760 --> 00:28:07,296 Это 359 00:28:11,392 --> 00:28:13,440 Вот я червяка Джима 360 00:28:13,696 --> 00:28:17,536 Ещё добавила пока не уснула слайд 361 00:28:20,352 --> 00:28:21,632 Можете видеть что 362 00:28:22,400 --> 00:28:24,704 Когда находится в состоянии покоя 363 00:28:26,496 --> 00:28:28,544 Ощущение что 364 00:28:30,592 --> 00:28:33,152 Некогда немножко переведён назад 365 00:28:33,920 --> 00:28:39,040 Ну а так у него большие ступни и большие лапы большие лапы 366 00:28:39,808 --> 00:28:43,136 Они они складывают эффект заболевания 367 00:28:43,904 --> 00:28:47,744 Потому что это тоже как способ балансировки работает 368 00:28:48,000 --> 00:28:51,328 Не только расположение нот в целом 369 00:28:51,584 --> 00:28:57,728 Широкая А ещё и самая ширина ступней очень часто в играх 370 00:28:57,984 --> 00:29:04,128 Как раз широкие ступни используются Потому что так легче сбалансировать персонажи и речью anime.ru 371 00:29:04,384 --> 00:29:07,200 Больший диапазон для манёвров 372 00:29:08,992 --> 00:29:11,808 Катит как способ 373 00:29:12,832 --> 00:29:16,928 Способ выравнивания выравнивания баланса создание баланса 374 00:29:17,952 --> 00:29:24,096 В целом помогаем Здесь всё понятно их не нужна уже мать если у этого нет какой-то 375 00:29:24,352 --> 00:29:25,632 Задумки если 376 00:29:27,424 --> 00:29:33,568 Ваш персонаж не боится Ну если 377 00:29:33,824 --> 00:29:37,920 Он не хочет падать стал выше ноги как бы пошире заставить ей чтобы 378 00:29:39,200 --> 00:29:45,344 Создать ощущение его его способности к манёвренности дальше хотелось 379 00:29:45,600 --> 00:29:47,392 Говорить о центре тяжести 380 00:29:47,648 --> 00:29:50,976 Здесь я просто нарисовал треугольники которые как раз 381 00:29:51,488 --> 00:29:55,328 Демонстрирует то каким образом Примерно это 382 00:29:57,376 --> 00:29:59,424 Спонсировать работает 383 00:30:03,776 --> 00:30:06,080 Это важно 384 00:30:12,736 --> 00:30:16,064 Примеру если мы рисуем какого-либо персонажа 385 00:30:16,576 --> 00:30:21,184 Глобальная штука пока мы это всё там только в контексте 386 00:30:21,440 --> 00:30:22,720 Позы 387 00:30:22,976 --> 00:30:24,256 Ну в целом 388 00:30:27,328 --> 00:30:31,680 У нас в принципе есть примерно если две ноги 389 00:30:31,936 --> 00:30:33,984 Логично будет что 390 00:30:34,240 --> 00:30:37,312 Центр тяжести у нас будет 391 00:30:37,568 --> 00:30:40,640 Эти две ноги они держат 392 00:30:41,408 --> 00:30:42,688 Например ТАСС 393 00:30:43,712 --> 00:30:46,272 Ну выйти это типа две ноги 394 00:30:46,528 --> 00:30:52,672 Они у нас держат нас а дальше у нас может быть находиться когда-нибудь симметричная 395 00:30:52,928 --> 00:30:59,072 Поверх уже поверх этих ног и поэтому мы можем в принципе центр тяжести определить так 396 00:30:59,328 --> 00:31:04,960 Точки опоры у нас эти ноги а-центр находится где-то здесь в области таза потому что 397 00:31:06,496 --> 00:31:07,520 Как бы 398 00:31:08,032 --> 00:31:14,176 В принципе этого достаточно потому что вся часть которая выше таза она 399 00:31:14,432 --> 00:31:17,504 Отличная И она естественно будет достаточно балансного 400 00:31:18,016 --> 00:31:24,160 Держаться на всём этом с учётом этого стоит сказать ещё про такие позы 401 00:31:25,440 --> 00:31:26,464 Который 402 00:31:28,000 --> 00:31:31,328 Там случилось образуется Да какой-нибудь треугольник 403 00:31:31,584 --> 00:31:36,960 А если мы изменим расположение ног к примеру мы уберём там одну ногу 404 00:31:37,216 --> 00:31:39,520 Одну ногу Ну просто решим поставить 405 00:31:40,800 --> 00:31:42,592 А вторую куда-нибудь 406 00:31:44,128 --> 00:31:47,200 Убрать просто вот так ночь постоит какая 407 00:31:47,968 --> 00:31:48,736 Тогда 408 00:31:51,552 --> 00:31:57,696 Центр тяжести автоматически будет смущён то есть вы можете это проверить на себе если мы уберём одну 409 00:31:57,952 --> 00:31:58,976 То 410 00:31:59,488 --> 00:32:02,048 Сама ступня будет 411 00:32:02,304 --> 00:32:08,448 Находиться ровно по центральной оси которая разделяет 7 412 00:32:08,704 --> 00:32:09,472 Всего тела 413 00:32:10,240 --> 00:32:11,008 То есть 414 00:32:11,776 --> 00:32:17,152 Это не будет выглядеть таким образом что мы поставим эту ногу 415 00:32:17,408 --> 00:32:20,992 А вторую ногу сюда а тело будет Вот тут расположена 416 00:32:22,528 --> 00:32:24,832 Это уже 417 00:32:25,344 --> 00:32:31,488 Нереалистично достаточно нереалистично поза и оно невозможно если персонаж не будет за что-то 418 00:32:31,744 --> 00:32:35,072 И всё такое ну если мы 419 00:32:35,584 --> 00:32:38,144 Это но-но-но-но 420 00:32:38,400 --> 00:32:40,704 Если мы убираем второй центр 421 00:32:40,960 --> 00:32:43,776 Центр тяжести 2 точку опору 422 00:32:44,032 --> 00:32:47,616 У нас Остаётся только одна точка опоры тогда у нас 423 00:32:48,896 --> 00:32:55,040 Типа здесь будет находиться можно сказать центр тяжести и всё будет достаточно 424 00:32:55,296 --> 00:32:56,832 Трещина вдоль этой линии 425 00:32:57,344 --> 00:32:59,648 И поэтому эта структура будет держаться 426 00:33:01,184 --> 00:33:03,232 Вот эти штуки стоит учитывать 427 00:33:06,816 --> 00:33:09,120 Какие стандартные вещи 428 00:33:10,400 --> 00:33:12,448 Естественно если 429 00:33:13,984 --> 00:33:15,776 У нас там 430 00:33:16,544 --> 00:33:19,872 Одна нога стоит Так вторая как-нибудь 431 00:33:20,640 --> 00:33:21,664 Вот так 432 00:33:22,176 --> 00:33:23,968 Центр 433 00:33:24,224 --> 00:33:29,344 Ну а какая-то масса тяжести которая сверху она вот здесь находится 434 00:33:29,600 --> 00:33:33,696 Это здесь Это здесь у нас получается уже падающая 435 00:33:34,208 --> 00:33:39,328 Штука чтобы она не падала нам нужно сделать так чтобы точка опоры в целом 436 00:33:39,584 --> 00:33:41,376 Выходила за пределы 437 00:33:44,448 --> 00:33:46,240 Центр тяжести то есть чтобы 438 00:33:46,752 --> 00:33:50,336 Тазовая часть не было за пределами 439 00:33:51,872 --> 00:33:53,152 Этих точек опор 440 00:33:56,224 --> 00:34:01,856 Здесь увидите такие треугольники которые как бы и обеспечивают это обеспечивает баланс 441 00:34:03,136 --> 00:34:07,488 Но если бы мы рисовали это таким образом что 442 00:34:07,744 --> 00:34:09,024 Одна нога 443 00:34:10,560 --> 00:34:11,840 Находится тут 444 00:34:12,096 --> 00:34:16,192 Основная масса тела вот головой какой-нибудь находится здесь 445 00:34:16,448 --> 00:34:21,312 А это нога здесь-то естественно это уже падение или какой-то 446 00:34:23,616 --> 00:34:27,712 Это уже всё под наклоном и треугольников получается не 447 00:34:30,784 --> 00:34:35,136 Ну теряй свою опору и поэтому Падает так что 448 00:34:37,696 --> 00:34:40,256 Сейчас мы это Ещё обсудим потому что 449 00:34:40,512 --> 00:34:41,792 Об этом 450 00:34:42,816 --> 00:34:44,608 Исландия изобразила 451 00:34:45,120 --> 00:34:49,472 Центр тяжести но 452 00:34:49,728 --> 00:34:53,056 Центр тяжести таким образом определять 453 00:34:53,568 --> 00:34:58,432 Имеет смысл если верхняя часть достаточно симметрична сама по себе и соответствует 454 00:35:00,736 --> 00:35:02,272 Не опирается на 455 00:35:05,344 --> 00:35:11,488 На то что ниже расположено и если Внизу там асимметрии какая-то верхняя часть 456 00:35:11,744 --> 00:35:16,096 Симметричное поэтому она тут роли не играет Ну так как 457 00:35:18,656 --> 00:35:24,800 В играх платформера у нас центр тяжести смещается всё-таки 458 00:35:32,736 --> 00:35:37,344 Как у нас зачастую поворот Я предлагаю в принципе определять его 459 00:35:37,600 --> 00:35:41,440 По затылку и прочим стукам потому что 460 00:35:42,208 --> 00:35:48,352 Всё-таки они являются более ассиметричными когда речь идёт о 461 00:35:51,424 --> 00:35:57,568 Персонажи из игр потому что зачастую достаточно массивный торс большая тяжёлая голова 462 00:35:57,824 --> 00:36:00,384 Это не только касается 463 00:36:00,640 --> 00:36:03,712 Игр ой в реальности тоже даже если у вас 464 00:36:03,968 --> 00:36:09,344 Нормально Если вы просто выдвиньте затылок и голову не меняя расположение живота 465 00:36:09,856 --> 00:36:13,440 Сильно у вас всё равно ну нарушивший как-то 466 00:36:13,952 --> 00:36:17,536 Всё-равно нарушится равновесие каким-то образом 467 00:36:17,792 --> 00:36:20,864 Так что имеет смысл учитывать и эти факторы 468 00:36:22,656 --> 00:36:24,704 Это позволяет 469 00:36:30,592 --> 00:36:33,408 Это позволяет учесть несколько 470 00:36:34,688 --> 00:36:36,480 Интересных признак признака 471 00:36:41,344 --> 00:36:47,488 Некоторые если мы будем на это обращать внимание мы сможем заметить несколько 472 00:36:47,744 --> 00:36:50,560 В данном случае мы 473 00:36:50,816 --> 00:36:53,632 Видим там закрытую позу рук 474 00:36:55,936 --> 00:37:02,080 В целом выдвинута вперёд это вам позволяет персонажу определить как какого-то 475 00:37:02,336 --> 00:37:03,104 Бойцы 476 00:37:03,616 --> 00:37:05,920 В общем по поводу персонаже что хотел сказать 477 00:37:07,200 --> 00:37:10,016 Показать на примере волка 478 00:37:13,600 --> 00:37:15,392 В чём здесь суть 479 00:37:21,024 --> 00:37:24,352 Если вы двинем голову персонажу 480 00:37:24,864 --> 00:37:27,168 За пределы 481 00:37:27,680 --> 00:37:29,728 Здесь вы видите что 482 00:37:29,984 --> 00:37:31,264 В принципе 483 00:37:34,080 --> 00:37:37,408 Центр тяжести он достаточной 484 00:37:40,480 --> 00:37:46,368 Степени смещён всё в принципе смешное тазовой части это 485 00:37:46,624 --> 00:37:51,232 Это всё условно тоже Что у нас там есть 486 00:37:54,048 --> 00:37:57,120 Он в первую очередь 487 00:37:58,656 --> 00:38:00,192 Завязана 488 00:38:01,984 --> 00:38:08,128 Расположение центра тяжести потому что он как бы естественно несет все остальные части ну 489 00:38:08,384 --> 00:38:09,664 Какие штуки 490 00:38:10,688 --> 00:38:15,552 Уже поверх этого изменения расположения головы и прочее 491 00:38:17,856 --> 00:38:24,000 Тоже определение того какой вес у затылка и головы они тоже влияют 492 00:38:25,280 --> 00:38:29,376 Расположение здесь и хотела как раз показать что 493 00:38:29,632 --> 00:38:32,192 Есть два волка это 494 00:38:33,728 --> 00:38:35,520 Данил рисовал вроде как 495 00:38:39,872 --> 00:38:42,432 У 1 голова вытянута вперёд 496 00:38:43,200 --> 00:38:46,016 Это нам говорит о том что его 497 00:38:46,784 --> 00:38:52,160 Что он немножко как бы выходит за пределы своего центра тяжести при этом у него 498 00:38:52,928 --> 00:38:59,072 Здесь в принципе нога достаточно сильно согнута и центр тяжести всё-таки больше 499 00:38:59,328 --> 00:39:03,424 Части а передняя нога всё-таки является более мощной точкой опоры 500 00:39:03,680 --> 00:39:06,496 Но несмотря на то что она достаточно мощная 501 00:39:06,752 --> 00:39:12,896 Он всё-равно голову выдвигает это создаёт ощущение того что он всё-таки зверь какой-то то есть 502 00:39:13,920 --> 00:39:18,784 Он достаточно или какой-то самоуверенный персонаж наглый потому что 503 00:39:19,040 --> 00:39:22,368 Он не сильно защищён но готов каким-то 504 00:39:22,624 --> 00:39:25,440 Действие агрессивным действием 505 00:39:26,464 --> 00:39:29,792 И при этом эти волки Они схожи физиологически 506 00:39:31,584 --> 00:39:34,400 Они говорят о разнице их характеров 507 00:39:34,656 --> 00:39:36,448 Потому что 508 00:39:37,728 --> 00:39:42,592 Животные хищники они делают как-то мало акцента на 509 00:39:43,104 --> 00:39:45,408 Защити и 510 00:39:45,664 --> 00:39:48,480 Их цель это нанесение 511 00:39:50,784 --> 00:39:54,624 Нанесение противнику такого уровня чтобы он просто испугался и убежал 512 00:39:56,160 --> 00:39:59,232 Во втором случае мы видим стареем войны 513 00:39:59,488 --> 00:40:02,304 Какого-то бойца который 514 00:40:03,072 --> 00:40:05,120 Который 515 00:40:05,376 --> 00:40:06,656 Более сбалансирован 516 00:40:06,912 --> 00:40:09,472 И вот на этих 517 00:40:10,752 --> 00:40:14,592 Эти характеристики Ну архетип личности важно читать на примере 518 00:40:15,104 --> 00:40:16,640 Других примеров 519 00:40:16,896 --> 00:40:19,200 Ну там референсов всяких и так далее 520 00:40:19,456 --> 00:40:21,504 Дальше про силуэты 521 00:40:22,016 --> 00:40:24,064 Пару слов а-силуэта 522 00:40:28,928 --> 00:40:35,072 Ну как бы какая-то глубокая прорисовка детализированная она конечно будет занимать вас много времени поэтому 523 00:40:38,144 --> 00:40:42,240 Пока мы займёмся просто одноцветными какими-то 524 00:40:43,008 --> 00:40:45,312 Так нами силуэта 525 00:40:47,104 --> 00:40:50,688 Вы можете заметить что уже одноцветные 526 00:40:50,944 --> 00:40:52,480 Пятна 527 00:40:52,736 --> 00:40:58,112 С парой выделенных элементов уже сильно говорят нам уже очень много говорят 528 00:40:58,624 --> 00:41:01,440 Персонажи о его характере 529 00:41:05,792 --> 00:41:09,888 И какое-то рисование персонажа от пятна 530 00:41:10,400 --> 00:41:11,680 Позволяет нам 531 00:41:13,472 --> 00:41:18,848 Если мы нарисовали персонажа просто обидно даже без каких-либо 532 00:41:19,104 --> 00:41:20,128 Ой точнее 533 00:41:20,896 --> 00:41:27,040 От пятна просто нарисовали силуэт персонажа то мы уже можем по этим кляксе 534 00:41:27,296 --> 00:41:33,440 Сказать имеет право на жизнь присылаешь или нет потому что уже в принципе 535 00:41:33,696 --> 00:41:39,840 Какие-то основные основы становятся то есть становится виден баланс то есть где там 536 00:41:40,096 --> 00:41:41,888 Опора и так далее становится 537 00:41:42,400 --> 00:41:45,216 Примерно понятно какие-либо 538 00:41:45,728 --> 00:41:47,264 Основные 539 00:41:49,312 --> 00:41:53,407 Формы и так далее И что себя лучше представлять 540 00:41:59,551 --> 00:42:01,087 Здесь 541 00:42:01,343 --> 00:42:03,647 Примеры из игры голденмакс 542 00:42:04,671 --> 00:42:10,815 Потому что они достаточно просты в плане позинга и форму ничего некстати ступней достаточно 543 00:42:11,071 --> 00:42:13,887 Что как раз отсылать мостом 544 00:42:14,143 --> 00:42:20,287 Каким образом спонсировать персонажа можно за счёт даже без спроса просто 545 00:42:22,847 --> 00:42:27,967 Здесь нет каких-то тяжелых и очень неповторимых форм 546 00:42:28,479 --> 00:42:32,319 Что-то подобное в принципе может почти любой нарисовать 547 00:42:32,575 --> 00:42:33,855 Если достаточно 548 00:42:36,159 --> 00:42:42,303 Ее Суть в том что даже В подобных простых формах Ну просто силуэт 549 00:42:42,559 --> 00:42:45,119 Между персонажами уже читается разница 550 00:42:45,631 --> 00:42:46,399 И 551 00:42:47,423 --> 00:42:53,567 Справа вылечить gnome схема варвар 552 00:42:53,823 --> 00:42:55,359 У нас женщин воинов 553 00:42:56,383 --> 00:42:57,919 У каждого из этих слов 554 00:42:58,175 --> 00:43:00,991 Почти ничего не выделено ну 555 00:43:01,503 --> 00:43:05,343 Но уже по ним и без прорисовки мы можем 556 00:43:05,599 --> 00:43:07,903 Легко понять каким будет тут герой 557 00:43:14,047 --> 00:43:16,863 Теперь рассмотрим парочку более сложно силуэтов 558 00:43:18,655 --> 00:43:21,215 Это летающий босс и 559 00:43:21,983 --> 00:43:24,031 Самурай 560 00:43:25,567 --> 00:43:26,847 Из игры Shinobi 3 561 00:43:27,615 --> 00:43:28,639 1 562 00:43:29,151 --> 00:43:31,455 Мы отчётливо видим крылья 563 00:43:32,991 --> 00:43:35,295 И какой-то оружие японскую обувь 564 00:43:38,623 --> 00:43:43,743 Дети силуэты они проработали чем прошлые с голденмакс 565 00:43:44,255 --> 00:43:49,887 И они уже как бы даёт нам более интересные какие-то более интересные более 566 00:43:50,399 --> 00:43:53,727 Необычные свойства этим персонажем 567 00:43:56,287 --> 00:43:59,103 Я думаю к такому уровню читаемость 568 00:43:59,359 --> 00:44:01,151 Ну стоит стремиться 569 00:44:03,455 --> 00:44:05,503 В принципе я вообще думаю что 570 00:44:06,271 --> 00:44:10,623 Скачивать вот думаю чтобы посмотреть как 571 00:44:10,879 --> 00:44:15,743 Красиво смотрится силуэты Ну в плане того что 572 00:44:16,255 --> 00:44:21,375 Да не только права вообще что при сокращении количества цветов 573 00:44:21,631 --> 00:44:25,471 Это уже смотрится хорошо на уровне чисто силуэта 574 00:44:25,727 --> 00:44:29,055 Как раз Вы можете скачивать какие-то спрайты 575 00:44:30,591 --> 00:44:35,967 Сводить всё до силуэта до одного цвета и на основе этого тоже анализировать 576 00:44:36,223 --> 00:44:38,271 Это поможет 577 00:44:43,903 --> 00:44:45,695 Поможет тоже 578 00:44:46,207 --> 00:44:47,743 Понять 579 00:44:47,999 --> 00:44:50,559 Почему этот мод выглядит так хорошо 580 00:44:50,815 --> 00:44:52,607 Это будет очевидно 581 00:44:56,191 --> 00:45:02,335 Потому что простата легче Доходит и многие аниматорами когда рисую 582 00:45:02,591 --> 00:45:03,871 Естественно 583 00:45:06,431 --> 00:45:09,247 Они берут и просто переводят свои 584 00:45:09,503 --> 00:45:10,527 Кадры 585 00:45:10,783 --> 00:45:14,111 Такие такой силуэтные образ чтобы 586 00:45:14,367 --> 00:45:18,463 Проконтролировать как раз насколько читаемо смотрится то что они дела 587 00:45:18,719 --> 00:45:20,511 Насколько сам кадр 588 00:45:21,535 --> 00:45:27,423 Визуально красивый и насколько он читаемый в целом И здесь тоже может помочь 589 00:45:27,679 --> 00:45:33,823 Ну Помните я рассказывала вам про негативное пространство и так далее Что 590 00:45:34,079 --> 00:45:40,223 Сделать там более простое негативное пространство Когда вы рисуете деревья и здесь 591 00:45:40,479 --> 00:45:42,783 Те же самые принципы могут работать 592 00:45:43,551 --> 00:45:45,343 Делая какое-либо 593 00:45:45,855 --> 00:45:49,183 Создавая какой-либо существо или создавая какой-либо 594 00:45:49,439 --> 00:45:55,583 Даже не существо а неодушевлённые объекты Вы можете просто рисовать и какой-то 595 00:45:55,839 --> 00:45:56,863 Больница 596 00:45:58,399 --> 00:46:00,703 Создавать на основе 597 00:46:01,983 --> 00:46:06,335 1 силуэта с негативным пространством Вот например у 598 00:46:06,591 --> 00:46:09,919 Этого самураями не нравится как здесь 599 00:46:10,175 --> 00:46:16,319 С помощью мячей создавай какая-то форма рамки квадрата и как это всё друг другу 600 00:46:16,575 --> 00:46:20,671 Балансированный посуди как иероглифы какие-то или что-то подобное 601 00:46:20,927 --> 00:46:22,207 На какие вещи 602 00:46:22,975 --> 00:46:28,351 Есть смысл обращать внимание то есть достаточно простая композиция одноцветная 603 00:46:28,607 --> 00:46:33,983 И просто и как раз позволяет создать какой-то интересный эффект 604 00:46:34,495 --> 00:46:36,799 И проработать то что вы делаете 605 00:46:39,359 --> 00:46:41,663 Я вам говорила про то что 606 00:46:42,175 --> 00:46:46,271 Композицию можно позировать на разных 607 00:46:46,527 --> 00:46:52,671 Формах там можно там брать геометрические фигуры можно брать буквы 608 00:46:52,927 --> 00:46:59,071 Любые надо достаточно стандартные штуки из композиции что вы берёте там какую-нибудь 609 00:47:00,607 --> 00:47:05,471 И на её основе на неё уже там что-нибудь накладывается 610 00:47:05,727 --> 00:47:11,871 Это может можно использовать для того чтобы схему фон для плаката 611 00:47:12,127 --> 00:47:13,663 Проработать Когда у вас 612 00:47:14,943 --> 00:47:20,575 Ну я вам показывала уже сейчас например как там деревья зигзагами просто идут 613 00:47:21,087 --> 00:47:26,463 Они так бесконечно соединяются это бесконечное соединения перекрывается спереди 614 00:47:28,255 --> 00:47:31,071 И тут тоже подобным образом всё работает 615 00:47:31,327 --> 00:47:37,471 Сила достаточно простой но при этом интересно то есть увидишь что негативное пространство здесь 616 00:47:37,727 --> 00:47:39,263 Подчиняется какому-то порядку 617 00:47:39,519 --> 00:47:44,639 А подчиняться какой-то простой форме 10 квадратик который 618 00:47:45,663 --> 00:47:46,687 Смотрится 619 00:47:46,943 --> 00:47:47,711 Очень 620 00:47:48,479 --> 00:47:54,623 Аккуратно какая-то снизу линия которая это тоже всё интересно поддерживаете 621 00:47:54,879 --> 00:47:55,647 Линия мяча 622 00:47:56,927 --> 00:48:02,047 А потом уже там добавлены какие-то детали ещё прорисовка и всё такое 623 00:48:11,007 --> 00:48:12,543 И 624 00:48:14,079 --> 00:48:15,359 Следует стремиться к 625 00:48:15,615 --> 00:48:16,639 Какому-то 626 00:48:17,151 --> 00:48:23,295 В таком уровне читаемости понятности в принципе на всех уровнях 627 00:48:23,551 --> 00:48:24,831 Вы нарисовали силуэт 628 00:48:25,087 --> 00:48:29,183 И вы уже смотрите чтобы силуэт был читаем и 629 00:48:29,951 --> 00:48:36,095 Привлекательную сам по себе потом вы добавляете какие-то деталью и смотрите чтобы это не 630 00:48:36,351 --> 00:48:40,447 Почитаем конечно же когда добавляются детали 631 00:48:41,215 --> 00:48:42,751 Это всё-таки 632 00:48:44,543 --> 00:48:45,567 Можно сказать 633 00:48:46,079 --> 00:48:51,711 Если Вы посмотрите на самураи снизу и на самурая сверху то у Нижнего 634 00:48:52,223 --> 00:48:53,247 Всё-таки 635 00:48:53,503 --> 00:48:57,087 Читаемость выше потому что он очень простой 636 00:48:57,343 --> 00:49:01,183 До нас быстрее доходит что мы видим 637 00:49:01,439 --> 00:49:07,583 Ау верхнего читаемость ниже потому что нам нужно немножко подумать чтобы понять 638 00:49:07,839 --> 00:49:09,375 Что мы вообще видим 639 00:49:09,887 --> 00:49:13,983 Но верхний всё равно интереснее потому что он как-то парализован 640 00:49:18,591 --> 00:49:19,615 Турция 641 00:49:20,127 --> 00:49:21,919 Конечно же 642 00:49:22,175 --> 00:49:28,319 Возможно Нижний вариант не очень был бы интересным но нужно так баланс какой-то соблюдать и пытаться 643 00:49:30,623 --> 00:49:33,439 Создать какую 644 00:49:34,975 --> 00:49:38,815 Сохрани читаем вместе при этом создать более интересный внешний вид 645 00:49:41,375 --> 00:49:44,703 Что как бы что не всегда бывает просто 646 00:49:44,959 --> 00:49:47,519 Даже 647 00:49:47,775 --> 00:49:49,055 Даже здесь 648 00:49:49,311 --> 00:49:50,847 Мы видим что 649 00:49:51,103 --> 00:49:52,127 Читаемость 650 00:49:52,639 --> 00:49:58,783 Вот Нижний нижнего летающего там этого она всё-таки падает 651 00:49:59,039 --> 00:50:04,415 Когда мы смотрим сверху потому что ну естественно чем больше деталей чем больше цветов тем 652 00:50:04,671 --> 00:50:06,975 Сложнее нам это 653 00:50:07,487 --> 00:50:08,511 Воспринять 654 00:50:12,351 --> 00:50:14,911 Стоит учитывать 655 00:50:15,679 --> 00:50:17,983 Подумать над этим как нам 656 00:50:21,567 --> 00:50:27,711 Я хотел сказать что уменьшение читаемости не избежать но можно всё 657 00:50:27,967 --> 00:50:31,551 Проследить чтобы она была не слишком большим 658 00:50:31,807 --> 00:50:33,599 Но 659 00:50:34,879 --> 00:50:41,023 Иногда читаемость падает больше чем нужно то есть когда слишком сильное отравление 660 00:50:41,279 --> 00:50:47,167 Элементов и слишком сильное раздробленность картинки она может нам 661 00:50:47,423 --> 00:50:53,567 Нашему рисунку повредить и у нас будет всё не очень 662 00:50:53,823 --> 00:50:56,127 Почему не очень 663 00:50:56,383 --> 00:50:58,175 Складно смотреться 664 00:51:01,759 --> 00:51:07,903 Ну начать Я думаю имеет смысл всё-таки силуэтов потому что на их уровне как раз легко 665 00:51:08,927 --> 00:51:11,743 Что-то простое распланировать 666 00:51:18,911 --> 00:51:22,239 Так давайте теперь разберёмся с 667 00:51:24,543 --> 00:51:29,663 Какие у нас бывают виды анимации как мы будем вообще делать 668 00:51:39,391 --> 00:51:44,255 Многие со многими методами анимацией Мы в принципе не будем работать 669 00:51:44,511 --> 00:51:48,607 Напрямую но они сильно оказывают влияние на 670 00:51:48,863 --> 00:51:51,167 Наш подход к ним ации поэтому 671 00:51:52,191 --> 00:51:56,031 Это нужно для того чтобы понимать контекст происходящего дальше 672 00:52:01,407 --> 00:52:06,271 Первое и самое простое что затронуть это это скопия 673 00:52:07,807 --> 00:52:09,855 Она часто 674 00:52:10,111 --> 00:52:13,439 Она как бы вообще редко встречается 675 00:52:13,695 --> 00:52:16,511 Мультфильмах играх и так далее 676 00:52:16,767 --> 00:52:18,047 Ну присутствует 677 00:52:19,327 --> 00:52:21,631 Ладно не буду 678 00:52:23,679 --> 00:52:26,239 Ну самый известный это наверное 679 00:52:26,751 --> 00:52:28,799 Принц Персии тоже первый 680 00:52:31,103 --> 00:52:37,247 И суть этой методики заключается в том что в качестве прототипа для анимации 681 00:52:37,503 --> 00:52:39,807 На камеру записываются действия реального человека 682 00:52:40,319 --> 00:52:45,951 В норме там какую-то статическую установленную камеру записывается 683 00:52:46,719 --> 00:52:48,767 Куда пол необходимых анимаций 684 00:52:49,023 --> 00:52:53,119 И после чего видео превращается в список кадров 685 00:52:53,887 --> 00:52:59,263 Эти кадры очищаются от лишнего мусора и силуэт персонажа обводит 686 00:53:00,287 --> 00:53:02,335 Документ подойдёт если 687 00:53:02,591 --> 00:53:05,919 Есть необходимость быстро сделать а но для 688 00:53:06,431 --> 00:53:08,479 Опыта и анализа 689 00:53:08,735 --> 00:53:12,575 Ну как Ну у вас нет навыков 690 00:53:14,367 --> 00:53:18,719 Самой анимации возможно таких продвинутых и так далее 691 00:53:20,255 --> 00:53:25,887 Не вдаваться в изучении анимации но сделать анимацию можно таким образом 692 00:53:26,911 --> 00:53:29,215 Если вы захотите 693 00:53:29,983 --> 00:53:33,055 Проанализировать движение человека 694 00:53:33,311 --> 00:53:39,455 Тоже подойдёт Если вы это образуйте ину чисто как референсы для изучения 695 00:53:39,711 --> 00:53:43,551 Будете использовать для последующих анимация это тоже хороший вариант 696 00:53:49,183 --> 00:53:50,207 Помимо 697 00:53:50,719 --> 00:53:55,327 Там выше нас много Принца Персии могу я посоветовать ещё 698 00:53:55,583 --> 00:53:56,863 Посмотреть на игру 699 00:53:57,375 --> 00:53:59,679 И 700 00:54:00,447 --> 00:54:02,751 Там посмотреть на эту скопия 701 00:54:04,543 --> 00:54:08,895 Ну всё что опять же они не экономили на костюм 702 00:54:09,407 --> 00:54:11,199 Максим прочим 703 00:54:12,735 --> 00:54:18,623 Здесь Я здесь хочу отметить плюсы и минусы что 704 00:54:18,879 --> 00:54:19,647 Плюсы 705 00:54:20,671 --> 00:54:26,815 Этого методы в основном касаются сокращение времени на анимацию потому что этот способ позволяет 706 00:54:27,071 --> 00:54:28,863 Получить плавные анимации 707 00:54:29,119 --> 00:54:35,263 Возможно даже нет время-то сокращает Но это ещё не требует такого навыка 708 00:54:35,519 --> 00:54:41,663 Возможно Ну это позволяет получить плавные анимации ничего не делаю особо-то есть просто расчёт 709 00:54:42,687 --> 00:54:46,015 Потому что физическом мире естественно человек 710 00:54:46,271 --> 00:54:52,415 Не способен испортить анимацию потому что законы физики И вам граничит поэтому когда мы 711 00:54:52,671 --> 00:54:58,559 То что происходит в физическом мире мы получаем В итоге правдоподобные анимацию Что хорошо 712 00:55:00,351 --> 00:55:04,191 Ещё плюс это доступность 713 00:55:04,703 --> 00:55:09,823 Видеоматериалы в Интернете для создания таких пиксельных Синематика 714 00:55:10,079 --> 00:55:15,967 Можно найти какое-то видео и потом его отвезти и материал будет готов 715 00:55:16,223 --> 00:55:18,783 Тут тоже есть минусы 716 00:55:24,927 --> 00:55:25,951 Можно 717 00:55:27,999 --> 00:55:29,791 Во-первых это 718 00:55:30,047 --> 00:55:31,583 Невозможность 719 00:55:32,351 --> 00:55:35,679 Нарисовать каких-то нестандартных существ 720 00:55:37,471 --> 00:55:43,615 Даже чтобы написать кого-нибудь к Вам нужно будет найти возможно в реальности этого качка 721 00:55:43,871 --> 00:55:45,151 Не очень удобно 722 00:55:47,455 --> 00:55:51,295 Попытки сделать разных персонажей путём 723 00:55:51,807 --> 00:55:53,855 Дорисовки одного и того же 724 00:55:54,111 --> 00:56:00,255 Делаю чтобы записали себя и дорисовывать это как бы не очень 725 00:56:00,511 --> 00:56:06,655 Удобный вариант я пробовала это вообще Ну вот очень много 726 00:56:06,911 --> 00:56:10,751 Так что в целом как бы качественно рыбку скопия она 727 00:56:11,775 --> 00:56:13,055 При исполнении 728 00:56:13,823 --> 00:56:19,967 Всех условий требует затрат на костюмы и на самих людей которые будут выполнять 729 00:56:20,223 --> 00:56:21,247 Движение 730 00:56:23,295 --> 00:56:26,111 Плюс ко всему невозможно сделать 731 00:56:26,367 --> 00:56:27,391 С помощью 732 00:56:27,647 --> 00:56:33,279 Просто ротоскопия большинство нестандартных анимаций то есть человек больной не может 733 00:56:33,791 --> 00:56:37,631 Двигаться таким образом каким двигаются стилизованные персонажи 734 00:56:38,399 --> 00:56:41,215 И сопротивление воздуха на 735 00:56:41,471 --> 00:56:43,007 Мешает наносить 736 00:56:43,263 --> 00:56:45,311 Удары мечом мгновенно например 737 00:56:46,079 --> 00:56:52,223 Какие моменты Можно конечно дополнить и решить какой-то ручное 300 738 00:56:52,479 --> 00:56:55,039 Чтобы они вписывались в игровой процесс 739 00:56:55,551 --> 00:56:58,623 Но всё равно таких узких моментов будет слишком много 740 00:56:58,879 --> 00:57:00,415 Из-за чего 741 00:57:01,183 --> 00:57:05,535 Без навыков обойтись всё равно не получится и поэтому чисто 742 00:57:05,791 --> 00:57:07,583 Ротоскопия для 743 00:57:07,839 --> 00:57:10,399 Динамичных игр не очень-то подходит 744 00:57:12,703 --> 00:57:15,263 Следующий вид анимации это 745 00:57:15,775 --> 00:57:17,823 Классическая покадровая анимация 746 00:57:21,919 --> 00:57:24,479 Анимация максимально трудозатрат 747 00:57:24,735 --> 00:57:28,831 Ну из неё как-бы получается очень качественный материал естественно 748 00:57:29,087 --> 00:57:29,855 Анна 749 00:57:30,367 --> 00:57:36,511 Создаются посредством ручной отрисовки каждого Нового кадра поверх уже существующего 750 00:57:37,023 --> 00:57:40,863 И благодаря этому получается очень плавные живые анимации 751 00:57:41,631 --> 00:57:46,239 Ну как бы в сравнении с какой-то чистой это скопие покадровая анимация 752 00:57:46,495 --> 00:57:49,823 Обладает определёнными преимуществами 753 00:57:50,591 --> 00:57:52,895 Основной из них это 754 00:57:58,783 --> 00:58:00,063 Это то что 755 00:58:00,319 --> 00:58:02,111 С 756 00:58:02,623 --> 00:58:04,415 В качестве живого человека 757 00:58:04,927 --> 00:58:06,207 Используется 758 00:58:06,719 --> 00:58:10,303 Используется не напрямую то есть в норме мы 759 00:58:11,071 --> 00:58:14,911 Берём снимаю какие-то свои движения 760 00:58:16,191 --> 00:58:19,775 А потом из неё был 8 А интерпретируем по-своему 761 00:58:20,799 --> 00:58:24,895 Давайте пройдёмся по плюсом и минусом 762 00:58:26,431 --> 00:58:32,575 Минусы тут крутятся вокруг трудозатрат Насти и требованиям то есть 763 00:58:32,831 --> 00:58:38,975 Покадровая анимация требует очень высокого скилла И вообще высоких требований к Кайрат 764 00:58:39,999 --> 00:58:41,023 Потому что 765 00:58:41,279 --> 00:58:47,423 Глаз испытывает дискомфорт даже если вы позволите себе мелкое несоответствие в плавности 766 00:58:47,679 --> 00:58:49,471 В одном из 10 кадров 767 00:58:50,495 --> 00:58:51,519 Во-вторых 768 00:58:53,311 --> 00:58:59,455 Метод покадровой анимации совершенно не экономный поэтому Когда обычно используется 769 00:58:59,711 --> 00:59:05,087 Используется мало цветов потому что чем больше цветов тем сложнее это аниме 770 00:59:05,343 --> 00:59:08,415 И чем больше разных там узоров и всего прочего 771 00:59:15,583 --> 00:59:21,727 Если мы например будем рисовать такую штуку что мы сначала добавим основной цвет потом тени 772 00:59:21,983 --> 00:59:28,127 Сглаживание и так далее То есть чем больше таких там потом ещё дизеринг разговаривал И чем больше 773 00:59:28,383 --> 00:59:28,895 Итерации 774 00:59:29,663 --> 00:59:31,455 Так 775 00:59:32,735 --> 00:59:33,759 Точнее 776 00:59:37,343 --> 00:59:41,695 Если мы добавим всё это то нам будет нам придётся просто больше 777 00:59:44,767 --> 00:59:50,911 Напьётся больше разработать над каждым кадром больше чтобы всё это выглядело платно это будет очень 778 00:59:52,191 --> 00:59:56,031 Поэтому как бы здесь как раз вопрос экономии 779 00:59:56,799 --> 00:59:59,871 Важна Ну играет очень важную 780 01:00:02,687 --> 01:00:08,831 Плюсы они очевидно это невероятно плавные и артистичный Animate 781 01:00:09,087 --> 01:00:10,367 Которые приятно глазу 782 01:00:10,623 --> 01:00:13,695 Ну и с плюсом натяжку можно 783 01:00:13,951 --> 01:00:16,511 Записать существенным прокачку скиллов 784 01:00:19,071 --> 01:00:22,911 К сути близки так что можем идти дальше 785 01:00:24,959 --> 01:00:28,799 Дальше идёт скелетная анимация анимация прикладками 786 01:00:30,591 --> 01:00:31,615 Это 787 01:00:32,127 --> 01:00:38,015 Скелетная анимация и перекладка это близкий друг другом методы поэтому я объединила их в Одинцово 788 01:00:38,527 --> 01:00:44,671 Похоже они тем что перед началом работы этих методиках персонажа надо 789 01:00:44,927 --> 01:00:46,207 Составные части 790 01:00:48,767 --> 01:00:49,535 Слоям 791 01:00:51,327 --> 01:00:57,471 В случае со скелетной анимации используется какой-то сторонний сок например 792 01:00:57,727 --> 01:00:58,495 Приложение Spain 793 01:00:59,263 --> 01:01:03,103 Мне очень подходит для пиксель арта потому что 794 01:01:03,359 --> 01:01:04,639 Гнёт 795 01:01:04,895 --> 01:01:06,943 Как вы видите что 796 01:01:07,711 --> 01:01:13,855 Сетка пикселей нарушаете Когда вы их идёте но при этом в каких-то играх используются там 797 01:01:14,111 --> 01:01:18,975 Запомнил в стардью Валли тоже самое удочка Я уже кольцо приводила в пример 798 01:01:21,791 --> 01:01:27,423 Приложение создаются скелет и уже поверх этого скелета каждый кости 799 01:01:27,935 --> 01:01:30,495 Прикладывается кусочек персонажи 800 01:01:31,007 --> 01:01:35,359 Которого предварительно нарезают на 801 01:01:36,127 --> 01:01:37,407 Отдельные слои 802 01:01:38,175 --> 01:01:39,455 На отдельные части 803 01:01:39,967 --> 01:01:43,039 При создании движении костей Мы видим что 804 01:01:43,807 --> 01:01:47,135 Двигаются и спрайты которые наложены на эти кости 805 01:01:49,695 --> 01:01:54,047 Какой процесс Он полностью схож с анимирования 3D моделей 806 01:01:54,303 --> 01:01:59,679 И тоже был сделан именно так а потом его уже Pixi лизированные просто 807 01:02:00,191 --> 01:02:03,775 Уже после такой анимации поэтому он будет так плавно 808 01:02:05,823 --> 01:02:11,967 Одеваться Она имеет один большой плюс это в цену существенное 809 01:02:14,527 --> 01:02:20,671 Большая часть промежуточных кадров она создается автоматически это уменьшает время работы 810 01:02:20,927 --> 01:02:23,999 Несколько раз в особенности это касается ситуации когда 811 01:02:24,255 --> 01:02:26,303 Требуется сделать несложные 812 01:02:26,559 --> 01:02:27,327 Анимация 813 01:02:28,351 --> 01:02:34,495 Мы не будем на работу скелетной анимации Но мы её затронули 814 01:02:34,751 --> 01:02:36,543 Того чтобы ввести в курс дела 815 01:02:38,847 --> 01:02:41,663 Теперь поговорим про про перекладки 816 01:02:43,199 --> 01:02:47,807 Этот метод заключается в том что после разделения 817 01:02:48,319 --> 01:02:49,599 Существа на куски 818 01:02:50,623 --> 01:02:55,487 Мы уже вручную корректируем поведение каждого отдельно взятого элемента 819 01:02:56,255 --> 01:02:59,583 У нас нет чёткого крестика 820 01:03:00,095 --> 01:03:04,703 Потому что ну как в скелетной анимации где кости накладывается 821 01:03:07,007 --> 01:03:09,823 Издан в случае мы и сами себе Костяк 822 01:03:10,079 --> 01:03:11,615 У нас только в голове 823 01:03:12,127 --> 01:03:18,271 Здесь у нас больше контроля затем как стыкуются одни части тела с другими и как картинка 824 01:03:18,527 --> 01:03:19,295 Артём видео 825 01:03:22,623 --> 01:03:28,767 Работа с перекрестками она подразумевает Чуть более кропотливую работу потому что каждый кадр 826 01:03:29,023 --> 01:03:31,327 Перекладки мы корректируем вручную 827 01:03:34,143 --> 01:03:38,751 Перекладка и скелетной анимации активно используются в современных мультфильмах 828 01:03:39,263 --> 01:03:44,895 Начинает каких-нибудь Смешариков и заканчивая сетками для престарелых 829 01:03:47,199 --> 01:03:52,063 В принципе также все современные мультфильмы Диснея работают над такое скелетной анимации 830 01:03:56,927 --> 01:03:59,231 Отличается только тем что 831 01:03:59,487 --> 01:04:05,631 Здесь используются сторонние программы А здесь мы просто выделяем это всё пройти и повара 832 01:04:05,887 --> 01:04:12,031 Сами и сами управляем расположением а потом все неровности мы разглаживаем 833 01:04:12,287 --> 01:04:14,591 После того как мы повернули 834 01:04:14,847 --> 01:04:17,151 Раскладываем по правилам pixelart.com 835 01:04:19,199 --> 01:04:25,343 И как бы здесь от счастья работает и пока Ну естественно и покадровая анимация 836 01:04:25,599 --> 01:04:30,463 Обычно это делается таким образом что и повороты + какая-то покадровая анимация 837 01:04:31,487 --> 01:04:34,559 Тем временем мы приходим 838 01:04:35,071 --> 01:04:35,839 Сочи 839 01:04:37,631 --> 01:04:42,495 Выстраиваем методику анимации комбинируя стиля это анимации 840 01:04:43,775 --> 01:04:49,919 Всё вышеперечисленное мы рассмотрели по одной причине мы возьмём 841 01:04:50,175 --> 01:04:56,319 Каждого не туда важной кусочек и объединим все плюсы в одну понятную 842 01:04:56,575 --> 01:04:57,855 Методику 843 01:04:58,879 --> 01:05:04,255 Ну к примеру спецэффекты они требуют большинстве случаев покадрово в рисовании 844 01:05:06,303 --> 01:05:12,447 А кто-нибудь анимация персонажей особенно в простых случаях активно используют уже 845 01:05:16,031 --> 01:05:21,407 Пока что мы просто возьмём изображение Мышки и маленького солдатика и поставим азбуку 846 01:05:22,431 --> 01:05:26,015 На их примере мы будем смотреть алгоритм работы 847 01:05:26,271 --> 01:05:29,599 И На данном этапе мы просто знакомимся стен 848 01:05:30,367 --> 01:05:36,511 Как я предлагаю анимировать персонажей так чтобы это было одновременно и экономно и 849 01:05:36,767 --> 01:05:37,279 Эффектно 850 01:05:37,791 --> 01:05:41,375 Первый момент которому должна соответствовать 851 01:05:42,143 --> 01:05:43,167 Методика 852 01:05:43,423 --> 01:05:49,567 Возможность где-то срезать углы чтобы сэкономить время Потому что если 853 01:05:51,359 --> 01:05:55,711 Ну если если не 854 01:05:55,967 --> 01:06:00,831 Если ты нельзя работа может затянуться намного дней 855 01:06:05,695 --> 01:06:08,767 Второе что нам нужно 856 01:06:10,303 --> 01:06:16,447 Это не слишком высокий порог вхождения то есть на номер чтобы методика было понятно 857 01:06:16,703 --> 01:06:17,727 На уровне алгоритма 858 01:06:18,239 --> 01:06:22,591 Практика будет уже закреплять то что мы поняли 859 01:06:25,663 --> 01:06:28,223 Третья это 860 01:06:29,503 --> 01:06:35,391 Возможности А так чтобы при всех предыдущих пунктах анимации выглядели достаточно 861 01:06:35,647 --> 01:06:36,671 Опасно 862 01:06:37,183 --> 01:06:41,279 Для этого нам необязательно чтобы вообще все кадры анимации были платными 863 01:06:41,535 --> 01:06:42,815 Достаточно просто 864 01:06:43,071 --> 01:06:46,399 Понимать где и когда именно надо 865 01:06:46,655 --> 01:06:49,983 Под нажать чтобы создавался вау-эффект 866 01:06:51,263 --> 01:06:57,407 Как бы всё это вышеперечисленное мы можем получить выброс у каждого описанного ранее методов 867 01:06:57,663 --> 01:06:59,199 Свои хорошие моменты 868 01:07:01,247 --> 01:07:03,807 А вот такой алгоритм Я предлагаю использовать 869 01:07:04,063 --> 01:07:06,623 Первую очередь сдаётся 870 01:07:07,135 --> 01:07:10,975 Два или три ключевых кадров для простейшей анимации 871 01:07:11,487 --> 01:07:17,631 Зачем создаются промежуточные кадры для сглаживания смены позиции и 872 01:07:17,887 --> 01:07:20,191 Живёт доработка ключевых кадров 873 01:07:20,703 --> 01:07:23,007 Чтобы ощущалась движение более плавно 874 01:07:24,031 --> 01:07:28,383 Сейчас я покажу это всё на более живых примеров 875 01:07:29,663 --> 01:07:32,735 Так в первую очередь создаётся ключевые кадры 876 01:07:33,503 --> 01:07:39,647 Это неотъемлемый момент вообще в любой работе с анимацией это может быть мультик 877 01:07:39,903 --> 01:07:41,439 И что угодно 878 01:07:41,695 --> 01:07:43,743 В простейшем случае это у нас 2 кадров 879 01:07:44,255 --> 01:07:47,327 С нашими персонажами это просто Idol поза 880 01:07:48,863 --> 01:07:52,703 Ответь чем у мыши поза сложнее 881 01:07:52,959 --> 01:07:56,287 Аня много ткани сзади 882 01:07:56,799 --> 01:08:00,127 На этом этапе на всём этом не стоит сильно зацикливаться 883 01:08:00,383 --> 01:08:06,271 Их и поведение всех этих частей можно будет проработать на последнем шаге 884 01:08:09,087 --> 01:08:11,903 Ау солдатика достаточно простая анимация 885 01:08:13,951 --> 01:08:15,231 Затем 886 01:08:16,511 --> 01:08:17,791 Следующим шагом 887 01:08:18,815 --> 01:08:24,447 Между этими двумя ключевыми кадрами добавляются промежуточные сглаживающие кадры 888 01:08:24,703 --> 01:08:28,031 Этот этап работ в мультипликации называется фасовка 889 01:08:28,543 --> 01:08:34,687 В данном случае мы совершаем простейшие действия сгиб коленей там 2 890 01:08:35,711 --> 01:08:41,599 Так что мышки здесь кадров будет побольше у солдатика поменьше потому что они различаются по размеру 891 01:08:43,647 --> 01:08:46,207 Зачем мы переходим к следующему шагу 892 01:08:46,719 --> 01:08:52,863 Мы дублируем ключевые кадры и дорисовываем у них 893 01:08:53,119 --> 01:08:54,655 Поведение тканей 894 01:08:54,911 --> 01:08:56,703 И прочих деталей 895 01:08:57,727 --> 01:09:03,871 Что-то есть если у нас было до этого база достаточно примитивными движения 896 01:09:04,127 --> 01:09:10,271 Этих элементов вроде дополняющих типа капюшон и там плащ и так далее то дальше 897 01:09:10,527 --> 01:09:11,551 Наберём достаточно 898 01:09:11,807 --> 01:09:17,951 Следующим шагом мы используем тот же самый каркас движения но движение ТК 899 01:09:18,207 --> 01:09:24,351 Делаем ткань делаем более интересным что создаёт больше разнообразия 900 01:09:24,607 --> 01:09:27,423 Целого персонажа и меняет его внешний вид 901 01:09:30,495 --> 01:09:34,079 Это усиливает ощущение плавности и 902 01:09:34,847 --> 01:09:35,871 Разнообразие 903 01:09:36,127 --> 01:09:42,271 Этот шаг очень важен с точки зрения внешнего вида экономии В целом 904 01:09:42,527 --> 01:09:47,391 На проработку этого у нас идёт отдельный урок по анимации простейших объектов 905 01:09:48,671 --> 01:09:54,815 И там вы будете на простых и конкретных примерах учится тому как виду 906 01:09:55,071 --> 01:09:57,887 Ткани и прочее 907 01:09:58,143 --> 01:10:00,447 Объект объекта которые 908 01:10:00,703 --> 01:10:01,983 Связанные персонажи 909 01:10:02,751 --> 01:10:08,895 3G солдатика 3 Шаг здесь не нужен потому что у него нет сильно подвижных тканей и 910 01:10:09,151 --> 01:10:11,967 Объектов подобного вида 911 01:10:12,991 --> 01:10:15,551 А у мышки прибавилось пара кадров 912 01:10:16,319 --> 01:10:20,671 В итоге мы списали 9 кадров анимации случай с мышью 913 01:10:21,183 --> 01:10:23,487 Это не так уж и мало но и немного 914 01:10:23,999 --> 01:10:28,095 Небольшой персоналом хватает 68 кадров анимации 915 01:10:29,631 --> 01:10:35,263 Каким образом цикл работы надо анимацию нас представляется тремя шагами 916 01:10:35,519 --> 01:10:40,127 В каждом из этих шагов есть что упростить чтобы сэкономить время 917 01:10:40,639 --> 01:10:45,503 Например при фасовке мы будем в большей мере использовать метод перекладки 918 01:10:46,271 --> 01:10:49,599 Как это сделано с ушами мыши и мячом 919 01:10:50,367 --> 01:10:53,695 Они не перерисовывать каждый кадр 920 01:10:53,951 --> 01:10:59,839 Они просто поворачивались и отправлялись ситуацию 921 01:11:02,399 --> 01:11:08,543 Ну при этом ключевым которым можно нарисовать уже покадрово то есть 922 01:11:08,799 --> 01:11:14,943 Достаточно кардинально меняет внешний вид а все остальные которые будут представлять из себя переходными 923 01:11:18,271 --> 01:11:20,831 Иногда спрашивают 924 01:11:21,087 --> 01:11:22,879 Возможно вам будет непонятно 925 01:11:23,647 --> 01:11:29,279 Какие кадры именно считать ключевыми но здесь нет какого-то особого 926 01:11:29,791 --> 01:11:35,935 Правила Ну конечно все кадры которые друг которые отличаются сильнее и которые больше 927 01:11:36,191 --> 01:11:42,335 Суть того что происходит в рамках данного кадров но там порядка их расположение 928 01:11:42,591 --> 01:11:43,615 Удали его 929 01:11:44,383 --> 01:11:45,919 Ну универсального 930 01:11:46,687 --> 01:11:47,711 Нет 931 01:11:55,647 --> 01:12:00,767 Вы уже поняли что Для комфортной работы над такими объектами надо делить тело по частям 932 01:12:02,559 --> 01:12:07,423 Отправляю каждую конечность на дальний слой 933 01:12:10,751 --> 01:12:13,311 Там какие-нибудь уши и прочее 934 01:12:14,847 --> 01:12:20,991 Чтобы разные алгоритмы работы которые мы будем задействовать не мешали друг другу то есть 935 01:12:21,247 --> 01:12:27,391 Какие-нибудь уши мы будем анимировать просто сдвигая их месторасположение какой-нибудь 936 01:12:27,647 --> 01:12:33,791 Там кладкой тела уже там покадрово и каждый из этих 937 01:12:34,047 --> 01:12:37,119 Слоёв нужно будет расположить правильно но это мы ещё 938 01:12:37,375 --> 01:12:40,703 Всё разберём более детально когда перейдём к анимации 939 01:12:41,983 --> 01:12:47,615 Ну как бы важно просто не работать в рамках одного слоя потому что 940 01:12:47,871 --> 01:12:54,015 Конечно же там появится какая-то пиксельная грязью придётся вычищать и естественно 941 01:12:57,599 --> 01:13:00,159 Сегодня мы будем 942 01:13:00,415 --> 01:13:02,207 Просто рисовать по 943 01:13:02,719 --> 01:13:04,511 Одному кадру 944 01:13:05,279 --> 01:13:06,303 Позы 945 01:13:09,375 --> 01:13:11,423 И при разработке 946 01:13:12,703 --> 01:13:14,239 Помимо самого баланса 947 01:13:15,519 --> 01:13:17,311 Стоит учитывать и 948 01:13:17,823 --> 01:13:23,967 Основное действие которое существо будет совершать из этой самой позы то есть важно не столько 949 01:13:24,223 --> 01:13:29,343 Чтобы персонаж половину сбалансированным Чтобы ещё этот баланс выражал 950 01:13:29,599 --> 01:13:33,439 Спектр действий доступный нашему персонажу 951 01:13:37,791 --> 01:13:42,143 Это может быть там удар мечом или метание Firewall или что угодно 952 01:13:42,655 --> 01:13:44,959 И тут я разделю Позы на два варианта 953 01:13:46,239 --> 01:13:49,823 Первый вариант Это у нас спокойный альбом 954 01:13:53,151 --> 01:13:55,711 Второй вариант это такой Idol на взводе 955 01:13:55,967 --> 01:14:01,855 Здесь увидите первым кадром идут стандартные Ну в чём суть в чём различие 956 01:14:02,879 --> 01:14:06,463 Это такой момент очень интересный 957 01:14:08,767 --> 01:14:14,911 Что означает Idol на взводе Это означает что положение оружия приближенных 958 01:14:15,167 --> 01:14:16,447 Первому кадру атаки 959 01:14:16,959 --> 01:14:17,471 То есть 960 01:14:17,983 --> 01:14:21,823 Персонажем чтобы перейти из состояния 961 01:14:22,847 --> 01:14:27,711 Состояние в котором он просто стоит в состоянии когда он удаляет 962 01:14:27,967 --> 01:14:31,039 Не нужно проходить через очень много кадров 963 01:14:31,807 --> 01:14:37,951 Вы видите этот персонаж выглядит достаточно напряжённо ему не требуется слишком 964 01:14:38,207 --> 01:14:40,255 Чтобы нанести урон 965 01:14:40,511 --> 01:14:43,839 Потому что его изначально расположение как-бы достаточно 966 01:14:44,095 --> 01:14:49,215 Близ его положение Меча и прочие штуки достаточно 967 01:14:49,727 --> 01:14:55,871 Это всё смотрится достаточно напряжённо и он как бы готов к тому чтобы сейчас взять и нанести 968 01:14:56,895 --> 01:14:59,967 Но при этом это всё равно пойду 969 01:15:01,247 --> 01:15:05,599 Каким образом вы можете прочитать готовность персонажа атаковать 970 01:15:07,903 --> 01:15:14,047 И разрыв между кадрами ayla и кадров zmaja оружия будет небольшим 971 01:15:18,143 --> 01:15:23,519 Волос Это пример такого позиции на взводе 972 01:15:25,311 --> 01:15:28,127 Губина 3 тоже 973 01:15:28,383 --> 01:15:30,943 В какой-то мере вы это тоже 974 01:15:31,711 --> 01:15:35,295 Персонажи на своде воинской может быть и без оружия 975 01:15:35,807 --> 01:15:37,343 Главное чтобы они были 976 01:15:37,599 --> 01:15:40,671 Близки к позам атаки или защиты 977 01:15:40,927 --> 01:15:45,279 Всем своим видом они говорят о готовности объекта к действию 978 01:15:47,327 --> 01:15:51,935 Это вам очень прикольно то есть вы можете уже передать напряжённость таким путём 979 01:15:52,959 --> 01:15:53,983 Как 980 01:15:54,239 --> 01:15:55,519 Контрпример 981 01:15:55,775 --> 01:15:58,847 Я хочу привезти персонажа из гамбит 982 01:15:59,359 --> 01:16:05,503 Анимация атаки очень медленные и Временами не очень 983 01:16:05,759 --> 01:16:06,527 Отзывчивые 984 01:16:09,087 --> 01:16:13,439 Это всегда выглядит написано потому что анимации как бы есть и они 985 01:16:14,463 --> 01:16:20,607 Они есть но проблема то что дети анимация слишком растянуто 986 01:16:20,863 --> 01:16:21,887 Из-за того что 987 01:16:22,399 --> 01:16:27,775 От анимации расстояние до анимации атаки слишком много кадров проходит 988 01:16:28,031 --> 01:16:32,127 Управление может быть не таким чётким и не таким резким 989 01:16:33,407 --> 01:16:35,711 Что может быть не очень комфортно для игр 990 01:16:35,967 --> 01:16:42,111 В среднем по больнице особенно в кисты графиками стараются не делать 991 01:16:42,367 --> 01:16:43,647 Встречному 992 01:16:44,415 --> 01:16:47,743 Напряжённые и сложные позы 993 01:16:48,255 --> 01:16:49,791 Потому что 994 01:16:50,047 --> 01:16:56,191 Это в целом может создать какое-то ощущение слишком Ну напыщенность и что-ли 995 01:16:59,519 --> 01:17:00,543 Ну как бы 996 01:17:01,055 --> 01:17:06,943 Потому что это опять таких композиции относится тоже что 997 01:17:07,455 --> 01:17:10,783 Чрезмерно сложные мобы когда они находятся в большом 998 01:17:11,039 --> 01:17:12,831 Скопление на уровне 999 01:17:13,087 --> 01:17:17,183 Просто перестанут ощущаться крутыми потому что 1000 01:17:20,255 --> 01:17:26,399 Ну они потому что они просто теряют свою ценность в большом количестве Вы должны уже понимать сразу 1001 01:17:26,655 --> 01:17:29,215 Характеристики он будет обладать 1002 01:17:30,239 --> 01:17:32,799 Какая него будет личность и прочее 1003 01:17:33,823 --> 01:17:39,455 Это может быть там кто-то уверенный в себе надменный или кто-то там силы или хитрый 1004 01:17:39,967 --> 01:17:43,551 Здесь есть какие-то чуваки тоже которых я 1005 01:17:43,807 --> 01:17:48,415 Некоторое время назад рисовал но не очень корявые кривые но 1006 01:17:52,255 --> 01:17:55,327 В любом случае я хотела кое-что у них показать 1007 01:17:56,607 --> 01:17:59,167 То что на них можно действительно 1008 01:17:59,679 --> 01:18:00,703 Рассмотреть 1009 01:18:00,959 --> 01:18:05,311 Скелеты наступаешь создать ощущение более сильной тяжести 1010 01:18:05,567 --> 01:18:09,919 Он Возможно носит с собой какой-то крест который 1011 01:18:10,175 --> 01:18:12,991 Если он отпустит он моментально рассыпается 1012 01:18:13,247 --> 01:18:18,623 Поэтому плачет своё столетние существование и таскает с собой какой-то крест 1013 01:18:18,879 --> 01:18:22,975 И всю свою тяжесть 1014 01:18:23,487 --> 01:18:26,559 Первый вариант вот я нарисовал 1015 01:18:30,399 --> 01:18:33,215 В нём не создаваться ощущение его усталости 1016 01:18:33,983 --> 01:18:35,519 Это меня не устраивает 1017 01:18:38,079 --> 01:18:39,871 В чём проявляется усталость 1018 01:18:40,383 --> 01:18:42,943 Она проявляется в согнутом колене 1019 01:18:43,455 --> 01:18:47,295 В невозможности поднять голову и плечи 1020 01:18:47,551 --> 01:18:49,855 Поэтому я делаю его тела более 1021 01:18:51,391 --> 01:18:52,927 Расслабленным 1022 01:18:53,439 --> 01:18:55,999 И раздвигай его суставы в сторону 1023 01:18:57,023 --> 01:19:00,863 И получаю уже больше более подходящий результат 1024 01:19:01,375 --> 01:19:03,935 Вместо какого-то лёгкого 1025 01:19:04,447 --> 01:19:07,007 Одноручного меча ему даю уже 1026 01:19:07,263 --> 01:19:13,407 Более тяжёлый Меч и при этом за счёт коррекции угла колено и 1027 01:19:13,663 --> 01:19:15,711 Сейчас остаётся 1028 01:19:16,479 --> 01:19:18,783 Ощущение больше приземлённый 1029 01:19:19,807 --> 01:19:22,623 Таким образом у нас получается существо которое 1030 01:19:22,879 --> 01:19:26,207 Крепко держится на земле но тянется к ней 1031 01:19:28,255 --> 01:19:30,559 Больше уже в большей степени 1032 01:19:34,143 --> 01:19:40,031 Вот такими мыслями можно просто ну как-то идти идти плавника от одного этапа к другому 1033 01:19:40,543 --> 01:19:46,687 И не обязательно делать это ровно Ну типа выведите мусора всяких здесь полно всякого мусора и так далее 1034 01:19:46,943 --> 01:19:50,015 Можно позволить себе просто какие-то такие 1035 01:19:52,063 --> 01:19:56,927 Наброски достаточно гаражники достаточно простые необязательно делать это сразу красиво 1036 01:20:05,119 --> 01:20:09,727 Мы видим теперь есть оригинальный Скелет который вписывается в 1037 01:20:10,239 --> 01:20:11,775 В 52 пикселя 1038 01:20:12,287 --> 01:20:17,152 Мне же есть я сделал скелетов которые списываются 1039 01:20:17,664 --> 01:20:21,248 Уже 1040 01:20:21,504 --> 01:20:23,552 Это как набросок 1041 01:20:23,808 --> 01:20:27,392 Здесь сделают 50 52 53 1042 01:20:27,648 --> 01:20:32,256 Написала ну короче а потом сделаю поменьше который уже вписывается в 30 1043 01:20:37,376 --> 01:20:43,008 Начинает уже отдавать сильный они начнут отдавать 1044 01:20:44,800 --> 01:20:48,128 Разделял 1045 01:20:50,432 --> 01:20:51,712 Поэтому у него 1046 01:20:51,968 --> 01:20:54,528 Широкие кости более широкий череп 1047 01:20:57,088 --> 01:21:03,232 Каких чуваков можно добавлять в симуляторы деревень и как 1048 01:21:03,488 --> 01:21:05,280 Игры с менеджментом 1049 01:21:07,072 --> 01:21:13,216 Третий вариант щебёнка это вообще самый чудаковатый у которого огромная голова 1050 01:21:13,472 --> 01:21:15,520 Мультяшный конечности и 1051 01:21:17,056 --> 01:21:20,384 Простые но хорошо читаемые внешние формы 1052 01:21:24,736 --> 01:21:30,880 Кого-то есть должна должна следовать за читаемость и 1053 01:21:31,136 --> 01:21:32,160 Внешних форм 1054 01:21:33,184 --> 01:21:37,536 Потому что ну как бы это всё взаимосвязано и является частью одного стиля 1055 01:21:38,048 --> 01:21:39,072 Какая взаимосвязь 1056 01:21:39,328 --> 01:21:44,448 Таким образом получается сначала делается какой-то большой набросок потом 1057 01:21:44,960 --> 01:21:50,080 Потому что так удобнее подбирать нужную форму чем сразу 1058 01:21:51,616 --> 01:21:57,248 Там одна пиксельной кистью её возите пытался 70 на 70 что-то нарисовать 1059 01:21:57,504 --> 01:22:01,344 Я ему создаю ощущение там более сильно тяжести 1060 01:22:01,856 --> 01:22:04,672 Может пройти несколько стадий в этом наброски 1061 01:22:05,696 --> 01:22:11,840 Я бы сказал что вот это скелетик это такой час Ну можно сказать больше 1062 01:22:12,096 --> 01:22:13,632 Это более большой 1063 01:22:13,888 --> 01:22:18,240 Я хотела здесь отметить некоторые штуки что 1064 01:22:19,776 --> 01:22:25,152 Ученикам зачастую ну вот видите какой изгиб сделал этого скелета 1065 01:22:25,408 --> 01:22:27,712 Такой более змеевидный 1066 01:22:28,224 --> 01:22:29,760 Здесь 1067 01:22:30,784 --> 01:22:35,136 Более интересное расположение весов 1068 01:22:35,392 --> 01:22:41,536 Время как учеников это расположение веса к центру и в какой-то больше 7.000 1069 01:22:41,792 --> 01:22:46,912 Это тоже является особенностью стиля тюбиков то есть они 1070 01:22:47,168 --> 01:22:47,936 Всё-таки 1071 01:22:48,960 --> 01:22:53,312 В силу того что у них достаточно странный нереалистично пропорции 1072 01:22:54,592 --> 01:22:59,712 Стараться не выводить за пределы какие-то Ну скелета лёгкая темы 1073 01:23:01,760 --> 01:23:04,576 Дальше я решил нарисовать что-нибудь 1074 01:23:05,856 --> 01:23:11,232 Мышцами какими-то и возникла идея каких-то боевых полулюди полуптицы 1075 01:23:14,048 --> 01:23:16,608 У меня даже есть наспех придуманный лор 1076 01:23:16,864 --> 01:23:23,008 Которому они изначально были людьми но по мере погружения в свой монашеское культуру 1077 01:23:23,264 --> 01:23:24,800 Превращаться в птиц 1078 01:23:25,056 --> 01:23:27,616 Самое место где они живут это какой-то храм 1079 01:23:27,872 --> 01:23:30,432 На его месте 1080 01:23:31,712 --> 01:23:33,504 Погиб их Бог птица 1081 01:23:34,272 --> 01:23:40,416 А мне нужно учесть примеру идею локации и сопоставить мобов таким образом чтобы они хорошо 1082 01:23:40,672 --> 01:23:41,184 Смотрелись 1083 01:23:41,696 --> 01:23:42,976 Друг с другом 1084 01:23:44,000 --> 01:23:46,304 Первый моб 1085 01:23:47,584 --> 01:23:52,448 Это первое что я хотел сделать это как бы боевой птица монах 1086 01:23:56,544 --> 01:24:02,688 Это будут те кто прошли боевое крещение и прошли много месячную монастырскую закалку 1087 01:24:02,944 --> 01:24:03,712 И 1088 01:24:04,224 --> 01:24:08,064 Это существо готова отдать свою жизнь за Бога и храм 1089 01:24:08,576 --> 01:24:12,160 Я я делаю его достаточно как-бы открытым 1090 01:24:14,464 --> 01:24:17,280 Восточные боевые стили 1091 01:24:18,816 --> 01:24:21,632 При этом он открыт но в тоже время он создал 1092 01:24:24,448 --> 01:24:29,824 Вы можете здесь я как бы показывал примерно так как говорятся 1093 01:24:30,080 --> 01:24:32,896 Подбор и его формы могут выглядеть 1094 01:24:33,408 --> 01:24:35,712 В первых случаях 1095 01:24:38,016 --> 01:24:41,088 Не очень напряжённые 1096 01:24:43,392 --> 01:24:44,928 Ну как 1097 01:24:45,696 --> 01:24:51,840 Будет не очень напряженными и как бы плотными что-ли сложенными 1098 01:24:52,096 --> 01:24:53,888 Только потом после 1099 01:24:54,144 --> 01:24:55,680 Нескольких 1100 01:24:57,216 --> 01:24:58,496 После уже 1101 01:24:58,752 --> 01:25:00,288 Нескольких этапов 1102 01:25:00,544 --> 01:25:05,920 Это существо принимает более угрожающую позу 1103 01:25:07,200 --> 01:25:12,064 И удерживают обе руки в максимальном большом напряжении 1104 01:25:13,088 --> 01:25:16,672 Максимально или напряжённым положение можно сказать 1105 01:25:17,440 --> 01:25:23,584 И выдвинута голова вы так бы дополняют это ощущение в то время как здесь валяться 1106 01:25:23,840 --> 01:25:25,632 Столбика в расположении 1107 01:25:25,888 --> 01:25:31,520 Я нарисовала что здесь вообще просто всё ровно здесь как бы не 1108 01:25:33,568 --> 01:25:35,360 И постепенно 1109 01:25:35,872 --> 01:25:38,944 Это всё изменяется в сторону какого-то 1110 01:25:41,504 --> 01:25:42,272 Уже 1111 01:25:43,808 --> 01:25:46,880 Короче в сторону 1112 01:25:49,184 --> 01:25:51,744 Какой-то более более интересный 1113 01:25:52,256 --> 01:25:53,536 Более интересной формы 1114 01:25:56,096 --> 01:26:00,448 Потом к примеру Ну нарисовать нарисовали боевого монаха 1115 01:26:00,704 --> 01:26:02,496 И 1116 01:26:02,752 --> 01:26:05,056 Дальше встал вопрос 1117 01:26:05,824 --> 01:26:07,360 Рисование Мага 1118 01:26:07,616 --> 01:26:08,640 Мне было 1119 01:26:10,688 --> 01:26:16,832 У меня не было какого-то понимания какой совокупности признаков он будет отличаться от боевого 1120 01:26:17,344 --> 01:26:19,136 Ну я поняла 1121 01:26:19,392 --> 01:26:21,952 Что на самом деле вот 1122 01:26:22,208 --> 01:26:25,280 Я делаю просто какого-то Генерала они 1123 01:26:26,048 --> 01:26:27,328 Мага 1124 01:26:27,584 --> 01:26:30,912 Зачастую генералу они отличаются от своих подчинённых 1125 01:26:31,168 --> 01:26:37,056 Более какими-то вытянутыми и более реалистичными конечностями 1126 01:26:37,312 --> 01:26:39,872 И более сложными формами формами 1127 01:26:42,176 --> 01:26:46,272 И сложность форм она подразумевает сложность 1128 01:26:46,528 --> 01:26:49,088 Концепции существа в принципе 1129 01:26:50,112 --> 01:26:52,672 И это видно хорошо по покемонам 1130 01:26:52,928 --> 01:26:59,072 Пусть они достаточно просты там свои идеи и обладает соответствующей формой которые 1131 01:26:59,328 --> 01:27:01,120 Не нагружается 1132 01:27:01,632 --> 01:27:04,192 Читаемый формой Нин окружающий 1133 01:27:04,448 --> 01:27:10,592 Следующие стадии их развития с более сложные идеи оказывается более интересными в 1134 01:27:10,848 --> 01:27:14,176 Какой-нибудь мьюту 1135 01:27:16,480 --> 01:27:19,040 Почему и как максимальная 1136 01:27:19,296 --> 01:27:21,344 Персонализированный проект 1137 01:27:21,600 --> 01:27:27,744 Хорошо подходит для анализа подобных вещей потому что он тратит свои миллионы на 1138 01:27:28,000 --> 01:27:29,536 Водку и продумывание таких момент 1139 01:27:34,656 --> 01:27:39,008 Здесь я просто чуваку решил передать 1140 01:27:39,264 --> 01:27:45,408 Ореол святости потому что изначально увидела как кто-то кто может парить в воздухе без матов 1141 01:27:45,664 --> 01:27:49,248 Ну я решила сделать его типа ангелом 1142 01:27:49,504 --> 01:27:53,600 Его Поза незакрытое не напряжено при этом он самолюбив 1143 01:27:53,856 --> 01:27:56,416 Своей принадлежности 1144 01:27:56,672 --> 01:27:58,464 Богу ворону 1145 01:27:58,976 --> 01:28:00,512 И в нём есть что-то от икон 1146 01:28:00,768 --> 01:28:02,560 Каким я увидела в итоге 1147 01:28:09,216 --> 01:28:15,360 Потом я подумала и поняла что если все существа будут около магически 1148 01:28:16,384 --> 01:28:18,176 Это не будет 1149 01:28:18,688 --> 01:28:23,552 Какого-то смысла Потому что когда всё супер 1150 01:28:23,808 --> 01:28:29,952 Ну ничего никто не супер можно сказать поэтому я начала думать над тем 1151 01:28:30,208 --> 01:28:30,976 Как 1152 01:28:31,488 --> 01:28:37,376 Сформировать образ существа который будет ещё слабее вот такого боевого монаха 1153 01:28:38,656 --> 01:28:43,520 Не сможет иметь какую-то силу поэтому 1154 01:28:44,288 --> 01:28:46,848 Я сделала типа какого-то смотрителя 1155 01:28:47,360 --> 01:28:48,384 А вот такой 1156 01:28:51,200 --> 01:28:54,272 Полная противоположность боевых монах 1157 01:28:58,624 --> 01:28:59,392 Как бы 1158 01:29:02,720 --> 01:29:08,864 Человек который приходит в храм он может стать боевым монахом и уйти 1159 01:29:09,120 --> 01:29:10,144 Волю своего Бога 1160 01:29:10,912 --> 01:29:14,240 Ну если он не справляется с этими испытаниями 1161 01:29:14,752 --> 01:29:17,568 Но при этом хочет нести дозор монаха 1162 01:29:18,080 --> 01:29:24,224 Он остается в храме и следить за его чистотой и готовить еду и прочее и 1163 01:29:24,480 --> 01:29:27,296 Поэтому не жену 1164 01:29:27,552 --> 01:29:32,416 Служащие Богу ворону это вот такое чувачок 1165 01:29:32,672 --> 01:29:34,464 Грузом на спине 1166 01:29:35,232 --> 01:29:40,096 Если боевой монах и генерал хоть в какой-то степени надменный 1167 01:29:40,864 --> 01:29:44,448 В разной степени это смотритель должен быть их противоположность 1168 01:29:44,704 --> 01:29:46,240 1 2 это 1169 01:29:47,520 --> 01:29:50,080 Хорошей форме А 3 должен быть слабым 1170 01:29:50,848 --> 01:29:56,992 Если первые двое находятся в напряжённой позе который может готовы атаковать то третий должен 1171 01:29:57,248 --> 01:29:59,552 Уже более может силы Мы боящийся всего 1172 01:30:00,320 --> 01:30:05,696 В общем я пришла к образу худого слегка вытянутого существовало 1173 01:30:05,952 --> 01:30:06,720 Одежда 1174 01:30:07,744 --> 01:30:13,632 Который таскает за собой такой Мешок с пломбами или камнями или ещё чем-то 1175 01:30:13,888 --> 01:30:16,448 Ещё важно как-бы ситуативность 1176 01:30:17,984 --> 01:30:20,288 Например Это существо оно слабо 1177 01:30:21,056 --> 01:30:21,568 И 1178 01:30:21,824 --> 01:30:27,712 Из-за вторжения персонажа она как-бы носят груду тяжелых оборонительных шаров 1179 01:30:28,224 --> 01:30:33,344 И она может например героем но первые 2 1180 01:30:33,600 --> 01:30:39,744 Они находятся в стандартном состоянии и ничего особо не нужна для того чтобы 1181 01:30:40,768 --> 01:30:43,328 Атаковать но это тоже важно для Лора может быть 1182 01:30:44,096 --> 01:30:46,656 Этом закончилась силуэтами 1183 01:30:47,168 --> 01:30:53,312 И каждый из них в принципе адекватно читать свой если доработать нормальную позы но в целом 1184 01:30:53,568 --> 01:30:58,688 Сама суть здесь сама напряженность разных разных вариантов 1185 01:30:58,944 --> 01:31:02,784 Здесь весна при том что вроде существа похожи 1186 01:31:04,064 --> 01:31:05,856 Раз у них одна 1187 01:31:06,112 --> 01:31:09,696 При этом соблюдается и учитывается в данном случае лор 1188 01:31:10,208 --> 01:31:15,072 Какие там дихотомия что один худой другой сильный один высокий другой низкий 1189 01:31:16,608 --> 01:31:20,704 Там один занимается самобичевание в другой самолёт и так далее 1190 01:31:20,960 --> 01:31:22,752 Соблюдаются какой-то позинг 1191 01:31:23,008 --> 01:31:27,616 Боевой монах напряжён и по нему видно что 1192 01:31:27,872 --> 01:31:29,920 Он ударит почти моментально 1193 01:31:30,176 --> 01:31:35,296 Посмотрите видно что он будет долго тянуться к шару и брать его там А по генералу 1194 01:31:35,552 --> 01:31:38,880 Мы видим что он скорее всего не будет использовать меч 1195 01:31:39,136 --> 01:31:42,976 И защищаться будет как-то в рукопашном 1196 01:31:47,584 --> 01:31:53,728 Тематика завязанная систематика завязанная на реальных вещах то есть какие-нибудь 1197 01:31:53,984 --> 01:32:00,128 Боевые азиатские монахи и встречающиеся в Азии слабые люди 1198 01:32:00,384 --> 01:32:02,944 Корзины например 1199 01:32:04,480 --> 01:32:10,624 Нелёгкая Средневековье у генерала не смотрителя хотела просто сказать что 1200 01:32:10,880 --> 01:32:12,416 Я рисовала свиней 1201 01:32:20,096 --> 01:32:24,192 Короче я хотела сделать мобов просто в заражённой деревне свиней 1202 01:32:25,216 --> 01:32:26,752 Их 1203 01:32:27,008 --> 01:32:29,568 Генерал то есть глава посёлка он 1204 01:32:29,824 --> 01:32:34,944 Как бы часто нырял в море за рыбой и Однажды нашёл трезубец который 1205 01:32:35,456 --> 01:32:38,016 Заразил его морской скверный 1206 01:32:39,040 --> 01:32:41,856 От него это скверно пошла по другим жителям деревни 1207 01:32:45,184 --> 01:32:49,024 И нужно было бы его там или перебить или как-то помочь ему но 1208 01:32:49,280 --> 01:32:55,424 С точки зрения идей может быть от О'кей то есть но реализация здесь это как раз 1209 01:32:55,680 --> 01:33:01,824 Какой предмет пример реализации в первую очередь потому что здесь как бы нет дихотомии здесь обычный 1210 01:33:02,080 --> 01:33:03,872 То есть вот такой какой-нибудь 1211 01:33:04,128 --> 01:33:05,664 Свин и этот свин 1212 01:33:07,456 --> 01:33:11,808 Ну или просто сравнивать этого этого у них очень похожи 1213 01:33:14,880 --> 01:33:16,416 Они оба толстые 1214 01:33:16,928 --> 01:33:21,536 Они находятся в одной и той же позе они 1215 01:33:22,560 --> 01:33:25,120 От них исходит 1 этаже готовность атаковать 1216 01:33:25,376 --> 01:33:28,704 Получается так что 1217 01:33:30,496 --> 01:33:35,360 Единственное различие это жир это 1218 01:33:37,408 --> 01:33:41,760 Это как бы кабачковой этой свиньи 1219 01:33:42,016 --> 01:33:48,160 Как бы я так тоже типа должен быть Ну что если мы посмотрим в различии этого этого 1220 01:33:48,416 --> 01:33:51,232 У них всё равно не так много различий получается 1221 01:33:56,352 --> 01:34:02,496 По отдельности они может и неплохи но нет какого-то между ними различия и нет между ними какой-то 1222 01:34:04,800 --> 01:34:07,872 В общем вы поняли различие в них мало поэтому 1223 01:34:08,128 --> 01:34:14,272 Это не такой типа не сильно продуманный пример можно сказать для вас 1224 01:34:14,784 --> 01:34:17,856 Я пыталась как-бы сделать червяков 1225 01:34:18,112 --> 01:34:22,464 Игнорируй Какие какие-либо Ну тенденции и общие 1226 01:34:22,720 --> 01:34:28,864 Нет я пыталась сделать Ну как бы максимальную составных частей чисто 1227 01:34:29,120 --> 01:34:31,168 Максимально схематично сколько я могла 1228 01:34:31,424 --> 01:34:37,568 Чтобы можно было использовать много раз или типа того такой примеры 1229 01:34:44,992 --> 01:34:51,136 Поэтому в общем хотела сказать Просто то что Рекомендую вам обращаться к уже 1230 01:34:51,392 --> 01:34:54,208 Если вы хотите построить какой-то 1231 01:34:54,464 --> 01:35:00,608 Собственный стиль потому что я вообще bikomi не работала я начала делать какую-то фигню 1232 01:35:00,864 --> 01:35:07,008 Очевидно всё с референсами Ну я пыталась типа чисто схематично попробовать посмотреть что будет новое 1233 01:35:07,264 --> 01:35:12,128 Всё также приводит к тому что нам стоит обращать внимание на референс 1234 01:35:13,152 --> 01:35:14,176 В общем-то 1235 01:35:14,432 --> 01:35:15,456 Здесь всё понятно 1236 01:35:16,480 --> 01:35:22,624 Ну пожалуй насчёт всего этого На данном этапе я сказала всё что 1237 01:35:22,880 --> 01:35:23,392 Собиралась 1238 01:35:23,648 --> 01:35:25,184 Всё что хотела 138968

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.