Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:04,096 --> 00:00:08,960
В общем сегодняшней лекции он будет состоять из нескольких шагов
2
00:00:09,728 --> 00:00:12,032
Первое это мы поговорим
3
00:00:12,544 --> 00:00:17,152
Потом каких мобов будем делать разделим их по функциональным типам
4
00:00:18,176 --> 00:00:22,272
Потом мы рассмотрим уже базовое рисование мобов
5
00:00:22,528 --> 00:00:24,832
Просто айдол позу
6
00:00:27,648 --> 00:00:29,440
С учётом этого
7
00:00:30,208 --> 00:00:34,304
В домашнем задании надо будет потом ещё нарисовать силуэты
8
00:00:36,608 --> 00:00:39,424
Потом уже Мы будем отправлять
9
00:00:39,680 --> 00:00:44,032
До какого-то более удобоваримый 2 уровня можно сказать
10
00:00:44,288 --> 00:00:46,336
Некоторые штуки
11
00:00:46,592 --> 00:00:52,736
По поводу экономии и анимации прочее в общем такая вводная лекция
12
00:00:52,992 --> 00:00:55,808
Информация полезная в ней присутствует
13
00:00:56,064 --> 00:00:56,832
Салам
14
00:00:57,088 --> 00:00:58,880
Наша цель это
15
00:00:59,648 --> 00:01:01,549
Нашей целью будете делать
16
00:01:01,551 --> 00:01:03,899
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
17
00:01:03,900 --> 00:01:09,376
5 мобов в концу всех лекций Ну и Здесь тоже можно вопрос
18
00:01:09,888 --> 00:01:11,936
С полным набором Animate
19
00:01:13,728 --> 00:01:16,800
Мы Разобьём их сейчас на 5 типов классических
20
00:01:17,824 --> 00:01:21,664
Первое что мы будем делать Это можно сказать такой солдат или громила
21
00:01:22,176 --> 00:01:28,064
Называть можно как хотите но смысл в том что это стандартный воин
22
00:01:28,320 --> 00:01:29,600
Ближнего боя
23
00:01:30,368 --> 00:01:34,208
Просто с достаточно понятной механикой атаки
24
00:01:35,232 --> 00:01:40,608
В зависимости от сеттинга и прочих факторов он
25
00:01:41,120 --> 00:01:47,264
Может варьироваться от какой-нибудь слабого поросёнка не очень
26
00:01:48,544 --> 00:01:50,848
До кого-нибудь
27
00:01:51,104 --> 00:01:53,920
Больше
28
00:01:54,176 --> 00:01:55,712
Опасного зверя
29
00:01:56,992 --> 00:02:00,064
Обычно для их убийства не требуется какого-то
30
00:02:00,576 --> 00:02:02,368
Большого количества
31
00:02:02,880 --> 00:02:03,648
Усилий
32
00:02:05,440 --> 00:02:09,280
Но о них мы будем ещё много говорить на этапе построения поз
33
00:02:11,328 --> 00:02:13,632
За ними идут с магии стрелки
34
00:02:14,912 --> 00:02:17,728
Они обычно похожи внешне на
35
00:02:20,800 --> 00:02:24,128
Прошлых солдат но они как бы
36
00:02:26,688 --> 00:02:29,760
Различают системы по своим функциям
37
00:02:30,272 --> 00:02:32,832
На все типы мы делим потому что
38
00:02:33,088 --> 00:02:38,976
У них отличается анимация это достаточно все стандартные штуки которые мы будем как раз Тренироваться делать
39
00:02:41,024 --> 00:02:43,584
Почём кременский набор аниматора
40
00:02:43,840 --> 00:02:45,376
Для платформера
41
00:02:48,704 --> 00:02:51,776
Следом за ними нас
42
00:02:53,056 --> 00:02:54,080
Идут
43
00:02:54,336 --> 00:02:56,896
Боссы и мини Боссы
44
00:02:58,688 --> 00:03:04,832
Ну с полноценными боссами такими большими типа как это голова с ней Всё ясно Они не похожи на
45
00:03:05,344 --> 00:03:11,488
Каких-то других мобов которые присутствуют в игре
46
00:03:12,256 --> 00:03:15,840
И у них Обычно нет какой-то связи с
47
00:03:16,096 --> 00:03:20,960
Другими более слабыми мобами в графическом плане нет такой очевидной
48
00:03:24,032 --> 00:03:27,872
Ну с такими мобами боссами есть
49
00:03:28,128 --> 00:03:29,664
В принципе могу
50
00:03:30,176 --> 00:03:36,320
Как сэкономить на их анимации Пони пройдёмся но я вообще хочу чтобы
51
00:03:36,576 --> 00:03:38,880
Концентрировать на
52
00:03:39,136 --> 00:03:43,232
Чемпионы на стандартных таких модных потому что
53
00:03:45,792 --> 00:03:50,912
Этого их больше всего придётся анимировать они
54
00:03:51,424 --> 00:03:53,216
Больше всего себя
55
00:03:53,984 --> 00:03:56,288
На них можно потренироваться
56
00:04:00,896 --> 00:04:02,944
Идеальный вариант
57
00:04:03,200 --> 00:04:04,480
Такого чемпиона
58
00:04:04,736 --> 00:04:08,832
Это какой-нибудь существо которое близко по стилистике к
59
00:04:09,088 --> 00:04:10,624
Маленькому
60
00:04:10,880 --> 00:04:14,208
Более слабому солдату но
61
00:04:14,720 --> 00:04:20,863
Разбившийся в какой-то более новую стадию и убить его бы тяжелее но он должен
62
00:04:21,119 --> 00:04:21,631
Показать
63
00:04:21,887 --> 00:04:22,911
Повадки
64
00:04:23,423 --> 00:04:25,727
Младший своей формы но быть более крутым
65
00:04:29,055 --> 00:04:35,199
После всех этих мобов идёт класс овощных мобов то есть
66
00:04:35,455 --> 00:04:41,343
Простейшие существа которые просто работают по простому алгоритму и
67
00:04:41,855 --> 00:04:43,903
Урон наносят
68
00:04:44,415 --> 00:04:47,999
Своими соприкосновением с персонажем
69
00:04:49,279 --> 00:04:52,863
Или какая-нибудь штука которая постоянно стреляет
70
00:04:53,119 --> 00:04:55,935
И всё такое по стилистике С каких мобов
71
00:04:56,191 --> 00:05:01,567
Выделяется конечно Босс i-mop который ходит просто с ножом
72
00:05:02,847 --> 00:05:07,967
Тоже ничего не делают но наносят урон Просто насчёт соприкосновения с ним
73
00:05:08,991 --> 00:05:11,295
Ну обычный не делают такими большими
74
00:05:15,135 --> 00:05:18,207
И последние 5 моб это летуны
75
00:05:21,791 --> 00:05:25,119
Обычно Китая летучей мыши хищные птицы и так далее
76
00:05:26,655 --> 00:05:31,519
Они могут обретать там полноценное тело дальше
77
00:05:32,287 --> 00:05:34,847
На более высоких уровнях но
78
00:05:37,663 --> 00:05:41,247
Тут просто лишь бы хватило эстелайф анимировать
79
00:05:42,783 --> 00:05:47,391
В идеале Каждый должен быть сделать всех пятерых мобов
80
00:05:48,159 --> 00:05:54,303
Ну если там будет меньше то тогда ничего страшного если будет больше второго тоже хорошо
81
00:05:55,583 --> 00:05:56,351
Ну
82
00:05:57,887 --> 00:05:58,911
Как получится
83
00:06:02,751 --> 00:06:06,591
Я хотел бы сперва затронуть всё
84
00:06:06,847 --> 00:06:11,455
Какие-то распространённые ошибки которые
85
00:06:13,247 --> 00:06:16,063
На Первом уроке мы рисовали персонажа
86
00:06:17,599 --> 00:06:19,135
Вы рисовали
87
00:06:21,439 --> 00:06:25,023
Его показали то что вы могли нарисовать без подготовки
88
00:06:26,047 --> 00:06:28,863
Этот дала понять ещё хорошо
89
00:06:29,375 --> 00:06:33,727
Какие моменты нам стоит обсудить как раз в рамках рисования живых существ
90
00:06:34,495 --> 00:06:38,335
И первое на что хотел обратить внимание это
91
00:06:40,895 --> 00:06:42,943
Ощущение объёма
92
00:06:43,199 --> 00:06:44,991
При повороте полубоком
93
00:06:46,015 --> 00:06:48,831
Классификация всех мобов тут
94
00:06:49,087 --> 00:06:50,367
1 это
95
00:06:50,623 --> 00:06:54,207
Ощущение объёма когда существо поворачиваются полубоком
96
00:06:55,487 --> 00:06:59,583
Я повернула такого простого чудика в несколько
97
00:07:00,351 --> 00:07:06,495
В трёх вариантах там анфас профиль полон и как-бы
98
00:07:06,751 --> 00:07:10,079
Первым и вторым профилем всё понятно
99
00:07:10,591 --> 00:07:15,455
Ну когда мы поворачиваем полубоком Что является самым распространённым
100
00:07:16,479 --> 00:07:18,015
Вариант
101
00:07:19,295 --> 00:07:20,575
В принципе
102
00:07:24,927 --> 00:07:31,071
Поворот в профиль тот же он используется обычно в подавляющем меньшинстве и обычно
103
00:07:31,327 --> 00:07:37,471
Игры интерактивное кино и всё-таки как она умерла
104
00:07:37,727 --> 00:07:40,799
Но в большинстве игр всё-таки
105
00:07:42,591 --> 00:07:44,127
Для того чтобы это было
106
00:07:45,151 --> 00:07:49,759
Для того чтобы в форме было более может интересный Понятный
107
00:07:50,783 --> 00:07:55,391
Чтобы не слишком много информации врезалась из внешнего облика используется
108
00:07:56,415 --> 00:07:58,463
Поворот полубоком
109
00:08:01,535 --> 00:08:05,631
При котором у нас как раз Видное передняя часть тела и боковая
110
00:08:05,887 --> 00:08:10,751
Принцип такой поворот это вообще не сложно потому что персонажи
111
00:08:12,799 --> 00:08:18,175
Пиксельный не обладают часто какой-то очень тяжёлой анатомии всё-таки
112
00:08:19,967 --> 00:08:25,087
Но мы сталкиваемся всегда в этом вопросе с одной ошибкой
113
00:08:25,599 --> 00:08:31,743
Какое некорректное сужение тела при повороте во втором случае у нас
114
00:08:31,999 --> 00:08:36,863
Узкая часть узкая передняя часть у поворота
115
00:08:37,119 --> 00:08:39,423
Это можно
116
00:08:40,191 --> 00:08:46,335
Это каким в каких пропорциях осуждать чтобы это выглядело адекватно можно рассчитать какая
117
00:08:46,591 --> 00:08:51,711
Математический Ну это конечно будет не очень
118
00:08:52,223 --> 00:08:55,807
Не очень много смысла иметь если мы
119
00:08:58,623 --> 00:08:59,903
В общем
120
00:09:00,159 --> 00:09:06,303
Если мы не на тренированные чисто понимать это и видеть но
121
00:09:10,143 --> 00:09:11,423
Ну
122
00:09:11,679 --> 00:09:14,239
Если у нас там ширина Блока 5 пикселей
123
00:09:15,007 --> 00:09:18,079
А ширина грудины будет 10 пикселей
124
00:09:18,591 --> 00:09:22,687
Что можно пользоваться в принципе такой схемой если мы хотим
125
00:09:23,455 --> 00:09:25,759
Повернуть из
126
00:09:26,783 --> 00:09:29,855
Какого-то стандартного состояния сделать из этого полубокс
127
00:09:30,623 --> 00:09:31,903
Что
128
00:09:32,415 --> 00:09:38,559
Пропорция будет такая что один пиксель боком удаляем и
129
00:09:38,815 --> 00:09:43,423
Грудины удаляем потому что грудина
130
00:09:43,679 --> 00:09:45,983
В 2 раза шире поэтому
131
00:09:47,007 --> 00:09:52,383
Оно должно соответствовать например масс персонаж стоит полностью передам
132
00:09:53,151 --> 00:09:55,455
Это типа чёрный такой
133
00:09:56,735 --> 00:09:57,503
Ну
134
00:09:57,759 --> 00:10:00,588
У него есть ещё и Бог просто мы его не видим
135
00:10:00,589 --> 00:10:02,889
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
136
00:10:02,889 --> 00:10:02,367
Номер есть
137
00:10:03,391 --> 00:10:05,439
И к примеру это штука у нас
138
00:10:05,695 --> 00:10:10,303
345 пусть будет эта штука такой ширины
139
00:10:10,559 --> 00:10:16,703
А бог там шириной 22 слишком мало конечно
140
00:10:17,727 --> 00:10:18,751
Это 5
141
00:10:19,007 --> 00:10:20,543
А тут Пусть будет 3
142
00:10:21,567 --> 00:10:22,591
Но
143
00:10:22,847 --> 00:10:24,895
Персонаж вот здесь стоит прямо
144
00:10:25,663 --> 00:10:30,271
Просто мы Бог конечно не видим но он есть там сказал
145
00:10:31,039 --> 00:10:33,087
И когда мы хотим повернуть это
146
00:10:33,343 --> 00:10:36,159
Мы должны срезать не
147
00:10:37,695 --> 00:10:40,511
Достаточно небольшом соотношение
148
00:10:40,767 --> 00:10:42,303
Один к двум
149
00:10:43,327 --> 00:10:48,959
Если я здесь получается раз-два-три-четыре-пять Здесь 5 пикселей ширина
150
00:10:49,983 --> 00:10:52,543
Что я например режу до 3:00
151
00:10:54,335 --> 00:10:55,871
А это я
152
00:10:58,175 --> 00:10:59,455
Серёжа 2
153
00:10:59,711 --> 00:11:01,759
И будет у меня какой-нибудь такой полубог
154
00:11:06,879 --> 00:11:09,439
Здесь я срезала 2 здесь и срезала один
155
00:11:13,791 --> 00:11:19,935
Не стоит и как бы в принципе такой пропорции имеет смысл придерживаться Ну если бы я сначала срезать
156
00:11:20,447 --> 00:11:25,311
От этой части слишком много и выходить например
157
00:11:30,175 --> 00:11:33,503
Если бы я просто решила бы вот так срезать
158
00:11:33,759 --> 00:11:34,783
Или
159
00:11:38,111 --> 00:11:44,255
Пропорция была бы уже нарушенной было бы не очень что-ли красиво
160
00:11:44,767 --> 00:11:50,911
Ну это просто тоже согласна это определять конечно но в принципе такое соотношение что
161
00:11:51,423 --> 00:11:54,495
Уборка мы удаляем один Excel
162
00:11:54,751 --> 00:11:57,311
А у этой штуки два пикселя
163
00:11:58,335 --> 00:12:02,175
Чем сильнее мы там хотим развернуть если мы
164
00:12:02,431 --> 00:12:08,319
Здесь захотим это повернуть ещё сильнее там И как бы вот так можем сделать
165
00:12:10,367 --> 00:12:16,255
Здесь ещё что-нибудь добавить включим стоит это учитывать стоит слишком соотношение
166
00:12:16,511 --> 00:12:20,863
Между боковой частью и передней слишком
167
00:12:24,959 --> 00:12:26,495
Неестественно
168
00:12:26,751 --> 00:12:29,567
Примерно так вот да то есть
169
00:12:33,407 --> 00:12:37,247
Да Ну примерно можно там 20% срезать да
170
00:12:37,759 --> 00:12:41,599
Если моя грудина отрезаем 20% получается
171
00:12:42,111 --> 00:12:44,671
Потом мы
172
00:12:45,951 --> 00:12:50,815
Такая Да рекомендация что мы отрезаем этой штуки
173
00:12:53,119 --> 00:12:55,679
20 потом мы
174
00:12:58,495 --> 00:13:01,823
НОД боковушки мы при этом отрезаем поменьше
175
00:13:02,079 --> 00:13:03,871
В общем это будет зависеть
176
00:13:05,407 --> 00:13:11,551
Ну если мы поворачиваем объект то это будет зависеть
177
00:13:13,343 --> 00:13:19,487
Ну вообще в целом соотношение ширины и Нужно следить за этим Потому что часто бывает что
178
00:13:19,743 --> 00:13:21,535
Ты такие боковые они
179
00:13:22,047 --> 00:13:28,191
Делаю слишком узкими То есть это выглядит слишком Странно что у грудины слишком много срезал
180
00:13:29,471 --> 00:13:34,335
Несмотря на то что при этом боковушка не расширилась
181
00:13:35,103 --> 00:13:40,735
Можно даже просто кубик нарисовать и посмотреть насколько это
182
00:13:40,991 --> 00:13:43,295
Будет адекватно выглядеть в конечном итоге
183
00:13:46,623 --> 00:13:48,671
Это как-бы мелочь такая но
184
00:13:49,439 --> 00:13:51,999
Можно было об этом сказать потому что
185
00:13:53,791 --> 00:13:54,815
Важно
186
00:13:55,327 --> 00:13:56,607
Важно учитывать
187
00:13:58,143 --> 00:14:03,775
Потом ещё подробнее Когда уже будем обсуждать анимации поворота мы пройдёмся
188
00:14:04,031 --> 00:14:05,055
По таким
189
00:14:06,335 --> 00:14:12,223
Штука мужа в процессе анимации следует обратить внимание на разделение тела
190
00:14:17,087 --> 00:14:18,623
Его можно
191
00:14:19,135 --> 00:14:21,695
Разделение разделяет либо
192
00:14:23,231 --> 00:14:29,375
Либо тела на две части посредством затенение либо просто отделяют
193
00:14:29,631 --> 00:14:31,679
Какие-то фрагменты тела и
194
00:14:31,935 --> 00:14:35,007
Схема от фона затемнение по бокам
195
00:14:36,031 --> 00:14:38,591
Здесь ещё
196
00:14:39,871 --> 00:14:42,175
На наброски видно типа
197
00:14:43,455 --> 00:14:47,551
Что задние ноги обычно затеняющая задние
198
00:14:48,831 --> 00:14:51,391
Задняя часть грудины и прочие штуки
199
00:14:51,903 --> 00:14:54,975
Это хоть не очень реалистично возможно
200
00:14:55,231 --> 00:15:01,375
Ну такая гипертрофированная смелость она в принципе придают персонажу какой-то
201
00:15:01,631 --> 00:15:06,751
Ну можете посмотреть какой этого скелета нога сочиняются и всё такое
202
00:15:08,287 --> 00:15:10,335
Достаточно распространённый приём
203
00:15:10,591 --> 00:15:14,943
На котором стоит упомянуть а слева наоборот
204
00:15:15,199 --> 00:15:19,295
Глобальная глубины местного боковушки меняются и это тоже
205
00:15:19,551 --> 00:15:22,367
Немножко придать объёма и при этом
206
00:15:23,391 --> 00:15:25,183
Выполняет роль какой-то
207
00:15:25,439 --> 00:15:29,023
Обводки и отделяются персонажа от фона
208
00:15:29,535 --> 00:15:32,607
Вот даже если Вы посмотрите на этого рыцаря
209
00:15:33,631 --> 00:15:36,703
Не представите что у неё боковушки были бы затемнены
210
00:15:40,799 --> 00:15:42,847
Тогда вы возможно он
211
00:15:44,383 --> 00:15:47,711
Netac сливался с деревьями на фоне и так далее
212
00:15:50,271 --> 00:15:55,135
Ну это такие моменты которые подмечено просто на основе ваших старых сортов
213
00:15:55,647 --> 00:15:58,719
Теперь перейдём уже к основной информации
214
00:15:59,231 --> 00:16:00,767
Сейчас
215
00:16:01,535 --> 00:16:05,119
10 пойдёт а минимальная анатомия и дробление суставов
216
00:16:05,631 --> 00:16:11,775
Если бы мы изучали анатомию полноценную и пытались бы её перенести
217
00:16:12,031 --> 00:16:18,175
Это было за него очень много времени Поэтому мы можем просто оперировать каким
218
00:16:18,431 --> 00:16:21,247
Простейшими систематическими знаниями об анатомии
219
00:16:27,647 --> 00:16:33,791
Там где живых существ присутствуют принципе целый группы мышц мы можем
220
00:16:34,047 --> 00:16:35,583
Количество
221
00:16:35,839 --> 00:16:39,935
Не обходиться достаточно простыми формами
222
00:16:40,191 --> 00:16:43,775
Рука будет представлять из себя 2 колбаски и ладони
223
00:16:50,943 --> 00:16:57,087
Тело не стоит рисовать прямо сильно сложнее чем у манекенов для рисования
224
00:16:58,879 --> 00:17:02,719
Наиболее крупные части тела такие как
225
00:17:02,975 --> 00:17:06,047
Грудная клетка живот и
226
00:17:06,815 --> 00:17:10,655
Прочие значимые для конкретного изображения штуки
227
00:17:10,911 --> 00:17:12,703
Имеет смысл нарисовать
228
00:17:12,959 --> 00:17:17,311
Как в форме каких-то объёмных параллелепипедов чтобы могли рассчитать может быть
229
00:17:20,383 --> 00:17:21,663
В общем проекцию
230
00:17:22,687 --> 00:17:27,295
Освещать объём освещения объёма Чтобы присутствовала
231
00:17:28,831 --> 00:17:34,975
А какие-то более маленькие простые но не важные элементы или
232
00:17:37,791 --> 00:17:42,399
Можно уже оставить в виде каких-то просто колбасофф которые
233
00:17:42,655 --> 00:17:46,239
Которых не прорисовывается объёмная часть
234
00:17:46,751 --> 00:17:47,775
Следующий
235
00:17:48,031 --> 00:17:50,591
Достаточно простой метод прессования мобов
236
00:17:50,847 --> 00:17:55,455
Это рисование с помощью Боба
237
00:17:55,967 --> 00:18:02,111
Просто как-бы Рисуйте блок и он играет в данном случае роль туловища это подходит для рисования
238
00:18:02,367 --> 00:18:03,903
Существ и прочего
239
00:18:04,927 --> 00:18:11,071
Хищник Дагестан полноценных персонажей это тоже подойдёт
240
00:18:14,143 --> 00:18:18,239
Если предложенный практики сливы потренируйтесь
241
00:18:24,895 --> 00:18:26,431
С одной стороны
242
00:18:27,967 --> 00:18:32,063
Этот метод простой им можно пользоваться
243
00:18:32,575 --> 00:18:34,111
Множество случаев
244
00:18:36,415 --> 00:18:38,719
Можно будет рисовать полноценные тела
245
00:18:51,775 --> 00:18:52,799
В принципе да
246
00:18:57,407 --> 00:19:03,295
Ну это как бы просто есть этого некоторые ограничения тоже это может загнать какие-то рамки и так далее
247
00:19:11,487 --> 00:19:12,767
Но в целом
248
00:19:14,559 --> 00:19:20,191
В принципе не стоит скорее всего при маленьких разрешениях делать слишком
249
00:19:20,447 --> 00:19:24,543
Сложными в анатомическом плане
250
00:19:24,799 --> 00:19:26,079
Что там
251
00:19:26,591 --> 00:19:27,871
Персонажи и так далее
252
00:19:35,551 --> 00:19:41,695
Каким образом построить сбалансированное тело и какие-то другие
253
00:19:41,951 --> 00:19:46,559
Когда мы знаем какие типы мобов нам предстоит
254
00:19:47,071 --> 00:19:49,887
Сделать мы можем приступить к
255
00:19:50,143 --> 00:19:52,191
Минимальный рабочий над мобами
256
00:19:54,495 --> 00:19:57,311
Первое что нам необходимо для подготовки
257
00:19:57,823 --> 00:19:58,847
Персонажи
258
00:20:01,151 --> 00:20:05,759
Первый кадр который даёт нам адекватно прочитать внешний вид персонажа
259
00:20:06,783 --> 00:20:09,855
Первый концерт это какой-нибудь будет Apple
260
00:20:10,623 --> 00:20:15,743
Пока речь не идёт о сложных позах идёт о самом простейшем балансе
261
00:20:20,095 --> 00:20:25,727
Ничем В принципе скучный персонаж будет отличаться от интересного
262
00:20:26,239 --> 00:20:32,383
Первую очередь отличие будет в позе и никакие накладки в виде мечей доспехов
263
00:20:34,175 --> 00:20:38,271
Против мышц они не помогут нам
264
00:20:39,551 --> 00:20:43,391
Сделать свой на вольном и
265
00:20:43,647 --> 00:20:45,951
Передать что-ли потому что
266
00:20:46,975 --> 00:20:51,583
Десан не будет стоять как воин а будет как-то прямо как стол расположен
267
00:20:51,839 --> 00:20:53,631
В общем
268
00:20:53,887 --> 00:20:57,215
Эффекты никакого угрозы
269
00:20:57,983 --> 00:21:01,823
В общем не будь Не будет никакого
270
00:21:03,103 --> 00:21:04,127
Отличие
271
00:21:04,383 --> 00:21:07,199
Не будет никакой выразительности будет просто манекен
272
00:21:07,967 --> 00:21:12,319
Поэтому первое что стоит понять это какие-то основы
273
00:21:13,599 --> 00:21:15,135
Персонажи
274
00:21:17,440 --> 00:21:19,744
Независимость того как
275
00:21:21,536 --> 00:21:24,352
Кто Как влияют его
276
00:21:25,376 --> 00:21:31,520
Расположи расположение частей на тему на то как
277
00:21:31,776 --> 00:21:37,920
Персонаж просто без учёта одежды выглядит и как он воспринимается
278
00:21:46,112 --> 00:21:48,160
Сейчас увидите перед собой
279
00:21:49,440 --> 00:21:50,720
Спорт
280
00:21:52,000 --> 00:21:53,536
Которые ещё были
281
00:21:53,792 --> 00:21:55,072
Показано до этого
282
00:21:56,096 --> 00:22:00,704
Ну Обратите внимание на то что у них у всех есть общая черта
283
00:22:01,216 --> 00:22:03,520
Это широко расставленные ноги
284
00:22:04,800 --> 00:22:10,176
Несмотря на то что персонажу в целом находится в состоянии покоя
285
00:22:11,968 --> 00:22:15,552
Такая закономерность как раз в основном касается боевых поз
286
00:22:17,600 --> 00:22:21,696
Потому что наши враги держат всё тело
287
00:22:22,208 --> 00:22:26,560
Любое движение в верхней его части нашим ногам луковицу
288
00:22:27,072 --> 00:22:28,096
Поэтому
289
00:22:28,352 --> 00:22:34,240
Если ногам не хватает сил сдержать движение верхней части тела
290
00:22:34,496 --> 00:22:37,056
Если верхняя часть тела тяжёлая
291
00:22:37,824 --> 00:22:41,152
Тогда тело просто упадёт от потери стабильности
292
00:22:44,736 --> 00:22:49,344
И поэтому воинам частое рисует раздвинутые ноги
293
00:22:49,600 --> 00:22:55,744
Это дает определенный запас баланса и мы можем читать это как агрессию и
294
00:22:56,000 --> 00:22:58,048
Совершить какое-то действие
295
00:22:58,304 --> 00:23:00,352
Потому что персонаж который стоит
296
00:23:00,608 --> 00:23:02,656
Какой позе
297
00:23:04,704 --> 00:23:09,568
Ну потому что персонаж который будет стоять какой-то спокойной позе он естественно
298
00:23:11,360 --> 00:23:17,504
При смене действии резко упадёт В то время как персонаж с раздвинутыми ногами
299
00:23:17,760 --> 00:23:20,320
Держит баланс потому что
300
00:23:20,832 --> 00:23:22,880
Точки опоры будут
301
00:23:24,160 --> 00:23:29,024
Шире будут какой-то для центра тяжести диапазон создавать
302
00:23:40,032 --> 00:23:41,568
Это позволит как раз
303
00:23:48,992 --> 00:23:50,272
Персонажу там
304
00:23:50,528 --> 00:23:53,856
Видать как-то торсом без падения
305
00:23:54,112 --> 00:23:56,160
Не упав там начать ходьбу
306
00:23:56,672 --> 00:23:59,744
Но при этом это не будет утомлять мышцы
307
00:24:00,512 --> 00:24:04,096
Чем больше будет масса верхних конечностей
308
00:24:06,400 --> 00:24:10,496
Нет смысла расставить ноги особенно как бы
309
00:24:10,752 --> 00:24:16,128
Жирных существ если там какой-то неконтролируемый жир сверху
310
00:24:18,432 --> 00:24:24,064
Тоже такому Толстому персонажи имеет смысл расставить ноги шире чтоб амоксиклава держать
311
00:24:26,624 --> 00:24:27,392
Здесь
312
00:24:27,648 --> 00:24:29,952
Я привела в качестве примера
313
00:24:30,976 --> 00:24:33,536
Изменение дизайна кингпина
314
00:24:33,792 --> 00:24:36,608
Человеки-пауки 2018 года
315
00:24:39,680 --> 00:24:43,008
В этом мы все эминему расширили
316
00:24:43,264 --> 00:24:44,288
Тазовый кость
317
00:24:45,824 --> 00:24:51,456
Чтобы его ноги как бы не шли от центра copa.com.ua уже сразу
318
00:24:51,712 --> 00:24:53,504
Больше степени по краям
319
00:24:54,784 --> 00:24:57,600
Они где-то между центром и краем
320
00:24:59,648 --> 00:25:02,464
Так это было в старых версиях
321
00:25:06,560 --> 00:25:09,120
Такое изменение она как раз
322
00:25:09,376 --> 00:25:12,192
Придает телу стабильность и
323
00:25:12,448 --> 00:25:18,592
Она как раз позволяет создать более динамичное движение что как-бы и реализовали
324
00:25:18,848 --> 00:25:19,360
Мультфильмы
325
00:25:21,152 --> 00:25:24,736
И на качков это работать таким же образом
326
00:25:26,528 --> 00:25:32,672
Многим персонажу в принципе не просто наращивают какой-то мышечный каркас но при этом расширять
327
00:25:32,928 --> 00:25:34,464
И кости
328
00:25:34,720 --> 00:25:37,024
Чтобы они тоже выглядели достаточно
329
00:25:37,280 --> 00:25:38,560
Угрожающе
330
00:25:39,072 --> 00:25:40,608
Этому подвижна
331
00:25:41,888 --> 00:25:48,032
Потому что если просто увеличить мышечную массу то
332
00:25:48,288 --> 00:25:51,360
Это не факт что добавит какой-то стабильности
333
00:25:51,616 --> 00:25:57,248
Расположение точнее балансы при движении
334
00:25:59,808 --> 00:26:00,832
Ну
335
00:26:01,344 --> 00:26:05,696
Бесконечно какой-то раздвигании персонажем НОК это
336
00:26:05,952 --> 00:26:08,000
Какая-то панацея
337
00:26:12,096 --> 00:26:15,424
Какой-то момент персонаж может
338
00:26:17,984 --> 00:26:19,776
Прийти в
339
00:26:23,616 --> 00:26:29,504
Расположение ног персонажа может стать достаточно напряжённым из-за чего
340
00:26:29,760 --> 00:26:33,088
Он уже перестанет восприниматься какой-то обычный воин
341
00:26:33,344 --> 00:26:36,928
Есть такие позы могут принимать например мастера
342
00:26:37,696 --> 00:26:38,720
Кунг-фу
343
00:26:38,976 --> 00:26:45,120
Эти позы как раз Хорошо попадают в изменении баланса
344
00:26:45,376 --> 00:26:50,240
Но они слишком сложны для реализации обычному человеку Я думаю
345
00:26:51,008 --> 00:26:57,152
Но какие-то резкие выпады в сторону противника никак раз могут быть сбалансирован ими
346
00:26:57,408 --> 00:26:58,432
Такими позами
347
00:27:00,224 --> 00:27:04,576
Метод позволит в целом прочитать мобы потому что
348
00:27:06,624 --> 00:27:12,768
Mop ещё не действовал но его расположение ног может показать как раз нам на что он спас
349
00:27:13,024 --> 00:27:19,168
Если ноги то есть раздвинуть так так широко как мы понимаем может быть что
350
00:27:19,424 --> 00:27:24,544
Он какой-то что он сейчас способен будет сделать резкий выпад А если
351
00:27:26,080 --> 00:27:32,224
Они расположены каким-то другим образом то мы ощущаем естественную стабильность степень стабильно
352
00:27:32,480 --> 00:27:35,552
И опираясь на этот можем
353
00:27:36,320 --> 00:27:38,624
Задавать определённые характеристики
354
00:27:42,464 --> 00:27:44,768
Изначально ещё без анимации
355
00:27:47,584 --> 00:27:53,216
Достаточно соответствующий тому что реалистичные соответствующее тому что будет в дальнейшем
356
00:27:56,800 --> 00:28:02,944
Ну потом ещё поговорим о напряжённости тела во время рисования
357
00:28:03,968 --> 00:28:04,992
Ну пока
358
00:28:05,760 --> 00:28:07,296
Это
359
00:28:11,392 --> 00:28:13,440
Вот я червяка Джима
360
00:28:13,696 --> 00:28:17,536
Ещё добавила пока не уснула слайд
361
00:28:20,352 --> 00:28:21,632
Можете видеть что
362
00:28:22,400 --> 00:28:24,704
Когда находится в состоянии покоя
363
00:28:26,496 --> 00:28:28,544
Ощущение что
364
00:28:30,592 --> 00:28:33,152
Некогда немножко переведён назад
365
00:28:33,920 --> 00:28:39,040
Ну а так у него большие ступни и большие лапы большие лапы
366
00:28:39,808 --> 00:28:43,136
Они они складывают эффект заболевания
367
00:28:43,904 --> 00:28:47,744
Потому что это тоже как способ балансировки работает
368
00:28:48,000 --> 00:28:51,328
Не только расположение нот в целом
369
00:28:51,584 --> 00:28:57,728
Широкая А ещё и самая ширина ступней очень часто в играх
370
00:28:57,984 --> 00:29:04,128
Как раз широкие ступни используются Потому что так легче сбалансировать персонажи и речью anime.ru
371
00:29:04,384 --> 00:29:07,200
Больший диапазон для манёвров
372
00:29:08,992 --> 00:29:11,808
Катит как способ
373
00:29:12,832 --> 00:29:16,928
Способ выравнивания выравнивания баланса создание баланса
374
00:29:17,952 --> 00:29:24,096
В целом помогаем Здесь всё понятно их не нужна уже мать если у этого нет какой-то
375
00:29:24,352 --> 00:29:25,632
Задумки если
376
00:29:27,424 --> 00:29:33,568
Ваш персонаж не боится Ну если
377
00:29:33,824 --> 00:29:37,920
Он не хочет падать стал выше ноги как бы пошире заставить ей чтобы
378
00:29:39,200 --> 00:29:45,344
Создать ощущение его его способности к манёвренности дальше хотелось
379
00:29:45,600 --> 00:29:47,392
Говорить о центре тяжести
380
00:29:47,648 --> 00:29:50,976
Здесь я просто нарисовал треугольники которые как раз
381
00:29:51,488 --> 00:29:55,328
Демонстрирует то каким образом Примерно это
382
00:29:57,376 --> 00:29:59,424
Спонсировать работает
383
00:30:03,776 --> 00:30:06,080
Это важно
384
00:30:12,736 --> 00:30:16,064
Примеру если мы рисуем какого-либо персонажа
385
00:30:16,576 --> 00:30:21,184
Глобальная штука пока мы это всё там только в контексте
386
00:30:21,440 --> 00:30:22,720
Позы
387
00:30:22,976 --> 00:30:24,256
Ну в целом
388
00:30:27,328 --> 00:30:31,680
У нас в принципе есть примерно если две ноги
389
00:30:31,936 --> 00:30:33,984
Логично будет что
390
00:30:34,240 --> 00:30:37,312
Центр тяжести у нас будет
391
00:30:37,568 --> 00:30:40,640
Эти две ноги они держат
392
00:30:41,408 --> 00:30:42,688
Например ТАСС
393
00:30:43,712 --> 00:30:46,272
Ну выйти это типа две ноги
394
00:30:46,528 --> 00:30:52,672
Они у нас держат нас а дальше у нас может быть находиться когда-нибудь симметричная
395
00:30:52,928 --> 00:30:59,072
Поверх уже поверх этих ног и поэтому мы можем в принципе центр тяжести определить так
396
00:30:59,328 --> 00:31:04,960
Точки опоры у нас эти ноги а-центр находится где-то здесь в области таза потому что
397
00:31:06,496 --> 00:31:07,520
Как бы
398
00:31:08,032 --> 00:31:14,176
В принципе этого достаточно потому что вся часть которая выше таза она
399
00:31:14,432 --> 00:31:17,504
Отличная И она естественно будет достаточно балансного
400
00:31:18,016 --> 00:31:24,160
Держаться на всём этом с учётом этого стоит сказать ещё про такие позы
401
00:31:25,440 --> 00:31:26,464
Который
402
00:31:28,000 --> 00:31:31,328
Там случилось образуется Да какой-нибудь треугольник
403
00:31:31,584 --> 00:31:36,960
А если мы изменим расположение ног к примеру мы уберём там одну ногу
404
00:31:37,216 --> 00:31:39,520
Одну ногу Ну просто решим поставить
405
00:31:40,800 --> 00:31:42,592
А вторую куда-нибудь
406
00:31:44,128 --> 00:31:47,200
Убрать просто вот так ночь постоит какая
407
00:31:47,968 --> 00:31:48,736
Тогда
408
00:31:51,552 --> 00:31:57,696
Центр тяжести автоматически будет смущён то есть вы можете это проверить на себе если мы уберём одну
409
00:31:57,952 --> 00:31:58,976
То
410
00:31:59,488 --> 00:32:02,048
Сама ступня будет
411
00:32:02,304 --> 00:32:08,448
Находиться ровно по центральной оси которая разделяет 7
412
00:32:08,704 --> 00:32:09,472
Всего тела
413
00:32:10,240 --> 00:32:11,008
То есть
414
00:32:11,776 --> 00:32:17,152
Это не будет выглядеть таким образом что мы поставим эту ногу
415
00:32:17,408 --> 00:32:20,992
А вторую ногу сюда а тело будет Вот тут расположена
416
00:32:22,528 --> 00:32:24,832
Это уже
417
00:32:25,344 --> 00:32:31,488
Нереалистично достаточно нереалистично поза и оно невозможно если персонаж не будет за что-то
418
00:32:31,744 --> 00:32:35,072
И всё такое ну если мы
419
00:32:35,584 --> 00:32:38,144
Это но-но-но-но
420
00:32:38,400 --> 00:32:40,704
Если мы убираем второй центр
421
00:32:40,960 --> 00:32:43,776
Центр тяжести 2 точку опору
422
00:32:44,032 --> 00:32:47,616
У нас Остаётся только одна точка опоры тогда у нас
423
00:32:48,896 --> 00:32:55,040
Типа здесь будет находиться можно сказать центр тяжести и всё будет достаточно
424
00:32:55,296 --> 00:32:56,832
Трещина вдоль этой линии
425
00:32:57,344 --> 00:32:59,648
И поэтому эта структура будет держаться
426
00:33:01,184 --> 00:33:03,232
Вот эти штуки стоит учитывать
427
00:33:06,816 --> 00:33:09,120
Какие стандартные вещи
428
00:33:10,400 --> 00:33:12,448
Естественно если
429
00:33:13,984 --> 00:33:15,776
У нас там
430
00:33:16,544 --> 00:33:19,872
Одна нога стоит Так вторая как-нибудь
431
00:33:20,640 --> 00:33:21,664
Вот так
432
00:33:22,176 --> 00:33:23,968
Центр
433
00:33:24,224 --> 00:33:29,344
Ну а какая-то масса тяжести которая сверху она вот здесь находится
434
00:33:29,600 --> 00:33:33,696
Это здесь Это здесь у нас получается уже падающая
435
00:33:34,208 --> 00:33:39,328
Штука чтобы она не падала нам нужно сделать так чтобы точка опоры в целом
436
00:33:39,584 --> 00:33:41,376
Выходила за пределы
437
00:33:44,448 --> 00:33:46,240
Центр тяжести то есть чтобы
438
00:33:46,752 --> 00:33:50,336
Тазовая часть не было за пределами
439
00:33:51,872 --> 00:33:53,152
Этих точек опор
440
00:33:56,224 --> 00:34:01,856
Здесь увидите такие треугольники которые как бы и обеспечивают это обеспечивает баланс
441
00:34:03,136 --> 00:34:07,488
Но если бы мы рисовали это таким образом что
442
00:34:07,744 --> 00:34:09,024
Одна нога
443
00:34:10,560 --> 00:34:11,840
Находится тут
444
00:34:12,096 --> 00:34:16,192
Основная масса тела вот головой какой-нибудь находится здесь
445
00:34:16,448 --> 00:34:21,312
А это нога здесь-то естественно это уже падение или какой-то
446
00:34:23,616 --> 00:34:27,712
Это уже всё под наклоном и треугольников получается не
447
00:34:30,784 --> 00:34:35,136
Ну теряй свою опору и поэтому Падает так что
448
00:34:37,696 --> 00:34:40,256
Сейчас мы это Ещё обсудим потому что
449
00:34:40,512 --> 00:34:41,792
Об этом
450
00:34:42,816 --> 00:34:44,608
Исландия изобразила
451
00:34:45,120 --> 00:34:49,472
Центр тяжести но
452
00:34:49,728 --> 00:34:53,056
Центр тяжести таким образом определять
453
00:34:53,568 --> 00:34:58,432
Имеет смысл если верхняя часть достаточно симметрична сама по себе и соответствует
454
00:35:00,736 --> 00:35:02,272
Не опирается на
455
00:35:05,344 --> 00:35:11,488
На то что ниже расположено и если Внизу там асимметрии какая-то верхняя часть
456
00:35:11,744 --> 00:35:16,096
Симметричное поэтому она тут роли не играет Ну так как
457
00:35:18,656 --> 00:35:24,800
В играх платформера у нас центр тяжести смещается всё-таки
458
00:35:32,736 --> 00:35:37,344
Как у нас зачастую поворот Я предлагаю в принципе определять его
459
00:35:37,600 --> 00:35:41,440
По затылку и прочим стукам потому что
460
00:35:42,208 --> 00:35:48,352
Всё-таки они являются более ассиметричными когда речь идёт о
461
00:35:51,424 --> 00:35:57,568
Персонажи из игр потому что зачастую достаточно массивный торс большая тяжёлая голова
462
00:35:57,824 --> 00:36:00,384
Это не только касается
463
00:36:00,640 --> 00:36:03,712
Игр ой в реальности тоже даже если у вас
464
00:36:03,968 --> 00:36:09,344
Нормально Если вы просто выдвиньте затылок и голову не меняя расположение живота
465
00:36:09,856 --> 00:36:13,440
Сильно у вас всё равно ну нарушивший как-то
466
00:36:13,952 --> 00:36:17,536
Всё-равно нарушится равновесие каким-то образом
467
00:36:17,792 --> 00:36:20,864
Так что имеет смысл учитывать и эти факторы
468
00:36:22,656 --> 00:36:24,704
Это позволяет
469
00:36:30,592 --> 00:36:33,408
Это позволяет учесть несколько
470
00:36:34,688 --> 00:36:36,480
Интересных признак признака
471
00:36:41,344 --> 00:36:47,488
Некоторые если мы будем на это обращать внимание мы сможем заметить несколько
472
00:36:47,744 --> 00:36:50,560
В данном случае мы
473
00:36:50,816 --> 00:36:53,632
Видим там закрытую позу рук
474
00:36:55,936 --> 00:37:02,080
В целом выдвинута вперёд это вам позволяет персонажу определить как какого-то
475
00:37:02,336 --> 00:37:03,104
Бойцы
476
00:37:03,616 --> 00:37:05,920
В общем по поводу персонаже что хотел сказать
477
00:37:07,200 --> 00:37:10,016
Показать на примере волка
478
00:37:13,600 --> 00:37:15,392
В чём здесь суть
479
00:37:21,024 --> 00:37:24,352
Если вы двинем голову персонажу
480
00:37:24,864 --> 00:37:27,168
За пределы
481
00:37:27,680 --> 00:37:29,728
Здесь вы видите что
482
00:37:29,984 --> 00:37:31,264
В принципе
483
00:37:34,080 --> 00:37:37,408
Центр тяжести он достаточной
484
00:37:40,480 --> 00:37:46,368
Степени смещён всё в принципе смешное тазовой части это
485
00:37:46,624 --> 00:37:51,232
Это всё условно тоже Что у нас там есть
486
00:37:54,048 --> 00:37:57,120
Он в первую очередь
487
00:37:58,656 --> 00:38:00,192
Завязана
488
00:38:01,984 --> 00:38:08,128
Расположение центра тяжести потому что он как бы естественно несет все остальные части ну
489
00:38:08,384 --> 00:38:09,664
Какие штуки
490
00:38:10,688 --> 00:38:15,552
Уже поверх этого изменения расположения головы и прочее
491
00:38:17,856 --> 00:38:24,000
Тоже определение того какой вес у затылка и головы они тоже влияют
492
00:38:25,280 --> 00:38:29,376
Расположение здесь и хотела как раз показать что
493
00:38:29,632 --> 00:38:32,192
Есть два волка это
494
00:38:33,728 --> 00:38:35,520
Данил рисовал вроде как
495
00:38:39,872 --> 00:38:42,432
У 1 голова вытянута вперёд
496
00:38:43,200 --> 00:38:46,016
Это нам говорит о том что его
497
00:38:46,784 --> 00:38:52,160
Что он немножко как бы выходит за пределы своего центра тяжести при этом у него
498
00:38:52,928 --> 00:38:59,072
Здесь в принципе нога достаточно сильно согнута и центр тяжести всё-таки больше
499
00:38:59,328 --> 00:39:03,424
Части а передняя нога всё-таки является более мощной точкой опоры
500
00:39:03,680 --> 00:39:06,496
Но несмотря на то что она достаточно мощная
501
00:39:06,752 --> 00:39:12,896
Он всё-равно голову выдвигает это создаёт ощущение того что он всё-таки зверь какой-то то есть
502
00:39:13,920 --> 00:39:18,784
Он достаточно или какой-то самоуверенный персонаж наглый потому что
503
00:39:19,040 --> 00:39:22,368
Он не сильно защищён но готов каким-то
504
00:39:22,624 --> 00:39:25,440
Действие агрессивным действием
505
00:39:26,464 --> 00:39:29,792
И при этом эти волки Они схожи физиологически
506
00:39:31,584 --> 00:39:34,400
Они говорят о разнице их характеров
507
00:39:34,656 --> 00:39:36,448
Потому что
508
00:39:37,728 --> 00:39:42,592
Животные хищники они делают как-то мало акцента на
509
00:39:43,104 --> 00:39:45,408
Защити и
510
00:39:45,664 --> 00:39:48,480
Их цель это нанесение
511
00:39:50,784 --> 00:39:54,624
Нанесение противнику такого уровня чтобы он просто испугался и убежал
512
00:39:56,160 --> 00:39:59,232
Во втором случае мы видим стареем войны
513
00:39:59,488 --> 00:40:02,304
Какого-то бойца который
514
00:40:03,072 --> 00:40:05,120
Который
515
00:40:05,376 --> 00:40:06,656
Более сбалансирован
516
00:40:06,912 --> 00:40:09,472
И вот на этих
517
00:40:10,752 --> 00:40:14,592
Эти характеристики Ну архетип личности важно читать на примере
518
00:40:15,104 --> 00:40:16,640
Других примеров
519
00:40:16,896 --> 00:40:19,200
Ну там референсов всяких и так далее
520
00:40:19,456 --> 00:40:21,504
Дальше про силуэты
521
00:40:22,016 --> 00:40:24,064
Пару слов а-силуэта
522
00:40:28,928 --> 00:40:35,072
Ну как бы какая-то глубокая прорисовка детализированная она конечно будет занимать вас много времени поэтому
523
00:40:38,144 --> 00:40:42,240
Пока мы займёмся просто одноцветными какими-то
524
00:40:43,008 --> 00:40:45,312
Так нами силуэта
525
00:40:47,104 --> 00:40:50,688
Вы можете заметить что уже одноцветные
526
00:40:50,944 --> 00:40:52,480
Пятна
527
00:40:52,736 --> 00:40:58,112
С парой выделенных элементов уже сильно говорят нам уже очень много говорят
528
00:40:58,624 --> 00:41:01,440
Персонажи о его характере
529
00:41:05,792 --> 00:41:09,888
И какое-то рисование персонажа от пятна
530
00:41:10,400 --> 00:41:11,680
Позволяет нам
531
00:41:13,472 --> 00:41:18,848
Если мы нарисовали персонажа просто обидно даже без каких-либо
532
00:41:19,104 --> 00:41:20,128
Ой точнее
533
00:41:20,896 --> 00:41:27,040
От пятна просто нарисовали силуэт персонажа то мы уже можем по этим кляксе
534
00:41:27,296 --> 00:41:33,440
Сказать имеет право на жизнь присылаешь или нет потому что уже в принципе
535
00:41:33,696 --> 00:41:39,840
Какие-то основные основы становятся то есть становится виден баланс то есть где там
536
00:41:40,096 --> 00:41:41,888
Опора и так далее становится
537
00:41:42,400 --> 00:41:45,216
Примерно понятно какие-либо
538
00:41:45,728 --> 00:41:47,264
Основные
539
00:41:49,312 --> 00:41:53,407
Формы и так далее И что себя лучше представлять
540
00:41:59,551 --> 00:42:01,087
Здесь
541
00:42:01,343 --> 00:42:03,647
Примеры из игры голденмакс
542
00:42:04,671 --> 00:42:10,815
Потому что они достаточно просты в плане позинга и форму ничего некстати ступней достаточно
543
00:42:11,071 --> 00:42:13,887
Что как раз отсылать мостом
544
00:42:14,143 --> 00:42:20,287
Каким образом спонсировать персонажа можно за счёт даже без спроса просто
545
00:42:22,847 --> 00:42:27,967
Здесь нет каких-то тяжелых и очень неповторимых форм
546
00:42:28,479 --> 00:42:32,319
Что-то подобное в принципе может почти любой нарисовать
547
00:42:32,575 --> 00:42:33,855
Если достаточно
548
00:42:36,159 --> 00:42:42,303
Ее Суть в том что даже В подобных простых формах Ну просто силуэт
549
00:42:42,559 --> 00:42:45,119
Между персонажами уже читается разница
550
00:42:45,631 --> 00:42:46,399
И
551
00:42:47,423 --> 00:42:53,567
Справа вылечить gnome схема варвар
552
00:42:53,823 --> 00:42:55,359
У нас женщин воинов
553
00:42:56,383 --> 00:42:57,919
У каждого из этих слов
554
00:42:58,175 --> 00:43:00,991
Почти ничего не выделено ну
555
00:43:01,503 --> 00:43:05,343
Но уже по ним и без прорисовки мы можем
556
00:43:05,599 --> 00:43:07,903
Легко понять каким будет тут герой
557
00:43:14,047 --> 00:43:16,863
Теперь рассмотрим парочку более сложно силуэтов
558
00:43:18,655 --> 00:43:21,215
Это летающий босс и
559
00:43:21,983 --> 00:43:24,031
Самурай
560
00:43:25,567 --> 00:43:26,847
Из игры Shinobi 3
561
00:43:27,615 --> 00:43:28,639
1
562
00:43:29,151 --> 00:43:31,455
Мы отчётливо видим крылья
563
00:43:32,991 --> 00:43:35,295
И какой-то оружие японскую обувь
564
00:43:38,623 --> 00:43:43,743
Дети силуэты они проработали чем прошлые с голденмакс
565
00:43:44,255 --> 00:43:49,887
И они уже как бы даёт нам более интересные какие-то более интересные более
566
00:43:50,399 --> 00:43:53,727
Необычные свойства этим персонажем
567
00:43:56,287 --> 00:43:59,103
Я думаю к такому уровню читаемость
568
00:43:59,359 --> 00:44:01,151
Ну стоит стремиться
569
00:44:03,455 --> 00:44:05,503
В принципе я вообще думаю что
570
00:44:06,271 --> 00:44:10,623
Скачивать вот думаю чтобы посмотреть как
571
00:44:10,879 --> 00:44:15,743
Красиво смотрится силуэты Ну в плане того что
572
00:44:16,255 --> 00:44:21,375
Да не только права вообще что при сокращении количества цветов
573
00:44:21,631 --> 00:44:25,471
Это уже смотрится хорошо на уровне чисто силуэта
574
00:44:25,727 --> 00:44:29,055
Как раз Вы можете скачивать какие-то спрайты
575
00:44:30,591 --> 00:44:35,967
Сводить всё до силуэта до одного цвета и на основе этого тоже анализировать
576
00:44:36,223 --> 00:44:38,271
Это поможет
577
00:44:43,903 --> 00:44:45,695
Поможет тоже
578
00:44:46,207 --> 00:44:47,743
Понять
579
00:44:47,999 --> 00:44:50,559
Почему этот мод выглядит так хорошо
580
00:44:50,815 --> 00:44:52,607
Это будет очевидно
581
00:44:56,191 --> 00:45:02,335
Потому что простата легче Доходит и многие аниматорами когда рисую
582
00:45:02,591 --> 00:45:03,871
Естественно
583
00:45:06,431 --> 00:45:09,247
Они берут и просто переводят свои
584
00:45:09,503 --> 00:45:10,527
Кадры
585
00:45:10,783 --> 00:45:14,111
Такие такой силуэтные образ чтобы
586
00:45:14,367 --> 00:45:18,463
Проконтролировать как раз насколько читаемо смотрится то что они дела
587
00:45:18,719 --> 00:45:20,511
Насколько сам кадр
588
00:45:21,535 --> 00:45:27,423
Визуально красивый и насколько он читаемый в целом И здесь тоже может помочь
589
00:45:27,679 --> 00:45:33,823
Ну Помните я рассказывала вам про негативное пространство и так далее Что
590
00:45:34,079 --> 00:45:40,223
Сделать там более простое негативное пространство Когда вы рисуете деревья и здесь
591
00:45:40,479 --> 00:45:42,783
Те же самые принципы могут работать
592
00:45:43,551 --> 00:45:45,343
Делая какое-либо
593
00:45:45,855 --> 00:45:49,183
Создавая какой-либо существо или создавая какой-либо
594
00:45:49,439 --> 00:45:55,583
Даже не существо а неодушевлённые объекты Вы можете просто рисовать и какой-то
595
00:45:55,839 --> 00:45:56,863
Больница
596
00:45:58,399 --> 00:46:00,703
Создавать на основе
597
00:46:01,983 --> 00:46:06,335
1 силуэта с негативным пространством Вот например у
598
00:46:06,591 --> 00:46:09,919
Этого самураями не нравится как здесь
599
00:46:10,175 --> 00:46:16,319
С помощью мячей создавай какая-то форма рамки квадрата и как это всё друг другу
600
00:46:16,575 --> 00:46:20,671
Балансированный посуди как иероглифы какие-то или что-то подобное
601
00:46:20,927 --> 00:46:22,207
На какие вещи
602
00:46:22,975 --> 00:46:28,351
Есть смысл обращать внимание то есть достаточно простая композиция одноцветная
603
00:46:28,607 --> 00:46:33,983
И просто и как раз позволяет создать какой-то интересный эффект
604
00:46:34,495 --> 00:46:36,799
И проработать то что вы делаете
605
00:46:39,359 --> 00:46:41,663
Я вам говорила про то что
606
00:46:42,175 --> 00:46:46,271
Композицию можно позировать на разных
607
00:46:46,527 --> 00:46:52,671
Формах там можно там брать геометрические фигуры можно брать буквы
608
00:46:52,927 --> 00:46:59,071
Любые надо достаточно стандартные штуки из композиции что вы берёте там какую-нибудь
609
00:47:00,607 --> 00:47:05,471
И на её основе на неё уже там что-нибудь накладывается
610
00:47:05,727 --> 00:47:11,871
Это может можно использовать для того чтобы схему фон для плаката
611
00:47:12,127 --> 00:47:13,663
Проработать Когда у вас
612
00:47:14,943 --> 00:47:20,575
Ну я вам показывала уже сейчас например как там деревья зигзагами просто идут
613
00:47:21,087 --> 00:47:26,463
Они так бесконечно соединяются это бесконечное соединения перекрывается спереди
614
00:47:28,255 --> 00:47:31,071
И тут тоже подобным образом всё работает
615
00:47:31,327 --> 00:47:37,471
Сила достаточно простой но при этом интересно то есть увидишь что негативное пространство здесь
616
00:47:37,727 --> 00:47:39,263
Подчиняется какому-то порядку
617
00:47:39,519 --> 00:47:44,639
А подчиняться какой-то простой форме 10 квадратик который
618
00:47:45,663 --> 00:47:46,687
Смотрится
619
00:47:46,943 --> 00:47:47,711
Очень
620
00:47:48,479 --> 00:47:54,623
Аккуратно какая-то снизу линия которая это тоже всё интересно поддерживаете
621
00:47:54,879 --> 00:47:55,647
Линия мяча
622
00:47:56,927 --> 00:48:02,047
А потом уже там добавлены какие-то детали ещё прорисовка и всё такое
623
00:48:11,007 --> 00:48:12,543
И
624
00:48:14,079 --> 00:48:15,359
Следует стремиться к
625
00:48:15,615 --> 00:48:16,639
Какому-то
626
00:48:17,151 --> 00:48:23,295
В таком уровне читаемости понятности в принципе на всех уровнях
627
00:48:23,551 --> 00:48:24,831
Вы нарисовали силуэт
628
00:48:25,087 --> 00:48:29,183
И вы уже смотрите чтобы силуэт был читаем и
629
00:48:29,951 --> 00:48:36,095
Привлекательную сам по себе потом вы добавляете какие-то деталью и смотрите чтобы это не
630
00:48:36,351 --> 00:48:40,447
Почитаем конечно же когда добавляются детали
631
00:48:41,215 --> 00:48:42,751
Это всё-таки
632
00:48:44,543 --> 00:48:45,567
Можно сказать
633
00:48:46,079 --> 00:48:51,711
Если Вы посмотрите на самураи снизу и на самурая сверху то у Нижнего
634
00:48:52,223 --> 00:48:53,247
Всё-таки
635
00:48:53,503 --> 00:48:57,087
Читаемость выше потому что он очень простой
636
00:48:57,343 --> 00:49:01,183
До нас быстрее доходит что мы видим
637
00:49:01,439 --> 00:49:07,583
Ау верхнего читаемость ниже потому что нам нужно немножко подумать чтобы понять
638
00:49:07,839 --> 00:49:09,375
Что мы вообще видим
639
00:49:09,887 --> 00:49:13,983
Но верхний всё равно интереснее потому что он как-то парализован
640
00:49:18,591 --> 00:49:19,615
Турция
641
00:49:20,127 --> 00:49:21,919
Конечно же
642
00:49:22,175 --> 00:49:28,319
Возможно Нижний вариант не очень был бы интересным но нужно так баланс какой-то соблюдать и пытаться
643
00:49:30,623 --> 00:49:33,439
Создать какую
644
00:49:34,975 --> 00:49:38,815
Сохрани читаем вместе при этом создать более интересный внешний вид
645
00:49:41,375 --> 00:49:44,703
Что как бы что не всегда бывает просто
646
00:49:44,959 --> 00:49:47,519
Даже
647
00:49:47,775 --> 00:49:49,055
Даже здесь
648
00:49:49,311 --> 00:49:50,847
Мы видим что
649
00:49:51,103 --> 00:49:52,127
Читаемость
650
00:49:52,639 --> 00:49:58,783
Вот Нижний нижнего летающего там этого она всё-таки падает
651
00:49:59,039 --> 00:50:04,415
Когда мы смотрим сверху потому что ну естественно чем больше деталей чем больше цветов тем
652
00:50:04,671 --> 00:50:06,975
Сложнее нам это
653
00:50:07,487 --> 00:50:08,511
Воспринять
654
00:50:12,351 --> 00:50:14,911
Стоит учитывать
655
00:50:15,679 --> 00:50:17,983
Подумать над этим как нам
656
00:50:21,567 --> 00:50:27,711
Я хотел сказать что уменьшение читаемости не избежать но можно всё
657
00:50:27,967 --> 00:50:31,551
Проследить чтобы она была не слишком большим
658
00:50:31,807 --> 00:50:33,599
Но
659
00:50:34,879 --> 00:50:41,023
Иногда читаемость падает больше чем нужно то есть когда слишком сильное отравление
660
00:50:41,279 --> 00:50:47,167
Элементов и слишком сильное раздробленность картинки она может нам
661
00:50:47,423 --> 00:50:53,567
Нашему рисунку повредить и у нас будет всё не очень
662
00:50:53,823 --> 00:50:56,127
Почему не очень
663
00:50:56,383 --> 00:50:58,175
Складно смотреться
664
00:51:01,759 --> 00:51:07,903
Ну начать Я думаю имеет смысл всё-таки силуэтов потому что на их уровне как раз легко
665
00:51:08,927 --> 00:51:11,743
Что-то простое распланировать
666
00:51:18,911 --> 00:51:22,239
Так давайте теперь разберёмся с
667
00:51:24,543 --> 00:51:29,663
Какие у нас бывают виды анимации как мы будем вообще делать
668
00:51:39,391 --> 00:51:44,255
Многие со многими методами анимацией Мы в принципе не будем работать
669
00:51:44,511 --> 00:51:48,607
Напрямую но они сильно оказывают влияние на
670
00:51:48,863 --> 00:51:51,167
Наш подход к ним ации поэтому
671
00:51:52,191 --> 00:51:56,031
Это нужно для того чтобы понимать контекст происходящего дальше
672
00:52:01,407 --> 00:52:06,271
Первое и самое простое что затронуть это это скопия
673
00:52:07,807 --> 00:52:09,855
Она часто
674
00:52:10,111 --> 00:52:13,439
Она как бы вообще редко встречается
675
00:52:13,695 --> 00:52:16,511
Мультфильмах играх и так далее
676
00:52:16,767 --> 00:52:18,047
Ну присутствует
677
00:52:19,327 --> 00:52:21,631
Ладно не буду
678
00:52:23,679 --> 00:52:26,239
Ну самый известный это наверное
679
00:52:26,751 --> 00:52:28,799
Принц Персии тоже первый
680
00:52:31,103 --> 00:52:37,247
И суть этой методики заключается в том что в качестве прототипа для анимации
681
00:52:37,503 --> 00:52:39,807
На камеру записываются действия реального человека
682
00:52:40,319 --> 00:52:45,951
В норме там какую-то статическую установленную камеру записывается
683
00:52:46,719 --> 00:52:48,767
Куда пол необходимых анимаций
684
00:52:49,023 --> 00:52:53,119
И после чего видео превращается в список кадров
685
00:52:53,887 --> 00:52:59,263
Эти кадры очищаются от лишнего мусора и силуэт персонажа обводит
686
00:53:00,287 --> 00:53:02,335
Документ подойдёт если
687
00:53:02,591 --> 00:53:05,919
Есть необходимость быстро сделать а но для
688
00:53:06,431 --> 00:53:08,479
Опыта и анализа
689
00:53:08,735 --> 00:53:12,575
Ну как Ну у вас нет навыков
690
00:53:14,367 --> 00:53:18,719
Самой анимации возможно таких продвинутых и так далее
691
00:53:20,255 --> 00:53:25,887
Не вдаваться в изучении анимации но сделать анимацию можно таким образом
692
00:53:26,911 --> 00:53:29,215
Если вы захотите
693
00:53:29,983 --> 00:53:33,055
Проанализировать движение человека
694
00:53:33,311 --> 00:53:39,455
Тоже подойдёт Если вы это образуйте ину чисто как референсы для изучения
695
00:53:39,711 --> 00:53:43,551
Будете использовать для последующих анимация это тоже хороший вариант
696
00:53:49,183 --> 00:53:50,207
Помимо
697
00:53:50,719 --> 00:53:55,327
Там выше нас много Принца Персии могу я посоветовать ещё
698
00:53:55,583 --> 00:53:56,863
Посмотреть на игру
699
00:53:57,375 --> 00:53:59,679
И
700
00:54:00,447 --> 00:54:02,751
Там посмотреть на эту скопия
701
00:54:04,543 --> 00:54:08,895
Ну всё что опять же они не экономили на костюм
702
00:54:09,407 --> 00:54:11,199
Максим прочим
703
00:54:12,735 --> 00:54:18,623
Здесь Я здесь хочу отметить плюсы и минусы что
704
00:54:18,879 --> 00:54:19,647
Плюсы
705
00:54:20,671 --> 00:54:26,815
Этого методы в основном касаются сокращение времени на анимацию потому что этот способ позволяет
706
00:54:27,071 --> 00:54:28,863
Получить плавные анимации
707
00:54:29,119 --> 00:54:35,263
Возможно даже нет время-то сокращает Но это ещё не требует такого навыка
708
00:54:35,519 --> 00:54:41,663
Возможно Ну это позволяет получить плавные анимации ничего не делаю особо-то есть просто расчёт
709
00:54:42,687 --> 00:54:46,015
Потому что физическом мире естественно человек
710
00:54:46,271 --> 00:54:52,415
Не способен испортить анимацию потому что законы физики И вам граничит поэтому когда мы
711
00:54:52,671 --> 00:54:58,559
То что происходит в физическом мире мы получаем В итоге правдоподобные анимацию Что хорошо
712
00:55:00,351 --> 00:55:04,191
Ещё плюс это доступность
713
00:55:04,703 --> 00:55:09,823
Видеоматериалы в Интернете для создания таких пиксельных Синематика
714
00:55:10,079 --> 00:55:15,967
Можно найти какое-то видео и потом его отвезти и материал будет готов
715
00:55:16,223 --> 00:55:18,783
Тут тоже есть минусы
716
00:55:24,927 --> 00:55:25,951
Можно
717
00:55:27,999 --> 00:55:29,791
Во-первых это
718
00:55:30,047 --> 00:55:31,583
Невозможность
719
00:55:32,351 --> 00:55:35,679
Нарисовать каких-то нестандартных существ
720
00:55:37,471 --> 00:55:43,615
Даже чтобы написать кого-нибудь к Вам нужно будет найти возможно в реальности этого качка
721
00:55:43,871 --> 00:55:45,151
Не очень удобно
722
00:55:47,455 --> 00:55:51,295
Попытки сделать разных персонажей путём
723
00:55:51,807 --> 00:55:53,855
Дорисовки одного и того же
724
00:55:54,111 --> 00:56:00,255
Делаю чтобы записали себя и дорисовывать это как бы не очень
725
00:56:00,511 --> 00:56:06,655
Удобный вариант я пробовала это вообще Ну вот очень много
726
00:56:06,911 --> 00:56:10,751
Так что в целом как бы качественно рыбку скопия она
727
00:56:11,775 --> 00:56:13,055
При исполнении
728
00:56:13,823 --> 00:56:19,967
Всех условий требует затрат на костюмы и на самих людей которые будут выполнять
729
00:56:20,223 --> 00:56:21,247
Движение
730
00:56:23,295 --> 00:56:26,111
Плюс ко всему невозможно сделать
731
00:56:26,367 --> 00:56:27,391
С помощью
732
00:56:27,647 --> 00:56:33,279
Просто ротоскопия большинство нестандартных анимаций то есть человек больной не может
733
00:56:33,791 --> 00:56:37,631
Двигаться таким образом каким двигаются стилизованные персонажи
734
00:56:38,399 --> 00:56:41,215
И сопротивление воздуха на
735
00:56:41,471 --> 00:56:43,007
Мешает наносить
736
00:56:43,263 --> 00:56:45,311
Удары мечом мгновенно например
737
00:56:46,079 --> 00:56:52,223
Какие моменты Можно конечно дополнить и решить какой-то ручное 300
738
00:56:52,479 --> 00:56:55,039
Чтобы они вписывались в игровой процесс
739
00:56:55,551 --> 00:56:58,623
Но всё равно таких узких моментов будет слишком много
740
00:56:58,879 --> 00:57:00,415
Из-за чего
741
00:57:01,183 --> 00:57:05,535
Без навыков обойтись всё равно не получится и поэтому чисто
742
00:57:05,791 --> 00:57:07,583
Ротоскопия для
743
00:57:07,839 --> 00:57:10,399
Динамичных игр не очень-то подходит
744
00:57:12,703 --> 00:57:15,263
Следующий вид анимации это
745
00:57:15,775 --> 00:57:17,823
Классическая покадровая анимация
746
00:57:21,919 --> 00:57:24,479
Анимация максимально трудозатрат
747
00:57:24,735 --> 00:57:28,831
Ну из неё как-бы получается очень качественный материал естественно
748
00:57:29,087 --> 00:57:29,855
Анна
749
00:57:30,367 --> 00:57:36,511
Создаются посредством ручной отрисовки каждого Нового кадра поверх уже существующего
750
00:57:37,023 --> 00:57:40,863
И благодаря этому получается очень плавные живые анимации
751
00:57:41,631 --> 00:57:46,239
Ну как бы в сравнении с какой-то чистой это скопие покадровая анимация
752
00:57:46,495 --> 00:57:49,823
Обладает определёнными преимуществами
753
00:57:50,591 --> 00:57:52,895
Основной из них это
754
00:57:58,783 --> 00:58:00,063
Это то что
755
00:58:00,319 --> 00:58:02,111
С
756
00:58:02,623 --> 00:58:04,415
В качестве живого человека
757
00:58:04,927 --> 00:58:06,207
Используется
758
00:58:06,719 --> 00:58:10,303
Используется не напрямую то есть в норме мы
759
00:58:11,071 --> 00:58:14,911
Берём снимаю какие-то свои движения
760
00:58:16,191 --> 00:58:19,775
А потом из неё был 8 А интерпретируем по-своему
761
00:58:20,799 --> 00:58:24,895
Давайте пройдёмся по плюсом и минусом
762
00:58:26,431 --> 00:58:32,575
Минусы тут крутятся вокруг трудозатрат Насти и требованиям то есть
763
00:58:32,831 --> 00:58:38,975
Покадровая анимация требует очень высокого скилла И вообще высоких требований к Кайрат
764
00:58:39,999 --> 00:58:41,023
Потому что
765
00:58:41,279 --> 00:58:47,423
Глаз испытывает дискомфорт даже если вы позволите себе мелкое несоответствие в плавности
766
00:58:47,679 --> 00:58:49,471
В одном из 10 кадров
767
00:58:50,495 --> 00:58:51,519
Во-вторых
768
00:58:53,311 --> 00:58:59,455
Метод покадровой анимации совершенно не экономный поэтому Когда обычно используется
769
00:58:59,711 --> 00:59:05,087
Используется мало цветов потому что чем больше цветов тем сложнее это аниме
770
00:59:05,343 --> 00:59:08,415
И чем больше разных там узоров и всего прочего
771
00:59:15,583 --> 00:59:21,727
Если мы например будем рисовать такую штуку что мы сначала добавим основной цвет потом тени
772
00:59:21,983 --> 00:59:28,127
Сглаживание и так далее То есть чем больше таких там потом ещё дизеринг разговаривал И чем больше
773
00:59:28,383 --> 00:59:28,895
Итерации
774
00:59:29,663 --> 00:59:31,455
Так
775
00:59:32,735 --> 00:59:33,759
Точнее
776
00:59:37,343 --> 00:59:41,695
Если мы добавим всё это то нам будет нам придётся просто больше
777
00:59:44,767 --> 00:59:50,911
Напьётся больше разработать над каждым кадром больше чтобы всё это выглядело платно это будет очень
778
00:59:52,191 --> 00:59:56,031
Поэтому как бы здесь как раз вопрос экономии
779
00:59:56,799 --> 00:59:59,871
Важна Ну играет очень важную
780
01:00:02,687 --> 01:00:08,831
Плюсы они очевидно это невероятно плавные и артистичный Animate
781
01:00:09,087 --> 01:00:10,367
Которые приятно глазу
782
01:00:10,623 --> 01:00:13,695
Ну и с плюсом натяжку можно
783
01:00:13,951 --> 01:00:16,511
Записать существенным прокачку скиллов
784
01:00:19,071 --> 01:00:22,911
К сути близки так что можем идти дальше
785
01:00:24,959 --> 01:00:28,799
Дальше идёт скелетная анимация анимация прикладками
786
01:00:30,591 --> 01:00:31,615
Это
787
01:00:32,127 --> 01:00:38,015
Скелетная анимация и перекладка это близкий друг другом методы поэтому я объединила их в Одинцово
788
01:00:38,527 --> 01:00:44,671
Похоже они тем что перед началом работы этих методиках персонажа надо
789
01:00:44,927 --> 01:00:46,207
Составные части
790
01:00:48,767 --> 01:00:49,535
Слоям
791
01:00:51,327 --> 01:00:57,471
В случае со скелетной анимации используется какой-то сторонний сок например
792
01:00:57,727 --> 01:00:58,495
Приложение Spain
793
01:00:59,263 --> 01:01:03,103
Мне очень подходит для пиксель арта потому что
794
01:01:03,359 --> 01:01:04,639
Гнёт
795
01:01:04,895 --> 01:01:06,943
Как вы видите что
796
01:01:07,711 --> 01:01:13,855
Сетка пикселей нарушаете Когда вы их идёте но при этом в каких-то играх используются там
797
01:01:14,111 --> 01:01:18,975
Запомнил в стардью Валли тоже самое удочка Я уже кольцо приводила в пример
798
01:01:21,791 --> 01:01:27,423
Приложение создаются скелет и уже поверх этого скелета каждый кости
799
01:01:27,935 --> 01:01:30,495
Прикладывается кусочек персонажи
800
01:01:31,007 --> 01:01:35,359
Которого предварительно нарезают на
801
01:01:36,127 --> 01:01:37,407
Отдельные слои
802
01:01:38,175 --> 01:01:39,455
На отдельные части
803
01:01:39,967 --> 01:01:43,039
При создании движении костей Мы видим что
804
01:01:43,807 --> 01:01:47,135
Двигаются и спрайты которые наложены на эти кости
805
01:01:49,695 --> 01:01:54,047
Какой процесс Он полностью схож с анимирования 3D моделей
806
01:01:54,303 --> 01:01:59,679
И тоже был сделан именно так а потом его уже Pixi лизированные просто
807
01:02:00,191 --> 01:02:03,775
Уже после такой анимации поэтому он будет так плавно
808
01:02:05,823 --> 01:02:11,967
Одеваться Она имеет один большой плюс это в цену существенное
809
01:02:14,527 --> 01:02:20,671
Большая часть промежуточных кадров она создается автоматически это уменьшает время работы
810
01:02:20,927 --> 01:02:23,999
Несколько раз в особенности это касается ситуации когда
811
01:02:24,255 --> 01:02:26,303
Требуется сделать несложные
812
01:02:26,559 --> 01:02:27,327
Анимация
813
01:02:28,351 --> 01:02:34,495
Мы не будем на работу скелетной анимации Но мы её затронули
814
01:02:34,751 --> 01:02:36,543
Того чтобы ввести в курс дела
815
01:02:38,847 --> 01:02:41,663
Теперь поговорим про про перекладки
816
01:02:43,199 --> 01:02:47,807
Этот метод заключается в том что после разделения
817
01:02:48,319 --> 01:02:49,599
Существа на куски
818
01:02:50,623 --> 01:02:55,487
Мы уже вручную корректируем поведение каждого отдельно взятого элемента
819
01:02:56,255 --> 01:02:59,583
У нас нет чёткого крестика
820
01:03:00,095 --> 01:03:04,703
Потому что ну как в скелетной анимации где кости накладывается
821
01:03:07,007 --> 01:03:09,823
Издан в случае мы и сами себе Костяк
822
01:03:10,079 --> 01:03:11,615
У нас только в голове
823
01:03:12,127 --> 01:03:18,271
Здесь у нас больше контроля затем как стыкуются одни части тела с другими и как картинка
824
01:03:18,527 --> 01:03:19,295
Артём видео
825
01:03:22,623 --> 01:03:28,767
Работа с перекрестками она подразумевает Чуть более кропотливую работу потому что каждый кадр
826
01:03:29,023 --> 01:03:31,327
Перекладки мы корректируем вручную
827
01:03:34,143 --> 01:03:38,751
Перекладка и скелетной анимации активно используются в современных мультфильмах
828
01:03:39,263 --> 01:03:44,895
Начинает каких-нибудь Смешариков и заканчивая сетками для престарелых
829
01:03:47,199 --> 01:03:52,063
В принципе также все современные мультфильмы Диснея работают над такое скелетной анимации
830
01:03:56,927 --> 01:03:59,231
Отличается только тем что
831
01:03:59,487 --> 01:04:05,631
Здесь используются сторонние программы А здесь мы просто выделяем это всё пройти и повара
832
01:04:05,887 --> 01:04:12,031
Сами и сами управляем расположением а потом все неровности мы разглаживаем
833
01:04:12,287 --> 01:04:14,591
После того как мы повернули
834
01:04:14,847 --> 01:04:17,151
Раскладываем по правилам pixelart.com
835
01:04:19,199 --> 01:04:25,343
И как бы здесь от счастья работает и пока Ну естественно и покадровая анимация
836
01:04:25,599 --> 01:04:30,463
Обычно это делается таким образом что и повороты + какая-то покадровая анимация
837
01:04:31,487 --> 01:04:34,559
Тем временем мы приходим
838
01:04:35,071 --> 01:04:35,839
Сочи
839
01:04:37,631 --> 01:04:42,495
Выстраиваем методику анимации комбинируя стиля это анимации
840
01:04:43,775 --> 01:04:49,919
Всё вышеперечисленное мы рассмотрели по одной причине мы возьмём
841
01:04:50,175 --> 01:04:56,319
Каждого не туда важной кусочек и объединим все плюсы в одну понятную
842
01:04:56,575 --> 01:04:57,855
Методику
843
01:04:58,879 --> 01:05:04,255
Ну к примеру спецэффекты они требуют большинстве случаев покадрово в рисовании
844
01:05:06,303 --> 01:05:12,447
А кто-нибудь анимация персонажей особенно в простых случаях активно используют уже
845
01:05:16,031 --> 01:05:21,407
Пока что мы просто возьмём изображение Мышки и маленького солдатика и поставим азбуку
846
01:05:22,431 --> 01:05:26,015
На их примере мы будем смотреть алгоритм работы
847
01:05:26,271 --> 01:05:29,599
И На данном этапе мы просто знакомимся стен
848
01:05:30,367 --> 01:05:36,511
Как я предлагаю анимировать персонажей так чтобы это было одновременно и экономно и
849
01:05:36,767 --> 01:05:37,279
Эффектно
850
01:05:37,791 --> 01:05:41,375
Первый момент которому должна соответствовать
851
01:05:42,143 --> 01:05:43,167
Методика
852
01:05:43,423 --> 01:05:49,567
Возможность где-то срезать углы чтобы сэкономить время Потому что если
853
01:05:51,359 --> 01:05:55,711
Ну если если не
854
01:05:55,967 --> 01:06:00,831
Если ты нельзя работа может затянуться намного дней
855
01:06:05,695 --> 01:06:08,767
Второе что нам нужно
856
01:06:10,303 --> 01:06:16,447
Это не слишком высокий порог вхождения то есть на номер чтобы методика было понятно
857
01:06:16,703 --> 01:06:17,727
На уровне алгоритма
858
01:06:18,239 --> 01:06:22,591
Практика будет уже закреплять то что мы поняли
859
01:06:25,663 --> 01:06:28,223
Третья это
860
01:06:29,503 --> 01:06:35,391
Возможности А так чтобы при всех предыдущих пунктах анимации выглядели достаточно
861
01:06:35,647 --> 01:06:36,671
Опасно
862
01:06:37,183 --> 01:06:41,279
Для этого нам необязательно чтобы вообще все кадры анимации были платными
863
01:06:41,535 --> 01:06:42,815
Достаточно просто
864
01:06:43,071 --> 01:06:46,399
Понимать где и когда именно надо
865
01:06:46,655 --> 01:06:49,983
Под нажать чтобы создавался вау-эффект
866
01:06:51,263 --> 01:06:57,407
Как бы всё это вышеперечисленное мы можем получить выброс у каждого описанного ранее методов
867
01:06:57,663 --> 01:06:59,199
Свои хорошие моменты
868
01:07:01,247 --> 01:07:03,807
А вот такой алгоритм Я предлагаю использовать
869
01:07:04,063 --> 01:07:06,623
Первую очередь сдаётся
870
01:07:07,135 --> 01:07:10,975
Два или три ключевых кадров для простейшей анимации
871
01:07:11,487 --> 01:07:17,631
Зачем создаются промежуточные кадры для сглаживания смены позиции и
872
01:07:17,887 --> 01:07:20,191
Живёт доработка ключевых кадров
873
01:07:20,703 --> 01:07:23,007
Чтобы ощущалась движение более плавно
874
01:07:24,031 --> 01:07:28,383
Сейчас я покажу это всё на более живых примеров
875
01:07:29,663 --> 01:07:32,735
Так в первую очередь создаётся ключевые кадры
876
01:07:33,503 --> 01:07:39,647
Это неотъемлемый момент вообще в любой работе с анимацией это может быть мультик
877
01:07:39,903 --> 01:07:41,439
И что угодно
878
01:07:41,695 --> 01:07:43,743
В простейшем случае это у нас 2 кадров
879
01:07:44,255 --> 01:07:47,327
С нашими персонажами это просто Idol поза
880
01:07:48,863 --> 01:07:52,703
Ответь чем у мыши поза сложнее
881
01:07:52,959 --> 01:07:56,287
Аня много ткани сзади
882
01:07:56,799 --> 01:08:00,127
На этом этапе на всём этом не стоит сильно зацикливаться
883
01:08:00,383 --> 01:08:06,271
Их и поведение всех этих частей можно будет проработать на последнем шаге
884
01:08:09,087 --> 01:08:11,903
Ау солдатика достаточно простая анимация
885
01:08:13,951 --> 01:08:15,231
Затем
886
01:08:16,511 --> 01:08:17,791
Следующим шагом
887
01:08:18,815 --> 01:08:24,447
Между этими двумя ключевыми кадрами добавляются промежуточные сглаживающие кадры
888
01:08:24,703 --> 01:08:28,031
Этот этап работ в мультипликации называется фасовка
889
01:08:28,543 --> 01:08:34,687
В данном случае мы совершаем простейшие действия сгиб коленей там 2
890
01:08:35,711 --> 01:08:41,599
Так что мышки здесь кадров будет побольше у солдатика поменьше потому что они различаются по размеру
891
01:08:43,647 --> 01:08:46,207
Зачем мы переходим к следующему шагу
892
01:08:46,719 --> 01:08:52,863
Мы дублируем ключевые кадры и дорисовываем у них
893
01:08:53,119 --> 01:08:54,655
Поведение тканей
894
01:08:54,911 --> 01:08:56,703
И прочих деталей
895
01:08:57,727 --> 01:09:03,871
Что-то есть если у нас было до этого база достаточно примитивными движения
896
01:09:04,127 --> 01:09:10,271
Этих элементов вроде дополняющих типа капюшон и там плащ и так далее то дальше
897
01:09:10,527 --> 01:09:11,551
Наберём достаточно
898
01:09:11,807 --> 01:09:17,951
Следующим шагом мы используем тот же самый каркас движения но движение ТК
899
01:09:18,207 --> 01:09:24,351
Делаем ткань делаем более интересным что создаёт больше разнообразия
900
01:09:24,607 --> 01:09:27,423
Целого персонажа и меняет его внешний вид
901
01:09:30,495 --> 01:09:34,079
Это усиливает ощущение плавности и
902
01:09:34,847 --> 01:09:35,871
Разнообразие
903
01:09:36,127 --> 01:09:42,271
Этот шаг очень важен с точки зрения внешнего вида экономии В целом
904
01:09:42,527 --> 01:09:47,391
На проработку этого у нас идёт отдельный урок по анимации простейших объектов
905
01:09:48,671 --> 01:09:54,815
И там вы будете на простых и конкретных примерах учится тому как виду
906
01:09:55,071 --> 01:09:57,887
Ткани и прочее
907
01:09:58,143 --> 01:10:00,447
Объект объекта которые
908
01:10:00,703 --> 01:10:01,983
Связанные персонажи
909
01:10:02,751 --> 01:10:08,895
3G солдатика 3 Шаг здесь не нужен потому что у него нет сильно подвижных тканей и
910
01:10:09,151 --> 01:10:11,967
Объектов подобного вида
911
01:10:12,991 --> 01:10:15,551
А у мышки прибавилось пара кадров
912
01:10:16,319 --> 01:10:20,671
В итоге мы списали 9 кадров анимации случай с мышью
913
01:10:21,183 --> 01:10:23,487
Это не так уж и мало но и немного
914
01:10:23,999 --> 01:10:28,095
Небольшой персоналом хватает 68 кадров анимации
915
01:10:29,631 --> 01:10:35,263
Каким образом цикл работы надо анимацию нас представляется тремя шагами
916
01:10:35,519 --> 01:10:40,127
В каждом из этих шагов есть что упростить чтобы сэкономить время
917
01:10:40,639 --> 01:10:45,503
Например при фасовке мы будем в большей мере использовать метод перекладки
918
01:10:46,271 --> 01:10:49,599
Как это сделано с ушами мыши и мячом
919
01:10:50,367 --> 01:10:53,695
Они не перерисовывать каждый кадр
920
01:10:53,951 --> 01:10:59,839
Они просто поворачивались и отправлялись ситуацию
921
01:11:02,399 --> 01:11:08,543
Ну при этом ключевым которым можно нарисовать уже покадрово то есть
922
01:11:08,799 --> 01:11:14,943
Достаточно кардинально меняет внешний вид а все остальные которые будут представлять из себя переходными
923
01:11:18,271 --> 01:11:20,831
Иногда спрашивают
924
01:11:21,087 --> 01:11:22,879
Возможно вам будет непонятно
925
01:11:23,647 --> 01:11:29,279
Какие кадры именно считать ключевыми но здесь нет какого-то особого
926
01:11:29,791 --> 01:11:35,935
Правила Ну конечно все кадры которые друг которые отличаются сильнее и которые больше
927
01:11:36,191 --> 01:11:42,335
Суть того что происходит в рамках данного кадров но там порядка их расположение
928
01:11:42,591 --> 01:11:43,615
Удали его
929
01:11:44,383 --> 01:11:45,919
Ну универсального
930
01:11:46,687 --> 01:11:47,711
Нет
931
01:11:55,647 --> 01:12:00,767
Вы уже поняли что Для комфортной работы над такими объектами надо делить тело по частям
932
01:12:02,559 --> 01:12:07,423
Отправляю каждую конечность на дальний слой
933
01:12:10,751 --> 01:12:13,311
Там какие-нибудь уши и прочее
934
01:12:14,847 --> 01:12:20,991
Чтобы разные алгоритмы работы которые мы будем задействовать не мешали друг другу то есть
935
01:12:21,247 --> 01:12:27,391
Какие-нибудь уши мы будем анимировать просто сдвигая их месторасположение какой-нибудь
936
01:12:27,647 --> 01:12:33,791
Там кладкой тела уже там покадрово и каждый из этих
937
01:12:34,047 --> 01:12:37,119
Слоёв нужно будет расположить правильно но это мы ещё
938
01:12:37,375 --> 01:12:40,703
Всё разберём более детально когда перейдём к анимации
939
01:12:41,983 --> 01:12:47,615
Ну как бы важно просто не работать в рамках одного слоя потому что
940
01:12:47,871 --> 01:12:54,015
Конечно же там появится какая-то пиксельная грязью придётся вычищать и естественно
941
01:12:57,599 --> 01:13:00,159
Сегодня мы будем
942
01:13:00,415 --> 01:13:02,207
Просто рисовать по
943
01:13:02,719 --> 01:13:04,511
Одному кадру
944
01:13:05,279 --> 01:13:06,303
Позы
945
01:13:09,375 --> 01:13:11,423
И при разработке
946
01:13:12,703 --> 01:13:14,239
Помимо самого баланса
947
01:13:15,519 --> 01:13:17,311
Стоит учитывать и
948
01:13:17,823 --> 01:13:23,967
Основное действие которое существо будет совершать из этой самой позы то есть важно не столько
949
01:13:24,223 --> 01:13:29,343
Чтобы персонаж половину сбалансированным Чтобы ещё этот баланс выражал
950
01:13:29,599 --> 01:13:33,439
Спектр действий доступный нашему персонажу
951
01:13:37,791 --> 01:13:42,143
Это может быть там удар мечом или метание Firewall или что угодно
952
01:13:42,655 --> 01:13:44,959
И тут я разделю Позы на два варианта
953
01:13:46,239 --> 01:13:49,823
Первый вариант Это у нас спокойный альбом
954
01:13:53,151 --> 01:13:55,711
Второй вариант это такой Idol на взводе
955
01:13:55,967 --> 01:14:01,855
Здесь увидите первым кадром идут стандартные Ну в чём суть в чём различие
956
01:14:02,879 --> 01:14:06,463
Это такой момент очень интересный
957
01:14:08,767 --> 01:14:14,911
Что означает Idol на взводе Это означает что положение оружия приближенных
958
01:14:15,167 --> 01:14:16,447
Первому кадру атаки
959
01:14:16,959 --> 01:14:17,471
То есть
960
01:14:17,983 --> 01:14:21,823
Персонажем чтобы перейти из состояния
961
01:14:22,847 --> 01:14:27,711
Состояние в котором он просто стоит в состоянии когда он удаляет
962
01:14:27,967 --> 01:14:31,039
Не нужно проходить через очень много кадров
963
01:14:31,807 --> 01:14:37,951
Вы видите этот персонаж выглядит достаточно напряжённо ему не требуется слишком
964
01:14:38,207 --> 01:14:40,255
Чтобы нанести урон
965
01:14:40,511 --> 01:14:43,839
Потому что его изначально расположение как-бы достаточно
966
01:14:44,095 --> 01:14:49,215
Близ его положение Меча и прочие штуки достаточно
967
01:14:49,727 --> 01:14:55,871
Это всё смотрится достаточно напряжённо и он как бы готов к тому чтобы сейчас взять и нанести
968
01:14:56,895 --> 01:14:59,967
Но при этом это всё равно пойду
969
01:15:01,247 --> 01:15:05,599
Каким образом вы можете прочитать готовность персонажа атаковать
970
01:15:07,903 --> 01:15:14,047
И разрыв между кадрами ayla и кадров zmaja оружия будет небольшим
971
01:15:18,143 --> 01:15:23,519
Волос Это пример такого позиции на взводе
972
01:15:25,311 --> 01:15:28,127
Губина 3 тоже
973
01:15:28,383 --> 01:15:30,943
В какой-то мере вы это тоже
974
01:15:31,711 --> 01:15:35,295
Персонажи на своде воинской может быть и без оружия
975
01:15:35,807 --> 01:15:37,343
Главное чтобы они были
976
01:15:37,599 --> 01:15:40,671
Близки к позам атаки или защиты
977
01:15:40,927 --> 01:15:45,279
Всем своим видом они говорят о готовности объекта к действию
978
01:15:47,327 --> 01:15:51,935
Это вам очень прикольно то есть вы можете уже передать напряжённость таким путём
979
01:15:52,959 --> 01:15:53,983
Как
980
01:15:54,239 --> 01:15:55,519
Контрпример
981
01:15:55,775 --> 01:15:58,847
Я хочу привезти персонажа из гамбит
982
01:15:59,359 --> 01:16:05,503
Анимация атаки очень медленные и Временами не очень
983
01:16:05,759 --> 01:16:06,527
Отзывчивые
984
01:16:09,087 --> 01:16:13,439
Это всегда выглядит написано потому что анимации как бы есть и они
985
01:16:14,463 --> 01:16:20,607
Они есть но проблема то что дети анимация слишком растянуто
986
01:16:20,863 --> 01:16:21,887
Из-за того что
987
01:16:22,399 --> 01:16:27,775
От анимации расстояние до анимации атаки слишком много кадров проходит
988
01:16:28,031 --> 01:16:32,127
Управление может быть не таким чётким и не таким резким
989
01:16:33,407 --> 01:16:35,711
Что может быть не очень комфортно для игр
990
01:16:35,967 --> 01:16:42,111
В среднем по больнице особенно в кисты графиками стараются не делать
991
01:16:42,367 --> 01:16:43,647
Встречному
992
01:16:44,415 --> 01:16:47,743
Напряжённые и сложные позы
993
01:16:48,255 --> 01:16:49,791
Потому что
994
01:16:50,047 --> 01:16:56,191
Это в целом может создать какое-то ощущение слишком Ну напыщенность и что-ли
995
01:16:59,519 --> 01:17:00,543
Ну как бы
996
01:17:01,055 --> 01:17:06,943
Потому что это опять таких композиции относится тоже что
997
01:17:07,455 --> 01:17:10,783
Чрезмерно сложные мобы когда они находятся в большом
998
01:17:11,039 --> 01:17:12,831
Скопление на уровне
999
01:17:13,087 --> 01:17:17,183
Просто перестанут ощущаться крутыми потому что
1000
01:17:20,255 --> 01:17:26,399
Ну они потому что они просто теряют свою ценность в большом количестве Вы должны уже понимать сразу
1001
01:17:26,655 --> 01:17:29,215
Характеристики он будет обладать
1002
01:17:30,239 --> 01:17:32,799
Какая него будет личность и прочее
1003
01:17:33,823 --> 01:17:39,455
Это может быть там кто-то уверенный в себе надменный или кто-то там силы или хитрый
1004
01:17:39,967 --> 01:17:43,551
Здесь есть какие-то чуваки тоже которых я
1005
01:17:43,807 --> 01:17:48,415
Некоторое время назад рисовал но не очень корявые кривые но
1006
01:17:52,255 --> 01:17:55,327
В любом случае я хотела кое-что у них показать
1007
01:17:56,607 --> 01:17:59,167
То что на них можно действительно
1008
01:17:59,679 --> 01:18:00,703
Рассмотреть
1009
01:18:00,959 --> 01:18:05,311
Скелеты наступаешь создать ощущение более сильной тяжести
1010
01:18:05,567 --> 01:18:09,919
Он Возможно носит с собой какой-то крест который
1011
01:18:10,175 --> 01:18:12,991
Если он отпустит он моментально рассыпается
1012
01:18:13,247 --> 01:18:18,623
Поэтому плачет своё столетние существование и таскает с собой какой-то крест
1013
01:18:18,879 --> 01:18:22,975
И всю свою тяжесть
1014
01:18:23,487 --> 01:18:26,559
Первый вариант вот я нарисовал
1015
01:18:30,399 --> 01:18:33,215
В нём не создаваться ощущение его усталости
1016
01:18:33,983 --> 01:18:35,519
Это меня не устраивает
1017
01:18:38,079 --> 01:18:39,871
В чём проявляется усталость
1018
01:18:40,383 --> 01:18:42,943
Она проявляется в согнутом колене
1019
01:18:43,455 --> 01:18:47,295
В невозможности поднять голову и плечи
1020
01:18:47,551 --> 01:18:49,855
Поэтому я делаю его тела более
1021
01:18:51,391 --> 01:18:52,927
Расслабленным
1022
01:18:53,439 --> 01:18:55,999
И раздвигай его суставы в сторону
1023
01:18:57,023 --> 01:19:00,863
И получаю уже больше более подходящий результат
1024
01:19:01,375 --> 01:19:03,935
Вместо какого-то лёгкого
1025
01:19:04,447 --> 01:19:07,007
Одноручного меча ему даю уже
1026
01:19:07,263 --> 01:19:13,407
Более тяжёлый Меч и при этом за счёт коррекции угла колено и
1027
01:19:13,663 --> 01:19:15,711
Сейчас остаётся
1028
01:19:16,479 --> 01:19:18,783
Ощущение больше приземлённый
1029
01:19:19,807 --> 01:19:22,623
Таким образом у нас получается существо которое
1030
01:19:22,879 --> 01:19:26,207
Крепко держится на земле но тянется к ней
1031
01:19:28,255 --> 01:19:30,559
Больше уже в большей степени
1032
01:19:34,143 --> 01:19:40,031
Вот такими мыслями можно просто ну как-то идти идти плавника от одного этапа к другому
1033
01:19:40,543 --> 01:19:46,687
И не обязательно делать это ровно Ну типа выведите мусора всяких здесь полно всякого мусора и так далее
1034
01:19:46,943 --> 01:19:50,015
Можно позволить себе просто какие-то такие
1035
01:19:52,063 --> 01:19:56,927
Наброски достаточно гаражники достаточно простые необязательно делать это сразу красиво
1036
01:20:05,119 --> 01:20:09,727
Мы видим теперь есть оригинальный Скелет который вписывается в
1037
01:20:10,239 --> 01:20:11,775
В 52 пикселя
1038
01:20:12,287 --> 01:20:17,152
Мне же есть я сделал скелетов которые списываются
1039
01:20:17,664 --> 01:20:21,248
Уже
1040
01:20:21,504 --> 01:20:23,552
Это как набросок
1041
01:20:23,808 --> 01:20:27,392
Здесь сделают 50 52 53
1042
01:20:27,648 --> 01:20:32,256
Написала ну короче а потом сделаю поменьше который уже вписывается в 30
1043
01:20:37,376 --> 01:20:43,008
Начинает уже отдавать сильный они начнут отдавать
1044
01:20:44,800 --> 01:20:48,128
Разделял
1045
01:20:50,432 --> 01:20:51,712
Поэтому у него
1046
01:20:51,968 --> 01:20:54,528
Широкие кости более широкий череп
1047
01:20:57,088 --> 01:21:03,232
Каких чуваков можно добавлять в симуляторы деревень и как
1048
01:21:03,488 --> 01:21:05,280
Игры с менеджментом
1049
01:21:07,072 --> 01:21:13,216
Третий вариант щебёнка это вообще самый чудаковатый у которого огромная голова
1050
01:21:13,472 --> 01:21:15,520
Мультяшный конечности и
1051
01:21:17,056 --> 01:21:20,384
Простые но хорошо читаемые внешние формы
1052
01:21:24,736 --> 01:21:30,880
Кого-то есть должна должна следовать за читаемость и
1053
01:21:31,136 --> 01:21:32,160
Внешних форм
1054
01:21:33,184 --> 01:21:37,536
Потому что ну как бы это всё взаимосвязано и является частью одного стиля
1055
01:21:38,048 --> 01:21:39,072
Какая взаимосвязь
1056
01:21:39,328 --> 01:21:44,448
Таким образом получается сначала делается какой-то большой набросок потом
1057
01:21:44,960 --> 01:21:50,080
Потому что так удобнее подбирать нужную форму чем сразу
1058
01:21:51,616 --> 01:21:57,248
Там одна пиксельной кистью её возите пытался 70 на 70 что-то нарисовать
1059
01:21:57,504 --> 01:22:01,344
Я ему создаю ощущение там более сильно тяжести
1060
01:22:01,856 --> 01:22:04,672
Может пройти несколько стадий в этом наброски
1061
01:22:05,696 --> 01:22:11,840
Я бы сказал что вот это скелетик это такой час Ну можно сказать больше
1062
01:22:12,096 --> 01:22:13,632
Это более большой
1063
01:22:13,888 --> 01:22:18,240
Я хотела здесь отметить некоторые штуки что
1064
01:22:19,776 --> 01:22:25,152
Ученикам зачастую ну вот видите какой изгиб сделал этого скелета
1065
01:22:25,408 --> 01:22:27,712
Такой более змеевидный
1066
01:22:28,224 --> 01:22:29,760
Здесь
1067
01:22:30,784 --> 01:22:35,136
Более интересное расположение весов
1068
01:22:35,392 --> 01:22:41,536
Время как учеников это расположение веса к центру и в какой-то больше 7.000
1069
01:22:41,792 --> 01:22:46,912
Это тоже является особенностью стиля тюбиков то есть они
1070
01:22:47,168 --> 01:22:47,936
Всё-таки
1071
01:22:48,960 --> 01:22:53,312
В силу того что у них достаточно странный нереалистично пропорции
1072
01:22:54,592 --> 01:22:59,712
Стараться не выводить за пределы какие-то Ну скелета лёгкая темы
1073
01:23:01,760 --> 01:23:04,576
Дальше я решил нарисовать что-нибудь
1074
01:23:05,856 --> 01:23:11,232
Мышцами какими-то и возникла идея каких-то боевых полулюди полуптицы
1075
01:23:14,048 --> 01:23:16,608
У меня даже есть наспех придуманный лор
1076
01:23:16,864 --> 01:23:23,008
Которому они изначально были людьми но по мере погружения в свой монашеское культуру
1077
01:23:23,264 --> 01:23:24,800
Превращаться в птиц
1078
01:23:25,056 --> 01:23:27,616
Самое место где они живут это какой-то храм
1079
01:23:27,872 --> 01:23:30,432
На его месте
1080
01:23:31,712 --> 01:23:33,504
Погиб их Бог птица
1081
01:23:34,272 --> 01:23:40,416
А мне нужно учесть примеру идею локации и сопоставить мобов таким образом чтобы они хорошо
1082
01:23:40,672 --> 01:23:41,184
Смотрелись
1083
01:23:41,696 --> 01:23:42,976
Друг с другом
1084
01:23:44,000 --> 01:23:46,304
Первый моб
1085
01:23:47,584 --> 01:23:52,448
Это первое что я хотел сделать это как бы боевой птица монах
1086
01:23:56,544 --> 01:24:02,688
Это будут те кто прошли боевое крещение и прошли много месячную монастырскую закалку
1087
01:24:02,944 --> 01:24:03,712
И
1088
01:24:04,224 --> 01:24:08,064
Это существо готова отдать свою жизнь за Бога и храм
1089
01:24:08,576 --> 01:24:12,160
Я я делаю его достаточно как-бы открытым
1090
01:24:14,464 --> 01:24:17,280
Восточные боевые стили
1091
01:24:18,816 --> 01:24:21,632
При этом он открыт но в тоже время он создал
1092
01:24:24,448 --> 01:24:29,824
Вы можете здесь я как бы показывал примерно так как говорятся
1093
01:24:30,080 --> 01:24:32,896
Подбор и его формы могут выглядеть
1094
01:24:33,408 --> 01:24:35,712
В первых случаях
1095
01:24:38,016 --> 01:24:41,088
Не очень напряжённые
1096
01:24:43,392 --> 01:24:44,928
Ну как
1097
01:24:45,696 --> 01:24:51,840
Будет не очень напряженными и как бы плотными что-ли сложенными
1098
01:24:52,096 --> 01:24:53,888
Только потом после
1099
01:24:54,144 --> 01:24:55,680
Нескольких
1100
01:24:57,216 --> 01:24:58,496
После уже
1101
01:24:58,752 --> 01:25:00,288
Нескольких этапов
1102
01:25:00,544 --> 01:25:05,920
Это существо принимает более угрожающую позу
1103
01:25:07,200 --> 01:25:12,064
И удерживают обе руки в максимальном большом напряжении
1104
01:25:13,088 --> 01:25:16,672
Максимально или напряжённым положение можно сказать
1105
01:25:17,440 --> 01:25:23,584
И выдвинута голова вы так бы дополняют это ощущение в то время как здесь валяться
1106
01:25:23,840 --> 01:25:25,632
Столбика в расположении
1107
01:25:25,888 --> 01:25:31,520
Я нарисовала что здесь вообще просто всё ровно здесь как бы не
1108
01:25:33,568 --> 01:25:35,360
И постепенно
1109
01:25:35,872 --> 01:25:38,944
Это всё изменяется в сторону какого-то
1110
01:25:41,504 --> 01:25:42,272
Уже
1111
01:25:43,808 --> 01:25:46,880
Короче в сторону
1112
01:25:49,184 --> 01:25:51,744
Какой-то более более интересный
1113
01:25:52,256 --> 01:25:53,536
Более интересной формы
1114
01:25:56,096 --> 01:26:00,448
Потом к примеру Ну нарисовать нарисовали боевого монаха
1115
01:26:00,704 --> 01:26:02,496
И
1116
01:26:02,752 --> 01:26:05,056
Дальше встал вопрос
1117
01:26:05,824 --> 01:26:07,360
Рисование Мага
1118
01:26:07,616 --> 01:26:08,640
Мне было
1119
01:26:10,688 --> 01:26:16,832
У меня не было какого-то понимания какой совокупности признаков он будет отличаться от боевого
1120
01:26:17,344 --> 01:26:19,136
Ну я поняла
1121
01:26:19,392 --> 01:26:21,952
Что на самом деле вот
1122
01:26:22,208 --> 01:26:25,280
Я делаю просто какого-то Генерала они
1123
01:26:26,048 --> 01:26:27,328
Мага
1124
01:26:27,584 --> 01:26:30,912
Зачастую генералу они отличаются от своих подчинённых
1125
01:26:31,168 --> 01:26:37,056
Более какими-то вытянутыми и более реалистичными конечностями
1126
01:26:37,312 --> 01:26:39,872
И более сложными формами формами
1127
01:26:42,176 --> 01:26:46,272
И сложность форм она подразумевает сложность
1128
01:26:46,528 --> 01:26:49,088
Концепции существа в принципе
1129
01:26:50,112 --> 01:26:52,672
И это видно хорошо по покемонам
1130
01:26:52,928 --> 01:26:59,072
Пусть они достаточно просты там свои идеи и обладает соответствующей формой которые
1131
01:26:59,328 --> 01:27:01,120
Не нагружается
1132
01:27:01,632 --> 01:27:04,192
Читаемый формой Нин окружающий
1133
01:27:04,448 --> 01:27:10,592
Следующие стадии их развития с более сложные идеи оказывается более интересными в
1134
01:27:10,848 --> 01:27:14,176
Какой-нибудь мьюту
1135
01:27:16,480 --> 01:27:19,040
Почему и как максимальная
1136
01:27:19,296 --> 01:27:21,344
Персонализированный проект
1137
01:27:21,600 --> 01:27:27,744
Хорошо подходит для анализа подобных вещей потому что он тратит свои миллионы на
1138
01:27:28,000 --> 01:27:29,536
Водку и продумывание таких момент
1139
01:27:34,656 --> 01:27:39,008
Здесь я просто чуваку решил передать
1140
01:27:39,264 --> 01:27:45,408
Ореол святости потому что изначально увидела как кто-то кто может парить в воздухе без матов
1141
01:27:45,664 --> 01:27:49,248
Ну я решила сделать его типа ангелом
1142
01:27:49,504 --> 01:27:53,600
Его Поза незакрытое не напряжено при этом он самолюбив
1143
01:27:53,856 --> 01:27:56,416
Своей принадлежности
1144
01:27:56,672 --> 01:27:58,464
Богу ворону
1145
01:27:58,976 --> 01:28:00,512
И в нём есть что-то от икон
1146
01:28:00,768 --> 01:28:02,560
Каким я увидела в итоге
1147
01:28:09,216 --> 01:28:15,360
Потом я подумала и поняла что если все существа будут около магически
1148
01:28:16,384 --> 01:28:18,176
Это не будет
1149
01:28:18,688 --> 01:28:23,552
Какого-то смысла Потому что когда всё супер
1150
01:28:23,808 --> 01:28:29,952
Ну ничего никто не супер можно сказать поэтому я начала думать над тем
1151
01:28:30,208 --> 01:28:30,976
Как
1152
01:28:31,488 --> 01:28:37,376
Сформировать образ существа который будет ещё слабее вот такого боевого монаха
1153
01:28:38,656 --> 01:28:43,520
Не сможет иметь какую-то силу поэтому
1154
01:28:44,288 --> 01:28:46,848
Я сделала типа какого-то смотрителя
1155
01:28:47,360 --> 01:28:48,384
А вот такой
1156
01:28:51,200 --> 01:28:54,272
Полная противоположность боевых монах
1157
01:28:58,624 --> 01:28:59,392
Как бы
1158
01:29:02,720 --> 01:29:08,864
Человек который приходит в храм он может стать боевым монахом и уйти
1159
01:29:09,120 --> 01:29:10,144
Волю своего Бога
1160
01:29:10,912 --> 01:29:14,240
Ну если он не справляется с этими испытаниями
1161
01:29:14,752 --> 01:29:17,568
Но при этом хочет нести дозор монаха
1162
01:29:18,080 --> 01:29:24,224
Он остается в храме и следить за его чистотой и готовить еду и прочее и
1163
01:29:24,480 --> 01:29:27,296
Поэтому не жену
1164
01:29:27,552 --> 01:29:32,416
Служащие Богу ворону это вот такое чувачок
1165
01:29:32,672 --> 01:29:34,464
Грузом на спине
1166
01:29:35,232 --> 01:29:40,096
Если боевой монах и генерал хоть в какой-то степени надменный
1167
01:29:40,864 --> 01:29:44,448
В разной степени это смотритель должен быть их противоположность
1168
01:29:44,704 --> 01:29:46,240
1 2 это
1169
01:29:47,520 --> 01:29:50,080
Хорошей форме А 3 должен быть слабым
1170
01:29:50,848 --> 01:29:56,992
Если первые двое находятся в напряжённой позе который может готовы атаковать то третий должен
1171
01:29:57,248 --> 01:29:59,552
Уже более может силы Мы боящийся всего
1172
01:30:00,320 --> 01:30:05,696
В общем я пришла к образу худого слегка вытянутого существовало
1173
01:30:05,952 --> 01:30:06,720
Одежда
1174
01:30:07,744 --> 01:30:13,632
Который таскает за собой такой Мешок с пломбами или камнями или ещё чем-то
1175
01:30:13,888 --> 01:30:16,448
Ещё важно как-бы ситуативность
1176
01:30:17,984 --> 01:30:20,288
Например Это существо оно слабо
1177
01:30:21,056 --> 01:30:21,568
И
1178
01:30:21,824 --> 01:30:27,712
Из-за вторжения персонажа она как-бы носят груду тяжелых оборонительных шаров
1179
01:30:28,224 --> 01:30:33,344
И она может например героем но первые 2
1180
01:30:33,600 --> 01:30:39,744
Они находятся в стандартном состоянии и ничего особо не нужна для того чтобы
1181
01:30:40,768 --> 01:30:43,328
Атаковать но это тоже важно для Лора может быть
1182
01:30:44,096 --> 01:30:46,656
Этом закончилась силуэтами
1183
01:30:47,168 --> 01:30:53,312
И каждый из них в принципе адекватно читать свой если доработать нормальную позы но в целом
1184
01:30:53,568 --> 01:30:58,688
Сама суть здесь сама напряженность разных разных вариантов
1185
01:30:58,944 --> 01:31:02,784
Здесь весна при том что вроде существа похожи
1186
01:31:04,064 --> 01:31:05,856
Раз у них одна
1187
01:31:06,112 --> 01:31:09,696
При этом соблюдается и учитывается в данном случае лор
1188
01:31:10,208 --> 01:31:15,072
Какие там дихотомия что один худой другой сильный один высокий другой низкий
1189
01:31:16,608 --> 01:31:20,704
Там один занимается самобичевание в другой самолёт и так далее
1190
01:31:20,960 --> 01:31:22,752
Соблюдаются какой-то позинг
1191
01:31:23,008 --> 01:31:27,616
Боевой монах напряжён и по нему видно что
1192
01:31:27,872 --> 01:31:29,920
Он ударит почти моментально
1193
01:31:30,176 --> 01:31:35,296
Посмотрите видно что он будет долго тянуться к шару и брать его там А по генералу
1194
01:31:35,552 --> 01:31:38,880
Мы видим что он скорее всего не будет использовать меч
1195
01:31:39,136 --> 01:31:42,976
И защищаться будет как-то в рукопашном
1196
01:31:47,584 --> 01:31:53,728
Тематика завязанная систематика завязанная на реальных вещах то есть какие-нибудь
1197
01:31:53,984 --> 01:32:00,128
Боевые азиатские монахи и встречающиеся в Азии слабые люди
1198
01:32:00,384 --> 01:32:02,944
Корзины например
1199
01:32:04,480 --> 01:32:10,624
Нелёгкая Средневековье у генерала не смотрителя хотела просто сказать что
1200
01:32:10,880 --> 01:32:12,416
Я рисовала свиней
1201
01:32:20,096 --> 01:32:24,192
Короче я хотела сделать мобов просто в заражённой деревне свиней
1202
01:32:25,216 --> 01:32:26,752
Их
1203
01:32:27,008 --> 01:32:29,568
Генерал то есть глава посёлка он
1204
01:32:29,824 --> 01:32:34,944
Как бы часто нырял в море за рыбой и Однажды нашёл трезубец который
1205
01:32:35,456 --> 01:32:38,016
Заразил его морской скверный
1206
01:32:39,040 --> 01:32:41,856
От него это скверно пошла по другим жителям деревни
1207
01:32:45,184 --> 01:32:49,024
И нужно было бы его там или перебить или как-то помочь ему но
1208
01:32:49,280 --> 01:32:55,424
С точки зрения идей может быть от О'кей то есть но реализация здесь это как раз
1209
01:32:55,680 --> 01:33:01,824
Какой предмет пример реализации в первую очередь потому что здесь как бы нет дихотомии здесь обычный
1210
01:33:02,080 --> 01:33:03,872
То есть вот такой какой-нибудь
1211
01:33:04,128 --> 01:33:05,664
Свин и этот свин
1212
01:33:07,456 --> 01:33:11,808
Ну или просто сравнивать этого этого у них очень похожи
1213
01:33:14,880 --> 01:33:16,416
Они оба толстые
1214
01:33:16,928 --> 01:33:21,536
Они находятся в одной и той же позе они
1215
01:33:22,560 --> 01:33:25,120
От них исходит 1 этаже готовность атаковать
1216
01:33:25,376 --> 01:33:28,704
Получается так что
1217
01:33:30,496 --> 01:33:35,360
Единственное различие это жир это
1218
01:33:37,408 --> 01:33:41,760
Это как бы кабачковой этой свиньи
1219
01:33:42,016 --> 01:33:48,160
Как бы я так тоже типа должен быть Ну что если мы посмотрим в различии этого этого
1220
01:33:48,416 --> 01:33:51,232
У них всё равно не так много различий получается
1221
01:33:56,352 --> 01:34:02,496
По отдельности они может и неплохи но нет какого-то между ними различия и нет между ними какой-то
1222
01:34:04,800 --> 01:34:07,872
В общем вы поняли различие в них мало поэтому
1223
01:34:08,128 --> 01:34:14,272
Это не такой типа не сильно продуманный пример можно сказать для вас
1224
01:34:14,784 --> 01:34:17,856
Я пыталась как-бы сделать червяков
1225
01:34:18,112 --> 01:34:22,464
Игнорируй Какие какие-либо Ну тенденции и общие
1226
01:34:22,720 --> 01:34:28,864
Нет я пыталась сделать Ну как бы максимальную составных частей чисто
1227
01:34:29,120 --> 01:34:31,168
Максимально схематично сколько я могла
1228
01:34:31,424 --> 01:34:37,568
Чтобы можно было использовать много раз или типа того такой примеры
1229
01:34:44,992 --> 01:34:51,136
Поэтому в общем хотела сказать Просто то что Рекомендую вам обращаться к уже
1230
01:34:51,392 --> 01:34:54,208
Если вы хотите построить какой-то
1231
01:34:54,464 --> 01:35:00,608
Собственный стиль потому что я вообще bikomi не работала я начала делать какую-то фигню
1232
01:35:00,864 --> 01:35:07,008
Очевидно всё с референсами Ну я пыталась типа чисто схематично попробовать посмотреть что будет новое
1233
01:35:07,264 --> 01:35:12,128
Всё также приводит к тому что нам стоит обращать внимание на референс
1234
01:35:13,152 --> 01:35:14,176
В общем-то
1235
01:35:14,432 --> 01:35:15,456
Здесь всё понятно
1236
01:35:16,480 --> 01:35:22,624
Ну пожалуй насчёт всего этого На данном этапе я сказала всё что
1237
01:35:22,880 --> 01:35:23,392
Собиралась
1238
01:35:23,648 --> 01:35:25,184
Всё что хотела
138968
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.