Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:06,400 --> 00:00:09,216
Простейшая анимация рук при ходьбе
2
00:00:11,008 --> 00:00:13,056
Как я вам сказала изначально
3
00:00:13,568 --> 00:00:14,848
Анимация
4
00:00:15,104 --> 00:00:17,920
Рок соответствует поведению ног
5
00:00:19,712 --> 00:00:24,064
По сути соответствует ему со знаком минус
6
00:00:25,088 --> 00:00:29,184
У нас есть тазовая кость если нога спирте
7
00:00:29,440 --> 00:00:33,024
Рука будет располагаться сзади
8
00:00:33,536 --> 00:00:36,352
И то же самое и у задние ноги
9
00:00:36,864 --> 00:00:37,888
И задний руки
10
00:00:47,104 --> 00:00:47,872
Но
11
00:00:48,640 --> 00:00:49,408
У нас
12
00:00:49,664 --> 00:00:50,944
Персонаж
13
00:00:51,200 --> 00:00:54,528
Не должен слишком активно двигать руками по идее
14
00:00:55,040 --> 00:00:57,600
Хочет ей было бы достаточно легко сделать
15
00:00:58,624 --> 00:01:01,805
У нас сейчас персонаж который тащит меч Поэтому нам требуется
16
00:01:01,807 --> 00:01:04,155
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
17
00:01:04,156 --> 00:01:08,608
Быстрое всё таким образом чтобы плечо нам говорила о том
18
00:01:09,376 --> 00:01:11,680
Что динамика
19
00:01:12,192 --> 00:01:15,520
В принципе существует этого персонажа
20
00:01:16,544 --> 00:01:18,336
Давайте начнём с передней руки
21
00:01:24,736 --> 00:01:29,600
Рука должна быть более вытянута чем приобрели
22
00:01:30,624 --> 00:01:36,768
Потому что всё-таки существует тащит достаточно тяжёлое
23
00:01:37,792 --> 00:01:40,608
И она должна быть примерно такой
24
00:01:43,680 --> 00:01:46,496
Условно говоря вопрос третий кадр
25
00:01:47,008 --> 00:01:49,056
Будет нейтральным
26
00:01:49,312 --> 00:01:52,896
Его можно будет много куда потом скопировать
27
00:01:55,712 --> 00:01:58,016
Скопировано 8
28
00:02:00,064 --> 00:02:01,088
Как минимум
29
00:02:12,096 --> 00:02:18,240
Здесь тоже нужно выработать алгоритм то есть допустим 3 4 кадр
30
00:02:18,496 --> 00:02:19,776
Остаться в одном положении
31
00:02:20,032 --> 00:02:21,824
Но на пятом кадре
32
00:02:22,080 --> 00:02:25,152
Нога уже всё-таки движется вперёд
33
00:02:25,408 --> 00:02:28,736
И поэтому мы должны отвёз плечо назад
34
00:02:32,064 --> 00:02:36,160
Поэтому придётся мне должна соответствовать высоте тела
35
00:02:36,416 --> 00:02:41,792
В данном случае он происходит подъём и нам нужно это откорректировать
36
00:02:43,072 --> 00:02:46,400
А извини как бы и положение мяча также
37
00:02:46,912 --> 00:02:48,704
В принципе это выглядит
38
00:02:51,264 --> 00:02:54,592
Этот же мы уже распространяем на
39
00:02:54,848 --> 00:02:56,640
6
40
00:03:00,224 --> 00:03:06,368
На седьмом у нас уже включается универсальный наш нейтральный кадр
41
00:03:09,440 --> 00:03:15,584
На седьмом и восьмом классе нейтральные как на третьем и четвёртом А на пятом и шестом у нас
42
00:03:15,840 --> 00:03:19,936
Более агрессивный
43
00:03:20,960 --> 00:03:26,592
Пятый и Шестой у нас уже будет смотреться десятому и первому
44
00:03:27,104 --> 00:03:29,408
Мне будет какое-то другое расположение
45
00:03:30,176 --> 00:03:36,320
Это значит что здесь нужно 10 первым наоборот рука должна быть вернуться сильнее
46
00:03:37,600 --> 00:03:41,952
Здесь теперь соблюдается определённо алгоритмом и этого более адекватно
47
00:03:42,208 --> 00:03:45,792
Конечно есть недостатки
48
00:03:46,048 --> 00:03:49,376
Черепная коробка странновато взаимодействует с плечом
49
00:03:49,632 --> 00:03:51,424
Потому что
50
00:03:51,680 --> 00:03:54,496
Череп очень много говорит
51
00:03:55,008 --> 00:03:59,360
Потом они зависимы череп зависит всё-таки
52
00:03:59,616 --> 00:04:04,736
Отключи и они должны вести себя в соответствии друг с другом
53
00:04:05,248 --> 00:04:09,344
Поэтому здесь нужно ещё настроить некоторые моменты связанные с этим
54
00:04:10,880 --> 00:04:15,744
В данном случае мы не ощущаем плечами какого объёма
55
00:04:16,256 --> 00:04:20,863
А при этом у головы и туловища этот объём присутствует
56
00:04:22,399 --> 00:04:28,287
Это достаточно сильно бросается в глаза поэтому Давайте попробуем добавить ируки объём
57
00:04:28,799 --> 00:04:33,151
Теперь плечо работает более-менее
58
00:04:33,663 --> 00:04:39,551
Соответствии с черепной коробкой и всем остальным и это неплохо влияет на результат
59
00:04:41,343 --> 00:04:45,439
Причём можно добавить небольшой blick чтобы
60
00:04:45,695 --> 00:04:48,767
Большая можно было играть с пикселями
61
00:04:49,023 --> 00:04:53,119
И это позволит нам Как подчеркнуть объём
62
00:04:53,375 --> 00:04:56,191
При этом не выходя за границу всё это
63
00:04:56,447 --> 00:04:59,775
Потому что так мы обманем глаз
64
00:05:00,287 --> 00:05:03,103
Состав хищения что плечо двигается
65
00:05:03,359 --> 00:05:06,943
Хотя его месторасположение не изменяется
66
00:05:08,479 --> 00:05:11,551
Теперь несмотря на
67
00:05:12,319 --> 00:05:14,111
Наташка сегодня меняешься
68
00:05:14,623 --> 00:05:18,719
У нас всё-таки близко меняется
69
00:05:20,255 --> 00:05:22,815
Изменение объёма
70
00:05:23,071 --> 00:05:27,423
Конечно было бы лучше если бы мы ехали дальше проработали сделала
71
00:05:27,679 --> 00:05:29,727
Руки с апельсином
72
00:05:32,799 --> 00:05:36,383
Очень почему бы и не делать его
73
00:05:41,503 --> 00:05:47,391
Большому принимаем плечо там где поднимается тело и
74
00:05:48,927 --> 00:05:55,071
Что такое коррективы делаешь стандартные процедуры чтобы все кадры более плавно
75
00:05:56,351 --> 00:06:00,959
Походили друг другу и более Понятно смотреть
76
00:06:01,471 --> 00:06:07,615
Следить за соответствием поведения плечей поведению черепа поведение
77
00:06:08,639 --> 00:06:13,247
Обязательно сейчас включу момент он потому что мы уже привязали
78
00:06:13,503 --> 00:06:16,831
Плечо поворот черепа исключительно
79
00:06:17,087 --> 00:06:21,695
По причине того что черепная коробка У нас очень выразительно
80
00:06:22,719 --> 00:06:26,047
Добавляем ещё сад пирсинга потому что
81
00:06:26,559 --> 00:06:32,703
Черепная коробка продолжает своё движение но включенным звони мне
82
00:06:32,959 --> 00:06:34,751
Продолжает не двигается
83
00:06:35,263 --> 00:06:36,031
Примерно так
84
00:06:36,799 --> 00:06:40,127
Это для того чтобы разбавить взгляд игрока
85
00:06:40,383 --> 00:06:42,175
Это будет вполне достаточно
86
00:06:42,687 --> 00:06:47,295
Как вы заметили соответствием как вообще играют очень большую роль
87
00:06:50,879 --> 00:06:56,511
Дальше остаются просто подровнять меч некоторые детали
88
00:06:56,767 --> 00:06:59,071
Всё можно уже так оставлять
89
00:07:00,095 --> 00:07:02,655
Конечно хотелось бы больше
90
00:07:03,167 --> 00:07:06,751
Подчёркнутые алгоритмы стики к примеру
91
00:07:07,007 --> 00:07:12,895
Здесь и сейчас в одном кадре поняла плечо в том месте где она
92
00:07:13,151 --> 00:07:18,527
По идее не должно подниматься Но по идее то улучшилось
93
00:07:19,295 --> 00:07:25,439
Можно помазать плечо ещё дальше ближе к центру левой
94
00:07:26,207 --> 00:07:28,767
На один пиксель во всех кадрах
95
00:07:29,535 --> 00:07:34,399
Невозможно Это сыграла бы хорошую родинку
96
00:07:35,679 --> 00:07:41,055
В каком-то придание объёма можно посмотреть как это будет выглядеть поэтому я сейчас делаю
97
00:07:41,311 --> 00:07:43,615
Мне кажется так стала даже лучше
98
00:07:44,383 --> 00:07:47,967
Я думаю стоит поставить данный вариант
99
00:07:48,479 --> 00:07:52,575
Потому что всё-таки персонаж бежит и тащит
100
00:07:53,087 --> 00:07:58,463
За собой тяжёлый Меч и поэтому плечо по идее стараются
101
00:07:58,719 --> 00:08:01,023
Быть более устойчивым и он
102
00:08:01,279 --> 00:08:06,655
Со всей своей своей скелетной силой можно сказать
103
00:08:07,679 --> 00:08:12,287
Дальше Просто надо выровнять сомнений чтобы он не выглядел как игрушка
104
00:08:14,079 --> 00:08:19,455
Эти нюансы вроде Меча и так далее корректируются уже на глаз
105
00:08:20,223 --> 00:08:22,527
В результате получается как-то так
106
00:08:23,551 --> 00:08:25,343
Теперь осталось
107
00:08:25,855 --> 00:08:27,903
Поправить уже заднюю руку
108
00:08:29,439 --> 00:08:34,559
Там можно будет закрывать вопрос этого скелета
109
00:08:35,839 --> 00:08:39,935
Теперь можно заняться анимацией задние руки скелета
110
00:08:40,191 --> 00:08:43,775
Здесь не должно быть каких-то особых проблем
111
00:08:44,031 --> 00:08:47,615
Я разве что у меня возникла мысль
112
00:08:48,383 --> 00:08:52,479
Более подробно отрисовать именно крест
113
00:08:52,991 --> 00:08:58,367
Сделать так чтобы он немножко поворачивался 1 сторону темноты
114
00:08:58,623 --> 00:09:03,231
Придать вообще объёма этому перемещению
115
00:09:03,487 --> 00:09:06,559
Алгоритм здесь тот же самый что и передние руки
116
00:09:06,815 --> 00:09:09,375
Будет только зависимость
117
00:09:09,887 --> 00:09:16,031
И амплитуда перемещения будет зависимо от динамики задние руки уже
118
00:09:17,055 --> 00:09:23,199
Стоит также учитывать что это более тяжёлый объект Поэтому его динамика должна
119
00:09:23,455 --> 00:09:24,479
Более увесистый
120
00:09:24,735 --> 00:09:28,575
Поэтому как раз можно анимировать его с учётом
121
00:09:28,831 --> 00:09:34,975
Более объёмного перемещения чтобы он как бы
122
00:09:35,231 --> 00:09:37,279
Приходил в глубину уходил в темноту
123
00:09:39,071 --> 00:09:45,215
Давайте сразу с копируем крест на все нужные нам кадры чтобы
124
00:09:45,471 --> 00:09:51,615
Дальше было уже комфортно с ним работать 1 2 3 этого нас будет указать
125
00:09:51,871 --> 00:09:53,407
4 5 это
126
00:09:53,919 --> 00:09:56,991
На один пиксель сзади и 6
127
00:09:58,783 --> 00:10:00,319
Будет
128
00:10:00,345 --> 00:10:02,632
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
129
00:10:02,634 --> 00:10:03,391
Будет уже на своей стандартной позе
130
00:10:03,647 --> 00:10:05,183
Примерно это так
131
00:10:06,207 --> 00:10:09,023
Особо динамики здесь как выведите нет
132
00:10:10,047 --> 00:10:13,119
Нам ещё над этим поработать
133
00:10:13,375 --> 00:10:17,471
Хочется здесь всё-таки разнообразить передвижения
134
00:10:19,263 --> 00:10:21,567
Как минимум можно
135
00:10:22,079 --> 00:10:25,407
Добавить опускание креста вверх-вниз
136
00:10:26,943 --> 00:10:30,015
Благодаря этому будет ощущаться
137
00:10:30,271 --> 00:10:32,063
Больше движения
138
00:10:32,319 --> 00:10:35,903
Как бы по стандартному завету Диснея
139
00:10:37,695 --> 00:10:42,815
Неплохо но Давайте теперь добавим ещё и
140
00:10:43,071 --> 00:10:45,887
Тот самый поворот Кристалл
141
00:10:46,655 --> 00:10:50,751
Здесь я думаю нужно сделать несколько положений
142
00:10:51,007 --> 00:10:52,799
Можно их наметить сразу
143
00:10:53,055 --> 00:10:55,871
Отдельно от скелета
144
00:10:56,127 --> 00:10:59,967
Нарисовать рядом друг с другом вопрос один вариант
145
00:11:00,735 --> 00:11:02,783
Вариант 2
146
00:11:03,039 --> 00:11:05,855
Который уже будет с отделением
147
00:11:06,111 --> 00:11:11,231
При котором расширяется ближайшая часть расширяется Нижняя
148
00:11:11,487 --> 00:11:13,279
А верхние сужается
149
00:11:15,839 --> 00:11:18,911
Третий кадр третий вариант
150
00:11:19,167 --> 00:11:25,311
Которому сужение происходит уже ещё больше то есть уходит ещё
151
00:11:25,567 --> 00:11:26,847
Большей степени глубины
152
00:11:27,615 --> 00:11:30,431
То есть вот у нас стандартная поза
153
00:11:30,943 --> 00:11:35,807
Два перехода к самому Дальнему
154
00:11:36,319 --> 00:11:39,903
Переходы актриса уже 18 в объём
155
00:11:40,671 --> 00:11:44,511
Теперь Надо выбросить Когда происходит уменьшение
156
00:11:45,279 --> 00:11:51,423
И уменьшение Я думаю должно происходить а именно в тот момент когда передняя нога начинает
157
00:11:51,679 --> 00:11:52,447
Веганство
158
00:11:54,751 --> 00:11:59,615
Например Здесь следует остановить первый кадр отдалении
159
00:12:00,639 --> 00:12:05,759
Почему образом мы получаем достаточно простенькая отдалении с
160
00:12:06,527 --> 00:12:12,159
С объёмом этой динамикой который в принципе хватит потому скелету
161
00:12:12,927 --> 00:12:19,071
Для того чтобы лучше раскрыть его идею а именно то что он носит крест
162
00:12:19,327 --> 00:12:22,655
Можно выкинуть этот крест на 4 пикселя
163
00:12:22,911 --> 00:12:27,263
Каждый кадр вперёд чтобы было лучше видно что там вообще происходит
164
00:12:27,775 --> 00:12:33,407
Крест всегда присутствовал перед глазами и было понятно что это крест
165
00:12:33,919 --> 00:12:37,503
По крайней мере проверить нужно как это будет выглядеть и
166
00:12:37,759 --> 00:12:40,063
Напишите какой вариант
167
00:12:40,319 --> 00:12:43,647
Если было бы слишком сильно то можно
168
00:12:44,159 --> 00:12:48,255
Если будет слишком сильно можно будет это всё подкорректировать
169
00:12:49,279 --> 00:12:52,351
Несмотря на то что можно сделали поворот
170
00:12:52,607 --> 00:12:53,631
Христу
171
00:12:54,143 --> 00:12:59,519
Как бы в нашу сторону с нижней части здесь не хватает Поворот с верхней также
172
00:13:00,287 --> 00:13:06,431
Чтобы верхняя часть шла в нашу сторону это могло бы всё-таки предать дополнительные
173
00:13:08,223 --> 00:13:13,087
Плюс ко всему стоит добавить небольшую коррекцию и затемнения
174
00:13:13,599 --> 00:13:18,719
Которые как раз и будут подчёркивать нужный нам поворот
175
00:13:20,511 --> 00:13:23,327
Потому что здесь как бы изначально я так нарисовала
176
00:13:25,375 --> 00:13:27,167
Сочинение и как бы
177
00:13:27,423 --> 00:13:30,495
Они изначально как раз и призваны были показывать
178
00:13:30,751 --> 00:13:33,823
В какую сторону работают объёму этого объекта
179
00:13:35,871 --> 00:13:40,735
Большая Мы можем поставить анимации персонажа то есть уши своим кадром
180
00:13:40,991 --> 00:13:42,783
Где-то 100 миллисекунд
181
00:13:43,039 --> 00:13:44,575
Днём будет спокойно
182
00:13:46,111 --> 00:13:47,647
Выглядит неплохо
183
00:13:48,927 --> 00:13:51,743
Подобного плана динамики
184
00:13:52,255 --> 00:13:53,791
Подходит ли
185
00:13:54,303 --> 00:13:56,095
Казуальных существ
186
00:13:56,351 --> 00:13:57,631
Для
187
00:13:59,423 --> 00:14:03,263
Различных может быть не слишком серьёзных персонажей
188
00:14:03,775 --> 00:14:08,639
И возможно для обычных людей которые не являются скелетами
189
00:14:08,895 --> 00:14:10,687
Так как очевидно
190
00:14:10,943 --> 00:14:17,087
Динамика заточена под Именно этого конкретного скелета и она так бы характерно
191
00:14:17,343 --> 00:14:17,855
Нива
192
00:14:19,903 --> 00:14:24,511
Но в целом конечно же скелеты ходят более тонна более тяжело
193
00:14:25,023 --> 00:14:27,839
В принципе это всё можно корректировать
194
00:14:28,351 --> 00:14:31,679
Добавляй ещё кадры в которых будут
195
00:14:31,935 --> 00:14:37,311
Подчёркнуты какие-то черты где нога например стоит дольше на полу
196
00:14:37,567 --> 00:14:39,871
И больше кадров
197
00:14:40,127 --> 00:14:41,151
Которых
198
00:14:41,407 --> 00:14:46,271
Обе ноги не находятся на полу и создаёт ощущение тяжести
199
00:14:51,391 --> 00:14:54,975
Это вписывается в стандартную города чистую
200
00:14:55,231 --> 00:15:00,607
Во что чем больше кадров одна или обе ноги
201
00:15:00,863 --> 00:15:01,631
Присутствует
202
00:15:01,887 --> 00:15:04,447
Общего количества кадров
203
00:15:04,703 --> 00:15:07,263
Все мнения динамичность персонажи
204
00:15:08,031 --> 00:15:11,103
Но с этим разберёмся При рассмотрении бегай ещё
22528
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.