Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:06,144 --> 00:00:08,960
Сейчас обсуждаем хоть будет
2
00:00:09,472 --> 00:00:11,520
Что между ними общего
3
00:00:12,544 --> 00:00:15,616
Как минимум это близкий друг другу
4
00:00:16,640 --> 00:00:22,784
Ничего мы не отнимем ходьбы неуместно это общую тематику
5
00:00:23,040 --> 00:00:25,344
Которая состоит из 4 шагов
6
00:00:25,856 --> 00:00:29,184
Первый шаг это постановка поднятой ноги на пол
7
00:00:29,440 --> 00:00:34,560
Когда нога которая была в воздухе соприкасается с полом
8
00:00:36,608 --> 00:00:37,632
Порошок
9
00:00:39,680 --> 00:00:43,776
Перемещение тела относительно поставлено ноги вперёд
10
00:00:44,288 --> 00:00:45,312
То есть
11
00:00:45,568 --> 00:00:47,872
Если у нас есть смелость
12
00:00:50,432 --> 00:00:54,784
На втором шаге она как-бы выдвигает выравнивается
13
00:00:56,064 --> 00:01:00,525
Ногой по центру чтобы как-бы вернуть равновесие
14
00:01:00,527 --> 00:01:02,875
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
15
00:01:02,876 --> 00:01:02,976
Центр тяжести чтобы
16
00:01:03,232 --> 00:01:05,024
Состояние баланса
17
00:01:08,608 --> 00:01:13,216
Это момент отрыва ноги от земли в воздух То есть это по сути
18
00:01:13,472 --> 00:01:16,032
Отталкивание на георгины
19
00:01:18,080 --> 00:01:24,224
Получается так что сияло во время движения сначала отталкивается и умышленно
20
00:01:24,480 --> 00:01:28,064
Равновесие что потом его восстанавливать
21
00:01:28,320 --> 00:01:30,624
Счёт она происходит перемещение
22
00:01:31,136 --> 00:01:37,280
30 шаг это у нас уже перемещение Нагиева в воздухе момент когда она
23
00:01:37,536 --> 00:01:40,096
Но ещё и не собирается
24
00:01:40,608 --> 00:01:41,888
Сразу опускается
25
00:01:42,912 --> 00:01:47,776
И ни один из них Нельзя удалить
26
00:01:49,056 --> 00:01:51,872
По сути это 4 ключевых кадра
27
00:01:53,664 --> 00:01:55,456
Пирамидка
28
00:01:55,968 --> 00:02:00,576
Простейшие чем можно описать ходьбу или бег
29
00:02:03,648 --> 00:02:06,976
Получается так что такие 4 ключевых кадров
30
00:02:07,488 --> 00:02:11,840
Схематичное объясняет как перемещаются помоги человек естественно
31
00:02:12,096 --> 00:02:13,888
Также можно зацепить
32
00:02:15,424 --> 00:02:17,216
Скопировать
33
00:02:17,472 --> 00:02:20,032
Ногу одно и тоже могут
34
00:02:20,288 --> 00:02:23,360
Название планшета есть надо
35
00:02:25,152 --> 00:02:27,200
Скопировать её и использовать
36
00:02:27,712 --> 00:02:32,576
Как в качестве 2 то есть определённый синхроны
37
00:02:33,600 --> 00:02:39,744
Находится в одном положении находится в другом положении
38
00:02:40,000 --> 00:02:41,024
Образование
39
00:02:41,280 --> 00:02:44,096
Поддерживают друг друга и происходит движение
40
00:02:44,864 --> 00:02:49,728
Можно по идее как я всё сделаю скопировать для наглядности я копирую просто
41
00:02:49,984 --> 00:02:55,616
Одно и тоже анимацию по сути ног на задней свой Ну конечно будет симпатичный Если вы
42
00:02:56,128 --> 00:02:59,712
Как-то немножко по-другому может быть Нарисуйте заднюю ногу
43
00:02:59,968 --> 00:03:05,600
Не будет так механический смотреться но как минимум за немного нужно раскрасить более тёмный цвет
44
00:03:06,368 --> 00:03:07,904
Ну видишь что это работа
45
00:03:09,184 --> 00:03:12,512
Не получается в результате какая-то ходьба уже
46
00:03:13,280 --> 00:03:14,560
В общем
47
00:03:15,072 --> 00:03:18,144
Четыре которые характеризуют свадьбу
48
00:03:18,656 --> 00:03:20,960
Давайте пойдём дальше и сделаем
49
00:03:21,216 --> 00:03:24,288
Уже полчаса ходьбу но полноценным персонажи
50
00:03:24,800 --> 00:03:26,080
Так
51
00:03:26,592 --> 00:03:29,152
На основе наших персонажей а
52
00:03:29,408 --> 00:03:35,552
4 ключевых моментов в ходьбе мы начинаем работу над нашим первым достаточно
53
00:03:35,808 --> 00:03:38,624
Простым примером анимации ходьбы
54
00:03:39,648 --> 00:03:41,952
Делать Это мы будем научная
55
00:03:42,208 --> 00:03:44,512
Существующим и
56
00:03:44,768 --> 00:03:49,376
Анимированный скелета которого Я анимирую лапа максимально
57
00:03:49,632 --> 00:03:51,424
Простой схеме На прошлом уроке
58
00:03:51,680 --> 00:03:55,264
Максимально просто мы добавим ему ходьбу
59
00:03:56,288 --> 00:04:00,384
Сейчас я удаляю лишние кадры потому что они мне в принципе не нужны
60
00:04:00,896 --> 00:04:02,432
Начинаем работу
61
00:04:02,944 --> 00:04:04,992
Начинаем работу мясищево
62
00:04:05,504 --> 00:04:06,528
Во-первых
63
00:04:06,784 --> 00:04:10,624
Делим осталось ногами на несколько
64
00:04:11,136 --> 00:04:15,744
На несколько секторов с отдельными недели многие по разным слоям
65
00:04:17,280 --> 00:04:18,815
Нас будет нога перец
66
00:04:19,071 --> 00:04:20,863
Нога
67
00:04:22,143 --> 00:04:23,167
Наказание
68
00:04:23,935 --> 00:04:25,727
По идее всё разбит
69
00:04:26,495 --> 00:04:29,311
По поводу того как анимировать ногу
70
00:04:30,591 --> 00:04:35,711
Есть один момент связанный с тем как выбирать динамику движения ноги
71
00:04:36,479 --> 00:04:38,271
То есть мы знаем что нога
72
00:04:38,527 --> 00:04:39,807
Должна двигаться
73
00:04:40,063 --> 00:04:42,623
На полу cac12
74
00:04:43,135 --> 00:04:44,415
И поэтому
75
00:04:44,927 --> 00:04:48,255
Несколько вариантов того с какой
76
00:04:48,511 --> 00:04:50,559
Динамика будет двигаться нога
77
00:04:51,839 --> 00:04:55,679
Она может перемещаться на одинаковое количество пикселей на Земле
78
00:04:55,935 --> 00:04:56,959
Примерно вот так
79
00:04:57,215 --> 00:05:02,079
Есть определённая динамика которая выглядит достаточно плавно
80
00:05:02,591 --> 00:05:05,407
Если узнаете количество кадров которые буду
81
00:05:05,663 --> 00:05:08,735
Анимации А вам Желательно это знать
82
00:05:09,247 --> 00:05:14,879
Желательно Составьте сначала такие точки чтобы чётко знать
83
00:05:15,135 --> 00:05:17,695
На каком примерно положение будет стопа
84
00:05:18,463 --> 00:05:21,023
Это максимально простой вариант при котором
85
00:05:21,279 --> 00:05:26,399
Примерно одинаковое количество пикселей пересекает на газ-21
86
00:05:27,423 --> 00:05:29,727
И это начало и
87
00:05:30,239 --> 00:05:34,591
Конец движения но это не лучший вариант потому что
88
00:05:35,103 --> 00:05:38,175
Он подходит для достаточно простых мобов
89
00:05:38,687 --> 00:05:39,455
Ну
90
00:05:39,967 --> 00:05:41,759
Желательно делать так чтобы
91
00:05:42,527 --> 00:05:47,903
Была какая-то динамика и примеру вас есть там трассе кадров перемещение и
92
00:05:48,415 --> 00:05:51,487
Она нескольких кадров происходит ускорение
93
00:05:51,743 --> 00:05:53,279
После чего уже замедление
94
00:05:53,791 --> 00:05:55,327
Примерно вот по такому типу
95
00:05:55,583 --> 00:05:56,607
Как нарисовала
96
00:05:57,375 --> 00:06:02,239
Это тоже самое что мы изучали в основах анимации
97
00:06:02,495 --> 00:06:05,567
И это достаточно хорошо выглядит потому что
98
00:06:05,823 --> 00:06:10,431
Последние два кадра в которых нога находится уже на подъёме
99
00:06:10,943 --> 00:06:15,551
Очень неплохо выглядит когда нога сначала оказывается точки
100
00:06:16,063 --> 00:06:20,415
А потом когда поднимается потом потом болеет
101
00:06:20,671 --> 00:06:23,743
Быстро поднимает свою пятку можно сказать
102
00:06:24,511 --> 00:06:28,863
Есть смысл в том чтобы намечать определённым образом заранее точки
103
00:06:29,119 --> 00:06:32,191
Каким образом регулировать черкесскому с которым
104
00:06:32,447 --> 00:06:37,055
Будет у вас это нога как раз двигаться как это будет работать
105
00:06:37,823 --> 00:06:40,639
Она будет двигаться промежутке
106
00:06:41,663 --> 00:06:44,479
Носова нету можно будет уже экспериментировать
107
00:06:46,783 --> 00:06:49,855
Здесь конечно у скелета надо немножко вывернута
108
00:06:50,111 --> 00:06:55,231
И передняя передняя повёрнуто для красоты но
109
00:06:55,487 --> 00:06:58,047
В реанимации Наверное нужно будет
110
00:06:58,559 --> 00:07:00,607
Просто заменить назальную
111
00:07:00,863 --> 00:07:01,887
Потому что
112
00:07:02,655 --> 00:07:08,543
Просто перекрасил заднюю и заменён оперение Ну может и нет я пока точно не знаю
113
00:07:08,799 --> 00:07:10,591
В данной ситуации
114
00:07:11,103 --> 00:07:12,127
Нужно
115
00:07:13,407 --> 00:07:16,223
Просто наметить точки на которых будет
116
00:07:17,247 --> 00:07:23,135
Максимальное расстояние на которое будет у него перемещаться Это нога
117
00:07:23,391 --> 00:07:27,231
8 хорошенько подобную Но желательно чтобы
118
00:07:27,487 --> 00:07:32,095
Выключи локатор он как бы был там посередине необязательно
119
00:07:32,607 --> 00:07:38,751
Я думаю что анимация он будет состоять из 10 кадров 5 кадров состояние на Земле
120
00:07:39,007 --> 00:07:40,031
На каждую ногу
121
00:07:40,799 --> 00:07:43,615
Примерно отметить
122
00:07:43,871 --> 00:07:45,407
Как-то одинаково
123
00:07:46,175 --> 00:07:48,735
На какое расстояние будет прислать перемещение
124
00:07:49,247 --> 00:07:53,599
Слишком большая возможность лаги расстояние можно сократить на 150
125
00:07:54,111 --> 00:07:56,415
Этого должно хватить
126
00:08:00,511 --> 00:08:04,095
Давай я переименовать метки чтобы не сбивать
127
00:08:04,607 --> 00:08:06,399
Сейчас что нам требуется
128
00:08:06,655 --> 00:08:12,543
Требуется сделать Сначала 4 ключевых момента которые я описывала ранее
129
00:08:14,335 --> 00:08:17,151
Уже расправлять эти ключевые моменты
130
00:08:17,407 --> 00:08:21,759
Кадры анимации чтобы создать максимально платную картинку
131
00:08:23,295 --> 00:08:29,439
Мы уберём сейчас вокруг головы и шлемы и оставим только туловище и ноги
132
00:08:29,951 --> 00:08:36,095
Ну пока что даже только заднюю ногу и переднюю тоже уберём потому что это всё можно сказать
133
00:08:36,351 --> 00:08:37,119
Сейчас мешать
134
00:08:37,375 --> 00:08:41,727
Потому что сейчас мы будем чисто делать анимацию ноги
135
00:08:41,983 --> 00:08:43,263
Исполнители
136
00:08:46,079 --> 00:08:52,223
Для того чтобы на месяц ключевые моменты которые Нам требуются создаём сразу 3
137
00:08:52,479 --> 00:08:54,527
Чтобы не было 4
138
00:08:55,807 --> 00:08:59,903
Так у нас уже есть кадр положение посередине
139
00:09:00,415 --> 00:09:04,511
Теперь нам нужно сделать так чтобы нога была выдвинута
140
00:09:04,767 --> 00:09:06,815
Иногда так как будто наступает
141
00:09:07,327 --> 00:09:11,935
Почему я вам покажу пример в котором
142
00:09:12,191 --> 00:09:14,751
По прямой линии а сама показывает вот так
143
00:09:16,031 --> 00:09:17,055
Дела
144
00:09:17,311 --> 00:09:20,639
Простой нехватке пикселей для персонажа
145
00:09:21,151 --> 00:09:23,967
Потому что он маленький И для него
146
00:09:24,223 --> 00:09:28,319
Таких персонажей не делают такие динамичные движения
147
00:09:28,575 --> 00:09:32,415
Здесь играет роль большой динамика и скорость персонажа
148
00:09:32,927 --> 00:09:39,071
Чем сильнее выдвигается нога вперёд тем более спешно
149
00:09:39,327 --> 00:09:40,351
Предложение
150
00:09:40,607 --> 00:09:46,239
И мы рассмотрим в момент когда начнём работать тепляковым сейчас нам это в принципе не нужен
151
00:09:47,007 --> 00:09:48,543
Сейчас нам нужно
152
00:09:48,799 --> 00:09:49,823
Просто сделать
153
00:09:50,591 --> 00:09:54,431
Как переделать много чтобы она выглядела адекватно
154
00:09:54,687 --> 00:09:58,015
Можно сделать полупрозрачный чтобы он не мешал
155
00:10:00,345 --> 00:10:02,248
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
156
00:10:02,250 --> 00:10:03,391
Если это будет так достаточно такого
157
00:10:03,647 --> 00:10:07,231
Потом можно если чтобы где-то расширить уменьшить и так далее
158
00:10:07,743 --> 00:10:10,047
Здесь я вытянула ногу на 150
159
00:10:10,815 --> 00:10:13,119
Потому что здесь она согнута
160
00:10:13,887 --> 00:10:15,423
Двухсторон
161
00:10:16,191 --> 00:10:19,007
И она не должна выглядеть настолько же
162
00:10:19,263 --> 00:10:23,103
Высокое насколько нога в вытянутом состоянии
163
00:10:23,615 --> 00:10:26,687
2 кадров у нас
164
00:10:26,943 --> 00:10:30,783
Уже есть пока что так но потом можно будет выходные
165
00:10:34,623 --> 00:10:36,671
Это у нас уже подъём стопы
166
00:10:36,927 --> 00:10:37,951
Непосредственно
167
00:10:38,463 --> 00:10:44,607
Я просто беру то что есть и понимаю что переношу на следующий слой
168
00:10:45,119 --> 00:10:51,263
Даже несмотря прошёл его просто копирую прошлую ногу и без меня такие уровни
169
00:10:54,335 --> 00:10:58,943
На кадре подъёма стопы на один-два пикселя выше
170
00:10:59,199 --> 00:11:01,247
Будет верхняя часть ноги
171
00:11:01,759 --> 00:11:03,295
Потому что
172
00:11:03,807 --> 00:11:06,623
Сталкивается она как бы
173
00:11:07,647 --> 00:11:09,695
Вытягивается момент
174
00:11:14,047 --> 00:11:15,583
Уже 3 кадра
175
00:11:16,351 --> 00:11:18,655
И теперь нам нужно сделать 4 кадр
176
00:11:18,911 --> 00:11:24,543
Четвёртый кадр это по сути 2 безболезненным Так что Нижняя нога более прямая
177
00:11:25,311 --> 00:11:28,127
Верхняя часть ноги остаётся в полёте прямой
178
00:11:28,639 --> 00:11:30,687
Но нижняя часть подобной
179
00:11:31,199 --> 00:11:37,343
Мы можем прямо соединить Даже две ноги которые у нас части ног
180
00:11:37,599 --> 00:11:39,135
Объединить просто чтобы
181
00:11:40,927 --> 00:11:42,463
Было Так нормально
182
00:11:42,719 --> 00:11:46,047
Ещё Может подольше побольше
183
00:11:47,327 --> 00:11:48,351
Но в целом
184
00:11:48,607 --> 00:11:49,375
Примерно
185
00:11:50,911 --> 00:11:52,703
В остальном
186
00:11:52,959 --> 00:11:56,031
То есть помимо схематики вы просто
187
00:11:56,287 --> 00:12:02,431
Уже наглость должна научиться определять где не хватает динамики где нужно там
188
00:12:02,687 --> 00:12:04,735
Или меньше наоборот
189
00:12:05,503 --> 00:12:09,087
Это всё уже приходит с опытом такие нюансы
190
00:12:10,111 --> 00:12:12,415
Естественно что касается
191
00:12:12,671 --> 00:12:15,743
Точки из которых растёт нога
192
00:12:15,999 --> 00:12:20,095
Что это точка должна меняться
193
00:12:21,375 --> 00:12:22,399
Потому что
194
00:12:22,655 --> 00:12:27,007
Состав в этой области также видоизменяется расположение
195
00:12:27,775 --> 00:12:31,871
И чем дальше мы движемся назад тем
196
00:12:32,127 --> 00:12:38,015
Дальше должна должен и сустав потом двигаться то есть он как бы чуть-чуть всё-таки тоже сдвигается
197
00:12:40,319 --> 00:12:44,671
На положение в принципе у нас получилось весьма неплохо
198
00:12:45,183 --> 00:12:47,487
4 ключевых кадров у нас уже есть
199
00:12:47,999 --> 00:12:51,327
Можно расширить сигарета до 80 кадров
200
00:12:51,839 --> 00:12:54,399
Я думаю 10 кадров будет здесь
201
00:12:54,655 --> 00:12:55,423
Идеально
202
00:12:56,959 --> 00:13:00,031
На данный момент у нас есть четыре ключевых кадров
203
00:13:00,543 --> 00:13:02,591
Четыре позиции ноги
204
00:13:03,359 --> 00:13:07,455
Теперь нам нужно расширить анимация ноги до 10 кадров
205
00:13:07,967 --> 00:13:10,783
Внизу
206
00:13:11,039 --> 00:13:12,575
Опять наверху
207
00:13:13,343 --> 00:13:19,487
3 ключевых кадров находится у нас на полу нужно добавить им всего 2
208
00:13:19,743 --> 00:13:21,791
Промежуточных
209
00:13:22,047 --> 00:13:24,095
Чтобы сгладить движение
210
00:13:24,351 --> 00:13:29,215
Между первым и вторым добавить кадр и между третьим и четвертым
211
00:13:30,495 --> 00:13:32,031
Создаем новый кадр
212
00:13:32,543 --> 00:13:34,591
Как всегда включаем onion Skin
213
00:13:34,847 --> 00:13:39,967
Чтобы видеть как лучше нам перемещать ногу фильм делаем нечто промежуточное
214
00:13:41,247 --> 00:13:46,623
И у нас уже нарисованные такие удобные Точки которые как раз и
215
00:13:46,879 --> 00:13:49,439
Показывает
216
00:13:49,695 --> 00:13:51,999
Вместе располагать эту ногу
217
00:13:54,559 --> 00:13:59,679
В конечном счёте у нас будет готово 5 кадров ноги каких никаких
218
00:14:01,727 --> 00:14:07,871
Мы можем уже как бы начать после этого приступать к следующему этапу
219
00:14:08,127 --> 00:14:08,639
Делать
220
00:14:08,895 --> 00:14:12,735
Кадры связанные с положением ноги
221
00:14:23,231 --> 00:14:26,047
Из-под этого у нас есть только
222
00:14:26,303 --> 00:14:28,351
Один кадр поднятой ноги
223
00:14:31,679 --> 00:14:34,751
Также добавляя промежуточные кадры
224
00:14:36,287 --> 00:14:38,847
Как я делал реальный я
225
00:14:40,383 --> 00:14:46,271
Здесь тоже создаём копию первого кадра и переношу её в конец
226
00:14:47,039 --> 00:14:48,831
Чтобы у него скин работа
227
00:14:49,087 --> 00:14:52,159
Потому что aseprite определяет только
228
00:14:52,415 --> 00:14:53,951
Для скина
229
00:14:54,207 --> 00:14:55,487
Кадр который
230
00:14:56,767 --> 00:14:58,559
Перед нашим кадром стоит
231
00:14:59,327 --> 00:15:04,959
Поэтому чтобы зацикленные штуки делать при таком расположении нужно перенести вперёд
232
00:15:06,495 --> 00:15:12,127
Продолжай добавлять промежуточные кадры и Для верхнего положения
233
00:15:12,639 --> 00:15:13,407
Зачем
234
00:15:13,663 --> 00:15:16,991
Одесса кадор Я как обещала удаляю
235
00:15:18,271 --> 00:15:22,367
И мы получаем подобного плана перемещения ноги
236
00:15:23,903 --> 00:15:30,047
Скорость перемещения ноги мы меняем от 100 до 80
237
00:15:34,399 --> 00:15:40,543
Вот у нас готова теперь одна нога и её можно в принципе скопировать и использовать
238
00:15:42,335 --> 00:15:44,895
Для передней ноги просто
239
00:15:46,431 --> 00:15:50,271
Это как-бы упрощает нам работу над анимацией
240
00:15:51,039 --> 00:15:55,135
По сути два раза или полтора раза
241
00:15:59,231 --> 00:16:03,327
Заднюю ногу нужно скопировать таким образом чтобы
242
00:16:04,095 --> 00:16:08,959
Первая половина кадров была перемещена второй
243
00:16:09,215 --> 00:16:10,751
Половину 1
244
00:16:12,543 --> 00:16:14,335
А вторая в первую
245
00:16:14,591 --> 00:16:20,735
Получается так что мы 50 на 50 как бы нарезаем время движения ноги
246
00:16:20,991 --> 00:16:22,783
Как отзеркалить можно сказать
247
00:16:23,551 --> 00:16:29,183
Здесь я нажимаю просто кадр 6 начинаю и Вставляю
248
00:16:31,999 --> 00:16:35,839
Каким образом у нас
249
00:16:37,375 --> 00:16:42,751
Получается как бы такие 2 штуки каждый из которых самостоятельно двигаются
250
00:16:44,031 --> 00:16:46,079
Это работала бы если бы
251
00:16:46,591 --> 00:16:49,663
Персонаж был полностью повернуть боком
252
00:16:51,455 --> 00:16:53,247
Нам нужно немножко
253
00:16:53,503 --> 00:16:56,831
Все кадры Передние ноги сдвинутся Бог
254
00:16:57,343 --> 00:17:02,719
Чтобы было больше ощущение того что он всё-таки там немножко повёрнут
255
00:17:06,047 --> 00:17:10,399
Теперь также надо перекрасить переднюю ногу чтобы она
256
00:17:10,655 --> 00:17:13,727
Не было такой же тёмный как и заднее
257
00:17:15,519 --> 00:17:20,383
Как Саня нога рисуется обычно с меньшим количеством оттенков
258
00:17:20,639 --> 00:17:25,247
Было бы неплохо дорисовать ещё один оттенок беременное
259
00:17:25,503 --> 00:17:31,135
В соответствии с тем как он выглядит и можно добавить потом пару пачек
260
00:17:31,391 --> 00:17:33,951
Но сейчас мы просто схематично
261
00:17:34,463 --> 00:17:37,023
Рассматриваем как это всё работает
262
00:17:38,559 --> 00:17:41,119
Поэтому мы используем на стандартные цвета
263
00:17:43,167 --> 00:17:44,703
На данный момент у нас есть
264
00:17:44,959 --> 00:17:46,239
Две ноги
265
00:17:46,495 --> 00:17:50,847
Которые движутся по очень простому и понятным любому
266
00:17:51,103 --> 00:17:52,895
Новичку алгоритму
267
00:17:56,735 --> 00:18:01,855
Итак здесь прерывала запись чтобы перекрасить примерно
268
00:18:02,111 --> 00:18:04,671
Ноги скелета чтобы
269
00:18:06,463 --> 00:18:10,559
Что-что состояние которому они были примерно в Вайбере позе
270
00:18:11,327 --> 00:18:13,631
Теперь можно работать дальше
271
00:18:14,655 --> 00:18:20,543
Теперь нам нужно анимировать тело и голову руками мы займёмся в последнюю очередь
272
00:18:22,079 --> 00:18:28,223
Работа с телом важно понимать что она имеет меньшую амплитуду движений
273
00:18:28,479 --> 00:18:29,759
Чем ноги и руки
274
00:18:32,575 --> 00:18:38,719
Здесь нужно делать заниматься не с чистой покадровой анимации Как сделана
275
00:18:38,975 --> 00:18:40,255
Ногами
276
00:18:42,047 --> 00:18:43,327
Примеры сделать
277
00:18:43,583 --> 00:18:48,447
4 повторяющихся кадра на 9 кадров анимации ног
278
00:18:51,519 --> 00:18:52,543
У нас будут
279
00:18:53,823 --> 00:18:57,407
Несколько кадров которые будут продублированы
280
00:18:58,175 --> 00:19:03,295
Не будет такой таких оригинальных кадров как в случае с ногами
281
00:19:04,063 --> 00:19:06,879
Когда свет движется вперёд ему естественно
282
00:19:07,391 --> 00:19:10,719
Нужно будет в туловище голову передвинуть вперёд
283
00:19:14,047 --> 00:19:19,679
Голову надо подвинуть на 2 пикселя влево и как минимум на 1 пиксель
284
00:19:20,191 --> 00:19:22,239
Показать что он как бы тянется
285
00:19:22,751 --> 00:19:25,055
Пошли он делает тоже самое
286
00:19:27,359 --> 00:19:30,687
И у нас получается уже более согнутый вперёд скелет
287
00:19:32,479 --> 00:19:33,503
Развитие
288
00:19:33,759 --> 00:19:34,783
Лечо
289
00:19:35,807 --> 00:19:37,599
Стала сильно выше
290
00:19:38,367 --> 00:19:39,647
Находиться
291
00:19:41,695 --> 00:19:45,791
Зачем мы уже разберёмся потом на этапе
292
00:19:46,047 --> 00:19:47,327
Анимация рук
293
00:19:47,839 --> 00:19:53,215
И сейчас нас интересует то как нам заставить тело вести себя
294
00:19:53,471 --> 00:19:59,615
Соответствии с ногами но при этом при этом использовать минимальный ресурс
295
00:20:01,151 --> 00:20:06,527
Откатиться немного назад и ещё посмотрим как можем поработать с туловищем
296
00:20:07,551 --> 00:20:08,831
У нас
297
00:20:09,087 --> 00:20:10,367
Если
298
00:20:13,183 --> 00:20:14,463
Есть два варианта
299
00:20:14,719 --> 00:20:17,535
Как мы можем поработать всё туловище
300
00:20:18,303 --> 00:20:21,887
Мы можем сделать сейчас о чём мы говорили в принципе
301
00:20:22,143 --> 00:20:24,703
Для чего Поработаем над телом
302
00:20:26,239 --> 00:20:29,055
Здесь у нас получается есть два варианта
303
00:20:29,567 --> 00:20:30,079
Первый
304
00:20:30,335 --> 00:20:32,895
Ничего не перерисовывать
305
00:20:33,663 --> 00:20:36,223
И второй это поворачивать
306
00:20:36,735 --> 00:20:38,783
Туловище в глубину
307
00:20:40,063 --> 00:20:42,879
Чтобы придать больше объёма движения
308
00:20:44,159 --> 00:20:47,231
Не должно происходить небольшое количество кадров
309
00:20:47,487 --> 00:20:48,767
Потому что
310
00:20:49,023 --> 00:20:55,167
Иначе это будет слишком динамично смотреться гипертрофированное не будет
311
00:20:57,727 --> 00:21:00,031
Здесь у нас плавает ещё один момент
312
00:21:00,543 --> 00:21:04,127
Сейчас у нас здесь нет тазовой кости
313
00:21:04,383 --> 00:21:05,407
Потому что
314
00:21:05,663 --> 00:21:07,711
Мы сейчас только ноги
315
00:21:08,223 --> 00:21:12,063
И они очень даже сильно развернуты в данном случае
316
00:21:13,087 --> 00:21:16,672
Отсутствие тазовой кости становится Сильно заметно
317
00:21:17,440 --> 00:21:21,024
Поэтому тазовая кость нам придётся тоже прорисовать
318
00:21:21,280 --> 00:21:25,120
Но сейчас мы всё-таки разбираемся чисто с туловищем
319
00:21:25,888 --> 00:21:31,264
Участвующим в первую очередь можно поработать с движением вверх-вниз
320
00:21:32,544 --> 00:21:37,152
Так у нас есть 10 кадров мы можем сделать 2 такта по 5
321
00:21:37,408 --> 00:21:38,688
Кадра
322
00:21:40,736 --> 00:21:43,552
В которых будет в принципе движения совпадать
323
00:21:44,576 --> 00:21:50,720
Они нам нужно скопировать свой тело чтобы в случае если этот вариант окажется неудачным
324
00:21:50,976 --> 00:21:52,000
Могли бы откатить
325
00:21:52,256 --> 00:21:53,792
Его кастораму
326
00:21:54,048 --> 00:21:59,936
Какой-то момент туловища должна опускаться и желательно чтобы она опускалась в тот момент
327
00:22:00,448 --> 00:22:06,080
Когда нога которая стоит на месте переходит с первого кадра
328
00:22:06,336 --> 00:22:09,152
Расстояние на полу на 2
329
00:22:11,968 --> 00:22:16,832
И дальше туловища может оставаться в таком положении ещё два-три кадров
330
00:22:18,112 --> 00:22:22,464
Туловище дальше вытягивается когда нога начинает подниматься наверх
331
00:22:23,232 --> 00:22:27,584
То есть когда она начинает подниматься
332
00:22:27,840 --> 00:22:32,448
Или опускаться то положение туловища именно в эти моменты меняется
333
00:22:34,240 --> 00:22:38,848
В принципе это адекватная динамика для кадровой анимации
334
00:22:39,360 --> 00:22:43,712
Здесь у нас уже вставлена примерно какая-то основа показывает
335
00:22:43,968 --> 00:22:46,528
Яна надо поработать над самим туловище
336
00:22:47,808 --> 00:22:51,648
Дальше нам нужно улучшить внешний вид туловища
337
00:22:52,160 --> 00:22:54,464
Для этого стоит
338
00:22:54,976 --> 00:22:55,744
Разобрать
339
00:22:56,000 --> 00:22:57,280
Что как
340
00:22:57,536 --> 00:23:00,096
Ведёт себя плечо относительно ноги
341
00:23:01,120 --> 00:23:03,680
Связано с тем какая она забудет ведущей
342
00:23:04,960 --> 00:23:07,008
Когда нога находится сзади
343
00:23:08,032 --> 00:23:10,848
Плечо на этой же стороне находится спереди
344
00:23:11,360 --> 00:23:15,968
Если нога находится спереди плечо находится сзади
345
00:23:17,504 --> 00:23:19,552
Насчёт этой динамики
346
00:23:20,064 --> 00:23:21,600
Создаётся
347
00:23:21,856 --> 00:23:24,416
Выравнивание вежливость баланс
348
00:23:24,928 --> 00:23:26,976
Во время ходьбы и бега
349
00:23:28,256 --> 00:23:32,864
Потому что мы машинально двигаем руками туда-сюда соответствие
350
00:23:33,120 --> 00:23:34,912
С тем как работают ноги
351
00:23:35,680 --> 00:23:39,776
Если работе махать рукой в ту же сторону которую мазать ногой
352
00:23:40,032 --> 00:23:42,080
Вы просто потеряете равновесие
353
00:23:42,848 --> 00:23:44,896
Если бы тела осталась неподвижной
354
00:23:45,920 --> 00:23:50,016
Мангалы просто нужно было выровнять руку в соответствие
355
00:23:50,528 --> 00:23:53,856
Как себя ведёт передняя нога
356
00:23:54,624 --> 00:23:58,464
Название нога в соответствии с задней рукой
357
00:23:58,976 --> 00:24:00,512
Ну это поставила
358
00:24:00,768 --> 00:24:03,840
Тело слишком уж сдохнуть
359
00:24:05,120 --> 00:24:07,936
Нам нужно что-нибудь придумать с телом
360
00:24:09,216 --> 00:24:15,104
Как вариант создаст по крайней мере копию ещё одного тела чтобы не потерять прошлый вариант
361
00:24:17,152 --> 00:24:20,992
Теперь имеет смысл рисовать тело поворот
362
00:24:23,552 --> 00:24:28,416
Я думаю буду отрезать в соответствии с передней рукой
363
00:24:28,928 --> 00:24:33,280
Когда рука были передние спереди задней сзади
364
00:24:33,792 --> 00:24:35,072
Я буду к врачу
365
00:24:35,328 --> 00:24:37,376
Тело чуть-чуть здесь
366
00:24:38,144 --> 00:24:39,424
С видом спорта
367
00:24:41,216 --> 00:24:43,776
Душу можно как раз
368
00:24:44,800 --> 00:24:48,896
Просто сделать поворот этому телу с определенной
369
00:24:50,688 --> 00:24:52,736
Здесь нужно просто использовать
370
00:24:52,992 --> 00:24:54,528
Внимание объёма
371
00:24:55,040 --> 00:24:57,600
И просто крутить
372
00:24:58,112 --> 00:24:59,392
По сути шарик
373
00:25:00,160 --> 00:25:02,976
Вокруг вокруг своей оси
374
00:25:11,936 --> 00:25:16,544
Сейчас включен все руки и Посмотрим В принципе как это
375
00:25:18,848 --> 00:25:20,128
Всё нормально
376
00:25:21,152 --> 00:25:23,712
Пока что здесь нет никаких apexel
377
00:25:23,968 --> 00:25:27,040
Какой-то прорисовки с подробным и
378
00:25:27,296 --> 00:25:30,880
Ничего подобного Но уверен что оно шевелится
379
00:25:33,440 --> 00:25:38,304
Теперь соответствии с поворотом этого туловища нам нужно передать
380
00:25:38,816 --> 00:25:41,376
А минимально динамику нашим плечам
381
00:25:42,656 --> 00:25:47,264
Ввиду того что в каждый из наших рук находится достаточно
382
00:25:47,520 --> 00:25:49,824
Тяжёлые невесты объекты
383
00:25:50,336 --> 00:25:53,664
Естественно это динамика будет не настолько сильно
384
00:25:54,432 --> 00:25:58,784
Максимально интересно динамику Я уже покажу на других пример
385
00:25:59,552 --> 00:26:02,624
На примере свиньи которая будет больше
386
00:26:03,136 --> 00:26:06,720
Нам нужно просто
387
00:26:06,976 --> 00:26:08,512
Кипарисово-2 ватные
388
00:26:18,496 --> 00:26:23,872
Давайте попробуем придать голове Такой же легкую динамику
389
00:26:24,128 --> 00:26:27,200
Покачивание как и туловище
390
00:26:27,968 --> 00:26:30,784
Простейшем случае мы можем во-первых
391
00:26:31,040 --> 00:26:33,088
Слушать вверх-вниз голову
392
00:26:33,344 --> 00:26:37,952
Случае мы можем прокачивать её как бы туда-сюда подруги
393
00:26:38,976 --> 00:26:44,096
Такое случайно достигает высшей точки потом опять отпускается и потом поднимается
394
00:26:44,352 --> 00:26:46,656
Пиксели это
395
00:26:47,168 --> 00:26:48,448
Ничего не пойдёт
396
00:26:49,984 --> 00:26:51,520
Есть ещё вариант
397
00:26:52,032 --> 00:26:55,104
Держать голову на одном месте
398
00:26:55,616 --> 00:27:01,504
При этом просто понижая её чуть-чуть и повышаются вместе с туловищем чтобы она
399
00:27:01,760 --> 00:27:03,808
В плане динамики
400
00:27:04,064 --> 00:27:08,672
Но при этом делать ей совсем небольшой сад пиксельные сдвиг
401
00:27:08,928 --> 00:27:14,304
В определённой части чтобы создавалось ощущение того что голова немножко двигается Боб
402
00:27:15,328 --> 00:27:21,472
Давайте попробуем этот вариант sa500 пикселями этого я опять
403
00:27:21,728 --> 00:27:22,496
Свои головы
404
00:27:23,264 --> 00:27:29,408
Сначала я заставляю голову и член перемещаться синхронность
405
00:27:33,760 --> 00:27:37,600
Если мне не понравится перемещение головы
406
00:27:37,856 --> 00:27:44,000
Синхронная с телом можно будет сделать задержку В перемещение на 1
407
00:27:45,536 --> 00:27:51,680
Вариант это простейший и естественно тут не хватает какого-то поворота головы в сторону
408
00:27:51,936 --> 00:27:55,520
Туловище потому что туловище поворачивается А голова нет
409
00:27:56,032 --> 00:27:58,080
Сразу
410
00:27:58,336 --> 00:28:01,408
Сделаем немножко пирсинга
411
00:28:05,248 --> 00:28:11,392
После небольшого количества манипуляций у нас получается что-то похожее на
412
00:28:11,648 --> 00:28:12,160
Головы
413
00:28:15,488 --> 00:28:20,864
Это в целом даже и соответствует тому что угловые всё-таки больше амплитуда
414
00:28:21,376 --> 00:28:24,704
Потому что голова всё-таки двигается по
415
00:28:25,216 --> 00:28:29,568
Больше амплитуды она более подвижна относительно тела
416
00:28:30,592 --> 00:28:33,408
Поворачиваться
417
00:28:33,664 --> 00:28:35,456
Потому что нужно поработать
418
00:28:36,736 --> 00:28:42,880
Дальше нам нужно сделать уже просто более отчётливый поворот головы и обратно
419
00:28:43,136 --> 00:28:43,648
Сторону
420
00:28:52,352 --> 00:28:55,680
На седьмом восьмом кадре мы держим
421
00:28:55,936 --> 00:28:58,496
Голову на один пиксель клуб
422
00:29:00,544 --> 00:29:02,336
По отношению к
423
00:29:02,592 --> 00:29:03,872
Грудной клетки
424
00:29:05,408 --> 00:29:07,456
Но на одном из кадров голова
425
00:29:07,712 --> 00:29:08,480
Выдвигает
426
00:29:09,248 --> 00:29:13,088
В соответствии с этим мы могли бы ещё
427
00:29:13,344 --> 00:29:15,136
Улучшите пониматься
428
00:29:15,392 --> 00:29:17,696
Взяв за основу
429
00:29:18,208 --> 00:29:21,536
У нас седьмой восьмой девятый анимация находится
430
00:29:22,048 --> 00:29:23,072
В глубине
431
00:29:23,328 --> 00:29:25,120
Это соответствует
432
00:29:25,632 --> 00:29:30,240
Третьему четвёртому и Пятому каналу на которых наоборот
433
00:29:32,032 --> 00:29:34,336
Выдвинут на другую сторону голова
434
00:29:35,616 --> 00:29:38,432
Примерно вот так могли бы сделать если бы хотели
435
00:29:38,944 --> 00:29:40,992
Максимальную динамику
436
00:29:41,504 --> 00:29:46,624
Поставить анимацию и такой какой она была до этого в принципе
437
00:29:46,880 --> 00:29:49,952
Это уже зависит от того Какие задачи
438
00:29:54,560 --> 00:29:58,144
Примерно такой динамики нам достаточно
439
00:29:58,656 --> 00:30:04,800
В дальнейшем мы будем продавать динамика рукам с учётом этого я тем более достаточно
440
00:30:05,056 --> 00:30:06,592
Такого простого моба
441
00:30:07,360 --> 00:30:12,992
Соколовою поняли лёгкие повороты и небольшие покачивания вверх-вниз
442
00:30:13,248 --> 00:30:16,832
Этого обычно достаточно для того чтобы
443
00:30:17,344 --> 00:30:18,880
Большинство персонажи
444
00:30:19,392 --> 00:30:25,536
Но чаще используется ещё более простые чопорная методики которые основаны
445
00:30:25,792 --> 00:30:29,376
Софи xingye и упрощения персонажей
446
00:30:29,632 --> 00:30:30,912
Которые
447
00:30:31,168 --> 00:30:37,056
Не слишком сильно рассчитана на повороты и пережевывание внешних границ
47383
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.