All language subtitles for 1 walk_v1

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian Download
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt-PT Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:06,144 --> 00:00:08,960 Сейчас обсуждаем хоть будет 2 00:00:09,472 --> 00:00:11,520 Что между ними общего 3 00:00:12,544 --> 00:00:15,616 Как минимум это близкий друг другу 4 00:00:16,640 --> 00:00:22,784 Ничего мы не отнимем ходьбы неуместно это общую тематику 5 00:00:23,040 --> 00:00:25,344 Которая состоит из 4 шагов 6 00:00:25,856 --> 00:00:29,184 Первый шаг это постановка поднятой ноги на пол 7 00:00:29,440 --> 00:00:34,560 Когда нога которая была в воздухе соприкасается с полом 8 00:00:36,608 --> 00:00:37,632 Порошок 9 00:00:39,680 --> 00:00:43,776 Перемещение тела относительно поставлено ноги вперёд 10 00:00:44,288 --> 00:00:45,312 То есть 11 00:00:45,568 --> 00:00:47,872 Если у нас есть смелость 12 00:00:50,432 --> 00:00:54,784 На втором шаге она как-бы выдвигает выравнивается 13 00:00:56,064 --> 00:01:00,525 Ногой по центру чтобы как-бы вернуть равновесие 14 00:01:00,527 --> 00:01:02,875 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 15 00:01:02,876 --> 00:01:02,976 Центр тяжести чтобы 16 00:01:03,232 --> 00:01:05,024 Состояние баланса 17 00:01:08,608 --> 00:01:13,216 Это момент отрыва ноги от земли в воздух То есть это по сути 18 00:01:13,472 --> 00:01:16,032 Отталкивание на георгины 19 00:01:18,080 --> 00:01:24,224 Получается так что сияло во время движения сначала отталкивается и умышленно 20 00:01:24,480 --> 00:01:28,064 Равновесие что потом его восстанавливать 21 00:01:28,320 --> 00:01:30,624 Счёт она происходит перемещение 22 00:01:31,136 --> 00:01:37,280 30 шаг это у нас уже перемещение Нагиева в воздухе момент когда она 23 00:01:37,536 --> 00:01:40,096 Но ещё и не собирается 24 00:01:40,608 --> 00:01:41,888 Сразу опускается 25 00:01:42,912 --> 00:01:47,776 И ни один из них Нельзя удалить 26 00:01:49,056 --> 00:01:51,872 По сути это 4 ключевых кадра 27 00:01:53,664 --> 00:01:55,456 Пирамидка 28 00:01:55,968 --> 00:02:00,576 Простейшие чем можно описать ходьбу или бег 29 00:02:03,648 --> 00:02:06,976 Получается так что такие 4 ключевых кадров 30 00:02:07,488 --> 00:02:11,840 Схематичное объясняет как перемещаются помоги человек естественно 31 00:02:12,096 --> 00:02:13,888 Также можно зацепить 32 00:02:15,424 --> 00:02:17,216 Скопировать 33 00:02:17,472 --> 00:02:20,032 Ногу одно и тоже могут 34 00:02:20,288 --> 00:02:23,360 Название планшета есть надо 35 00:02:25,152 --> 00:02:27,200 Скопировать её и использовать 36 00:02:27,712 --> 00:02:32,576 Как в качестве 2 то есть определённый синхроны 37 00:02:33,600 --> 00:02:39,744 Находится в одном положении находится в другом положении 38 00:02:40,000 --> 00:02:41,024 Образование 39 00:02:41,280 --> 00:02:44,096 Поддерживают друг друга и происходит движение 40 00:02:44,864 --> 00:02:49,728 Можно по идее как я всё сделаю скопировать для наглядности я копирую просто 41 00:02:49,984 --> 00:02:55,616 Одно и тоже анимацию по сути ног на задней свой Ну конечно будет симпатичный Если вы 42 00:02:56,128 --> 00:02:59,712 Как-то немножко по-другому может быть Нарисуйте заднюю ногу 43 00:02:59,968 --> 00:03:05,600 Не будет так механический смотреться но как минимум за немного нужно раскрасить более тёмный цвет 44 00:03:06,368 --> 00:03:07,904 Ну видишь что это работа 45 00:03:09,184 --> 00:03:12,512 Не получается в результате какая-то ходьба уже 46 00:03:13,280 --> 00:03:14,560 В общем 47 00:03:15,072 --> 00:03:18,144 Четыре которые характеризуют свадьбу 48 00:03:18,656 --> 00:03:20,960 Давайте пойдём дальше и сделаем 49 00:03:21,216 --> 00:03:24,288 Уже полчаса ходьбу но полноценным персонажи 50 00:03:24,800 --> 00:03:26,080 Так 51 00:03:26,592 --> 00:03:29,152 На основе наших персонажей а 52 00:03:29,408 --> 00:03:35,552 4 ключевых моментов в ходьбе мы начинаем работу над нашим первым достаточно 53 00:03:35,808 --> 00:03:38,624 Простым примером анимации ходьбы 54 00:03:39,648 --> 00:03:41,952 Делать Это мы будем научная 55 00:03:42,208 --> 00:03:44,512 Существующим и 56 00:03:44,768 --> 00:03:49,376 Анимированный скелета которого Я анимирую лапа максимально 57 00:03:49,632 --> 00:03:51,424 Простой схеме На прошлом уроке 58 00:03:51,680 --> 00:03:55,264 Максимально просто мы добавим ему ходьбу 59 00:03:56,288 --> 00:04:00,384 Сейчас я удаляю лишние кадры потому что они мне в принципе не нужны 60 00:04:00,896 --> 00:04:02,432 Начинаем работу 61 00:04:02,944 --> 00:04:04,992 Начинаем работу мясищево 62 00:04:05,504 --> 00:04:06,528 Во-первых 63 00:04:06,784 --> 00:04:10,624 Делим осталось ногами на несколько 64 00:04:11,136 --> 00:04:15,744 На несколько секторов с отдельными недели многие по разным слоям 65 00:04:17,280 --> 00:04:18,815 Нас будет нога перец 66 00:04:19,071 --> 00:04:20,863 Нога 67 00:04:22,143 --> 00:04:23,167 Наказание 68 00:04:23,935 --> 00:04:25,727 По идее всё разбит 69 00:04:26,495 --> 00:04:29,311 По поводу того как анимировать ногу 70 00:04:30,591 --> 00:04:35,711 Есть один момент связанный с тем как выбирать динамику движения ноги 71 00:04:36,479 --> 00:04:38,271 То есть мы знаем что нога 72 00:04:38,527 --> 00:04:39,807 Должна двигаться 73 00:04:40,063 --> 00:04:42,623 На полу cac12 74 00:04:43,135 --> 00:04:44,415 И поэтому 75 00:04:44,927 --> 00:04:48,255 Несколько вариантов того с какой 76 00:04:48,511 --> 00:04:50,559 Динамика будет двигаться нога 77 00:04:51,839 --> 00:04:55,679 Она может перемещаться на одинаковое количество пикселей на Земле 78 00:04:55,935 --> 00:04:56,959 Примерно вот так 79 00:04:57,215 --> 00:05:02,079 Есть определённая динамика которая выглядит достаточно плавно 80 00:05:02,591 --> 00:05:05,407 Если узнаете количество кадров которые буду 81 00:05:05,663 --> 00:05:08,735 Анимации А вам Желательно это знать 82 00:05:09,247 --> 00:05:14,879 Желательно Составьте сначала такие точки чтобы чётко знать 83 00:05:15,135 --> 00:05:17,695 На каком примерно положение будет стопа 84 00:05:18,463 --> 00:05:21,023 Это максимально простой вариант при котором 85 00:05:21,279 --> 00:05:26,399 Примерно одинаковое количество пикселей пересекает на газ-21 86 00:05:27,423 --> 00:05:29,727 И это начало и 87 00:05:30,239 --> 00:05:34,591 Конец движения но это не лучший вариант потому что 88 00:05:35,103 --> 00:05:38,175 Он подходит для достаточно простых мобов 89 00:05:38,687 --> 00:05:39,455 Ну 90 00:05:39,967 --> 00:05:41,759 Желательно делать так чтобы 91 00:05:42,527 --> 00:05:47,903 Была какая-то динамика и примеру вас есть там трассе кадров перемещение и 92 00:05:48,415 --> 00:05:51,487 Она нескольких кадров происходит ускорение 93 00:05:51,743 --> 00:05:53,279 После чего уже замедление 94 00:05:53,791 --> 00:05:55,327 Примерно вот по такому типу 95 00:05:55,583 --> 00:05:56,607 Как нарисовала 96 00:05:57,375 --> 00:06:02,239 Это тоже самое что мы изучали в основах анимации 97 00:06:02,495 --> 00:06:05,567 И это достаточно хорошо выглядит потому что 98 00:06:05,823 --> 00:06:10,431 Последние два кадра в которых нога находится уже на подъёме 99 00:06:10,943 --> 00:06:15,551 Очень неплохо выглядит когда нога сначала оказывается точки 100 00:06:16,063 --> 00:06:20,415 А потом когда поднимается потом потом болеет 101 00:06:20,671 --> 00:06:23,743 Быстро поднимает свою пятку можно сказать 102 00:06:24,511 --> 00:06:28,863 Есть смысл в том чтобы намечать определённым образом заранее точки 103 00:06:29,119 --> 00:06:32,191 Каким образом регулировать черкесскому с которым 104 00:06:32,447 --> 00:06:37,055 Будет у вас это нога как раз двигаться как это будет работать 105 00:06:37,823 --> 00:06:40,639 Она будет двигаться промежутке 106 00:06:41,663 --> 00:06:44,479 Носова нету можно будет уже экспериментировать 107 00:06:46,783 --> 00:06:49,855 Здесь конечно у скелета надо немножко вывернута 108 00:06:50,111 --> 00:06:55,231 И передняя передняя повёрнуто для красоты но 109 00:06:55,487 --> 00:06:58,047 В реанимации Наверное нужно будет 110 00:06:58,559 --> 00:07:00,607 Просто заменить назальную 111 00:07:00,863 --> 00:07:01,887 Потому что 112 00:07:02,655 --> 00:07:08,543 Просто перекрасил заднюю и заменён оперение Ну может и нет я пока точно не знаю 113 00:07:08,799 --> 00:07:10,591 В данной ситуации 114 00:07:11,103 --> 00:07:12,127 Нужно 115 00:07:13,407 --> 00:07:16,223 Просто наметить точки на которых будет 116 00:07:17,247 --> 00:07:23,135 Максимальное расстояние на которое будет у него перемещаться Это нога 117 00:07:23,391 --> 00:07:27,231 8 хорошенько подобную Но желательно чтобы 118 00:07:27,487 --> 00:07:32,095 Выключи локатор он как бы был там посередине необязательно 119 00:07:32,607 --> 00:07:38,751 Я думаю что анимация он будет состоять из 10 кадров 5 кадров состояние на Земле 120 00:07:39,007 --> 00:07:40,031 На каждую ногу 121 00:07:40,799 --> 00:07:43,615 Примерно отметить 122 00:07:43,871 --> 00:07:45,407 Как-то одинаково 123 00:07:46,175 --> 00:07:48,735 На какое расстояние будет прислать перемещение 124 00:07:49,247 --> 00:07:53,599 Слишком большая возможность лаги расстояние можно сократить на 150 125 00:07:54,111 --> 00:07:56,415 Этого должно хватить 126 00:08:00,511 --> 00:08:04,095 Давай я переименовать метки чтобы не сбивать 127 00:08:04,607 --> 00:08:06,399 Сейчас что нам требуется 128 00:08:06,655 --> 00:08:12,543 Требуется сделать Сначала 4 ключевых момента которые я описывала ранее 129 00:08:14,335 --> 00:08:17,151 Уже расправлять эти ключевые моменты 130 00:08:17,407 --> 00:08:21,759 Кадры анимации чтобы создать максимально платную картинку 131 00:08:23,295 --> 00:08:29,439 Мы уберём сейчас вокруг головы и шлемы и оставим только туловище и ноги 132 00:08:29,951 --> 00:08:36,095 Ну пока что даже только заднюю ногу и переднюю тоже уберём потому что это всё можно сказать 133 00:08:36,351 --> 00:08:37,119 Сейчас мешать 134 00:08:37,375 --> 00:08:41,727 Потому что сейчас мы будем чисто делать анимацию ноги 135 00:08:41,983 --> 00:08:43,263 Исполнители 136 00:08:46,079 --> 00:08:52,223 Для того чтобы на месяц ключевые моменты которые Нам требуются создаём сразу 3 137 00:08:52,479 --> 00:08:54,527 Чтобы не было 4 138 00:08:55,807 --> 00:08:59,903 Так у нас уже есть кадр положение посередине 139 00:09:00,415 --> 00:09:04,511 Теперь нам нужно сделать так чтобы нога была выдвинута 140 00:09:04,767 --> 00:09:06,815 Иногда так как будто наступает 141 00:09:07,327 --> 00:09:11,935 Почему я вам покажу пример в котором 142 00:09:12,191 --> 00:09:14,751 По прямой линии а сама показывает вот так 143 00:09:16,031 --> 00:09:17,055 Дела 144 00:09:17,311 --> 00:09:20,639 Простой нехватке пикселей для персонажа 145 00:09:21,151 --> 00:09:23,967 Потому что он маленький И для него 146 00:09:24,223 --> 00:09:28,319 Таких персонажей не делают такие динамичные движения 147 00:09:28,575 --> 00:09:32,415 Здесь играет роль большой динамика и скорость персонажа 148 00:09:32,927 --> 00:09:39,071 Чем сильнее выдвигается нога вперёд тем более спешно 149 00:09:39,327 --> 00:09:40,351 Предложение 150 00:09:40,607 --> 00:09:46,239 И мы рассмотрим в момент когда начнём работать тепляковым сейчас нам это в принципе не нужен 151 00:09:47,007 --> 00:09:48,543 Сейчас нам нужно 152 00:09:48,799 --> 00:09:49,823 Просто сделать 153 00:09:50,591 --> 00:09:54,431 Как переделать много чтобы она выглядела адекватно 154 00:09:54,687 --> 00:09:58,015 Можно сделать полупрозрачный чтобы он не мешал 155 00:10:00,345 --> 00:10:02,248 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 156 00:10:02,250 --> 00:10:03,391 Если это будет так достаточно такого 157 00:10:03,647 --> 00:10:07,231 Потом можно если чтобы где-то расширить уменьшить и так далее 158 00:10:07,743 --> 00:10:10,047 Здесь я вытянула ногу на 150 159 00:10:10,815 --> 00:10:13,119 Потому что здесь она согнута 160 00:10:13,887 --> 00:10:15,423 Двухсторон 161 00:10:16,191 --> 00:10:19,007 И она не должна выглядеть настолько же 162 00:10:19,263 --> 00:10:23,103 Высокое насколько нога в вытянутом состоянии 163 00:10:23,615 --> 00:10:26,687 2 кадров у нас 164 00:10:26,943 --> 00:10:30,783 Уже есть пока что так но потом можно будет выходные 165 00:10:34,623 --> 00:10:36,671 Это у нас уже подъём стопы 166 00:10:36,927 --> 00:10:37,951 Непосредственно 167 00:10:38,463 --> 00:10:44,607 Я просто беру то что есть и понимаю что переношу на следующий слой 168 00:10:45,119 --> 00:10:51,263 Даже несмотря прошёл его просто копирую прошлую ногу и без меня такие уровни 169 00:10:54,335 --> 00:10:58,943 На кадре подъёма стопы на один-два пикселя выше 170 00:10:59,199 --> 00:11:01,247 Будет верхняя часть ноги 171 00:11:01,759 --> 00:11:03,295 Потому что 172 00:11:03,807 --> 00:11:06,623 Сталкивается она как бы 173 00:11:07,647 --> 00:11:09,695 Вытягивается момент 174 00:11:14,047 --> 00:11:15,583 Уже 3 кадра 175 00:11:16,351 --> 00:11:18,655 И теперь нам нужно сделать 4 кадр 176 00:11:18,911 --> 00:11:24,543 Четвёртый кадр это по сути 2 безболезненным Так что Нижняя нога более прямая 177 00:11:25,311 --> 00:11:28,127 Верхняя часть ноги остаётся в полёте прямой 178 00:11:28,639 --> 00:11:30,687 Но нижняя часть подобной 179 00:11:31,199 --> 00:11:37,343 Мы можем прямо соединить Даже две ноги которые у нас части ног 180 00:11:37,599 --> 00:11:39,135 Объединить просто чтобы 181 00:11:40,927 --> 00:11:42,463 Было Так нормально 182 00:11:42,719 --> 00:11:46,047 Ещё Может подольше побольше 183 00:11:47,327 --> 00:11:48,351 Но в целом 184 00:11:48,607 --> 00:11:49,375 Примерно 185 00:11:50,911 --> 00:11:52,703 В остальном 186 00:11:52,959 --> 00:11:56,031 То есть помимо схематики вы просто 187 00:11:56,287 --> 00:12:02,431 Уже наглость должна научиться определять где не хватает динамики где нужно там 188 00:12:02,687 --> 00:12:04,735 Или меньше наоборот 189 00:12:05,503 --> 00:12:09,087 Это всё уже приходит с опытом такие нюансы 190 00:12:10,111 --> 00:12:12,415 Естественно что касается 191 00:12:12,671 --> 00:12:15,743 Точки из которых растёт нога 192 00:12:15,999 --> 00:12:20,095 Что это точка должна меняться 193 00:12:21,375 --> 00:12:22,399 Потому что 194 00:12:22,655 --> 00:12:27,007 Состав в этой области также видоизменяется расположение 195 00:12:27,775 --> 00:12:31,871 И чем дальше мы движемся назад тем 196 00:12:32,127 --> 00:12:38,015 Дальше должна должен и сустав потом двигаться то есть он как бы чуть-чуть всё-таки тоже сдвигается 197 00:12:40,319 --> 00:12:44,671 На положение в принципе у нас получилось весьма неплохо 198 00:12:45,183 --> 00:12:47,487 4 ключевых кадров у нас уже есть 199 00:12:47,999 --> 00:12:51,327 Можно расширить сигарета до 80 кадров 200 00:12:51,839 --> 00:12:54,399 Я думаю 10 кадров будет здесь 201 00:12:54,655 --> 00:12:55,423 Идеально 202 00:12:56,959 --> 00:13:00,031 На данный момент у нас есть четыре ключевых кадров 203 00:13:00,543 --> 00:13:02,591 Четыре позиции ноги 204 00:13:03,359 --> 00:13:07,455 Теперь нам нужно расширить анимация ноги до 10 кадров 205 00:13:07,967 --> 00:13:10,783 Внизу 206 00:13:11,039 --> 00:13:12,575 Опять наверху 207 00:13:13,343 --> 00:13:19,487 3 ключевых кадров находится у нас на полу нужно добавить им всего 2 208 00:13:19,743 --> 00:13:21,791 Промежуточных 209 00:13:22,047 --> 00:13:24,095 Чтобы сгладить движение 210 00:13:24,351 --> 00:13:29,215 Между первым и вторым добавить кадр и между третьим и четвертым 211 00:13:30,495 --> 00:13:32,031 Создаем новый кадр 212 00:13:32,543 --> 00:13:34,591 Как всегда включаем onion Skin 213 00:13:34,847 --> 00:13:39,967 Чтобы видеть как лучше нам перемещать ногу фильм делаем нечто промежуточное 214 00:13:41,247 --> 00:13:46,623 И у нас уже нарисованные такие удобные Точки которые как раз и 215 00:13:46,879 --> 00:13:49,439 Показывает 216 00:13:49,695 --> 00:13:51,999 Вместе располагать эту ногу 217 00:13:54,559 --> 00:13:59,679 В конечном счёте у нас будет готово 5 кадров ноги каких никаких 218 00:14:01,727 --> 00:14:07,871 Мы можем уже как бы начать после этого приступать к следующему этапу 219 00:14:08,127 --> 00:14:08,639 Делать 220 00:14:08,895 --> 00:14:12,735 Кадры связанные с положением ноги 221 00:14:23,231 --> 00:14:26,047 Из-под этого у нас есть только 222 00:14:26,303 --> 00:14:28,351 Один кадр поднятой ноги 223 00:14:31,679 --> 00:14:34,751 Также добавляя промежуточные кадры 224 00:14:36,287 --> 00:14:38,847 Как я делал реальный я 225 00:14:40,383 --> 00:14:46,271 Здесь тоже создаём копию первого кадра и переношу её в конец 226 00:14:47,039 --> 00:14:48,831 Чтобы у него скин работа 227 00:14:49,087 --> 00:14:52,159 Потому что aseprite определяет только 228 00:14:52,415 --> 00:14:53,951 Для скина 229 00:14:54,207 --> 00:14:55,487 Кадр который 230 00:14:56,767 --> 00:14:58,559 Перед нашим кадром стоит 231 00:14:59,327 --> 00:15:04,959 Поэтому чтобы зацикленные штуки делать при таком расположении нужно перенести вперёд 232 00:15:06,495 --> 00:15:12,127 Продолжай добавлять промежуточные кадры и Для верхнего положения 233 00:15:12,639 --> 00:15:13,407 Зачем 234 00:15:13,663 --> 00:15:16,991 Одесса кадор Я как обещала удаляю 235 00:15:18,271 --> 00:15:22,367 И мы получаем подобного плана перемещения ноги 236 00:15:23,903 --> 00:15:30,047 Скорость перемещения ноги мы меняем от 100 до 80 237 00:15:34,399 --> 00:15:40,543 Вот у нас готова теперь одна нога и её можно в принципе скопировать и использовать 238 00:15:42,335 --> 00:15:44,895 Для передней ноги просто 239 00:15:46,431 --> 00:15:50,271 Это как-бы упрощает нам работу над анимацией 240 00:15:51,039 --> 00:15:55,135 По сути два раза или полтора раза 241 00:15:59,231 --> 00:16:03,327 Заднюю ногу нужно скопировать таким образом чтобы 242 00:16:04,095 --> 00:16:08,959 Первая половина кадров была перемещена второй 243 00:16:09,215 --> 00:16:10,751 Половину 1 244 00:16:12,543 --> 00:16:14,335 А вторая в первую 245 00:16:14,591 --> 00:16:20,735 Получается так что мы 50 на 50 как бы нарезаем время движения ноги 246 00:16:20,991 --> 00:16:22,783 Как отзеркалить можно сказать 247 00:16:23,551 --> 00:16:29,183 Здесь я нажимаю просто кадр 6 начинаю и Вставляю 248 00:16:31,999 --> 00:16:35,839 Каким образом у нас 249 00:16:37,375 --> 00:16:42,751 Получается как бы такие 2 штуки каждый из которых самостоятельно двигаются 250 00:16:44,031 --> 00:16:46,079 Это работала бы если бы 251 00:16:46,591 --> 00:16:49,663 Персонаж был полностью повернуть боком 252 00:16:51,455 --> 00:16:53,247 Нам нужно немножко 253 00:16:53,503 --> 00:16:56,831 Все кадры Передние ноги сдвинутся Бог 254 00:16:57,343 --> 00:17:02,719 Чтобы было больше ощущение того что он всё-таки там немножко повёрнут 255 00:17:06,047 --> 00:17:10,399 Теперь также надо перекрасить переднюю ногу чтобы она 256 00:17:10,655 --> 00:17:13,727 Не было такой же тёмный как и заднее 257 00:17:15,519 --> 00:17:20,383 Как Саня нога рисуется обычно с меньшим количеством оттенков 258 00:17:20,639 --> 00:17:25,247 Было бы неплохо дорисовать ещё один оттенок беременное 259 00:17:25,503 --> 00:17:31,135 В соответствии с тем как он выглядит и можно добавить потом пару пачек 260 00:17:31,391 --> 00:17:33,951 Но сейчас мы просто схематично 261 00:17:34,463 --> 00:17:37,023 Рассматриваем как это всё работает 262 00:17:38,559 --> 00:17:41,119 Поэтому мы используем на стандартные цвета 263 00:17:43,167 --> 00:17:44,703 На данный момент у нас есть 264 00:17:44,959 --> 00:17:46,239 Две ноги 265 00:17:46,495 --> 00:17:50,847 Которые движутся по очень простому и понятным любому 266 00:17:51,103 --> 00:17:52,895 Новичку алгоритму 267 00:17:56,735 --> 00:18:01,855 Итак здесь прерывала запись чтобы перекрасить примерно 268 00:18:02,111 --> 00:18:04,671 Ноги скелета чтобы 269 00:18:06,463 --> 00:18:10,559 Что-что состояние которому они были примерно в Вайбере позе 270 00:18:11,327 --> 00:18:13,631 Теперь можно работать дальше 271 00:18:14,655 --> 00:18:20,543 Теперь нам нужно анимировать тело и голову руками мы займёмся в последнюю очередь 272 00:18:22,079 --> 00:18:28,223 Работа с телом важно понимать что она имеет меньшую амплитуду движений 273 00:18:28,479 --> 00:18:29,759 Чем ноги и руки 274 00:18:32,575 --> 00:18:38,719 Здесь нужно делать заниматься не с чистой покадровой анимации Как сделана 275 00:18:38,975 --> 00:18:40,255 Ногами 276 00:18:42,047 --> 00:18:43,327 Примеры сделать 277 00:18:43,583 --> 00:18:48,447 4 повторяющихся кадра на 9 кадров анимации ног 278 00:18:51,519 --> 00:18:52,543 У нас будут 279 00:18:53,823 --> 00:18:57,407 Несколько кадров которые будут продублированы 280 00:18:58,175 --> 00:19:03,295 Не будет такой таких оригинальных кадров как в случае с ногами 281 00:19:04,063 --> 00:19:06,879 Когда свет движется вперёд ему естественно 282 00:19:07,391 --> 00:19:10,719 Нужно будет в туловище голову передвинуть вперёд 283 00:19:14,047 --> 00:19:19,679 Голову надо подвинуть на 2 пикселя влево и как минимум на 1 пиксель 284 00:19:20,191 --> 00:19:22,239 Показать что он как бы тянется 285 00:19:22,751 --> 00:19:25,055 Пошли он делает тоже самое 286 00:19:27,359 --> 00:19:30,687 И у нас получается уже более согнутый вперёд скелет 287 00:19:32,479 --> 00:19:33,503 Развитие 288 00:19:33,759 --> 00:19:34,783 Лечо 289 00:19:35,807 --> 00:19:37,599 Стала сильно выше 290 00:19:38,367 --> 00:19:39,647 Находиться 291 00:19:41,695 --> 00:19:45,791 Зачем мы уже разберёмся потом на этапе 292 00:19:46,047 --> 00:19:47,327 Анимация рук 293 00:19:47,839 --> 00:19:53,215 И сейчас нас интересует то как нам заставить тело вести себя 294 00:19:53,471 --> 00:19:59,615 Соответствии с ногами но при этом при этом использовать минимальный ресурс 295 00:20:01,151 --> 00:20:06,527 Откатиться немного назад и ещё посмотрим как можем поработать с туловищем 296 00:20:07,551 --> 00:20:08,831 У нас 297 00:20:09,087 --> 00:20:10,367 Если 298 00:20:13,183 --> 00:20:14,463 Есть два варианта 299 00:20:14,719 --> 00:20:17,535 Как мы можем поработать всё туловище 300 00:20:18,303 --> 00:20:21,887 Мы можем сделать сейчас о чём мы говорили в принципе 301 00:20:22,143 --> 00:20:24,703 Для чего Поработаем над телом 302 00:20:26,239 --> 00:20:29,055 Здесь у нас получается есть два варианта 303 00:20:29,567 --> 00:20:30,079 Первый 304 00:20:30,335 --> 00:20:32,895 Ничего не перерисовывать 305 00:20:33,663 --> 00:20:36,223 И второй это поворачивать 306 00:20:36,735 --> 00:20:38,783 Туловище в глубину 307 00:20:40,063 --> 00:20:42,879 Чтобы придать больше объёма движения 308 00:20:44,159 --> 00:20:47,231 Не должно происходить небольшое количество кадров 309 00:20:47,487 --> 00:20:48,767 Потому что 310 00:20:49,023 --> 00:20:55,167 Иначе это будет слишком динамично смотреться гипертрофированное не будет 311 00:20:57,727 --> 00:21:00,031 Здесь у нас плавает ещё один момент 312 00:21:00,543 --> 00:21:04,127 Сейчас у нас здесь нет тазовой кости 313 00:21:04,383 --> 00:21:05,407 Потому что 314 00:21:05,663 --> 00:21:07,711 Мы сейчас только ноги 315 00:21:08,223 --> 00:21:12,063 И они очень даже сильно развернуты в данном случае 316 00:21:13,087 --> 00:21:16,672 Отсутствие тазовой кости становится Сильно заметно 317 00:21:17,440 --> 00:21:21,024 Поэтому тазовая кость нам придётся тоже прорисовать 318 00:21:21,280 --> 00:21:25,120 Но сейчас мы всё-таки разбираемся чисто с туловищем 319 00:21:25,888 --> 00:21:31,264 Участвующим в первую очередь можно поработать с движением вверх-вниз 320 00:21:32,544 --> 00:21:37,152 Так у нас есть 10 кадров мы можем сделать 2 такта по 5 321 00:21:37,408 --> 00:21:38,688 Кадра 322 00:21:40,736 --> 00:21:43,552 В которых будет в принципе движения совпадать 323 00:21:44,576 --> 00:21:50,720 Они нам нужно скопировать свой тело чтобы в случае если этот вариант окажется неудачным 324 00:21:50,976 --> 00:21:52,000 Могли бы откатить 325 00:21:52,256 --> 00:21:53,792 Его кастораму 326 00:21:54,048 --> 00:21:59,936 Какой-то момент туловища должна опускаться и желательно чтобы она опускалась в тот момент 327 00:22:00,448 --> 00:22:06,080 Когда нога которая стоит на месте переходит с первого кадра 328 00:22:06,336 --> 00:22:09,152 Расстояние на полу на 2 329 00:22:11,968 --> 00:22:16,832 И дальше туловища может оставаться в таком положении ещё два-три кадров 330 00:22:18,112 --> 00:22:22,464 Туловище дальше вытягивается когда нога начинает подниматься наверх 331 00:22:23,232 --> 00:22:27,584 То есть когда она начинает подниматься 332 00:22:27,840 --> 00:22:32,448 Или опускаться то положение туловища именно в эти моменты меняется 333 00:22:34,240 --> 00:22:38,848 В принципе это адекватная динамика для кадровой анимации 334 00:22:39,360 --> 00:22:43,712 Здесь у нас уже вставлена примерно какая-то основа показывает 335 00:22:43,968 --> 00:22:46,528 Яна надо поработать над самим туловище 336 00:22:47,808 --> 00:22:51,648 Дальше нам нужно улучшить внешний вид туловища 337 00:22:52,160 --> 00:22:54,464 Для этого стоит 338 00:22:54,976 --> 00:22:55,744 Разобрать 339 00:22:56,000 --> 00:22:57,280 Что как 340 00:22:57,536 --> 00:23:00,096 Ведёт себя плечо относительно ноги 341 00:23:01,120 --> 00:23:03,680 Связано с тем какая она забудет ведущей 342 00:23:04,960 --> 00:23:07,008 Когда нога находится сзади 343 00:23:08,032 --> 00:23:10,848 Плечо на этой же стороне находится спереди 344 00:23:11,360 --> 00:23:15,968 Если нога находится спереди плечо находится сзади 345 00:23:17,504 --> 00:23:19,552 Насчёт этой динамики 346 00:23:20,064 --> 00:23:21,600 Создаётся 347 00:23:21,856 --> 00:23:24,416 Выравнивание вежливость баланс 348 00:23:24,928 --> 00:23:26,976 Во время ходьбы и бега 349 00:23:28,256 --> 00:23:32,864 Потому что мы машинально двигаем руками туда-сюда соответствие 350 00:23:33,120 --> 00:23:34,912 С тем как работают ноги 351 00:23:35,680 --> 00:23:39,776 Если работе махать рукой в ту же сторону которую мазать ногой 352 00:23:40,032 --> 00:23:42,080 Вы просто потеряете равновесие 353 00:23:42,848 --> 00:23:44,896 Если бы тела осталась неподвижной 354 00:23:45,920 --> 00:23:50,016 Мангалы просто нужно было выровнять руку в соответствие 355 00:23:50,528 --> 00:23:53,856 Как себя ведёт передняя нога 356 00:23:54,624 --> 00:23:58,464 Название нога в соответствии с задней рукой 357 00:23:58,976 --> 00:24:00,512 Ну это поставила 358 00:24:00,768 --> 00:24:03,840 Тело слишком уж сдохнуть 359 00:24:05,120 --> 00:24:07,936 Нам нужно что-нибудь придумать с телом 360 00:24:09,216 --> 00:24:15,104 Как вариант создаст по крайней мере копию ещё одного тела чтобы не потерять прошлый вариант 361 00:24:17,152 --> 00:24:20,992 Теперь имеет смысл рисовать тело поворот 362 00:24:23,552 --> 00:24:28,416 Я думаю буду отрезать в соответствии с передней рукой 363 00:24:28,928 --> 00:24:33,280 Когда рука были передние спереди задней сзади 364 00:24:33,792 --> 00:24:35,072 Я буду к врачу 365 00:24:35,328 --> 00:24:37,376 Тело чуть-чуть здесь 366 00:24:38,144 --> 00:24:39,424 С видом спорта 367 00:24:41,216 --> 00:24:43,776 Душу можно как раз 368 00:24:44,800 --> 00:24:48,896 Просто сделать поворот этому телу с определенной 369 00:24:50,688 --> 00:24:52,736 Здесь нужно просто использовать 370 00:24:52,992 --> 00:24:54,528 Внимание объёма 371 00:24:55,040 --> 00:24:57,600 И просто крутить 372 00:24:58,112 --> 00:24:59,392 По сути шарик 373 00:25:00,160 --> 00:25:02,976 Вокруг вокруг своей оси 374 00:25:11,936 --> 00:25:16,544 Сейчас включен все руки и Посмотрим В принципе как это 375 00:25:18,848 --> 00:25:20,128 Всё нормально 376 00:25:21,152 --> 00:25:23,712 Пока что здесь нет никаких apexel 377 00:25:23,968 --> 00:25:27,040 Какой-то прорисовки с подробным и 378 00:25:27,296 --> 00:25:30,880 Ничего подобного Но уверен что оно шевелится 379 00:25:33,440 --> 00:25:38,304 Теперь соответствии с поворотом этого туловища нам нужно передать 380 00:25:38,816 --> 00:25:41,376 А минимально динамику нашим плечам 381 00:25:42,656 --> 00:25:47,264 Ввиду того что в каждый из наших рук находится достаточно 382 00:25:47,520 --> 00:25:49,824 Тяжёлые невесты объекты 383 00:25:50,336 --> 00:25:53,664 Естественно это динамика будет не настолько сильно 384 00:25:54,432 --> 00:25:58,784 Максимально интересно динамику Я уже покажу на других пример 385 00:25:59,552 --> 00:26:02,624 На примере свиньи которая будет больше 386 00:26:03,136 --> 00:26:06,720 Нам нужно просто 387 00:26:06,976 --> 00:26:08,512 Кипарисово-2 ватные 388 00:26:18,496 --> 00:26:23,872 Давайте попробуем придать голове Такой же легкую динамику 389 00:26:24,128 --> 00:26:27,200 Покачивание как и туловище 390 00:26:27,968 --> 00:26:30,784 Простейшем случае мы можем во-первых 391 00:26:31,040 --> 00:26:33,088 Слушать вверх-вниз голову 392 00:26:33,344 --> 00:26:37,952 Случае мы можем прокачивать её как бы туда-сюда подруги 393 00:26:38,976 --> 00:26:44,096 Такое случайно достигает высшей точки потом опять отпускается и потом поднимается 394 00:26:44,352 --> 00:26:46,656 Пиксели это 395 00:26:47,168 --> 00:26:48,448 Ничего не пойдёт 396 00:26:49,984 --> 00:26:51,520 Есть ещё вариант 397 00:26:52,032 --> 00:26:55,104 Держать голову на одном месте 398 00:26:55,616 --> 00:27:01,504 При этом просто понижая её чуть-чуть и повышаются вместе с туловищем чтобы она 399 00:27:01,760 --> 00:27:03,808 В плане динамики 400 00:27:04,064 --> 00:27:08,672 Но при этом делать ей совсем небольшой сад пиксельные сдвиг 401 00:27:08,928 --> 00:27:14,304 В определённой части чтобы создавалось ощущение того что голова немножко двигается Боб 402 00:27:15,328 --> 00:27:21,472 Давайте попробуем этот вариант sa500 пикселями этого я опять 403 00:27:21,728 --> 00:27:22,496 Свои головы 404 00:27:23,264 --> 00:27:29,408 Сначала я заставляю голову и член перемещаться синхронность 405 00:27:33,760 --> 00:27:37,600 Если мне не понравится перемещение головы 406 00:27:37,856 --> 00:27:44,000 Синхронная с телом можно будет сделать задержку В перемещение на 1 407 00:27:45,536 --> 00:27:51,680 Вариант это простейший и естественно тут не хватает какого-то поворота головы в сторону 408 00:27:51,936 --> 00:27:55,520 Туловище потому что туловище поворачивается А голова нет 409 00:27:56,032 --> 00:27:58,080 Сразу 410 00:27:58,336 --> 00:28:01,408 Сделаем немножко пирсинга 411 00:28:05,248 --> 00:28:11,392 После небольшого количества манипуляций у нас получается что-то похожее на 412 00:28:11,648 --> 00:28:12,160 Головы 413 00:28:15,488 --> 00:28:20,864 Это в целом даже и соответствует тому что угловые всё-таки больше амплитуда 414 00:28:21,376 --> 00:28:24,704 Потому что голова всё-таки двигается по 415 00:28:25,216 --> 00:28:29,568 Больше амплитуды она более подвижна относительно тела 416 00:28:30,592 --> 00:28:33,408 Поворачиваться 417 00:28:33,664 --> 00:28:35,456 Потому что нужно поработать 418 00:28:36,736 --> 00:28:42,880 Дальше нам нужно сделать уже просто более отчётливый поворот головы и обратно 419 00:28:43,136 --> 00:28:43,648 Сторону 420 00:28:52,352 --> 00:28:55,680 На седьмом восьмом кадре мы держим 421 00:28:55,936 --> 00:28:58,496 Голову на один пиксель клуб 422 00:29:00,544 --> 00:29:02,336 По отношению к 423 00:29:02,592 --> 00:29:03,872 Грудной клетки 424 00:29:05,408 --> 00:29:07,456 Но на одном из кадров голова 425 00:29:07,712 --> 00:29:08,480 Выдвигает 426 00:29:09,248 --> 00:29:13,088 В соответствии с этим мы могли бы ещё 427 00:29:13,344 --> 00:29:15,136 Улучшите пониматься 428 00:29:15,392 --> 00:29:17,696 Взяв за основу 429 00:29:18,208 --> 00:29:21,536 У нас седьмой восьмой девятый анимация находится 430 00:29:22,048 --> 00:29:23,072 В глубине 431 00:29:23,328 --> 00:29:25,120 Это соответствует 432 00:29:25,632 --> 00:29:30,240 Третьему четвёртому и Пятому каналу на которых наоборот 433 00:29:32,032 --> 00:29:34,336 Выдвинут на другую сторону голова 434 00:29:35,616 --> 00:29:38,432 Примерно вот так могли бы сделать если бы хотели 435 00:29:38,944 --> 00:29:40,992 Максимальную динамику 436 00:29:41,504 --> 00:29:46,624 Поставить анимацию и такой какой она была до этого в принципе 437 00:29:46,880 --> 00:29:49,952 Это уже зависит от того Какие задачи 438 00:29:54,560 --> 00:29:58,144 Примерно такой динамики нам достаточно 439 00:29:58,656 --> 00:30:04,800 В дальнейшем мы будем продавать динамика рукам с учётом этого я тем более достаточно 440 00:30:05,056 --> 00:30:06,592 Такого простого моба 441 00:30:07,360 --> 00:30:12,992 Соколовою поняли лёгкие повороты и небольшие покачивания вверх-вниз 442 00:30:13,248 --> 00:30:16,832 Этого обычно достаточно для того чтобы 443 00:30:17,344 --> 00:30:18,880 Большинство персонажи 444 00:30:19,392 --> 00:30:25,536 Но чаще используется ещё более простые чопорная методики которые основаны 445 00:30:25,792 --> 00:30:29,376 Софи xingye и упрощения персонажей 446 00:30:29,632 --> 00:30:30,912 Которые 447 00:30:31,168 --> 00:30:37,056 Не слишком сильно рассчитана на повороты и пережевывание внешних границ 47383

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.