All language subtitles for 1 Pixel Art [Drawing Basics]

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian Download
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:04,608 --> 00:00:05,888 Всем привет 2 00:00:06,144 --> 00:00:10,240 В этой лекции мы обсудим общие принципы рисования 3 00:00:10,752 --> 00:00:14,848 Общие алгоритмы действий при рисовании каких бы то ни было 4 00:00:15,104 --> 00:00:16,384 И не только пиксель 5 00:00:17,664 --> 00:00:20,736 Первоочередном стоит затронуть понятие кластер 6 00:00:21,504 --> 00:00:24,320 Кластеры это группа пиксели одного цвета 7 00:00:25,088 --> 00:00:28,416 Для чего они нужны и почему вообще существует это понять 8 00:00:29,184 --> 00:00:30,208 Казалось бы 9 00:00:30,720 --> 00:00:36,352 Ну нарисовали мы что-то и там в случае есть группы 1001 цвета как например 10 00:00:38,144 --> 00:00:41,728 Поэтому непонятно что вообще в этом особенного и почему это 11 00:00:41,984 --> 00:00:44,032 Выделять в отдельное понять 12 00:00:44,544 --> 00:00:48,128 Зачем понятия кроется и отдельный подход к рисованию 13 00:00:50,176 --> 00:00:52,224 Подразумевающий упорядочить 14 00:00:54,784 --> 00:00:56,832 Работа начинающих Pixel артистов 15 00:00:57,344 --> 00:00:59,136 Очень часто выглядят как-то так 16 00:00:59,904 --> 00:01:02,573 Эти работы Это мои первые работы когда только начала рисовать пикселя 17 00:01:02,575 --> 00:01:04,567 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 18 00:01:05,536 --> 00:01:07,840 А это работа сестры знакомо 19 00:01:08,352 --> 00:01:11,424 Здесь мы видим сразу же кучу разрозненных пикселей 20 00:01:11,936 --> 00:01:14,752 Неструктурированных всяких одиночных пикселей 21 00:01:16,544 --> 00:01:20,384 Здесь вообще сделано с помощью спрея непонятным образом всё 22 00:01:21,152 --> 00:01:26,016 На второй работе есть намеки на какую-то структуру видео Травин 23 00:01:26,272 --> 00:01:29,856 И она также не отличается какой-то 24 00:01:30,112 --> 00:01:32,928 Выраженностью и аккуратность 25 00:01:34,208 --> 00:01:35,488 Начинающие 26 00:01:37,536 --> 00:01:40,864 Потому что они не понимают концепции кластер 27 00:01:41,632 --> 00:01:45,728 Время как работа профессиональных специалистов 28 00:01:45,984 --> 00:01:47,008 Иначе 29 00:01:48,032 --> 00:01:52,640 Например Посмотрите на эти на эту работу найти деревья 30 00:01:54,432 --> 00:01:55,968 Мы уже 31 00:01:56,480 --> 00:02:00,064 Видим как каждый листья Скорпион в отдельный пучок 32 00:02:00,320 --> 00:02:01,856 И каждая травинка так 33 00:02:04,160 --> 00:02:06,208 Или на этой работе в Ирбита 34 00:02:07,488 --> 00:02:11,584 Тоже самое с деревьями мы видим как они сгруппированы 35 00:02:11,840 --> 00:02:14,912 Что у всех листьях есть структура 36 00:02:15,168 --> 00:02:16,960 Структура 37 00:02:17,216 --> 00:02:21,056 И определённое повторение наклонов определённое повторение 38 00:02:21,312 --> 00:02:23,360 Схожих паттернов и форм 39 00:02:24,384 --> 00:02:25,920 И даже если мы возьмём 40 00:02:26,176 --> 00:02:28,224 Более хаотичные случаи 41 00:02:28,480 --> 00:02:29,248 К примеру 42 00:02:29,504 --> 00:02:30,784 Эту работу дизайнер 43 00:02:31,040 --> 00:02:35,904 Где тоже достаточно много единичных пикселей и уровни хаотичности достаточно высок 44 00:02:36,160 --> 00:02:37,952 Мы всё-равно заметь 45 00:02:38,208 --> 00:02:41,280 Достаточно высокую степень упорядоченности 46 00:02:41,792 --> 00:02:43,584 Которая 47 00:02:44,096 --> 00:02:47,168 Не позволяет этой работе быть 48 00:02:47,424 --> 00:02:49,728 Какой-то грязный и разрозненные 49 00:02:53,056 --> 00:02:56,640 Я уже говорила что каждый пиксель имеет значение 50 00:02:57,152 --> 00:03:00,736 Ну понятие кластеров расширяет эту концепцию 51 00:03:01,248 --> 00:03:03,040 И теперь можно говорить о том что 52 00:03:03,296 --> 00:03:06,624 И каждая группа одноцветных пикселей имеет значение 53 00:03:07,392 --> 00:03:08,672 Какой обычно 54 00:03:08,928 --> 00:03:10,464 Функцию выполняют кластер 55 00:03:10,720 --> 00:03:14,304 Они создают ощущения текстуры у объёмных объект 56 00:03:15,584 --> 00:03:18,400 И переходы между цветами 57 00:03:18,656 --> 00:03:19,680 В принципе 58 00:03:21,728 --> 00:03:23,520 Главная Суть в этом порядочность 59 00:03:24,032 --> 00:03:27,360 Тот же самый дизеринг Мы также можем 60 00:03:27,616 --> 00:03:29,152 Назвать кластерам 61 00:03:29,664 --> 00:03:31,968 Например как здесь на этой работе в Ирбит 62 00:03:34,016 --> 00:03:36,832 Песок нарисован с помощью дизельного что 63 00:03:37,088 --> 00:03:40,416 Нуждаются текстуру зернистости и 64 00:03:40,672 --> 00:03:42,720 По сути является 65 00:03:43,232 --> 00:03:44,512 Aquastream песка 66 00:03:44,768 --> 00:03:49,376 И при рисовании кластера в целом Вы можете как стремится к 67 00:03:49,632 --> 00:03:52,192 Достаточно реалистично передачу существующих 68 00:03:52,448 --> 00:03:53,728 В природе фактор 69 00:03:54,240 --> 00:03:58,592 Так и выработать собственные решения и собственный стиль 70 00:03:59,104 --> 00:04:00,896 Например как у дяди Федора 71 00:04:01,152 --> 00:04:03,712 Он по сути изобрёл свой собственный 72 00:04:04,992 --> 00:04:07,808 Вид Беринга в котором используется 73 00:04:09,088 --> 00:04:14,464 Ступеньки петельные ступеньки шириной в 2 пикселя и соединяются между собой 74 00:04:14,976 --> 00:04:21,119 И в принципе его а строится во многом на комбинации придуманных 75 00:04:22,399 --> 00:04:24,447 Интересных узоров из приход 76 00:04:27,775 --> 00:04:33,151 И вы там можете экспериментировать и при высоком разрешении пиксарта использовать 77 00:04:33,407 --> 00:04:35,199 Многие интересные паттерны 78 00:04:35,711 --> 00:04:38,783 Который вы можете найти в природе например 79 00:04:39,295 --> 00:04:43,903 Какие-нибудь гравюрах или где угодно ещё многие например 80 00:04:44,159 --> 00:04:46,463 Некоторые ограничения 81 00:04:46,975 --> 00:04:51,071 Для создания определённого стиля своим работам 82 00:04:51,327 --> 00:04:52,351 Например 83 00:04:52,607 --> 00:04:54,399 Этого дерева в частный 84 00:04:54,655 --> 00:04:56,191 Вы можете заметить что 85 00:04:56,447 --> 00:05:01,823 Все листики они распространяются стремится к расположению 86 00:05:02,079 --> 00:05:03,103 Наклона 87 00:05:03,359 --> 00:05:05,407 45° 88 00:05:05,663 --> 00:05:06,943 Это же самое с корой 89 00:05:07,711 --> 00:05:13,599 По возможности она стремится к подобному наклону в 45° у 90 00:05:13,855 --> 00:05:19,487 И это позволяет увеличивать читаемость и чёткость изображения 91 00:05:19,743 --> 00:05:21,023 А также какую-то 92 00:05:21,279 --> 00:05:22,815 Какой-то стилизованный 93 00:05:23,839 --> 00:05:24,607 По сути 94 00:05:24,863 --> 00:05:31,007 Можно ещё придумать какие-то и другие творческие ограничения то есть ограничить в принципе количество 95 00:05:33,311 --> 00:05:38,431 Ограничить их наклон и ограничить их размеры и придумай В общем что угодно 96 00:05:38,687 --> 00:05:40,991 Или например тоже вакация голубой 97 00:05:41,503 --> 00:05:42,527 От Снейка 98 00:05:43,039 --> 00:05:44,831 Посмотрите на эти камни 99 00:05:45,087 --> 00:05:46,623 Наклоны этих камней 100 00:05:47,391 --> 00:05:49,439 Все также совпадают 101 00:05:49,695 --> 00:05:52,767 Форма этих камней везде квадрат 102 00:05:55,583 --> 00:05:58,655 Это как раз увеличивает читаемость отделяет 103 00:05:58,911 --> 00:06:03,007 Формулы этих камней их структуру от всех остальных нарисованных структур 104 00:06:03,519 --> 00:06:05,055 Что время как у тебя же облаков 105 00:06:05,311 --> 00:06:10,943 Форма полу кругами И если мы посмотрим даже на негативное пространство то она также будет 106 00:06:11,199 --> 00:06:13,759 Стремиться к Такой полукруглой формы 107 00:06:14,527 --> 00:06:17,343 То есть здесь мы видим как он 108 00:06:18,111 --> 00:06:24,255 Соблюдается какая-то вот повторяемость одних и тех же похожих элементов кота 109 00:06:24,511 --> 00:06:25,535 Как раз и 110 00:06:25,791 --> 00:06:28,607 Играет на руку упорядоченности 111 00:06:28,863 --> 00:06:33,215 Какие основные и достаточно типичные ошибки допускают люди при 112 00:06:34,751 --> 00:06:36,287 Рисование пиксель арта 113 00:06:36,543 --> 00:06:39,359 И почему у них 114 00:06:40,127 --> 00:06:41,407 Не получается квас 115 00:06:42,431 --> 00:06:43,711 1 это 116 00:06:44,991 --> 00:06:51,135 Использование кистей с автоматическим сглаживанием и использование против каких-то автоматически 117 00:06:51,391 --> 00:06:51,903 Инструментов 118 00:06:52,159 --> 00:06:55,231 Даже тоже самое дерево которое я вам свой показала 119 00:06:55,487 --> 00:06:57,791 Здесь использован спрей по-видимому 120 00:06:58,303 --> 00:07:00,607 Естественно всё выглядит странно и хаотично 121 00:07:01,375 --> 00:07:02,911 А если мы использовали 122 00:07:03,167 --> 00:07:05,983 Фотошопе Взяли бы кисть с 123 00:07:07,007 --> 00:07:10,335 С автоматическим сглаживанием тостом естественно 124 00:07:10,591 --> 00:07:15,199 Уже было бы глупо полный хаос и березюка поэтому 125 00:07:15,455 --> 00:07:17,759 Какие инструменты использует Нестор 126 00:07:18,783 --> 00:07:22,367 Если у вас есть два похожих цвета на работе 127 00:07:22,879 --> 00:07:26,463 Например у вас есть вот один зелёный и второй зелёный да 128 00:07:29,279 --> 00:07:30,303 Вам не стоит 129 00:07:30,559 --> 00:07:31,583 Использовать 130 00:07:32,351 --> 00:07:34,399 Какие-то похожие оттенки 131 00:07:34,655 --> 00:07:37,215 Практически идентичны рядом друг с другом 132 00:07:37,471 --> 00:07:40,031 Например и Светлана почти одинаковые 133 00:07:40,287 --> 00:07:41,823 Но они типа немножко 134 00:07:42,079 --> 00:07:42,847 Отличаются 135 00:07:43,103 --> 00:07:44,639 Вам что-то выбрать либо 136 00:07:44,895 --> 00:07:47,967 Компромисс между этими цветами либо один из этих цветов 137 00:07:48,735 --> 00:07:53,087 Они используют таким образом край непохожие цвета и Не плати 138 00:07:53,599 --> 00:07:55,135 Иначе ваша работа 139 00:07:55,391 --> 00:07:57,439 Будет очень грязно выдавить 140 00:07:57,695 --> 00:08:00,767 Первая ошибка здесь Лапуля меня понятно 141 00:08:01,279 --> 00:08:04,095 Следующий случай это когда у нас 142 00:08:04,351 --> 00:08:07,423 Человек более-менее старался нарисовать упорядоченно 143 00:08:07,679 --> 00:08:09,983 Здесь здесь какая-то 144 00:08:10,495 --> 00:08:12,287 Ванночку я нарисовала 145 00:08:12,543 --> 00:08:13,055 Подобное 146 00:08:13,311 --> 00:08:17,151 Но тут возникли какие-то странные рудиментарные 147 00:08:18,431 --> 00:08:23,039 Например как здесь у нас есть какой-то Одиночный Pixel который просто 148 00:08:23,295 --> 00:08:27,903 Ник селу ни городу и он выбивается из общей массы 149 00:08:29,951 --> 00:08:33,023 И вообще для таких песен есть 150 00:08:33,535 --> 00:08:38,399 Название даже собственное сиротские пиксели которые звучит очень грустно 151 00:08:39,935 --> 00:08:42,751 По-хорошему нам историю про слона 152 00:08:43,007 --> 00:08:44,031 Каким образом 153 00:08:44,543 --> 00:08:48,639 Неиспользуемых подобных одиночных пикселей убрать в сети 154 00:08:49,151 --> 00:08:51,967 Страшненькие штуки и оставить просто в целом 155 00:08:52,479 --> 00:08:55,295 А форму как раз из достаточно крупных 156 00:08:55,551 --> 00:08:57,343 И красивых кластер 157 00:08:58,111 --> 00:08:59,391 А если бы мы нет 158 00:08:59,647 --> 00:09:01,183 Хотели это как-то 159 00:09:01,439 --> 00:09:04,511 Усложнить Мы бы могли давать cutix Турку 160 00:09:04,767 --> 00:09:07,839 Какие-то дополнительные там может быть трещинки 161 00:09:08,095 --> 00:09:11,167 Но уже в рамках этой формы и в рамках какой 162 00:09:12,703 --> 00:09:15,007 Расположение которое должно быть 163 00:09:15,263 --> 00:09:17,055 А также более непонятно 164 00:09:17,823 --> 00:09:19,871 Как Вы уже поняли кластеры 165 00:09:20,127 --> 00:09:23,455 В принципе способна существовать только при наличии двух цветов 166 00:09:23,967 --> 00:09:25,503 Изменение цветов происходит 167 00:09:25,759 --> 00:09:31,903 При изменении объектов какой-то текстуры фактуры рельефа и против физических 168 00:09:32,927 --> 00:09:34,975 Из-за чего понятие класс 169 00:09:35,487 --> 00:09:40,351 Их использования неразрывно связана с объёмом 170 00:09:40,863 --> 00:09:42,143 И по сути 171 00:09:42,399 --> 00:09:45,727 Первым шагом при рисование какого бы то ни было объект 172 00:09:45,983 --> 00:09:48,543 Для последующего наложения на него класть 173 00:09:49,311 --> 00:09:52,127 Будет создание базовой объёмной формы 174 00:09:52,383 --> 00:09:54,943 И начать Мы можем с простых кубов 175 00:09:55,455 --> 00:09:58,015 Это достаточно простой объект 176 00:09:58,271 --> 00:09:59,807 Потому что на его основе 177 00:10:00,345 --> 00:10:02,248 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 178 00:10:02,250 --> 00:10:04,159 Очень легко создавать более сложные формы и строить перспективу 179 00:10:04,671 --> 00:10:07,999 Потому что он имеет чёткие грани и чёткий плоскости 180 00:10:08,255 --> 00:10:11,327 По сути низкополигональное объект 181 00:10:11,839 --> 00:10:15,423 По которому нам достаточно очевидно куда будет падать свет 182 00:10:15,935 --> 00:10:17,471 Возможно вы видели 183 00:10:17,983 --> 00:10:21,567 Туториалы в которых на основании кубов рисуются облака 184 00:10:22,335 --> 00:10:25,407 Это пример того как 185 00:10:25,919 --> 00:10:26,943 В принципе 186 00:10:27,199 --> 00:10:31,039 Универсальный универсального варианты использования Куба 187 00:10:31,551 --> 00:10:35,903 Давайте посмотрим Каким образом мы можем разместить здесь свет 188 00:10:37,951 --> 00:10:41,279 От чего зависит вообще видимое нами освещение объект 189 00:10:42,303 --> 00:10:46,655 Она зависит от наклона лучей от типа источника освещения 190 00:10:46,911 --> 00:10:50,495 Месторасположение смотрящего на человека 191 00:10:51,775 --> 00:10:57,919 Но пока мы не будем в эти все нюансы вдаваться и остановимся на наклоне лучей 192 00:10:58,431 --> 00:11:01,247 А прочие нюансы уже разберём 193 00:11:02,015 --> 00:11:07,135 В контексте иных примеров связанных с анимацией и прочим подобным 194 00:11:07,903 --> 00:11:09,439 А в данном случае 195 00:11:09,695 --> 00:11:11,743 Наклон лучей у нас будет так 196 00:11:12,767 --> 00:11:13,791 Как это стрелы 197 00:11:15,327 --> 00:11:21,215 И для простых фонов нам достаточно просто учитывать направление света 198 00:11:22,495 --> 00:11:27,615 В данном случае Под этой стрелочкой подразумевается не только отдельный луч 199 00:11:28,639 --> 00:11:34,783 А в принципе куча лучей которые имеют одно направление и 200 00:11:35,039 --> 00:11:36,319 По всей этой зоне 201 00:11:36,831 --> 00:11:37,343 То есть 202 00:11:38,879 --> 00:11:40,671 Вся гудзоном везде 203 00:11:44,511 --> 00:11:46,047 Как бы 204 00:11:46,815 --> 00:11:48,863 Обрамлена кучи света 205 00:11:49,375 --> 00:11:50,911 Этот Луч он как бы просто 206 00:11:51,423 --> 00:11:56,031 Показывает именно наклон общий Вектор того куда эти все лучи падают 207 00:11:56,799 --> 00:11:58,335 Верхняя его часть 208 00:11:59,615 --> 00:12:05,759 Достаточно под прямым под достаточно прямым углом повёрнута к лучу и подстава 209 00:12:06,015 --> 00:12:06,783 У него по сути 210 00:12:07,039 --> 00:12:13,183 То есть мы могли бы это нарисовать так вот плоскость и луч достаточно ну почти прямо как-то падает на неё 211 00:12:13,951 --> 00:12:18,047 Из-за чего она достаточно сильно освещена сильнее остальных по крайней мере 212 00:12:20,607 --> 00:12:22,399 А у другой плоскости 213 00:12:22,655 --> 00:12:24,447 Где Света меньше 214 00:12:26,751 --> 00:12:28,287 У нас 215 00:12:30,847 --> 00:12:33,919 Google падение больше близок параллельно 216 00:12:34,431 --> 00:12:36,479 Здесь у нас 217 00:12:36,735 --> 00:12:37,247 Луч 218 00:12:37,503 --> 00:12:40,319 Идёт по отношению к этой плоскости 219 00:12:41,087 --> 00:12:43,135 Уже Под таким наклоном 220 00:12:43,391 --> 00:12:45,951 Более обособленно 221 00:12:46,975 --> 00:12:48,767 Теория Наверное таким образом можно 222 00:12:49,023 --> 00:12:52,095 По наклону по углу как-то рассчитать 223 00:12:52,351 --> 00:12:57,727 Математический какой Нам свет нужно Какой нам нужно выбрать цвет для каждой плоскости 224 00:12:57,983 --> 00:13:02,847 Но по сути нам Достаточно знать того что те части которые отвернутся от луча 225 00:13:03,103 --> 00:13:04,383 В итоге темнее 226 00:13:06,175 --> 00:13:08,991 Давайте посмотрим на затенённое часть объекта 227 00:13:11,039 --> 00:13:13,087 Здесь мы видим 228 00:13:13,599 --> 00:13:14,623 Что 229 00:13:15,647 --> 00:13:18,207 В отличие от остальных плоскостей 230 00:13:19,231 --> 00:13:25,375 Получи вообще сюда не даже не попадают То есть если мы поставим эту стрелочку 231 00:13:28,447 --> 00:13:32,287 Она более чем параллельна этой плоскости 232 00:13:33,055 --> 00:13:37,663 Здесь уже даже не стоит вопрос о степени повёрнута сти потому что эта плоскость просто 233 00:13:37,919 --> 00:13:39,967 Ну никак не соприкасается случайно 234 00:13:40,479 --> 00:13:46,623 И по той же причине у нас возникают и падающая тень которую легко можно изобразить 235 00:13:46,879 --> 00:13:48,159 Если мы проведём 236 00:13:48,671 --> 00:13:51,743 Под этим же углом линию 237 00:13:52,511 --> 00:13:55,583 Ну начинает граней этого объекта 238 00:13:57,631 --> 00:14:01,471 И полученные точки мы проведём к полно эти линии 239 00:14:02,751 --> 00:14:05,567 И зачем соединить просто полученные точки 240 00:14:09,663 --> 00:14:10,943 И 241 00:14:11,199 --> 00:14:12,479 Просто потом 242 00:14:12,735 --> 00:14:16,319 Потом после этого по такому алгоритму мы можем покрасить 243 00:14:19,903 --> 00:14:23,487 И по такому простому алгоритму получить падающую тень 244 00:14:30,655 --> 00:14:32,703 Если у нас будет Более сложный об 245 00:14:33,471 --> 00:14:35,007 Например 246 00:14:35,263 --> 00:14:36,287 Тот же самый 247 00:14:37,311 --> 00:14:38,079 Только 248 00:14:38,847 --> 00:14:40,127 Мы к нему при делаем 249 00:14:40,895 --> 00:14:42,943 Ещё один дополнительный кубе 250 00:14:49,855 --> 00:14:51,903 Допустим такой же просто 251 00:14:53,695 --> 00:14:56,767 Просто немножко отделённый 252 00:15:01,119 --> 00:15:02,655 Тогда у нас 253 00:15:03,679 --> 00:15:07,775 Чем будет падать по такому же принципу только теперь она к примеру 254 00:15:08,799 --> 00:15:13,919 Этим самым углом луча Упадет и на соседнюю вертикальную область 255 00:15:15,455 --> 00:15:18,015 И также на поверхность Земли 256 00:15:19,551 --> 00:15:21,087 Принцип ясени 257 00:15:22,367 --> 00:15:23,135 Когда 258 00:15:23,391 --> 00:15:24,927 Плоскость отвергнута 259 00:15:25,183 --> 00:15:25,951 Луча 260 00:15:26,975 --> 00:15:29,023 Света до неё доходит меньше 261 00:15:29,279 --> 00:15:33,119 Когда есть какая-то зона куда луч 262 00:15:33,375 --> 00:15:37,471 Под прямым углом не может пройти не может туда завернуть никак 263 00:15:37,983 --> 00:15:40,287 Это зона становится тёмной isotunes 264 00:15:40,799 --> 00:15:44,639 Reflex Ну пока не трогаем пока что нам хватит Привет 265 00:15:45,151 --> 00:15:48,735 Падающие тени затем можно будет использовать при создании 266 00:15:48,991 --> 00:15:51,807 Игровой локации например как здесь 267 00:15:52,063 --> 00:15:53,343 Падающая тень 268 00:15:54,879 --> 00:15:57,951 От стен изображена от кроны деревьев 269 00:15:59,743 --> 00:16:01,535 Разнообразных столбиков 270 00:16:02,047 --> 00:16:03,327 И в целом 271 00:16:03,583 --> 00:16:07,423 Она здесь выполняет важную функцию она расслабляет наш взгляд 272 00:16:07,935 --> 00:16:13,823 И на фоне детализированных кирпичей позволяет нам нашему взгляду отдохнуть и разгрузиться 273 00:16:14,079 --> 00:16:15,871 Делаю уровень более приятно 274 00:16:17,151 --> 00:16:20,479 Мы можем задействовать эти знания при 275 00:16:20,735 --> 00:16:22,527 Рисование какого-нибудь крылья 276 00:16:23,039 --> 00:16:24,831 Изобразил разные варианты 277 00:16:26,623 --> 00:16:28,671 Всё состоит достаточно 278 00:16:29,183 --> 00:16:30,463 Из простых объектов 279 00:16:30,719 --> 00:16:32,255 Лещенко 280 00:16:32,767 --> 00:16:35,839 Стенка всё из простых прямоугольник 281 00:16:36,095 --> 00:16:36,863 И кубик 282 00:16:37,375 --> 00:16:43,519 Здесь важно чтобы направление Света Для всех объектов в рамках одной цены было 283 00:16:45,055 --> 00:16:46,079 Одинаково 284 00:16:47,615 --> 00:16:48,639 То есть 285 00:16:49,151 --> 00:16:52,223 Логика размещения освещения было одиноко 286 00:16:52,991 --> 00:16:56,063 В первом случае у нас свет падает 287 00:16:56,319 --> 00:16:57,343 Слева сверху 288 00:16:57,599 --> 00:16:58,367 Это 289 00:16:58,623 --> 00:17:02,463 Касается всех объектов везде левая часть освещена 290 00:17:02,975 --> 00:17:04,767 Эй верхней части освещена 291 00:17:05,279 --> 00:17:07,839 Здесь у нас свет падает просто слева 292 00:17:08,095 --> 00:17:11,167 А здесь он уже как бы падает сверху и спереди 293 00:17:14,751 --> 00:17:17,823 Как пример я изобразила несколько 294 00:17:18,847 --> 00:17:19,615 Кирпичиков 295 00:17:20,127 --> 00:17:24,735 На которых наглядных видно Каким образом обычно нарушается 296 00:17:25,759 --> 00:17:26,527 Какая-либо 297 00:17:26,783 --> 00:17:32,415 Структура одинаково одинаковая структура и светотеневая логика расположения 298 00:17:32,927 --> 00:17:34,719 Расположение светотени 299 00:17:36,511 --> 00:17:39,327 В этом случае свет падает сверху слева 300 00:17:39,839 --> 00:17:40,863 Сабатини доход 301 00:17:41,119 --> 00:17:42,655 В этом случае непонятно 302 00:17:42,911 --> 00:17:45,727 Камень падает сверху она другой 303 00:17:45,983 --> 00:17:49,311 И неясно Почему вообще происходит Почему 304 00:17:50,079 --> 00:17:53,663 Ко мне так таким образом именно освещены 305 00:17:53,919 --> 00:17:54,687 Что аллагь 306 00:17:55,199 --> 00:17:56,735 Третий случай такой же Алло 307 00:17:58,015 --> 00:18:03,903 Имея подобную щетку базу мы можем создавать такие же тайлы как 308 00:18:04,159 --> 00:18:07,999 Были сделаны в Hyper Light drifter Пошути Вот посмотрите на этот 309 00:18:08,511 --> 00:18:09,535 Это 310 00:18:09,791 --> 00:18:12,863 Из которого просто вырезаны некоторые полости 311 00:18:13,119 --> 00:18:16,703 И соблюдается просто на протяжении всего дерева 312 00:18:16,959 --> 00:18:19,775 Один и тот же алгоритм сверху освещено 313 00:18:21,567 --> 00:18:24,127 Поговорки немножко зачинено 314 00:18:24,383 --> 00:18:27,199 И за счёт наличия общей структуры 315 00:18:27,967 --> 00:18:34,111 При использовании всего лишь 2 цветов получается достаточно интересные и сгруппированные 316 00:18:34,367 --> 00:18:35,391 По внешнему виду 317 00:18:36,415 --> 00:18:40,255 Это достаточно просто Но если вы рисуете какой-то сложный объект 318 00:18:40,511 --> 00:18:43,071 В один момент Можно увлечься и 319 00:18:43,327 --> 00:18:45,887 Забыть обо всём и нарисовать 320 00:18:46,143 --> 00:18:48,959 Освещение с какой-то другой стороны 321 00:18:49,215 --> 00:18:53,311 Который будет не очень уместно в каком-то конкретном случае 322 00:18:53,823 --> 00:18:54,847 Тогда 323 00:18:55,103 --> 00:19:00,735 Результат работы будет немножко под поршнем А вы не поймёте в чём проблема 324 00:19:01,247 --> 00:19:05,599 Потому что такие базовые вещи очень легко 325 00:19:05,855 --> 00:19:07,135 Процессе забыть 326 00:19:07,391 --> 00:19:10,463 И стоит следить за тем чтобы наклон 327 00:19:10,719 --> 00:19:11,743 Плоскости 328 00:19:11,999 --> 00:19:15,327 Ваших Поли гонщиков соответствовали 329 00:19:15,583 --> 00:19:17,631 А выбранному наклонной лучше 330 00:19:18,911 --> 00:19:21,215 Если у вас что-то загибается 331 00:19:21,727 --> 00:19:24,543 Оно соответственно должно и 332 00:19:25,567 --> 00:19:28,383 По цвету соответствовать 333 00:19:28,895 --> 00:19:31,199 Отвергнутый от лучей области 334 00:19:31,455 --> 00:19:33,503 Должно быть понятно что она отвёл 335 00:19:34,271 --> 00:19:35,295 Если 336 00:19:35,551 --> 00:19:36,575 Samshield 337 00:19:37,087 --> 00:19:40,671 Должен соответствовать его цвету и 338 00:19:41,183 --> 00:19:42,975 И брать в расчёт 339 00:19:43,231 --> 00:19:45,279 Наклон лучей при этом 340 00:19:46,047 --> 00:19:49,631 Если я буду там рисовать какие-нибудь животы горилл 341 00:19:50,399 --> 00:19:53,215 Я должна буду посмотреть как 342 00:19:53,727 --> 00:19:56,287 Если свет на пропадает ровно сверху на них 343 00:19:56,799 --> 00:20:01,151 Я должна буду посмотреть как освещение работает силуэтом в целом 344 00:20:01,663 --> 00:20:07,807 Если свет вообще по всему пространству проходит они какой-то лазер или указка 345 00:20:08,063 --> 00:20:10,367 Тогда было бы странно если бы я разместил 346 00:20:10,623 --> 00:20:12,671 Освещение как-то так например 347 00:20:15,231 --> 00:20:19,071 Ну если конечно по бокам ничего не перекрывает этот живот 348 00:20:19,839 --> 00:20:20,863 Что по логике 349 00:20:22,399 --> 00:20:26,495 Освещение должно как-то соответствовать 350 00:20:27,007 --> 00:20:29,311 Тому силуэту который у нас нарисован 351 00:20:29,823 --> 00:20:34,175 Здесь у нас освещенная часть здесь она вот плоской 352 00:20:34,687 --> 00:20:37,247 А тут она уже сгибается в более тёмный 353 00:20:37,503 --> 00:20:40,063 Если бы я сделала куни Зайди в более тёмный 354 00:20:42,623 --> 00:20:45,695 Это было бы странно это бы не соответствовала 355 00:20:46,207 --> 00:20:50,303 В форме силуэта потому что здесь мы видим что полигон никак не загибается 356 00:20:50,559 --> 00:20:52,607 Но свет почему-то меняется 357 00:20:52,863 --> 00:20:55,679 И это не очень понятно и форма как 358 00:20:57,215 --> 00:20:59,775 Требует каких-то как-будто больших разъяснений 359 00:21:00,031 --> 00:21:01,567 Лекарство престранный 360 00:21:02,591 --> 00:21:04,383 Или если бы здесь там 361 00:21:04,639 --> 00:21:07,455 Я там уже вату бы добавила тень только вот 362 00:21:08,735 --> 00:21:12,063 Было бы непонятно почему 363 00:21:13,087 --> 00:21:16,159 Не дошла до сюда хотя она могла бы дойти 364 00:21:16,416 --> 00:21:18,976 И создалось ощущение как-будто этот живот просто 365 00:21:19,232 --> 00:21:21,536 Сильно приплюснутая 366 00:21:21,792 --> 00:21:26,656 Сильно приплюсовать к какому-то зеркалу чему-то подобному 367 00:21:26,912 --> 00:21:29,216 Зато теперь вы знаете Каким образом нарисовать 368 00:21:29,472 --> 00:21:31,520 Создать иллюзию приплюснутой 369 00:21:31,776 --> 00:21:33,568 Объекта по отношению какой 370 00:21:34,848 --> 00:21:37,664 Пластины стеклянные или чему-то подобно 371 00:21:39,200 --> 00:21:42,784 Если мы попробуем осветить тот же самый Круг 372 00:21:46,880 --> 00:21:47,648 Здесь 373 00:21:48,416 --> 00:21:49,952 Всё будет работать 374 00:21:50,208 --> 00:21:51,744 Примерно таким же образом 375 00:21:52,000 --> 00:21:55,072 Слушай я Достаточно чётко 376 00:21:55,328 --> 00:21:58,912 Разделила зоны этого кружочка на полигоне 377 00:21:59,680 --> 00:22:02,240 Яндекс на определённые слои 378 00:22:03,008 --> 00:22:09,152 В области бригады Светлана впадает максимально прямо по отношению к этому к этой сфере 379 00:22:09,664 --> 00:22:11,712 Потому что это обувь повёрнута 380 00:22:11,968 --> 00:22:12,736 К нему прям 381 00:22:13,248 --> 00:22:16,064 Следующая зона отвернуться от лучей боль 382 00:22:16,320 --> 00:22:22,464 Я нарисовала здесь штрихи которые как раз это демонстрируют демонстрируют наклон и dimon 383 00:22:22,976 --> 00:22:24,256 Степень твёрдости 384 00:22:24,768 --> 00:22:28,608 Следующая зона ещё большие следующая ещё больше и так далее 385 00:22:29,376 --> 00:22:31,680 Пока всё это не уходит 386 00:22:31,936 --> 00:22:33,984 Темноту и не схлопывается 387 00:22:35,776 --> 00:22:36,544 По сути 388 00:22:36,800 --> 00:22:38,080 Все сезоны 389 00:22:38,336 --> 00:22:41,408 Просто по-разному засовывается пространство 390 00:22:41,920 --> 00:22:44,736 И каждая последующая область 391 00:22:45,248 --> 00:22:48,320 Аналогичным образом отвернуться от луча сильнее 392 00:22:48,576 --> 00:22:51,904 Известно не только от луча но и от нашего взгляда тоже 393 00:22:52,160 --> 00:22:56,256 Соответственно каждая из этих зон освещения с каждым 394 00:22:56,768 --> 00:22:59,840 С каждым обновлением становится всё тоньше 395 00:23:00,864 --> 00:23:04,448 Вот эта освещенная область самое светлое 396 00:23:04,704 --> 00:23:07,008 Это становится ещё тоньше 397 00:23:07,264 --> 00:23:10,080 Это ещё тоньше это ещё тоньше 398 00:23:11,360 --> 00:23:13,152 Это происходит потому что естественно 399 00:23:14,432 --> 00:23:17,248 Ракурс пространство зажёвывает это 400 00:23:18,272 --> 00:23:24,160 Если бы тоже самое освещение на этот клуб ой на этот на эту сферу падало сверху 401 00:23:24,416 --> 00:23:25,440 Нам бы 402 00:23:25,696 --> 00:23:26,976 Тогда стоило 403 00:23:27,232 --> 00:23:31,328 Как раз также с учетом степени развернуто сети плоскостей 404 00:23:34,144 --> 00:23:36,960 Сделать максимально большое по площади 405 00:23:37,472 --> 00:23:38,752 Центральную часть 406 00:23:40,032 --> 00:23:44,384 Центральная часть большая А вот эти боковушки они также 407 00:23:44,640 --> 00:23:50,272 Уменьшаются иначе у нас не создается ощущение того что это единый объект 408 00:23:50,784 --> 00:23:52,576 Например когда мы видим 409 00:23:52,832 --> 00:23:54,624 Это как сейчас как здесь 410 00:23:55,392 --> 00:23:58,720 У нас создаётся иллюзия того что это скорее какой-то рельеф 411 00:23:58,976 --> 00:23:59,744 Потому что 412 00:24:00,000 --> 00:24:03,584 Все эти штуки были скорее как наложены друг на друга блинчики 413 00:24:03,840 --> 00:24:07,168 Они как единый объект Это происходит потому что 414 00:24:08,192 --> 00:24:09,728 Мы видим как работает 415 00:24:09,984 --> 00:24:11,264 Тайсон падает сверху 416 00:24:11,776 --> 00:24:12,800 Соответственно 417 00:24:13,568 --> 00:24:19,712 Раз уж эти части затемнены и становятся темнее значит они отворачиваются А если они отвара 418 00:24:20,736 --> 00:24:21,760 Их ракурс 419 00:24:22,016 --> 00:24:24,576 По отношению к нам тоже отворачивается 420 00:24:25,088 --> 00:24:28,416 И значит что эта часть будет перекрывать эту часть 421 00:24:28,672 --> 00:24:31,232 А это будет перекрывать эту часть 422 00:24:32,000 --> 00:24:33,792 И соответственно основание это 423 00:24:34,048 --> 00:24:36,096 Было бы логично нарисовать 424 00:24:36,608 --> 00:24:38,656 Круг с подобным освещением 425 00:24:38,912 --> 00:24:41,216 Каким-то таким образом 426 00:24:44,288 --> 00:24:46,336 И тогда это выглядело бы 427 00:24:46,848 --> 00:24:51,712 Ну как-то более уместно что-ли конечно здесь можно подкорректировать но 428 00:24:52,224 --> 00:24:53,760 Ртуть в Японии 429 00:24:56,320 --> 00:24:58,368 Wanting Убрать всё такое 430 00:24:59,392 --> 00:25:04,768 И у нас как бы получилось бы получать в больно логично какое-то размещение цельного объект 431 00:25:05,280 --> 00:25:07,840 А с учётом логики освещения 432 00:25:08,096 --> 00:25:12,192 Но видим вот эти штучки Вы теперь понимаете каким образом вы могли бы 433 00:25:12,448 --> 00:25:13,984 Нарисовать 100 жильё 434 00:25:14,240 --> 00:25:16,032 Потому что в данном случае когда 435 00:25:16,288 --> 00:25:18,336 У нас такая логика 436 00:25:18,592 --> 00:25:21,152 Расположение Света не соблюдается 437 00:25:21,920 --> 00:25:27,040 А мы начинаем интерпретировать изменение цвета тем что расстояние просто отличается 438 00:25:27,296 --> 00:25:32,416 Идём Что например эта штучка находится где-то очень далеко это на самом деле какой-то 439 00:25:32,672 --> 00:25:36,768 Очень высокий объект и вид сверху на какой-то высокий объект 440 00:25:37,024 --> 00:25:38,304 Поэтому 441 00:25:38,560 --> 00:25:42,912 В этом может сможете нарисовать таким образом карту или нет 442 00:25:43,168 --> 00:25:44,960 Подобное где вам именно нужно 443 00:25:46,240 --> 00:25:47,520 Показывать дарили 444 00:25:48,544 --> 00:25:51,872 А если вы хотите нарисовать именно Круг когда он стоит учитывать 445 00:25:52,384 --> 00:25:54,176 Что каждое 446 00:25:54,432 --> 00:25:58,016 Затененная часть будет всё сильнее отворачиваться 447 00:25:58,528 --> 00:25:59,040 Просто 448 00:25:59,296 --> 00:26:01,344 Всему ракурсы 449 00:26:02,112 --> 00:26:02,624 Здесь 450 00:26:02,880 --> 00:26:04,416 Как раз хотелось бы 451 00:26:05,184 --> 00:26:08,512 Затронуть основной связанную с этим ошибку 452 00:26:09,024 --> 00:26:11,072 В рисование освещение у людей 453 00:26:11,840 --> 00:26:12,608 К примеру 454 00:26:12,864 --> 00:26:13,632 Люди 455 00:26:13,888 --> 00:26:18,240 Кружочек и создает ему Градиент и параллельные друг другу такие линии 456 00:26:18,496 --> 00:26:21,312 Таким образом передавая освещение 457 00:26:22,592 --> 00:26:23,104 А 458 00:26:24,128 --> 00:26:26,176 И в принципе в одном измен 459 00:26:27,456 --> 00:26:33,600 Кружочек когда там посередине может быть такая Прямая линия такой прямой прямая граница между светом и тенью 460 00:26:34,368 --> 00:26:35,136 Но 461 00:26:35,392 --> 00:26:36,672 Другие части 462 00:26:37,184 --> 00:26:39,232 В любом случае будут 463 00:26:42,304 --> 00:26:47,680 Заштрихованный иначе То есть даже если в одном месте У нас более-менее ровно идёт Всё это да 464 00:26:47,936 --> 00:26:49,728 Здесь у нас плоскость легла так 465 00:26:49,984 --> 00:26:53,312 В другом месте она в любом случае жуется 466 00:26:53,568 --> 00:26:56,128 И поэтому плоскости будут искажены 467 00:26:56,384 --> 00:26:58,688 Поэтому здесь в любом случае всё 468 00:26:59,456 --> 00:27:00,224 Закруглить 469 00:27:03,552 --> 00:27:05,344 Как раз-таки 470 00:27:06,880 --> 00:27:08,672 Это нам 471 00:27:09,696 --> 00:27:11,232 Не позволит 472 00:27:11,488 --> 00:27:14,816 Каким простым способом просто передачи градиента передать 473 00:27:16,352 --> 00:27:18,144 Объёмного предмета 474 00:27:18,912 --> 00:27:20,960 И нужно будет как бы всё-таки 475 00:27:21,216 --> 00:27:21,984 Закруглить 476 00:27:23,008 --> 00:27:25,312 Закрепленных объектов вас естественно 477 00:27:25,568 --> 00:27:28,640 Если свет падает где-то там впереди 478 00:27:28,896 --> 00:27:31,456 С этой стороны у нас закруглений идёт вот 479 00:27:33,504 --> 00:27:37,600 Если свет наоборот падает с обратной стороны то у нас закругление идёт 480 00:27:37,856 --> 00:27:38,624 Вот так-то 481 00:27:38,880 --> 00:27:44,512 По типу какого-то затмение когда по контуру есть освещение А здесь полная темнота 482 00:27:45,024 --> 00:27:46,816 Но суть всё равно осталась 483 00:27:47,072 --> 00:27:50,144 Тоже возьмёшь случай есть некоторое закругление 484 00:27:50,400 --> 00:27:52,960 А если мы вот таким образом Нарисуем объект 485 00:27:53,216 --> 00:27:55,008 Это будет 486 00:27:56,544 --> 00:27:58,848 Как раз передавать его 487 00:27:59,104 --> 00:28:00,384 Плоский внешний вид 488 00:28:02,432 --> 00:28:08,064 И в целом не просто плоский внешний вид А ещё и будет показывать нам что-то вообще скорее всего 489 00:28:08,576 --> 00:28:13,184 Из металла Потому что если бы это было просто плоская пластина она бы 490 00:28:14,208 --> 00:28:20,352 Не переливалась так цветами этого просто было что-то одноцветная и у нас бы не было 491 00:28:20,608 --> 00:28:21,632 Каких 492 00:28:22,656 --> 00:28:28,800 И у этого объекта не было бы никаких причин переливаться потому что свет в принципе равномерного на него падал 493 00:28:29,312 --> 00:28:30,336 Но в данном случае 494 00:28:30,592 --> 00:28:33,408 Мы видим что одновременно свет падает Вот такими 495 00:28:33,664 --> 00:28:37,504 Плоскими штуками одновременно он переливается 496 00:28:37,760 --> 00:28:43,392 Мы что-то делаем Вывод что это какой-то металл потому что такие светоотражающие свойства 497 00:28:43,904 --> 00:28:44,928 Обычно 498 00:28:45,184 --> 00:28:47,488 Бывают у металлов или каких-то 499 00:28:48,000 --> 00:28:52,352 Других похожих по свету отражению материал 500 00:28:53,632 --> 00:28:56,448 В принципе есть и уместные места для блондинка 501 00:28:59,008 --> 00:29:01,312 Здесь на металлическом сапоге 502 00:29:01,568 --> 00:29:03,104 Выведите 503 00:29:03,616 --> 00:29:09,760 Что использовать бантинг то есть вот одна линия параллельна другой ещё сбоку несколько и угли 504 00:29:11,040 --> 00:29:14,112 Ну здесь это нормально потому что 505 00:29:14,368 --> 00:29:15,904 Это как раз 506 00:29:16,416 --> 00:29:18,464 Передаёт нам свойства металла 507 00:29:19,232 --> 00:29:25,376 Люди рисуют обычно какие-то странные сочинения по типу какой-то подушки 508 00:29:25,632 --> 00:29:26,656 Вокруг 509 00:29:27,168 --> 00:29:28,960 Объекты чтобы создать тень 510 00:29:31,264 --> 00:29:34,592 Рисует таким образом определяется как здесь 511 00:29:34,848 --> 00:29:39,456 Это неуместно потому что в данном случае видно что человек хотел перед 512 00:29:39,968 --> 00:29:41,504 Объём лицо 513 00:29:41,760 --> 00:29:43,296 Но у него не получилось 514 00:29:43,552 --> 00:29:46,368 То есть задумка видно А реализация плохо 515 00:29:48,160 --> 00:29:50,976 Девчонки супер Связном как расследуют 516 00:29:51,488 --> 00:29:56,608 Представлять эти объекты так как как они бы выглядели если бы они были 517 00:29:56,864 --> 00:29:58,400 В реальности 3D 518 00:29:59,680 --> 00:30:04,288 Даша при рисовании каких-то плоских объектов это необходимо 519 00:30:06,080 --> 00:30:08,384 Пример люди рисуют какой-то яичка 520 00:30:09,152 --> 00:30:14,784 И тут так добавлять вокруг бани новую подушку в качестве ухода в темноту 521 00:30:15,808 --> 00:30:18,624 Однако это не предать никакого ощущения объём 522 00:30:19,648 --> 00:30:21,696 Даже несмотря на добавленный 523 00:30:22,720 --> 00:30:28,608 Какие параллельные линии к Красном опять и сообщают информацию о том что 524 00:30:28,864 --> 00:30:30,400 Эти боковушки плоски 525 00:30:31,424 --> 00:30:36,288 Чтобы не допускать баню нужно не позволять себе таких параллельно идущих ли 526 00:30:36,800 --> 00:30:38,848 Мы можем почистить просто 527 00:30:39,360 --> 00:30:40,128 Убрать 528 00:30:40,384 --> 00:30:41,152 И 529 00:30:44,480 --> 00:30:47,040 Превратить в таким образом сглаживание 530 00:30:52,416 --> 00:30:55,232 И тогда объект будет выглядеть более объемным 531 00:30:56,000 --> 00:30:57,792 Энка Краснодар 532 00:30:58,048 --> 00:31:02,144 Более понятное выраженное ощущение того что он уходит в темноту 533 00:31:02,912 --> 00:31:07,008 Чтобы такого абонента не допускают можно естественно не позволять себе 534 00:31:07,264 --> 00:31:12,640 Повторение подобных идентичных параллельных линий профснаб 535 00:31:18,784 --> 00:31:21,088 Там уже случайно съесть сквашивание 536 00:31:21,344 --> 00:31:22,368 Которая как бы 537 00:31:22,624 --> 00:31:28,256 Как раз создаёт нормальную иллюзию заворота объектов пространства и в принципе 538 00:31:28,512 --> 00:31:32,864 Никак не мешает объему а только его улучшает и увеличивает 539 00:31:34,144 --> 00:31:40,288 А если же мы можем передать объём просто придать более драматично учение этому яичку 540 00:31:40,544 --> 00:31:45,152 Сделала ну здесь например одна половина освещена вторая затемнена 541 00:31:46,176 --> 00:31:47,968 Ну и 542 00:31:48,480 --> 00:31:51,296 Любой из этих вариантов будет уместен главное 543 00:31:51,808 --> 00:31:55,136 Чтобы ты не был бандитом в случае с объёмными предметами 544 00:31:57,696 --> 00:32:02,560 И как Борису эти же самые лица вместо вот применение ботинка Как сделана здесь 545 00:32:02,816 --> 00:32:03,840 Лучшая 546 00:32:04,096 --> 00:32:05,376 Скачать и 547 00:32:07,168 --> 00:32:08,704 Нарисовать 548 00:32:09,216 --> 00:32:11,008 Лицо с какими-то 549 00:32:11,264 --> 00:32:12,544 Четкими 550 00:32:12,800 --> 00:32:14,336 Вмятина 551 00:32:14,592 --> 00:32:17,920 Изобретение по контуру Вот так бездумно и 552 00:32:19,200 --> 00:32:20,736 А добавить какие-то 553 00:32:20,992 --> 00:32:23,296 Вмятина в области глазницы например 554 00:32:23,552 --> 00:32:25,344 Добавить 555 00:32:25,856 --> 00:32:28,160 Там под носом Танюшку 556 00:32:29,696 --> 00:32:32,000 Добавить тень от волос 557 00:32:32,256 --> 00:32:33,280 В каком-то месте 558 00:32:33,792 --> 00:32:37,632 Таким образом у нас получится уже 559 00:32:38,656 --> 00:32:44,800 Действительно какой-то неплохой по внешнему виду неплохое лицо по внешнему виду какой-то неплохой пирса 560 00:32:48,640 --> 00:32:51,968 И нам не придётся Никаким образом использовать 561 00:32:52,224 --> 00:32:53,248 Этот бандит 562 00:32:54,272 --> 00:32:57,600 Потому что для него здесь не найдётся применение 563 00:32:58,112 --> 00:33:02,464 Разобравшись со светом и создав геометрическую фигуру 564 00:33:02,720 --> 00:33:04,512 Мы сможем в последующем 565 00:33:04,768 --> 00:33:10,144 Пойти и детализировать её кластерами пока речи не идёт а крупных 566 00:33:10,400 --> 00:33:12,960 И и составление их сложных форм 567 00:33:13,216 --> 00:33:16,800 И пока что давайте разберём Как мы можем типизировать простой шар 568 00:33:17,824 --> 00:33:21,664 Первый важный момент при детализации кластерами это 569 00:33:22,176 --> 00:33:24,736 Наложение деталей на правильном 570 00:33:25,248 --> 00:33:27,296 Есть на стык двух цветов 571 00:33:28,576 --> 00:33:32,928 Это как раз нам в первую очередь и демонстрируют структура объект 572 00:33:34,464 --> 00:33:39,072 Если бы я положила детали именно на засвеченный области как я сделал это здесь 573 00:33:40,096 --> 00:33:42,144 Я в этим никого не обманула 574 00:33:43,680 --> 00:33:45,472 Потому что 575 00:33:45,728 --> 00:33:48,544 В итоге скорее больше похоже на каракуль 576 00:33:48,800 --> 00:33:50,336 Стрижки 577 00:33:51,616 --> 00:33:56,480 А сами границы светотени на которых как раз и должен быть достаточно 578 00:33:56,992 --> 00:33:58,528 Очевиден объём 579 00:33:58,784 --> 00:34:01,600 Никак не передают нам фото 580 00:34:03,904 --> 00:34:05,184 Пенза случай здесь 581 00:34:06,720 --> 00:34:11,840 Я изобразила как раз таки и детализацию на стыках разных цветов 582 00:34:12,096 --> 00:34:13,376 Соответственно 583 00:34:14,912 --> 00:34:18,752 В первом варианте этого шерстяного шарунас ощущается текст 584 00:34:19,264 --> 00:34:21,056 Им даже не нужно 585 00:34:21,824 --> 00:34:23,616 Засвеченный участь 586 00:34:24,640 --> 00:34:28,480 В этом просто нет нужды потому что наши глаза сами-то дура 587 00:34:28,992 --> 00:34:30,528 Здесь изображено 588 00:34:31,040 --> 00:34:32,832 Да и в реальности в принципе 589 00:34:33,600 --> 00:34:38,976 В таких освещённых областях мы не всегда способны разглядеть какие-либо детали 590 00:34:39,488 --> 00:34:41,792 Это достаточно мультяшная схема 591 00:34:42,304 --> 00:34:44,608 Мой здесь как раз следует придерживаться 592 00:34:45,120 --> 00:34:49,728 Правило 30% детализации на 70% пустоты 593 00:34:50,240 --> 00:34:55,104 Ведь излишняя структуризация и прочее детали они 594 00:34:55,360 --> 00:34:56,640 Могут Все спать 595 00:34:57,920 --> 00:35:00,224 К примеру если бы мы этот светлый 596 00:35:00,480 --> 00:35:01,504 Кусочек шара 597 00:35:01,760 --> 00:35:04,320 Замостили детализации нам было бы 598 00:35:04,576 --> 00:35:08,416 Тяжелее на него смотреть и наш взгляд глаза уставали 599 00:35:10,464 --> 00:35:14,816 И в целом мы постоянно испытывали какое-то напряжение 600 00:35:15,328 --> 00:35:16,864 Каким образом можно 601 00:35:17,120 --> 00:35:20,192 Воспринимать это так что есть места напряжение 602 00:35:20,448 --> 00:35:21,984 Детализация 603 00:35:22,496 --> 00:35:25,568 А есть Пустые места с пониженной детализации 604 00:35:26,080 --> 00:35:29,920 И на которых наш взгляд расслабляются 605 00:35:30,176 --> 00:35:33,504 Напротяжении рисунка такие зоны следует чередовать 606 00:35:34,016 --> 00:35:37,344 Что также позволит нам сэкономить усилия при рисовании 607 00:35:39,136 --> 00:35:40,160 Посмотрите 608 00:35:40,416 --> 00:35:42,208 Примеру на 609 00:35:42,720 --> 00:35:44,000 Эту работу в поло 610 00:35:44,768 --> 00:35:47,584 Почему разные здесь делала поверхность пола 611 00:35:48,096 --> 00:35:50,656 Ипра решена только часть кирпичей 612 00:35:50,912 --> 00:35:52,960 Остальные места оставлены пустынь 613 00:35:53,984 --> 00:35:58,080 Тоже самое здесь из травой она парализована только на стыка 614 00:35:58,848 --> 00:36:04,480 В то время как крыша домиков на контрасте с этим детализирована сильнее 615 00:36:05,248 --> 00:36:07,040 А ну такая же 616 00:36:07,296 --> 00:36:10,880 Такой же чередование Слабые и сильные детализации здесь 617 00:36:11,136 --> 00:36:13,184 На кустах 618 00:36:13,440 --> 00:36:15,232 На траве на 619 00:36:15,488 --> 00:36:18,816 На самих зданиях на стену стены детализированные 620 00:36:19,072 --> 00:36:21,120 Послабее а крышу посильнее 621 00:36:21,632 --> 00:36:22,400 И так далее 622 00:36:22,912 --> 00:36:28,032 А второе что нужно учесть при наложении кластеров и детализации 623 00:36:28,544 --> 00:36:31,360 Это Что можно накладывать их по форме 624 00:36:32,640 --> 00:36:34,688 Мы рисовали Круг со штрихом 625 00:36:35,456 --> 00:36:36,736 Так вот 626 00:36:36,992 --> 00:36:39,296 По правилам тоже штриховки 627 00:36:39,552 --> 00:36:40,576 По её линии 628 00:36:40,832 --> 00:36:42,624 И стоит 629 00:36:42,880 --> 00:36:45,440 Определяйте наклоны и прочих класс 630 00:36:47,488 --> 00:36:48,768 Ну 631 00:36:50,048 --> 00:36:51,328 Ну к примеру я рисую 632 00:36:53,632 --> 00:36:55,168 Травянистый 633 00:36:55,424 --> 00:36:57,984 Какой-нибудь травяное кружок 634 00:36:59,264 --> 00:37:00,288 Principia 635 00:37:00,544 --> 00:37:03,872 Как раз листья подгоняют под определённым наклоном 636 00:37:04,384 --> 00:37:08,480 Чтобы Они становились как днище Уходя в тени 637 00:37:08,992 --> 00:37:10,016 И чтобы 638 00:37:10,272 --> 00:37:12,832 Всё это выглядело более 639 00:37:14,624 --> 00:37:20,000 Чтобы передать больше как-бы иллюзию кота перспективы и большего объёма 640 00:37:21,024 --> 00:37:23,072 Здесь я добавляю загибы 641 00:37:23,584 --> 00:37:25,888 Уменьшаю ближе к 642 00:37:26,144 --> 00:37:27,168 Переходы в тень 643 00:37:28,960 --> 00:37:35,104 Будущему на основе полученных знаний вы сможем создавать и более сложные по своей структуре 644 00:37:35,360 --> 00:37:35,872 Объекты 65886

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.