All language subtitles for VEED-subtitles_32-Iluminación, Render y Pipeline 3

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Original subtitles

Iluminación, render y pipeline

Ya una vez que asignamos

todos los objetos a su nombre correspondiente,

vamos a crear los shaders o materiales.

Ahora sí sería la parte del Look Dev.

Podemos cambiar esto a Editor de shaders.

Aquí podemos poner vista de Render

o de los materiales.

Vamos a usar alguno de estos templates

para tener algo de iluminación.

Si no existían las texturas ni los shaders en archivos pasados,

hay que crearlos de cero.

En nuestro caso los materiales existían desde el modelo.

Entonces los podemos importar.

Vamos a ir a File, Append.

Buscamos la carpeta de Material.

Vamos a importar los materiales.

Append.

Ahora sí, parte del cuerpo que seleccionemos va a estar aquí,

pero no tiene nada.

Vamos al menú aquí de los materiales.

Vamos a Crear nuevo y lo vamos a sustituir.

Si lo estuviéramos haciendo de cero,

aquí podríamos empezar a asignar colores.

Pero lo vamos a sustituir

por el que ya teníamos que acabamos de importar.

Aquí lo buscamos.

Cabeza Lina.

Nos conecta al material que teníamos anteriormente.

Aquí vamos a Crear nuevo.

No es necesario crear nuevo.

Desde aquí lo podemos poner.

Vamos a poner Suéter y se asigna el suéter.

Hay lugares donde teníamos dos materiales.

Voy a buscar Tenis.

Nos falta la suela.

Entonces vamos a asignarlo por caras.

El modelo es muy simple.

No hay tanto problema si lo hacemos así.

Si es algo más complejo

y las texturas también son más complejas,

ahí sí es recomendable

que uses máscaras para combinar diferentes materiales, por ejemplo.

Pero si me voy aquí, voy a hacer un ejemplo.

Selecciono las caras.

Presiono Shift mientras pinto todos estos polígonos.

Puedo simplemente crear uno nuevo y buscar Tenis_suela.

Asignar.

Ahí está el material en esas caras.

Vamos a continuar el proceso de asignar materiales

a cada parte del cuerpo, encontrando los que ya teníamos

y después continuamos.

Ahora vamos a exportar la animación

desde el último archivo donde ya estaba todo correcto.

Vamos a prender primero Simplify.

Primero ponemos en 0 y entonces encendemos.

Vamos a esconder todo lo demás.

Que quede solo Lina.

La seleccionamos.

Vamos a asegurarnos de poner nuestro marcador en cuadro 0.

Está en pose neutral.

Esto es bueno por si tienes que ajustar algún deformador,

que todas las piezas estén en el lugar correcto.

Tenemos la geometría seleccionada.

Vamos a File, Export, Alembic.

Vamos a sobrescribir el archivo que ya estaba anteriormente

con los mismos settings de la jerarquía, Objetos seleccionados, Visible.

No vamos a prender Subdivisiones y vamos a quitar cabello y partículas.

Exportamos Alembic.

Ahora vamos a abrir de nuevo el archivo de render

y después continuamos.

Tenemos aquí a Lina en la pose neutral en el cuadro 1

y después la animación ya está cargada.

En caso de que no actualizara automáticamente el Alembic,

solo es cuestión de reemplazarlo, seleccionarlo, abrirlo

y va a cargar la animación.

Ese es el archivo de render de Lina.

Tiene toda la geometría con sus shaders.

Con subdivisión al tiempo de render, no en Viewport

no nos pesa nada estar moviéndola

y este archivo lo podemos reutilizar todas las veces que queramos.

Cada vez que animemos con el rig,

exportamos la geometría, sobrescribimos el caché

y se carga automáticamente.

Vamos a repetir el mismo proceso con Goolock.

Armamos su propio archivo de render y continuamos.

Ya tenemos el archivo de render de Goolock.

Hicimos el mismo proceso y la animación se carga,

los shaders están bien.

El problema son las pestañas porque el SurfaceDeform

depende de las divisiones de los objetos.

Ahí hubo cambios.

Podemos aplicarlo aquí directamente.

Es una forma de no preocuparse por eso

y el hecho de tener al personaje en la forma neutral

y la posición default de los objetos en el cuadro 0.

Eso nos ayuda a no batallar.

Entonces vamos a aplicarle SurfaceDeform

y que siga la cabeza.

Bind.

Ahí está funcionando perfectamente.

Eso se queda guardado en el archivo de render.

Al final de cuentas, no importa si en el archivo de animación

está activado o desactivado.

En el archivo de render está siempre activo.

Una vez que tienes el archivo, al guardarlo,

dale File, External Data, Make Paths Relative.

Esto hace que siempre la dirección del Alembic

esté conectada a donde está el archivo

y no batalle para encontrar las ubicaciones

y File, External Data, Empaquetar recursos.

Eso significa que todas las texturas se guardan en este archivo.

Ya no tenemos que preocuparnos si se desconectan o algún problema.

Quiero comentarte otras utilidades del archivo de render que puedes tener.

Uno muy importante es para poner fur al personaje.

Realmente el fur sería más útil que lo usaras en este archivo de render

y no en el rig porque se vuelve muy pesado.

Aquí le podemos crear un sistema de cabello en la pose neutral

y si te fijas, lo mantiene.

Cada vez que cargues esa animación, va a mantener el cabello en su lugar.

Obviamente aquí le harías todo el proceso de peinado

y del look del cabello.

Otro uso sería, por ejemplo, que las simulaciones de ropa

las puedes poner en este archivo de render.

Seleccionamos el cuerpo y vamos a crear un nuevo grupo

y vamos a pintarlo.

Pintaríamos el Pin Group,

que quiere decir la parte que se queda quieta.

Si quieres que se simule, por ejemplo, el estómago,

todo lo demás lo vamos a pintar de rojo

para que se quede quieto y solo se simule esto.

Podemos hacerle un Blur para que no sea un corte tan duro.

Vamos a ponerle Cloth

y aquí abajo en Shape, Pin Group

vamos a escoger el que se llama solamente Group.

Es bueno poner Dynamic Mesh

porque sigue la animación que trae el Alembic.

Si empezamos a simular, va a crear propiedades del Cloth.

Aquí el problema es que tenemos animación luego en el cuadro 1.

Lo que te recomiendo es que cuando vayas a simular ropa

o ponerle dinámicas a un cabello

que dejes al inicio unos 20 o 30 cuadros

desde la pose neutral hasta el inicio de la animación

para que empiece a simularse y acomodarse en su lugar.

Ya cuando empiece en sí la animación, ya reaccione correctamente.

Ese sería el proceso para agregar este tipo

de elementos de efectos a los personajes.

Hablando de efectos, si hay simulaciones extra en la escena,

ya sea de partículas de humo o de agua,

los artistas de efectos usan el Alembic para simular,

para crear colisiones.

Entonces es otro uso bueno de los cachés de Alembic.

Ya que están todos estos elementos, tanto la animación como los efectos,

se manda a render

y se compone en un programa de composición.

Idealmente, si logras un flujo de trabajo correcto,

tienes animaciones, exporta los alembics

y todo conecta perfectamente para render.

Nos falta ahora crear una escena de ensamble.

Es otro paso o proceso normalmente en los estudios grandes

donde reúnes todos los assets, los objetos que vas a mandar a render

y de hecho sería lo mejor hacer la iluminación

en esa escena de ensamble realmente,

no como lo hicimos en donde están los rigs.

Ahora puedes exportar las cámaras también como Alembic

y usarlas en la escena de ensamble.

He tenido algunos problemas con los settings de las cámaras.

Entonces yo lo que hago es realmente abrir, de hecho,

la última escena de animación donde tengo la cámara correcta.

Voy a borrar a los personajes.

Solo voy a conservar el celular.

Lo que es personajes, clic derecho, Borrar jerarquía

para que se borren todos los elementos de las colecciones

y tenemos todavía extras, las luces.

Por aquí tenemos la cámara todavía.

El celular, los elementos del environment.

Vamos a hacer Append a los archivos de render.

File, Append.

Abro el archivo de Goolock.

La colección y selecciono Goolock.

Append.

Aquí lo tenemos ya.

Nuevamente File, Append.

Ahora voy a seleccionar a Lina.

Colección, Lina, Append.

Ya tenemos nuestra animación, tenemos el celular, los objetos,

todo tenemos junto.

Es un archivo de ensamblaje de todos los elementos

que van a mandarse a render.

Ahora el archivo es mucho más ligero.

Podemos hacer la iluminación aquí realmente

y una vez que está terminado, vamos a guardarlo primero

dentro de la carpeta de Look Dev, que es donde están los personajes.

Lo llamamos Ensamble 01.

Aquí empezaríamos a hacer la iluminación

realmente en un proceso correcto y cuando está, lo tenemos para render.

Aquí podemos hacer nuestros ajustes de settings,

de render, de las capas.

Lo vamos a guardar sin olvidar hacer lo mismo

de los paths y de los recursos.

Guardamos.

Esta carpeta la podemos compartir, mandar a otra persona,

la podemos subir a una granja de render

y no va a tener ningún problema de que se desconecte algo.

Te mostraré el proceso en una granja de render

que está en línea.

Hay muchas, hay algunas incluso que son gratis,

algunas muy económicas, otras más caras.

Últimamente he usado esta y me gusta mucho.

Creo que tiene un buen servicio

y una buena interface y el costo no es realmente caro.

Creas tu usuario

y tienes un espacio para guardar archivos.

Aquí está mi espacio y tengo carpetas

de diferentes proyectos que he estado trabajando.

Puedo simplemente arrastrar la carpeta de Look Dev.

Puede tener otro nombre,

puede ser carpeta Farm o Render o Lighting.

Sería dependiendo de lo que tú quisieras.

Arrastramos simplemente la carpeta a tu espacio

y empieza a cargar el archivo.

Ya se cargaron los archivos.

Aquí está, Look Dev.

El nombre de la granja es 3S Cloud.

Aquí podemos entrar a la carpeta.

Vemos que aquí están todos nuestros archivos

y podemos mandar a render.

Te recomiendo mucho que uses una granja de render,

sobre todo en proyectos de cliente.

No se compara la velocidad

en la que tienes tus renders en una granja

a lo que puedes tener en tu computadora.

Aparte, puede ser algo peligroso.

Por experiencia una vez mandé un render demasiado exigente

y una máquina que tuve se me quemó totalmente.

Se quemó la tarjeta madre, se quemó disco duro.

Entonces puede pasar.

Desde entonces prefiero usar granjas.

Entonces, cuando mandas un archivo, aquí en Acciones,

le pones que lo revise y empiece a analizar el archivo

para decirte si tiene algún problema o todo bien.

Esperamos un momento.

El análisis está completo.

Te marca algunos elementos que pueden estar perdidos.

Normalmente no hay ningún problema.

Realmente, aunque te marque error, de todos modos te funciona el render.

No está de más revisar qué es lo que está faltando.

Aquí está por GPU.

Depende de lo que hayas puesto tú en tu escena.

Puede ser CPU o GPU

y puedes escoger Animación o Solo una imagen.

Vamos a poner Solo una imagen.

Le ponemos nombre al trabajo.

La versión de Blender.

Aquí está la resolución.

Estos settings los toma de tu archivo, pero aquí puedes hacer cambios.

Porcentaje del tamaño de la resolución, 100 %

o puede ser la mitad.

Cuál cuadro quieres que haga el render.

Vamos a poner, por ejemplo, 200.

Los samples, vamos a ponerle 50 por lo pronto

y aquí el formato vamos a poner PNG.

Te pide una cámara local, que es la cámara que teníamos.

Puedes mandar a render directamente

o hacer un preview gratuito para ver que la escena funciona.

Le dices que saque el preview.

Antes de mandar un render, es bueno hacer un preview

para ver que no hay algún error grave.

Te hace un preview con una imagen en baja resolución

y en un tamaño muy pequeñito,

pero al menos te da la idea de que sí está funcionando todo.

Aquí en esta parte compras créditos con tu tarjeta de crédito o PayPal

y es en dólares y vas agregando créditos

y dependiendo de lo difícil de tu trabajo de render

va a tener un costo diferente.

Una vez que termine el trabajo,

aquí en Output puedes descargar las imágenes como un zip

o sincronizarlo a tu Drive o a tu Dropbox.

Vamos a descargar la imagen.

Abrimos la imagen y vemos que todo en general funciona

tal cual lo teníamos.

Solamente el celular no está funcionando

porque los Constraints se rompieron porque ya no es el rig.

Tendríamos que haber exportado el celular como un Alembic

y hacer el mismo proceso de los shaders.

Fuera de eso, todo lo demás funciona perfecto

y es una muy buena manera trabajar con granjas.

Subes tus archivos, te dejas de preocupar

y puedes usar tu máquina en cualquier otra cosa.

Tu animación ya está lista y se ve muy bien.

Te invito a que la compartas

y también te aconsejo que sepas escuchar los comentarios.

Todos te pueden hacer crecer.

El feedback de las demás personas

es una herramienta muy buena para tu crecimiento.

Ahora me despido.

En la siguiente lección compartiré algunos consejos

que me han servido mucho en mi carrera de animador.

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