All language subtitles for VEED-subtitles_32-Iluminación, Render y Pipeline 3

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--> 00:00:52,400 Entonces los podemos importar. 15 00:00:52,401 --> 00:00:54,360 Vamos a ir a File, Append. 16 00:00:55,680 --> 00:00:57,560 Buscamos la carpeta de Material. 17 00:01:00,160 --> 00:01:02,680 Vamos a importar los materiales. 18 00:01:03,200 --> 00:01:04,200 Append. 19 00:01:06,560 --> 00:01:10,000 Ahora sí, parte del cuerpo que seleccionemos va a estar aquí, 20 00:01:10,680 --> 00:01:11,960 pero no tiene nada. 21 00:01:11,961 --> 00:01:13,960 Vamos al menú aquí de los materiales. 22 00:01:15,120 --> 00:01:18,720 Vamos a Crear nuevo y lo vamos a sustituir. 23 00:01:18,721 --> 00:01:20,440 Si lo estuviéramos haciendo de cero, 24 00:01:20,441 --> 00:01:22,720 aquí podríamos empezar a asignar colores. 25 00:01:24,200 --> 00:01:25,480 Pero lo vamos a sustituir 26 00:01:25,481 --> 00:01:28,520 por el que ya teníamos que acabamos de importar. 27 00:01:28,521 --> 00:01:30,080 Aquí lo buscamos. 28 00:01:30,081 --> 00:01:31,280 Cabeza Lina. 29 00:01:35,240 --> 00:01:38,680 Nos conecta al material que teníamos anteriormente. 30 00:01:40,440 --> 00:01:42,360 Aquí vamos a Crear nuevo. 31 00:01:43,720 --> 00:01:45,080 No es necesario crear nuevo. 32 00:01:45,081 --> 00:01:46,560 Desde aquí lo podemos poner. 33 00:01:46,561 --> 00:01:49,600 Vamos a poner Suéter y se asigna el suéter. 34 00:01:53,400 --> 00:01:56,400 Hay lugares donde teníamos dos materiales. 35 00:01:56,401 --> 00:01:58,000 Voy a buscar Tenis. 36 00:02:01,440 --> 00:02:02,640 Nos falta la suela. 37 00:02:02,641 --> 00:02:04,680 Entonces vamos a asignarlo por caras. 38 00:02:04,681 --> 00:02:06,240 El modelo es muy simple. 39 00:02:06,241 --> 00:02:08,160 No hay tanto problema si lo hacemos así. 40 00:02:08,161 --> 00:02:09,400 Si es algo más complejo 41 00:02:09,401 --> 00:02:11,560 y las texturas también son más complejas, 42 00:02:11,561 --> 00:02:12,600 ahí sí es recomendable 43 00:02:12,601 --> 00:02:16,040 que uses máscaras para combinar diferentes materiales, por ejemplo. 44 00:02:19,760 --> 00:02:22,600 Pero si me voy aquí, voy a hacer un ejemplo. 45 00:02:22,601 --> 00:02:24,440 Selecciono las caras. 46 00:02:28,040 --> 00:02:31,640 Presiono Shift mientras pinto todos estos polígonos. 47 00:02:32,760 --> 00:02:36,720 Puedo simplemente crear uno nuevo y buscar Tenis_suela. 48 00:02:40,840 --> 00:02:41,880 Asignar. 49 00:02:43,760 --> 00:02:46,520 Ahí está el material en esas caras. 50 00:02:47,960 --> 00:02:50,520 Vamos a continuar el proceso de asignar materiales 51 00:02:50,521 --> 00:02:53,360 a cada parte del cuerpo, encontrando los que ya teníamos 52 00:02:53,361 --> 00:02:54,840 y después continuamos. 53 00:02:57,480 --> 00:02:59,320 Ahora vamos a exportar la animación 54 00:02:59,321 --> 00:03:01,960 desde el último archivo donde ya estaba todo correcto. 55 00:03:01,961 --> 00:03:03,880 Vamos a prender primero Simplify. 56 00:03:06,040 --> 00:03:10,360 Primero ponemos en 0 y entonces encendemos. 57 00:03:12,000 --> 00:03:13,960 Vamos a esconder todo lo demás. 58 00:03:17,560 --> 00:03:18,920 Que quede solo Lina. 59 00:03:19,840 --> 00:03:21,160 La seleccionamos. 60 00:03:22,280 --> 00:03:25,880 Vamos a asegurarnos de poner nuestro marcador en cuadro 0. 61 00:03:25,881 --> 00:03:27,080 Está en pose neutral. 62 00:03:27,081 --> 00:03:30,320 Esto es bueno por si tienes que ajustar algún deformador, 63 00:03:30,321 --> 00:03:32,800 que todas las piezas estén en el lugar correcto. 64 00:03:32,801 --> 00:03:34,600 Tenemos la geometría seleccionada. 65 00:03:35,120 --> 00:03:37,560 Vamos a File, Export, Alembic. 66 00:03:42,880 --> 00:03:46,080 Vamos a sobrescribir el archivo que ya estaba anteriormente 67 00:03:46,081 --> 00:03:50,920 con los mismos settings de la jerarquía, Objetos seleccionados, Visible. 68 00:03:52,120 --> 00:03:56,600 No vamos a prender Subdivisiones y vamos a quitar cabello y partículas. 69 00:03:56,601 --> 00:03:58,000 Exportamos Alembic. 70 00:03:59,640 --> 00:04:02,120 Ahora vamos a abrir de nuevo el archivo de render 71 00:04:02,121 --> 00:04:03,560 y después continuamos. 72 00:04:07,320 --> 00:04:10,560 Tenemos aquí a Lina en la pose neutral en el cuadro 1 73 00:04:10,561 --> 00:04:12,960 y después la animación ya está cargada. 74 00:04:12,961 --> 00:04:16,160 En caso de que no actualizara automáticamente el Alembic, 75 00:04:16,161 --> 00:04:20,399 solo es cuestión de reemplazarlo, seleccionarlo, abrirlo 76 00:04:20,400 --> 00:04:21,880 y va a cargar la animación. 77 00:04:23,480 --> 00:04:25,400 Ese es el archivo de render de Lina. 78 00:04:25,401 --> 00:04:28,120 Tiene toda la geometría con sus shaders. 79 00:04:29,840 --> 00:04:32,960 Con subdivisión al tiempo de render, no en Viewport 80 00:04:32,961 --> 00:04:35,760 no nos pesa nada estar moviéndola 81 00:04:35,761 --> 00:04:39,240 y este archivo lo podemos reutilizar todas las veces que queramos. 82 00:04:39,241 --> 00:04:41,240 Cada vez que animemos con el rig, 83 00:04:41,241 --> 00:04:44,000 exportamos la geometría, sobrescribimos el caché 84 00:04:44,001 --> 00:04:45,840 y se carga automáticamente. 85 00:04:45,841 --> 00:04:48,080 Vamos a repetir el mismo proceso con Goolock. 86 00:04:48,081 --> 00:04:51,320 Armamos su propio archivo de render y continuamos. 87 00:04:53,360 --> 00:04:55,600 Ya tenemos el archivo de render de Goolock. 88 00:04:55,601 --> 00:04:58,880 Hicimos el mismo proceso y la animación se carga, 89 00:04:58,881 --> 00:05:00,480 los shaders están bien. 90 00:05:05,160 --> 00:05:07,840 El problema son las pestañas porque el SurfaceDeform 91 00:05:07,841 --> 00:05:10,440 depende de las divisiones de los objetos. 92 00:05:10,441 --> 00:05:12,320 Ahí hubo cambios. 93 00:05:13,320 --> 00:05:15,440 Podemos aplicarlo aquí directamente. 94 00:05:15,441 --> 00:05:18,120 Es una forma de no preocuparse por eso 95 00:05:18,121 --> 00:05:21,040 y el hecho de tener al personaje en la forma neutral 96 00:05:21,041 --> 00:05:24,240 y la posición default de los objetos en el cuadro 0. 97 00:05:24,241 --> 00:05:25,760 Eso nos ayuda a no batallar. 98 00:05:25,761 --> 00:05:28,600 Entonces vamos a aplicarle SurfaceDeform 99 00:05:31,840 --> 00:05:33,400 y que siga la cabeza. 100 00:05:34,240 --> 00:05:35,320 Bind. 101 00:05:37,360 --> 00:05:40,480 Ahí está funcionando perfectamente. 102 00:05:40,481 --> 00:05:42,880 Eso se queda guardado en el archivo de render. 103 00:05:45,280 --> 00:05:48,600 Al final de cuentas, no importa si en el archivo de animación 104 00:05:48,601 --> 00:05:50,080 está activado o desactivado. 105 00:05:50,081 --> 00:05:52,440 En el archivo de render está siempre activo. 106 00:05:52,441 --> 00:05:54,840 Una vez que tienes el archivo, al guardarlo, 107 00:05:54,841 --> 00:05:58,120 dale File, External Data, Make Paths Relative. 108 00:05:58,840 --> 00:06:01,640 Esto hace que siempre la dirección del Alembic 109 00:06:01,641 --> 00:06:04,440 esté conectada a donde está el archivo 110 00:06:04,441 --> 00:06:07,400 y no batalle para encontrar las ubicaciones 111 00:06:07,401 --> 00:06:11,080 y File, External Data, Empaquetar recursos. 112 00:06:11,081 --> 00:06:14,880 Eso significa que todas las texturas se guardan en este archivo. 113 00:06:14,881 --> 00:06:18,480 Ya no tenemos que preocuparnos si se desconectan o algún problema. 114 00:06:21,560 --> 00:06:25,760 Quiero comentarte otras utilidades del archivo de render que puedes tener. 115 00:06:25,761 --> 00:06:29,040 Uno muy importante es para poner fur al personaje. 116 00:06:29,041 --> 00:06:32,520 Realmente el fur sería más útil que lo usaras en este archivo de render 117 00:06:32,521 --> 00:06:35,680 y no en el rig porque se vuelve muy pesado. 118 00:06:36,680 --> 00:06:41,120 Aquí le podemos crear un sistema de cabello en la pose neutral 119 00:06:41,121 --> 00:06:43,000 y si te fijas, lo mantiene. 120 00:06:44,960 --> 00:06:48,520 Cada vez que cargues esa animación, va a mantener el cabello en su lugar. 121 00:06:48,521 --> 00:06:51,080 Obviamente aquí le harías todo el proceso de peinado 122 00:06:51,081 --> 00:06:52,560 y del look del cabello. 123 00:06:57,520 --> 00:07:00,480 Otro uso sería, por ejemplo, que las simulaciones de ropa 124 00:07:00,481 --> 00:07:02,840 las puedes poner en este archivo de render. 125 00:07:02,841 --> 00:07:06,960 Seleccionamos el cuerpo y vamos a crear un nuevo grupo 126 00:07:09,920 --> 00:07:12,040 y vamos a pintarlo. 127 00:07:21,240 --> 00:07:23,040 Pintaríamos el Pin Group, 128 00:07:23,041 --> 00:07:25,840 que quiere decir la parte que se queda quieta. 129 00:07:38,080 --> 00:07:40,600 Si quieres que se simule, por ejemplo, el estómago, 130 00:07:40,601 --> 00:07:43,520 todo lo demás lo vamos a pintar de rojo 131 00:07:43,521 --> 00:07:46,200 para que se quede quieto y solo se simule esto. 132 00:07:46,201 --> 00:07:49,800 Podemos hacerle un Blur para que no sea un corte tan duro. 133 00:07:51,120 --> 00:07:53,000 Vamos a ponerle Cloth 134 00:07:53,840 --> 00:07:59,320 y aquí abajo en Shape, Pin Group 135 00:07:59,321 --> 00:08:02,880 vamos a escoger el que se llama solamente Group. 136 00:08:05,560 --> 00:08:07,680 Es bueno poner Dynamic Mesh 137 00:08:07,681 --> 00:08:10,040 porque sigue la animación que trae el Alembic. 138 00:08:13,720 --> 00:08:16,800 Si empezamos a simular, va a crear propiedades del Cloth. 139 00:08:16,801 --> 00:08:20,760 Aquí el problema es que tenemos animación luego en el cuadro 1. 140 00:08:20,761 --> 00:08:23,640 Lo que te recomiendo es que cuando vayas a simular ropa 141 00:08:23,641 --> 00:08:25,360 o ponerle dinámicas a un cabello 142 00:08:25,361 --> 00:08:28,080 que dejes al inicio unos 20 o 30 cuadros 143 00:08:28,081 --> 00:08:30,680 desde la pose neutral hasta el inicio de la animación 144 00:08:30,681 --> 00:08:33,320 para que empiece a simularse y acomodarse en su lugar. 145 00:08:33,321 --> 00:08:36,559 Ya cuando empiece en sí la animación, ya reaccione correctamente. 146 00:08:36,919 --> 00:08:39,039 Ese sería el proceso para agregar este tipo 147 00:08:39,040 --> 00:08:41,760 de elementos de efectos a los personajes. 148 00:08:44,000 --> 00:08:47,360 Hablando de efectos, si hay simulaciones extra en la escena, 149 00:08:47,361 --> 00:08:49,440 ya sea de partículas de humo o de agua, 150 00:08:49,441 --> 00:08:52,360 los artistas de efectos usan el Alembic para simular, 151 00:08:52,361 --> 00:08:53,640 para crear colisiones. 152 00:08:53,641 --> 00:08:57,200 Entonces es otro uso bueno de los cachés de Alembic. 153 00:08:57,201 --> 00:09:00,920 Ya que están todos estos elementos, tanto la animación como los efectos, 154 00:09:00,921 --> 00:09:01,960 se manda a render 155 00:09:01,961 --> 00:09:04,880 y se compone en un programa de composición. 156 00:09:04,881 --> 00:09:07,880 Idealmente, si logras un flujo de trabajo correcto, 157 00:09:07,881 --> 00:09:10,000 tienes animaciones, exporta los alembics 158 00:09:10,001 --> 00:09:12,520 y todo conecta perfectamente para render. 159 00:09:15,160 --> 00:09:17,360 Nos falta ahora crear una escena de ensamble. 160 00:09:17,361 --> 00:09:20,480 Es otro paso o proceso normalmente en los estudios grandes 161 00:09:20,481 --> 00:09:24,800 donde reúnes todos los assets, los objetos que vas a mandar a render 162 00:09:24,801 --> 00:09:27,680 y de hecho sería lo mejor hacer la iluminación 163 00:09:27,681 --> 00:09:30,320 en esa escena de ensamble realmente, 164 00:09:30,321 --> 00:09:32,480 no como lo hicimos en donde están los rigs. 165 00:09:32,481 --> 00:09:36,280 Ahora puedes exportar las cámaras también como Alembic 166 00:09:36,281 --> 00:09:38,040 y usarlas en la escena de ensamble. 167 00:09:38,041 --> 00:09:41,400 He tenido algunos problemas con los settings de las cámaras. 168 00:09:41,401 --> 00:09:44,560 Entonces yo lo que hago es realmente abrir, de hecho, 169 00:09:44,561 --> 00:09:48,440 la última escena de animación donde tengo la cámara correcta. 170 00:10:01,000 --> 00:10:02,840 Voy a borrar a los personajes. 171 00:10:02,841 --> 00:10:04,640 Solo voy a conservar el celular. 172 00:10:06,640 --> 00:10:09,880 Lo que es personajes, clic derecho, Borrar jerarquía 173 00:10:09,881 --> 00:10:12,640 para que se borren todos los elementos de las colecciones 174 00:10:12,641 --> 00:10:15,600 y tenemos todavía extras, las luces. 175 00:10:15,601 --> 00:10:17,560 Por aquí tenemos la cámara todavía. 176 00:10:17,840 --> 00:10:21,280 El celular, los elementos del environment. 177 00:10:21,800 --> 00:10:24,400 Vamos a hacer Append a los archivos de render. 178 00:10:25,720 --> 00:10:27,200 File, Append. 179 00:10:27,201 --> 00:10:28,760 Abro el archivo de Goolock. 180 00:10:29,640 --> 00:10:32,240 La colección y selecciono Goolock. 181 00:10:32,241 --> 00:10:33,560 Append. 182 00:10:33,561 --> 00:10:34,680 Aquí lo tenemos ya. 183 00:10:35,400 --> 00:10:37,680 Nuevamente File, Append. 184 00:10:38,680 --> 00:10:40,280 Ahora voy a seleccionar a Lina. 185 00:10:40,281 --> 00:10:43,040 Colección, Lina, Append. 186 00:10:44,320 --> 00:10:48,200 Ya tenemos nuestra animación, tenemos el celular, los objetos, 187 00:10:48,201 --> 00:10:49,280 todo tenemos junto. 188 00:10:49,281 --> 00:10:52,280 Es un archivo de ensamblaje de todos los elementos 189 00:10:52,281 --> 00:10:53,960 que van a mandarse a render. 190 00:10:53,961 --> 00:10:55,960 Ahora el archivo es mucho más ligero. 191 00:10:55,961 --> 00:10:59,320 Podemos hacer la iluminación aquí realmente 192 00:10:59,321 --> 00:11:02,040 y una vez que está terminado, vamos a guardarlo primero 193 00:11:02,041 --> 00:11:06,040 dentro de la carpeta de Look Dev, que es donde están los personajes. 194 00:11:07,560 --> 00:11:09,960 Lo llamamos Ensamble 01. 195 00:11:12,400 --> 00:11:15,200 Aquí empezaríamos a hacer la iluminación 196 00:11:15,201 --> 00:11:19,960 realmente en un proceso correcto y cuando está, lo tenemos para render. 197 00:11:19,961 --> 00:11:22,320 Aquí podemos hacer nuestros ajustes de settings, 198 00:11:22,321 --> 00:11:24,120 de render, de las capas. 199 00:11:24,121 --> 00:11:27,480 Lo vamos a guardar sin olvidar hacer lo mismo 200 00:11:27,481 --> 00:11:29,880 de los paths y de los recursos. 201 00:11:34,680 --> 00:11:35,880 Guardamos. 202 00:11:37,600 --> 00:11:41,320 Esta carpeta la podemos compartir, mandar a otra persona, 203 00:11:41,321 --> 00:11:43,240 la podemos subir a una granja de render 204 00:11:43,241 --> 00:11:46,160 y no va a tener ningún problema de que se desconecte algo. 205 00:11:48,000 --> 00:11:50,320 Te mostraré el proceso en una granja de render 206 00:11:50,321 --> 00:11:51,360 que está en línea. 207 00:11:51,361 --> 00:11:53,640 Hay muchas, hay algunas incluso que son gratis, 208 00:11:53,641 --> 00:11:56,200 algunas muy económicas, otras más caras. 209 00:11:56,201 --> 00:11:58,720 Últimamente he usado esta y me gusta mucho. 210 00:11:58,721 --> 00:12:00,280 Creo que tiene un buen servicio 211 00:12:00,281 --> 00:12:03,640 y una buena interface y el costo no es realmente caro. 212 00:12:03,641 --> 00:12:04,920 Creas tu usuario 213 00:12:04,921 --> 00:12:07,360 y tienes un espacio para guardar archivos. 214 00:12:07,361 --> 00:12:10,000 Aquí está mi espacio y tengo carpetas 215 00:12:10,001 --> 00:12:12,480 de diferentes proyectos que he estado trabajando. 216 00:12:12,520 --> 00:12:16,080 Puedo simplemente arrastrar la carpeta de Look Dev. 217 00:12:19,800 --> 00:12:21,000 Puede tener otro nombre, 218 00:12:21,001 --> 00:12:24,160 puede ser carpeta Farm o Render o Lighting. 219 00:12:24,161 --> 00:12:26,240 Sería dependiendo de lo que tú quisieras. 220 00:12:26,241 --> 00:12:29,120 Arrastramos simplemente la carpeta a tu espacio 221 00:12:29,121 --> 00:12:30,840 y empieza a cargar el archivo. 222 00:12:33,360 --> 00:12:34,960 Ya se cargaron los archivos. 223 00:12:34,961 --> 00:12:36,240 Aquí está, Look Dev. 224 00:12:36,241 --> 00:12:38,360 El nombre de la granja es 3S Cloud. 225 00:12:38,361 --> 00:12:40,600 Aquí podemos entrar a la carpeta. 226 00:12:40,601 --> 00:12:42,760 Vemos que aquí están todos nuestros archivos 227 00:12:42,761 --> 00:12:44,440 y podemos mandar a render. 228 00:12:44,441 --> 00:12:47,040 Te recomiendo mucho que uses una granja de render, 229 00:12:47,041 --> 00:12:48,760 sobre todo en proyectos de cliente. 230 00:12:48,761 --> 00:12:50,040 No se compara la velocidad 231 00:12:50,041 --> 00:12:52,280 en la que tienes tus renders en una granja 232 00:12:52,281 --> 00:12:54,480 a lo que puedes tener en tu computadora. 233 00:12:54,481 --> 00:12:56,720 Aparte, puede ser algo peligroso. 234 00:12:56,721 --> 00:13:00,120 Por experiencia una vez mandé un render demasiado exigente 235 00:13:00,121 --> 00:13:03,000 y una máquina que tuve se me quemó totalmente. 236 00:13:03,001 --> 00:13:05,880 Se quemó la tarjeta madre, se quemó disco duro. 237 00:13:05,881 --> 00:13:07,280 Entonces puede pasar. 238 00:13:07,281 --> 00:13:09,720 Desde entonces prefiero usar granjas. 239 00:13:09,721 --> 00:13:13,480 Entonces, cuando mandas un archivo, aquí en Acciones, 240 00:13:13,481 --> 00:13:17,240 le pones que lo revise y empiece a analizar el archivo 241 00:13:17,241 --> 00:13:19,760 para decirte si tiene algún problema o todo bien. 242 00:13:19,761 --> 00:13:21,120 Esperamos un momento. 243 00:13:25,520 --> 00:13:27,240 El análisis está completo. 244 00:13:27,960 --> 00:13:31,280 Te marca algunos elementos que pueden estar perdidos. 245 00:13:31,281 --> 00:13:33,160 Normalmente no hay ningún problema. 246 00:13:33,161 --> 00:13:36,640 Realmente, aunque te marque error, de todos modos te funciona el render. 247 00:13:36,641 --> 00:13:39,200 No está de más revisar qué es lo que está faltando. 248 00:13:39,201 --> 00:13:40,240 Aquí está por GPU. 249 00:13:40,241 --> 00:13:42,560 Depende de lo que hayas puesto tú en tu escena. 250 00:13:42,561 --> 00:13:44,080 Puede ser CPU o GPU 251 00:13:44,081 --> 00:13:46,800 y puedes escoger Animación o Solo una imagen. 252 00:13:46,801 --> 00:13:48,320 Vamos a poner Solo una imagen. 253 00:13:48,321 --> 00:13:50,080 Le ponemos nombre al trabajo. 254 00:13:54,040 --> 00:13:55,400 La versión de Blender. 255 00:13:55,401 --> 00:13:56,600 Aquí está la resolución. 256 00:13:56,601 --> 00:14:00,160 Estos settings los toma de tu archivo, pero aquí puedes hacer cambios. 257 00:14:00,161 --> 00:14:03,080 Porcentaje del tamaño de la resolución, 100 % 258 00:14:03,081 --> 00:14:04,240 o puede ser la mitad. 259 00:14:04,241 --> 00:14:06,520 Cuál cuadro quieres que haga el render. 260 00:14:06,521 --> 00:14:09,160 Vamos a poner, por ejemplo, 200. 261 00:14:09,161 --> 00:14:12,360 Los samples, vamos a ponerle 50 por lo pronto 262 00:14:13,000 --> 00:14:15,520 y aquí el formato vamos a poner PNG. 263 00:14:16,280 --> 00:14:19,560 Te pide una cámara local, que es la cámara que teníamos. 264 00:14:20,640 --> 00:14:22,960 Puedes mandar a render directamente 265 00:14:24,960 --> 00:14:27,880 o hacer un preview gratuito para ver que la escena funciona. 266 00:14:27,881 --> 00:14:29,720 Le dices que saque el preview. 267 00:14:29,721 --> 00:14:32,440 Antes de mandar un render, es bueno hacer un preview 268 00:14:32,441 --> 00:14:35,200 para ver que no hay algún error grave. 269 00:14:35,201 --> 00:14:37,760 Te hace un preview con una imagen en baja resolución 270 00:14:37,761 --> 00:14:39,360 y en un tamaño muy pequeñito, 271 00:14:39,361 --> 00:14:42,880 pero al menos te da la idea de que sí está funcionando todo. 272 00:14:42,881 --> 00:14:47,000 Aquí en esta parte compras créditos con tu tarjeta de crédito o PayPal 273 00:14:47,001 --> 00:14:50,320 y es en dólares y vas agregando créditos 274 00:14:51,120 --> 00:14:53,640 y dependiendo de lo difícil de tu trabajo de render 275 00:14:53,641 --> 00:14:55,520 va a tener un costo diferente. 276 00:14:55,521 --> 00:14:57,040 Una vez que termine el trabajo, 277 00:14:57,041 --> 00:15:01,080 aquí en Output puedes descargar las imágenes como un zip 278 00:15:01,081 --> 00:15:03,880 o sincronizarlo a tu Drive o a tu Dropbox. 279 00:15:07,600 --> 00:15:09,240 Vamos a descargar la imagen. 280 00:15:15,640 --> 00:15:18,280 Abrimos la imagen y vemos que todo en general funciona 281 00:15:18,281 --> 00:15:19,440 tal cual lo teníamos. 282 00:15:19,441 --> 00:15:21,800 Solamente el celular no está funcionando 283 00:15:21,801 --> 00:15:24,720 porque los Constraints se rompieron porque ya no es el rig. 284 00:15:24,721 --> 00:15:27,520 Tendríamos que haber exportado el celular como un Alembic 285 00:15:27,521 --> 00:15:29,520 y hacer el mismo proceso de los shaders. 286 00:15:29,521 --> 00:15:31,840 Fuera de eso, todo lo demás funciona perfecto 287 00:15:31,841 --> 00:15:34,440 y es una muy buena manera trabajar con granjas. 288 00:15:34,441 --> 00:15:36,680 Subes tus archivos, te dejas de preocupar 289 00:15:36,681 --> 00:15:39,240 y puedes usar tu máquina en cualquier otra cosa. 290 00:15:45,440 --> 00:15:47,760 Tu animación ya está lista y se ve muy bien. 291 00:15:47,761 --> 00:15:49,560 Te invito a que la compartas 292 00:15:49,561 --> 00:15:52,440 y también te aconsejo que sepas escuchar los comentarios. 293 00:15:52,441 --> 00:15:53,880 Todos te pueden hacer crecer. 294 00:15:53,881 --> 00:15:55,480 El feedback de las demás personas 295 00:15:55,481 --> 00:15:58,040 es una herramienta muy buena para tu crecimiento. 296 00:15:58,041 --> 00:15:59,080 Ahora me despido. 297 00:15:59,081 --> 00:16:01,760 En la siguiente lección compartiré algunos consejos 298 00:16:01,761 --> 00:16:04,400 que me han servido mucho en mi carrera de animador. 22899

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