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1
00:00:02,520 --> 00:00:08,520
Iluminación, render y pipeline
2
00:00:10,240 --> 00:00:11,440
Ya una vez que asignamos
3
00:00:11,441 --> 00:00:13,880
todos los objetos
a su nombre correspondiente,
4
00:00:13,881 --> 00:00:16,400
vamos a crear
los shaders o materiales.
5
00:00:16,401 --> 00:00:18,480
Ahora sí sería la parte del Look Dev.
6
00:00:19,280 --> 00:00:22,120
Podemos cambiar esto
a Editor de shaders.
7
00:00:24,520 --> 00:00:27,320
Aquí podemos poner vista de Render
8
00:00:29,480 --> 00:00:30,840
o de los materiales.
9
00:00:30,841 --> 00:00:33,120
Vamos a usar alguno de estos templates
10
00:00:33,121 --> 00:00:34,920
para tener algo de iluminación.
11
00:00:41,680 --> 00:00:44,840
Si no existían las texturas
ni los shaders en archivos pasados,
12
00:00:44,841 --> 00:00:46,600
hay que crearlos de cero.
13
00:00:46,601 --> 00:00:50,160
En nuestro caso los materiales
existían desde el modelo.
14
00:00:50,161 --> 00:00:52,400
Entonces los podemos importar.
15
00:00:52,401 --> 00:00:54,360
Vamos a ir a File, Append.
16
00:00:55,680 --> 00:00:57,560
Buscamos la carpeta de Material.
17
00:01:00,160 --> 00:01:02,680
Vamos a importar los materiales.
18
00:01:03,200 --> 00:01:04,200
Append.
19
00:01:06,560 --> 00:01:10,000
Ahora sí, parte del cuerpo
que seleccionemos va a estar aquí,
20
00:01:10,680 --> 00:01:11,960
pero no tiene nada.
21
00:01:11,961 --> 00:01:13,960
Vamos al menú aquí de los materiales.
22
00:01:15,120 --> 00:01:18,720
Vamos a Crear nuevo
y lo vamos a sustituir.
23
00:01:18,721 --> 00:01:20,440
Si lo estuviéramos haciendo de cero,
24
00:01:20,441 --> 00:01:22,720
aquí podríamos empezar
a asignar colores.
25
00:01:24,200 --> 00:01:25,480
Pero lo vamos a sustituir
26
00:01:25,481 --> 00:01:28,520
por el que ya teníamos
que acabamos de importar.
27
00:01:28,521 --> 00:01:30,080
Aquí lo buscamos.
28
00:01:30,081 --> 00:01:31,280
Cabeza Lina.
29
00:01:35,240 --> 00:01:38,680
Nos conecta al material
que teníamos anteriormente.
30
00:01:40,440 --> 00:01:42,360
Aquí vamos a Crear nuevo.
31
00:01:43,720 --> 00:01:45,080
No es necesario crear nuevo.
32
00:01:45,081 --> 00:01:46,560
Desde aquí lo podemos poner.
33
00:01:46,561 --> 00:01:49,600
Vamos a poner Suéter
y se asigna el suéter.
34
00:01:53,400 --> 00:01:56,400
Hay lugares
donde teníamos dos materiales.
35
00:01:56,401 --> 00:01:58,000
Voy a buscar Tenis.
36
00:02:01,440 --> 00:02:02,640
Nos falta la suela.
37
00:02:02,641 --> 00:02:04,680
Entonces vamos a asignarlo por caras.
38
00:02:04,681 --> 00:02:06,240
El modelo es muy simple.
39
00:02:06,241 --> 00:02:08,160
No hay tanto problema si lo hacemos así.
40
00:02:08,161 --> 00:02:09,400
Si es algo más complejo
41
00:02:09,401 --> 00:02:11,560
y las texturas
también son más complejas,
42
00:02:11,561 --> 00:02:12,600
ahí sí es recomendable
43
00:02:12,601 --> 00:02:16,040
que uses máscaras para combinar
diferentes materiales, por ejemplo.
44
00:02:19,760 --> 00:02:22,600
Pero si me voy aquí,
voy a hacer un ejemplo.
45
00:02:22,601 --> 00:02:24,440
Selecciono las caras.
46
00:02:28,040 --> 00:02:31,640
Presiono Shift mientras pinto
todos estos polígonos.
47
00:02:32,760 --> 00:02:36,720
Puedo simplemente crear uno nuevo
y buscar Tenis_suela.
48
00:02:40,840 --> 00:02:41,880
Asignar.
49
00:02:43,760 --> 00:02:46,520
Ahí está el material en esas caras.
50
00:02:47,960 --> 00:02:50,520
Vamos a continuar el proceso
de asignar materiales
51
00:02:50,521 --> 00:02:53,360
a cada parte del cuerpo,
encontrando los que ya teníamos
52
00:02:53,361 --> 00:02:54,840
y después continuamos.
53
00:02:57,480 --> 00:02:59,320
Ahora vamos a exportar la animación
54
00:02:59,321 --> 00:03:01,960
desde el último archivo
donde ya estaba todo correcto.
55
00:03:01,961 --> 00:03:03,880
Vamos a prender primero Simplify.
56
00:03:06,040 --> 00:03:10,360
Primero ponemos en 0
y entonces encendemos.
57
00:03:12,000 --> 00:03:13,960
Vamos a esconder todo lo demás.
58
00:03:17,560 --> 00:03:18,920
Que quede solo Lina.
59
00:03:19,840 --> 00:03:21,160
La seleccionamos.
60
00:03:22,280 --> 00:03:25,880
Vamos a asegurarnos de poner
nuestro marcador en cuadro 0.
61
00:03:25,881 --> 00:03:27,080
Está en pose neutral.
62
00:03:27,081 --> 00:03:30,320
Esto es bueno por si tienes que ajustar
algún deformador,
63
00:03:30,321 --> 00:03:32,800
que todas las piezas
estén en el lugar correcto.
64
00:03:32,801 --> 00:03:34,600
Tenemos la geometría seleccionada.
65
00:03:35,120 --> 00:03:37,560
Vamos a File, Export, Alembic.
66
00:03:42,880 --> 00:03:46,080
Vamos a sobrescribir el archivo
que ya estaba anteriormente
67
00:03:46,081 --> 00:03:50,920
con los mismos settings de la jerarquía,
Objetos seleccionados, Visible.
68
00:03:52,120 --> 00:03:56,600
No vamos a prender Subdivisiones
y vamos a quitar cabello y partículas.
69
00:03:56,601 --> 00:03:58,000
Exportamos Alembic.
70
00:03:59,640 --> 00:04:02,120
Ahora vamos a abrir de nuevo
el archivo de render
71
00:04:02,121 --> 00:04:03,560
y después continuamos.
72
00:04:07,320 --> 00:04:10,560
Tenemos aquí a Lina
en la pose neutral en el cuadro 1
73
00:04:10,561 --> 00:04:12,960
y después la animación ya está cargada.
74
00:04:12,961 --> 00:04:16,160
En caso de que no actualizara
automáticamente el Alembic,
75
00:04:16,161 --> 00:04:20,399
solo es cuestión de reemplazarlo,
seleccionarlo, abrirlo
76
00:04:20,400 --> 00:04:21,880
y va a cargar la animación.
77
00:04:23,480 --> 00:04:25,400
Ese es el archivo de render de Lina.
78
00:04:25,401 --> 00:04:28,120
Tiene toda la geometría
con sus shaders.
79
00:04:29,840 --> 00:04:32,960
Con subdivisión al tiempo de render,
no en Viewport
80
00:04:32,961 --> 00:04:35,760
no nos pesa nada estar moviéndola
81
00:04:35,761 --> 00:04:39,240
y este archivo lo podemos reutilizar
todas las veces que queramos.
82
00:04:39,241 --> 00:04:41,240
Cada vez que animemos con el rig,
83
00:04:41,241 --> 00:04:44,000
exportamos la geometría,
sobrescribimos el caché
84
00:04:44,001 --> 00:04:45,840
y se carga automáticamente.
85
00:04:45,841 --> 00:04:48,080
Vamos a repetir
el mismo proceso con Goolock.
86
00:04:48,081 --> 00:04:51,320
Armamos su propio archivo de render
y continuamos.
87
00:04:53,360 --> 00:04:55,600
Ya tenemos el archivo de render
de Goolock.
88
00:04:55,601 --> 00:04:58,880
Hicimos el mismo proceso
y la animación se carga,
89
00:04:58,881 --> 00:05:00,480
los shaders están bien.
90
00:05:05,160 --> 00:05:07,840
El problema son las pestañas
porque el SurfaceDeform
91
00:05:07,841 --> 00:05:10,440
depende de las divisiones
de los objetos.
92
00:05:10,441 --> 00:05:12,320
Ahí hubo cambios.
93
00:05:13,320 --> 00:05:15,440
Podemos aplicarlo aquí directamente.
94
00:05:15,441 --> 00:05:18,120
Es una forma de no preocuparse por eso
95
00:05:18,121 --> 00:05:21,040
y el hecho de tener
al personaje en la forma neutral
96
00:05:21,041 --> 00:05:24,240
y la posición default
de los objetos en el cuadro 0.
97
00:05:24,241 --> 00:05:25,760
Eso nos ayuda a no batallar.
98
00:05:25,761 --> 00:05:28,600
Entonces vamos a aplicarle
SurfaceDeform
99
00:05:31,840 --> 00:05:33,400
y que siga la cabeza.
100
00:05:34,240 --> 00:05:35,320
Bind.
101
00:05:37,360 --> 00:05:40,480
Ahí está funcionando perfectamente.
102
00:05:40,481 --> 00:05:42,880
Eso se queda guardado
en el archivo de render.
103
00:05:45,280 --> 00:05:48,600
Al final de cuentas,
no importa si en el archivo de animación
104
00:05:48,601 --> 00:05:50,080
está activado o desactivado.
105
00:05:50,081 --> 00:05:52,440
En el archivo de render
está siempre activo.
106
00:05:52,441 --> 00:05:54,840
Una vez que tienes el archivo,
al guardarlo,
107
00:05:54,841 --> 00:05:58,120
dale File, External Data,
Make Paths Relative.
108
00:05:58,840 --> 00:06:01,640
Esto hace que siempre
la dirección del Alembic
109
00:06:01,641 --> 00:06:04,440
esté conectada a donde está el archivo
110
00:06:04,441 --> 00:06:07,400
y no batalle para encontrar
las ubicaciones
111
00:06:07,401 --> 00:06:11,080
y File, External Data,
Empaquetar recursos.
112
00:06:11,081 --> 00:06:14,880
Eso significa que todas las texturas
se guardan en este archivo.
113
00:06:14,881 --> 00:06:18,480
Ya no tenemos que preocuparnos
si se desconectan o algún problema.
114
00:06:21,560 --> 00:06:25,760
Quiero comentarte otras utilidades
del archivo de render que puedes tener.
115
00:06:25,761 --> 00:06:29,040
Uno muy importante
es para poner fur al personaje.
116
00:06:29,041 --> 00:06:32,520
Realmente el fur sería más útil
que lo usaras en este archivo de render
117
00:06:32,521 --> 00:06:35,680
y no en el rig
porque se vuelve muy pesado.
118
00:06:36,680 --> 00:06:41,120
Aquí le podemos crear
un sistema de cabello en la pose neutral
119
00:06:41,121 --> 00:06:43,000
y si te fijas, lo mantiene.
120
00:06:44,960 --> 00:06:48,520
Cada vez que cargues esa animación,
va a mantener el cabello en su lugar.
121
00:06:48,521 --> 00:06:51,080
Obviamente aquí le harías
todo el proceso de peinado
122
00:06:51,081 --> 00:06:52,560
y del look del cabello.
123
00:06:57,520 --> 00:07:00,480
Otro uso sería, por ejemplo,
que las simulaciones de ropa
124
00:07:00,481 --> 00:07:02,840
las puedes poner
en este archivo de render.
125
00:07:02,841 --> 00:07:06,960
Seleccionamos el cuerpo
y vamos a crear un nuevo grupo
126
00:07:09,920 --> 00:07:12,040
y vamos a pintarlo.
127
00:07:21,240 --> 00:07:23,040
Pintaríamos el Pin Group,
128
00:07:23,041 --> 00:07:25,840
que quiere decir
la parte que se queda quieta.
129
00:07:38,080 --> 00:07:40,600
Si quieres que se simule,
por ejemplo, el estómago,
130
00:07:40,601 --> 00:07:43,520
todo lo demás
lo vamos a pintar de rojo
131
00:07:43,521 --> 00:07:46,200
para que se quede quieto
y solo se simule esto.
132
00:07:46,201 --> 00:07:49,800
Podemos hacerle un Blur
para que no sea un corte tan duro.
133
00:07:51,120 --> 00:07:53,000
Vamos a ponerle Cloth
134
00:07:53,840 --> 00:07:59,320
y aquí abajo en Shape, Pin Group
135
00:07:59,321 --> 00:08:02,880
vamos a escoger
el que se llama solamente Group.
136
00:08:05,560 --> 00:08:07,680
Es bueno poner Dynamic Mesh
137
00:08:07,681 --> 00:08:10,040
porque sigue la animación
que trae el Alembic.
138
00:08:13,720 --> 00:08:16,800
Si empezamos a simular,
va a crear propiedades del Cloth.
139
00:08:16,801 --> 00:08:20,760
Aquí el problema es que tenemos
animación luego en el cuadro 1.
140
00:08:20,761 --> 00:08:23,640
Lo que te recomiendo
es que cuando vayas a simular ropa
141
00:08:23,641 --> 00:08:25,360
o ponerle dinámicas a un cabello
142
00:08:25,361 --> 00:08:28,080
que dejes al inicio
unos 20 o 30 cuadros
143
00:08:28,081 --> 00:08:30,680
desde la pose neutral
hasta el inicio de la animación
144
00:08:30,681 --> 00:08:33,320
para que empiece a simularse
y acomodarse en su lugar.
145
00:08:33,321 --> 00:08:36,559
Ya cuando empiece en sí la animación,
ya reaccione correctamente.
146
00:08:36,919 --> 00:08:39,039
Ese sería el proceso
para agregar este tipo
147
00:08:39,040 --> 00:08:41,760
de elementos de efectos
a los personajes.
148
00:08:44,000 --> 00:08:47,360
Hablando de efectos,
si hay simulaciones extra en la escena,
149
00:08:47,361 --> 00:08:49,440
ya sea de partículas
de humo o de agua,
150
00:08:49,441 --> 00:08:52,360
los artistas de efectos usan
el Alembic para simular,
151
00:08:52,361 --> 00:08:53,640
para crear colisiones.
152
00:08:53,641 --> 00:08:57,200
Entonces es otro uso bueno
de los cachés de Alembic.
153
00:08:57,201 --> 00:09:00,920
Ya que están todos estos elementos,
tanto la animación como los efectos,
154
00:09:00,921 --> 00:09:01,960
se manda a render
155
00:09:01,961 --> 00:09:04,880
y se compone
en un programa de composición.
156
00:09:04,881 --> 00:09:07,880
Idealmente, si logras
un flujo de trabajo correcto,
157
00:09:07,881 --> 00:09:10,000
tienes animaciones,
exporta los alembics
158
00:09:10,001 --> 00:09:12,520
y todo conecta perfectamente
para render.
159
00:09:15,160 --> 00:09:17,360
Nos falta ahora crear
una escena de ensamble.
160
00:09:17,361 --> 00:09:20,480
Es otro paso o proceso
normalmente en los estudios grandes
161
00:09:20,481 --> 00:09:24,800
donde reúnes todos los assets,
los objetos que vas a mandar a render
162
00:09:24,801 --> 00:09:27,680
y de hecho sería lo mejor
hacer la iluminación
163
00:09:27,681 --> 00:09:30,320
en esa escena de ensamble
realmente,
164
00:09:30,321 --> 00:09:32,480
no como lo hicimos
en donde están los rigs.
165
00:09:32,481 --> 00:09:36,280
Ahora puedes exportar
las cámaras también como Alembic
166
00:09:36,281 --> 00:09:38,040
y usarlas en la escena de ensamble.
167
00:09:38,041 --> 00:09:41,400
He tenido algunos problemas
con los settings de las cámaras.
168
00:09:41,401 --> 00:09:44,560
Entonces yo lo que hago
es realmente abrir, de hecho,
169
00:09:44,561 --> 00:09:48,440
la última escena de animación
donde tengo la cámara correcta.
170
00:10:01,000 --> 00:10:02,840
Voy a borrar a los personajes.
171
00:10:02,841 --> 00:10:04,640
Solo voy a conservar el celular.
172
00:10:06,640 --> 00:10:09,880
Lo que es personajes,
clic derecho, Borrar jerarquía
173
00:10:09,881 --> 00:10:12,640
para que se borren
todos los elementos de las colecciones
174
00:10:12,641 --> 00:10:15,600
y tenemos todavía extras, las luces.
175
00:10:15,601 --> 00:10:17,560
Por aquí tenemos la cámara todavía.
176
00:10:17,840 --> 00:10:21,280
El celular,
los elementos del environment.
177
00:10:21,800 --> 00:10:24,400
Vamos a hacer Append
a los archivos de render.
178
00:10:25,720 --> 00:10:27,200
File, Append.
179
00:10:27,201 --> 00:10:28,760
Abro el archivo de Goolock.
180
00:10:29,640 --> 00:10:32,240
La colección y selecciono Goolock.
181
00:10:32,241 --> 00:10:33,560
Append.
182
00:10:33,561 --> 00:10:34,680
Aquí lo tenemos ya.
183
00:10:35,400 --> 00:10:37,680
Nuevamente File, Append.
184
00:10:38,680 --> 00:10:40,280
Ahora voy a seleccionar a Lina.
185
00:10:40,281 --> 00:10:43,040
Colección, Lina, Append.
186
00:10:44,320 --> 00:10:48,200
Ya tenemos nuestra animación,
tenemos el celular, los objetos,
187
00:10:48,201 --> 00:10:49,280
todo tenemos junto.
188
00:10:49,281 --> 00:10:52,280
Es un archivo de ensamblaje
de todos los elementos
189
00:10:52,281 --> 00:10:53,960
que van a mandarse a render.
190
00:10:53,961 --> 00:10:55,960
Ahora el archivo es mucho más ligero.
191
00:10:55,961 --> 00:10:59,320
Podemos hacer la iluminación
aquí realmente
192
00:10:59,321 --> 00:11:02,040
y una vez que está terminado,
vamos a guardarlo primero
193
00:11:02,041 --> 00:11:06,040
dentro de la carpeta de Look Dev,
que es donde están los personajes.
194
00:11:07,560 --> 00:11:09,960
Lo llamamos Ensamble 01.
195
00:11:12,400 --> 00:11:15,200
Aquí empezaríamos a hacer
la iluminación
196
00:11:15,201 --> 00:11:19,960
realmente en un proceso correcto
y cuando está, lo tenemos para render.
197
00:11:19,961 --> 00:11:22,320
Aquí podemos hacer
nuestros ajustes de settings,
198
00:11:22,321 --> 00:11:24,120
de render, de las capas.
199
00:11:24,121 --> 00:11:27,480
Lo vamos a guardar
sin olvidar hacer lo mismo
200
00:11:27,481 --> 00:11:29,880
de los paths y de los recursos.
201
00:11:34,680 --> 00:11:35,880
Guardamos.
202
00:11:37,600 --> 00:11:41,320
Esta carpeta la podemos compartir,
mandar a otra persona,
203
00:11:41,321 --> 00:11:43,240
la podemos subir a una granja de render
204
00:11:43,241 --> 00:11:46,160
y no va a tener ningún problema
de que se desconecte algo.
205
00:11:48,000 --> 00:11:50,320
Te mostraré el proceso
en una granja de render
206
00:11:50,321 --> 00:11:51,360
que está en línea.
207
00:11:51,361 --> 00:11:53,640
Hay muchas, hay algunas
incluso que son gratis,
208
00:11:53,641 --> 00:11:56,200
algunas muy económicas,
otras más caras.
209
00:11:56,201 --> 00:11:58,720
Últimamente he usado esta
y me gusta mucho.
210
00:11:58,721 --> 00:12:00,280
Creo que tiene un buen servicio
211
00:12:00,281 --> 00:12:03,640
y una buena interface
y el costo no es realmente caro.
212
00:12:03,641 --> 00:12:04,920
Creas tu usuario
213
00:12:04,921 --> 00:12:07,360
y tienes un espacio
para guardar archivos.
214
00:12:07,361 --> 00:12:10,000
Aquí está mi espacio y tengo carpetas
215
00:12:10,001 --> 00:12:12,480
de diferentes proyectos
que he estado trabajando.
216
00:12:12,520 --> 00:12:16,080
Puedo simplemente arrastrar
la carpeta de Look Dev.
217
00:12:19,800 --> 00:12:21,000
Puede tener otro nombre,
218
00:12:21,001 --> 00:12:24,160
puede ser carpeta Farm
o Render o Lighting.
219
00:12:24,161 --> 00:12:26,240
Sería dependiendo
de lo que tú quisieras.
220
00:12:26,241 --> 00:12:29,120
Arrastramos simplemente
la carpeta a tu espacio
221
00:12:29,121 --> 00:12:30,840
y empieza a cargar el archivo.
222
00:12:33,360 --> 00:12:34,960
Ya se cargaron los archivos.
223
00:12:34,961 --> 00:12:36,240
Aquí está, Look Dev.
224
00:12:36,241 --> 00:12:38,360
El nombre de la granja es 3S Cloud.
225
00:12:38,361 --> 00:12:40,600
Aquí podemos entrar a la carpeta.
226
00:12:40,601 --> 00:12:42,760
Vemos que aquí están
todos nuestros archivos
227
00:12:42,761 --> 00:12:44,440
y podemos mandar a render.
228
00:12:44,441 --> 00:12:47,040
Te recomiendo mucho
que uses una granja de render,
229
00:12:47,041 --> 00:12:48,760
sobre todo en proyectos de cliente.
230
00:12:48,761 --> 00:12:50,040
No se compara la velocidad
231
00:12:50,041 --> 00:12:52,280
en la que tienes tus renders
en una granja
232
00:12:52,281 --> 00:12:54,480
a lo que puedes tener
en tu computadora.
233
00:12:54,481 --> 00:12:56,720
Aparte, puede ser algo peligroso.
234
00:12:56,721 --> 00:13:00,120
Por experiencia una vez mandé
un render demasiado exigente
235
00:13:00,121 --> 00:13:03,000
y una máquina que tuve
se me quemó totalmente.
236
00:13:03,001 --> 00:13:05,880
Se quemó la tarjeta madre,
se quemó disco duro.
237
00:13:05,881 --> 00:13:07,280
Entonces puede pasar.
238
00:13:07,281 --> 00:13:09,720
Desde entonces prefiero usar granjas.
239
00:13:09,721 --> 00:13:13,480
Entonces, cuando mandas un archivo,
aquí en Acciones,
240
00:13:13,481 --> 00:13:17,240
le pones que lo revise
y empiece a analizar el archivo
241
00:13:17,241 --> 00:13:19,760
para decirte si tiene
algún problema o todo bien.
242
00:13:19,761 --> 00:13:21,120
Esperamos un momento.
243
00:13:25,520 --> 00:13:27,240
El análisis está completo.
244
00:13:27,960 --> 00:13:31,280
Te marca algunos elementos
que pueden estar perdidos.
245
00:13:31,281 --> 00:13:33,160
Normalmente no hay ningún problema.
246
00:13:33,161 --> 00:13:36,640
Realmente, aunque te marque error,
de todos modos te funciona el render.
247
00:13:36,641 --> 00:13:39,200
No está de más revisar
qué es lo que está faltando.
248
00:13:39,201 --> 00:13:40,240
Aquí está por GPU.
249
00:13:40,241 --> 00:13:42,560
Depende de lo que hayas puesto tú
en tu escena.
250
00:13:42,561 --> 00:13:44,080
Puede ser CPU o GPU
251
00:13:44,081 --> 00:13:46,800
y puedes escoger Animación
o Solo una imagen.
252
00:13:46,801 --> 00:13:48,320
Vamos a poner Solo una imagen.
253
00:13:48,321 --> 00:13:50,080
Le ponemos nombre al trabajo.
254
00:13:54,040 --> 00:13:55,400
La versión de Blender.
255
00:13:55,401 --> 00:13:56,600
Aquí está la resolución.
256
00:13:56,601 --> 00:14:00,160
Estos settings los toma de tu archivo,
pero aquí puedes hacer cambios.
257
00:14:00,161 --> 00:14:03,080
Porcentaje del tamaño
de la resolución, 100 %
258
00:14:03,081 --> 00:14:04,240
o puede ser la mitad.
259
00:14:04,241 --> 00:14:06,520
Cuál cuadro quieres que haga el render.
260
00:14:06,521 --> 00:14:09,160
Vamos a poner, por ejemplo, 200.
261
00:14:09,161 --> 00:14:12,360
Los samples,
vamos a ponerle 50 por lo pronto
262
00:14:13,000 --> 00:14:15,520
y aquí el formato vamos a poner PNG.
263
00:14:16,280 --> 00:14:19,560
Te pide una cámara local,
que es la cámara que teníamos.
264
00:14:20,640 --> 00:14:22,960
Puedes mandar a render directamente
265
00:14:24,960 --> 00:14:27,880
o hacer un preview gratuito
para ver que la escena funciona.
266
00:14:27,881 --> 00:14:29,720
Le dices que saque el preview.
267
00:14:29,721 --> 00:14:32,440
Antes de mandar un render,
es bueno hacer un preview
268
00:14:32,441 --> 00:14:35,200
para ver que no hay algún error grave.
269
00:14:35,201 --> 00:14:37,760
Te hace un preview
con una imagen en baja resolución
270
00:14:37,761 --> 00:14:39,360
y en un tamaño muy pequeñito,
271
00:14:39,361 --> 00:14:42,880
pero al menos te da la idea
de que sí está funcionando todo.
272
00:14:42,881 --> 00:14:47,000
Aquí en esta parte compras créditos
con tu tarjeta de crédito o PayPal
273
00:14:47,001 --> 00:14:50,320
y es en dólares
y vas agregando créditos
274
00:14:51,120 --> 00:14:53,640
y dependiendo de lo difícil
de tu trabajo de render
275
00:14:53,641 --> 00:14:55,520
va a tener un costo diferente.
276
00:14:55,521 --> 00:14:57,040
Una vez que termine el trabajo,
277
00:14:57,041 --> 00:15:01,080
aquí en Output puedes descargar
las imágenes como un zip
278
00:15:01,081 --> 00:15:03,880
o sincronizarlo a tu Drive
o a tu Dropbox.
279
00:15:07,600 --> 00:15:09,240
Vamos a descargar la imagen.
280
00:15:15,640 --> 00:15:18,280
Abrimos la imagen y vemos
que todo en general funciona
281
00:15:18,281 --> 00:15:19,440
tal cual lo teníamos.
282
00:15:19,441 --> 00:15:21,800
Solamente el celular
no está funcionando
283
00:15:21,801 --> 00:15:24,720
porque los Constraints se rompieron
porque ya no es el rig.
284
00:15:24,721 --> 00:15:27,520
Tendríamos que haber exportado
el celular como un Alembic
285
00:15:27,521 --> 00:15:29,520
y hacer el mismo proceso
de los shaders.
286
00:15:29,521 --> 00:15:31,840
Fuera de eso, todo lo demás
funciona perfecto
287
00:15:31,841 --> 00:15:34,440
y es una muy buena manera
trabajar con granjas.
288
00:15:34,441 --> 00:15:36,680
Subes tus archivos,
te dejas de preocupar
289
00:15:36,681 --> 00:15:39,240
y puedes usar tu máquina
en cualquier otra cosa.
290
00:15:45,440 --> 00:15:47,760
Tu animación ya está lista
y se ve muy bien.
291
00:15:47,761 --> 00:15:49,560
Te invito a que la compartas
292
00:15:49,561 --> 00:15:52,440
y también te aconsejo que sepas
escuchar los comentarios.
293
00:15:52,441 --> 00:15:53,880
Todos te pueden hacer crecer.
294
00:15:53,881 --> 00:15:55,480
El feedback de las demás personas
295
00:15:55,481 --> 00:15:58,040
es una herramienta muy buena
para tu crecimiento.
296
00:15:58,041 --> 00:15:59,080
Ahora me despido.
297
00:15:59,081 --> 00:16:01,760
En la siguiente lección
compartiré algunos consejos
298
00:16:01,761 --> 00:16:04,400
que me han servido mucho
en mi carrera de animador.
22899
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