All language subtitles for VEED-subtitles_26-Proceso de detallado y correcciones 1

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Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:02,520 --> 00:00:08,520 Proceso de detallado y correcciones 2 00:00:09,060 --> 00:00:13,105 En esta lección pondremos atención a los detalles, acciones secundarias, 3 00:00:13,107 --> 00:00:15,150 todo aquello que enriquezca la animación. 4 00:00:15,600 --> 00:00:16,920 ¿Estás listo? Acompáñame. 5 00:00:21,330 --> 00:00:25,350 Daremos un pase de detallado fino como último filtro para el render. 6 00:00:25,351 --> 00:00:28,125 Activaremos modificadores y subdivisiones 7 00:00:28,126 --> 00:00:31,637 para que la imagen que veamos sea lo más cercano al render posible 8 00:00:31,638 --> 00:00:33,630 sin que la computadora esté muy lenta. 9 00:00:33,990 --> 00:00:39,060 Primero quitar el Simplify o dejarlo a una subdivisión. 10 00:00:41,842 --> 00:00:43,435 Veamos las geometrías. 11 00:00:46,228 --> 00:00:50,950 Aquí en los modificadores, que tengan una subdivisión. 12 00:00:53,200 --> 00:00:56,020 Veamos los filtros, que estén encendidos todos. 13 00:00:57,950 --> 00:01:01,130 Prendemos las córneas para ver que no se esté traspasando. 14 00:01:01,131 --> 00:01:02,618 Las pestañas ahora sí. 15 00:01:05,805 --> 00:01:07,665 Revisaremos que cada geometría 16 00:01:07,667 --> 00:01:10,670 tenga una subdivisión en Viewport y dos en Render. 17 00:01:10,671 --> 00:01:11,840 Eso sería lo correcto. 18 00:01:16,280 --> 00:01:18,910 En las pestañas no está funcionando el SurfaceDeform. 19 00:01:18,920 --> 00:01:20,052 Revisémoslo. 20 00:01:31,310 --> 00:01:33,800 En Goolock ya está en las subdivisiones. 21 00:01:33,801 --> 00:01:37,580 Veamos en Lina que esté todo con 1 y 2. 22 00:01:45,960 --> 00:01:47,490 Prendemos también las córneas. 23 00:02:00,760 --> 00:02:01,967 Prendemos los lentes. 24 00:02:16,707 --> 00:02:18,970 Algunos tienen la subdivisión apagada aquí 25 00:02:18,971 --> 00:02:21,920 y hay que revisar que estén también en Goolock, 26 00:02:21,921 --> 00:02:24,410 que todos lo tengan prendido para el Viewport. 27 00:02:34,140 --> 00:02:36,630 Los Smooth correctivos también los activamos. 28 00:02:47,670 --> 00:02:51,900 El suéter tiene el Smooth correctivo, tiene la subdivisión también 29 00:02:53,580 --> 00:02:57,930 y tiene un SurfaceDeform para que se ajuste el pantalón. 30 00:03:05,245 --> 00:03:06,653 El pantalón. 31 00:03:11,425 --> 00:03:15,350 Revisemos esas geometrías que tienen este problema. 32 00:03:21,630 --> 00:03:24,550 Hagamos de una vez algo que nos servirá después. 33 00:03:24,840 --> 00:03:28,080 Selecciono todo en el cuadro 1 34 00:03:29,160 --> 00:03:33,000 y en el cuadro 0 lo pongo en pose neutral. 35 00:03:34,640 --> 00:03:35,888 Le doy Reset a todo. 36 00:03:36,120 --> 00:03:39,155 Podría dejar el main en la posición que ya está. 37 00:03:40,708 --> 00:03:42,683 Todo lo demás reseteado. 38 00:03:44,808 --> 00:03:47,028 Lo mismo con Goolock. 39 00:03:50,940 --> 00:03:54,100 1 pongo aquí en todo, que se conserve tal cual está, 40 00:03:56,230 --> 00:03:59,610 y en el 0 le doy Reset a todo. 41 00:04:07,803 --> 00:04:09,887 Lo giré todo. 42 00:04:11,610 --> 00:04:13,438 Todo funciona bien como estaba. 43 00:04:16,370 --> 00:04:19,250 Las pestañas de Goolock están flotando. 44 00:04:21,305 --> 00:04:22,645 Vamos al cuadro 0. 45 00:04:22,940 --> 00:04:25,310 Lo regresamos totalmente a cero 46 00:04:25,311 --> 00:04:28,075 para tener la posición para las pestañas. 47 00:04:34,468 --> 00:04:37,607 Ahora sí lo dejaré igual en Render y en Viewport 48 00:04:37,608 --> 00:04:39,258 para después no tener problemas. 49 00:04:39,460 --> 00:04:40,568 Estas también. 50 00:04:44,840 --> 00:04:46,240 Le vuelvo a dar Bind. 51 00:04:46,260 --> 00:04:51,210 Y ahora sí las pestañas se mueven con la geometría. 52 00:04:55,140 --> 00:04:56,863 Arreglemos este también. 53 00:04:59,140 --> 00:05:02,920 Este tipo de deformador es muy útil para controlar una geometría con otra, 54 00:05:02,921 --> 00:05:03,970 el SurfaceDeform. 55 00:05:03,971 --> 00:05:08,620 El problema es que tiene que tener la misma cantidad de divisiones siempre. 56 00:05:08,621 --> 00:05:11,715 Si las cambias, se desactiva y lo tienes que volver a activar. 57 00:05:14,370 --> 00:05:17,370 Lo pondré en 2 para no tener problemas 58 00:05:18,240 --> 00:05:20,495 y este también en 2. 59 00:05:23,010 --> 00:05:24,700 Está activo en Viewport. 60 00:05:25,680 --> 00:05:27,630 Está activo en Viewport. 61 00:05:28,030 --> 00:05:29,030 Ok. 62 00:05:32,475 --> 00:05:36,670 Ahora prendemos los Shaders, las texturas. 63 00:05:37,450 --> 00:05:40,240 Verificamos que aquí en la camarita esté en Eevee. 64 00:05:43,137 --> 00:05:46,540 En Viewport podemos poner 10 en calidad de Sampling 65 00:05:48,397 --> 00:05:50,157 y lo movemos aquí. 66 00:05:51,970 --> 00:05:54,400 La velocidad con la que se prenden las texturas 67 00:05:54,401 --> 00:05:56,113 depende de tu computadora. 68 00:05:56,114 --> 00:05:57,733 Ya tengo texturas. 69 00:05:58,133 --> 00:06:00,370 Prendo la oclusión de ambiente. 70 00:06:00,371 --> 00:06:03,100 Esto me da esas sombritas de contacto. 71 00:06:03,101 --> 00:06:04,553 Por lo pronto, solo esto. 72 00:06:04,555 --> 00:06:06,760 Simplify está en 1. 73 00:06:06,761 --> 00:06:08,590 Verificamos si lo desactivo. 74 00:06:22,260 --> 00:06:25,550 Se perdieron de nuevo las pestañas. 75 00:06:26,370 --> 00:06:27,617 Mejor activémoslo. 76 00:06:30,960 --> 00:06:32,070 Todo funciona. 77 00:06:32,071 --> 00:06:33,800 Los SurfaceDeform funcionan. 78 00:06:33,802 --> 00:06:37,077 Puedo scrollear más o menos. 79 00:06:37,320 --> 00:06:40,590 Se hace borroso porque está prendido esto, el Denoising. 80 00:06:40,890 --> 00:06:42,150 Apago el Denoising. 81 00:06:50,210 --> 00:06:52,103 Estoy viendo algunos detalles. 82 00:06:52,320 --> 00:06:54,330 Esta lengua está muy naranja. 83 00:06:54,331 --> 00:06:57,030 Me voy a ir a los Shaders y modifico este color. 84 00:07:09,120 --> 00:07:11,522 En este proceso nos preocuparemos 85 00:07:11,523 --> 00:07:14,910 de verificar parte por parte que todo fluya perfecto, 86 00:07:14,911 --> 00:07:18,570 que no haya alguna penetración de las geometrías, 87 00:07:18,571 --> 00:07:23,640 que se choquen o que algún movimiento tenga algún detallito que no nos agrade. 88 00:07:23,641 --> 00:07:25,300 Ya sería un detallado fino. 89 00:07:25,302 --> 00:07:27,632 Y podemos agregar ciertas cositas. 90 00:07:39,435 --> 00:07:43,220 Aquí tenemos un ejemplo de correcciones que haremos ahora. 91 00:07:43,221 --> 00:07:47,878 Este dedo se está metiendo a la pierna muy ligeramente. 92 00:07:50,300 --> 00:07:51,510 También el otro. 93 00:07:54,560 --> 00:07:55,878 Los busco. 94 00:07:58,820 --> 00:08:00,290 Serían estos dos. 95 00:08:03,343 --> 00:08:06,620 Aquí ya se separa la mano, entonces hasta aquí. 96 00:08:08,383 --> 00:08:09,803 Retrocedo. 97 00:08:10,735 --> 00:08:12,750 Y desde aquí también. 98 00:08:14,670 --> 00:08:16,650 Aquí los muevo con el rig. 99 00:08:24,050 --> 00:08:25,250 Y ya no se penetra. 100 00:08:25,513 --> 00:08:27,897 Era un detallito, pero lo habíamos dejado fuera. 101 00:08:30,500 --> 00:08:32,539 Puedes agregar pequeños detallitos 102 00:08:32,540 --> 00:08:36,530 como por ejemplo precisamente aquí, que la mano hace contacto, 103 00:08:36,780 --> 00:08:39,990 Puedo separar un poquito y luego regresar 104 00:08:40,340 --> 00:08:42,505 para que se sienta el contacto de los dedos. 105 00:08:42,740 --> 00:08:45,620 Este es un pequeño ejemplo de lo que podemos hacer. 106 00:08:45,621 --> 00:08:50,150 Podríamos también animar un poco más las falanges, 107 00:08:50,152 --> 00:08:52,792 retrasar algunas cosas ligeramente. 108 00:08:56,572 --> 00:08:59,980 Puedes jugar con cómo se separan los dedos 109 00:09:00,220 --> 00:09:03,550 al momento de hacer contacto, que se sienta la fuerza. 110 00:09:07,390 --> 00:09:08,500 Y después regresarlos. 111 00:09:08,501 --> 00:09:12,490 Ese tipo de detallitos son los que puedes agregar en este pase. 112 00:09:13,990 --> 00:09:17,800 También mucho de la acción de la unión de los párpados con los ojos 113 00:09:18,730 --> 00:09:21,940 y la forma en la que deberían moverse juntos. 114 00:09:21,941 --> 00:09:23,128 Por ejemplo, aquí. 115 00:09:24,860 --> 00:09:28,900 Los párpados bajan, el ojo debería bajar un poco más, 116 00:09:29,157 --> 00:09:30,387 que esté conectado todo. 117 00:09:39,300 --> 00:09:41,970 Mover los ojos cuando se cierran los párpados 118 00:09:41,971 --> 00:09:43,890 lo hace ver más natural, más orgánico. 119 00:09:44,160 --> 00:09:47,430 Y si el rig tiene algo de peso en este control, 120 00:09:47,670 --> 00:09:50,430 es decir, que se deforman los párpados cuando lo mueves, 121 00:09:50,431 --> 00:09:51,773 se ve mucho mejor también. 122 00:09:58,910 --> 00:10:02,810 La forma de la boca en el lip sync también puedes corregirla. 123 00:10:05,180 --> 00:10:10,007 Ahora, viéndolo más cercano al render, podríamos jugar con las formas también. 124 00:10:12,703 --> 00:10:14,280 La nariz de Lina 125 00:10:14,520 --> 00:10:19,590 en algunos puntos acomodarla para que se vea con más appeal. 126 00:10:19,591 --> 00:10:21,507 Detallitos de este tipo. 127 00:10:21,508 --> 00:10:24,180 Las cejas, todo lo facial. 128 00:10:24,390 --> 00:10:26,108 Algún error que veamos. 129 00:10:26,110 --> 00:10:28,475 Podemos ir sacando un playblast para observar. 130 00:10:33,060 --> 00:10:35,663 Algo que me preocupa es la dirección de los ojos, 131 00:10:35,664 --> 00:10:38,273 porque cuando estamos con el Modo Geometría, 132 00:10:38,550 --> 00:10:41,430 anteriormente sí veíamos la forma del ojo, 133 00:10:41,431 --> 00:10:43,050 pero casi siempre cambia. 134 00:10:43,052 --> 00:10:45,720 Al momento de tener la textura hay ligeros cambios 135 00:10:45,721 --> 00:10:48,578 y estoy viendo que los ojos quedan demasiado hacia arriba. 136 00:11:07,490 --> 00:11:11,838 De hecho, quedan también algo separados en algunas partes. 137 00:11:11,840 --> 00:11:13,128 Corrijámoslo. 138 00:11:14,158 --> 00:11:16,400 Me doy cuenta de que este ojo, 139 00:11:16,790 --> 00:11:20,840 en la mayor parte de la animación está demasiado elevado. 140 00:11:33,380 --> 00:11:37,340 Es algo que veo consistentemente en toda la animación. 141 00:11:37,550 --> 00:11:38,720 Bajaré ese valor. 142 00:11:58,480 --> 00:12:01,350 De todos modos, lo corregimos a mano. 143 00:12:03,870 --> 00:12:07,290 Este menú que aparece es aquí, Adjust Last Operation. 144 00:12:07,590 --> 00:12:10,110 Si en algún momento te desespera, lo puedes apagar. 145 00:12:22,712 --> 00:12:28,020 Esta cuestión de los ojos no la veíamos en la vista del Shader plano. 146 00:12:28,021 --> 00:12:30,060 No nos habíamos dado cuenta hasta ahora. 147 00:12:30,061 --> 00:12:32,850 Un último filtro antes de mandar a render. 148 00:13:04,370 --> 00:13:08,300 La mirada de Goolock también necesita cambio. 149 00:13:08,301 --> 00:13:13,220 Según veo, en toda la animación está demasiado hacia arriba. 150 00:13:27,398 --> 00:13:29,250 Eso lo ajustaremos cuadro por cuadro. 151 00:13:29,251 --> 00:13:33,032 La altura era algo general, por eso lo moví así. 152 00:13:38,200 --> 00:13:41,290 Lo que más cambiaremos es la dirección de los ojos. 153 00:13:41,291 --> 00:13:43,630 Estoy revisando sección por sección. 154 00:13:44,260 --> 00:13:46,810 Prender la oclusión sirve para ver en el suelo 155 00:13:46,811 --> 00:13:49,077 si los contactos de las piernas están bien. 156 00:13:49,078 --> 00:13:50,302 Ayuda bastante. 157 00:13:56,160 --> 00:14:00,793 Ciertos detallitos de los ojos de las cejas, tal vez. 158 00:14:01,907 --> 00:14:04,690 Puedes mejorar los movimientos de los dedos. 159 00:14:50,472 --> 00:14:53,910 Los ojos son muy importantes porque es lo más expresivo de la cara 160 00:14:53,911 --> 00:14:57,420 y los espectadores primero les ponen atención a los ojos. 161 00:14:57,421 --> 00:14:59,700 Entonces, hay que dejarlos lo mejor posible. 162 00:15:05,603 --> 00:15:07,963 Muchas otras partes las podemos refinar también. 163 00:15:07,964 --> 00:15:12,210 Por ejemplo, el look de los dientes, hacerlos más redonditos 164 00:15:12,211 --> 00:15:14,850 que no se vean como una barra plana nada más, 165 00:15:14,851 --> 00:15:16,650 sino que tengan una curvatura. 166 00:15:29,870 --> 00:15:31,823 Las cejas son muy importantes. 167 00:15:32,248 --> 00:15:35,240 Es uno de los elementos más expresivos de la cara. 168 00:15:56,675 --> 00:15:58,453 Hay que tener cuidado con las cejas 169 00:15:58,454 --> 00:16:03,250 porque es muy común que tengan un movimiento dispar. 170 00:16:03,251 --> 00:16:05,500 A mí siempre se me han hecho una de las partes 171 00:16:05,501 --> 00:16:08,500 más difíciles de lograr que se vean fluidas. 172 00:16:47,710 --> 00:16:50,790 Hay que recordar que son una unidad, se mueven juntas. 173 00:16:50,792 --> 00:16:54,593 Aunque alguna esté más levantada, debe haber una línea 174 00:16:54,595 --> 00:16:56,707 que fluye a través de ellas y las conecta. 175 00:16:59,200 --> 00:17:02,510 Algo que te puede servir en cuanto a revisión 176 00:17:02,511 --> 00:17:04,740 es concentrarte en una parte específica 177 00:17:05,060 --> 00:17:07,530 y cuando se reproduce el loop, observas otra parte 178 00:17:07,531 --> 00:17:09,385 y así vas recorriendo los personajes. 179 00:17:09,829 --> 00:17:12,690 El hecho de tener los frames aquí en el playblast 180 00:17:12,691 --> 00:17:14,497 te sirve para poder detener 181 00:17:14,775 --> 00:17:18,079 y observar exactamente cuál es el cuadro en el que tienes problema. 182 00:17:20,740 --> 00:17:22,990 Cuando observes ese tipo de detalles, 183 00:17:22,991 --> 00:17:27,790 te recomiendo que hagas una lista de dos o tres cosas a cambiar, 184 00:17:27,791 --> 00:17:29,687 las corrijas, revises de nuevo 185 00:17:30,180 --> 00:17:33,398 y vas guardando para ir avanzando más a lo seguro 186 00:17:33,730 --> 00:17:36,833 y que por cambiar una nueva cosa no pierdas algo de tu trabajo. 14211

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