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1
00:00:02,520 --> 00:00:08,520
Proceso de detallado y correcciones
2
00:00:09,060 --> 00:00:13,105
En esta lección pondremos atención
a los detalles, acciones secundarias,
3
00:00:13,107 --> 00:00:15,150
todo aquello que enriquezca
la animación.
4
00:00:15,600 --> 00:00:16,920
¿Estás listo? Acompáñame.
5
00:00:21,330 --> 00:00:25,350
Daremos un pase de detallado fino
como último filtro para el render.
6
00:00:25,351 --> 00:00:28,125
Activaremos modificadores
y subdivisiones
7
00:00:28,126 --> 00:00:31,637
para que la imagen que veamos
sea lo más cercano al render posible
8
00:00:31,638 --> 00:00:33,630
sin que la computadora esté muy lenta.
9
00:00:33,990 --> 00:00:39,060
Primero quitar el Simplify
o dejarlo a una subdivisión.
10
00:00:41,842 --> 00:00:43,435
Veamos las geometrías.
11
00:00:46,228 --> 00:00:50,950
Aquí en los modificadores,
que tengan una subdivisión.
12
00:00:53,200 --> 00:00:56,020
Veamos los filtros,
que estén encendidos todos.
13
00:00:57,950 --> 00:01:01,130
Prendemos las córneas
para ver que no se esté traspasando.
14
00:01:01,131 --> 00:01:02,618
Las pestañas ahora sí.
15
00:01:05,805 --> 00:01:07,665
Revisaremos que cada geometría
16
00:01:07,667 --> 00:01:10,670
tenga una subdivisión en Viewport
y dos en Render.
17
00:01:10,671 --> 00:01:11,840
Eso sería lo correcto.
18
00:01:16,280 --> 00:01:18,910
En las pestañas
no está funcionando el SurfaceDeform.
19
00:01:18,920 --> 00:01:20,052
Revisémoslo.
20
00:01:31,310 --> 00:01:33,800
En Goolock ya está en las subdivisiones.
21
00:01:33,801 --> 00:01:37,580
Veamos en Lina
que esté todo con 1 y 2.
22
00:01:45,960 --> 00:01:47,490
Prendemos también las córneas.
23
00:02:00,760 --> 00:02:01,967
Prendemos los lentes.
24
00:02:16,707 --> 00:02:18,970
Algunos tienen
la subdivisión apagada aquí
25
00:02:18,971 --> 00:02:21,920
y hay que revisar
que estén también en Goolock,
26
00:02:21,921 --> 00:02:24,410
que todos lo tengan prendido
para el Viewport.
27
00:02:34,140 --> 00:02:36,630
Los Smooth correctivos
también los activamos.
28
00:02:47,670 --> 00:02:51,900
El suéter tiene el Smooth correctivo,
tiene la subdivisión también
29
00:02:53,580 --> 00:02:57,930
y tiene un SurfaceDeform
para que se ajuste el pantalón.
30
00:03:05,245 --> 00:03:06,653
El pantalón.
31
00:03:11,425 --> 00:03:15,350
Revisemos esas geometrías
que tienen este problema.
32
00:03:21,630 --> 00:03:24,550
Hagamos de una vez
algo que nos servirá después.
33
00:03:24,840 --> 00:03:28,080
Selecciono todo en el cuadro 1
34
00:03:29,160 --> 00:03:33,000
y en el cuadro 0
lo pongo en pose neutral.
35
00:03:34,640 --> 00:03:35,888
Le doy Reset a todo.
36
00:03:36,120 --> 00:03:39,155
Podría dejar el main
en la posición que ya está.
37
00:03:40,708 --> 00:03:42,683
Todo lo demás reseteado.
38
00:03:44,808 --> 00:03:47,028
Lo mismo con Goolock.
39
00:03:50,940 --> 00:03:54,100
1 pongo aquí en todo,
que se conserve tal cual está,
40
00:03:56,230 --> 00:03:59,610
y en el 0 le doy Reset a todo.
41
00:04:07,803 --> 00:04:09,887
Lo giré todo.
42
00:04:11,610 --> 00:04:13,438
Todo funciona bien como estaba.
43
00:04:16,370 --> 00:04:19,250
Las pestañas de Goolock están flotando.
44
00:04:21,305 --> 00:04:22,645
Vamos al cuadro 0.
45
00:04:22,940 --> 00:04:25,310
Lo regresamos totalmente a cero
46
00:04:25,311 --> 00:04:28,075
para tener la posición
para las pestañas.
47
00:04:34,468 --> 00:04:37,607
Ahora sí lo dejaré igual
en Render y en Viewport
48
00:04:37,608 --> 00:04:39,258
para después no tener problemas.
49
00:04:39,460 --> 00:04:40,568
Estas también.
50
00:04:44,840 --> 00:04:46,240
Le vuelvo a dar Bind.
51
00:04:46,260 --> 00:04:51,210
Y ahora sí las pestañas
se mueven con la geometría.
52
00:04:55,140 --> 00:04:56,863
Arreglemos este también.
53
00:04:59,140 --> 00:05:02,920
Este tipo de deformador es muy útil
para controlar una geometría con otra,
54
00:05:02,921 --> 00:05:03,970
el SurfaceDeform.
55
00:05:03,971 --> 00:05:08,620
El problema es que tiene que tener
la misma cantidad de divisiones siempre.
56
00:05:08,621 --> 00:05:11,715
Si las cambias, se desactiva
y lo tienes que volver a activar.
57
00:05:14,370 --> 00:05:17,370
Lo pondré en 2 para no tener problemas
58
00:05:18,240 --> 00:05:20,495
y este también en 2.
59
00:05:23,010 --> 00:05:24,700
Está activo en Viewport.
60
00:05:25,680 --> 00:05:27,630
Está activo en Viewport.
61
00:05:28,030 --> 00:05:29,030
Ok.
62
00:05:32,475 --> 00:05:36,670
Ahora prendemos los Shaders,
las texturas.
63
00:05:37,450 --> 00:05:40,240
Verificamos que aquí en la camarita
esté en Eevee.
64
00:05:43,137 --> 00:05:46,540
En Viewport podemos poner 10
en calidad de Sampling
65
00:05:48,397 --> 00:05:50,157
y lo movemos aquí.
66
00:05:51,970 --> 00:05:54,400
La velocidad
con la que se prenden las texturas
67
00:05:54,401 --> 00:05:56,113
depende de tu computadora.
68
00:05:56,114 --> 00:05:57,733
Ya tengo texturas.
69
00:05:58,133 --> 00:06:00,370
Prendo la oclusión de ambiente.
70
00:06:00,371 --> 00:06:03,100
Esto me da esas sombritas de contacto.
71
00:06:03,101 --> 00:06:04,553
Por lo pronto, solo esto.
72
00:06:04,555 --> 00:06:06,760
Simplify está en 1.
73
00:06:06,761 --> 00:06:08,590
Verificamos si lo desactivo.
74
00:06:22,260 --> 00:06:25,550
Se perdieron de nuevo las pestañas.
75
00:06:26,370 --> 00:06:27,617
Mejor activémoslo.
76
00:06:30,960 --> 00:06:32,070
Todo funciona.
77
00:06:32,071 --> 00:06:33,800
Los SurfaceDeform funcionan.
78
00:06:33,802 --> 00:06:37,077
Puedo scrollear más o menos.
79
00:06:37,320 --> 00:06:40,590
Se hace borroso
porque está prendido esto, el Denoising.
80
00:06:40,890 --> 00:06:42,150
Apago el Denoising.
81
00:06:50,210 --> 00:06:52,103
Estoy viendo algunos detalles.
82
00:06:52,320 --> 00:06:54,330
Esta lengua está muy naranja.
83
00:06:54,331 --> 00:06:57,030
Me voy a ir a los Shaders
y modifico este color.
84
00:07:09,120 --> 00:07:11,522
En este proceso nos preocuparemos
85
00:07:11,523 --> 00:07:14,910
de verificar parte por parte
que todo fluya perfecto,
86
00:07:14,911 --> 00:07:18,570
que no haya alguna penetración
de las geometrías,
87
00:07:18,571 --> 00:07:23,640
que se choquen o que algún movimiento
tenga algún detallito que no nos agrade.
88
00:07:23,641 --> 00:07:25,300
Ya sería un detallado fino.
89
00:07:25,302 --> 00:07:27,632
Y podemos agregar ciertas cositas.
90
00:07:39,435 --> 00:07:43,220
Aquí tenemos un ejemplo
de correcciones que haremos ahora.
91
00:07:43,221 --> 00:07:47,878
Este dedo se está metiendo a la pierna
muy ligeramente.
92
00:07:50,300 --> 00:07:51,510
También el otro.
93
00:07:54,560 --> 00:07:55,878
Los busco.
94
00:07:58,820 --> 00:08:00,290
Serían estos dos.
95
00:08:03,343 --> 00:08:06,620
Aquí ya se separa la mano,
entonces hasta aquí.
96
00:08:08,383 --> 00:08:09,803
Retrocedo.
97
00:08:10,735 --> 00:08:12,750
Y desde aquí también.
98
00:08:14,670 --> 00:08:16,650
Aquí los muevo con el rig.
99
00:08:24,050 --> 00:08:25,250
Y ya no se penetra.
100
00:08:25,513 --> 00:08:27,897
Era un detallito,
pero lo habíamos dejado fuera.
101
00:08:30,500 --> 00:08:32,539
Puedes agregar pequeños detallitos
102
00:08:32,540 --> 00:08:36,530
como por ejemplo precisamente aquí,
que la mano hace contacto,
103
00:08:36,780 --> 00:08:39,990
Puedo separar un poquito
y luego regresar
104
00:08:40,340 --> 00:08:42,505
para que se sienta
el contacto de los dedos.
105
00:08:42,740 --> 00:08:45,620
Este es un pequeño ejemplo
de lo que podemos hacer.
106
00:08:45,621 --> 00:08:50,150
Podríamos también
animar un poco más las falanges,
107
00:08:50,152 --> 00:08:52,792
retrasar algunas cosas ligeramente.
108
00:08:56,572 --> 00:08:59,980
Puedes jugar
con cómo se separan los dedos
109
00:09:00,220 --> 00:09:03,550
al momento de hacer contacto,
que se sienta la fuerza.
110
00:09:07,390 --> 00:09:08,500
Y después regresarlos.
111
00:09:08,501 --> 00:09:12,490
Ese tipo de detallitos
son los que puedes agregar en este pase.
112
00:09:13,990 --> 00:09:17,800
También mucho de la acción
de la unión de los párpados con los ojos
113
00:09:18,730 --> 00:09:21,940
y la forma
en la que deberían moverse juntos.
114
00:09:21,941 --> 00:09:23,128
Por ejemplo, aquí.
115
00:09:24,860 --> 00:09:28,900
Los párpados bajan,
el ojo debería bajar un poco más,
116
00:09:29,157 --> 00:09:30,387
que esté conectado todo.
117
00:09:39,300 --> 00:09:41,970
Mover los ojos
cuando se cierran los párpados
118
00:09:41,971 --> 00:09:43,890
lo hace ver más natural, más orgánico.
119
00:09:44,160 --> 00:09:47,430
Y si el rig tiene algo de peso
en este control,
120
00:09:47,670 --> 00:09:50,430
es decir, que se deforman
los párpados cuando lo mueves,
121
00:09:50,431 --> 00:09:51,773
se ve mucho mejor también.
122
00:09:58,910 --> 00:10:02,810
La forma de la boca en el lip sync
también puedes corregirla.
123
00:10:05,180 --> 00:10:10,007
Ahora, viéndolo más cercano al render,
podríamos jugar con las formas también.
124
00:10:12,703 --> 00:10:14,280
La nariz de Lina
125
00:10:14,520 --> 00:10:19,590
en algunos puntos acomodarla
para que se vea con más appeal.
126
00:10:19,591 --> 00:10:21,507
Detallitos de este tipo.
127
00:10:21,508 --> 00:10:24,180
Las cejas, todo lo facial.
128
00:10:24,390 --> 00:10:26,108
Algún error que veamos.
129
00:10:26,110 --> 00:10:28,475
Podemos ir sacando un playblast
para observar.
130
00:10:33,060 --> 00:10:35,663
Algo que me preocupa
es la dirección de los ojos,
131
00:10:35,664 --> 00:10:38,273
porque cuando estamos
con el Modo Geometría,
132
00:10:38,550 --> 00:10:41,430
anteriormente sí veíamos
la forma del ojo,
133
00:10:41,431 --> 00:10:43,050
pero casi siempre cambia.
134
00:10:43,052 --> 00:10:45,720
Al momento de tener la textura
hay ligeros cambios
135
00:10:45,721 --> 00:10:48,578
y estoy viendo que los ojos
quedan demasiado hacia arriba.
136
00:11:07,490 --> 00:11:11,838
De hecho, quedan también
algo separados en algunas partes.
137
00:11:11,840 --> 00:11:13,128
Corrijámoslo.
138
00:11:14,158 --> 00:11:16,400
Me doy cuenta de que este ojo,
139
00:11:16,790 --> 00:11:20,840
en la mayor parte de la animación
está demasiado elevado.
140
00:11:33,380 --> 00:11:37,340
Es algo que veo consistentemente
en toda la animación.
141
00:11:37,550 --> 00:11:38,720
Bajaré ese valor.
142
00:11:58,480 --> 00:12:01,350
De todos modos, lo corregimos a mano.
143
00:12:03,870 --> 00:12:07,290
Este menú que aparece
es aquí, Adjust Last Operation.
144
00:12:07,590 --> 00:12:10,110
Si en algún momento te desespera,
lo puedes apagar.
145
00:12:22,712 --> 00:12:28,020
Esta cuestión de los ojos no la veíamos
en la vista del Shader plano.
146
00:12:28,021 --> 00:12:30,060
No nos habíamos dado cuenta hasta ahora.
147
00:12:30,061 --> 00:12:32,850
Un último filtro
antes de mandar a render.
148
00:13:04,370 --> 00:13:08,300
La mirada de Goolock
también necesita cambio.
149
00:13:08,301 --> 00:13:13,220
Según veo, en toda la animación
está demasiado hacia arriba.
150
00:13:27,398 --> 00:13:29,250
Eso lo ajustaremos cuadro por cuadro.
151
00:13:29,251 --> 00:13:33,032
La altura era algo general,
por eso lo moví así.
152
00:13:38,200 --> 00:13:41,290
Lo que más cambiaremos
es la dirección de los ojos.
153
00:13:41,291 --> 00:13:43,630
Estoy revisando sección por sección.
154
00:13:44,260 --> 00:13:46,810
Prender la oclusión
sirve para ver en el suelo
155
00:13:46,811 --> 00:13:49,077
si los contactos
de las piernas están bien.
156
00:13:49,078 --> 00:13:50,302
Ayuda bastante.
157
00:13:56,160 --> 00:14:00,793
Ciertos detallitos de los ojos
de las cejas, tal vez.
158
00:14:01,907 --> 00:14:04,690
Puedes mejorar
los movimientos de los dedos.
159
00:14:50,472 --> 00:14:53,910
Los ojos son muy importantes
porque es lo más expresivo de la cara
160
00:14:53,911 --> 00:14:57,420
y los espectadores primero
les ponen atención a los ojos.
161
00:14:57,421 --> 00:14:59,700
Entonces, hay que dejarlos
lo mejor posible.
162
00:15:05,603 --> 00:15:07,963
Muchas otras partes
las podemos refinar también.
163
00:15:07,964 --> 00:15:12,210
Por ejemplo, el look de los dientes,
hacerlos más redonditos
164
00:15:12,211 --> 00:15:14,850
que no se vean
como una barra plana nada más,
165
00:15:14,851 --> 00:15:16,650
sino que tengan una curvatura.
166
00:15:29,870 --> 00:15:31,823
Las cejas son muy importantes.
167
00:15:32,248 --> 00:15:35,240
Es uno de los elementos
más expresivos de la cara.
168
00:15:56,675 --> 00:15:58,453
Hay que tener cuidado con las cejas
169
00:15:58,454 --> 00:16:03,250
porque es muy común
que tengan un movimiento dispar.
170
00:16:03,251 --> 00:16:05,500
A mí siempre se me han hecho
una de las partes
171
00:16:05,501 --> 00:16:08,500
más difíciles de lograr
que se vean fluidas.
172
00:16:47,710 --> 00:16:50,790
Hay que recordar que son una unidad,
se mueven juntas.
173
00:16:50,792 --> 00:16:54,593
Aunque alguna esté más levantada,
debe haber una línea
174
00:16:54,595 --> 00:16:56,707
que fluye a través de ellas
y las conecta.
175
00:16:59,200 --> 00:17:02,510
Algo que te puede servir
en cuanto a revisión
176
00:17:02,511 --> 00:17:04,740
es concentrarte en una parte específica
177
00:17:05,060 --> 00:17:07,530
y cuando se reproduce el loop,
observas otra parte
178
00:17:07,531 --> 00:17:09,385
y así vas recorriendo los personajes.
179
00:17:09,829 --> 00:17:12,690
El hecho de tener los frames
aquí en el playblast
180
00:17:12,691 --> 00:17:14,497
te sirve para poder detener
181
00:17:14,775 --> 00:17:18,079
y observar exactamente cuál es el cuadro
en el que tienes problema.
182
00:17:20,740 --> 00:17:22,990
Cuando observes ese tipo de detalles,
183
00:17:22,991 --> 00:17:27,790
te recomiendo que hagas una lista
de dos o tres cosas a cambiar,
184
00:17:27,791 --> 00:17:29,687
las corrijas, revises de nuevo
185
00:17:30,180 --> 00:17:33,398
y vas guardando
para ir avanzando más a lo seguro
186
00:17:33,730 --> 00:17:36,833
y que por cambiar una nueva cosa
no pierdas algo de tu trabajo.
14211
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