All language subtitles for VEED-subtitles_14-Primer pase Lina cobra vida 3

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los dedos un poco abiertos, extendidos. 16 00:01:03,205 --> 00:01:05,394 Algo que es diferente entre Blender y Maya 17 00:01:05,395 --> 00:01:08,007 es que los gizmos no te impiden seleccionar cosas, 18 00:01:08,008 --> 00:01:09,300 sobre todo en rotación. 19 00:01:09,308 --> 00:01:12,618 Puedes seleccionar en todo momento y el gizmo no interfiere. 20 00:01:15,995 --> 00:01:18,208 Imagino que el movimiento del brazo izquierdo 21 00:01:18,210 --> 00:01:19,788 acentúa las palabras. 22 00:01:20,923 --> 00:01:24,638 "Tengo que tomarte una foto", acentuando las palabras con el brazo. 23 00:01:25,415 --> 00:01:28,590 De aquí a aquí, nos hace falta una pose intermedia, 24 00:01:28,592 --> 00:01:30,313 una pose de pase o breakdown. 25 00:01:30,314 --> 00:01:32,653 Es importante que hablemos de ese tipo de poses 26 00:01:32,655 --> 00:01:34,282 y de keys llamados breakdowns, 27 00:01:34,283 --> 00:01:38,408 porque los breakdowns generan los arcos y la velocidad 28 00:01:38,693 --> 00:01:41,900 además de aportar algo de personalidad al personaje, 29 00:01:41,902 --> 00:01:45,883 porque cada personaje será un tipo de breakdown distinto. 30 00:01:45,885 --> 00:01:49,512 Puedes ver gestos particulares en diferentes tipos de acciones. 31 00:01:51,118 --> 00:01:54,523 Siempre lo más importante es resolver la columna, 32 00:01:54,525 --> 00:01:56,928 porque de ahí sale todo el movimiento del cuerpo. 33 00:01:57,293 --> 00:01:58,992 Si trabajas demasiado los brazos, 34 00:01:58,993 --> 00:02:01,508 pero luego cambias la columna, cambiarán los arcos. 35 00:02:05,703 --> 00:02:08,305 Iré haciendo una indicación del movimiento 36 00:02:08,695 --> 00:02:10,725 para probar cómo se ve la idea que tengo. 37 00:02:14,488 --> 00:02:16,208 Y después continúo con la columna. 38 00:02:16,210 --> 00:02:19,598 No voy a pulir demasiado el brazo, solamente quiero observarlo. 39 00:02:21,883 --> 00:02:25,993 Partiendo de esta posición, la aceleraremos, 40 00:02:25,995 --> 00:02:29,495 es decir, vamos a favorecer más la posición que sigue 41 00:02:29,908 --> 00:02:31,495 y generaremos el arco. 42 00:02:38,013 --> 00:02:40,705 Vamos a pensar en la trayectoria en ese sentido. 43 00:02:52,203 --> 00:02:54,910 Mira cómo es importante el contexto. 44 00:02:54,912 --> 00:02:57,505 Esta región, sobre la cual no estábamos muy seguros, 45 00:02:57,507 --> 00:03:01,775 iremos descubriendo cómo funciona mejor según lo de atrás y lo de adelante. 46 00:03:01,776 --> 00:03:05,212 Ahora vamos a conectar e iremos región por región. 47 00:03:10,890 --> 00:03:15,618 A veces, para resolver algún movimiento, lo que debemos pensar es en el arco. 48 00:03:15,619 --> 00:03:19,125 Aunque no entendamos muy bien la posición, la mecánica 49 00:03:19,127 --> 00:03:22,593 o la perspectiva de la parte del cuerpo que necesitamos resolver, 50 00:03:22,595 --> 00:03:24,698 si pensamos en un arco, nos puede ayudar. 51 00:03:24,699 --> 00:03:27,420 Podemos usar las Anotaciones, 52 00:03:27,422 --> 00:03:29,928 que es otra herramienta que tenemos en Blender, 53 00:03:30,190 --> 00:03:32,922 En View, Anotaciones, Nueva, 54 00:03:33,222 --> 00:03:35,103 Aquí está con el lápiz. 55 00:03:37,383 --> 00:03:39,998 Vamos a observar dónde está. 56 00:03:41,490 --> 00:03:43,483 Hace este movimiento. 57 00:03:43,485 --> 00:03:47,230 Vamos a ponerle la piel de cebolla para que se mantenga. 58 00:03:49,810 --> 00:03:53,102 Pero tengo la idea de resolverlo, no por abajo, sino por arriba, 59 00:03:53,103 --> 00:03:55,520 para que sea una presentación más dramática. 60 00:03:56,183 --> 00:03:59,610 Estar así, sacar algo así y luego ya aquí. 61 00:04:06,500 --> 00:04:08,703 Son una buena herramienta las Anotaciones 62 00:04:08,704 --> 00:04:12,725 para ver algunos arcos y trayectorias. 63 00:04:13,107 --> 00:04:15,528 Tal vez, para darle una sensación más femenina, 64 00:04:15,529 --> 00:04:17,028 doblamos un poco la muñeca. 65 00:04:18,915 --> 00:04:19,915 Algo así. 66 00:04:26,495 --> 00:04:28,503 Hay que resolver mejor el arco. 67 00:04:28,504 --> 00:04:32,725 Vamos a trackear con algún dedo. 68 00:04:34,593 --> 00:04:37,233 Por ejemplo, vamos a seleccionar esta falange. 69 00:04:37,700 --> 00:04:39,695 Haremos su Motion Path. 70 00:04:39,997 --> 00:04:41,815 Calcular del... 71 00:04:45,792 --> 00:04:47,927 Desde acá para chequear estos arcos. 72 00:04:48,403 --> 00:04:51,602 140 a 180. 73 00:04:52,900 --> 00:04:55,788 140 a 180. 74 00:04:56,313 --> 00:04:57,313 OK. 75 00:04:59,000 --> 00:05:00,218 Desde acá. 76 00:05:01,113 --> 00:05:03,200 Ahí el arco se ve más o menos bien. 77 00:05:03,813 --> 00:05:06,715 Puedo abrir el brazo, que el arco sea más amplio. 78 00:05:08,577 --> 00:05:11,590 Aquí también, para que no se sienta que choca con pared. 79 00:05:21,997 --> 00:05:25,132 Continuemos con la parte donde le roba el celular. 80 00:05:25,398 --> 00:05:28,997 Es esta parte, son varios pasos, entonces la caída. 81 00:05:28,998 --> 00:05:32,005 Vamos a planearlo un poco, ver formas de trabajarlo, 82 00:05:32,007 --> 00:05:36,393 antes de avanzar demasiado y poner muchas poses que no nos sirvan. 83 00:05:37,003 --> 00:05:40,797 Subo y empiezo a dar un giro hasta el 205. 84 00:05:40,798 --> 00:05:43,678 Esta pierna ya está acá y ya giró su cuerpo. 85 00:05:48,190 --> 00:05:50,803 El problema es que la columna ya está muy deformada 86 00:05:50,804 --> 00:05:52,640 porque esta pose está muy vista, 87 00:05:53,008 --> 00:05:55,620 entonces, aquí vamos a tener un problema en el giro. 88 00:05:56,420 --> 00:06:00,405 Si lo pongo en Local, el eje está totalmente para abajo. 89 00:06:03,388 --> 00:06:06,507 Si lo pongo un Global, lo tengo así, 90 00:06:06,515 --> 00:06:07,523 pero al girarla 91 00:06:08,913 --> 00:06:09,913 hace esto. 92 00:06:11,593 --> 00:06:12,593 Bueno. 93 00:06:23,093 --> 00:06:25,133 Esta parece ser la mejor solución. 94 00:06:25,135 --> 00:06:28,817 Tenemos que mantener una muy similar para no tener problemas. 95 00:06:33,695 --> 00:06:36,200 La otra opción es girar el main. 96 00:06:37,382 --> 00:06:39,795 Y después compensar la posición de los controles 97 00:06:40,297 --> 00:06:41,408 de un cuadro a otro. 98 00:06:42,415 --> 00:06:45,097 Digamos que aquí está en esta posición. 99 00:06:46,802 --> 00:06:49,430 Seleccionamos Cut y pies. 100 00:06:50,020 --> 00:06:51,405 Nos vamos a Global 101 00:06:51,897 --> 00:06:53,825 y tratamos que de un cuadro u otro. 102 00:06:56,688 --> 00:06:57,838 la posición 103 00:07:02,122 --> 00:07:03,307 quede casi igual. 104 00:07:15,388 --> 00:07:17,840 Ya si la tenemos aquí y giramos, 105 00:07:19,202 --> 00:07:21,098 ya podemos hacer esto. 106 00:07:22,233 --> 00:07:24,105 De este cuadro a este, 107 00:07:25,283 --> 00:07:27,502 vamos a compensar la posición. 108 00:07:31,323 --> 00:07:34,498 Entonces, probablemente nos sirva 109 00:07:35,480 --> 00:07:36,520 de nuevo aquí. 110 00:07:41,403 --> 00:07:44,278 Tenemos que hacer que los pies vuelvan a estar ahí, 111 00:07:44,592 --> 00:07:46,920 pero ahora moviendo el control principal. 112 00:07:54,093 --> 00:07:56,103 Reviso de un cuadro a otro. 113 00:07:56,105 --> 00:08:01,505 Es muy útil que tengas el hotkey para navegar entre un cuadro y otro, 114 00:08:01,507 --> 00:08:04,930 no entre keyframe solamente, sino entre cuadro y otro. 115 00:08:05,683 --> 00:08:07,233 De esta manera, con un hotkey. 116 00:08:08,018 --> 00:08:11,533 Los puedes encontrar, si lo buscas en los shortcuts. 117 00:08:11,820 --> 00:08:14,708 Keymap, puedes poner frame offset. 118 00:08:15,118 --> 00:08:16,302 Estas son las opciones. 119 00:08:16,610 --> 00:08:21,210 Viene en varios menús, en la interfaz, en Graph Editor, en el timeline 120 00:08:21,595 --> 00:08:23,920 Aquí puedes escribir el shortcut que quieras. 121 00:08:24,280 --> 00:08:27,080 Así lo tienes a la mano y es fácil estar extruyendo 122 00:08:27,483 --> 00:08:28,912 moviendo dos teclas. 123 00:08:28,913 --> 00:08:31,778 Yo lo tengo en L para frames para adelante 124 00:08:31,779 --> 00:08:35,159 y K para frames para atrás, así me muevo más fácil. 125 00:08:36,510 --> 00:08:40,409 Vamos a compensar hasta igualar esa posición. 126 00:08:41,883 --> 00:08:44,470 No hay rotaciones diferentes, solamente es posición, 127 00:08:44,472 --> 00:08:47,105 lo cual lo hace un poco más fácil. 128 00:08:47,915 --> 00:08:49,922 Ahí ya casi lo tenemos. 129 00:08:53,607 --> 00:08:55,750 Ahí prácticamente está, ¿te fijas? 130 00:08:55,752 --> 00:08:59,018 Unos cuantos movimientos y ya igualamos la posición. 131 00:09:03,380 --> 00:09:06,723 Si te fijas, es prácticamente la misma posición. 132 00:09:07,103 --> 00:09:12,532 Ahora sí podemos rotarla y no tener problemas en la columna. 133 00:09:14,183 --> 00:09:15,183 A partir de aquí. 134 00:09:15,184 --> 00:09:17,478 Es decir, digamos que le hacemos un cambio. 135 00:09:17,480 --> 00:09:21,233 Voy a poner un marcador para saber en dónde es el cambio. 136 00:09:23,622 --> 00:09:27,020 A partir de aquí, giro sobre el eje del personaje. 137 00:09:29,670 --> 00:09:30,832 Es una rotación limpia, 138 00:09:30,833 --> 00:09:34,305 entonces puedo continuar animando la columna igual que antes, 139 00:09:34,710 --> 00:09:37,090 no cambiar demasiado, y funcionará. 140 00:09:39,510 --> 00:09:43,320 En el 205 da un poco paso, en el 211 el otro. 141 00:09:43,883 --> 00:09:45,510 Pierna derecha en el 205, 142 00:09:45,930 --> 00:09:48,398 pierna izquierda de regreso en el 211. 143 00:09:49,090 --> 00:09:50,343 Vamos a marcar con... 144 00:09:55,613 --> 00:09:56,993 Más o menos por aquí. 145 00:09:57,787 --> 00:09:58,930 Que sea un paso... 146 00:10:01,255 --> 00:10:02,383 en el 205. 147 00:10:04,200 --> 00:10:07,312 Que sea el otro paso en el 211 148 00:10:08,073 --> 00:10:11,715 y a partir de ahí, en el 225, 149 00:10:12,413 --> 00:10:16,635 ya tiene que estar algo así, casi de frente, 150 00:10:17,230 --> 00:10:19,223 quizá un poco más así, cayendo. 151 00:10:34,593 --> 00:10:38,498 Ya se empieza a sentir la sensación de que se recorren las piernas. 152 00:10:39,108 --> 00:10:42,300 En este key, haremos que se barra. 153 00:10:55,410 --> 00:10:56,932 Borremos estos. 154 00:10:57,917 --> 00:11:00,535 A fin de cuentas, las piernas van a estirarse. 155 00:11:00,898 --> 00:11:01,898 Subir. 156 00:11:02,528 --> 00:11:03,528 Entonces... 157 00:11:10,590 --> 00:11:12,220 Guardaré esa. 158 00:11:14,903 --> 00:11:18,635 Haré que se resbale antes. 159 00:11:27,888 --> 00:11:29,205 Más para atrás. 160 00:11:31,095 --> 00:11:32,405 Y ya me vaya ayudando, 161 00:11:32,785 --> 00:11:36,738 aquí el cuerpo necesite caerse, por decirlo así. 162 00:11:43,705 --> 00:11:46,413 Si queremos tener mejor referencia de Goolock, 163 00:11:46,415 --> 00:11:48,420 podemos utilizar un objeto. 164 00:11:48,700 --> 00:11:51,102 Por ejemplo, una esfera podría ser. 165 00:11:51,523 --> 00:11:54,897 Nada más vamos a hacerla de un tamaño parecido a él. 166 00:11:58,610 --> 00:12:02,388 De hecho, esto nos sirve para la trayectoria de él más adelante. 167 00:12:08,313 --> 00:12:10,303 Hacerlo un óvalo, más bien. 168 00:12:15,192 --> 00:12:17,197 Aquí él ya iría más o menos por aquí. 169 00:12:20,272 --> 00:12:21,795 Cuando le roba el celular, 170 00:12:22,207 --> 00:12:23,207 que es aquí, 171 00:12:24,285 --> 00:12:25,690 iría por aquí. 172 00:12:29,317 --> 00:12:32,808 Esta técnica de usar objetos simples como guía 173 00:12:32,810 --> 00:12:35,908 en acciones muy complicadas, 174 00:12:35,909 --> 00:12:39,403 es muy útil también para visualizarlo primero, 175 00:12:39,404 --> 00:12:43,198 ver trayectorias que tengan arcos que funcionen bien 176 00:12:43,810 --> 00:12:45,713 y luego sustituirlos por el personaje. 177 00:12:47,898 --> 00:12:49,930 Me ayudará a guiar a Lina. 178 00:12:50,295 --> 00:12:52,303 En la mayor parte de la toma hasta ahora, 179 00:12:52,305 --> 00:12:54,740 Lina ha sido la que guía la acción. 180 00:12:54,742 --> 00:12:58,350 Vamos a animar a Goolock con reacciones dependiendo de la acción de Lina. 181 00:12:58,352 --> 00:13:01,273 Pero en este segmento, quien guía la acción es él. 182 00:13:01,274 --> 00:13:02,273 Entonces... 183 00:13:03,837 --> 00:13:07,828 es muy buena opción ir probando con esta esfera. 184 00:13:10,510 --> 00:13:14,218 Que nos ayude a terminar de resolver bien el primer paso de ella. 185 00:13:22,600 --> 00:13:26,050 No puede estar tan lejos, tiene que estar por aquí. 186 00:13:28,313 --> 00:13:31,528 se va escapando por acá. 187 00:13:33,500 --> 00:13:35,922 Y aquí lo está tomando. 188 00:13:37,393 --> 00:13:40,305 Entonces, vamos a 189 00:13:41,410 --> 00:13:42,433 ponerlo hasta aquí. 190 00:13:50,098 --> 00:13:52,380 Vamos a revisar la trayectoria. 191 00:13:52,382 --> 00:13:55,340 Nos iremos a la vista superior. 192 00:13:59,113 --> 00:14:02,390 Y hacer una rotación aquí en el Channel Box en View. 193 00:14:03,388 --> 00:14:04,393 Vengo a Anotación. 194 00:14:05,337 --> 00:14:07,210 Usaré la herramienta que está aquí. 195 00:14:11,503 --> 00:14:15,328 Tomaré el punto de inicio, algo así para que gire hacia la cámara. 196 00:14:16,088 --> 00:14:18,232 Veamos cómo se ve por aquí 197 00:14:18,233 --> 00:14:21,105 para que ellos estén aquí y esta sea la trayectoria de él. 198 00:14:21,320 --> 00:14:23,105 Luego se acerca a robar el celular. 199 00:14:28,908 --> 00:14:34,218 Podemos utilizar el punto del origen para mantener la distancia. 200 00:14:50,393 --> 00:14:53,925 Tenemos que pensar en distribuir las posiciones en la trayectoria. 201 00:14:53,926 --> 00:14:55,203 Sería el spacing. 202 00:14:58,995 --> 00:15:02,297 Que mantenga una velocidad más o menos uniforme. 203 00:15:18,435 --> 00:15:19,435 Empieza muy rápido. 204 00:15:20,600 --> 00:15:24,553 La parte de aquí se siente muy rápida. 205 00:15:25,300 --> 00:15:26,430 Esta parte. 206 00:15:26,432 --> 00:15:29,510 Ahí es donde podemos ajustar el tiempo. 207 00:15:30,288 --> 00:15:33,430 y lograr que Lina lo alcance, pero ya sincronizado. 208 00:15:50,120 --> 00:15:52,623 El setting de la nota está de esta manera, 209 00:15:52,640 --> 00:15:54,630 para que se mantenga en todos los frames 210 00:15:54,640 --> 00:15:55,640 y nos ahorre. 211 00:16:00,217 --> 00:16:02,223 Casi está en el timing que quiero. 212 00:16:04,350 --> 00:16:06,128 En esta parte se le adelanta mucho. 213 00:16:06,510 --> 00:16:07,510 Entonces... 214 00:16:09,722 --> 00:16:11,698 Vamos a regresarlo. 215 00:16:17,035 --> 00:16:20,587 Este key lo retrasaré uno. 216 00:16:23,110 --> 00:16:25,515 Puedo usar las corcheas, como te había comentado, 217 00:16:26,110 --> 00:16:28,023 para no tener que estar haciendo esto. 218 00:16:33,083 --> 00:16:36,285 Puedo hacerlo así o con las corcheas. 219 00:16:36,286 --> 00:16:38,230 Depende de cómo te sientas más cómodo. 220 00:16:55,707 --> 00:16:58,610 Ahora esta parte está lenta. 221 00:16:59,618 --> 00:17:00,825 Necesito que... 222 00:17:00,827 --> 00:17:02,215 Lo pongo por aquí. 223 00:17:11,510 --> 00:17:12,510 A ver. 224 00:17:16,223 --> 00:17:20,528 El primer pase, referente a Lina, estamos casi completos. 225 00:17:20,530 --> 00:17:22,333 Lo que nos faltará son las manos. 226 00:17:24,308 --> 00:17:26,833 La anotación esta la vamos a guardar. 227 00:17:27,300 --> 00:17:31,125 La podemos ocultar para que no nos distraiga por lo pronto. 228 00:17:33,008 --> 00:17:36,435 Aquí este brazo está a punto de volverse IK. 229 00:17:43,697 --> 00:17:44,935 Mis dedos extendidos. 230 00:17:49,308 --> 00:17:51,310 Este lo abriré un poco. 231 00:17:53,022 --> 00:17:54,203 Ahora la mano. 232 00:17:54,705 --> 00:17:55,705 Voy a... 233 00:17:57,300 --> 00:17:59,817 mantener una pose similar. 234 00:18:03,593 --> 00:18:05,600 Aquí estaría bien hacer el cambio de IK. 235 00:18:06,823 --> 00:18:09,513 De FK a IK del brazo derecho. 236 00:18:09,515 --> 00:18:12,585 Todavía el izquierdo no sé, pero el brazo derecho sí. 237 00:18:13,117 --> 00:18:15,910 El Constraint que guiará el movimiento, 238 00:18:15,911 --> 00:18:18,610 que hará que el cuerpo mueva el brazo, 239 00:18:18,612 --> 00:18:21,895 todavía no lo voy a poner hasta que tenga cosas más resueltas. 240 00:18:28,790 --> 00:18:32,290 La esfera nos ayudó bastante y está en buena posición. 241 00:18:32,292 --> 00:18:36,323 Nos servirá en toda la elaboración de Goolock para cuestión de posición 242 00:18:39,520 --> 00:18:40,560 y funciona bien. 243 00:18:41,080 --> 00:18:42,080 Punto y se reenvía. 244 00:18:50,883 --> 00:18:55,403 Incluso iré marcando aquí, toda esta parte él se queda quieto. 245 00:18:59,088 --> 00:19:01,605 Y en el puro abrazo lo vamos a mover 246 00:19:01,915 --> 00:19:05,215 para ir lockeando el personaje. 247 00:19:12,427 --> 00:19:16,428 Y lo que me preocupa, antes de formar a Goolock, 248 00:19:16,435 --> 00:19:18,502 es corregirle los brazos a Lina. 249 00:19:18,503 --> 00:19:20,633 Entonces, vamos a revisar. 250 00:19:20,927 --> 00:19:22,483 Voy a seleccionar la geometría. 251 00:19:22,723 --> 00:19:26,205 Será algo simple y más... 252 00:19:26,206 --> 00:19:30,007 Si nunca has corregido pesos en Blender, vamos a ver cómo es. 253 00:19:30,792 --> 00:19:33,108 Habíamos hecho este experimento con unos keys. 254 00:19:33,403 --> 00:19:36,593 De hecho, aquí están en cero y si los muevo, mejora. 255 00:19:37,395 --> 00:19:40,498 Apagaré los huesos para que no nos estorben la vista. 256 00:19:41,823 --> 00:19:43,622 Mejora un poco con los keys, 257 00:19:44,508 --> 00:19:46,318 pero no es suficiente. 258 00:19:46,785 --> 00:19:49,720 No es bueno poner un parche de este tipo. 259 00:19:49,722 --> 00:19:52,737 Sirve en algunos casos y en secciones pequeñas, 260 00:19:52,745 --> 00:19:54,903 pero toda una animación, no sería bueno. 261 00:19:55,300 --> 00:19:58,713 Vamos a desactivar esos keys quitándoles la paloma. 262 00:19:59,415 --> 00:20:02,408 Entonces, mejor vamos a revisar los huesos, 263 00:20:02,409 --> 00:20:06,113 aprovechando esta posición que nos muestra dónde está el problema. 264 00:20:07,295 --> 00:20:08,588 Apagaré a Goolock 265 00:20:09,027 --> 00:20:10,810 Aquí vemos exactamente el problema. 266 00:20:14,105 --> 00:20:15,733 Y en otras posiciones como esta. 267 00:20:17,795 --> 00:20:19,605 Ejemplifica mejor el problema. 268 00:20:20,015 --> 00:20:21,715 Prendemos otra vez los huesos. 269 00:20:30,090 --> 00:20:31,898 Terminamos el primer pase con Lina. 270 00:20:31,899 --> 00:20:34,302 En la siguiente lección, trabajaremos a Goolock. 19846

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