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1
00:00:02,508 --> 00:00:08,498
Primer pase: Lina cobra vida
2
00:00:09,612 --> 00:00:12,502
Una mano ya está atrás
para tomar el celular
3
00:00:12,503 --> 00:00:15,215
y la otra está haciendo un gesto.
4
00:00:15,505 --> 00:00:17,510
Empecemos a mover eso.
5
00:00:19,885 --> 00:00:21,710
Trabajamos la anticipación.
6
00:00:22,623 --> 00:00:24,003
Es una buena idea
7
00:00:24,608 --> 00:00:27,313
empezar desde la raíz de la cadena.
8
00:00:28,900 --> 00:00:30,028
La clavícula.
9
00:00:31,305 --> 00:00:33,503
Ahora sí movemos el antebrazo.
10
00:00:35,090 --> 00:00:36,218
Paramos el codo.
11
00:00:37,718 --> 00:00:40,900
La mano tomará el celular
de la bolsa de atrás.
12
00:00:42,600 --> 00:00:45,305
Lo pondremos un poco escondido todo.
13
00:00:47,288 --> 00:00:50,078
Este brazo estará haciendo un gesto.
14
00:00:50,080 --> 00:00:52,990
Me lo imagino un poco
como un gesto de espera,
15
00:00:52,992 --> 00:00:55,490
con los dedos un poco abiertos,
extendidos.
16
00:01:03,205 --> 00:01:05,394
Algo que es diferente
entre Blender y Maya
17
00:01:05,395 --> 00:01:08,007
es que los gizmos
no te impiden seleccionar cosas,
18
00:01:08,008 --> 00:01:09,300
sobre todo en rotación.
19
00:01:09,308 --> 00:01:12,618
Puedes seleccionar en todo momento
y el gizmo no interfiere.
20
00:01:15,995 --> 00:01:18,208
Imagino que el movimiento
del brazo izquierdo
21
00:01:18,210 --> 00:01:19,788
acentúa las palabras.
22
00:01:20,923 --> 00:01:24,638
"Tengo que tomarte una foto",
acentuando las palabras con el brazo.
23
00:01:25,415 --> 00:01:28,590
De aquí a aquí,
nos hace falta una pose intermedia,
24
00:01:28,592 --> 00:01:30,313
una pose de pase o breakdown.
25
00:01:30,314 --> 00:01:32,653
Es importante que hablemos
de ese tipo de poses
26
00:01:32,655 --> 00:01:34,282
y de keys llamados breakdowns,
27
00:01:34,283 --> 00:01:38,408
porque los breakdowns
generan los arcos y la velocidad
28
00:01:38,693 --> 00:01:41,900
además de aportar algo
de personalidad al personaje,
29
00:01:41,902 --> 00:01:45,883
porque cada personaje
será un tipo de breakdown distinto.
30
00:01:45,885 --> 00:01:49,512
Puedes ver gestos particulares
en diferentes tipos de acciones.
31
00:01:51,118 --> 00:01:54,523
Siempre lo más importante
es resolver la columna,
32
00:01:54,525 --> 00:01:56,928
porque de ahí sale
todo el movimiento del cuerpo.
33
00:01:57,293 --> 00:01:58,992
Si trabajas demasiado los brazos,
34
00:01:58,993 --> 00:02:01,508
pero luego cambias la columna,
cambiarán los arcos.
35
00:02:05,703 --> 00:02:08,305
Iré haciendo
una indicación del movimiento
36
00:02:08,695 --> 00:02:10,725
para probar cómo se ve
la idea que tengo.
37
00:02:14,488 --> 00:02:16,208
Y después continúo con la columna.
38
00:02:16,210 --> 00:02:19,598
No voy a pulir demasiado el brazo,
solamente quiero observarlo.
39
00:02:21,883 --> 00:02:25,993
Partiendo de esta posición,
la aceleraremos,
40
00:02:25,995 --> 00:02:29,495
es decir, vamos a favorecer más
la posición que sigue
41
00:02:29,908 --> 00:02:31,495
y generaremos el arco.
42
00:02:38,013 --> 00:02:40,705
Vamos a pensar en la trayectoria
en ese sentido.
43
00:02:52,203 --> 00:02:54,910
Mira cómo es importante el contexto.
44
00:02:54,912 --> 00:02:57,505
Esta región, sobre la cual
no estábamos muy seguros,
45
00:02:57,507 --> 00:03:01,775
iremos descubriendo cómo funciona mejor
según lo de atrás y lo de adelante.
46
00:03:01,776 --> 00:03:05,212
Ahora vamos a conectar
e iremos región por región.
47
00:03:10,890 --> 00:03:15,618
A veces, para resolver algún movimiento,
lo que debemos pensar es en el arco.
48
00:03:15,619 --> 00:03:19,125
Aunque no entendamos muy bien
la posición, la mecánica
49
00:03:19,127 --> 00:03:22,593
o la perspectiva de la parte del cuerpo
que necesitamos resolver,
50
00:03:22,595 --> 00:03:24,698
si pensamos en un arco,
nos puede ayudar.
51
00:03:24,699 --> 00:03:27,420
Podemos usar las Anotaciones,
52
00:03:27,422 --> 00:03:29,928
que es otra herramienta
que tenemos en Blender,
53
00:03:30,190 --> 00:03:32,922
En View, Anotaciones, Nueva,
54
00:03:33,222 --> 00:03:35,103
Aquí está con el lápiz.
55
00:03:37,383 --> 00:03:39,998
Vamos a observar dónde está.
56
00:03:41,490 --> 00:03:43,483
Hace este movimiento.
57
00:03:43,485 --> 00:03:47,230
Vamos a ponerle la piel de cebolla
para que se mantenga.
58
00:03:49,810 --> 00:03:53,102
Pero tengo la idea de resolverlo,
no por abajo, sino por arriba,
59
00:03:53,103 --> 00:03:55,520
para que sea
una presentación más dramática.
60
00:03:56,183 --> 00:03:59,610
Estar así, sacar algo así
y luego ya aquí.
61
00:04:06,500 --> 00:04:08,703
Son una buena herramienta
las Anotaciones
62
00:04:08,704 --> 00:04:12,725
para ver algunos arcos y trayectorias.
63
00:04:13,107 --> 00:04:15,528
Tal vez, para darle
una sensación más femenina,
64
00:04:15,529 --> 00:04:17,028
doblamos un poco la muñeca.
65
00:04:18,915 --> 00:04:19,915
Algo así.
66
00:04:26,495 --> 00:04:28,503
Hay que resolver mejor el arco.
67
00:04:28,504 --> 00:04:32,725
Vamos a trackear con algún dedo.
68
00:04:34,593 --> 00:04:37,233
Por ejemplo,
vamos a seleccionar esta falange.
69
00:04:37,700 --> 00:04:39,695
Haremos su Motion Path.
70
00:04:39,997 --> 00:04:41,815
Calcular del...
71
00:04:45,792 --> 00:04:47,927
Desde acá para chequear estos arcos.
72
00:04:48,403 --> 00:04:51,602
140 a 180.
73
00:04:52,900 --> 00:04:55,788
140 a 180.
74
00:04:56,313 --> 00:04:57,313
OK.
75
00:04:59,000 --> 00:05:00,218
Desde acá.
76
00:05:01,113 --> 00:05:03,200
Ahí el arco se ve más o menos bien.
77
00:05:03,813 --> 00:05:06,715
Puedo abrir el brazo,
que el arco sea más amplio.
78
00:05:08,577 --> 00:05:11,590
Aquí también, para que no se sienta
que choca con pared.
79
00:05:21,997 --> 00:05:25,132
Continuemos con la parte
donde le roba el celular.
80
00:05:25,398 --> 00:05:28,997
Es esta parte, son varios pasos,
entonces la caída.
81
00:05:28,998 --> 00:05:32,005
Vamos a planearlo un poco,
ver formas de trabajarlo,
82
00:05:32,007 --> 00:05:36,393
antes de avanzar demasiado
y poner muchas poses que no nos sirvan.
83
00:05:37,003 --> 00:05:40,797
Subo y empiezo a dar un giro
hasta el 205.
84
00:05:40,798 --> 00:05:43,678
Esta pierna ya está acá
y ya giró su cuerpo.
85
00:05:48,190 --> 00:05:50,803
El problema es que la columna
ya está muy deformada
86
00:05:50,804 --> 00:05:52,640
porque esta pose está muy vista,
87
00:05:53,008 --> 00:05:55,620
entonces, aquí vamos a tener un problema
en el giro.
88
00:05:56,420 --> 00:06:00,405
Si lo pongo en Local,
el eje está totalmente para abajo.
89
00:06:03,388 --> 00:06:06,507
Si lo pongo un Global, lo tengo así,
90
00:06:06,515 --> 00:06:07,523
pero al girarla
91
00:06:08,913 --> 00:06:09,913
hace esto.
92
00:06:11,593 --> 00:06:12,593
Bueno.
93
00:06:23,093 --> 00:06:25,133
Esta parece ser la mejor solución.
94
00:06:25,135 --> 00:06:28,817
Tenemos que mantener una muy similar
para no tener problemas.
95
00:06:33,695 --> 00:06:36,200
La otra opción es girar el main.
96
00:06:37,382 --> 00:06:39,795
Y después compensar
la posición de los controles
97
00:06:40,297 --> 00:06:41,408
de un cuadro a otro.
98
00:06:42,415 --> 00:06:45,097
Digamos que aquí está en esta posición.
99
00:06:46,802 --> 00:06:49,430
Seleccionamos Cut y pies.
100
00:06:50,020 --> 00:06:51,405
Nos vamos a Global
101
00:06:51,897 --> 00:06:53,825
y tratamos que de un cuadro u otro.
102
00:06:56,688 --> 00:06:57,838
la posición
103
00:07:02,122 --> 00:07:03,307
quede casi igual.
104
00:07:15,388 --> 00:07:17,840
Ya si la tenemos aquí y giramos,
105
00:07:19,202 --> 00:07:21,098
ya podemos hacer esto.
106
00:07:22,233 --> 00:07:24,105
De este cuadro a este,
107
00:07:25,283 --> 00:07:27,502
vamos a compensar la posición.
108
00:07:31,323 --> 00:07:34,498
Entonces, probablemente nos sirva
109
00:07:35,480 --> 00:07:36,520
de nuevo aquí.
110
00:07:41,403 --> 00:07:44,278
Tenemos que hacer
que los pies vuelvan a estar ahí,
111
00:07:44,592 --> 00:07:46,920
pero ahora moviendo
el control principal.
112
00:07:54,093 --> 00:07:56,103
Reviso de un cuadro a otro.
113
00:07:56,105 --> 00:08:01,505
Es muy útil que tengas el hotkey
para navegar entre un cuadro y otro,
114
00:08:01,507 --> 00:08:04,930
no entre keyframe solamente,
sino entre cuadro y otro.
115
00:08:05,683 --> 00:08:07,233
De esta manera, con un hotkey.
116
00:08:08,018 --> 00:08:11,533
Los puedes encontrar,
si lo buscas en los shortcuts.
117
00:08:11,820 --> 00:08:14,708
Keymap, puedes poner frame offset.
118
00:08:15,118 --> 00:08:16,302
Estas son las opciones.
119
00:08:16,610 --> 00:08:21,210
Viene en varios menús, en la interfaz,
en Graph Editor, en el timeline
120
00:08:21,595 --> 00:08:23,920
Aquí puedes escribir
el shortcut que quieras.
121
00:08:24,280 --> 00:08:27,080
Así lo tienes a la mano
y es fácil estar extruyendo
122
00:08:27,483 --> 00:08:28,912
moviendo dos teclas.
123
00:08:28,913 --> 00:08:31,778
Yo lo tengo en L
para frames para adelante
124
00:08:31,779 --> 00:08:35,159
y K para frames para atrás,
así me muevo más fácil.
125
00:08:36,510 --> 00:08:40,409
Vamos a compensar
hasta igualar esa posición.
126
00:08:41,883 --> 00:08:44,470
No hay rotaciones diferentes,
solamente es posición,
127
00:08:44,472 --> 00:08:47,105
lo cual lo hace un poco más fácil.
128
00:08:47,915 --> 00:08:49,922
Ahí ya casi lo tenemos.
129
00:08:53,607 --> 00:08:55,750
Ahí prácticamente está, ¿te fijas?
130
00:08:55,752 --> 00:08:59,018
Unos cuantos movimientos
y ya igualamos la posición.
131
00:09:03,380 --> 00:09:06,723
Si te fijas,
es prácticamente la misma posición.
132
00:09:07,103 --> 00:09:12,532
Ahora sí podemos rotarla
y no tener problemas en la columna.
133
00:09:14,183 --> 00:09:15,183
A partir de aquí.
134
00:09:15,184 --> 00:09:17,478
Es decir, digamos
que le hacemos un cambio.
135
00:09:17,480 --> 00:09:21,233
Voy a poner un marcador
para saber en dónde es el cambio.
136
00:09:23,622 --> 00:09:27,020
A partir de aquí,
giro sobre el eje del personaje.
137
00:09:29,670 --> 00:09:30,832
Es una rotación limpia,
138
00:09:30,833 --> 00:09:34,305
entonces puedo continuar animando
la columna igual que antes,
139
00:09:34,710 --> 00:09:37,090
no cambiar demasiado, y funcionará.
140
00:09:39,510 --> 00:09:43,320
En el 205 da un poco paso,
en el 211 el otro.
141
00:09:43,883 --> 00:09:45,510
Pierna derecha en el 205,
142
00:09:45,930 --> 00:09:48,398
pierna izquierda de regreso en el 211.
143
00:09:49,090 --> 00:09:50,343
Vamos a marcar con...
144
00:09:55,613 --> 00:09:56,993
Más o menos por aquí.
145
00:09:57,787 --> 00:09:58,930
Que sea un paso...
146
00:10:01,255 --> 00:10:02,383
en el 205.
147
00:10:04,200 --> 00:10:07,312
Que sea el otro paso en el 211
148
00:10:08,073 --> 00:10:11,715
y a partir de ahí, en el 225,
149
00:10:12,413 --> 00:10:16,635
ya tiene que estar algo así,
casi de frente,
150
00:10:17,230 --> 00:10:19,223
quizá un poco más así, cayendo.
151
00:10:34,593 --> 00:10:38,498
Ya se empieza a sentir la sensación
de que se recorren las piernas.
152
00:10:39,108 --> 00:10:42,300
En este key, haremos que se barra.
153
00:10:55,410 --> 00:10:56,932
Borremos estos.
154
00:10:57,917 --> 00:11:00,535
A fin de cuentas,
las piernas van a estirarse.
155
00:11:00,898 --> 00:11:01,898
Subir.
156
00:11:02,528 --> 00:11:03,528
Entonces...
157
00:11:10,590 --> 00:11:12,220
Guardaré esa.
158
00:11:14,903 --> 00:11:18,635
Haré que se resbale antes.
159
00:11:27,888 --> 00:11:29,205
Más para atrás.
160
00:11:31,095 --> 00:11:32,405
Y ya me vaya ayudando,
161
00:11:32,785 --> 00:11:36,738
aquí el cuerpo necesite caerse,
por decirlo así.
162
00:11:43,705 --> 00:11:46,413
Si queremos tener
mejor referencia de Goolock,
163
00:11:46,415 --> 00:11:48,420
podemos utilizar un objeto.
164
00:11:48,700 --> 00:11:51,102
Por ejemplo, una esfera podría ser.
165
00:11:51,523 --> 00:11:54,897
Nada más vamos a hacerla
de un tamaño parecido a él.
166
00:11:58,610 --> 00:12:02,388
De hecho, esto nos sirve
para la trayectoria de él más adelante.
167
00:12:08,313 --> 00:12:10,303
Hacerlo un óvalo, más bien.
168
00:12:15,192 --> 00:12:17,197
Aquí él ya iría más o menos por aquí.
169
00:12:20,272 --> 00:12:21,795
Cuando le roba el celular,
170
00:12:22,207 --> 00:12:23,207
que es aquí,
171
00:12:24,285 --> 00:12:25,690
iría por aquí.
172
00:12:29,317 --> 00:12:32,808
Esta técnica
de usar objetos simples como guía
173
00:12:32,810 --> 00:12:35,908
en acciones muy complicadas,
174
00:12:35,909 --> 00:12:39,403
es muy útil también
para visualizarlo primero,
175
00:12:39,404 --> 00:12:43,198
ver trayectorias que tengan arcos
que funcionen bien
176
00:12:43,810 --> 00:12:45,713
y luego sustituirlos por el personaje.
177
00:12:47,898 --> 00:12:49,930
Me ayudará a guiar a Lina.
178
00:12:50,295 --> 00:12:52,303
En la mayor parte de la toma
hasta ahora,
179
00:12:52,305 --> 00:12:54,740
Lina ha sido la que guía la acción.
180
00:12:54,742 --> 00:12:58,350
Vamos a animar a Goolock con reacciones
dependiendo de la acción de Lina.
181
00:12:58,352 --> 00:13:01,273
Pero en este segmento,
quien guía la acción es él.
182
00:13:01,274 --> 00:13:02,273
Entonces...
183
00:13:03,837 --> 00:13:07,828
es muy buena opción ir probando
con esta esfera.
184
00:13:10,510 --> 00:13:14,218
Que nos ayude a terminar
de resolver bien el primer paso de ella.
185
00:13:22,600 --> 00:13:26,050
No puede estar tan lejos,
tiene que estar por aquí.
186
00:13:28,313 --> 00:13:31,528
se va escapando por acá.
187
00:13:33,500 --> 00:13:35,922
Y aquí lo está tomando.
188
00:13:37,393 --> 00:13:40,305
Entonces, vamos a
189
00:13:41,410 --> 00:13:42,433
ponerlo hasta aquí.
190
00:13:50,098 --> 00:13:52,380
Vamos a revisar la trayectoria.
191
00:13:52,382 --> 00:13:55,340
Nos iremos a la vista superior.
192
00:13:59,113 --> 00:14:02,390
Y hacer una rotación
aquí en el Channel Box en View.
193
00:14:03,388 --> 00:14:04,393
Vengo a Anotación.
194
00:14:05,337 --> 00:14:07,210
Usaré la herramienta que está aquí.
195
00:14:11,503 --> 00:14:15,328
Tomaré el punto de inicio,
algo así para que gire hacia la cámara.
196
00:14:16,088 --> 00:14:18,232
Veamos cómo se ve por aquí
197
00:14:18,233 --> 00:14:21,105
para que ellos estén aquí
y esta sea la trayectoria de él.
198
00:14:21,320 --> 00:14:23,105
Luego se acerca a robar el celular.
199
00:14:28,908 --> 00:14:34,218
Podemos utilizar el punto del origen
para mantener la distancia.
200
00:14:50,393 --> 00:14:53,925
Tenemos que pensar en distribuir
las posiciones en la trayectoria.
201
00:14:53,926 --> 00:14:55,203
Sería el spacing.
202
00:14:58,995 --> 00:15:02,297
Que mantenga una velocidad
más o menos uniforme.
203
00:15:18,435 --> 00:15:19,435
Empieza muy rápido.
204
00:15:20,600 --> 00:15:24,553
La parte de aquí se siente muy rápida.
205
00:15:25,300 --> 00:15:26,430
Esta parte.
206
00:15:26,432 --> 00:15:29,510
Ahí es donde podemos ajustar el tiempo.
207
00:15:30,288 --> 00:15:33,430
y lograr que Lina lo alcance,
pero ya sincronizado.
208
00:15:50,120 --> 00:15:52,623
El setting de la nota
está de esta manera,
209
00:15:52,640 --> 00:15:54,630
para que se mantenga
en todos los frames
210
00:15:54,640 --> 00:15:55,640
y nos ahorre.
211
00:16:00,217 --> 00:16:02,223
Casi está en el timing que quiero.
212
00:16:04,350 --> 00:16:06,128
En esta parte se le adelanta mucho.
213
00:16:06,510 --> 00:16:07,510
Entonces...
214
00:16:09,722 --> 00:16:11,698
Vamos a regresarlo.
215
00:16:17,035 --> 00:16:20,587
Este key lo retrasaré uno.
216
00:16:23,110 --> 00:16:25,515
Puedo usar las corcheas,
como te había comentado,
217
00:16:26,110 --> 00:16:28,023
para no tener que estar haciendo esto.
218
00:16:33,083 --> 00:16:36,285
Puedo hacerlo así o con las corcheas.
219
00:16:36,286 --> 00:16:38,230
Depende de cómo te sientas más cómodo.
220
00:16:55,707 --> 00:16:58,610
Ahora esta parte está lenta.
221
00:16:59,618 --> 00:17:00,825
Necesito que...
222
00:17:00,827 --> 00:17:02,215
Lo pongo por aquí.
223
00:17:11,510 --> 00:17:12,510
A ver.
224
00:17:16,223 --> 00:17:20,528
El primer pase, referente a Lina,
estamos casi completos.
225
00:17:20,530 --> 00:17:22,333
Lo que nos faltará son las manos.
226
00:17:24,308 --> 00:17:26,833
La anotación esta la vamos a guardar.
227
00:17:27,300 --> 00:17:31,125
La podemos ocultar
para que no nos distraiga por lo pronto.
228
00:17:33,008 --> 00:17:36,435
Aquí este brazo
está a punto de volverse IK.
229
00:17:43,697 --> 00:17:44,935
Mis dedos extendidos.
230
00:17:49,308 --> 00:17:51,310
Este lo abriré un poco.
231
00:17:53,022 --> 00:17:54,203
Ahora la mano.
232
00:17:54,705 --> 00:17:55,705
Voy a...
233
00:17:57,300 --> 00:17:59,817
mantener una pose similar.
234
00:18:03,593 --> 00:18:05,600
Aquí estaría bien hacer el cambio de IK.
235
00:18:06,823 --> 00:18:09,513
De FK a IK del brazo derecho.
236
00:18:09,515 --> 00:18:12,585
Todavía el izquierdo no sé,
pero el brazo derecho sí.
237
00:18:13,117 --> 00:18:15,910
El Constraint que guiará el movimiento,
238
00:18:15,911 --> 00:18:18,610
que hará que el cuerpo mueva el brazo,
239
00:18:18,612 --> 00:18:21,895
todavía no lo voy a poner
hasta que tenga cosas más resueltas.
240
00:18:28,790 --> 00:18:32,290
La esfera nos ayudó bastante
y está en buena posición.
241
00:18:32,292 --> 00:18:36,323
Nos servirá en toda la elaboración
de Goolock para cuestión de posición
242
00:18:39,520 --> 00:18:40,560
y funciona bien.
243
00:18:41,080 --> 00:18:42,080
Punto y se reenvía.
244
00:18:50,883 --> 00:18:55,403
Incluso iré marcando aquí,
toda esta parte él se queda quieto.
245
00:18:59,088 --> 00:19:01,605
Y en el puro abrazo lo vamos a mover
246
00:19:01,915 --> 00:19:05,215
para ir lockeando el personaje.
247
00:19:12,427 --> 00:19:16,428
Y lo que me preocupa,
antes de formar a Goolock,
248
00:19:16,435 --> 00:19:18,502
es corregirle los brazos a Lina.
249
00:19:18,503 --> 00:19:20,633
Entonces, vamos a revisar.
250
00:19:20,927 --> 00:19:22,483
Voy a seleccionar la geometría.
251
00:19:22,723 --> 00:19:26,205
Será algo simple y más...
252
00:19:26,206 --> 00:19:30,007
Si nunca has corregido pesos en Blender,
vamos a ver cómo es.
253
00:19:30,792 --> 00:19:33,108
Habíamos hecho este experimento
con unos keys.
254
00:19:33,403 --> 00:19:36,593
De hecho, aquí están en cero
y si los muevo, mejora.
255
00:19:37,395 --> 00:19:40,498
Apagaré los huesos
para que no nos estorben la vista.
256
00:19:41,823 --> 00:19:43,622
Mejora un poco con los keys,
257
00:19:44,508 --> 00:19:46,318
pero no es suficiente.
258
00:19:46,785 --> 00:19:49,720
No es bueno
poner un parche de este tipo.
259
00:19:49,722 --> 00:19:52,737
Sirve en algunos casos
y en secciones pequeñas,
260
00:19:52,745 --> 00:19:54,903
pero toda una animación, no sería bueno.
261
00:19:55,300 --> 00:19:58,713
Vamos a desactivar esos keys
quitándoles la paloma.
262
00:19:59,415 --> 00:20:02,408
Entonces,
mejor vamos a revisar los huesos,
263
00:20:02,409 --> 00:20:06,113
aprovechando esta posición
que nos muestra dónde está el problema.
264
00:20:07,295 --> 00:20:08,588
Apagaré a Goolock
265
00:20:09,027 --> 00:20:10,810
Aquí vemos exactamente el problema.
266
00:20:14,105 --> 00:20:15,733
Y en otras posiciones como esta.
267
00:20:17,795 --> 00:20:19,605
Ejemplifica mejor el problema.
268
00:20:20,015 --> 00:20:21,715
Prendemos otra vez los huesos.
269
00:20:30,090 --> 00:20:31,898
Terminamos el primer pase con Lina.
270
00:20:31,899 --> 00:20:34,302
En la siguiente lección,
trabajaremos a Goolock.
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