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1
00:00:00,220 --> 00:00:04,360
15. The Grid
Player - Animação: Tiro
2
00:00:04,360 --> 00:00:08,060
Implementar a animação de tiro
é ainda mais simples, porque...
3
00:00:08,430 --> 00:00:09,590
Basicamente, é...
4
00:00:09,590 --> 00:00:12,570
Se o jogador está atirando,
a animação do tiro está funcionando.
5
00:00:13,290 --> 00:00:16,790
E se o jogador não está atirando,
a animação de tiro não está funcionando.
6
00:00:17,040 --> 00:00:17,440
Né?
7
00:00:17,640 --> 00:00:19,240
Basicamente, é simples assim.
E esse...
8
00:00:19,770 --> 00:00:21,640
Sim ou não, a gente vai fazer com uma Booleana.
9
00:00:21,970 --> 00:00:23,840
Existe um nó que vai fazer essa transição.
10
00:00:24,190 --> 00:00:25,990
Entre esse State Machine...
11
00:00:26,560 --> 00:00:27,030
Tá?
12
00:00:27,490 --> 00:00:29,330
E a animação de tiro.
13
00:00:29,330 --> 00:00:31,050
Como eu comentei,
a gente vai fazer com uma Booleana.
14
00:00:31,430 --> 00:00:32,440
Existe um nó para isso.
15
00:00:32,810 --> 00:00:35,960
Que se chama Blend Pose By Boo.
16
00:00:37,060 --> 00:00:38,410
By Boo...
17
00:00:38,410 --> 00:00:40,480
Que é Blend Pose By Boolean, tá?
18
00:00:40,910 --> 00:00:41,980
Uma variável Booleana.
19
00:00:42,350 --> 00:00:46,200
Então, basicamente, ele vai ter duas
poses entrando. True Pose e False Pose.
20
00:00:46,590 --> 00:00:47,950
Então, se esse valor for...
21
00:00:48,220 --> 00:00:49,070
Verdadeiro.
22
00:00:49,070 --> 00:00:50,370
Ele vai disparar...
23
00:00:50,370 --> 00:00:52,600
A saída vai ser o que estiver
conectado em True.
24
00:00:53,080 --> 00:00:54,530
E, se esse valor for falso...
25
00:00:54,790 --> 00:00:55,700
A saída aqui...
26
00:00:56,250 --> 00:00:59,180
Vai ser este valor que
está conectado em False, tá?
27
00:00:59,710 --> 00:01:01,210
Então, eu vou desconectar
esse cara aqui, ó...
28
00:01:02,030 --> 00:01:03,210
Então, basicamente, a gente vai...
29
00:01:03,990 --> 00:01:04,820
Fazer o seguinte...
30
00:01:05,480 --> 00:01:07,080
Deixa eu pegar o Fire.
31
00:01:07,080 --> 00:01:08,920
Que é a animação do tiro, tá?
32
00:01:10,090 --> 00:01:11,060
Então, se...
33
00:01:11,810 --> 00:01:13,180
Ele estiver atirando.
34
00:01:13,180 --> 00:01:16,050
Vai ser a posição verdadeira.
A Pose Verdadeira.
35
00:01:16,770 --> 00:01:19,030
E se ele não estiver atirando,
vai ser essa aqui...
36
00:01:20,540 --> 00:01:21,120
Tá bom?
37
00:01:21,120 --> 00:01:23,340
E este resultado vai ser o resultado final.
38
00:01:23,340 --> 00:01:23,770
Tá?
39
00:01:24,020 --> 00:01:25,180
Então, o que que
tem que ser aqui?
40
00:01:25,180 --> 00:01:28,290
Tem que ser nessa Booleana?
Tem que ser o valor se ele está atirando ou não está.
41
00:01:28,590 --> 00:01:30,400
Para ele fazer a transição entre verdadeiro...
42
00:01:30,400 --> 00:01:31,170
E falso.
43
00:01:31,530 --> 00:01:32,130
Beleza?
44
00:01:32,500 --> 00:01:34,130
Então, vamos fazer a mesma coisa
que a gente fez antes.
45
00:01:34,350 --> 00:01:38,510
Vou pegar esse valor lá dentro do meu
personagem, né? A gente tem aqui, no HeroChar...
46
00:01:39,610 --> 00:01:42,240
Este valor aqui, né? Is Firing, né?
É uma variável.
47
00:01:42,530 --> 00:01:43,900
Então, toda vez que o personagem...
48
00:01:44,220 --> 00:01:46,390
Então, toda vez que o
jogador apertar para atirar...
49
00:01:46,990 --> 00:01:49,730
Essa variável vai ser verdadeira.
E toda vez que ele soltar o tiro...
50
00:01:50,120 --> 00:01:51,460
Essa variável vai ser falsa.
51
00:01:51,810 --> 00:01:53,050
Então, eu vou pegar esse valor aí.
52
00:01:53,370 --> 00:01:55,120
Pra gente utilizar na Animation Blueprint.
53
00:01:56,890 --> 00:01:59,050
Então, mesma coisa aqui.
É o mesmo tipo de lógica.
54
00:01:59,440 --> 00:02:00,970
Vou pegar, novamente, o HeroChar.
55
00:02:02,740 --> 00:02:03,680
Referência, aqui.
56
00:02:04,110 --> 00:02:07,700
E agora... É bem mais fácil.
Eu vou pegar só Get Is Firing.
57
00:02:09,100 --> 00:02:10,100
Firing.
58
00:02:10,420 --> 00:02:10,950
Né?
59
00:02:11,170 --> 00:02:12,530
Pegou essa variável aqui.
60
00:02:12,530 --> 00:02:15,790
E eu vou, agora, criar uma variável local
aqui, dentro da Animation Blueprint.
61
00:02:16,370 --> 00:02:17,790
Então, deixa eu criar essa variável.
62
00:02:18,510 --> 00:02:21,610
E vou colocar com o mesmo nome.
Não tem problema não. Is Firing...
63
00:02:22,690 --> 00:02:24,300
E a gente dá um Set nesse cara.
64
00:02:25,960 --> 00:02:29,110
Então, toda vez que o personagem
lá, atirar... O jogador atirar...
65
00:02:29,500 --> 00:02:31,740
Ele vai mudar o valor dessa variável aqui.
66
00:02:31,740 --> 00:02:33,070
Tá?
Deixa eu só Compilar.
67
00:02:33,800 --> 00:02:35,680
E agora, nesse Sequence, mais um...
68
00:02:35,980 --> 00:02:36,780
Não tem problema.
69
00:02:37,340 --> 00:02:39,110
E eu vou conectar esse cara aqui.
70
00:02:41,160 --> 00:02:43,890
E a gente vai ter isso pronto...
71
00:02:43,890 --> 00:02:46,040
Então, a partir de agora, a gente
tem uma variável, dizendo...
72
00:02:46,450 --> 00:02:48,290
Se o jogador está atirando ou não está.
73
00:02:48,750 --> 00:02:50,290
Então, mesma coisa.
Get...
74
00:02:50,700 --> 00:02:51,660
Is Firing.
75
00:02:52,340 --> 00:02:54,380
Get HeroChar Is...
76
00:02:55,830 --> 00:02:57,120
Firing.
77
00:02:57,770 --> 00:02:59,030
E a gente está fazendo um...
78
00:02:59,430 --> 00:03:01,030
Set is...
79
00:03:01,820 --> 00:03:03,650
Firing.
Beleza?
80
00:03:04,060 --> 00:03:05,570
Então, agora a gente
pode utilizar isso aqui.
81
00:03:06,340 --> 00:03:08,320
Essa variável, como uma condição...
82
00:03:09,000 --> 00:03:09,970
Compilar aqui e salvar.
83
00:03:10,610 --> 00:03:12,990
Como uma condição para fazer
a transição entre Fire...
84
00:03:13,460 --> 00:03:14,640
E o nosso State Machine.
85
00:03:15,070 --> 00:03:16,420
Então, isFiring.
86
00:03:16,710 --> 00:03:17,580
Deixa eu colocar aqui.
87
00:03:17,900 --> 00:03:18,370
Tá?
88
00:03:19,890 --> 00:03:21,260
Por enquanto, então, tudo certo.
89
00:03:21,260 --> 00:03:24,620
Agora a gente só precisa
Compilar, salvar e dar Play.
90
00:03:25,260 --> 00:03:26,440
Estou com o personagem aqui.
91
00:03:26,440 --> 00:03:27,990
Então, toda vez que eu seguro o mouse...
92
00:03:29,500 --> 00:03:30,700
Ele começa a atirar.
93
00:03:31,340 --> 00:03:31,990
Beleza?
94
00:03:33,240 --> 00:03:33,900
E é isso aí.
95
00:03:34,230 --> 00:03:36,520
Então, agora a gente está com
a animação do tiro pronto.
96
00:03:37,390 --> 00:03:37,890
Tá?
97
00:03:38,150 --> 00:03:40,620
A gente vai continuar fazendo
agora, nas próximas aulas...
98
00:03:41,580 --> 00:03:44,130
Implementar a arma, né?
E colocar o tiro.
99
00:03:44,540 --> 00:03:47,880
Mas, uma coisa antes, que a gente tem que fazer,
é o seguinte. Vocês percebem que a minha câmera...
100
00:03:48,330 --> 00:03:49,560
Ela olha para baixo.
101
00:03:49,950 --> 00:03:50,450
Né?
102
00:03:50,780 --> 00:03:51,980
Ela olha para cima.
103
00:03:52,350 --> 00:03:53,390
E o meu...
104
00:03:53,390 --> 00:03:55,430
Personagem.
A minha mira não aponta.
105
00:03:55,860 --> 00:03:56,440
Né?
106
00:03:56,440 --> 00:03:59,170
Então, como eu estou fazendo
um First Person Shooter...
107
00:03:59,780 --> 00:04:02,520
A minha mira tem que acompanhar
onde eu estou olhando, né?
108
00:04:03,090 --> 00:04:05,670
Para o lado, ela está acompanhando,
obviamente, mas para cima e para baixo...
109
00:04:06,120 --> 00:04:07,340
Ela não acompanha.
110
00:04:07,340 --> 00:04:09,670
Então, eu vou fazer a implementação
disso na próxima aula já.
111
00:04:10,190 --> 00:04:11,970
Se você não for fazer um Shooter...
112
00:04:11,970 --> 00:04:12,610
Talvez...
113
00:04:13,130 --> 00:04:15,040
Talvez, talvez...
Dependendo do teu jogo.
114
00:04:15,410 --> 00:04:17,780
Esse método aqui já funcione.
115
00:04:17,780 --> 00:04:19,850
Olhar para baixo e ver o seu corpo aqui, né?
116
00:04:20,660 --> 00:04:24,040
Mas, não é o nosso caso.
No First Person, eu quero olhar para cima...
117
00:04:24,320 --> 00:04:25,610
E a mira acompanhar.
118
00:04:25,610 --> 00:04:26,290
Beleza?
119
00:04:26,290 --> 00:04:28,290
Então, vamos fazer isso já, na próxima aula.
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