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These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,256 --> 00:00:06,400 안녕하세요 신민정입니다 2 00:00:06,656 --> 00:00:08,448 만나 뵙게 되어 정말 영광입니다 3 00:00:08,704 --> 00:00:09,472 반갑습니다 4 00:00:09,984 --> 00:00:16,128 저의 블렌더 캐릭터 모델링 클래스에서는 블렌더 기초과정을 익히고 블렌더를 이용하여 다양하고 배려 5 00:00:16,384 --> 00:00:18,944 캐릭터를 제작할 수 있도록 도와 드릴 거예요 6 00:00:19,200 --> 00:00:25,344 블렌더에는 굉장히 많은 기능들이 있지만이 클래스에서는 캐릭터를 제작하기 위해 정말 필요한 기능 7 00:00:25,600 --> 00:00:29,440 매력적인 캐릭터를 만들 수 있는 지름길을 알려 드릴게요 8 00:00:29,952 --> 00:00:34,048 블렌더로 들어가기 전에 간단하게 3D 기초에 대해 알아보겠습니다 9 00:00:34,304 --> 00:00:39,168 우리가 이제부터 만들어볼 3D 캐릭터들은 점선면으로 구성되어 있습니다 10 00:00:39,424 --> 00:00:41,216 전 거점이 연결되어 선이 되고 11 00:00:41,472 --> 00:00:46,336 산과 선이 연결되면이 되고 명 가면 연결돼요 1 2 3 개체가 됩니다 12 00:00:46,848 --> 00:00:49,920 점은 버텍스라고 하고요서는 돼지라고 합니다 13 00:00:50,176 --> 00:00:51,712 면은 페이스라고 하고요 14 00:00:51,968 --> 00:00:58,112 며느리 뭐야 만들어진 3D 개체는 몇 시라고 부릅니다 이제이 요소들로 매력적인 캐릭터들을 만들어 15 00:00:58,368 --> 00:01:01,421 겁니다 앞으로 강의 해서 여러 가지 3D 캐릭터를 만들게 될 건데요 16 00:01:01,423 --> 00:01:03,771 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 17 00:01:03,772 --> 00:01:06,816 간단하게 이미지와 함께 앞으로 할 작업 과정을 보고 가겠습니다 18 00:01:07,328 --> 00:01:09,376 캐릭터 스커트에 대해 들어보셨나요 19 00:01:09,888 --> 00:01:12,704 컴퓨터로 조소를 한다고 생각하시면 쉬울 것 같은데요 20 00:01:12,960 --> 00:01:15,520 캐릭터를 만들 때 가장 먼저 하는 작업입니다 21 00:01:16,032 --> 00:01:19,872 캐릭터가 어떤 얼굴이 될지는 모두 예수 커팅과 장에 달려 있습니다 22 00:01:20,128 --> 00:01:23,456 그렇기 때문에 캐릭터 제작 과정 중 가장 중요한 부분입니다 23 00:01:23,968 --> 00:01:29,088 캐릭터를 제작하기 위해 코팅한 작업 물건 쇼핑 하는 과정 몇 가지를 보고 갈게요 24 00:01:29,856 --> 00:01:33,696 이렇게 캐릭터에 전체적인 쉐입을 잡고 나서 작업을 진행하게 됩니다 25 00:01:34,976 --> 00:01:38,560 그리고 이렇게 일자로서 있는 자세를 기본 형이라고 하는데요 26 00:01:38,816 --> 00:01:42,656 우리가 캐릭터를 만들 때는 요런 기본형 자세로 만들어 줄 겁니다 27 00:01:42,912 --> 00:01:47,520 그리고 왼쪽 캐릭터를 보시면 몸이 부위별로 분리가 되어 있는 것을 볼 수 있습니다 28 00:01:48,032 --> 00:01:52,384 코팅을 할 때 한 번에 하는 것이 아니라 이렇게 분리를 해서 스컵팅 해 줄 겁니다 29 00:01:52,640 --> 00:01:56,224 분리해서 코팅을 하게 되면 훨씬 더 수월하게 작업을 할 수 있습니다 30 00:01:56,992 --> 00:02:03,136 이렇게 분리해서 커팅을 해 준 뒤에 오른쪽 캐릭터처럼 합쳐 줄 겁니다 합쳐진 뒤에는 디테일을 31 00:02:03,392 --> 00:02:04,928 작업을 진행을 해 줄까요 32 00:02:05,184 --> 00:02:06,976 그런 후에 마무리를 해 줄 겁니다 33 00:02:07,232 --> 00:02:13,376 그리고서 커팅하는 과정은 캐릭터 얼굴이나 몸뿐만 아니라 머리카락이나 꼬리같은 여주까지 스케이팅을 해서 34 00:02:13,632 --> 00:02:16,192 전체적인 작업 흐름을 잡아 줄 수 있습니다 35 00:02:16,448 --> 00:02:21,056 캐릭터를 제작하기 위한 정말 중요한 스케치 단계라고 생각해 주시면 좋을 것 같아요 36 00:02:22,080 --> 00:02:26,176 그다음은 스카우팅 한 오브젝트 리토폴로지라는 작업을 해 줄 겁니다 37 00:02:26,432 --> 00:02:32,576 3D 캐릭터는 아까 말했던 요소인 점선면으로 구성되어 있습니다 그런데 디테일한 캐릭터를 38 00:02:32,832 --> 00:02:38,976 코팅 하기 위해서는 엄청나게 많은 양의 요소가 필요한데요 그래서 그 요소들을 최적화하고 재구성해 주는 과정이 39 00:02:39,232 --> 00:02:40,256 리토폴로지입니다 40 00:02:40,768 --> 00:02:43,584 이 두 캐릭터를 보면서 이해를 해 보도록 하겠습니다 41 00:02:44,096 --> 00:02:46,656 캐릭터들은 완전히 같아 보입니다 42 00:02:46,912 --> 00:02:49,984 하지만 구성된 요소들을 보면 확실한 차이가납니다 43 00:02:50,752 --> 00:02:56,640 왼쪽이 리토폴로지로 최적화된 캐릭터 고요 오른쪽에서 커피만 한 최적화되지 않은 캐릭터입니다 44 00:02:56,896 --> 00:03:03,040 왼쪽은 한눈에 봐도 정리가 되어 보입니다 반면에 오른쪽은 요소들이 너무 많아서 9분이 가질 않습니다 45 00:03:03,296 --> 00:03:07,136 이렇게 요소들이 많으면 너무 무겁기 때문에 작업에 큰 영향을 줍니다 46 00:03:07,392 --> 00:03:11,488 그래서 요소들을 최적화해주는 과정인이 토폴로지를 꼭 해주셔야 합니다 47 00:03:12,512 --> 00:03:17,120 이렇게네 토폴로지를 해준 다음에는 최적화된 면들을 잘라서 표 줄 겁니다 48 00:03:17,376 --> 00:03:19,936 그렇게 해야지 색칠하기 가수 1억 때문인데요 49 00:03:20,192 --> 00:03:24,032 이벤트를 잘 자라서 표준은 과정을 UV 매핑이라고 합니다 50 00:03:25,312 --> 00:03:28,640 왼쪽에 이미지가 오른쪽에 캐릭터를 잘라서 표준 건데요 51 00:03:28,896 --> 00:03:31,456 캐릭터를 보시면 붉은 선이 있습니다 52 00:03:31,712 --> 00:03:34,784 이 부분이 가위로 자른 부분이라고 생각하시면 될 것 같은데요 53 00:03:35,296 --> 00:03:38,368 캐릭터 이렇게 가위로 자를 부분을 만들어 준 뒤에 54 00:03:38,624 --> 00:03:39,904 잘라서 표 줄 겁니다 55 00:03:40,416 --> 00:03:42,720 이 과정을 UV 입히기라고 합니다 56 00:03:43,232 --> 00:03:47,328 그리고 잘라 주면 위에 색칠을 하는 과정을 텍스쳐 페인팅이라고 합니다 57 00:03:48,096 --> 00:03:51,680 이미지를 캐릭터에게 적용하는 것을 테스트를 준다라고 말하는데요 58 00:03:51,936 --> 00:03:58,080 이미지를 색칠하는 과정이기 때문에 우리가 태종 페인팅이라고 합니다 캐릭터를 잘라서 표준 뒤에 59 00:03:58,336 --> 00:03:59,616 그 위에 색칠을 해 주는 겁니다 60 00:03:59,872 --> 00:04:06,016 이면 위에서만 색칠하는 것은 아니고 3D 캐릭터 위에 바로 색칠을 할 수 있어서 굉장히 직관적이고 재미 61 00:04:06,272 --> 00:04:07,552 작업 하실 수 있을 거예요 62 00:04:08,064 --> 00:04:14,208 캐릭터에 어울리는 머리카락 옷 악세사리등 다양한 아이템을 만들어지는 과정 모델링입니다 63 00:04:14,976 --> 00:04:18,815 요런 식으로 머리카락을 한 가닥씩 조정해가며 만들어 줄 겁니다 64 00:04:19,071 --> 00:04:25,215 전체적인 악세사리 같은 경우에는 모델링 기초만 익히시면 원하는 악세사리는 충분히 만들 수 있을 정도 65 00:04:25,471 --> 00:04:28,543 2시 오니까요 크게 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다 66 00:04:29,311 --> 00:04:32,383 그리고 마지막으로 해야 할 과정은 렌더링 인데요 67 00:04:32,895 --> 00:04:37,759 이랜드 오링은 3G로 예쁘게 만든 캐릭터를 이미지로 뽑아내는 과정을 말합니다 68 00:04:38,015 --> 00:04:40,831 렌더링 과정에서는 상황에 맞는 조명과 69 00:04:41,087 --> 00:04:43,391 적절한 카메라 배치를 통해 이루어집니다 70 00:04:43,903 --> 00:04:45,183 이게 바로 카메라 인데요 71 00:04:45,439 --> 00:04:48,511 카메라에서 보는 뷰가 지금 여기 보이는 겁니다 72 00:04:49,023 --> 00:04:55,167 그리고 실시간 렌더링을 통해서 블렌더 대해서 완벽하진 않지만 렌더링이 어떻게 될지 미리 확인할 수 있어 73 00:04:55,935 --> 00:05:00,543 그렇게 렌더링을 한 후에 포토샵으로 후보정을 거치면 최종적으로 완성이 됩니다 74 00:05:01,055 --> 00:05:04,383 나 이렇게 전체적인 캐릭터의 제작 과정을 알아봤는데요 75 00:05:04,639 --> 00:05:07,711 그럼 이제 본격적으로 블렌더를 시작해 보도록 하겠습니다 76 00:05:09,247 --> 00:05:12,575 먼저 블랜더를 키시면 이렇게 화면에 작은 팝업이 뜹니다 77 00:05:12,831 --> 00:05:15,903 여기는 최근에 작업했던 파일 내역들을 보여주는데요 78 00:05:16,159 --> 00:05:19,231 클릭하면 바로바로 열 수가 있어서 굉장히 편리합니다 79 00:05:19,999 --> 00:05:23,071 그리고 위쪽을 보시면 2.9이라고 되어 있죠 80 00:05:23,327 --> 00:05:25,119 요거는 블렌더의 버전입니다 81 00:05:25,631 --> 00:05:31,775 브랜드가 굉장히 업데이트가 잦은 편인데 유튜브나 공식 홈페이지를 잘 찾아 보시면 업데이트가 될 때마다 82 00:05:32,031 --> 00:05:33,567 어떤 기능이 추가되었는지 83 00:05:33,823 --> 00:05:36,895 어떤 부분이 개선이 되었는지 잘 정리가 되어 있으니까요 84 00:05:37,151 --> 00:05:38,687 참고하시면 좋을 것 같습니다 85 00:05:39,455 --> 00:05:41,503 다른 곳 클릭하거나 86 00:05:42,015 --> 00:05:43,551 누르시면 87 00:05:44,831 --> 00:05:48,671 없어집니다 그럼 이렇게 작업을 할 수 있는 환경이 됩니다 88 00:05:48,927 --> 00:05:55,071 자 그러면 본격적으로 보낸다 알아 보기 전에 우리가 작업할 때 좀 더 편하게 작업할 수 있도록 89 00:05:55,327 --> 00:05:57,119 저 세팅 몇 가지 하고 가겠습니다 90 00:05:57,375 --> 00:05:59,423 우선 상단에 에디트 메뉴에서 91 00:06:00,191 --> 00:06:02,239 프리파라 메시지로 들어가 줄게요 92 00:06:03,263 --> 00:06:05,311 그리고 시스템으로 들어가집니다 93 00:06:05,567 --> 00:06:09,919 여기 언더 스텝이라고 있는데요 요거는 되돌리기를 할 수 있는 수치를 말합니다 94 00:06:10,175 --> 00:06:11,967 최대로 많이 해 놓는 것이 좋겠지요 95 00:06:12,479 --> 00:06:15,807 256 이체 되기 때문에 256으로 해 주겠습니다 96 00:06:16,575 --> 00:06:18,367 그리고 T 맵으로 들어가 줄게요 97 00:06:18,623 --> 00:06:20,927 여기도 스페이스 발전을 봐 주시면 되는데요 98 00:06:21,183 --> 00:06:27,327 스페이스바를 눌렀을 때 애니메이션이 플레이가 되느냐 2 단축키가 나오느냐 검색 기능이 활성화되었습니다 99 00:06:27,583 --> 00:06:30,655 저희는 그 중에서 검색 기능을 사용해 줄 겁니다 100 00:06:31,167 --> 00:06:36,287 강의에서도 검색 기능을 많이 활용 하니까요 요거는 검색으로 설정을 해 놓으시기 바랍니다 101 00:06:36,799 --> 00:06:39,871 그다음 설정해 주셔야 하는 건 타블렛 버튼 설정입니다 102 00:06:40,127 --> 00:06:43,711 화면은 타블렛 뭐 다르긴 하지만 버튼을 설정해 줄 수 있습니다 103 00:06:43,967 --> 00:06:48,063 버튼 중 하나를 마우스 중간 클릭으로 설정을 해 주시기 바랍니다 104 00:06:50,111 --> 00:06:53,951 자 그러면 본격적으로 블렌더 UI에 대해 알아보도록 하겠습니다 105 00:06:54,207 --> 00:06:55,999 여기 보이는 가장 큰 화면 106 00:06:56,255 --> 00:07:02,143 이 부분을 뷰포트라고 합니다 우리가 앞으로 캐릭터를 만들어 나갈 작업 때라고 생각해 주시면 됩니다 107 00:07:02,655 --> 00:07:04,959 그리고 오른쪽 상단에 있는이 부분을 108 00:07:05,215 --> 00:07:06,495 아웃라이너라고 합니다 109 00:07:06,751 --> 00:07:10,591 나훈아의 너는 기프트에 존재하는 모든 오브젝트를 보여줍니다 110 00:07:13,151 --> 00:07:16,223 바로 그 아래 있는 장은 속성 창이라고 하는데요 111 00:07:16,479 --> 00:07:21,343 선택한 오브젝트 속성을 수정하고 편집할 수 있는 다양한 기능이 있는 창입니다 112 00:07:21,599 --> 00:07:25,695 오브젝트 받아 속성이 다르기 때문에 메뉴가 이렇게 달라지는 모습입니다 113 00:07:28,767 --> 00:07:31,839 자 그러면 간단하게 속성창이 대해 알아보겠습니다 114 00:07:32,351 --> 00:07:35,423 맨 위에 있는 카메라 모양 탭을 들어가 주겠습니다 115 00:07:36,191 --> 00:07:39,775 여기는 렌더링 관련 속성을 설정해주는 것입니다 116 00:07:40,031 --> 00:07:43,871 여기서 우리가 어떤 렌더 엔진 사용할 지정해 줄 수 있고요 117 00:07:44,383 --> 00:07:50,527 그리고 아래는 필름에서 트랜스페어런트를 체크해주시면 배경을 투명하게 렌더링 할 수 있습니다 118 00:07:51,295 --> 00:07:53,343 여기는이 정도만 봐 주시면 되고요 119 00:07:53,599 --> 00:07:56,671 잠은 아래 있는 프린트 모양 탭을 눌러 주겠습니다 120 00:07:57,183 --> 00:08:01,279 여기는 렌더링된 이미지가 어떻게 저장 될지 설정해 줘 근처입니다 121 00:08:01,791 --> 00:08:03,583 우선 상단에 내 솔루션에서 122 00:08:03,839 --> 00:08:09,983 랜더링 이미지의 사이즈를 정해 줄 수 있습니다 x 축에 가려고요 y 축이 새로입니다 123 00:08:10,239 --> 00:08:14,079 렌더링된 이미지 사이즈를 픽셀단위로 설정을 해 줄 수 있습니다 124 00:08:14,847 --> 00:08:19,711 브랜드에서는 요렇게 마우스를 드래그 해주시면 수치를 변경해 줄 수 있습니다 125 00:08:20,223 --> 00:08:23,039 아니면 클릭 해서 직접 입력해 줘 수도 있습니다 126 00:08:23,295 --> 00:08:26,879 갤러리 이미지 사이즈에 따라 카메라 비밀이 변하는 모습입니다 127 00:08:27,391 --> 00:08:33,535 그리고 애니메이션을 만들 때는 한 장 한 장 렌더링을 해 주기 때문에 그 이미지들을 어디에 어떻게 저장을 할지 128 00:08:33,791 --> 00:08:34,815 설정을 해 주는 차입니다 129 00:08:35,327 --> 00:08:37,887 여기까지만 알아 주시면 될 것 같습니다 130 00:08:38,143 --> 00:08:40,703 저는 가운데 있는 노란 박스로 가져올게요 131 00:08:40,959 --> 00:08:46,591 여기는 오브젝트 소풍 차입니다 오브젝트에 관련된 속성을 설정해 줄 수 있는데요 132 00:08:46,847 --> 00:08:50,175 이천에서 간단하게 고객들을 편집해 줄 수도 있습니다 133 00:08:50,687 --> 00:08:54,015 위에서부터 차례대로 이동 회전 크기 조절입니다 134 00:08:54,271 --> 00:08:59,135 여기서 오브젝트 선택해주신 뒤에 이동에서 수치를 변경을 해 보겠습니다 135 00:08:59,391 --> 00:09:02,719 X 축을 변경해 주시면 x 축을 기준으로 이동 하고요 136 00:09:03,231 --> 00:09:05,279 Y 축을 기준으로 이동을 해 줍니다 137 00:09:05,535 --> 00:09:07,839 그리고 제 청축을 기준으로 이동을 합니다 138 00:09:08,863 --> 00:09:11,679 회전 역시 마찬가지로 x 축을 기준으로 139 00:09:11,935 --> 00:09:12,959 세정이 된 거고요 140 00:09:14,239 --> 00:09:16,287 Y 축을 기준으로 하셔야 됩니다 141 00:09:17,055 --> 00:09:19,615 그리고 죄책을 기준으로 해 줘야 됩니다 142 00:09:20,127 --> 00:09:23,455 크기 조절도 마찬가지로 x 축을 기준으로 커지고요 143 00:09:23,711 --> 00:09:25,503 Y 축을 기준으로 커집니다 144 00:09:25,759 --> 00:09:28,063 그리고 제트 축을 기준으로 커집니다 145 00:09:28,319 --> 00:09:32,159 이렇게 간단하게 속성창에서 오브젝트를 편집해 줄 수 있습니다 146 00:09:32,415 --> 00:09:35,743 이석 송장은 애를 눌러 주시면 이렇게 우측 상단에 147 00:09:35,999 --> 00:09:37,023 창이 뜨게 됩니다 148 00:09:37,279 --> 00:09:39,839 한 번 더 눌러 주시면 들어가게 됩니다 149 00:09:40,095 --> 00:09:43,423 이렇게 간단하게 오브젝트에 속성을 수정해 줄 수 있습니다 150 00:09:43,679 --> 00:09:46,495 저는 아래의 스패너 모양을 그렇게 주겠습니다 151 00:09:46,751 --> 00:09:52,895 애들 모집하여라고 되어 있는데요 요거를 클릭해주시면 엄청나게 많은 양의 모디파이어 드리겠습니다 152 00:09:53,151 --> 00:09:56,735 요거는 모델링 할 때 사용하는 도구라고 생각하시면 됩니다 153 00:09:56,991 --> 00:10:01,484 많은 모디파이어 들 모두 사용하진 않을 거고 캐릭터 제작에 필요한 몇 가지만 알아 볼 겁니다 154 00:10:01,485 --> 00:10:03,657 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 155 00:10:03,658 --> 00:10:05,183 이거는 다음 시간에이어서 알아보도록 할게요 156 00:10:07,487 --> 00:10:13,631 그리고 바로 아래 있는 가지 모양 탭을 눌러 주시면 파티클 속성 창으로 오게 됩니다 여기서 157 00:10:13,887 --> 00:10:16,447 눌러 주시면 오브젝트에 파티클이 생겨요 158 00:10:16,703 --> 00:10:20,799 파티클 같은 경우에는 다음 가게에서 좀 더 자세히 알아보도록 하겠습니다 159 00:10:21,055 --> 00:10:24,127 마이너스 버튼 눌러 주시면 파티클 없어집니다 160 00:10:24,383 --> 00:10:27,199 그리고 아래 있는 지구본모양 탭을 눌러 줄게요 161 00:10:27,455 --> 00:10:29,247 여기는 머티리얼 소풍 차입니다 162 00:10:29,503 --> 00:10:34,623 모텔이 어른 오브젝트 색상과 재질 초등을 입혀줄 수 있는 기능을 말하는데요 163 00:10:34,879 --> 00:10:37,951 이것도 역시 다음 시간에 좀 더 자세히 알아보도록 하겠습니다 164 00:10:38,719 --> 00:10:44,863 그리고 아래 있는 체크무늬 탭을 눌러 줄게요 여기는 택시 적성 차인데요 이미지를 불러와서 불린다 165 00:10:45,119 --> 00:10:47,935 그래서 여러가지 방법으로 사용을 해 줄 수 있습니다 166 00:10:48,191 --> 00:10:52,031 이거는 추위에 특수 페인팅을 배우면서 알아보도록 하겠습니다 167 00:10:52,799 --> 00:10:55,103 쿵 저는 여기까지 알아보도록 할게요 168 00:10:57,151 --> 00:10:59,967 다음은 오브젝트의 중심점에 대해 알아 볼 건데요 169 00:11:00,223 --> 00:11:04,575 오브젝트 가운데 있는 노란 점이 바로 그 오브젝트의 중심적입니다 170 00:11:04,831 --> 00:11:06,367 오리 진이라고 하는데요 171 00:11:06,879 --> 00:11:13,023 부재 편집은 모두이 중심점을 기준으로 하기 때문에 중심점은 모델링을 할 때 중요한 172 00:11:13,279 --> 00:11:14,047 그 중 하나입니다 173 00:11:14,303 --> 00:11:20,447 그리고 화면 가운데 있는 빨간 1은 3D 커서라고 합니다 이번엔 2주 심정과 174 00:11:20,703 --> 00:11:22,495 3D 커서에 대해 알아보도록 할게요 175 00:11:22,751 --> 00:11:28,895 3D 커서는 쉬프트를 누른 상태로 오른쪽 마우스를 누르시면 그 위치로 이동을 할 수 있습니다 176 00:11:29,663 --> 00:11:35,807 오브젝트에 중심점을 바꾸는 방법과 3D 커서를 이용해서 중심점을 바꾸는 방법 또 알아 보도록 할게 177 00:11:37,087 --> 00:11:39,135 모델링을 하다 보면 중심점이 178 00:11:39,391 --> 00:11:40,415 많이 바뀌게 됩니다 179 00:11:41,439 --> 00:11:47,071 이렇게 에디트 모드에서 오브젝트 움직이게 되면 오브젝트와 중심점의 거리가 멀어지게 되는데요 180 00:11:47,327 --> 00:11:50,399 중심점을 이동시키는 방법을 알아보도록 할게요 181 00:11:51,167 --> 00:11:56,287 상단에 오브젝트 탭을 눌러 주시고 오리지널 눌러 주시면 요렇게 메뉴가 있습니다 182 00:11:56,543 --> 00:12:00,895 여기서 지오메트리는 오브젝트를 봐라고 오리진은 중심점을 말합니다 183 00:12:01,151 --> 00:12:06,015 그래서 지오메트리 오리진은 오브젝트가 중심점으로 가게 되는 겁니다 184 00:12:06,271 --> 00:12:09,087 중심점이 여기 있죠 이쪽에 있고요 185 00:12:09,343 --> 00:12:11,903 오브젝트가 중심점으로 가게 되는 겁니다 186 00:12:12,159 --> 00:12:13,439 한번 사용해 볼게요 187 00:12:16,255 --> 00:12:19,327 그러면 이렇게 오브젝트가 중심점으로 가게 되죠 188 00:12:21,887 --> 00:12:24,703 반대로 오리진 2 지오메트리는 189 00:12:24,959 --> 00:12:27,519 중심점이 오브젝트로 가게 되는 겁니다 190 00:12:28,287 --> 00:12:29,567 사용해 보도록 할게요 191 00:12:30,847 --> 00:12:34,175 그럼 이렇게 오브젝트의 중심점이 달라붙게 됩니다 192 00:12:34,431 --> 00:12:40,575 그리고 마지막으로는 오리진 2 3 디코더가 있습니다 요거를 선택해주시면 3D 커서로 중심점이 이동 193 00:12:40,831 --> 00:12:44,159 여기 있는 중심점이 3D 커서로 가게 되는 겁니다 194 00:12:44,415 --> 00:12:45,439 한번 해 볼게요 195 00:12:47,487 --> 00:12:50,559 그럼 이렇게 3D 커서의 중심점이 달라붙게 됩니다 196 00:12:51,071 --> 00:12:56,447 이렇게 중심점을 옮기는 방법을 알아봤구요 3D 커서 하는 기능이 하나 더 있습니다 197 00:12:56,703 --> 00:12:59,775 그건 바로 생성된 오브젝트 위치 198 00:13:00,031 --> 00:13:03,871 새로 만들어진 오브젝트는 무조건 3D 커서에서 생성되게 됩니다 199 00:13:04,127 --> 00:13:10,271 이렇게 3D 커서를 기준으로 오브젝트가 생성이 되기 때문에 3D 커서 위치도 상당히 중요한데요 그렇게 200 00:13:10,527 --> 00:13:16,671 3D 커서를 가장 처음에 위치로 돌려놓는 방법을 알아보도록 할게요 기프트 s를 눌러 201 00:13:16,927 --> 00:13:18,207 주시면 이렇게 메뉴가 뜹니다 202 00:13:18,719 --> 00:13:19,487 여기서 203 00:13:19,743 --> 00:13:22,047 퍼스트월드 오리지널 선택해 주시면 204 00:13:22,303 --> 00:13:24,351 가장 처음 위치로 들어가게 됩니다 205 00:13:24,863 --> 00:13:28,703 3D 커서는 웬만하면이 위치에 넣어 주시는 걸 추천드립니다 206 00:13:28,959 --> 00:13:32,287 오리지널 바꾸기 위해서 이렇게 잠깐 이동한 다음에 207 00:13:32,799 --> 00:13:38,943 오브젝트를 선택해주시고 오브젝트에서 3 오리진 오리진 2 3 커서를 선택해 주시면 이렇게 이동이 돼 208 00:13:39,455 --> 00:13:42,015 이렇게 간단하게 이용하는 방법에는 209 00:13:42,271 --> 00:13:44,319 퍼스트월드 오리진을 이용해서 210 00:13:44,831 --> 00:13:47,903 뷰포트 중심에 있는 것이 가장 좋은 것 같습니다 211 00:13:48,415 --> 00:13:54,559 다음은 블레이드 전체적인 인터페이스를 살펴보도록 할게요 가장 아래에 있는요 부분은 타임라인입니다 212 00:13:54,815 --> 00:13:58,399 애니메이션 하지 않을 거기 때문에 지금은 보지 않으셔도 됩니다 213 00:13:59,679 --> 00:14:03,007 그리고 위쪽을 보시면 엄청나게 많은 책들이 있는데요 214 00:14:03,263 --> 00:14:05,311 우리의 작업 공간입니다 215 00:14:05,567 --> 00:14:11,711 물론 다 사용하지 않을 거고요 우리가 사용하게 될 몇 가지 작업 공감만 알아보도록 할게요 우선은 uva 216 00:14:11,967 --> 00:14:12,735 들어가집니다 217 00:14:13,247 --> 00:14:19,391 앞에서 색칠을 하기 위해서는 면을 잘 잘라서 펴 줘야 한다고 했었죠 그 과정을 하는 공간인 uva 218 00:14:19,647 --> 00:14:25,791 2층입니다 왼쪽을 보시면 정육면체가 잘라 덮혀진 모습을 보입니다 텍스처 페인트입니다 219 00:14:26,047 --> 00:14:29,887 여기서는 앞에서 잘 잘라 주었던 면들 위에 색칠하는 과정이죠 220 00:14:30,655 --> 00:14:35,775 이면 위해 직접 색칠을 해 줄 수도 있고 3D 교체해서 색칠을 해 줄 수도 있습니다 221 00:14:36,287 --> 00:14:39,103 상단에 보시면 브러쉬도 설정을 해줄 수 있습니다 222 00:14:39,359 --> 00:14:43,967 요거 같은 경우에는 우리 나중에 텍스처 페인팅을 배울 때 좀 더 자세히 알아보도록 할게요 223 00:14:44,223 --> 00:14:45,503 쉐이드입니다 224 00:14:46,271 --> 00:14:52,415 아까 머테리얼 입히면 오브젝트 색상 재질 캡처를 입혀 줄 수 있다고 해서 점 그 모텔 225 00:14:52,671 --> 00:14:53,951 10을 적용해주는 공간입니다 226 00:14:54,207 --> 00:14:57,535 이렇게 색상과 재질을 자유롭게 정해 줄 수 있습니다 227 00:14:58,303 --> 00:15:01,375 이것도 역시 다음 가게에서 좀 더 자세히 알아보도록 할게요 228 00:15:01,887 --> 00:15:03,679 다음은 컴포지트입니다 229 00:15:03,935 --> 00:15:10,079 여기서는 렌더링된 이미지를 간단하게 후 부정 해 줄 수 있는데요 상단에 유지들을 체크해주시면 욕해도 돼 230 00:15:10,335 --> 00:15:13,407 하는 것이 든데요 이것도 다음 시간에 알아 보도록 할게요 231 00:15:13,663 --> 00:15:15,967 그리고 다시 레이아웃으로 돌아가 줄게요 232 00:15:17,503 --> 00:15:20,319 일해야 돼서 창을 여러 개 만드는 방법이 있습니다 233 00:15:20,831 --> 00:15:25,439 가장 끝부분을 잡아 주시고 당겨주시면 요렇게 화면을 여러 개 만들 수 있습니다 234 00:15:26,463 --> 00:15:28,511 계속해서 만들어 주실 수 있고요 235 00:15:29,279 --> 00:15:33,119 이 화면을 없애 주시려면 끝부분을 잡고 다시 당겨 주시면 됩니다 236 00:15:33,631 --> 00:15:37,215 이렇게 밀어서 화면을 하나로 합친다고 생각해 주시면 됩니다 237 00:15:38,751 --> 00:15:42,079 이렇게 자유롭게 화면을 내 마음대로 조정을 해 줄 수 있습니다 238 00:15:42,591 --> 00:15:48,735 그리고 UI마다 상단에 버튼 있는 걸 확인할 수 있는데요요 버튼을 눌러주시면 원하는 화면 239 00:15:48,991 --> 00:15:50,271 으로 바꿔 주실 수 있습니다 240 00:15:50,527 --> 00:15:52,319 사임당로 바꿀 수 있고요 241 00:15:52,831 --> 00:15:58,463 3D 포트로 바꿔 주실 수도 있습니다 이렇게 화면 UI를 자유롭게 설정 해 주실 수 있습니다 242 00:15:58,975 --> 00:16:05,119 설정해 놓은 유아인은 블렌드 파일로 저장을 할때 그대로 유지가 되니까요 크게 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다 243 00:16:05,631 --> 00:16:09,471 그러면 블렌더에서 화면을 제 하는 방법을 알아보도록 하겠습니다 244 00:16:09,727 --> 00:16:14,847 마우스 휠을 누르시고 화면을 드래그 해주시면 화면 중심을 기준으로 회전하게 됩니다 245 00:16:16,127 --> 00:16:20,991 그리고 시프트 누르고 화면을 드래그 해주시면 이렇게 화면이 전체적으로 움직입니다 246 00:16:22,271 --> 00:16:26,111 그리고 컨트롤 누른 상태로 화면을 드래그 해주시면 확대 축소가 됩니다 247 00:16:26,623 --> 00:16:29,183 마우스 휠을 돌려서도 확대 축소가 되고요 248 00:16:29,951 --> 00:16:33,279 휴대폰에 플러스 마이너스 버튼 눌러도 팩터가 됩니다 249 00:16:35,839 --> 00:16:41,983 그리고 다음은 숫자패드로 화면을 전환하는 방법을 알아보도록 하겠습니다 작업을 하다 보면 250 00:16:42,239 --> 00:16:47,359 화면을 전화는 일이 작기 때문에 숫자패드로 화면을 전하는 것에 익숙해지는 것이 좋습니다 251 00:16:47,615 --> 00:16:49,407 그전에 이해해 주시면 좋은 것이 252 00:16:49,663 --> 00:16:51,967 경태 형 독감 원근법의 차이입니다 253 00:16:55,295 --> 00:16:59,903 원근법은 가까이 있는 것 좀 크게 보이고 멀리 있는 것은 작게 보이는 걸 말하죠 254 00:17:00,415 --> 00:17:04,767 정태영 뽑은 반대로 가까이서도 멀리서도 똑같은 크기로 보입니다 255 00:17:05,279 --> 00:17:08,095 거리에 따른 외국이 전혀 보이지 않는 모습입니다 256 00:17:09,631 --> 00:17:12,703 2시로 변경 하는 단축키는 숫자패드 5번입니다 257 00:17:14,751 --> 00:17:20,895 그럼 이제 본격적으로 숫자패드로 화면을 전환하는 방법을 알아보도록 하겠습니다 우선은이 큐브를 삭제 258 00:17:21,151 --> 00:17:21,663 겁니다 259 00:17:24,735 --> 00:17:27,551 숙제를 하기 위해서는 오브젝트 선택을 해주시고요 260 00:17:28,063 --> 00:17:30,367 X를 누르면 들리더라고 듣네요 261 00:17:30,879 --> 00:17:32,927 리틀 눌러서 삭제를 해 줍니다 262 00:17:36,511 --> 00:17:38,815 그리고 3D 커서 가까이로 와 줄게요 263 00:17:39,327 --> 00:17:43,423 그런 후에 쉬프트 a를 눌러서 체르노빌 꺼내질 겁니다 264 00:17:46,239 --> 00:17:49,311 몇 시에서 가장 아래에 있는 몽키를 건 해 줄게요 265 00:17:50,847 --> 00:17:51,615 화면 좀 266 00:17:54,943 --> 00:17:58,783 확실하게 이해를 하기위해서 좀 더 입체감 있는 오브젝트 꺼내 주었습니다 267 00:17:59,295 --> 00:18:05,183 그럼 화면 전환 방법 알아보도록 하겠습니다 우선 1번을 눌러 주시면 정면을 보게 됩니다 268 00:18:05,439 --> 00:18:07,743 한 번 누르면 오른쪽을 보게 되구요 269 00:18:07,999 --> 00:18:10,303 7번을 누르면 위쪽을 보게 됩니다 270 00:18:10,559 --> 00:18:16,703 그리고 여기서 컨트롤 누른 상태로 1번 3번 7번 눌러 주시면 그 뒤의 반대표를 보게 됩니다 271 00:18:17,215 --> 00:18:19,775 컨트롤 1번을 눌러 주시면 뒷면을 보게 되고요 272 00:18:20,031 --> 00:18:22,591 컨트롤 3번을 눌러주시면 왼쪽을 보게 됩니다 273 00:18:22,847 --> 00:18:27,711 컨트롤 7 번 눌러 주시면 바닥을 보게 됩니다 그리고 다시 정면을 봐 주겠습니다 274 00:18:28,479 --> 00:18:31,807 화면을 돌려서 아무거나 가져 오겠습니다 275 00:18:32,575 --> 00:18:36,159 그런 후에 9번을 누르면 그 부위에 반대표를 보게 됩니다 276 00:18:38,719 --> 00:18:41,791 어디를 보고 이건 무조건 반대표를 보여주게 됩니다 277 00:18:51,519 --> 00:18:53,823 그리고 숫자 패드에는 화살표가 있죠 278 00:18:54,079 --> 00:18:55,615 바로 2468 번 인데요 279 00:18:55,871 --> 00:18:58,687 이 숫자들은 방향 대로 조금씩 회전해 줍니다 280 00:19:02,527 --> 00:19:04,831 키보드에 있는 방향 그대로 회전해 줍니다 281 00:19:13,535 --> 00:19:16,351 그리고 렌더링을 하기 위해서는 카메라가 필요합니다 282 00:19:16,607 --> 00:19:20,191 카메라에서 보이는 뷰가 렌더링되는 화면 있기 때문인데요 283 00:19:20,447 --> 00:19:22,751 그래서 카메라 표도 확인을 해 주셔야 합니다 284 00:19:23,007 --> 00:19:27,103 숫자패드 0번을 누르시면 카메라가 보고 있는 비를 볼 수 있습니다 285 00:19:27,359 --> 00:19:33,503 범이가 카메라가 보고 있는 이유라고 생각하시면 되구요이 화면 그대로 렌더링이 될 겁니다 286 00:19:33,759 --> 00:19:37,599 피터팬의 영벌을 다시 눌러 주시면 요렇게 카메라 교회에서 나오게 됩니다 287 00:19:38,111 --> 00:19:40,159 화면을 멀리 보내 준 상태에서 288 00:19:41,439 --> 00:19:45,791 오브젝트 선택하고 숫자패드 있는 점을 눌러주시면 이렇게 확대가 됩니다 289 00:19:46,047 --> 00:19:47,839 다른 업체들도 마찬가지입니다 290 00:19:51,167 --> 00:19:57,311 유선 기능 알아 볼 건데요 마찬가지로 오브젝트 선택해주신 뒤에 키보드에는 슬래시를 눌러 줍니다 291 00:19:57,567 --> 00:20:03,199 이렇게 마찬가지로 확대가 되는데 선택한 오브젝트를 제외한 나머지 오브젝트들은 숨겨지고 됩니다 292 00:20:03,455 --> 00:20:05,759 한 번 더 플래시를 누르면 다시 돌아옵니다 293 00:20:06,015 --> 00:20:07,807 다른 오브젝트를도 마찬가지로 294 00:20:08,063 --> 00:20:10,879 선택한 오브젝트를 제외하고는 모두 숨겨지게 됩니다 295 00:20:14,719 --> 00:20:18,047 하나의 오브젝트에만 집중하고 싶을때 사용해 주시면 좋습니다 296 00:20:22,143 --> 00:20:25,215 자 이렇게 블렌더 화면 제어 하는 방법에 대해 알아보았습니다 297 00:20:27,007 --> 00:20:29,823 이번 시간에는 블렌더 기초에 대해 알아볼 건데요 298 00:20:30,079 --> 00:20:33,151 캘린더에서 자주 쓰이는 단축키를 알아보도록 하겠습니다 299 00:20:33,407 --> 00:20:37,503 오전 가장 기본적인 오브젝트에 제어하는 단축키를 알아보도록 하겠습니다 300 00:20:38,271 --> 00:20:44,159 오전은 지킵니다 지키는 2동 있고요 오브젝트를 선택하고 이렇게 움직여 주시면 이동이 됩니다 301 00:20:49,023 --> 00:20:51,583 다음은 회전 이고요 단축키는 알립니다 302 00:20:51,839 --> 00:20:54,655 알을 누르고 이렇게 돌려 주시면 회전이 됩니다 303 00:20:56,959 --> 00:21:03,103 그리고 크기 조절은 SM이다 에스를 누르고 드래그를 해주시면 이렇게 크기를 조절해 주실 수 있습니다 304 00:21:05,919 --> 00:21:08,479 블렌더에는 XYZ 축이 있습니다 305 00:21:08,735 --> 00:21:12,831 기본적인 단축키를 위축에 고정해서 사용하는 방법을 알아 볼게요 306 00:21:13,599 --> 00:21:19,744 단축키 g r s를 누르신 후에 키보드에서 XYZ 눌러 주시면 그쪽으로 고장이 됩니다 307 00:21:20,256 --> 00:21:24,608 키를 누르고 x를 눌러 주시면 요렇게 100 수축으로 고정이 됩니다 308 00:21:24,864 --> 00:21:25,888 옆으로 309 00:21:29,216 --> 00:21:30,752 움직일 수 있게 되는 겁니다 310 00:21:31,008 --> 00:21:37,152 그리고 집 키를 누른 다음에 y 축을 눌러주시면 요렇게 그리고 저희 되고요 제트 죽도 마찬가지로 이렇게 311 00:21:37,408 --> 00:21:37,920 고정이 됩니다 312 00:21:38,688 --> 00:21:40,224 회전과 크기 조절 313 00:21:43,552 --> 00:21:44,832 또 해 보도록 할게요 314 00:21:45,600 --> 00:21:49,952 나를 누르고 x를 눌러 주시면 x 축을 기준으로 해 줘야 되고요 315 00:21:51,232 --> 00:21:55,072 알을 누르고 마이크를 눌러 주시면 y 축을 기준으로 해줘야 됩니다 316 00:21:55,584 --> 00:21:59,424 그리고 알을 누르고 제트를 누르시면 제트축을 기준으로 회장이 되죠 317 00:22:03,776 --> 00:22:07,872 그리고 s를 누르고 x를 눌러 주시면 이렇게 X 축으로 드러나죠 318 00:22:08,640 --> 00:22:10,688 이렇게 y 축으로 만들어 나고요 319 00:22:11,968 --> 00:22:13,504 저쪽으로 만들어 320 00:22:16,832 --> 00:22:17,600 됩니다 321 00:22:19,648 --> 00:22:23,744 이렇게 오브젝트를 제외한 단축키와 축을 잡는 방법까지 알아봤습니다 322 00:22:27,840 --> 00:22:30,144 이제 오브젝트를 선택하는 방법을 알아 볼 건데요 323 00:22:30,400 --> 00:22:35,776 선택하는 방법은 여러가지가 있습니다 우선 기본적으로 이렇게 사각형으로 선택하는게 있고요 324 00:22:36,288 --> 00:22:38,848 W 주시면 상단의 선택 2 325 00:22:41,920 --> 00:22:45,248 긴 것을 볼 수 있습니다 2 1 같은 경우에는 326 00:22:47,552 --> 00:22:50,624 내 거에서 지나가는 오브젝트들을 모두 선택합니다 327 00:22:50,880 --> 00:22:55,232 그리고 한 번 더 W 들으시면 옆길로 왔어 둘로 선택을 해 주실 수 있습니다 328 00:22:55,744 --> 00:22:59,328 이렇게 자유롭게 그림을 그려서 선택을 해 주실 수 있어요 329 00:22:59,584 --> 00:23:02,912 한 번 더 W 눌러주시면 이렇게 그냥 선택들이 됩니다 330 00:23:04,192 --> 00:23:10,336 그리고 오브젝트 선택할때 오브젝트 전체를 선택하는 것이 아니라 중심점을 선택을 해도 이렇게 331 00:23:11,872 --> 00:23:14,944 반드시 오브젝트 전체를 잡아야 선택이 되는 건 아니고요 332 00:23:15,456 --> 00:23:17,504 중심 좀만 잡아도 선택이 됩니다 333 00:23:20,064 --> 00:23:25,952 그럼 이제 클릭만으로 오브젝트를 다중 선택 하는 방법과 오브젝트 활성화에 대해 알아보도록 하겠습니다 334 00:23:26,464 --> 00:23:32,608 우선 여러개의 오브젝트를 클릭만으로 다중 선택해 주시려면 쉬프트를 누른 상태로 클릭을 해 주시면 됩니다 335 00:23:33,120 --> 00:23:33,888 그럼 이렇게 336 00:23:35,936 --> 00:23:38,752 클릭만으로 다중선택이 가능하게 됩니다 337 00:23:39,776 --> 00:23:44,128 그런데 보시면 마지막으로 선택된 오브젝트가 밝은 노란색을 띠고 있죠 338 00:23:44,384 --> 00:23:45,920 이게 활성화가 됐다는 뜻인데요 339 00:23:46,176 --> 00:23:50,784 활성화가 됐다는 건이 선택한 오브젝트들의 하나의 기준을 잡아 주는 겁니다 340 00:23:51,040 --> 00:23:55,392 어떤 효과를 적용했을 때 활성화된 오브젝트를 기준으로 적용이 되는 겁니다 341 00:23:55,904 --> 00:24:02,048 선택한 오브젝트를 중에서 다른 오브젝트를 활성화 하고 싶다면 쉬프트를 누른상태로 다른 오브젝트를 342 00:24:02,304 --> 00:24:03,072 해 주시면 됩니다 343 00:24:03,328 --> 00:24:09,472 이어서 여러 가지 선택툴로 다중 선택을 하는 방법을 알아보겠습니다 요렇게 선택을 해 주신 뒤에 시프트 344 00:24:09,728 --> 00:24:12,288 선택을 해주시면 이렇게 같이 선택이 가능합니다 345 00:24:15,104 --> 00:24:17,664 W에서 다 다른 툴로 선택을 해 볼게요 346 00:24:19,712 --> 00:24:24,832 자 이렇게 오브젝트를 선택하는 방법과 오브젝트를 활성화는 방법까지 알아보았습니다 347 00:24:25,344 --> 00:24:28,672 자 그리고 다음에이어서 블랜딩모드를 알아 볼 건데요 348 00:24:28,928 --> 00:24:30,976 너는 모드라는 것이 존재합니다 349 00:24:31,232 --> 00:24:36,608 고등어 다 할 수 있는 작업이 다른데요 모드에 들어가는 방법은 컨트롤 탭을 누르시면 됩니다 350 00:24:37,120 --> 00:24:41,216 모드는 총 여섯 개 고요 우리가 사용을 모두 만 잠깐 보도록 하겠습니다 351 00:24:42,496 --> 00:24:46,592 부산 오브젝트 모드입니다 우리가 항상 있던 모두가 바로 오브젝트 모드인데요 352 00:24:46,848 --> 00:24:48,896 오브젝트를 자유롭게 선택할 수 있고요 353 00:24:50,688 --> 00:24:51,968 삭제해 줄 수도 있습니다 354 00:24:52,480 --> 00:24:54,272 그리고 간단한 편집도 가능합니다 355 00:24:56,832 --> 00:24:59,904 가장 기본적인 모드라고 생각해 주시면 될 것 같습니다 356 00:25:02,208 --> 00:25:03,744 에디트 모드인데요 357 00:25:04,000 --> 00:25:09,888 에디트 모두 같은 경우에는 다른 모두들 거 다르게 탭만 눌러도 에디트 모드로 들어갈 수 있습니다 358 00:25:10,144 --> 00:25:16,288 에디트 모드에서는 오브젝트 모드에서와 달리 버텍스 엣지 페이스 요소로 잡고 편집을 할 수 있기 때문에 359 00:25:16,544 --> 00:25:22,688 좀 더 섬세한 작업을 할 수 있습니다 오브젝트 모드에서는 오브젝트 전체를 잡고 편집 했지만 에디트 모드에서는 360 00:25:22,944 --> 00:25:26,272 요소들로 잡을 수 있기 때문에 섬세한 모델링이 가능합니다 361 00:25:27,808 --> 00:25:33,952 그리고 엘리트모드 같은 경우에는 다른 모드에 있다고 하더라도 10만 누르면 바로 에디트 모드로 돌아올 수 있습니다 362 00:25:35,232 --> 00:25:37,280 감은 스커트 모두 알아보겠습니다 363 00:25:37,536 --> 00:25:43,680 모든을 선택한 오브젝트를 조각할 수 있는 모드인데요 우리가 캐릭터를 만들기 위해 가장 많이 사용하는 364 00:25:43,936 --> 00:25:48,032 이렇게 불어서 안에 있는 요소들을 모두 움직이게 됩니다 365 00:25:54,944 --> 00:25:58,016 자세한 내용은 다음 가게에서 알아보도록 할게 366 00:26:00,320 --> 00:26:02,112 다음은 택시 페인트입니다 367 00:26:02,624 --> 00:26:06,464 페인팅은 잘 잘라 놓은 면위에 색칠하는 과정이죠 368 00:26:06,976 --> 00:26:10,560 그 과정을 이택서 페인트 모드에서 해 주실 수 있습니다 369 00:26:11,840 --> 00:26:17,984 팩스 페인트는 색칠 한다는 점에서 버텍스 페인트와 상당히 유사한데 하지만 이들은 방식이 조금 다르네 370 00:26:18,496 --> 00:26:21,056 페인트 도면 위에 색칠하는 방식이구요 371 00:26:21,312 --> 00:26:24,896 버텍스 페인트는 말 그대로 저 위에 색칠하는 방식입니다 372 00:26:25,664 --> 00:26:28,224 변경에서 좀 더 자세히 알아보도록 할게요 373 00:26:29,760 --> 00:26:35,904 자 이제 자주 사용하는 단축키를 알아보면서 마무리를 해 보도록 하겠습니다 우선 가장 중요한 저장 단축 374 00:26:36,160 --> 00:26:36,928 알아 볼 건데요 375 00:26:37,440 --> 00:26:39,744 아시다시피 컨트롤 S입니다 376 00:26:40,512 --> 00:26:42,304 여기서 이름을 설정해 주시고 377 00:26:42,560 --> 00:26:43,840 저장을 해 주시면 됩니다 378 00:26:44,352 --> 00:26:48,704 그리고 다른 이름으로 저장을 하시려면 컨트롤 쉬프트 s를 눌러 주시면 됩니다 379 00:26:49,216 --> 00:26:51,264 마찬가지로 이름을 적어 주시고 380 00:26:52,032 --> 00:26:53,056 저장을 해 주시면 됩니다 381 00:26:54,080 --> 00:26:57,664 자 그러면 이제 오브젝트를 생성하는 방법을 알아보도록 할게요 382 00:26:57,920 --> 00:27:01,760 기프트 a를 눌러주시면 다양한 오브젝트를 꺼낼 수 있습니다 383 00:27:02,272 --> 00:27:08,416 우리는 몇 시에 있는 업체들로 모델링을 해 줄 거고요 아래 커버 같은 경우에는 다음 시간에 자세히 알아보도록 384 00:27:08,672 --> 00:27:11,744 그러면 몇 시에 있는 옵션들을 하나씩 살펴보도록 할게요 385 00:27:12,000 --> 00:27:18,144 우선은 기존에 있던이 몽키는 x를 눌러서 삭제를 해 줍니다 그리고 시프트 에이를 눌러 메뉴 386 00:27:18,400 --> 00:27:19,424 캘린더 꺼내 줄게요 387 00:27:19,936 --> 00:27:22,752 플레이를 이렇게 다닐 페이스로 구성이 되어 있습니다 388 00:27:28,384 --> 00:27:33,760 X를 눌러서 플레이를 삭제해 주시고요 시프트 a를 눌러서 바로 아래 있는 큐브를 만들어 줍니다 389 00:27:34,528 --> 00:27:38,112 기부 같은 경우에는 우리가 기본적인 오브젝트로 써 많이 봤었죠 390 00:27:38,624 --> 00:27:41,696 모델링 할 때도 많이 사용되는 오브젝트 중 하나입니다 391 00:27:43,488 --> 00:27:46,816 엑셀 눌러서 삭제 해 주시고요 쉬프트 a를 눌러서 392 00:27:47,072 --> 00:27:48,864 아래는 서클을 꺼내줍니다 393 00:27:49,120 --> 00:27:55,264 서클 같은 경우에는 아래 애들 서클 눌러 주시면 메뉴가 뜨는데요 여기서 버텍스 수를 결정 394 00:27:55,520 --> 00:27:56,288 해줄 수 있습니다 395 00:27:57,824 --> 00:27:59,872 휴가 높을수록 들어오시죠 396 00:28:01,408 --> 00:28:04,992 이런 식으로 안에 있는 버텍스 수를 미리 정해 줄 수 있습니다 397 00:28:06,272 --> 00:28:10,624 X를 눌러 삭제 해 주시고 시프트 a를 눌러서 UV 소피아를 꺼내 줄게요 398 00:28:11,136 --> 00:28:16,000 스티커도 마찬가지로 하단의 메뉴에서 엣지의 개수를 전해 줄 수 있습니다 399 00:28:18,048 --> 00:28:23,680 마찬가지로 x를 눌러 삭제 해 주시고 시프트 데이를 눌러 아래에 있는 아이콘 스피어를 꺼내줍니다 400 00:28:24,192 --> 00:28:30,336 스페어 다르게 삼각형으로 구성이 되어 있습니다 우리는 모델링을 할 때 삼각형이 몇 십만 이용하기 때문에 401 00:28:30,592 --> 00:28:32,384 보고 싶기는 잘 사용하지 않을 것 같습니다 402 00:28:32,640 --> 00:28:38,784 해주시고요 시프트 a를 눌러 실린더를 꺼내줍니다 실린더도 마찬가지로 하단 메뉴에서 이렇게 403 00:28:39,040 --> 00:28:40,576 수술을 정해 줄 수 있습니다 404 00:28:44,160 --> 00:28:50,304 이것도 마찬가지로 삭제를 해 줄게요 x를 눌러 삭제 해 주신 뒤에 시프트에 일 눌러 놓고 늘 꺼내 줘 405 00:28:50,816 --> 00:28:52,864 코는 원뿔 형태를 하고 있죠 406 00:28:53,632 --> 00:28:57,984 이것도 마찬가지로 하단의 메뉴에서 바닥에 버텍스 수를 정해 줄 수 있습니다 407 00:28:58,496 --> 00:29:03,360 이것도 마찬가지로 x를 눌러 삭제 해 주시고 시프트 에이를 눌러도 너스를 꺼내줍니다 408 00:29:03,872 --> 00:29:10,016 이건 도넛 형태의 오브젝트 인데요 이것도 마찬가지로 하단 메뉴에서 이렇게 멋지게 값을 바꿔 줄 수 있습니다 409 00:29:17,696 --> 00:29:20,000 아래에서는 전체적인 크기를 바꿔 줍니다 410 00:29:23,840 --> 00:29:26,144 바로 아래는 두 개를 바꿔 주고요 411 00:29:37,408 --> 00:29:43,552 내 친구도 마찬가지로 x를 눌러 삭제 해 주시고 시프트 에이를 눌러 아래는 그리들 꺼내줍니다 거북이 412 00:29:43,808 --> 00:29:48,672 올린 거 굉장히 유사하지만 에디트 모드에서 보면 요렇게 면이 나뉘어져 있는 걸 볼 수 있습니다 413 00:29:48,928 --> 00:29:54,560 이 친구도 마찬가지로 x를 눌러 삭제 해 주시고 시프트 에이를 놀러 마지막에는 몽키를 꺼내 줄게요 414 00:29:55,072 --> 00:29:57,376 이 원숭이 이름을 수장이라고 하는데요 415 00:29:57,632 --> 00:29:59,168 캘린더에 마스코트라고 합니다 416 00:29:59,680 --> 00:30:02,496 블렌더 내일 기본으로 존재하는 메시지 좀 하나입니다 417 00:30:03,520 --> 00:30:09,664 이렇게 오브젝트를 생성하는 방법을 알았으니 삭제하는 방법 또 알아야겠죠 우선은 삭제할 오브젝트를 선택해 주지 418 00:30:09,920 --> 00:30:12,224 X를 눌러주시면 요렇게 창이 뜹니다 419 00:30:12,480 --> 00:30:15,040 여기서 데이트를 눌러 주시면 삭제가 됩니다 420 00:30:15,552 --> 00:30:19,392 다음 라이더에서 오브젝트를 선택한 후 엑스를 눌러도 삭제가 됩니다 421 00:30:20,160 --> 00:30:24,512 그리고 에디트 모드에서는 버텍스 페이스 단위로 삭제가 가능한데요 422 00:30:24,768 --> 00:30:27,328 이건 다음 시간에 좀 더 자세히 알아보도록 하겠습니다 423 00:30:28,096 --> 00:30:31,168 이어서 UI 관련 단축키 두개 알아보겠습니다 424 00:30:32,192 --> 00:30:35,520 좌측에 툴바는 1 눌러서 넣어 주고 뺄 수 있습니다 425 00:30:35,776 --> 00:30:40,640 오브젝트 속성 창은 아시다시피 애를 누르시면 되고요 여기서 간단한 편집도 가능합니다 426 00:30:45,760 --> 00:30:50,368 다음은 뷰포트 사이즈입니다 뷰포트에 2등은 뷰포트에서 보여주는 방식을 말합니다 427 00:30:50,624 --> 00:30:54,464 제트를 누르면 이렇게 메뉴가 나오는데요 여기서 하나씩 알아보도록 하겠습니다 428 00:30:54,720 --> 00:30:57,280 우선은 솔리드 2부터 알아보도록 하겠습니다 429 00:30:57,792 --> 00:31:02,912 솔리드 비는 우리가 이때까지 봐왔던 비네요 가장 기본적인 기프트라고 생각하시면 됩니다 430 00:31:03,168 --> 00:31:05,728 아무런 재질 없이 오브젝트 형태만 보여 줍니다 431 00:31:06,496 --> 00:31:08,288 저는 와이어프레임 부입니다 432 00:31:08,800 --> 00:31:14,176 와이어프레임 b는 오브젝트를 손으로 매사에 준다 그래서 안 보이는 뒤쪽까지 확인할 수 있습니다 433 00:31:15,968 --> 00:31:18,016 에디트 모드에서 굉장히 용이합니다 434 00:31:18,272 --> 00:31:22,624 솔리드 같은 경우에는 여기 앞에 선택을 해주시면 뒤쪽까지 선택이 안되는데 435 00:31:22,880 --> 00:31:28,768 와이어프레임 그룹 보신 후에 에디트 모드에서 이렇게 앞쪽을 선택해 주시면 뒤쪽까지 선택이 됩니다 436 00:31:29,536 --> 00:31:34,144 안 보이는 부분이나 문제가 생겼을 경우에는 와이어프레임 들어보고 수정을 해 주시면 됩니다 437 00:31:36,448 --> 00:31:38,496 다음은 머테리얼 프리뷰입니다 438 00:31:38,752 --> 00:31:43,616 모텔 프리뷰는 오브젝트에 어떤 모델이 적용되었는지 미리 볼 수 있는 빕니다 439 00:31:43,872 --> 00:31:45,152 개인적으로 가져올게요 440 00:31:45,408 --> 00:31:48,224 여기서 간단하게 머티리얼 적용했습니다 441 00:31:48,736 --> 00:31:52,320 오브젝트를 선택해주시고를 눌러서 머티리얼 만들어 줍니다 442 00:31:52,576 --> 00:31:55,136 그리고 베이스 컬러에서 컬러를 변경해 주시면 443 00:31:55,392 --> 00:31:58,208 롯데리아 프리뷰에서 이렇게 바뀌는 모습을 보이시죠 444 00:31:58,976 --> 00:32:00,512 그리고 제일 역시 이렇게 445 00:32:01,024 --> 00:32:02,048 미리 볼 수 있습니다 446 00:32:13,056 --> 00:32:14,848 마지막은 랜덤입니다 447 00:32:16,384 --> 00:32:20,480 실시간 멘토링을 통해 어떻게 렌더링이 될지 미리 확인을 할 수 있습니다 448 00:32:20,992 --> 00:32:23,296 휴대폰을 0번 눌러 카메라로 봐 줍니다 449 00:32:23,808 --> 00:32:29,952 카메라 비가 렌더링되는 화면 있기 때문에 랜덤으로 카메라를 봐 주시면 랜더링이 어떻게 될지 미리 확인을 할 450 00:32:30,208 --> 00:32:30,720 있습니다 451 00:32:31,232 --> 00:32:35,328 그렇게 깊은 뜻이 1등에 대해 알아보았습니다 다시 솔리드 빌어 봐 주시고요 452 00:32:36,352 --> 00:32:37,888 화면을 넓게 잡아 주겠습니다 453 00:32:38,144 --> 00:32:42,240 A를 눌러주시면 뷰포트에 보이는 모든 오브젝트가 선택이 됩니다 454 00:32:42,752 --> 00:32:45,824 그리고 rth를 눌러주시면 전체선택해제가 됩니다 455 00:32:57,088 --> 00:33:00,160 그리고 오브젝트 선택하시고 시프트 뒤를 누르면 456 00:33:00,416 --> 00:33:01,184 목재가 됩니다 457 00:33:04,768 --> 00:33:06,816 클릭을 해 주시면 복사가 되고요 458 00:33:08,352 --> 00:33:10,656 이 자리 그대로 복사해 주고 싶다면 459 00:33:10,912 --> 00:33:13,728 쉬프트 뒤를 누르고 ESC를 누르시면 됩니다 460 00:33:14,240 --> 00:33:16,544 저는 그 자리 그대로 복사가 됩니다 461 00:33:17,824 --> 00:33:21,664 오브젝트 선택하고 알트 뒤를 누르면 마찬가지로 복사가 되는데요 462 00:33:21,920 --> 00:33:27,296 Rtd를 눌러서 복사를 하게 되면이트 오브젝트는 연결이 되어서 목사가 되는 겁니다 463 00:33:27,552 --> 00:33:29,600 한번 직접 보면서 이해를 해 볼게요 464 00:33:30,368 --> 00:33:33,184 오브젝트가 나는 아무렇게나 회전을 해 주겠습니다 465 00:33:35,488 --> 00:33:41,376 그런 후에 회전 하지 않은 고객들을 에디트 모드에서 편집해 주시면 회전 안 오셔도 같이 편지 됩니다 466 00:33:42,144 --> 00:33:44,960 이렇게 두 오브젝트는 연결이 되어 있는 겁니다 467 00:33:45,728 --> 00:33:48,032 이렇게 복사 하는 방법은 두 가지가 있습니다 468 00:33:49,824 --> 00:33:53,920 이렇게 별개의 오브젝트를 하나로 합치는 방법을 알아보도록 하겠습니다 469 00:33:54,432 --> 00:33:57,504 오전 합치고 싶은 오브젝트들을 모두 선택을 해주시고요 470 00:33:58,272 --> 00:34:00,064 J를 눌러줍니다 471 00:34:00,576 --> 00:34:02,368 그럼 이렇게 하나의 오브젝트가 됩니다 472 00:34:02,624 --> 00:34:05,696 엘리트 모드에서도 이렇게 하나의 개체로 인식을 하게 됩니다 473 00:34:06,208 --> 00:34:12,352 자 그러면이 둘을 다시 분리하는 방법을 알아보도록 할게요 우선 에디트 모드로 들어가서 와이어프레임 들어가 줍니다 474 00:34:12,608 --> 00:34:15,168 그리고 분리하고 싶은 오브젝트를 선택해 주시고요 475 00:34:15,424 --> 00:34:17,728 P를 눌러주시면 요렇게 창이 뜨는데요 476 00:34:18,240 --> 00:34:20,544 여기서 셀렉션을 눌러주시면 분리가 됩니다 477 00:34:20,800 --> 00:34:23,104 이 선택한 부분이 분리가 되는 겁니다 478 00:34:23,360 --> 00:34:25,664 그럼 이렇게 다시 별개의 오브젝트가 됩니다 479 00:34:26,944 --> 00:34:29,760 오브젝트를 분리할 때 유의할 점 있는데요 480 00:34:30,016 --> 00:34:31,552 오브젝트의 중심점입니다 481 00:34:32,064 --> 00:34:35,904 합쳐지기 전에는 각각의 오브젝트의 중심의 중심점이 있습니다 482 00:34:36,416 --> 00:34:38,208 하지만 합치고 난 후에는 483 00:34:38,720 --> 00:34:41,792 활성화된 오브젝트 중심으로 중심점이 가게 됩니다 484 00:34:43,584 --> 00:34:45,376 여기서 분리를 하게 되면 485 00:34:48,960 --> 00:34:52,544 활성화된 오브젝트의 중심점을 기준으로 분리가 되는 겁니다 486 00:34:52,800 --> 00:34:55,616 이렇게 되면 편집하기가 굉장히 까다로워 지죠 487 00:34:57,152 --> 00:35:03,296 그렇기 때문에 이렇게 분리를 해주신 뒤엔 오브젝트에서 3 오리진 오리진 2 지오메트리 설정에서 488 00:35:03,552 --> 00:35:06,624 오브젝트 중심으로 중심점을 보내 주시기 바랍니다 489 00:35:07,904 --> 00:35:10,464 오브젝트를 숨기는 방법을 알아보도록 할게요 490 00:35:10,720 --> 00:35:14,560 숨기고 싶은 옷들 선택하시고 h를 눌러주시면 숨겨집니다 491 00:35:15,328 --> 00:35:18,144 다른 업체들도 마찬가지로 이렇게 힘들어집니다 492 00:35:18,400 --> 00:35:21,472 다시 꺼내고 싶으시면 rth를 눌러주시면 됩니다 493 00:35:24,032 --> 00:35:26,592 자 이번에는 피부 포인트에 대해 알아볼 건데요 494 00:35:26,848 --> 00:35:30,688 피부 포인트는 중심점에 기준을 정해 주는 거라고 생각해 주시면 됩니다 495 00:35:31,712 --> 00:35:35,296 그런데 우리가 아까 이오 벨트를 합친 후에 분리를 해주었죠 496 00:35:35,552 --> 00:35:40,928 그래도 지금이 오브젝트에 중심점이 활성화 됐었던이 오브젝트에 중심적으로 되어 있는 것이 보입니다 497 00:35:41,440 --> 00:35:47,328 그래도 요건 앞에서 설명드렸듯이 오브젝트에서 3 오리진 오리진 2 지오메트리로 설정을 해 주겠습니다 498 00:35:47,840 --> 00:35:51,424 중진 점이이 오브젝트 중심으로 갈 수 있도록 만들어 주었습니다 499 00:35:52,704 --> 00:35:56,032 그러면 본격적으로 피부 포인트에 대해 알아보도록 하겠습니다 500 00:35:56,288 --> 00:35:59,360 키보드에 있는 점을 눌러주시면 이렇게 메뉴가 뜨네요 501 00:36:01,152 --> 00:36:03,712 하나의 오브젝트만 잡고는 똑같은 상태입니다 502 00:36:04,224 --> 00:36:07,040 피부 포인트를 여러 개 업체들을 선택해주셔야 합니다 503 00:36:07,296 --> 00:36:12,160 비디오 M 포인트는 선택한 오브젝트를 가운데를 기준으로 잡고 편집을 해 줍니다 504 00:36:12,672 --> 00:36:15,488 그리고 3D 커서는 3D 커서를 기준으로 505 00:36:15,744 --> 00:36:16,512 편집을 해 줍니다 506 00:36:23,424 --> 00:36:28,032 인디비주얼 오렌지는 각각의 오브젝트의 중심점을 기준으로 잡습니다 507 00:36:29,824 --> 00:36:32,896 이렇게 같이 선택했지만 함께 편집을 할 수 있습니다 508 00:36:38,272 --> 00:36:41,344 다음은 오브젝트 연결하는 방법을 알아 볼 건데요 509 00:36:41,600 --> 00:36:44,928 그것은 바로 오브젝트 부모 자식 관계를 만들어 주는 겁니다 510 00:36:45,440 --> 00:36:46,720 오브젝트 선택하시고 511 00:36:46,976 --> 00:36:49,280 오브젝트가 부모가 됩니다 512 00:36:49,536 --> 00:36:51,840 그리고 나머지 5분의 2는 자식이 되겠죠 513 00:36:52,352 --> 00:36:55,168 요 상태에서 컨트롤 피를 눌러 주시면 이렇게 514 00:36:55,424 --> 00:37:00,544 페어런트 두라고 뜨는데요 여기서 오브젝트를 눌러주시면 2 2 오브젝트는 연결이 됩니다 515 00:37:01,568 --> 00:37:05,664 오브젝트가 움직이게 되면 다시가 오브젝트는 자연스럽게 따르게 됩니다 516 00:37:05,920 --> 00:37:10,272 반대로 자식 오브젝트 움직일 때는 부모 오브젝트는 아무런 영향을 받지 않습니다 517 00:37:10,784 --> 00:37:13,344 이렇게 연결해 주는 것을 페어런트라고입니다 518 00:37:13,600 --> 00:37:18,464 어른들 끊어 주는 방법은 rtp를 눌러서 클리어 페어런트를 선택해 주시면 됩니다 519 00:37:18,720 --> 00:37:20,768 이렇게 깔끔하게 없어지게 됩니다 520 00:37:23,584 --> 00:37:29,216 마지막으로는 렌더링하는 단축키를 알아보도록 하겠습니다 렌더링하는 단축키는 F12 번입니다 521 00:37:29,984 --> 00:37:34,080 F11 눌러주시면 이렇게 밴드링 창이 뜨면서 랜더링이 되게 됩니다 522 00:37:34,848 --> 00:37:36,896 여기서 상단의 이미지 탭에서 523 00:37:37,664 --> 00:37:41,760 KBS1 눌러 주시면 렌더링된 이미지를 저장을 해 줄 수 있습니다 524 00:37:47,904 --> 00:37:50,208 랜더링을 할 때 유의하셔야 점 있는데요 525 00:37:50,464 --> 00:37:53,792 오브젝트 숨겼다고 해서 렌더링이 안되는 것은 아닙니다 526 00:37:54,048 --> 00:37:56,864 업데이트를 숨긴 후에 렌더링을 해 보도록 할게요 527 00:37:58,400 --> 00:38:01,216 이렇게 뷰포트에서 숨겨서 보이지 않는 상황이었지만 528 00:38:01,472 --> 00:38:02,752 렌더링이 된 모습이죠 529 00:38:04,544 --> 00:38:08,640 그렇기 때문에 렌더링을 하고 싶지 않은 업체가 있다면 삭제를 해 주셔야 합니다 530 00:38:09,152 --> 00:38:11,968 그렇게 해야지 원하는 이미지를 뽑아낼 수 있습니다 531 00:38:14,528 --> 00:38:18,112 하지만 삭제를 하지 않고도 렌더링이 안 되게 하는 방법 있는데요 532 00:38:18,880 --> 00:38:21,696 나훈아의 너 상단에 깔때기 모양을 눌러 줍니다 533 00:38:21,952 --> 00:38:28,096 이거 좀 필터 인데요 클릭을 해 보시면 요렇게 아이콘들이 있습니다 여기가 카메라 모양을 눌러 주시면 534 00:38:28,864 --> 00:38:35,008 이는 옆에 카메라모양 버튼이 생기게 됩니다이 버튼을 비활성화 시켜 주시면 렌더링이 되지 않아 535 00:38:35,264 --> 00:38:35,776 습니다 536 00:38:36,800 --> 00:38:40,384 여기에 삭제를 하지 않고도 렌더링 안되게 하는 방법이 있습니다 537 00:38:40,896 --> 00:38:45,504 이렇게 렌더링을 해 주시면 원하는 오브젝트만 렌더링을 해 주실 수 있습니다 538 00:38:46,016 --> 00:38:48,064 이렇게 블렌더 기초를 알아보았습니다 539 00:38:48,320 --> 00:38:50,880 다음 시간에는 모델링 기초를 알아보도록 할게요 540 00:38:51,136 --> 00:38:53,184 수고 많으셨습니다 감사합니다 60593

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