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These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,256 --> 00:00:06,400 자 이번엔 2 00:00:06,656 --> 00:00:12,800 시간에는 모델링 기초에 대해 알아보도록 하겠습니다 모델링이 자주 쓰이는 단축키를 하나씩 알아보면서 이해를 해 볼게요 3 00:00:13,056 --> 00:00:19,200 시프트를 누른 상태로 카메라와 조명을 선택하고 x를 눌러 삭제를 해 줍니다 그리고 4 00:00:19,456 --> 00:00:25,600 퀵으로 확대를 해 줄게요 그런 뒤에 큐브를 선택하고 탭을 눌러서 엘리트 모드로 들어옵니다 5 00:00:25,856 --> 00:00:32,000 에디트 모드에는 선택할 수 있는 모드가 세 가지 있습니다 우리가 가장 처음에 얘기해서 어떤 3대 기초 6 00:00:32,256 --> 00:00:38,400 버텍스 엣지 케이스입니다 키보드에 숫자 1번은 버텍스 선택 모드 2번은 7 00:00:38,656 --> 00:00:40,960 모드 1번은 페이스 1등 모드입니다 8 00:00:41,216 --> 00:00:47,360 버텍스 선택 모드에서는 버텍스 뭐 선택이 가능하고요 엣지 선택 모드에서는 선택이 가능합니다 9 00:00:47,616 --> 00:00:50,432 페이스 선택 모드에서는 페이스만 선택이 가능합니다 10 00:00:50,944 --> 00:00:57,088 선택 모드를 잘 전환 해 가면서 모델링을 하는 것이 중요할 것 같습니다 다음은 모델링을 11 00:00:57,344 --> 00:01:01,805 다음에서 기본적으로 많이 사용되는 단축키를 알아 볼 건데요 그 단축키는 바로 이동 회전 크기 조절 12 00:01:01,807 --> 00:01:04,155 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 13 00:01:04,156 --> 00:01:09,888 Grs입니다 앞쪽 페이스를 잡아주시고 직접 만져보면서 이해를 해 보도록 하겠습니다 14 00:01:10,144 --> 00:01:14,752 지킬 눌러주시면 이렇게 이동이 되고요 SK 들어 주시면 이렇게 크기조절이 됩니다 15 00:01:15,008 --> 00:01:21,152 이거 R 키를 눌러 주시면 회전이 됩니다 그리고 ESC를 눌러서 원래 상태로 돌아와 주신 후에 16 00:01:21,664 --> 00:01:24,992 직접 여러가지 요소들을 만져보면서 이해를 해 보도록 할게요 17 00:02:10,816 --> 00:02:16,960 이렇게 오브젝트 보던 다르게 항상 편집을 해 줄 수가 있습니다이 오브젝트는 오브젝트 모드로 18 00:02:17,216 --> 00:02:22,336 X를 눌러서 삭제를 해 줍니다 그리고 시프트를 눌러서 다시 한번 큐브를 꺼내 줄게요 19 00:02:22,592 --> 00:02:25,152 그리고 탭을 눌러 에디트 못 들어가 줍니다 20 00:02:25,408 --> 00:02:31,552 자 그럼 이제부터 모델링 할 때 자주 사용되는 단축키들을 알아보도록 할게요 가장 먼저 알아 볼 것은 루프트 21 00:02:31,808 --> 00:02:37,952 슬라이드입니다 컨트롤 아를 눌러주시면 이렇게 노란색 손이 뜨게 되는데요이 부분을 잘라 주는 역할을 22 00:02:38,208 --> 00:02:44,352 합니다 여기서 마우스 휠로 조정을 해 주시면 개수를 정해 주실 수 있어요 그리고 이제 자 23 00:02:44,608 --> 00:02:50,752 전화 주려면 클릭을 해 주시면 됩니다 그리고 위치를 조정 해 주시고 한 번 더 클릭을 해 주시면이 부분이 잘려서 24 00:02:51,008 --> 00:02:52,032 엣지가 생기게 됩니다 25 00:02:52,288 --> 00:02:57,664 노트 컷을 해주실때 유의할점 있는데요 바로 그것은 엣지에 사용을 해 주셔야 합니다 26 00:02:57,920 --> 00:03:04,064 알을 누르고 600g 위에 올려 주시면 노란 선이 뜨는데 페이스 외에는 아무것도 뜨지 않지요 27 00:03:04,320 --> 00:03:06,368 엣지 위에서만 되는 겁니다 28 00:03:06,624 --> 00:03:09,184 여기 위에서 조정을 해 주시면 됩니다 29 00:03:12,768 --> 00:03:18,912 괄호 부분도 마찬가지로 엣지루프 것을 해 주셔야 됩니다 이렇게 가로에 30 00:03:19,168 --> 00:03:25,312 제로포커스 만들어 주시면 세로로에 찍어 생기고요 아래 우리가 만들어 줘 31 00:03:25,568 --> 00:03:27,104 가로 의지에도 적용이 되죠 32 00:03:29,664 --> 00:03:32,224 그리고 새로 해체는 가로로 살리게 됩니다 33 00:03:32,992 --> 00:03:37,088 이렇게 엣지를 선택해주셔야 한다는 점 잊지 마시기 바랍니다 34 00:03:38,368 --> 00:03:42,976 만약 이걸 오브젝트 중심에 잘하고 싶다면 이렇게 만들어 주신 후에 35 00:03:43,232 --> 00:03:45,792 클릭해 주시고 ESC를 누르시면 됩니다 36 00:03:46,560 --> 00:03:52,704 그럼 이렇게 같은 간격으로 만들 수 있습니다 그럼 간단하게 모델링 해 보도록 할게요 오브젝트를 전체 37 00:03:52,960 --> 00:03:59,104 선택해서 제트 쪽으로 들려줍니다 그리고 중간 부분에지 선택해 주시고 점을 눌러서 피부 포인트를 38 00:03:59,360 --> 00:04:05,504 인디비주얼 오리진으로 바꿔 줍니다 그리고 사이즈를 줄여서 볼게요 이런 식으로 형들을 잡아가면 39 00:04:05,760 --> 00:04:09,600 모델링을 해 주실 수 있습니다 여기 가로 부분에도 엣지를 한번 쳐 볼게요 40 00:04:10,112 --> 00:04:16,256 이 부분은 X 축으로 돌려줘 볼게요 그리고 알트를 누른 상태로 액체를 선택해주시면 의지를 전체 41 00:04:16,512 --> 00:04:17,536 선택해 주실 수 있습니다 42 00:04:19,583 --> 00:04:25,727 요것도 y 축으로 돌려줘 볼게요 요거는 다른선택 모드에서도 똑같이 가능합니다 그리고 43 00:04:25,983 --> 00:04:32,127 누른 상태로 알트를 계속 선택을 해주시면 여러 개의 길을 선택을 해 주실 수 있습니다 44 00:04:33,663 --> 00:04:39,807 페이스 선택 모드에서도 마찬가지로 알트를 누르고 선택해 주시면 그 라인을 전체 선택 해 주실 수 있음 45 00:04:41,087 --> 00:04:45,695 이렇게 알트를 눌러 핫라인을 선택해 주시는 건 루프 급과 굉장히 비슷합니다 46 00:04:45,951 --> 00:04:50,815 결의 선택해 주시면 그 부분에 새로운 부분이 전체 선택 되고 47 00:04:53,631 --> 00:04:55,167 로셀의지도 48 00:05:06,431 --> 00:05:09,247 해 주시면 요렇게 가로 분이 전체 선택됩니다 49 00:05:14,367 --> 00:05:18,975 이거는 페이스 선택 모드에서만 적용이 되는 부분이고요 50 00:05:28,191 --> 00:05:31,519 모드에서는 이렇게 직관적으로 선택이 됩니다 51 00:05:39,967 --> 00:05:42,783 트롤 선택하면 새로보기 선택이 되고요 52 00:05:56,095 --> 00:05:58,911 가루를 선택하면 가로 분이 선택이 됩니다 53 00:06:06,079 --> 00:06:11,967 선택 모드 역시 마찬가지로 이렇게 직관적인 선택을 할 수 있습니다 54 00:06:27,071 --> 00:06:33,215 모델링 하면서 이렇게 선택할 일이 굉장히 많기 때문에 말투와 쉬프트를 눌러 선택하는 것이 55 00:06:43,199 --> 00:06:44,991 지금 것이 좋습니다 56 00:06:45,247 --> 00:06:50,111 이렇게 선택한 부분만 사이즈를 키워 주실 수도 있고요 57 00:07:01,631 --> 00:07:04,703 버텍스 하나만 잡아서 이렇게 자유롭게 모델 58 00:07:12,895 --> 00:07:14,687 해 주실 수 있습니다 59 00:07:27,231 --> 00:07:31,839 자 이제 스냅에 대해 알아보도록 할게요 스냅은 상단 메뉴에 있고요 60 00:07:39,263 --> 00:07:40,799 이런 시프트 탭입니다 61 00:07:41,055 --> 00:07:42,847 스냅은 단위에 따라 62 00:07:48,223 --> 00:07:53,855 보석처럼 딱 달라붙게 만들어 주는 기능인데요 우리는 단위를 내가지 정도만 63 00:07:59,999 --> 00:08:05,631 볼 겁니다 상단에 메뉴를 클릭해주시면 요렇게 단위를 전해 줄 수가 있는데요 여기서 64 00:08:13,823 --> 00:08:18,943 버텍스 엣지 페이스를 알아 볼 겁니다 우선은 버텍스 65 00:08:25,855 --> 00:08:31,999 그래도 들어갈게요 버텍스는 이제 버텍스에 자석처럼 딱 달라붙게 만들어주는 길입니다 66 00:08:41,215 --> 00:08:45,055 이렇게 다른 곳에는 붙지 않고 오로지 버텍스에만 67 00:08:51,967 --> 00:08:55,039 너처럼 딱 달라붙게 만들어 줍니다 68 00:09:20,383 --> 00:09:26,271 아침이다지도 마찬가지로 이렇게 딱 달라붙을 수 있도록 만들어 줍니다 69 00:09:35,487 --> 00:09:38,815 다음은 페이스데요 페이스도 마찬가지로 옆에 있어 70 00:09:44,703 --> 00:09:48,287 음력에서 자석처럼 딱 달라 붙어 수 있도록 만들어 줍니다 71 00:10:00,345 --> 00:10:03,273 Subtitled by -♪ online-courses.club ♪- We compress knowledge for you! https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1 72 00:10:03,274 --> 00:10:05,695 다음은 인크리먼트입니다 인크리먼트는 격자 73 00:10:16,703 --> 00:10:22,079 딱딱 끊기게 이동을 해주는데요 가까이서 보시면 격자가 보입니다 74 00:10:29,503 --> 00:10:31,551 이동을 해 보시면 요렇게 75 00:10:32,063 --> 00:10:33,855 어떤 킥애스 내비 걸림 76 00:10:41,535 --> 00:10:42,559 모습입니다 77 00:10:56,127 --> 00:10:59,455 에디트 모드에서도 마찬가지로 이렇게 딱딱 끊기는 78 00:11:09,951 --> 00:11:16,095 그리고요 스냅 같은 경우에는 회전할 때 나 사이즈를 키워 절대로 사용할 수 있습니다 회전을 해 줘 79 00:11:16,351 --> 00:11:19,679 시프트 탭을 눌러 주시면 이렇게 스냅이 걸립니다 80 00:11:20,191 --> 00:11:25,311 딱딱한 키도록 해 줄 수 있어요 81 00:11:28,639 --> 00:11:34,783 사이즈 같은 경우에도 애슬론 오르고 쉬프트 탭을 눌러 주시면 이렇게 딱 82 00:11:35,039 --> 00:11:37,343 끊기게 스냅을 걸어 줄 수 있습니다 83 00:11:40,671 --> 00:11:46,815 그리고이 오브젝트는 선택해서 삭제를 해 줍니다 시프트 a를 눌러 큐브를 84 00:11:47,071 --> 00:11:47,583 만들어 줄게요 85 00:11:47,839 --> 00:11:53,983 그리고 에디트 모드로 들어가서 전체 선택해주신 뒤에 컨트롤 1을 눌러줍니다 여기서 서브디바이드 86 00:11:54,239 --> 00:11:54,751 선택을 해 줄게요 87 00:11:55,263 --> 00:11:58,335 그리고 아래 넘버 OST를 올려줍니다 88 00:11:58,591 --> 00:12:03,967 그러면 이렇게 면이 많이 나뉘게 됩니다 말해서 무슨 일 있어요 수치를 올려 주시면 요렇게 89 00:12:04,479 --> 00:12:06,271 부드럽게 형태가 잡힙니다 90 00:12:07,551 --> 00:12:11,135 넘버원 금값은 욕을 해 주시고 순서에 쓰는 영어로 줄게요 91 00:12:11,391 --> 00:12:17,535 요 상태에서 이제 우리가 알아 볼 거는 바로 비례편집 못입니다 이렇게 요소들이 많게 되면 편 92 00:12:17,791 --> 00:12:23,935 굉장히 까다롭습니다 그래도 전체적으로 잡고 편집을 하는 방법을 알아보도록 하겠습니다 우선 오를 93 00:12:24,191 --> 00:12:27,519 눌러 주시면 상단에 비례편집 모드가 켜져 있네요 94 00:12:27,775 --> 00:12:33,919 여기서 위에 있는 버텍스를 하나 잡아 주시고 이동을 해주시면 요렇게 원과 함께 전체적으로 95 00:12:34,175 --> 00:12:35,967 움직이는 걸 볼 수 있습니다 96 00:12:36,223 --> 00:12:42,367 우리가 잡아 좀 버텍스가 가장 힘이 강하게 작은 되고요 그리고 원 안에 있는 요소들이 우리가 잡아 준 부분에서 97 00:12:42,623 --> 00:12:48,255 차적으로 힘을 받는 겁니다 선택한 부분에 가까울수록 힘을 많이 받고요 98 00:12:48,511 --> 00:12:54,655 그래 편집모드에서 쓰는 거 마찬가지로 상단에 메뉴가 있는데요 여기를 클릭해 주시면 어떤 형태로 99 00:12:54,911 --> 00:12:59,775 어떤게 좋을지 정해 줄 수 있습니다 하나씩 해보면서 이해를 해 보도록 할게요 100 00:13:27,423 --> 00:13:33,567 그리고 다음은 익스트루드에 대해 알아보겠습니다 엑스트로 두는 돌출한다 뜻인데요 모든 요소들을 101 00:13:33,823 --> 00:13:39,967 돌출시켜 줍니다 한번 직접 해 보면서 해 볼게요 오전 3번을 눌러서 페이스 선택 모드로 바꿔 주시고요 102 00:13:40,223 --> 00:13:46,367 그리고면 하나를 선택해 줍니다 그리고이를 눌러주시면 요렇게 돌출이 됩니다 페이스북만 아니라 103 00:13:46,623 --> 00:13:48,415 응이 버텍스 되고요 104 00:13:48,671 --> 00:13:54,815 배치도 이렇게 면으로 뽑아낼 수 있습니다 이렇게 연결된 두 개의 면을 익스트루드 해 주시면 1 2 105 00:13:55,071 --> 00:13:59,167 며느리 인식해서 연결이 된 상태로 익스트루드가 되는데요 106 00:14:00,447 --> 00:14:04,287 연결된 면이지만 각각의 면으로 뽑아내고 싶다면 107 00:14:04,799 --> 00:14:06,847 이어진 면을 선택해주신 후에 108 00:14:07,359 --> 00:14:13,503 이를 눌러 주시고 익스트루드 인디비주얼 페이스를 선택해 주시면 됩니다 그러면 요렇게 109 00:14:13,759 --> 00:14:15,551 면으로 텍스트로 2가 됩니다 110 00:14:16,575 --> 00:14:22,719 그럼 한번 자유롭게 익스투르드 해 볼게요 해 주면은 키워 줄 수도 있 111 00:14:22,975 --> 00:14:28,351 이렇게 형태를 잡아 주시면 됩니다 112 00:14:32,959 --> 00:14:39,103 그리고 이스트를 누르시고 s를 눌러주시면 요렇게 급여 113 00:14:39,359 --> 00:14:44,991 명대로 사이즈 코드입니다 그리고 위쪽으로 올려주시면 이런 형태의 모델링을 해줄 수 있습니다 114 00:14:48,319 --> 00:14:50,111 안쪽으로 대줄 수 있고요 115 00:14:50,367 --> 00:14:54,463 이렇게 올려 주면 이런 형태의 모델링을 만들어 줄 수 있습니다 116 00:15:12,639 --> 00:15:15,199 여기는 삭제를 해 주겠습니다 117 00:15:15,967 --> 00:15:20,063 그리고 쉬프트 a를 눌러서 큐브를 다시 꺼내 줍니다 118 00:15:21,855 --> 00:15:27,999 그리고 엘리트 모드로 들어가 줄게요 이번에는 인쇄 대해 알아볼 겁니다 119 00:15:28,255 --> 00:15:34,399 선택한 페이스에 안쪽에 면을 하나 더 만들어 주는 기능입니다 이것도 역시 직접 해 보면서 이해해 보도록 할게요 120 00:15:34,655 --> 00:15:39,007 우선 면을 하나 선택해주시고 아이를 눌러주시면 내일 3시 됩니다 121 00:15:39,263 --> 00:15:42,847 이렇게 트랙을 해주시면 안쪽에 면이 생기게 되는데요 122 00:15:45,151 --> 00:15:51,295 이렇게 연결된 두면을 잡고 인쇄를 하게 되면 이렇게 연결된 형태로 안쪽에 123 00:15:51,551 --> 00:15:55,391 됩니다 안쪽 면을 잡고 스트레스도 해 줄 수 있습니다 124 00:16:08,447 --> 00:16:12,799 이런 식으로 형태를 잡아가면서 모델링을 해 주시면 됩니다 125 00:16:13,823 --> 00:16:19,967 저는 벨베르데 알아볼건데요 베베를 선택한 엣지를 깎아서 부드러운 형태로 만들어 줍니다 126 00:16:20,223 --> 00:16:22,783 역시 직접 해보면서 이해를 해 보도록 할게요 127 00:16:23,039 --> 00:16:29,183 메리트 모드로 들어와서 엣지 선택 모드로 어찌하나 선택해주신 뒤에 컨트롤 비를 눌러주심 128 00:16:29,439 --> 00:16:30,463 바뀌게 됩니다 129 00:16:30,719 --> 00:16:35,327 여기서 마우스 휠을 돌려주시면 요렇게 좀 더 부드러운 형태로 만들어 줄 수 있습니다 130 00:16:35,583 --> 00:16:38,655 드래그를 해주시면 이렇게 범위를 잡아줄 수 있습니다 131 00:16:39,935 --> 00:16:44,799 클릭을 해주시면 이렇게 적용이 됩니다 다른 부분에도 한번 해 보도록 할게요 132 00:16:50,943 --> 00:16:57,087 이렇게 페이스를 잡아 주시면 내게 엣지를 잡고 있는 것과 마찬가지 때문에 요렇게 베리 먹히게 됩니다 133 00:16:57,855 --> 00:17:00,415 이렇게 부드러운 형태로 만들어 질 수 있습니다 134 00:17:01,951 --> 00:17:08,095 다음은 바로 나이프 인데요 나이프는 말 그대로 칼입니다 에디트 모드로 들어와서 k를 눌러 줘 135 00:17:08,351 --> 00:17:14,495 지면 나이트가 나옵니다 면을 자유롭게 잘할 수 있는 도구입니다 자르고 싶은 부분에 클릭을 해 주시오 136 00:17:14,751 --> 00:17:15,263 됩니다 137 00:17:17,055 --> 00:17:21,407 이렇게 계속해서 클릭을 해서 자유롭게 면을 잘라줄 수 있어요 138 00:17:21,663 --> 00:17:27,807 이렇게 자를 면을 다 클릭해 주셨으면 엔터를 눌러서 적용을 해 줍니다 그러면요 형태로 139 00:17:28,063 --> 00:17:29,087 이렇게 잘리게 됩니다 140 00:17:30,879 --> 00:17:37,023 자 이번에는 에디트 모드에서 버텍스 엣지 페이스 단위로 삭제하는 방법을 알아보도록 하겠습니다 141 00:17:37,279 --> 00:17:41,119 그러면 우선 쉬프트 a를 눌러서 UV 소피아를 꺼내 줄게요 142 00:17:42,143 --> 00:17:44,703 그리고 엘리트 모드로 들어가 줄게요 143 00:17:45,215 --> 00:17:51,103 삭제하는 방법은 오브젝트 모두 동일합니다 삭제할 요소를 선택해 주시고 144 00:17:51,615 --> 00:17:57,759 X를 눌러 주시면 되는데요 그러면 딜리트 만드는 145 00:17:58,015 --> 00:18:04,159 이렇게 모드에서는 다르게 이렇게 요소들이 뜨는데요 그리고 다양한 삭제 방법도 있습니다 우선은 버텍스부터 삭제 146 00:18:04,415 --> 00:18:10,559 레고 들어갈게요 그러면 이렇게 연결되어 있던 부분들이 다 끊어지면서이 버텍스가 사라지게 됩니다 147 00:18:10,815 --> 00:18:15,167 이렇게 버텍스 하나로 이루어졌던 면들도 다 같이 사라지게 되는 겁니다 148 00:18:15,935 --> 00:18:22,079 다음은이어서 입원을 눌러서 엣지 선택 모드로가 주시고요 하나 선택해서 x를 누르고 149 00:18:22,335 --> 00:18:23,359 선택해줍니다 150 00:18:23,615 --> 00:18:28,735 그러면 마찬가지로 예지로 연결되어 있던 면들이 없어지게 됩니다 151 00:18:29,759 --> 00:18:35,135 마이크를 누르고 아래 있는 엣지를 전체 선택해줍니다 152 00:18:35,391 --> 00:18:37,951 예지를 삭제하게 되면 어떻게 될까요 153 00:18:38,207 --> 00:18:42,303 그리고 쉬프트 알트를 누르고 아래 있는지도 선택을 해줍니다 154 00:18:42,815 --> 00:18:45,631 그러면 두 줄에 제가 선택이 되었죠 155 00:18:45,887 --> 00:18:52,031 여기서 x를 눌러 엣지를 삭제하면 요렇게 가로 엣지가 삭제되어서 156 00:18:52,287 --> 00:18:55,615 사라진 모습이죠 하지만 새로 의지는 살아있는 모드입니다 157 00:18:58,175 --> 00:19:04,319 자 이번에는 3번을 눌러 페이스 선택 모드로 와 주시고요 페이스를 선택해서 158 00:19:04,831 --> 00:19:10,975 X를 눌러 페이스를 선택해줍니다 그러면 이렇게 깔끔하게 페이스만 없어지는 모습입니다 159 00:19:11,231 --> 00:19:17,375 결과적으로 버텍스 왈츠가 합쳐진 것이 페이스북 때문에 페이스북 분은 이렇게 자연스럽게 없어지게 됩니다 160 00:19:17,631 --> 00:19:23,775 다음은 x를 누르면 아래 있는 디졸브에 대해 알아볼게요 기절 분은 녹인다는 드시죠 말 그대로 161 00:19:24,031 --> 00:19:28,639 녹이는 겁니다 녹여서 딱 선택한 그 부분만 없애준다는 뜻입니다 162 00:19:28,895 --> 00:19:35,039 자 그럼 1번을 눌러서 다시 버텍스 선택 모드로 와 주겠습니다 여기서 택시 하나를 선택해 주시고 163 00:19:35,295 --> 00:19:41,439 X를 눌러서 더택스 삭제 해 볼게요 그러면 이렇게 버텍스 연결 되어 있던 엣지도 같이 사라지고 164 00:19:41,695 --> 00:19:47,839 애기들이 사라졌기 때문에 케이스도 같이 사라지게 되죠 하지만 여기서 x를 눌러 뒤로 버튼 165 00:19:48,095 --> 00:19:54,239 해주시면 요렇게 누구에게도 영향을 주지 않고 혼자서 사라진 모습이죠 디졸브 기능을 166 00:19:54,495 --> 00:19:57,823 이렇게 선택한 부분만 깔끔하게 없애줍니다 167 00:19:58,591 --> 00:20:04,223 보톡스는 사라졌지만 페이스는 사라지지 않았죠 168 00:20:04,735 --> 00:20:08,575 이 부분 버텍스 삭제해주시면 이렇게 평평한 형태가 됩니다 169 00:20:14,463 --> 00:20:17,023 자 그러면지도 한번 해 보도록 할게요 170 00:20:17,535 --> 00:20:23,679 마이크를 누르고 엣지 한 주를 선택해줍니다 그리고 엑스를 눌러도 쫄바지를 선택을 해 줍니다 171 00:20:23,935 --> 00:20:26,751 그러면 이렇게 깔끔하게 팀은 없어진 모습이죠 172 00:20:28,799 --> 00:20:34,431 아까 전처럼 뒤 절구를 하지 않고 그냥 있지를 삭제해주시면 이렇게 페이스북까지 삭제가 되었습니다 173 00:20:36,479 --> 00:20:42,623 그런데 디졸브를 해주시면 기존의 형태를 유지하면서 이었지만 없애 주실 수 있습니다 174 00:20:43,391 --> 00:20:49,535 지를 추가 할 때는 컨트롤 알을 눌러 놓고 컷을 해 주시고요 없을 때는 디졸브 의지를 이용해서 175 00:20:49,791 --> 00:20:50,815 없애 주시면 됩니다 176 00:20:55,167 --> 00:20:58,239 정은이 여섯 페이스를 해 주도록 할게요 177 00:20:58,495 --> 00:21:04,383 1번을 눌러 페이스 페인팅 모드로 와 주시고요 페이스를 선택을 해 줍니다 178 00:21:05,151 --> 00:21:11,295 그리고 x를 눌러 뒤로 페이스를 눌러 줄게요 그러면 이렇게 깔끔하게 없어진 모습을 볼 수 있음 179 00:21:12,575 --> 00:21:18,720 이번에는 선택한 엣지를 고정시켜서 이동하는 방법을 알아보도록 할게요 우선은 쉬프트 180 00:21:18,976 --> 00:21:23,328 내일은 눌러서 큐브를 꺼내줍니다 그리고 에디터 모드로 들어가서요 181 00:21:23,840 --> 00:21:29,728 컨트롤 아를 눌러서 로프코스 줍니다 메세지를 여러 개 추가해 주시고 클릭을 해서 적용을 해 줄게요 182 00:21:29,984 --> 00:21:34,336 자 그러면이 엣지를 고정시켜서 이동을 해보도록 할게요 183 00:21:34,592 --> 00:21:40,736 여기 저 키를 두 번 눌러 주시고 움직여 주시면 이렇게 고정된 상태에서 움직일 수 있습니다 184 00:21:40,992 --> 00:21:43,040 양치 키를 누르고 움직이면 요렇게 되죠 185 00:21:43,296 --> 00:21:46,368 이렇게 고정이 되지 않은 상태로 자유롭게 움직이지 는데요 186 00:21:46,624 --> 00:21:51,232 키를 두 번 눌러 주시면 요렇게 고정된 상태에서 움직일 수 있습니다 187 00:22:04,288 --> 00:22:10,432 그리고 엣지뿐만 아니라 버텍스 해도 가능합니다 어떻게 선택해주시고 집 키를 두 번 누르시면 이렇게 188 00:22:10,688 --> 00:22:11,968 요정이 되어서 이사입니다 189 00:22:12,480 --> 00:22:16,320 이런 식으로 해지를 잡고 통째로 움직여 주는 것도 가능합니다 190 00:22:16,576 --> 00:22:19,392 유라인에 따라서 고정을 해 주는 겁니다 191 00:22:25,792 --> 00:22:28,864 페이스에도 마찬가지로 적용이 됩니다 192 00:22:32,448 --> 00:22:36,800 여기는 삭제 해 주시고 시프트 에이를 눌러서 다시 큐브를 꺼내 줄게요 193 00:22:38,336 --> 00:22:44,480 이번에는 뭐지에 대해 알아볼건데요이 뭐지는 버텍스끼리 합쳐주는 기능입니다 한번 직접 194 00:22:44,736 --> 00:22:46,272 보면서 이해를 해 보도록 할게요 195 00:22:46,784 --> 00:22:49,088 우선은 에디트 모드로 들어가 줍니다 196 00:22:49,344 --> 00:22:54,208 이렇게 전체 선택 되어있는 상태에서 앱을 눌러 주시면 이렇게 메뉴가 뜨는데요 197 00:22:54,464 --> 00:23:00,608 우린 여기서 엑센트와 커서만 봐 줄 겁니다 센터는 말 그대로 센터에 점이 합쳐지게 198 00:23:00,864 --> 00:23:07,008 되는 거고요 커서는 3D 커서를 기준으로 합쳐진 겁니다 그러면 우선에 센터부터 해주도록 199 00:23:07,264 --> 00:23:13,408 그러면 전체 선택했던 버텍스 드리 센터에 모여서 합쳐지게 된 겁니다 그래서 200 00:23:13,664 --> 00:23:14,944 하나만 남겨 된 거예요 201 00:23:15,456 --> 00:23:21,600 전화 다시 컨트롤제트 들러서 만들어 줄게요 그리고 두 개의 버텍스 뭐 선택 202 00:23:21,856 --> 00:23:28,000 앱을 눌러 볼게요 위쪽에 메뉴가 더 생긴 걸 볼 수 있는데요 퍼스트와 lost입니다 203 00:23:28,256 --> 00:23:34,400 말 그대로 첫 번째 선택하는 버텍스에 합쳐지게 되는 거고요 204 00:23:34,656 --> 00:23:40,800 첫 번째 선택하는 버텍스에 달라붙게 되죠 반대로 앤더슨은 마지막에 선택한 버텍스의 205 00:23:41,056 --> 00:23:43,616 이렇게 달라붙어서 하나에도 됐어 됩니다 206 00:23:44,896 --> 00:23:51,040 여기서이 상태에서 다시 선택해주시고 앱을 눌러 서해 센터를 해 주시면 요렇게 가운데 보이더라 207 00:23:52,064 --> 00:23:54,880 이 선택한 버텍스들의 중심으로 오게 됩니다 208 00:23:55,392 --> 00:24:00,768 이번에는 컷을 해 볼게요 그러면 이렇게 커서를 기준으로 못했어들이 합쳐집니다 209 00:24:01,280 --> 00:24:07,424 자 그러면 마지막으로 면을 만드는 방법을 알아보도록 할게요 현재 선택해주시고 앱을 눌러서 210 00:24:07,680 --> 00:24:08,960 센터를 선택해줍니다 211 00:24:09,216 --> 00:24:15,360 그러면 이렇게 하나의 버텍스 만난게 되죠 여기서 1번을 눌러 정면을 봐 주시고 여기 3D 커서 212 00:24:15,616 --> 00:24:21,248 쪽에 있는 버텍스를 선택을 해 줍니다 그리고 엘리트 모드로 들어와서 텍스트를 해 줄게요 213 00:24:21,504 --> 00:24:27,648 그러면 이렇게 하나의 찍어 생기게 되죠 옆으로 한 번 더 이스트로드 하고 아래로 한 번 더 214 00:24:27,904 --> 00:24:34,048 되실 거예요 그러면 요렇게 하나의 페이스가 될 수 있는 데서네 개가 생기죠 이거를 전부 선택해주신 후에 215 00:24:34,304 --> 00:24:40,448 애플을 눌러주시면 이렇게 면이 만들어집니다 그러면 면을 하나 더 만들어서 보도록 할게 216 00:24:40,704 --> 00:24:46,848 기존의 버텍스를 선택하고 시프트 뒤를 눌러서 복사를 해 줍니다 217 00:24:47,104 --> 00:24:52,480 그리고 2 버텍스를 선택해주신 뒤에 애플을 눌러주시면 요렇게 하나에 찍어야 됩니다 218 00:24:53,504 --> 00:24:59,136 그리고 보톡스 3개를 듣고 애플 눌러주시면 요렇게 삼각형의 페이스가 되고요 219 00:25:01,696 --> 00:25:05,280 이렇게 제품 안 누르면 면을 자유롭게 만들어 줄 수 있습니다 220 00:25:06,560 --> 00:25:10,144 모델링이 자주 사용되는 단축키는 여기까지 알아보도록 할게요 221 00:25:11,424 --> 00:25:17,568 자주 사용하는 모디파이어에 대해 알아볼건데요 모디파이어가 뭔지 간단하게 알아보도록 할게요 222 00:25:17,824 --> 00:25:23,968 모디파이어를 쉽게 말하자면 모델링을 할 때 사용하는 편리한 도구라고 생각하시면 될 것 같습니다 223 00:25:24,224 --> 00:25:30,368 여자들이 선택해주신 후에 속성창이 있는 스패너 모양을 눌러 주시면 모디파이어 창으로 올 수 있습니다 224 00:25:30,624 --> 00:25:34,720 애들 모디파이어를 클릭해주시면 다양한 모디파이어를 추가해 주세요 있는데요 225 00:25:34,976 --> 00:25:41,120 많은 모디파이어를 전부 다 사용하지 않을 거고요 캐릭터 제작에 필요한 몇 가지만 알아 보도록 할 겁니다 226 00:25:41,376 --> 00:25:46,240 그러면 상단에 있는 월요일부터 보도록 할게요 월요일 선택해 주시면 227 00:25:46,752 --> 00:25:52,896 오디 파이어가 적용이 됩니다 어레이는 반복적인 배열을 만들어 주는 모디파이입니다 속성창을 228 00:25:53,152 --> 00:25:59,296 보시면 카운트라고 했는데요이 값을 올려 주시면 배열을 만들어 줄 오브젝트에 개수를 돌려줍니다 그리고 지금 229 00:25:59,552 --> 00:26:05,440 별이 붙어 있기 때문에 하나에 500 개처럼 보이는데요 카운터 아래 보시면 XYZ 두 개 있습니다 230 00:26:05,696 --> 00:26:11,840 지금 X 축 값이 1만큼 되어 있기 때문에 페어리 x 쪽으로 이렇게 늘어진 모습입니다 231 00:26:12,096 --> 00:26:16,448 X 값을 들려주시면 이렇게 x 축으로 배열을 간격이 늘어나게 됩니다 232 00:26:16,960 --> 00:26:21,056 Y 축 값이 올려 주시면 y 축으로 배열에 간격이 들어가게 됩니다 233 00:26:23,872 --> 00:26:25,920 그리고 제 2 쪽으로도 가능하고요 234 00:26:27,456 --> 00:26:31,808 이렇게 간단하게 모디파이어를 이용해서 배열을 만들어 줄 수도 있습니다 235 00:26:32,064 --> 00:26:38,208 모디파이어는 꼭 하나만 사용하는 건 아닌데요 여러 개의 모디파이을 이용해서 만들어 줄 수도 있습니다 236 00:26:38,464 --> 00:26:44,608 어린이 58 이용해서 x 쪽으로 다섯 개의 배열을 만들어 준 후에 그 배열을 또 오래를 이용해 237 00:26:44,864 --> 00:26:50,240 왈츠 구로 다섯 개의 배를 만들어 줘서 총 25개 큐브의 배열을 만들어 보도록 할게요 238 00:26:50,496 --> 00:26:55,872 우선 와이 제트 죽을 드래그로 같이 잡아서 값을 영으로 만들어 주겠습니다 239 00:26:56,640 --> 00:26:59,456 X 축 값은 1.5 주겠습니다 240 00:27:00,480 --> 00:27:04,576 여기서 카운트를 5로 만들어서 5개의 기회를 만들어 주겠습니다 241 00:27:05,088 --> 00:27:09,696 그리고이 배열 그대로 다섯 개를 더 만들어 주면 25개가 되겠죠 242 00:27:09,952 --> 00:27:16,096 오브젝트를 선택해주시고 애들 모디파이어에서 월요일을 추가로 줍니다 그러면 이렇게 추가로 243 00:27:16,352 --> 00:27:22,496 모디파이어 생겼네요 아래에 똑같이 생긴게 보입니다 우선 우리가 와 244 00:27:22,752 --> 00:27:26,592 만들어줄 거기 때문에 X 축 값을 영어로 만들어 줘야겠죠 245 00:27:27,104 --> 00:27:33,248 그리고 y 축 값을 x 축과 마찬가지로 일정으로 줄게요 그러면 이렇게 배열이 생깁니다 246 00:27:33,504 --> 00:27:38,624 여기서 카운트를 5로 설정을 해주시면 이렇게 25개 배열이 완성됩니다 247 00:27:39,648 --> 00:27:45,792 자 그럼 이렇게 만들어 줘 모디파이어는 어떻게 수정을 할 거야 지금 모디파이어가 적용된 이유 248 00:27:46,048 --> 00:27:49,632 대만 수정이 가능합니다 넘어지는 불가능한 상태인데요 249 00:27:49,888 --> 00:27:56,032 정답은 바로 모디파이어를 어플라이 해 주신 건데요 이어플라이를 적용해 주는 겁니다 250 00:27:56,288 --> 00:28:02,432 어플라이 하는 방법은 두 가지가 있습니다이 버튼을 눌러서 어플라이를 해 주시거나 모디파이 열선 251 00:28:02,688 --> 00:28:07,040 주신 후에 컨트롤 A를 눌러서 어플라이 해 주시는 방법 두 가지가 있습니다 252 00:28:07,296 --> 00:28:13,440 왜 이렇게 어플라이 해 주신 뒤에 아지트 모델 들어가면 전부 다 선택이 되죠 모디파이어가 어플라이드 253 00:28:13,696 --> 00:28:15,232 편집이 가능한 상태입니다 254 00:28:15,488 --> 00:28:19,584 자 이렇게 모디파이어를 어플라이 해주시면 다시는 원래 상태로 돌아갈 수 없습니다 255 00:28:19,840 --> 00:28:24,192 돌아갈 수 있는 방법은 컨트롤제트 하나뿐입니다 256 00:28:24,704 --> 00:28:30,848 그렇기 때문에 모집하여 플레이를 신중하게 해 주시고요 어플라이를 할 일이 생긴다면 파일을 꼭 다른 이름으로 257 00:28:31,104 --> 00:28:32,384 저장해 주시기 바랍니다 258 00:28:32,896 --> 00:28:39,040 겨울이가 캐릭터를 만들 때 캐릭터의 기본형이 저 대책이 때문에 밥만 만들어 준다고 했음 259 00:28:39,296 --> 00:28:45,440 그렇게 하기 위해서는 모디파이어에 미러를 사용합니다 이번에 캐릭터 제작에 중요한 모디파이어 좀 260 00:28:45,696 --> 00:28:51,840 미러에 대해 알아보도록 할게요 그러면 1번을 눌러서 정면을 봐 주시고요 우리 가방 261 00:28:52,096 --> 00:28:58,240 거기 때문에 반쪽은 없애 줄 겁니다 메리트 모드로 들어가서 컨트롤 알 클릭 ESC 해 줘 262 00:28:58,496 --> 00:29:04,640 와이어프레임 들어 봐 주시고 반쪽을 선택해주신 후에 x를 눌러 버텍스를 삭제 중이다 그럼 이렇게 263 00:29:04,896 --> 00:29:11,040 반쪽만 남기게 되는데요 중심점을 기준으로 미러를 해 줄 겁니다 모디파이어에서 미러를 추가 264 00:29:11,296 --> 00:29:17,440 그러면 이렇게 오브젝트의 중심점을 기준으로 반쪽이 생기게 됩니다 여기서 반쪽을 자유롭게 편집해 줘 265 00:29:17,696 --> 00:29:20,256 나머지 반쪽도 똑같이 따라 하는 모습이죠 266 00:29:20,512 --> 00:29:23,840 거울처럼 똑같이 만들어주는 모디파이어입니다 267 00:29:26,912 --> 00:29:33,056 밀어를 사용하는 방법을 몇 가지 알아보도록 할게요 우선은 추억들을 어떻게 사용하는지 알아보도록 할게요 268 00:29:33,568 --> 00:29:35,872 우선 지금은 x 축으로 되어 있죠 269 00:29:36,384 --> 00:29:42,528 원래는 반틈만 있지만 미러가 x 축으로 켜져 있기 때문에 정육면체 형태를 유지하고 있죠 여기서 270 00:29:42,784 --> 00:29:48,928 알을 눌러서 노트 카드 한 번 더 해 줍니다 그리고 와이어프레임으로 보신 뒤에 이번에 위쪽을 삭제 해 줄게요 그리고 271 00:29:49,184 --> 00:29:50,720 제 2 죽을 켜주시면 요렇게 272 00:29:51,744 --> 00:29:56,352 1분 밖에 없지만 위로가 되어서 정육면체 형태를 유지하고 있는 모습입니다 273 00:29:57,888 --> 00:30:04,032 저쪽에도 컨트롤 알을 눌러서 와이어프레임 뷰에서 뒷면까지 삭제를 해 줍니다 그리고 와이츠 그럼 일을 274 00:30:04,288 --> 00:30:10,432 볼게요 그러면 마찬가지로 정육면체의 형태를 유지할 수 있게됩니다 x는 X 축 기준으로 밀어가 돼 275 00:30:10,688 --> 00:30:12,736 제트는 Z 축 기준으로 276 00:30:12,992 --> 00:30:15,552 Y는 y 축 기준으로 위로가 됩니다 277 00:30:15,808 --> 00:30:19,648 가운데 있는 중심점을 기준으로 된다는 점 잊지 마시기 바랍니다 278 00:30:19,904 --> 00:30:23,744 이번에는 미래 중심점 활용에 대해 알아보도록 할게요 279 00:30:24,000 --> 00:30:29,376 아까 마찬가지로 큐브의 루프 것을 줘서 와이어프레임 도에서 반품을 잘라줍니다 280 00:30:31,424 --> 00:30:37,568 그리고 모디파이어에서 미러 모디파이어를 적용을 해 주시고요 그리고이 상태에서 전체 선택 281 00:30:37,824 --> 00:30:42,432 주식 o x 축을 잡고 이동을 해줍니다 이렇게 떨어져 있는 상태죠 282 00:30:42,944 --> 00:30:48,064 아무리 500도 편집해도요 가운데 부분은 절대 떨어지지 않게 하는 방법이 있습니다 283 00:30:49,600 --> 00:30:53,440 이런 속성창을 가보시면 클리핑 일하고 있는데 이거를 체크를 해 줍니다 284 00:30:53,952 --> 00:30:58,816 그러면 오브젝트 중심점으로부터 연결된 부부는 합쳐져서 떨어지지 않게 됩니다 285 00:31:02,656 --> 00:31:08,800 이번에는 끝부분을 선택을 해 주겠습니다 그리고 움직여 주시면 마찬가지로 가운데 부분은 움직이 286 00:31:09,056 --> 00:31:09,824 않습니다 287 00:31:10,848 --> 00:31:16,992 이번에는 미로의 기준점을 알아보겠습니다 속성창을 봐 주시면 미로 오브젝트 하고 있는데 여기 오브젝트 3시 288 00:31:17,248 --> 00:31:23,392 해주시면 그 오브젝트를 기준으로 미라가 되는 겁니다 한번 해보겠습니다 우선은 전체적으로 289 00:31:23,648 --> 00:31:24,416 옮겨 줄게요 290 00:31:24,672 --> 00:31:30,816 이렇게 해 주시면 중심점이 함께 이동이 되기 때문에 큰 변화가 없는 모습이죠 하지만 여기서 291 00:31:31,072 --> 00:31:34,912 A를 눌러서 UV 수표를 하나 만들고 위쪽으로 올려 줄게요 292 00:31:35,168 --> 00:31:38,752 TV 중심점을 기준으로 위로를 잡아 보도록 하겠습니다 293 00:31:39,264 --> 00:31:45,408 미러 오브젝트에서 스포이드 버튼 눌러주시면 오브젝트 선택할 수 있게 됩니다 여기서 UV 소피아를 선택을 해 294 00:31:45,664 --> 00:31:50,016 그러면 UV SK 중심점을 기준으로 위로가 되는 겁니다 295 00:31:50,528 --> 00:31:53,088 이렇게 미래에 중심점을 바꿔 줄 수도 있어요 296 00:31:53,856 --> 00:32:00,000 그리고 모집하여 얘기는 몇 가지 알아볼건데요 모디파이어를 보시면 이름 옆에 버튼이 4개 있는 걸 확인할 수 있습니다 297 00:32:00,256 --> 00:32:06,400 이 버튼에 기능을 하나씩 알아보도록 할게요 첫 번째 버튼을 활성화 시켜 주시면 모디파이어를 에디터 298 00:32:06,656 --> 00:32:11,008 모드에서 수정을 할 수 있습니다 비활성화를 하면 수정할 수 없는 상태가 됩니다 299 00:32:11,776 --> 00:32:16,384 두번째 버튼은 에디트 모드에서 mod 파이어에 숨김 여부입니다 300 00:32:17,152 --> 00:32:20,480 어디로 활성화 시켜 주시면 에디트 모드에서 이렇게 보이고요 301 00:32:20,736 --> 00:32:24,576 노트를 비활성화 시켜 주시면 에디트 모드에서 보이지 않게 됩니다 302 00:32:24,832 --> 00:32:27,648 오브젝트 모드에서는 상관 없이 보이게 됩니다 303 00:32:29,184 --> 00:32:33,280 세 번째 버튼은 모두 상관없이 모디파이어의 숨기려고입니다 304 00:32:33,536 --> 00:32:37,632 비활성화를 해주시면 모두의 상관없이 뷰포트에서 보이지 않게 됩니다 305 00:32:38,912 --> 00:32:42,496 네 번째 버튼은 모디파이어에 렌더링 여부입니다 306 00:32:43,008 --> 00:32:45,568 승화 시켜 주시면 렌더링 되지 않습니다 307 00:32:47,104 --> 00:32:53,248 이번에는 오브젝트를 부드럽게 만들어 주는 서브디비전 서페이스에 대해 알아보겠습니다 우선 시프트 a를 눌러 308 00:32:53,504 --> 00:32:55,296 유베이스 표를 하나 만들어 줄게요 309 00:32:55,808 --> 00:33:01,952 우리가 만드는 오브젝트들은 각이 진게 눈에 보일 정도로 날카롭습니다 서브디비전 서페이스 - 1은 310 00:33:02,208 --> 00:33:04,768 대변을 잘게 나눠서 부드럽게 만들어 줘요 311 00:33:05,024 --> 00:33:08,352 뭐지 파이어에서 서브디비전 서페이스를 적용해 보겠습니다 312 00:33:09,376 --> 00:33:12,448 그러면 이렇게 면이 잘게 나누어진게 보입니다 313 00:33:12,704 --> 00:33:18,336 송창의 뷰포트 레벨을 올려주는 옥 하겠습니다 그러면 더 잘게 나눠지는 걸 볼 수 있습니다 314 00:33:19,872 --> 00:33:23,200 그냥 잘게 너 저 때문에 눈에 보이지 않을 정도 줘 315 00:33:23,456 --> 00:33:25,760 겉으로 보기에는 굉장히 부드러워 보입니다 316 00:33:26,016 --> 00:33:32,160 그런데 보시면 애들이 두개가 있죠 뷰포트 애들이 지금 우리가 뷰포트에서 보고 있는 레벨이 구요 317 00:33:32,416 --> 00:33:38,560 내일은 우리 렌더링을 했을 때 보내 드립니다 지금 엔더 레벨이 2로 되어 있기 때문에 실제로 렌더링이 됨 318 00:33:38,816 --> 00:33:44,448 이런 형태가 될 겁니다 그렇게 때문에 렌더링을 하기 전에 랜더 레벨을 꼭 확인을 해 주셔야 합니다 319 00:33:44,960 --> 00:33:51,104 자 이렇게 서브디비전 서페이스로 면을 나눠줘도 여전히 면이 보이고 각자 보입니다 320 00:33:51,360 --> 00:33:57,504 이 부분은 스페이스바를 눌러 검색 기능 활성화 시켜서 20 쓰라고 검색을 해 주시면 쉐이드 20 쓰라고 있는 321 00:33:57,760 --> 00:34:00,064 여기를 클릭을 해주시면 322 00:34:00,832 --> 00:34:04,672 각진 면이 보이지 않고 전체적으로 부드럽게 만들어 줍니다 323 00:34:04,928 --> 00:34:11,072 아무리 가까이서 봐도 변이 보이지 않죠 우리는이 서브디비전 서페이스를 사용할 때 반드시 324 00:34:11,328 --> 00:34:16,448 제이드 스무스를 적용을 하실 겁니다 소피아는 삭제를 해 주시고 큐브를 보내 줄게요 325 00:34:16,704 --> 00:34:22,848 그리고 여기에 서브디비전 서페이스를 적용했습니다 이렇게 날카로운 정육면체 서브디비전 서페이스 면적 326 00:34:23,104 --> 00:34:29,248 끝이 등 부러집니다 서브디비전 서페이스를 사용하고도 날카롭게 표현하고 싶다면 엘리트 모드로 327 00:34:29,504 --> 00:34:30,016 들어가세요 328 00:34:31,040 --> 00:34:34,368 컨트롤 알을 누르고 엣지를 끝으로 도와줍니다 329 00:34:34,624 --> 00:34:37,952 마찬가지로 나머지 분들도 다 좋아 줄게요 330 00:34:43,584 --> 00:34:48,192 이렇게 가깝게 액체를 만들어 줘 서로 그 부분이 날카로워지는 걸 알 수 있습니다 331 00:34:48,960 --> 00:34:53,824 이런 방법으로 우리는 서브디비전 서페이스를 사용하고 또 날카로운 면을 표현을 해줄 겁니다 332 00:34:54,080 --> 00:35:00,224 그 부분이 부드럽지만 날카롭게 표현이 되었죠 아무것도 두지 않아 큐브를 꺼내서 비교 333 00:35:00,480 --> 00:35:01,248 해 보겠습니다 334 00:35:01,760 --> 00:35:05,344 아무것도 적용되지 않은 큐브 같은 경우에는 굉장히 딱딱해 보이죠 335 00:35:05,600 --> 00:35:11,744 둘이 같이 단순해 보입니다 변명을 서브디비전 서페이스를 적용하지 큐브 같은 경우에는 336 00:35:12,000 --> 00:35:14,304 부드러우면서 날카롭 줘 337 00:35:14,560 --> 00:35:17,632 3D인 것처럼 보이지만 날카롭게 표현되었습니다 338 00:35:18,656 --> 00:35:24,544 그런 차이가 있기 때문에 우린 모델링을 해줄 때 무조건 서브디비전 서페이스를 사용을 하실 겁니다 339 00:35:24,800 --> 00:35:30,176 모델링을 할 때 이렇게 날카롭게 표현해 주고 싶은 부분은 돌려주셔야 한다는 점 잊지 마시기 바랍니다 340 00:35:32,224 --> 00:35:35,552 쉬프트 a를 눌러 UV 소피아를 만들어 줄게요 341 00:35:35,808 --> 00:35:41,952 이건 뭐지 파이어는 멀티 레졸루션 인다 앞에서 말씀드렸던 서브디비전 서페이스 와 굉장히 유산모드 342 00:35:42,208 --> 00:35:48,352 멀티 레졸루션 또한 연수를 늘려 주는 역할을 합니다 하지만이 두 모집하여 343 00:35:48,608 --> 00:35:54,752 왜 결정적인 차이는 이제 스컵팅 모드에서 어플라이 하지 않고도 금연 수대로 스커트 344 00:35:55,008 --> 00:36:01,152 되느냐 안 되느냐가 인데요 이거는 두 개의 오브젝트를 가지고 비교를 해 보도록 할게요 기프트 뒤를 눌러서 345 00:36:01,408 --> 00:36:07,552 한 다음에 하나에는 멀티 레졸루션 주고 하나에는 서브디비전 서페이스를 주겠음 346 00:36:07,808 --> 00:36:10,112 레벨은 3 정도 쓰도록 할게요 347 00:36:10,624 --> 00:36:16,768 멀티 레졸루션에서는 서브디바이드를 눌러주시면 레벨이 올라갑니다 이것도 마찬가지로 삼으로 해 주시고요 348 00:36:17,280 --> 00:36:23,424 멀티 레졸루션 또 마찬가지로 뷰포트 레벨과 랜더 레벨이 따로 있기 때문에 이점 유의해 주세요 349 00:36:23,680 --> 00:36:29,824 저는 서브디비전 서페이스를 스커트 모드로 들어가서 칠해 보도록 할게요 350 00:36:30,080 --> 00:36:31,616 칠해 주시면 됩니다 351 00:36:40,576 --> 00:36:46,720 그리고 이번에는 멀티 레졸루션 선택해주시고 스커트 모드로 들어가 있습니다 그리고 똑같이 스커트 352 00:36:46,976 --> 00:36:47,488 볼게요 353 00:36:47,744 --> 00:36:51,072 그럼 아까보다 좀 더 디테일하게 스커트 되는 모습이 보입니다 354 00:36:51,328 --> 00:36:53,888 한눈에 봐도 변수가 많아 보이죠 355 00:36:54,144 --> 00:37:00,288 이렇게 멀티 레졸로 저는 어플라이를 하지 않아도 스커핑 모드에서 임연수 그대 356 00:37:00,544 --> 00:37:02,336 커팅을 해 줄 수가 있습니다 357 00:37:03,872 --> 00:37:09,504 하지만 멀티 레졸루션 삭제하게 되면서 컷팅 해 줘 부분도 모두 사라지니까 요즘유행 주시기 바랍니다 358 00:37:11,040 --> 00:37:16,672 Web 자서 페이스가 적용되어 업데이트는 기존에 변수로서 코팅이 된 모습입니다 359 00:37:16,928 --> 00:37:21,536 이렇게 멀티 레졸루션과 서브디비전 서페이스의 차이를 알아 봤습니다 360 00:37:22,816 --> 00:37:28,960 다음은 싱크대입니다 슈링크랩을 선택한 오브젝트 딱 달라붙게 만들어 줍니다 361 00:37:29,216 --> 00:37:34,592 UV 스퀘어에서 에디트 모드로 들어가 주시고요 가운데 있는 엣지 3개를 선택을 해주고 있습니다 362 00:37:35,104 --> 00:37:41,248 그리고 쉬프트 뒤를 누르고 ESC를 눌러서 그 자리 그대로 복사해 주신 뒤에 피를 눌러서 분리를 363 00:37:41,504 --> 00:37:47,648 입니다 그리고 사이즈를 좀 키워 줄게요 분리한 오브젝트의 실행 트래블 364 00:37:47,904 --> 00:37:48,672 저 오늘 해줄게요 365 00:37:50,464 --> 00:37:55,072 여기 보시면 타기 씨라고 했는데 타겟을 해준 오브젝트 딱 달라붙게 됩니다 366 00:37:55,328 --> 00:38:01,472 UV 스퀘어에 딱 달라붙어 만들어 볼게요 스포이드를 눌러주시고요 spr 선택해 주시면 367 00:38:01,728 --> 00:38:05,824 달라붙는 형태가 됩니다 368 00:38:08,384 --> 00:38:14,528 다음은 3D 파입니다 3D 타이는 오브젝트 두 개를 만들어 주는 모디파이입니다 369 00:38:14,784 --> 00:38:20,928 오전 10분에 일을 눌러 실린더를 꺼내줍니다 그리고 에리트 모드로 들어가 370 00:38:21,184 --> 00:38:27,328 주시고요 3번 눌러 페이스를 선택해줍니다 위 아래 페이스를 선택해서 x를 눌러 페이스를 삭제해 줄게요 371 00:38:29,120 --> 00:38:35,264 위아래가 뚫린 원통형의 형태의 두 개를 줘 보도록 할게요 모디파이어에서 폴리 디파이 372 00:38:35,520 --> 00:38:36,544 내일 저도 해주겠습니다 373 00:38:36,800 --> 00:38:42,944 적용해주시면 이렇게 두께가 생긴 걸 볼 수 있는데요 속성창의 2시 뉴스에서 374 00:38:43,200 --> 00:38:44,992 도깨비 정해 줄 수 있습니다 375 00:38:46,016 --> 00:38:52,160 이렇게 수치가 마이너스가 되면 바깥쪽으로 두께가 생기고요 아니면 요렇게 안쪽으로 들어오게 됩니다 376 00:38:52,928 --> 00:38:59,072 서브디비전 서페이스랑 같이 사용을 해 볼게요 모디 파이어에서 서브디비전 서페이스를 주시고 레벨 377 00:38:59,328 --> 00:39:05,472 삼정도 만들어 줄게요 모디파이어에는 순서가 있는데요 지금 정렬된 데로 위에서 378 00:39:05,728 --> 00:39:11,872 더 모디파이어가 적용이 됩니다 그러면 3D 파이가 먼저 적용된 다음에 서브디비전 서페이스 가자 379 00:39:12,128 --> 00:39:18,272 선택했죠 순서는 모디파이어를 끝부분을 잡고 올려 주시면 됩니다 그러면 이렇게 못 입어 380 00:39:18,528 --> 00:39:24,672 순서를 바꿔 줄 수 있습니다이 순서 역시 중요한 부분 중 하나인데요 지금 이렇게 381 00:39:24,928 --> 00:39:31,072 스페이스 거 먼저 적용된 상태에서 소리 지팡이가 들어가게 되면 그냥 잘 나눠진 부드러운 면에 두께를 382 00:39:31,328 --> 00:39:34,656 하시는 거죠 그렇기 때문에 이런 딱딱한 형태를 보이게 되는데요 383 00:39:34,912 --> 00:39:41,056 반대로 돌리기 파이가 위쪽으로 가서 두 개를 먼저 준 다음에 서브디비전 서페이스를 주게 384 00:39:41,312 --> 00:39:45,152 그러면 이렇게 부드러운 형태의 두께감있는 오브젝트를 만들 수 있겠죠 385 00:39:46,432 --> 00:39:50,784 그렇기 때문에 모디파이어에 순서를 잘 설정을 해 주시는 것이 중요합니다 386 00:39:51,040 --> 00:39:57,184 3D 파일을 적용하고 끝부분을 날카롭게 만들어 주고 싶다면 컨트롤 알을 눌러서 이렇게 조율 주시면 387 00:39:57,440 --> 00:40:01,024 배치를 만들어서 주시면 됩니다 388 00:40:02,304 --> 00:40:08,448 그러면 이렇게 끝부분이 날카롭게 두께감있는 500개가 만들어졌죠 이런 식으로 389 00:40:08,704 --> 00:40:09,984 좀 가려고 해 주시면 됩니다 390 00:40:12,288 --> 00:40:18,432 마지막으로 소개해드릴 모디파이어를 네티스 인데요 이모 디파 여는 오브젝트를 하나 더 생성해야 391 00:40:18,688 --> 00:40:24,832 배울 수 있는 모디파이어입니다 상자를 하나 더 만들어 줄 건데요 이상자의 500줄 넣고 상자 392 00:40:25,088 --> 00:40:31,232 움직이면 안에는 올해도 같이 움직이게 만들어 줄 겁니다 이거는 직접 해 보면서 익혀 보도록 할게요 393 00:40:31,488 --> 00:40:37,632 우선 쉬프트 a를 눌러서 몽키를 꺼내줍니다 상자 안에 들어갈 오브젝트입니다 394 00:40:37,888 --> 00:40:44,032 메일 눌러서 아래 있는 레티스를 꺼내 줄게요 그리고 이걸 사이즈를 키워서 395 00:40:44,288 --> 00:40:50,432 오브젝트에 딱 맞을 수 있도록 만들어 줄 겁니다 대체적으로 사이즈를 줄여 줄게요 396 00:40:50,688 --> 00:40:56,832 그리고 측면을 보시고 왈츠 그릇도 한번 눌러 줘 397 00:40:57,856 --> 00:41:01,184 오브젝트가 완전 딱 맞을 수 있도록 만들어 줄게요 398 00:41:01,440 --> 00:41:07,584 그리고 속성창을 보시면 이래 티스 속성 찾는데요 여기서 레티스를 수정을 해 줄 겁니다 399 00:41:07,840 --> 00:41:13,984 일반 오브젝트가 다르기 때문에 에디트 모드에서 마음대로 엣지를 추가 할 수가 없습니다 여기 보시면 400 00:41:14,240 --> 00:41:20,384 Uvw가 있죠 얘는 y 축 기준으로 액체를 추가해 주고요 보이는 X 축 기준으로 엣지 401 00:41:20,640 --> 00:41:26,784 만들어 줍니다 그리고 W는 Z 축 기준으로 액체를 만들어 줘요 얼마나 섬세하게 움직일 거야 있더라 402 00:41:27,040 --> 00:41:33,184 예지 개수를 정해 주시면 됩니다 전 이렇게 만들어 주신 후에 오브젝트를 선택해주시고 모디파이어 403 00:41:33,440 --> 00:41:39,584 레티스를 줍니다 여기서 오브젝트에 타겟을 우리가 만들어졌어 어떤 레티스로 404 00:41:39,840 --> 00:41:45,984 설정을 해 주시면 끝입니다 이렇게 해 주시면 준비가 끝났습니다 매트리스를 405 00:41:46,240 --> 00:41:52,384 엘리트 모드로 들어가 줄게요 그러면 안에 있는 요소들 선택해서 움직여 줄 수 있는데요 406 00:41:54,175 --> 00:42:00,319 들도 같이 따라 오게 됩니다 이렇게 복잡한 형태의 오브젝트를 전체적으로 움직일 주고 싶을 때 407 00:42:00,575 --> 00:42:02,111 아주 좋은 모디파이어입니다 408 00:42:03,903 --> 00:42:10,047 그 설정해준 엣지가 더 많았다면 좀 더 섬세하게 작업을 할 수 있겠죠 409 00:42:19,775 --> 00:42:24,639 왜 이렇게 복잡한 오브젝트 임에도 전체적으로 형태를 잡아 줄 수 있습니다 410 00:42:24,895 --> 00:42:28,735 마지막 모디파이어 레티스 없습니다 411 00:42:30,015 --> 00:42:36,159 이렇게 모델링 기초에 대해 알아보았습니다 모델링에 자주 쓰이는 단축키와 모디파이어를 알아보았는데요 412 00:42:36,415 --> 00:42:41,279 다음 시간에이어서 캐릭터 제작 핵심인 코팅의 기초를 알아보도록 하겠습니다 413 00:42:42,047 --> 00:42:44,351 수고 많으셨습니다 감사합니다 53199

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