All language subtitles for PROCESS - sport id 02 football (1080p)

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English Download
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,150 --> 00:00:10,189 [музыка] 2 00:00:13,970 --> 00:00:20,590 [музыка] 3 00:00:22,480 --> 00:00:27,410 всем привет сегодня у нас спортивный 4 00:00:25,220 --> 00:00:29,270 бродкаст и это дема проект выглядит так 5 00:00:27,410 --> 00:00:32,149 то есть принципе это рендер 6 00:00:29,270 --> 00:00:33,710 стилизованного вы меча и сейчас мы с 7 00:00:32,149 --> 00:00:35,989 вами по быстренькому разберем как это 8 00:00:33,710 --> 00:00:38,149 все делается я еще раз повторюсь что 9 00:00:35,989 --> 00:00:41,239 проект демонстрационный он сделан очень 10 00:00:38,149 --> 00:00:43,820 быстро и в принципе как вы видите он не 11 00:00:41,239 --> 00:00:45,260 совсем сложный и рассчитан на совсем в 12 00:00:43,820 --> 00:00:48,110 зеленую аудиторию на тех кто только 13 00:00:45,260 --> 00:00:50,540 начинает и возможно испытывает сложности 14 00:00:48,110 --> 00:00:53,120 даже с такими не очень сложными сценами 15 00:00:50,540 --> 00:00:55,130 а чтобы понять как быстро создаются 16 00:00:53,120 --> 00:00:56,810 подобные сцены они действительно 17 00:00:55,130 --> 00:00:59,810 создаются довольно быстро и буквально 18 00:00:56,810 --> 00:01:03,170 если вы все сделаете правильно у вас это 19 00:00:59,810 --> 00:01:05,750 не займет больше получаса нам нужно 20 00:01:03,170 --> 00:01:08,180 понять два очень важных принципов первый 21 00:01:05,750 --> 00:01:10,070 называется принцип стилизацией а второй 22 00:01:08,180 --> 00:01:12,140 называется принцип матрешки эти два 23 00:01:10,070 --> 00:01:14,270 принципа мы очень подробно разбираем на 24 00:01:12,140 --> 00:01:16,340 курсе light который я вам очень 25 00:01:14,270 --> 00:01:19,009 рекомендую пройти и так что же такой 26 00:01:16,340 --> 00:01:22,069 принцип стилизация для этого нам нужно 27 00:01:19,009 --> 00:01:24,649 немного уйти в области дизайна и 28 00:01:22,069 --> 00:01:27,460 искусства и тогда если мы посмотрим на 29 00:01:24,649 --> 00:01:30,170 различные примеры из искусства из 30 00:01:27,460 --> 00:01:32,569 бродкасты из-за обычного дизайна мы 31 00:01:30,170 --> 00:01:35,210 поймем что весь мир вещей который нас 32 00:01:32,569 --> 00:01:37,369 окружает мы транслируем в дизайн и в 33 00:01:35,210 --> 00:01:39,950 искусство используя ту самую стилизацию 34 00:01:37,369 --> 00:01:42,229 мы можем например нарисовать футбольный 35 00:01:39,950 --> 00:01:44,149 мячик в стиле фотореализм и тогда это 36 00:01:42,229 --> 00:01:45,859 будет прям самый настоящий футбольный 37 00:01:44,149 --> 00:01:47,380 мяч который ничем не отличается от 38 00:01:45,859 --> 00:01:49,670 реального 39 00:01:47,380 --> 00:01:51,170 далее мы можем использовать тот самый 40 00:01:49,670 --> 00:01:53,689 принцип стилизация то есть немного 41 00:01:51,170 --> 00:01:56,299 отойти от рио от схемы реальности и 42 00:01:53,689 --> 00:01:58,130 здесь начинается та самая фантазия то 43 00:01:56,299 --> 00:02:00,289 есть мы можем применять самую различную 44 00:01:58,130 --> 00:02:02,240 стилизацию и есть определенный 45 00:02:00,289 --> 00:02:04,670 определенной шоколада то есть от 46 00:02:02,240 --> 00:02:06,439 реального до абстрактного по которой мы 47 00:02:04,670 --> 00:02:08,690 можем двигаться в сторону полнейшая 48 00:02:06,439 --> 00:02:10,910 абстракции когда мячик это будет просто 49 00:02:08,690 --> 00:02:13,880 например кружок да под обозначением 50 00:02:10,910 --> 00:02:15,950 мячик и на этой шкале мы можем понять 51 00:02:13,880 --> 00:02:17,750 что существует миллиарды различных 52 00:02:15,950 --> 00:02:19,550 модификаций как мы можем показать 53 00:02:17,750 --> 00:02:22,020 футбольный мяч то есть мы можем показать 54 00:02:19,550 --> 00:02:25,200 его как стеклянный как деревянный меч 55 00:02:22,020 --> 00:02:27,180 как стальной мяч то есть это детализация 56 00:02:25,200 --> 00:02:30,030 с использованием различных материалов и 57 00:02:27,180 --> 00:02:31,819 соответственно а здесь вы как творец вы 58 00:02:30,030 --> 00:02:34,740 должны понимать что чем 59 00:02:31,819 --> 00:02:37,440 интересней и необычный материал тем он 60 00:02:34,740 --> 00:02:39,030 больше цепляет внимание зрителя также 61 00:02:37,440 --> 00:02:40,739 стилизация вы можете использовать не 62 00:02:39,030 --> 00:02:44,100 только материалы вы можете использовать 63 00:02:40,739 --> 00:02:46,560 форму да и получается что по структуре 64 00:02:44,100 --> 00:02:49,319 каждый элемент футбольного мяча это либо 65 00:02:46,560 --> 00:02:52,890 пентагон либо шестигранник да то есть 66 00:02:49,319 --> 00:02:54,480 либо 5 точек либо шесть точек вот и 67 00:02:52,890 --> 00:02:57,120 соответственно мы можем стилизовать 68 00:02:54,480 --> 00:02:59,340 форму каждого этого элемента мы можем 69 00:02:57,120 --> 00:03:00,930 заново перемоделировать эти формы и 70 00:02:59,340 --> 00:03:03,989 сделать с ними что-то более интересное 71 00:03:00,930 --> 00:03:05,940 более детализированная в данном проекте 72 00:03:03,989 --> 00:03:08,160 мы так далеко не уходим мы играемся 73 00:03:05,940 --> 00:03:10,440 именно самой самой начальной стилизация 74 00:03:08,160 --> 00:03:13,319 то есть это материалы и немного может 75 00:03:10,440 --> 00:03:14,819 быть клонов и модификаторов вот в чем 76 00:03:13,319 --> 00:03:17,190 состоит второй принцип который 77 00:03:14,819 --> 00:03:20,370 называется принцип матрешки а этот 78 00:03:17,190 --> 00:03:21,900 принцип очень похож на луковицу на самом 79 00:03:20,370 --> 00:03:23,430 деле если посмотреть в историю то эти 80 00:03:21,900 --> 00:03:25,440 принципы довольно древние можно 81 00:03:23,430 --> 00:03:28,019 вспомнить кощея и его смерть была 82 00:03:25,440 --> 00:03:30,600 спрятана в нескольких вложенных друг 83 00:03:28,019 --> 00:03:32,579 друга при то есть игла была в яйце яйцо 84 00:03:30,600 --> 00:03:35,489 в утке утка в зайце 85 00:03:32,579 --> 00:03:37,769 заяц спрятал ларце и ларец где-то там 86 00:03:35,489 --> 00:03:39,180 висел то есть очень прикольная концепция 87 00:03:37,769 --> 00:03:41,220 который кстати можно как на тебе за 88 00:03:39,180 --> 00:03:43,230 лидировать это древний на очень 89 00:03:41,220 --> 00:03:45,510 эффективный принципе детализации любой 90 00:03:43,230 --> 00:03:47,010 форму любого объекта вы делаете такой 91 00:03:45,510 --> 00:03:48,840 непрерывный контейнер да то есть 92 00:03:47,010 --> 00:03:51,390 предположим если это сферическая форма 93 00:03:48,840 --> 00:03:53,609 вы ее как луковица наполняете новой и 94 00:03:51,390 --> 00:03:56,160 новой оберткой и формулу становится все 95 00:03:53,609 --> 00:03:59,100 детальнее и детальный в данном случае я 96 00:03:56,160 --> 00:04:02,700 показатель на три этих объектах разделил 97 00:03:59,100 --> 00:04:05,609 но в финальной сцене они составляют 98 00:04:02,700 --> 00:04:08,160 единую структуру то есть мы можем это 99 00:04:05,609 --> 00:04:10,470 все делать совместить и вот получается у 100 00:04:08,160 --> 00:04:11,940 нас такая вот сразу более сложная 101 00:04:10,470 --> 00:04:14,760 модификация одного и того же объекта 102 00:04:11,940 --> 00:04:17,640 важно конечно разрезать часть структуры 103 00:04:14,760 --> 00:04:21,269 каждое луковицы чтобы зритель видел 104 00:04:17,640 --> 00:04:23,250 насквозь все эти формы чтобы сделать 105 00:04:21,269 --> 00:04:24,690 нечто подобное вам понадобится любой 106 00:04:23,250 --> 00:04:27,240 объект то есть вы можете взять любой 107 00:04:24,690 --> 00:04:28,800 спортивный инвентарь в данном случае это 108 00:04:27,240 --> 00:04:31,530 футбольный мяч то есть это сферическая 109 00:04:28,800 --> 00:04:34,729 композиция модель абсолютно бесплатно и 110 00:04:31,530 --> 00:04:38,120 вы можете вбить google и футбол или 111 00:04:34,729 --> 00:04:40,789 soccer ball free 3d модель и 112 00:04:38,120 --> 00:04:42,919 у вас вылезет там 100 ссылок этих разных 113 00:04:40,789 --> 00:04:44,630 мечей естественно можно купить и платную 114 00:04:42,919 --> 00:04:47,660 модель она наверное будет более 115 00:04:44,630 --> 00:04:50,330 детализированное так вот мы берем форму 116 00:04:47,660 --> 00:04:52,940 мечам разбиваем его на такие вот 117 00:04:50,330 --> 00:04:54,919 отдельные элементы эти элементы 118 00:04:52,940 --> 00:04:57,590 засовываем во фрак черт и к fracture 119 00:04:54,919 --> 00:04:59,389 применяем эффектор рандом что делать 120 00:04:57,590 --> 00:05:02,090 рандом эффектов он делает небольшое 121 00:04:59,389 --> 00:05:04,280 смещение каждого элемента по позицию эта 122 00:05:02,090 --> 00:05:06,410 тема она очень брат красково и смотрится 123 00:05:04,280 --> 00:05:08,900 сразу более модерна вода нежели мячик 124 00:05:06,410 --> 00:05:11,930 был бы просто склеим после этого мы 125 00:05:08,900 --> 00:05:15,080 применяем модификатор plain у которого 126 00:05:11,930 --> 00:05:17,270 параметры пострел -1 в котором применен 127 00:05:15,080 --> 00:05:19,490 сферический фалов этот сферический 128 00:05:17,270 --> 00:05:21,639 файлов как раз и срезает нам часть этих 129 00:05:19,490 --> 00:05:24,130 элемент давая зрителю возможность 130 00:05:21,639 --> 00:05:26,930 увидеть что же там внутри этой луковицы 131 00:05:24,130 --> 00:05:28,550 то есть принцип очень нехитрый делается 132 00:05:26,930 --> 00:05:29,570 буквально за пять минут всё это 133 00:05:28,550 --> 00:05:32,060 разбиение 134 00:05:29,570 --> 00:05:35,319 и все эти эффекторы но выглядит крайне 135 00:05:32,060 --> 00:05:38,599 брат кастовое очень очень эффектно 136 00:05:35,319 --> 00:05:40,970 вот следующий слой луковицы это у нас то 137 00:05:38,599 --> 00:05:44,270 опять же тот же сам футбольный мячик к 138 00:05:40,970 --> 00:05:45,830 нему применен уже эффект поле fx то есть 139 00:05:44,270 --> 00:05:47,840 его первое сглаживание дату и 140 00:05:45,830 --> 00:05:50,659 сглаживания видно что она сглаживает 141 00:05:47,840 --> 00:05:53,810 полигоны чтобы у нас было модель более 142 00:05:50,659 --> 00:05:56,539 детализированная вот и что делает а поле 143 00:05:53,810 --> 00:05:58,550 fx пули fx развивает наш объект на 144 00:05:56,539 --> 00:06:01,159 отдельные полигоны опять же если 145 00:05:58,550 --> 00:06:03,590 применить к этому поле fx различные 146 00:06:01,159 --> 00:06:05,719 эффекторы например plain эффектор с теми 147 00:06:03,590 --> 00:06:08,120 же самыми модификациями по позиций ну и 148 00:06:05,719 --> 00:06:10,219 пара тишина то мы получим вот такие вот 149 00:06:08,120 --> 00:06:12,259 прикольные эффекты они также очень 150 00:06:10,219 --> 00:06:14,630 востребованы и брат кости и смотрятся 151 00:06:12,259 --> 00:06:17,810 тоже достаточно технологичны и moderno 152 00:06:14,630 --> 00:06:19,389 во то есть такими вот полями мы можем 153 00:06:17,810 --> 00:06:22,280 разбить наш мячик на 154 00:06:19,389 --> 00:06:24,259 более мелкие элементы и видеть опять же 155 00:06:22,280 --> 00:06:27,770 внутреннюю структуру что очень важно для 156 00:06:24,259 --> 00:06:30,770 данного проекта и 3 луковица получается 157 00:06:27,770 --> 00:06:34,789 у нас сферический cloner что это такое 158 00:06:30,770 --> 00:06:38,060 мы взяли модель сферы вот самая обычная 159 00:06:34,789 --> 00:06:40,789 сфера единственное что эту сферу нужно 160 00:06:38,060 --> 00:06:43,219 перевести в режим и косах ядром надеюсь 161 00:06:40,789 --> 00:06:44,839 а про мир называю вот сделал большое 162 00:06:43,219 --> 00:06:48,300 количество сегментов здесь данном случае 163 00:06:44,839 --> 00:06:51,440 87 и применить клон орда в этом клон ари 164 00:06:48,300 --> 00:06:53,940 у нас получается вот такой объект 165 00:06:51,440 --> 00:06:56,490 это такая маленькая деталь к то есть вы 166 00:06:53,940 --> 00:06:58,770 можете есть либо сделать сами либо как 167 00:06:56,490 --> 00:07:02,190 как моем случае взять из какого-нибудь 168 00:06:58,770 --> 00:07:04,940 бесплатного тип баш пока вот в клоны у 169 00:07:02,190 --> 00:07:08,669 нас получается режим объект и 170 00:07:04,940 --> 00:07:10,650 вы в этом режиме выбирайте сферу и режим 171 00:07:08,669 --> 00:07:13,560 дистрибуции у нас vertex тоесть на 172 00:07:10,650 --> 00:07:16,050 каждую вершину эта сфера ставится вот 173 00:07:13,560 --> 00:07:18,210 этот элемент получается у нас такая 174 00:07:16,050 --> 00:07:21,270 технологичная сфера это самый нижний 175 00:07:18,210 --> 00:07:22,470 режим наши матрешки наши луковицы то 176 00:07:21,270 --> 00:07:26,009 есть в итоге если все сделать правильно 177 00:07:22,470 --> 00:07:27,919 и склеить все элементы матрешки воедино 178 00:07:26,009 --> 00:07:30,449 у нас получается вот такая вот модель 179 00:07:27,919 --> 00:07:32,610 видно что это тот же самый футбольный 180 00:07:30,449 --> 00:07:34,949 мячик и для зрителя кстати это очень 181 00:07:32,610 --> 00:07:37,800 важно чтобы несмотря на все модификации 182 00:07:34,949 --> 00:07:39,840 на все технологии чтобы зайти так или 183 00:07:37,800 --> 00:07:43,080 иначе вас мог опознать что это именно 184 00:07:39,840 --> 00:07:45,000 футбольный мяч иначе вот эта связь со 185 00:07:43,080 --> 00:07:47,340 зрителем теряется и зритель просто не 186 00:07:45,000 --> 00:07:48,830 понимает что это там за сфера и для чего 187 00:07:47,340 --> 00:07:51,330 оно показывается 188 00:07:48,830 --> 00:07:54,020 в данном случае нам повезло потому что 189 00:07:51,330 --> 00:07:56,340 вот эти вот элементы пентагона и 190 00:07:54,020 --> 00:07:58,319 шестиугольников они очень узнаваемый и 191 00:07:56,340 --> 00:08:01,110 зритель достаточно увидеть один даже 192 00:07:58,319 --> 00:08:03,090 один этот шестиугольник чтобы понять что 193 00:08:01,110 --> 00:08:05,909 речь идёт именно футболе а не о каком-то 194 00:08:03,090 --> 00:08:09,180 другом виде спорта а как только вы 195 00:08:05,909 --> 00:08:11,669 наигрались с вашим матрешкой и поняли 196 00:08:09,180 --> 00:08:14,310 что этого это финальная детализация 197 00:08:11,669 --> 00:08:17,039 дальше можно передвигаться в сторону 198 00:08:14,310 --> 00:08:19,460 настройки материалов и света здесь опять 199 00:08:17,039 --> 00:08:21,690 же дема проекте очень просто и 200 00:08:19,460 --> 00:08:24,930 сконцентрирована исключительно клоуз ап 201 00:08:21,690 --> 00:08:27,360 на макро сьёмку так называемую а вот так 202 00:08:24,930 --> 00:08:29,729 вот выглядит рендер то есть здесь уже 203 00:08:27,360 --> 00:08:31,830 все настроим по материалам и здесь сразу 204 00:08:29,729 --> 00:08:35,190 скажу что важно сделать вот это 205 00:08:31,830 --> 00:08:39,060 разбиение то есть например вот у вас нет 206 00:08:35,190 --> 00:08:42,289 материалов все в белом и несмотря на это 207 00:08:39,060 --> 00:08:44,700 все выглядит достаточно графично и четко 208 00:08:42,289 --> 00:08:46,410 согласитесь что картинка приятная и уже 209 00:08:44,700 --> 00:08:48,420 видно что есть какая-то такая прикольная 210 00:08:46,410 --> 00:08:50,100 детализация дальше можно навешивать 211 00:08:48,420 --> 00:08:51,600 материалы вы можете начать с одного 212 00:08:50,100 --> 00:08:54,149 материала то есть это может быть золото 213 00:08:51,600 --> 00:08:56,399 это может быть что-то черное либо что-то 214 00:08:54,149 --> 00:08:58,910 белое здесь опять же зависит от того 215 00:08:56,399 --> 00:09:01,339 какую студию в вы выбрали в данном 216 00:08:58,910 --> 00:09:03,230 случае это так называемый ловкий то есть 217 00:09:01,339 --> 00:09:05,180 говоря терминами фотостудий то есть это 218 00:09:03,230 --> 00:09:07,160 темная студия вы можете делать в темной 219 00:09:05,180 --> 00:09:08,839 либо светлой студии если говорить о 220 00:09:07,160 --> 00:09:11,210 материалах то конечно же очень важно 221 00:09:08,839 --> 00:09:13,610 сделать в дальнейшем разбиение по 222 00:09:11,210 --> 00:09:16,010 материалам чтобы их было несколько и я 223 00:09:13,610 --> 00:09:18,410 также рекомендую сделать разбиение по 224 00:09:16,010 --> 00:09:21,020 степени ровность по степени размытия 225 00:09:18,410 --> 00:09:23,060 материалов зачастую вот эта комбинация 226 00:09:21,020 --> 00:09:25,430 комбинация размыт ных материалов и не 227 00:09:23,060 --> 00:09:27,380 размытых таких числе и чисто отражающих 228 00:09:25,430 --> 00:09:29,600 материалов эта комбинация одна из самых 229 00:09:27,380 --> 00:09:31,790 эффективных а то же самое кстати можно 230 00:09:29,600 --> 00:09:34,850 здесь сразу сказать о схеме светового 231 00:09:31,790 --> 00:09:37,910 освещения здесь получается и применена 232 00:09:34,850 --> 00:09:40,940 такая схема контрового света когда свет 233 00:09:37,910 --> 00:09:42,680 в центре видите он не бьет фронтально 234 00:09:40,940 --> 00:09:45,950 даты фронтально видно что у нас 235 00:09:42,680 --> 00:09:48,950 достаточно темно освещение у нас именно 236 00:09:45,950 --> 00:09:51,500 по бокам то есть по по контурам объекта 237 00:09:48,950 --> 00:09:54,950 это то что я называю драматическая либо 238 00:09:51,500 --> 00:09:57,410 динамическая схема светом и оно 239 00:09:54,950 --> 00:09:59,870 используется везде и в кино и фотосъемки 240 00:09:57,410 --> 00:10:02,810 и позволяет показать объект максимально 241 00:09:59,870 --> 00:10:05,420 объемно данная демосцена освещена только 242 00:10:02,810 --> 00:10:08,180 двумя такими огромными софтбоксами то 243 00:10:05,420 --> 00:10:09,920 есть один у нас получается светят синим 244 00:10:08,180 --> 00:10:12,890 другой светит желтым если их отключить 245 00:10:09,920 --> 00:10:16,000 то мы увидим что сцена фактически не 246 00:10:12,890 --> 00:10:18,560 освещена вот эта ткань комбинация 247 00:10:16,000 --> 00:10:20,500 холодного света и теплого света она 248 00:10:18,560 --> 00:10:23,630 очень часто применяется 249 00:10:20,500 --> 00:10:26,150 опять же в кино и фотосъемки вы это все 250 00:10:23,630 --> 00:10:29,029 прекрасно знаете немного резюмируя есть 251 00:10:26,150 --> 00:10:31,250 техпроцесс еще раз скажу что сделали 252 00:10:29,029 --> 00:10:33,709 матрешку сделали детализацию модели 253 00:10:31,250 --> 00:10:36,170 убедились что все правильно настроено 254 00:10:33,709 --> 00:10:38,450 все хорошо работает после этого 255 00:10:36,170 --> 00:10:39,980 настроили материалы поиграли с 256 00:10:38,450 --> 00:10:41,390 материалами здесь сайте очень важно 257 00:10:39,980 --> 00:10:43,940 поиграться да то есть именно сделать 258 00:10:41,390 --> 00:10:45,529 комбинацию материалов по играли со 259 00:10:43,940 --> 00:10:48,589 светом сделали оптимальную цветовую 260 00:10:45,529 --> 00:10:50,480 схему и можно рендерить этот проектом 261 00:10:48,589 --> 00:10:52,550 создавался именно для клоузапа в для 262 00:10:50,480 --> 00:10:55,820 крупных планов есть если мы камеры 263 00:10:52,550 --> 00:10:58,010 отъедем от всего этого дела то поймем 264 00:10:55,820 --> 00:11:00,260 что в принципе сцена такая довольно 265 00:10:58,010 --> 00:11:02,570 пустая если рендере уже вот этот ракурс 266 00:11:00,260 --> 00:11:04,490 то его нужно как-то ну на мой взгляд как 267 00:11:02,570 --> 00:11:06,050 то немного детализировать дату из либо с 268 00:11:04,490 --> 00:11:07,459 полом что-то делать либо создавать 269 00:11:06,050 --> 00:11:10,690 какую-то дополнительную радиальную 270 00:11:07,459 --> 00:11:11,980 композицию как постамент и так далее вот 271 00:11:10,690 --> 00:11:14,460 может быть и делать какие-то шел вехи 272 00:11:11,980 --> 00:11:17,140 сверху либо делать в сферических у реки 273 00:11:14,460 --> 00:11:19,450 еще один момент по материалам о котором 274 00:11:17,140 --> 00:11:21,790 я хочу сказать это размытие рок нас 275 00:11:19,450 --> 00:11:24,910 здесь нас спасают группу рендеры так как 276 00:11:21,790 --> 00:11:27,040 рохн с рендерится довольно быстро вакта 277 00:11:24,910 --> 00:11:28,810 не и в redshift и если эти вещи 278 00:11:27,040 --> 00:11:31,360 попробовать повторить физик лета 279 00:11:28,810 --> 00:11:32,910 естественно что мы наткнемся на очень 280 00:11:31,360 --> 00:11:35,710 большое время рендера 281 00:11:32,910 --> 00:11:38,890 ров нес дает нам такое благородное 282 00:11:35,710 --> 00:11:41,500 размытие если попробовать этот ров нас 283 00:11:38,890 --> 00:11:43,780 отключить у нас сразу все сломается да 284 00:11:41,500 --> 00:11:47,190 то есть мы увидим что это стекло дает 285 00:11:43,780 --> 00:11:49,570 очень резкие преломления из сцена сразу 286 00:11:47,190 --> 00:11:51,880 уходит такую перри детализацию и 287 00:11:49,570 --> 00:11:53,920 становится некрасивой с другой стороны 288 00:11:51,880 --> 00:11:56,380 если ровно сделать слишком сильным то мы 289 00:11:53,920 --> 00:11:59,590 увидим что же всё сломалось потому что 290 00:11:56,380 --> 00:12:02,170 мы не видим большей части сцены здесь 291 00:11:59,590 --> 00:12:04,360 очень важно соблюдать каков баланс вроде 292 00:12:02,170 --> 00:12:06,130 детали какие-то видны но мы их тем не 293 00:12:04,360 --> 00:12:07,740 менее можем рассмотреть через это 294 00:12:06,130 --> 00:12:10,540 полупрозрачное стекло 295 00:12:07,740 --> 00:12:12,610 вот и так значит мы играли с рендером 296 00:12:10,540 --> 00:12:14,860 здесь очень важно найти какой-то 297 00:12:12,610 --> 00:12:18,100 финальный ракурс важно поставить 298 00:12:14,860 --> 00:12:20,680 фокусное расстояние и здесь тоже очень 299 00:12:18,100 --> 00:12:23,680 большое разнообразие то есть лайт энгл и 300 00:12:20,680 --> 00:12:26,050 это будет у вас одна картинка вы можете 301 00:12:23,680 --> 00:12:27,850 делать фокусное расстояние например 90 302 00:12:26,050 --> 00:12:29,920 миллиметров и уходить в какую-то уже 303 00:12:27,850 --> 00:12:32,290 больше изометрию и вас это будет 304 00:12:29,920 --> 00:12:34,570 совершенно другая картинка а то есть 305 00:12:32,290 --> 00:12:36,910 широкий угол он более динамичный он 306 00:12:34,570 --> 00:12:39,160 классно подходит для анимации и за метре 307 00:12:36,910 --> 00:12:40,650 это совершенно другой стиль и для него 308 00:12:39,160 --> 00:12:43,660 есть другие задачи 309 00:12:40,650 --> 00:12:45,880 если говорить о кампусе тоже нет ничего 310 00:12:43,660 --> 00:12:46,830 сложного то есть вот посмотрим beauty 311 00:12:45,880 --> 00:12:49,300 pass 312 00:12:46,830 --> 00:12:51,250 здесь важно подчеркнуть в очередной раз 313 00:12:49,300 --> 00:12:53,680 как я это часто повторяю что нет 314 00:12:51,250 --> 00:12:56,260 провалов черная да то есть вот все вот 315 00:12:53,680 --> 00:12:57,940 эти участие модели они не черные здесь 316 00:12:56,260 --> 00:13:01,510 так или иначе можно разглядеть какие-то 317 00:12:57,940 --> 00:13:03,460 детали и нет и нет everbright авто есть 318 00:13:01,510 --> 00:13:05,830 нет провала в белой а вот все вот эти 319 00:13:03,460 --> 00:13:07,480 детали 10 опять же мы видим даже на 320 00:13:05,830 --> 00:13:10,210 самых ярких частях мы видим какую-то 321 00:13:07,480 --> 00:13:13,870 детализацию вот если вы эти правила 322 00:13:10,210 --> 00:13:17,170 соблюли то можно успешно composites 323 00:13:13,870 --> 00:13:19,720 render render я практически всегда в png 324 00:13:17,170 --> 00:13:21,910 16 бит то есть если рендерит 8 bit to 325 00:13:19,720 --> 00:13:23,890 complete будет не такой качественный а с 326 00:13:21,910 --> 00:13:26,320 другой стороны я не фактически никогда 327 00:13:23,890 --> 00:13:29,350 не рендере в 32 бита потому что для 328 00:13:26,320 --> 00:13:31,740 бродкаст а это на мой взгляд немного 329 00:13:29,350 --> 00:13:34,990 бесполезная тема 330 00:13:31,740 --> 00:13:37,150 вот значит у нас здесь идут какие слои я 331 00:13:34,990 --> 00:13:39,720 сделал такой небольшой on sharq mask для 332 00:13:37,150 --> 00:13:42,460 того чтобы немного поднять детализацию 333 00:13:39,720 --> 00:13:45,730 далее у нас идет первая флора такой вот 334 00:13:42,460 --> 00:13:47,860 боковой засвет далее включаем желтую 335 00:13:45,730 --> 00:13:50,080 флору levels и которые это все 336 00:13:47,860 --> 00:13:51,640 придавливают по контрасту magic будет 337 00:13:50,080 --> 00:13:53,430 фильм который еще более сильно 338 00:13:51,640 --> 00:13:55,390 придавливать это делать все по контрасту 339 00:13:53,430 --> 00:13:57,130 magic bullet и 340 00:13:55,390 --> 00:13:59,529 и далее я использую такой грей solid 341 00:13:57,130 --> 00:14:01,870 который немного убирает темная да то 342 00:13:59,529 --> 00:14:04,360 есть если его включить то мы увидим что 343 00:14:01,870 --> 00:14:06,250 картинка становится серым обычно при 344 00:14:04,360 --> 00:14:08,740 помощи вот этого dark салят я немного 345 00:14:06,250 --> 00:14:11,890 приподнимают черный цвет чтобы он был не 346 00:14:08,740 --> 00:14:14,470 таким черным это первый вариант компасом 347 00:14:11,890 --> 00:14:17,050 а второй вариант компо за этого мячика 348 00:14:14,470 --> 00:14:20,140 он более навороченные и здесь уже вы 349 00:14:17,050 --> 00:14:21,550 можете применять футажи опять же это 350 00:14:20,140 --> 00:14:24,430 зависит от вашей задачи то есть вы 351 00:14:21,550 --> 00:14:26,770 можете применять такой чистый бродкасты 352 00:14:24,430 --> 00:14:28,300 вы глянцевый стеклянный стиль вы можете 353 00:14:26,770 --> 00:14:32,350 делать то же самое но с применением 354 00:14:28,300 --> 00:14:34,209 футажей дыма огня и так далее это это в 355 00:14:32,350 --> 00:14:36,490 принципе правильное решение и еще раз 356 00:14:34,209 --> 00:14:39,160 повторюсь его зависит от ведения вашей 357 00:14:36,490 --> 00:14:41,920 заставки вот здесь принципе композ 358 00:14:39,160 --> 00:14:44,470 абсолютно тот же самые просто я применил 359 00:14:41,920 --> 00:14:46,420 не некоторое количество фото же выглядит 360 00:14:44,470 --> 00:14:49,060 это все вот так то есть это вот такие 361 00:14:46,420 --> 00:14:51,070 вот заготовки из футажей из которых я с 362 00:14:49,060 --> 00:14:54,070 помощью масок вырезаем нужные мне 363 00:14:51,070 --> 00:14:55,779 элементы вот такой знаменитый футаж он 364 00:14:54,070 --> 00:14:57,029 кстати абсолютно бесплатны и вы можете 365 00:14:55,779 --> 00:14:59,740 найти его в интернете 366 00:14:57,029 --> 00:15:01,570 вот и опять же вы можете принять 367 00:14:59,740 --> 00:15:03,940 бесплатные и платные футажи вы можете 368 00:15:01,570 --> 00:15:06,160 применять применять анимационные футажи 369 00:15:03,940 --> 00:15:09,279 данный вид компо за он очень хорошо 370 00:15:06,160 --> 00:15:12,250 подходит именно для фаст моделинга и для 371 00:15:09,279 --> 00:15:13,630 быстрого концепт-арта а вот и и таким 372 00:15:12,250 --> 00:15:16,120 образом получается у нас вот такая вот 373 00:15:13,630 --> 00:15:18,339 финальная картинка здесь я могу лишь 374 00:15:16,120 --> 00:15:20,610 порекомендовать вам в этом в этом деле 375 00:15:18,339 --> 00:15:22,839 практиковаться то есть если вы сделаете 376 00:15:20,610 --> 00:15:25,030 подобный концептов штук пять или десять 377 00:15:22,839 --> 00:15:28,170 у вас это будет уже получатся очень 378 00:15:25,030 --> 00:15:28,170 быстро и без особых проблем 379 00:15:36,160 --> 00:15:39,230 [музыка] 380 00:15:51,490 --> 00:15:54,559 [музыка] 381 00:15:56,620 --> 00:15:59,679 [музыка] 382 00:16:01,720 --> 00:16:04,799 [музыка] 383 00:16:11,950 --> 00:16:15,029 [музыка] 384 00:16:32,410 --> 00:16:35,490 [музыка] 385 00:16:37,540 --> 00:16:45,520 [музыка] 40379

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.