All language subtitles for 1.14 Creacion de Muro Vegetal, Libreria Forest Pack.mp4

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13 00:00:59,900 --> 00:01:03,900 cómo bueno va mejor, pues sería interesante 14 00:01:03,900 --> 00:01:08,000 o sería bonito, pues que en un patio que tengamos 15 00:01:08,000 --> 00:01:12,100 que representar en nuestra vivienda, por 16 00:01:12,100 --> 00:01:16,200 ejemplo que nos manden otro cliente, pues podamos o tengamos que hacer ese tipo de 17 00:01:16,200 --> 00:01:20,500 muro vertical, aparte, yo le he añadido unas plantas con 18 00:01:20,500 --> 00:01:24,500 unas macetas así pues tropicales, vale? y luego pues 19 00:01:24,500 --> 00:01:28,600 algo de mobiliario en la parte del fondo, vale? con esta escena, vas a poder trabajar 20 00:01:28,600 --> 00:01:32,800 para crear en este caso, pues el muro vertical que tenéis 21 00:01:32,800 --> 00:01:37,100 aquí en la parte derecha y la distribución de árboles 22 00:01:37,100 --> 00:01:42,500 que tenemos en la parte exterior de esta vivienda por 23 00:01:42,500 --> 00:01:47,200 ahora nos vamos a centrar con como crearla muro 24 00:01:47,200 --> 00:01:51,300 vertical con las herramientas que tiene forest pack forest pack. tiene 25 00:01:51,300 --> 00:01:55,300 una librería que está fenomenal para crear este tipo 26 00:01:55,300 --> 00:02:01,000 de tipo de muros verticales o muros vegetales. vamos 27 00:02:01,000 --> 00:02:05,000 a ver cómo trabajar con ella esta es la 28 00:02:05,000 --> 00:02:09,100 escena la escena no tiene la verdad, pues mucha 29 00:02:09,100 --> 00:02:13,900 mucha historia tengo creado aquí un 30 00:02:13,900 --> 00:02:17,900 plano, vale? vale, es muy sencilla. 31 00:02:17,900 --> 00:02:22,100 tengo aquí crear un plano este plano. vamos a quitar esta casita 32 00:02:22,100 --> 00:02:26,200 de aquí este plano, simplemente, pues está creado 33 00:02:26,200 --> 00:02:30,300 en vista frontal vista lateral en este caso 34 00:02:30,300 --> 00:02:36,600 en vista lateral, pues si crees un plano, ya 35 00:02:36,600 --> 00:02:41,000 tendréis vuestro plano para ponerle, pues 36 00:02:41,000 --> 00:02:45,600 la el forest pack a este plano, por ejemplo, si yo creo a quién fue en 37 00:02:45,600 --> 00:02:50,000 este plano, pues como veis el forest ya representa orientado a la normal 38 00:02:50,000 --> 00:02:54,600 de ese plan. esto es lo que he hecho para este 39 00:02:54,600 --> 00:02:59,600 muro vertical que tenemos, vamos 40 00:02:59,600 --> 00:03:03,700 a cómo trabajar con una biblioteca o la librería que tiene que 41 00:03:03,700 --> 00:03:08,900 tiene forespack, pero también lo podemos hacer con nuestras plantas que tengamos por 42 00:03:08,900 --> 00:03:13,100 ahí, no? de cualquier biblioteca, por ejemplo más que tiene unas plantas 43 00:03:13,100 --> 00:03:17,900 fabulosas para hacer muros, muros verticales, perdón, 44 00:03:17,900 --> 00:03:22,000 jardines verticales simplemente pues por ahora lo vamos a hacer como 45 00:03:22,000 --> 00:03:27,200 digo con la herramienta que tiene forest pack de su biblioteca, tenemos 46 00:03:27,200 --> 00:03:31,200 aquí ya la herramienta seleccionada de forespro hago click en este 47 00:03:31,200 --> 00:03:35,600 terreno y me arrastro para generar ese ese 48 00:03:35,600 --> 00:03:39,900 forest íbamos a ir a las opciones en 49 00:03:39,900 --> 00:03:43,900 el panel modify para primero voy a decirle 50 00:03:43,900 --> 00:03:52,100 a este forest que lo lleno no quiero nombrar llamarle 51 00:03:52,100 --> 00:03:56,300 muro vegetal 52 00:03:56,300 --> 00:04:01,100 dos entonces. automáticamente 53 00:04:01,100 --> 00:04:05,100 lo que me representa es en este ítem, valley que tiene cargada esta 54 00:04:05,100 --> 00:04:09,800 plantilla, pues unos planos esto lo vamos a eliminar y 55 00:04:09,800 --> 00:04:13,900 vamos a entrar aquí en el panel de gmail con este botoncito de librar 56 00:04:13,900 --> 00:04:18,300 y entraremos ahí para ver que tenemos dentro de esta librería 57 00:04:18,300 --> 00:04:22,700 the forest pack. bueno, 58 00:04:22,700 --> 00:04:26,900 aquí tenéis unas carpetas en la parte izquierda, vale 59 00:04:26,900 --> 00:04:31,300 2d en 3d y presets, vale, dentro de presets tenemos 60 00:04:31,300 --> 00:04:35,500 cosas súper estupendas, vale? tenemos graba, ya 61 00:04:35,500 --> 00:04:39,600 vienen varios configurados, vale? 62 00:04:39,600 --> 00:04:43,700 cada uno de estos cuadritos, es un forest hecho, vale? con 63 00:04:43,700 --> 00:04:49,500 este tipo de grava y ya lo puedes importar a vuestro a vuestro modelo, podemos 64 00:04:49,500 --> 00:04:53,600 poner, por ejemplo, voy a terrenos, que ya vienen configurados de césped, por ejemplo 65 00:04:53,600 --> 00:04:57,600 vegetación con alguna plantita una florecilla que sean 66 00:04:57,600 --> 00:05:01,700 super chulos. hay algún terreno más, por 67 00:05:01,700 --> 00:05:07,700 ejemplo hojas tenéis 68 00:05:07,700 --> 00:05:11,700 otros terrenos un poco más silvestres. tenemos 69 00:05:11,700 --> 00:05:17,200 estos terrenos de cortezas de árbol alfombras, 70 00:05:17,200 --> 00:05:21,300 si necesitas alfombras piedras y aquí 71 00:05:21,300 --> 00:05:25,600 en vertical, tenemos ya preconfigurados algunos 72 00:05:25,600 --> 00:05:29,600 muros vegetales para poder utilizarlos directamente 73 00:05:29,600 --> 00:05:33,600 en nuestro en nuestro modelo, cómo vais a ver aquí? 74 00:05:33,600 --> 00:05:37,600 por ejemplo, en ellos vienen 75 00:05:37,600 --> 00:05:42,700 especificado si están trabajando para 76 00:05:42,700 --> 00:05:47,100 que se distribuya con las o en torno a las coordenadas, mejor dicho de 77 00:05:47,100 --> 00:05:52,100 mapeado la subes del objeto o si funcionaría 78 00:05:52,100 --> 00:05:56,100 mejor con esas coordenadas desactivadas no hace falta 79 00:05:56,100 --> 00:06:00,100 que tenga coordenadas de mapeado activadas en el 80 00:06:00,100 --> 00:06:04,600 objeto, simplemente esto se puede activar o se puede desactivar desde 81 00:06:04,600 --> 00:06:08,700 una categoría que aún no hemos visto, vale? que veremos un poquito más adelante que 82 00:06:08,700 --> 00:06:13,600 es nuestra categoría de surf. voy 83 00:06:13,600 --> 00:06:17,700 a seleccionar, por ejemplo un muro vegetal que tenga bastante variedad, 84 00:06:17,700 --> 00:06:23,000 vale? por ejemplo este de aquí que es el greenworld, que 85 00:06:23,000 --> 00:06:28,300 va, estáis tú ido con especie de conjuntos 86 00:06:28,300 --> 00:06:33,700 de uso de plantas mejor dicho en este estímulo 87 00:06:33,700 --> 00:06:37,900 vertical pequeño conjunto de plantas y este de aquí también estaría súper guays 88 00:06:37,900 --> 00:06:42,400 con este diversity map, que sería otro muro vegetal, que es estupendo 89 00:06:42,400 --> 00:06:46,600 más que nada, voy a coger uno de estos dos podéis probar con el que queráis porque la verdad 90 00:06:46,600 --> 00:06:51,100 es que creo de los dos más impresionantes que tenemos en 91 00:06:51,100 --> 00:06:55,600 este en estos presets, aparte cuando yo tengo seleccionado 92 00:06:55,600 --> 00:06:59,800 un muro vegetal de este tipo o cualquier otro preset 93 00:06:59,800 --> 00:07:03,800 que queráis poner en nuestro bolso forest. luego vais a 94 00:07:03,800 --> 00:07:08,200 poder seguir configurándose forest, no tenéis porque quedaros con esta 95 00:07:08,200 --> 00:07:12,200 primera con esta primera. elección no 96 00:07:12,200 --> 00:07:16,200 y única elección que parece que nos da la librería de forest pack. 97 00:07:16,200 --> 00:07:20,700 bueno, vamos a ver qué puedo coger simplemente 98 00:07:20,700 --> 00:07:24,900 seleccionar nuestro nuestro elemento valenoso 99 00:07:24,900 --> 00:07:29,000 preset y allí abajo tenemos la posibilidad de importar, 100 00:07:29,000 --> 00:07:33,200 lo vale tenemos imports ltd éramos a importar 101 00:07:33,200 --> 00:07:37,500 lo va a cargar, vale? me dice que hay una imagen que no que 102 00:07:37,500 --> 00:07:41,700 no está leyendo una imagen, que es que es con la que se puede distribuir 103 00:07:41,700 --> 00:07:46,700 este forest, vale? pero vamos a aceptar, simplemente 104 00:07:46,700 --> 00:07:50,800 no pasa nada, ya quién está divirtiendo? como tiene muchas que me triade que 105 00:07:50,800 --> 00:07:55,400 en el modo display me lo va a activar, me va activar el modo cloudpoint. 106 00:07:55,400 --> 00:08:02,500 vamos a decir que si también el modo animation también va activar. este 107 00:08:02,500 --> 00:08:06,600 aviso va a salir constantemente que está ahí el como 108 00:08:06,600 --> 00:08:11,000 reconociendo una una 109 00:08:11,000 --> 00:08:15,000 de las imágenes con la que puedo distribuir este este este 110 00:08:15,000 --> 00:08:19,200 foro, pero vamos a simplemente a reemplazar la 111 00:08:19,200 --> 00:08:23,200 imagen no quiero que me lo distribuya, por ejemplo con este modo de eso, 112 00:08:23,200 --> 00:08:27,200 vale? quiero que me distribuya, por ejemplo coma esto, por ejemplo 113 00:08:27,200 --> 00:08:31,400 chrome page 2 o el 3 o 114 00:08:31,400 --> 00:08:36,200 el 1 lo que quiero que veas qué es totalmente configurable este te 115 00:08:36,200 --> 00:08:40,400 preset, vale? este me gusta, por ejemplo, el page 6 está súper interesante 116 00:08:40,400 --> 00:08:45,300 el primer el 117 00:08:45,300 --> 00:08:50,800 primer acercamiento, vale? que me da aquí para este muro vegetal, si 118 00:08:50,800 --> 00:08:55,100 tengo prisa y a mí cliente no le interesa ninguna forma en concreto, 119 00:08:55,100 --> 00:08:59,300 pues puedo quedarme con este con este tipo, no de muro vegetal 120 00:08:59,300 --> 00:09:03,400 le podéis soñar. más unidades o menos unidades para darle más 121 00:09:03,400 --> 00:09:07,400 densidad o menos densidad dentro de distribución y 122 00:09:07,400 --> 00:09:11,900 como tenemos activado osaki la opción de clusterssh por 123 00:09:11,900 --> 00:09:16,300 trabajar, si quiero que sean los clusterssh, esos pequeños grupos de 124 00:09:16,300 --> 00:09:20,300 plantas todavía más pequeños o más grandes dependiendo del tamaño 125 00:09:20,300 --> 00:09:24,700 que le demos aquí al plaster, pues tendremos unos post más grande 126 00:09:24,700 --> 00:09:28,700 o más pequeños igual que podemos 127 00:09:28,700 --> 00:09:33,000 trabajar ruffness, por ejemplo, para 128 00:09:33,000 --> 00:09:38,800 tener mayor diversidad, vale más 129 00:09:38,800 --> 00:09:42,900 caos poe blood rage dónde podemos controlar como quiero que se 130 00:09:42,900 --> 00:09:46,900 comporte todo el contorno de este en este clusterssh 131 00:09:46,900 --> 00:09:52,400 para alguna planta entre medias, vale? que 132 00:09:52,400 --> 00:09:56,500 habían fundiendo, no? y que se haya mezclando unas plantitas más o menos y 133 00:09:56,500 --> 00:10:00,700 con no es podemos incluir alguna planta individual. vente, 134 00:10:00,700 --> 00:10:04,800 pues dentro de algún grupo, por ejemplo, podemos 135 00:10:04,800 --> 00:10:09,000 habilitar también si queremos las colisiones, no, si habilitamos colisiones y ponemos estaba 136 00:10:09,000 --> 00:10:13,000 loren cero, por ejemplo en mínimo o ponemos aquí para que me 137 00:10:13,000 --> 00:10:17,100 lo pueda visualizar siempre el mejor precio envio port, si le ponemos 138 00:10:17,100 --> 00:10:21,400 en el 100% tenemos, vale? todas 139 00:10:21,400 --> 00:10:25,600 las plantas separadas tenemos un radio, vale? está advirtiendo que 140 00:10:25,600 --> 00:10:29,800 entre medias de esta planta y está hablando, por ejemplo, no no cabe ninguna planta más 141 00:10:29,800 --> 00:10:33,900 y si vamos bajando el radio, pues poco a poco van a ir apareciendo 142 00:10:33,900 --> 00:10:39,000 más plantas, podemos trabajar con colisión 143 00:10:39,000 --> 00:10:44,800 perfectamente quizás para este tipo de muros 144 00:10:44,800 --> 00:10:48,900 vegetales alomejor interesa, que no te un 145 00:10:48,900 --> 00:10:53,100 valor muy alto de colisiones, vale? para qué bueno pueda puede hacer que 146 00:10:53,100 --> 00:10:57,300 entre medias, vale? no se vea, ya está vegetación, pues el 147 00:10:57,300 --> 00:11:01,900 fondo que tengo detrás. simplemente puedo 148 00:11:01,900 --> 00:11:05,900 seguir modificándolo, vale? yo a lo mejor para estos muros verticales, cómo estás 149 00:11:05,900 --> 00:11:10,200 plantas? ya vienen un poco preparadas para para para esto este 150 00:11:10,200 --> 00:11:14,300 tipo de distribución son 151 00:11:14,300 --> 00:11:18,500 plantas muy concretas, son plantas que son sobre todo unas plantitas que están 152 00:11:18,500 --> 00:11:22,500 como cayendo hacia abajo, aquí tengo alguna referencia, por ejemplo está 153 00:11:22,500 --> 00:11:26,500 está súper chula, vale, pues podemos o 154 00:11:26,500 --> 00:11:30,600 debemos siempre intentar buscar este tipo de plantas, no, no podemos poner tampoco 155 00:11:30,600 --> 00:11:34,800 cualquier plantas sobre todo plantas que tengan como una caída 156 00:11:34,800 --> 00:11:40,200 no hacia abajo, hay 157 00:11:40,200 --> 00:11:50,200 tengo alguna referencia, puedes encontrar mi referencias por por internet, entonces 158 00:11:50,200 --> 00:11:55,600 bueno, aquí mientras ves haciendo el autoback 3d, 159 00:11:55,600 --> 00:11:59,800 max, bueno, podríamos buscar mientras tanto alguna referencia más o podemos. 160 00:12:00,000 --> 00:12:04,200 cómo puedo distribuir este este muro vegetal 161 00:12:04,200 --> 00:12:08,500 a continuación podemos podemos probar 162 00:12:08,500 --> 00:12:12,600 a lo mejor? pues otros modos de letras, por 163 00:12:12,600 --> 00:12:17,100 ejemplo jugar un poco la rotación, aunque casi que viene 164 00:12:17,100 --> 00:12:21,800 muy bien por defecto edad como viene activado, vale? pero podéis probar modos de rotación, 165 00:12:21,800 --> 00:12:26,100 por ejemplo, vale, transformar 166 00:12:26,100 --> 00:12:30,300 la escala transformar la escala individual escala 167 00:12:30,300 --> 00:12:34,500 por objetos, no de 168 00:12:34,500 --> 00:12:38,600 forma global también podrías darle más densidad menor densidad, 169 00:12:38,600 --> 00:12:42,600 etcétera ya creador autoback, 170 00:12:42,600 --> 00:12:47,500 entonces aquí como digo, podemos buscar, por ejemplo, nuestro 171 00:12:47,500 --> 00:12:54,200 panel el de transformación, vale? podemos ir a transphone podemos 172 00:12:54,200 --> 00:12:58,800 trabajar la escala, podemos rectificar la escala máxima, por 173 00:12:58,800 --> 00:13:02,900 ejemplo. a ver hay por las plantas, van a ser más pequeñas, sea 174 00:13:02,900 --> 00:13:06,900 podemos partir de una base que es nuestra base de que nos ofrece 175 00:13:06,900 --> 00:13:11,300 nuestra librería y luego a partir de ahí podemos rectificar si necesitamos 176 00:13:11,300 --> 00:13:15,300 estos parámetros, vale? de rotación, escala aquí la 177 00:13:15,300 --> 00:13:19,400 rotación quizás no os paséis mucho la rotación porque viene 178 00:13:19,400 --> 00:13:23,400 configurado para que las plantas están mirando. estoy mirando hacia abajo, vale? si 179 00:13:23,400 --> 00:13:27,400 lo ponemos, por ejemplo este valor por las plantas van a estar orientadas en otro 180 00:13:27,400 --> 00:13:31,400 sentido podemos ir, por ejemplo 181 00:13:31,400 --> 00:13:35,500 a geometría geometría sí que podemos hacer que varias cosas como por 182 00:13:35,500 --> 00:13:39,800 ejemplo, si a una planta en específico que no os gusta que se repita 183 00:13:39,800 --> 00:13:44,000 tanto, por ejemplo, podemos decirle que le 184 00:13:44,000 --> 00:13:49,400 quitemos, le quitamos probabilidad, por ejemplo a estos dos items 185 00:13:49,400 --> 00:13:53,400 les podemos decir que la probabilidad no sea del 100% 186 00:13:53,400 --> 00:13:57,800 sino que sea del 20% hay otras plantas que lo va a sustituir, vale? 187 00:13:57,800 --> 00:14:01,800 o del 30% por ejemplo. y simplemente tenemos que 188 00:14:01,800 --> 00:14:05,800 identificar nuestras plantas, aquí tenemos una cámara. 189 00:14:05,800 --> 00:14:10,000 tenemos una cámara, que ya está configurada, vale? 190 00:14:10,000 --> 00:14:14,400 esta es la cámara activamos el encuadre cif 191 00:14:14,400 --> 00:14:20,300 f y ya tenemos iluminada esta escena con un hdr y vamos 192 00:14:20,300 --> 00:14:24,300 a ver cómo cómo por ahora va quedando nuestro muro vegetal. si tenemos 193 00:14:24,300 --> 00:14:31,900 que hacer alguna modificación o no, si 194 00:14:31,900 --> 00:14:35,900 me gusta cómo está quedando, si hay algún material, que tengo que rectificar, por ejemplo 195 00:14:35,900 --> 00:14:40,600 aquí en materiales seguramente si 196 00:14:40,600 --> 00:14:44,600 te tengamos que rectificar algún material, eh? hay algún 197 00:14:44,600 --> 00:14:48,700 material que a mí por ejemplo me canta un poco 198 00:14:48,700 --> 00:14:53,300 como por ejemplo este estas plantas de aquí tienen un verde, quizás un 199 00:14:53,300 --> 00:14:58,500 poco un poco poco realista, podemos 200 00:14:58,500 --> 00:15:02,600 modificar los materiales perfect. como digo para algo rápido está superbien, 201 00:15:02,600 --> 00:15:06,800 pero para algo si queremos algo más preciso, pues 202 00:15:06,800 --> 00:15:10,900 tenemos que seguramente tocar algo los 203 00:15:10,900 --> 00:15:15,400 materiales, quizás tienes demasiado translucencia este material 204 00:15:15,400 --> 00:15:19,800 quizás está demasiado contrastado, bueno, 205 00:15:19,800 --> 00:15:25,600 primer jardín vertical que me ofrece a mí me parece correcto. está súper chulo, vamos 206 00:15:25,600 --> 00:15:30,600 a ver cómo son los materiales de este ford yo os 207 00:15:30,600 --> 00:15:35,100 recomiendo que hagáis los siguientes, queréis aquí una nueva una 208 00:15:35,100 --> 00:15:39,200 nueva foto es un material súper grande, vale? que es de 209 00:15:39,200 --> 00:15:43,200 uno de los muros vegetales este es otro de ellos, lo van a quitar 210 00:15:43,200 --> 00:15:47,400 todo, vale? y me quedo aquí por defecto 211 00:15:47,400 --> 00:15:51,600 con mi plantilla 212 00:15:51,600 --> 00:15:55,700 o mi pestaña en blanco vamos a coger cuentagotas stepik material 213 00:15:55,700 --> 00:15:59,700 from object y vamos a seleccionar ese muro vegetal. 214 00:16:00,000 --> 00:16:04,200 para que me recoja todos los materiales, vais a ver qué hay muchos 215 00:16:04,200 --> 00:16:08,600 materiales que no tienen que no tienen textura 216 00:16:08,600 --> 00:16:13,500 todos estos sobran, vale? pues eso es que no te textura sobran 217 00:16:13,500 --> 00:16:17,600 perfectamente, puedo eliminar incluso puedo decirle a este material multisub 218 00:16:17,600 --> 00:16:21,600 multiobjeto que solamente no utilice ocho materiales, porque los 219 00:16:21,600 --> 00:16:25,600 demás no los necesito set number le ponemos 220 00:16:25,600 --> 00:16:30,000 8 materiales y le damos aquí y 221 00:16:30,000 --> 00:16:34,000 vamos a centrarnos entonces en la cómo están creados estos estos 222 00:16:34,000 --> 00:16:38,400 materiales, vale? ahí como algunas cosas que aún no hemos visto, vale 223 00:16:38,400 --> 00:16:42,800 un poquito más adelante lo vamos a ver como por ejemplo este este forest 224 00:16:42,800 --> 00:16:47,500 color que es un mapa que tiene forest forest pack para 225 00:16:47,500 --> 00:16:53,200 poder hacer distribución aleatoria de texturas, 226 00:16:53,200 --> 00:16:57,200 vale? que sería interesante lo que más me interesa a mí ahora mismo es por ejemplo 227 00:16:57,200 --> 00:17:03,900 el color que tienen estos. la soja como 228 00:17:03,900 --> 00:17:08,200 ves ninguna está utilizando un color 229 00:17:08,200 --> 00:17:13,500 correction, por ejemplo para desaturar lo o quitarle contraste ninguno 230 00:17:13,500 --> 00:17:20,400 lo está haciendo no, no están siguiendo, está está 231 00:17:20,400 --> 00:17:24,800 técnica, no? de sobre todo de poder configurar mi materia a la travessa 232 00:17:24,800 --> 00:17:29,200 por el configurar mi render para que funcione correctamente a través de un montón 233 00:17:29,200 --> 00:17:33,400 emapic, no que no tienen en cuenta en tone mapping. yo 234 00:17:33,400 --> 00:17:37,600 aquí le podría poner esto le podría poner pues un color 235 00:17:37,600 --> 00:17:41,600 correction, vale? con pérdida de contraste en ruso, si queréis 236 00:17:41,600 --> 00:17:45,800 quitar un poquito de color con saturación, vale? 237 00:17:45,800 --> 00:17:50,200 podríamos quitarle un poquito de saturación. tenemos un material 238 00:17:50,200 --> 00:17:54,400 que sé este material vamos a ver cómo está creado este material 239 00:17:54,400 --> 00:17:58,800 tiene modelo gx deberes. esto 240 00:17:58,800 --> 00:18:02,800 está genial, vale? pero no tiene, no tiene translucencia no 241 00:18:02,800 --> 00:18:07,100 tiene modelo de traslucencia. esto tendremos que ponerle siempre un modelo híbrido de 242 00:18:07,100 --> 00:18:11,200 traslucencia es el que mejor funciona y luego 243 00:18:11,200 --> 00:18:15,500 vamos a centrar en como están creando la reflexión 244 00:18:15,500 --> 00:18:20,900 de esto de este material. este 245 00:18:20,900 --> 00:18:25,100 material quizás funcione porque funciona vale, pero como veis 246 00:18:25,100 --> 00:18:29,600 pues al quitarle reflectividad máxima que 247 00:18:29,600 --> 00:18:33,700 tendría que estar en blanco totalmente. luego lo potencian con un fresnadillo rd 248 00:18:33,700 --> 00:18:38,100 2,5 esto lo que haces quizás compensar esa pérdida de reflejo 249 00:18:38,100 --> 00:18:43,400 que tenemos aquí. siempre tengo que tener blanco 250 00:18:43,400 --> 00:18:48,200 100% para que las calas cercanas a 90° teníamos 100% 251 00:18:48,200 --> 00:18:52,400 de reflejo, vale? y este tío está bien 252 00:18:52,400 --> 00:18:57,400 que lo dejemos en uno con 6 no hace falta que lo que lo potenciemos para 253 00:18:57,400 --> 00:19:01,500 nada, por lo demás este material funciona 254 00:19:01,500 --> 00:19:06,500 bastante bien. lo único que no tiene es el color de translucencia, como 255 00:19:06,500 --> 00:19:10,500 no tenías dos lucen, vale? pues no tenía por que tener 256 00:19:10,500 --> 00:19:15,500 ese color letras luces de aquí o esa textura de translucencia aquí ajustado funcionaría 257 00:19:15,500 --> 00:19:19,900 también este esta imagen vale? aunque como ya hemos comentado. sería 258 00:19:19,900 --> 00:19:23,900 mejor conectar una textura que fuese con 259 00:19:23,900 --> 00:19:28,400 un acabado o un color un poco más amarillento, pero 260 00:19:28,400 --> 00:19:33,200 funciona perfectamente y luego en el material que tenemos 261 00:19:33,200 --> 00:19:37,500 mucha translucencia tenemos mucha potencia de traslucencia. yo quizás 262 00:19:37,500 --> 00:19:41,700 voy a quitar un poquito de translucencia, cómo le va a poner como una especie 263 00:19:41,700 --> 00:19:46,400 de 35-40 ya no mucho más de eso y 264 00:19:46,400 --> 00:19:50,400 con eso tendríamos ya ese material perfectamente configurado, vale? 265 00:19:50,400 --> 00:19:54,400 este imagen de aquí también podríamos empezar aquí hacer copias de este 266 00:19:54,400 --> 00:19:59,400 color correction y empezar a quitarle. 267 00:20:00,000 --> 00:20:05,400 poquito de contraste a todas las texturas y 268 00:20:05,400 --> 00:20:10,800 configurar, pues fin al cabo un poco como funcionado todo nuestro 269 00:20:10,800 --> 00:20:15,300 material, vale? simplemente como es, son 270 00:20:15,300 --> 00:20:19,400 cambios muy mínimos, vale? pero esos cambios mínimos 271 00:20:19,400 --> 00:20:23,900 hacen que el material sea muchísimo muchísimo 272 00:20:23,900 --> 00:20:28,100 más correcto como es por aquí, pues tenemos este 273 00:20:28,100 --> 00:20:34,800 flores, a ver si lo podemos identificar, 274 00:20:34,800 --> 00:20:39,400 vamos 275 00:20:39,400 --> 00:20:43,700 a colocar esto por aquí otra vez el color 276 00:20:43,700 --> 00:20:47,700 de la translucencia podemos coger este que es un poco más amarillento se lo podemos 277 00:20:47,700 --> 00:20:52,900 colocar aquí a este material este material lo 278 00:20:52,900 --> 00:20:58,800 vamos a colocar con reflejo en blanco y 279 00:20:58,800 --> 00:21:03,900 uno coma. seis zippo 280 00:21:03,900 --> 00:21:08,500 de translucencia híbrido ahí tendríamos otro 281 00:21:08,500 --> 00:21:12,800 material configurado y la potencia de la traslucencia en el material 282 00:21:12,800 --> 00:21:17,000 le vamos a poner nada, ni siquiera está ni 283 00:21:17,000 --> 00:21:21,000 tocado este está traslucencia vamos a poner a 40, por ejemplo, 284 00:21:21,000 --> 00:21:25,100 luego a hacer pruebas, claro, esta 285 00:21:25,100 --> 00:21:29,400 imagen, por ejemplo, estás súper está muy contrastada. yo creo 286 00:21:29,400 --> 00:21:33,400 que esta imagen está muy contrastada con este color correction que tenemos aquí, le han 287 00:21:33,400 --> 00:21:37,400 puesto la saturación en vez de darle. yo creo que ya la situación 288 00:21:37,400 --> 00:21:41,600 que venía estaba guay. estaba estaba superbien. me 289 00:21:41,600 --> 00:21:45,600 ha quitado un poquito de contraste y 290 00:21:45,600 --> 00:21:49,800 le vamos a poner el color de translucencia 291 00:21:49,800 --> 00:21:54,100 el tipo híbrido entre licencia 292 00:21:54,100 --> 00:21:58,200 y el modelo de rf2a ponen gsx 293 00:21:58,200 --> 00:22:04,000 qué es el modelo actual de luego 294 00:22:04,000 --> 00:22:08,100 este material, vale? pues que se metía lo sabe lejos a poner 295 00:22:08,100 --> 00:22:13,000 como 30 de traslucencia y 296 00:22:13,000 --> 00:22:17,000 cómo vais? pues poco a poco es en todos los materiales, tenemos que hacer un poco lo mismo 297 00:22:17,000 --> 00:22:21,200 está quizás a lo mejor funciona como su color 298 00:22:21,200 --> 00:22:25,200 de hoja puede funcionar bien, no es muy contrastada. 299 00:22:25,200 --> 00:22:29,900 le ponemos el modelo de trasluz. es el color de su existencia otra 300 00:22:29,900 --> 00:22:35,000 vez el color blanco en reflex 1,6 301 00:22:35,000 --> 00:22:39,400 fresnel ggx, efecto 302 00:22:39,400 --> 00:22:43,400 y el tipo de translucencia híbrido y en el 66 material 303 00:22:43,400 --> 00:22:49,100 le ponemos que quiero menos translucencia, aunque 304 00:22:49,100 --> 00:22:54,100 le estoy poniendo como un valor muy pequeño, vale? ya hemos visto antes que estás 305 00:22:54,100 --> 00:22:58,400 aquí sobran perfectamente 306 00:22:58,400 --> 00:23:02,400 todo esto sobra. tú sabes no sé porque acaba de salir otra vez 307 00:23:02,400 --> 00:23:07,500 cuando hemos eliminado antes con 308 00:23:07,500 --> 00:23:11,800 poco valor de translucencia como digo, enseguida vamos a tener mucha potencia de 309 00:23:11,800 --> 00:23:15,800 luz en cya como antes vimos en otros vídeos 310 00:23:15,800 --> 00:23:21,200 y este material, pues ya estaría salía 311 00:23:21,200 --> 00:23:26,200 bien, salía correcto. vamos 312 00:23:26,200 --> 00:23:30,500 a centrarnos en esa boquita tenemos 313 00:23:30,500 --> 00:23:34,800 ahí hacemos 314 00:23:34,800 --> 00:23:49,700 una región y lanzamos el render este 315 00:23:49,700 --> 00:23:54,800 material, pues parece que funciona funciona 316 00:23:54,800 --> 00:23:58,800 correctamente, vale? ya no tiene tanta traslucencia como tenía antes hijos aquí en 317 00:23:58,800 --> 00:24:02,800 este si nos fijamos en vamos a ver qué hay una 318 00:24:02,800 --> 00:24:07,100 variación, vale, sin verte también no tan florescente 319 00:24:07,100 --> 00:24:11,100 como este y salía fluorescente porque teníamos mucha potencia de 320 00:24:11,100 --> 00:24:15,100 translucencia, quizás a lo mejor no en todas las plantas 321 00:24:15,100 --> 00:24:19,300 hay que hacer ese trabajo, pero si tenéis vuestros materiales correctamente 322 00:24:19,300 --> 00:24:23,300 configurados no vais a tener ese tipo de errores que puede ser 323 00:24:23,300 --> 00:24:27,600 que parece que está como como raro 324 00:24:27,600 --> 00:24:31,900 el material como como incorrecto no puede funcionar, pero 325 00:24:31,900 --> 00:24:35,900 esos pequeños detalles de configuración puede 326 00:24:35,900 --> 00:24:44,800 estropear un render realista, creo 327 00:24:44,800 --> 00:24:48,800 que por aquí este tema ya estaría 328 00:24:48,800 --> 00:25:05,600 más que lista, vale? ahora 329 00:25:05,600 --> 00:25:09,700 ya este material funciona mucho mejor ya no tiene 330 00:25:09,700 --> 00:25:14,200 tanta translucencia el colores es mucho más más 331 00:25:14,200 --> 00:25:18,500 natural perfecto. 332 00:25:18,500 --> 00:25:28,700 podemos 333 00:25:28,700 --> 00:25:32,800 configurar, por ejemplo, el tamaño de la planta 334 00:25:32,800 --> 00:25:36,800 en concreto de la planta que tenemos ahí, qué es el 335 00:25:36,800 --> 00:25:42,500 color azul? no la plantita azul sería está en 336 00:25:42,500 --> 00:25:46,600 geometría. la seleccionamos todos podemos seleccionar y podemos 337 00:25:46,600 --> 00:25:50,600 decirle que la escala este valor de 338 00:25:50,600 --> 00:25:55,000 escala, podemos controlar el tamaño de 339 00:25:55,000 --> 00:26:00,700 esa de esa planta. por ejemplo, vamos 340 00:26:00,700 --> 00:26:08,300 a ver cómo cómo queda ahora esta planta aquí a 341 00:26:08,300 --> 00:26:12,400 lo mejor a la hora de crear está configuración de 342 00:26:12,400 --> 00:26:16,400 escala nueva, pues claro, ocupa menos espacio esta planta y a 343 00:26:16,400 --> 00:26:21,400 lo mejor tenemos que poner un poquito más de densidad ella 344 00:26:21,400 --> 00:26:25,600 y se ve un poquito más el fondo que tenemos detrás de este 345 00:26:25,600 --> 00:26:31,400 muro vertical con esta vegetación y 346 00:26:31,400 --> 00:26:35,600 como digo a lo mejor tenemos que trabajar si tocamos la escala, pues un poquito la 347 00:26:35,600 --> 00:26:41,100 distribución de 348 00:26:41,100 --> 00:26:45,500 densidad, lejía subir un pelín, el tamaño 349 00:26:45,500 --> 00:26:49,600 de la escala, a esa planta es una planta que me gusta 350 00:26:49,600 --> 00:26:53,600 bastante cómo queda y podemos a lo mejor 351 00:26:53,600 --> 00:26:58,100 para tapar algunos huecos probar. a ver si en distribución 352 00:26:58,100 --> 00:27:02,300 si venimos aquí a controlar 353 00:27:02,300 --> 00:27:09,700 nuestro fresco, a ver si funciona con este mapa, pues 354 00:27:09,700 --> 00:27:13,900 con este mapa en este caso si funciona hacia arriba para que no tengamos 355 00:27:13,900 --> 00:27:18,800 vegetación, pero aquí abajo, pues estaría limitado, por ejemplo, no podemos 356 00:27:18,800 --> 00:27:29,600 probar con otro mapa por mapas 357 00:27:29,600 --> 00:27:35,000 algunos de ellos están un poco limitado, simplemente, pues cualquiera 358 00:27:35,000 --> 00:27:39,500 de ellos en este caso, el 6. funciona bastante bien, vale? si 359 00:27:39,500 --> 00:27:43,900 queremos hacer algo así rápido, pero que quede súper chulo ajustando 360 00:27:43,900 --> 00:27:48,400 el los hámsters, por ejemplo, tenemos 361 00:27:48,400 --> 00:27:52,500 un poco más de variedad, quizás o 362 00:27:52,500 --> 00:27:56,500 hacemos unas clases mucho más más grandes para que tener. como 363 00:27:56,500 --> 00:28:01,200 unos grandes grupos de plantas. y 364 00:28:01,200 --> 00:28:05,500 podríamos alomejor ajustar si tenemos unas clases muy grandes, por ejemplo 365 00:28:05,500 --> 00:28:10,300 para que haya un poco más de salpicadura de 366 00:28:10,300 --> 00:28:14,300 plantas, el nois, por ejemplo, podemos subir el noise un poquito 367 00:28:14,300 --> 00:28:18,300 de arriba para tener algo más 368 00:28:18,300 --> 00:28:22,500 de variedad, pero algunas plantas y como muy puntuales en alguna 369 00:28:22,500 --> 00:28:26,500 zona en concreto y con esto yo creo que tendríamos 370 00:28:26,500 --> 00:28:30,600 un muro vertical lleno de vegetación 371 00:28:30,600 --> 00:28:34,700 ya listo, 372 00:28:34,700 --> 00:28:38,900 vale? vamos a ver cómo queda 373 00:28:38,900 --> 00:28:43,000 este muro vegetal. voy a parar el render. voy 374 00:28:43,000 --> 00:29:03,700 a hacer el render entero de toda la imagen. tardo 375 00:29:03,700 --> 00:29:16,700 un poquito en salir, pero ya lo está calculando y 376 00:29:16,700 --> 00:29:43,500 lo tenemos, vale? 377 00:29:43,500 --> 00:29:48,500 perfecto, pues tenemos este muro vegetal, pues ya terminado, 378 00:29:48,500 --> 00:29:52,800 la verdad es que es bastante fácil trabajar con las herramientas que nos ofrece la 379 00:29:52,800 --> 00:29:57,300 librería de forest pack, podemos 380 00:29:57,300 --> 00:30:01,500 seguir añadiendo un poco más de variación, por ejemplo. pon alguna planta externa, 381 00:30:01,500 --> 00:30:05,800 vamos a ver cómo cómo introducir plantas externas que no sean de 382 00:30:05,800 --> 00:30:09,900 este de este este propio preset de la 383 00:30:09,900 --> 00:30:13,900 vegetación en este caso para muros verticales de 384 00:30:13,900 --> 00:30:14,600 forest pack. 34696

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