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00:00:00,000 --> 00:00:09,900
lo
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00:00:09,900 --> 00:00:14,000
primero que necesitamos para crear nuestro material, pues
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00:00:14,000 --> 00:00:19,200
es el editor de materiales, vale?
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00:00:19,200 --> 00:00:24,900
ahí tenemos nuestro editor de materiales y
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00:00:24,900 --> 00:00:30,000
nuestra carpetita con las texturas que
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00:00:30,000 --> 00:00:34,000
vamos a necesitar para crear los materiales en este
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00:00:34,000 --> 00:00:38,200
caso para nuestro césped corto, que estamos utilizando, pues nos ofrecen que tenemos
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00:00:38,200 --> 00:00:42,300
estate sur, vale? ese ese césped ya viene con
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00:00:42,300 --> 00:00:46,600
sus coordenadas de mapeado creadas, vale? la
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00:00:46,600 --> 00:00:51,700
verdad es que bueno, pues toda acción en teoría ya viene con coordenadas de mapeado, vais
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00:00:51,700 --> 00:00:56,000
a ver que por ejemplo, pues tengo aquí cuatro combinaciones de texturas diferentes para poder
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00:00:56,000 --> 00:01:00,700
tener más variedad, vale? de color y de tonos
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00:01:00,700 --> 00:01:06,000
en ese césped que no sea tan monótono y
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00:01:06,000 --> 00:01:10,000
podemos utilizar cualquiera de ellas tenemos aquí una crisis de las vans
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00:01:10,000 --> 00:01:14,500
que sería para el relieve de césped, vale? luego
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00:01:14,500 --> 00:01:18,900
tenemos cuatro variaciones de color estas variaciones de color pueden ser, estás o pueden ser otras que
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00:01:18,900 --> 00:01:23,000
nosotros hagamos posteriormente voy a colocar, por ejemplo
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00:01:23,000 --> 00:01:27,500
esta imagen aquí, vale? vamos
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00:01:27,500 --> 00:01:31,600
a cambiar el nombre a este material o vamos a hacer un material
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00:01:31,600 --> 00:01:35,800
nuevo para que no haya conflictos
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00:01:35,800 --> 00:01:40,100
en la vamos a coger este material y vamos a decir que este es el césped corto
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00:01:40,100 --> 00:01:44,400
01 por ejemplo y
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00:01:44,400 --> 00:01:49,700
siempre que nosotros hagamos algún
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00:01:49,700 --> 00:01:53,900
material debemos de tener en el motor de render
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00:01:53,900 --> 00:01:58,700
y vado el tone mapping de nuestra imagen vale? para tener la
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00:01:58,700 --> 00:02:03,500
posibilidad de poder? ver si lo que estamos haciendo estamos obteniendo
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00:02:03,500 --> 00:02:07,600
un render realista, vale? tenemos unos colores de albedo,
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00:02:07,600 --> 00:02:12,100
correctos, tenemos unos materiales correctos al fin al cabo luego.
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00:02:12,100 --> 00:02:16,100
bueno, pues simplemente a lo mejor este es el tono de verde que yo quiero conseguir en
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00:02:16,100 --> 00:02:20,200
esta en este césped, vale? entonces como siempre a nuestra imagen la
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00:02:20,200 --> 00:02:24,400
vamos a tener que poner siempre, pues producción contraste a
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00:02:24,400 --> 00:02:28,600
través de unas curvas de contraste oa través de un look que me
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00:02:28,600 --> 00:02:32,600
ofrezca algún archivo que tenga ya un contraste asignado para
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00:02:32,600 --> 00:02:37,400
poder asignar directamente a mis imágenes necesito
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00:02:37,400 --> 00:02:41,600
pues rebajar un poquito el contraste de esta imagen, vale? el contraste de
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00:02:41,600 --> 00:02:45,600
imagen lo vamos a rebajar con un mapa de 3d max,
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00:02:45,600 --> 00:02:49,900
vale, mapa general con corrección, imagino que esto ya lo conocemos
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00:02:49,900 --> 00:02:54,000
todos, pero si no lo conoces tampoco pasa nada, simplemente lo que hace
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00:02:54,000 --> 00:02:58,000
este mapa lo conectaremos a quién decís mapa para tener
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00:02:58,000 --> 00:03:02,200
nuestro color si esto en el material que no me saque
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00:03:02,200 --> 00:03:06,600
la textura del este material, pues podemos entrar
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00:03:06,600 --> 00:03:10,600
en nuestras nuestra textura, vamos a venir aquí
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00:03:10,600 --> 00:03:14,800
a desactivar y lo podéis subir estos valores, vale?
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00:03:14,800 --> 00:03:19,100
simplemente para ajustar el tamaño de la textura. yo voy a desactivar el google
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00:03:19,100 --> 00:03:23,100
este, vale? voy a coger y voy a entrar dentro
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00:03:23,100 --> 00:03:27,700
de color correction y simplemente lo que vamos a hacer es
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00:03:27,700 --> 00:03:32,100
aquí en el valor de contraste. le vamos a quitar un contraste un poco de contraste.
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00:03:32,100 --> 00:03:36,500
yo voy a poner menos 8. es más o menos la perdiz de
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00:03:36,500 --> 00:03:40,500
contraste, vale? que le estoy poniendo aquí, es lo que voy a ganar luego en mi
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00:03:40,500 --> 00:03:44,800
imagen. si dejase el color correction sin ponerlo,
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00:03:44,800 --> 00:03:48,900
es decir, la imagen con contraste y además como luego contraste
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00:03:48,900 --> 00:03:53,400
la imagen pues la imagen va a quedar como como sobresaturada o súper
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00:03:53,400 --> 00:03:57,400
contrastada, entonces no vamos a tener, no vamos a tener un resultado,
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00:03:57,400 --> 00:04:01,500
quizás. en la imagen puede estar
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00:04:01,500 --> 00:04:05,500
bien la imagen pero mejor no ves totalmente perfecta imagen
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00:04:05,500 --> 00:04:11,000
con esa cabo dos fotos realistas y queremos que queremos obtener, vamos
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00:04:11,000 --> 00:04:15,600
a darle propiedades físicas este material, vale? simplemente entramos con doble clic en
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00:04:15,600 --> 00:04:19,700
el y hicimos que refleje 100%
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00:04:19,700 --> 00:04:25,000
vale? que en las calas cercanas a 90° siempre estos
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00:04:25,000 --> 00:04:29,100
materiales dielectricos, vale? pues van a reflejar siempre 100% luego
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00:04:29,100 --> 00:04:33,600
el groussin es que le pongamos aquí, pues va determinar si es esa
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00:04:33,600 --> 00:04:37,600
superficie o así admitida en el reflejo o va a ser difuminada podemos
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00:04:37,600 --> 00:04:41,800
ponerle un 0,8, por ejemplo, si queremos un césped así
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00:04:41,800 --> 00:04:45,800
muy muy vivo muy verde muy muy nuevo, vale? o algo
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00:04:45,800 --> 00:04:50,000
menor un 0,6 y quedamos un poco más mate que
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00:04:50,000 --> 00:04:54,600
ocurre lo que ocurre es que nosotros llevamos a colocar también está
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00:04:54,600 --> 00:04:58,900
misma textura, por ejemplo, se la podemos colocar en bum, o sea, podemos colocar
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00:04:58,900 --> 00:05:03,200
en para variar que no haya
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00:05:03,200 --> 00:05:07,400
el mismo closeness por todo el material, simplemente esto lo podemos hacerte
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00:05:07,400 --> 00:05:14,000
esa propia textura o desde esta que tenemos aquí que dice gracias, vamos, vamos
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00:05:14,000 --> 00:05:18,000
una textura verificamos que no tenga activado el israel wallscape,
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00:05:18,000 --> 00:05:22,400
vale? y conectamos bum en el pan, este
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00:05:22,400 --> 00:05:26,500
pan, ya va a ser si hacemos clic derecho aquí y le decimos
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00:05:26,500 --> 00:05:30,600
open preview windows vamos a poder ver un poquito más grande nuestro material va
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00:05:30,600 --> 00:05:35,000
a hacer que los reflejos del reflejo de este material ya se
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00:05:35,000 --> 00:05:39,100
distorsione bastante como veis aquí se ve perfectamente si
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00:05:39,100 --> 00:05:43,800
entramos en las propiedades de este material y vamos aquí a los mapas están
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00:05:43,800 --> 00:05:47,900
a un valor de 30, si le pongo 0 es como si no tuviese relieve, vale?
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00:05:47,900 --> 00:05:52,000
le podemos subir un poquito más el valor, vamos
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00:05:52,000 --> 00:05:56,400
viendo, vale? hasta que veamos pues que hay una ligera distorsión tampoco quiero muchísimas distorsión
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00:05:56,400 --> 00:06:00,600
para este tipo de hierbecita. cinco
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00:06:00,600 --> 00:06:04,800
con un 10 como mucho yo creo que estaría bien, vale? luego también
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00:06:04,800 --> 00:06:08,900
puedo hacer lo siguiente para darle un poquito más de realismo, le
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00:06:08,900 --> 00:06:12,900
podemos decir que quiero anima textura, por
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00:06:12,900 --> 00:06:16,900
ejemplo conectar aquí en globos y al meterle
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00:06:16,900 --> 00:06:20,900
aquí está textura que están grisácea, vale? con estos tonos que están más cercanos
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00:06:20,900 --> 00:06:25,200
de unos valores de closeness mates, no
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00:06:25,200 --> 00:06:29,900
sé dónde especie de 06 05 04 quizás en algunas zonas con
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00:06:29,900 --> 00:06:34,500
ese con ese tono más oscuro que tiene nuestro material, vale?
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00:06:34,500 --> 00:06:38,600
puede ser que se vuelva demasiado mates como una hierba seca
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00:06:38,600 --> 00:06:42,800
ahora mismo, no? entonces podríamos hacer una cosa, podremos coger
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00:06:42,800 --> 00:06:47,000
un mapa output
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00:06:47,000 --> 00:06:51,100
detrás de max y podríamos
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00:06:51,100 --> 00:06:55,600
a través de mapa obut conectarse lo en reflex closer y
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00:06:55,600 --> 00:06:59,800
dentro de este mapa opus, podríamos ir a variar aquí.
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00:06:59,900 --> 00:07:05,900
estación de autobús habilitamos nivel colourmart y podemos variar
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00:07:05,900 --> 00:07:11,300
esa textura y que no sea tan tan
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00:07:11,300 --> 00:07:16,900
vieja que no de un acabado del tac mate, simplemente
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00:07:16,900 --> 00:07:21,100
este valor controla los tonos más oscuros de la imagen y este valor
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00:07:21,100 --> 00:07:25,500
de aquí arriba controla los tonos más claros de lima también podréis
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00:07:25,500 --> 00:07:29,500
ir a photoshop retocar esa textura en photoshop si lo deseáis y
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00:07:29,500 --> 00:07:33,900
no habría ningún tipo de problema podemos añadir también algún
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00:07:33,900 --> 00:07:38,000
vértice o punto de control por aquí con este icono y luego con
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00:07:38,000 --> 00:07:43,500
este icono de move code mostrar amén rectificar un poquito a
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00:07:43,500 --> 00:07:48,100
lo mejor los tonos medios de esa textura y yo creo que por ahí este material en
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00:07:48,100 --> 00:07:52,300
principio pues ya sería un material que que funciona
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00:07:52,300 --> 00:07:56,500
pero aún no tiene traslucen si
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00:07:56,500 --> 00:08:00,900
yo ahora muestro este material visor
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00:08:00,900 --> 00:08:05,600
vale? y sobre todo le aplicó este material a los objetos los
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00:08:05,600 --> 00:08:10,500
objetos que tenemos aquí que
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00:08:10,500 --> 00:08:16,300
se están vamos a ver si los puedo encontrar aquí y
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00:08:16,300 --> 00:08:23,300
el objetos y les digo que quiero este material, vale? automáticamente
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00:08:23,300 --> 00:08:28,700
ya lo tienes, vale? seguramente en este tipo de césped
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00:08:28,700 --> 00:08:33,700
me haría falta ni siquiera hay que crear. somos más tipos de césped diferentes
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00:08:33,700 --> 00:08:37,700
decir más materiales con diferentes de verde, porque la propia textura ya
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00:08:37,700 --> 00:08:41,900
viene con una con unos unas variaciones, pero lo vamos a hacer ahora
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00:08:41,900 --> 00:08:46,500
después si venimos aquí a nuestro a
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00:08:46,500 --> 00:08:50,600
nuestro escenario, por ejemplo, me pongo aquí con nuestra
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00:08:50,600 --> 00:08:56,200
cámara y lanzó un render, vale?
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00:08:56,200 --> 00:09:00,700
ahí tenemos. seguimos teniendo nuestro césped, vale? qué
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00:09:00,700 --> 00:09:05,200
ocurrió aquí me ocurrió de aquí? es que no he distribuido antes un forest, vale? ese
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00:09:05,200 --> 00:09:09,300
forest tenía instruyéndose un césped gris, vale? y ese que
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00:09:09,300 --> 00:09:13,500
estoy gris, pues no, no funciona, no, no, no se
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00:09:13,500 --> 00:09:17,900
actualiza lo que tendríamos que haber hecho es poner primero el material a nuestro césped y
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00:09:17,900 --> 00:09:22,200
luego después distribuir este este césped
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00:09:22,200 --> 00:09:29,300
ito vale, ya con el material menos o terreno solución
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00:09:29,300 --> 00:09:33,500
puedo coger seleccionar mi forest,
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00:09:33,500 --> 00:09:37,600
vale selecciona el forest voy al editor
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00:09:37,600 --> 00:09:42,000
de materiales y aplicó este material a missforest vale
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00:09:42,000 --> 00:09:47,400
se lo aplico y
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00:09:47,400 --> 00:09:51,400
aquí vemos que ya el render, vale? ya
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00:09:51,400 --> 00:09:55,900
sale con este este
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00:09:55,900 --> 00:10:05,600
material aplicado a mí césped vamos a ponernos en vista de cámara. y
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00:10:05,600 --> 00:10:11,200
aquí tenemos ya nuestro césped con
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00:10:11,200 --> 00:10:15,200
este con este material, que
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00:10:15,200 --> 00:10:19,700
si me vemos que es verde, pero como digo, no tienen translucencia, es
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00:10:19,700 --> 00:10:23,800
como un poco plásticos o nos puede dar la sensación como que es un poco plásticos,
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00:10:23,800 --> 00:10:28,300
entonces lo que vamos a hacer a continuación, es añadirle
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00:10:28,300 --> 00:10:30,800
translucencia a este este césped.
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