All language subtitles for 1.10 Creacion de Materiales, Creacion Material Cesped, Parte 1.mp4

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English Download
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,000 --> 00:00:09,900 lo 2 00:00:09,900 --> 00:00:14,000 primero que necesitamos para crear nuestro material, pues 3 00:00:14,000 --> 00:00:19,200 es el editor de materiales, vale? 4 00:00:19,200 --> 00:00:24,900 ahí tenemos nuestro editor de materiales y 5 00:00:24,900 --> 00:00:30,000 nuestra carpetita con las texturas que 6 00:00:30,000 --> 00:00:34,000 vamos a necesitar para crear los materiales en este 7 00:00:34,000 --> 00:00:38,200 caso para nuestro césped corto, que estamos utilizando, pues nos ofrecen que tenemos 8 00:00:38,200 --> 00:00:42,300 estate sur, vale? ese ese césped ya viene con 9 00:00:42,300 --> 00:00:46,600 sus coordenadas de mapeado creadas, vale? la 10 00:00:46,600 --> 00:00:51,700 verdad es que bueno, pues toda acción en teoría ya viene con coordenadas de mapeado, vais 11 00:00:51,700 --> 00:00:56,000 a ver que por ejemplo, pues tengo aquí cuatro combinaciones de texturas diferentes para poder 12 00:00:56,000 --> 00:01:00,700 tener más variedad, vale? de color y de tonos 13 00:01:00,700 --> 00:01:06,000 en ese césped que no sea tan monótono y 14 00:01:06,000 --> 00:01:10,000 podemos utilizar cualquiera de ellas tenemos aquí una crisis de las vans 15 00:01:10,000 --> 00:01:14,500 que sería para el relieve de césped, vale? luego 16 00:01:14,500 --> 00:01:18,900 tenemos cuatro variaciones de color estas variaciones de color pueden ser, estás o pueden ser otras que 17 00:01:18,900 --> 00:01:23,000 nosotros hagamos posteriormente voy a colocar, por ejemplo 18 00:01:23,000 --> 00:01:27,500 esta imagen aquí, vale? vamos 19 00:01:27,500 --> 00:01:31,600 a cambiar el nombre a este material o vamos a hacer un material 20 00:01:31,600 --> 00:01:35,800 nuevo para que no haya conflictos 21 00:01:35,800 --> 00:01:40,100 en la vamos a coger este material y vamos a decir que este es el césped corto 22 00:01:40,100 --> 00:01:44,400 01 por ejemplo y 23 00:01:44,400 --> 00:01:49,700 siempre que nosotros hagamos algún 24 00:01:49,700 --> 00:01:53,900 material debemos de tener en el motor de render 25 00:01:53,900 --> 00:01:58,700 y vado el tone mapping de nuestra imagen vale? para tener la 26 00:01:58,700 --> 00:02:03,500 posibilidad de poder? ver si lo que estamos haciendo estamos obteniendo 27 00:02:03,500 --> 00:02:07,600 un render realista, vale? tenemos unos colores de albedo, 28 00:02:07,600 --> 00:02:12,100 correctos, tenemos unos materiales correctos al fin al cabo luego. 29 00:02:12,100 --> 00:02:16,100 bueno, pues simplemente a lo mejor este es el tono de verde que yo quiero conseguir en 30 00:02:16,100 --> 00:02:20,200 esta en este césped, vale? entonces como siempre a nuestra imagen la 31 00:02:20,200 --> 00:02:24,400 vamos a tener que poner siempre, pues producción contraste a 32 00:02:24,400 --> 00:02:28,600 través de unas curvas de contraste oa través de un look que me 33 00:02:28,600 --> 00:02:32,600 ofrezca algún archivo que tenga ya un contraste asignado para 34 00:02:32,600 --> 00:02:37,400 poder asignar directamente a mis imágenes necesito 35 00:02:37,400 --> 00:02:41,600 pues rebajar un poquito el contraste de esta imagen, vale? el contraste de 36 00:02:41,600 --> 00:02:45,600 imagen lo vamos a rebajar con un mapa de 3d max, 37 00:02:45,600 --> 00:02:49,900 vale, mapa general con corrección, imagino que esto ya lo conocemos 38 00:02:49,900 --> 00:02:54,000 todos, pero si no lo conoces tampoco pasa nada, simplemente lo que hace 39 00:02:54,000 --> 00:02:58,000 este mapa lo conectaremos a quién decís mapa para tener 40 00:02:58,000 --> 00:03:02,200 nuestro color si esto en el material que no me saque 41 00:03:02,200 --> 00:03:06,600 la textura del este material, pues podemos entrar 42 00:03:06,600 --> 00:03:10,600 en nuestras nuestra textura, vamos a venir aquí 43 00:03:10,600 --> 00:03:14,800 a desactivar y lo podéis subir estos valores, vale? 44 00:03:14,800 --> 00:03:19,100 simplemente para ajustar el tamaño de la textura. yo voy a desactivar el google 45 00:03:19,100 --> 00:03:23,100 este, vale? voy a coger y voy a entrar dentro 46 00:03:23,100 --> 00:03:27,700 de color correction y simplemente lo que vamos a hacer es 47 00:03:27,700 --> 00:03:32,100 aquí en el valor de contraste. le vamos a quitar un contraste un poco de contraste. 48 00:03:32,100 --> 00:03:36,500 yo voy a poner menos 8. es más o menos la perdiz de 49 00:03:36,500 --> 00:03:40,500 contraste, vale? que le estoy poniendo aquí, es lo que voy a ganar luego en mi 50 00:03:40,500 --> 00:03:44,800 imagen. si dejase el color correction sin ponerlo, 51 00:03:44,800 --> 00:03:48,900 es decir, la imagen con contraste y además como luego contraste 52 00:03:48,900 --> 00:03:53,400 la imagen pues la imagen va a quedar como como sobresaturada o súper 53 00:03:53,400 --> 00:03:57,400 contrastada, entonces no vamos a tener, no vamos a tener un resultado, 54 00:03:57,400 --> 00:04:01,500 quizás. en la imagen puede estar 55 00:04:01,500 --> 00:04:05,500 bien la imagen pero mejor no ves totalmente perfecta imagen 56 00:04:05,500 --> 00:04:11,000 con esa cabo dos fotos realistas y queremos que queremos obtener, vamos 57 00:04:11,000 --> 00:04:15,600 a darle propiedades físicas este material, vale? simplemente entramos con doble clic en 58 00:04:15,600 --> 00:04:19,700 el y hicimos que refleje 100% 59 00:04:19,700 --> 00:04:25,000 vale? que en las calas cercanas a 90° siempre estos 60 00:04:25,000 --> 00:04:29,100 materiales dielectricos, vale? pues van a reflejar siempre 100% luego 61 00:04:29,100 --> 00:04:33,600 el groussin es que le pongamos aquí, pues va determinar si es esa 62 00:04:33,600 --> 00:04:37,600 superficie o así admitida en el reflejo o va a ser difuminada podemos 63 00:04:37,600 --> 00:04:41,800 ponerle un 0,8, por ejemplo, si queremos un césped así 64 00:04:41,800 --> 00:04:45,800 muy muy vivo muy verde muy muy nuevo, vale? o algo 65 00:04:45,800 --> 00:04:50,000 menor un 0,6 y quedamos un poco más mate que 66 00:04:50,000 --> 00:04:54,600 ocurre lo que ocurre es que nosotros llevamos a colocar también está 67 00:04:54,600 --> 00:04:58,900 misma textura, por ejemplo, se la podemos colocar en bum, o sea, podemos colocar 68 00:04:58,900 --> 00:05:03,200 en para variar que no haya 69 00:05:03,200 --> 00:05:07,400 el mismo closeness por todo el material, simplemente esto lo podemos hacerte 70 00:05:07,400 --> 00:05:14,000 esa propia textura o desde esta que tenemos aquí que dice gracias, vamos, vamos 71 00:05:14,000 --> 00:05:18,000 una textura verificamos que no tenga activado el israel wallscape, 72 00:05:18,000 --> 00:05:22,400 vale? y conectamos bum en el pan, este 73 00:05:22,400 --> 00:05:26,500 pan, ya va a ser si hacemos clic derecho aquí y le decimos 74 00:05:26,500 --> 00:05:30,600 open preview windows vamos a poder ver un poquito más grande nuestro material va 75 00:05:30,600 --> 00:05:35,000 a hacer que los reflejos del reflejo de este material ya se 76 00:05:35,000 --> 00:05:39,100 distorsione bastante como veis aquí se ve perfectamente si 77 00:05:39,100 --> 00:05:43,800 entramos en las propiedades de este material y vamos aquí a los mapas están 78 00:05:43,800 --> 00:05:47,900 a un valor de 30, si le pongo 0 es como si no tuviese relieve, vale? 79 00:05:47,900 --> 00:05:52,000 le podemos subir un poquito más el valor, vamos 80 00:05:52,000 --> 00:05:56,400 viendo, vale? hasta que veamos pues que hay una ligera distorsión tampoco quiero muchísimas distorsión 81 00:05:56,400 --> 00:06:00,600 para este tipo de hierbecita. cinco 82 00:06:00,600 --> 00:06:04,800 con un 10 como mucho yo creo que estaría bien, vale? luego también 83 00:06:04,800 --> 00:06:08,900 puedo hacer lo siguiente para darle un poquito más de realismo, le 84 00:06:08,900 --> 00:06:12,900 podemos decir que quiero anima textura, por 85 00:06:12,900 --> 00:06:16,900 ejemplo conectar aquí en globos y al meterle 86 00:06:16,900 --> 00:06:20,900 aquí está textura que están grisácea, vale? con estos tonos que están más cercanos 87 00:06:20,900 --> 00:06:25,200 de unos valores de closeness mates, no 88 00:06:25,200 --> 00:06:29,900 sé dónde especie de 06 05 04 quizás en algunas zonas con 89 00:06:29,900 --> 00:06:34,500 ese con ese tono más oscuro que tiene nuestro material, vale? 90 00:06:34,500 --> 00:06:38,600 puede ser que se vuelva demasiado mates como una hierba seca 91 00:06:38,600 --> 00:06:42,800 ahora mismo, no? entonces podríamos hacer una cosa, podremos coger 92 00:06:42,800 --> 00:06:47,000 un mapa output 93 00:06:47,000 --> 00:06:51,100 detrás de max y podríamos 94 00:06:51,100 --> 00:06:55,600 a través de mapa obut conectarse lo en reflex closer y 95 00:06:55,600 --> 00:06:59,800 dentro de este mapa opus, podríamos ir a variar aquí. 96 00:06:59,900 --> 00:07:05,900 estación de autobús habilitamos nivel colourmart y podemos variar 97 00:07:05,900 --> 00:07:11,300 esa textura y que no sea tan tan 98 00:07:11,300 --> 00:07:16,900 vieja que no de un acabado del tac mate, simplemente 99 00:07:16,900 --> 00:07:21,100 este valor controla los tonos más oscuros de la imagen y este valor 100 00:07:21,100 --> 00:07:25,500 de aquí arriba controla los tonos más claros de lima también podréis 101 00:07:25,500 --> 00:07:29,500 ir a photoshop retocar esa textura en photoshop si lo deseáis y 102 00:07:29,500 --> 00:07:33,900 no habría ningún tipo de problema podemos añadir también algún 103 00:07:33,900 --> 00:07:38,000 vértice o punto de control por aquí con este icono y luego con 104 00:07:38,000 --> 00:07:43,500 este icono de move code mostrar amén rectificar un poquito a 105 00:07:43,500 --> 00:07:48,100 lo mejor los tonos medios de esa textura y yo creo que por ahí este material en 106 00:07:48,100 --> 00:07:52,300 principio pues ya sería un material que que funciona 107 00:07:52,300 --> 00:07:56,500 pero aún no tiene traslucen si 108 00:07:56,500 --> 00:08:00,900 yo ahora muestro este material visor 109 00:08:00,900 --> 00:08:05,600 vale? y sobre todo le aplicó este material a los objetos los 110 00:08:05,600 --> 00:08:10,500 objetos que tenemos aquí que 111 00:08:10,500 --> 00:08:16,300 se están vamos a ver si los puedo encontrar aquí y 112 00:08:16,300 --> 00:08:23,300 el objetos y les digo que quiero este material, vale? automáticamente 113 00:08:23,300 --> 00:08:28,700 ya lo tienes, vale? seguramente en este tipo de césped 114 00:08:28,700 --> 00:08:33,700 me haría falta ni siquiera hay que crear. somos más tipos de césped diferentes 115 00:08:33,700 --> 00:08:37,700 decir más materiales con diferentes de verde, porque la propia textura ya 116 00:08:37,700 --> 00:08:41,900 viene con una con unos unas variaciones, pero lo vamos a hacer ahora 117 00:08:41,900 --> 00:08:46,500 después si venimos aquí a nuestro a 118 00:08:46,500 --> 00:08:50,600 nuestro escenario, por ejemplo, me pongo aquí con nuestra 119 00:08:50,600 --> 00:08:56,200 cámara y lanzó un render, vale? 120 00:08:56,200 --> 00:09:00,700 ahí tenemos. seguimos teniendo nuestro césped, vale? qué 121 00:09:00,700 --> 00:09:05,200 ocurrió aquí me ocurrió de aquí? es que no he distribuido antes un forest, vale? ese 122 00:09:05,200 --> 00:09:09,300 forest tenía instruyéndose un césped gris, vale? y ese que 123 00:09:09,300 --> 00:09:13,500 estoy gris, pues no, no funciona, no, no, no se 124 00:09:13,500 --> 00:09:17,900 actualiza lo que tendríamos que haber hecho es poner primero el material a nuestro césped y 125 00:09:17,900 --> 00:09:22,200 luego después distribuir este este césped 126 00:09:22,200 --> 00:09:29,300 ito vale, ya con el material menos o terreno solución 127 00:09:29,300 --> 00:09:33,500 puedo coger seleccionar mi forest, 128 00:09:33,500 --> 00:09:37,600 vale selecciona el forest voy al editor 129 00:09:37,600 --> 00:09:42,000 de materiales y aplicó este material a missforest vale 130 00:09:42,000 --> 00:09:47,400 se lo aplico y 131 00:09:47,400 --> 00:09:51,400 aquí vemos que ya el render, vale? ya 132 00:09:51,400 --> 00:09:55,900 sale con este este 133 00:09:55,900 --> 00:10:05,600 material aplicado a mí césped vamos a ponernos en vista de cámara. y 134 00:10:05,600 --> 00:10:11,200 aquí tenemos ya nuestro césped con 135 00:10:11,200 --> 00:10:15,200 este con este material, que 136 00:10:15,200 --> 00:10:19,700 si me vemos que es verde, pero como digo, no tienen translucencia, es 137 00:10:19,700 --> 00:10:23,800 como un poco plásticos o nos puede dar la sensación como que es un poco plásticos, 138 00:10:23,800 --> 00:10:28,300 entonces lo que vamos a hacer a continuación, es añadirle 139 00:10:28,300 --> 00:10:30,800 translucencia a este este césped. 12961

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.