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Por favor Muere. 6 00:04:12,628 --> 00:04:16,882 Y uno de cada tres hogares japoneses también tiene Nintendo. 7 00:04:17,007 --> 00:04:20,678 De alguna manera, la historia de Nintendo es la historia japonesa moderna. 8 00:04:21,053 --> 00:04:22,930 Durante la mayor parte de sus 99 años de historia, 9 00:04:23,013 --> 00:04:26,016 Nintendo hizo juegos de mesa y naipes. 10 00:04:26,183 --> 00:04:29,103 Productos tradicionales para una forma de vida tradicional. 11 00:04:29,478 --> 00:04:33,315 En Japón y Estados Unidos, la tradición ha dado paso a la locura. 12 00:04:34,150 --> 00:04:37,987 ¡Ejercicio de preparación del juego! ¡Uno! ¡Dos! 13 00:04:38,070 --> 00:04:39,947 ¡Tres! ¡Cuatro! ¡Cinco! 14 00:04:40,030 --> 00:04:43,325 ¡Seis! ¡Guauu! 15 00:04:43,909 --> 00:04:45,244 Nintendo fue muy inteligente al respecto. 16 00:04:45,327 --> 00:04:48,873 Metieron el dedo del pie en el mercado en 1984, en Nueva York, 17 00:04:48,956 --> 00:04:50,040 solo el 10% del país, 18 00:04:50,166 --> 00:04:53,169 y estableció que había un mercado para juegos de calidad. 19 00:04:53,502 --> 00:04:56,213 Comenzaron con un pequeño robot de muy alta gama, 20 00:04:56,297 --> 00:05:00,050 y vendieron 100.000 en Nueva York el primer año. 21 00:05:00,801 --> 00:05:02,970 Arriba. Abajo. 22 00:05:05,389 --> 00:05:07,141 Correcto. Izquierda 23 00:05:07,433 --> 00:05:11,103 Y Nintendo, [creo, fue la primera empresa en apreciar 24 00:05:11,187 --> 00:05:14,190 que deben tratar a sus consumidores como si les estuvieran vendiendo un juguete, 25 00:05:14,273 --> 00:05:16,567 que necesita brindar placer y alegría a la gente . 26 00:05:16,650 --> 00:05:19,737 Trabajaron muy duro con los minoristas 27 00:05:19,820 --> 00:05:24,700 para conseguir los productos almacenados y distribuidos en amplitud y profundidad. 28 00:05:24,950 --> 00:05:29,413 Y lo segundo es que pusieron una gran cantidad de dinero detrás de Mario. 29 00:05:29,830 --> 00:05:31,540 Hermanos de Super Mario. 30 00:05:32,583 --> 00:05:35,169 Era un negocio dominado por Nintendo. 31 00:05:35,419 --> 00:05:37,213 Y estaba trabajando en Sega en ese momento, 32 00:05:37,296 --> 00:05:41,634 y nuestra participación de mercado con Master System fue del 4%. 33 00:05:41,717 --> 00:05:43,594 Nintendo tuvo 94% 34 00:05:43,719 --> 00:05:46,931 y había algo del sistema Atari persistente que tenía un 2%. 35 00:05:47,014 --> 00:05:48,516 Y el 4%, eso es una locura. 36 00:05:48,599 --> 00:05:50,059 Esa es mamá yendo a la tienda 37 00:05:50,142 --> 00:05:53,020 y comprar un Master System en lugar de un NES 38 00:05:53,103 --> 00:05:56,106 porque simplemente no sabe que existen dos tipos de sistemas. 39 00:05:56,273 --> 00:05:59,026 Sega realmente se tomó el tiempo para reflexionar sobre sí mismo, 40 00:05:59,109 --> 00:06:02,363 y querían entender cómo podían abordar mejor el mercado. 41 00:06:02,446 --> 00:06:04,907 Miraron dónde tuvieron éxito, dónde fallaron, 42 00:06:04,990 --> 00:06:07,576 y se reinventaron un poco. 43 00:06:07,910 --> 00:06:10,829 La razón, creo, 44 00:06:10,913 --> 00:06:15,084 Sega tuvo algún tipo de oportunidad contra Nintendo 45 00:06:15,793 --> 00:06:20,464 fue porque tenían increíbles divisiones de desarrollo de software. 46 00:06:20,923 --> 00:06:22,883 Pero su enfoque era arcade. 47 00:06:23,759 --> 00:06:27,429 Creo que Sega probablemente pensó que con las habilidades que tienen, 48 00:06:27,680 --> 00:06:29,974 había otro mercado al que podían llevar sus juegos. 49 00:06:30,391 --> 00:06:34,103 Íbamos a intentar dejar Nintendo con los niños más pequeños. 50 00:06:34,186 --> 00:06:39,191 y posicionarnos como la máquina adolescente y universitaria. 51 00:06:39,275 --> 00:06:42,444 El cerebro de la consola Nintendo es un chip de computadora de 8 bits, 52 00:06:42,528 --> 00:06:45,072 una tecnología que se está volviendo rápidamente anticuada. 53 00:06:45,573 --> 00:06:50,202 Nintendo tiene un sistema de 16 bits más potente que ya está de moda en Japón, 54 00:06:50,661 --> 00:06:53,581 pero no llegará a los Estados Unidos hasta finales del próximo año. 55 00:06:58,877 --> 00:07:02,548 El sistema Genesis de 16 bits de Sega. Génesis lo hace todo. 56 00:07:02,840 --> 00:07:05,551 "Sega hace lo que Nintendon no". 57 00:07:05,843 --> 00:07:08,178 Y esa fue la famosa frase que teníamos, 58 00:07:08,262 --> 00:07:11,223 y mostraríamos diferentes imágenes 59 00:07:11,307 --> 00:07:14,143 de algo que podríamos hacer con Sega Genesis 60 00:07:14,226 --> 00:07:17,980 que Nintendo no hizo con su sistema de 8 bits. 61 00:07:18,105 --> 00:07:22,901 Y así, perseguimos mucho a Nintendo desde el principio. 62 00:07:23,235 --> 00:07:26,280 Genesis de Sega es la némesis de Nintendo. 63 00:07:26,363 --> 00:07:31,118 Es uno de los dos sistemas de 16 bits que ya están en EE. UU. 64 00:07:31,201 --> 00:07:36,415 Sega claramente espera superar a Nintendo promocionando las ventajas de 16 bits. 65 00:07:36,498 --> 00:07:39,668 Había un elemento en todo su marketing, toda su promoción, 66 00:07:39,752 --> 00:07:44,006 sus anuncios de televisión, sus anuncios impresos, donde eligieron el estilo sobre la sustancia, 67 00:07:44,089 --> 00:07:48,010 y casi hizo que Nintendo pareciera un poco anticuada. 68 00:07:50,804 --> 00:07:51,805 ¡Sega! 69 00:07:51,889 --> 00:07:54,308 La campaña de marketing de Sega resonó absolutamente en mí, 70 00:07:54,391 --> 00:07:56,977 porque ser alguien bastante orientado a la tecnología 71 00:07:57,061 --> 00:08:03,067 e interesado en el avance de los gráficos, quería lo mejor. 72 00:08:03,609 --> 00:08:07,780 Quería experiencias que me iban a sorprender, me iban a llevar 73 00:08:07,863 --> 00:08:10,699 más allá de lo que había estado jugando durante los últimos cuatro o cinco años. 74 00:08:10,783 --> 00:08:14,995 Entonces prometieron que podrías obtener la experiencia de arcade, 75 00:08:15,663 --> 00:08:19,667 no en la sala de juegos, sino en tu casa, a través de las máquinas Sega. 76 00:08:22,127 --> 00:08:26,173 Entonces, cuando el mercado pasó de 8 bits a 16 hits ... 77 00:08:26,256 --> 00:08:29,843 con la introducción de Mega Drive / Genesis, 78 00:08:29,927 --> 00:08:33,722 Dispositivos Super Nintendo / Super Famicom a finales de los 80, 79 00:08:33,972 --> 00:08:36,892 luego tuvimos un mercado que realmente estaba despegando. 80 00:08:36,975 --> 00:08:39,812 Los gráficos se estaban volviendo más realistas, 81 00:08:40,312 --> 00:08:43,649 los juegos se volvían más profundos y sofisticados, 82 00:08:43,941 --> 00:08:46,777 y tenías dos empresas bien financiadas, 83 00:08:46,860 --> 00:08:50,155 que se estaban enfrentando en el mercado. 84 00:08:50,239 --> 00:08:55,119 Entonces, cuando tienes dos peleando cara a cara, todo el mercado crece. 85 00:08:55,202 --> 00:08:59,540 Y de repente, los juegos se convirtieron en una gran propuesta de entretenimiento para el mercado masivo. 86 00:09:00,124 --> 00:09:03,502 Aunque los juegos en sí todavía eran relativamente simples 87 00:09:03,585 --> 00:09:06,880 y atrajo a un grupo demográfico relativamente estrecho, 88 00:09:07,131 --> 00:09:09,383 todo el mundo sabía de qué se trataban Sega y Nintendo . 89 00:09:26,859 --> 00:09:29,653 En Sega, supimos en algún momento 90 00:09:29,778 --> 00:09:32,823 que los cartuchos con una cantidad limitada de memoria, 91 00:09:32,906 --> 00:09:34,241 o memoria muy cara, 92 00:09:34,324 --> 00:09:37,911 iba a tener que dar paso a los medios ópticos, 93 00:09:38,120 --> 00:09:40,080 donde tenías mucha más memoria. 94 00:09:40,164 --> 00:09:41,206 Interesante. 95 00:09:41,790 --> 00:09:45,002 La información codificada en este disco es leída por un rayo láser. 96 00:09:46,378 --> 00:09:49,256 El problema era que los cartuchos como formato 97 00:09:49,339 --> 00:09:51,717 subió en incrementos de aproximadamente ocho meg, 98 00:09:51,925 --> 00:09:55,012 y hay una cantidad limitada de datos visuales que puede obtener sobre esos 99 00:09:55,095 --> 00:09:59,475 sin que el cartucho se vuelva cada vez más caro para el consumidor. 100 00:09:59,558 --> 00:10:01,059 Entonces, en consecuencia, la gente sintió 101 00:10:01,143 --> 00:10:03,246 que si vas a mejorar los gráficos o agregar las películas 102 00:10:03,270 --> 00:10:06,815 que sentían que todos querían, tenías que hacerlo vía streaming desde un CD. 103 00:10:07,316 --> 00:10:10,360 Entonces, Sega entró con este complemento llamado Mega-CD. 104 00:10:10,736 --> 00:10:13,238 Y básicamente te permitía jugar juegos de CD 105 00:10:13,322 --> 00:10:15,532 con su controlador Mega Drive 106 00:10:15,616 --> 00:10:17,993 y utilizando la potencia de procesamiento de Mega Drive. 107 00:10:18,076 --> 00:10:21,705 Estábamos convencidos de que el público iba a querer disfrutar 108 00:10:21,789 --> 00:10:25,584 música, animación, video de movimiento completo, 109 00:10:25,793 --> 00:10:27,920 y ahora teníamos que desarrollar juegos. 110 00:10:32,424 --> 00:10:36,011 Sony se había acercado a nosotros. Tenían un estudio en Santa Mónica. 111 00:10:36,220 --> 00:10:37,638 Querían trabajar con nosotros 112 00:10:37,805 --> 00:10:40,182 y entendieron que el futuro iba a ser 113 00:10:40,265 --> 00:10:42,559 con algún tipo de medio de disco óptico. 114 00:10:42,851 --> 00:10:48,607 Sony se había aventurado en la distribución de software de juegos. 115 00:10:48,982 --> 00:10:51,568 para alinearse con su distribución de 116 00:10:51,652 --> 00:10:54,446 software de películas y software de música. 117 00:10:54,530 --> 00:10:56,210 Eso se llamó Sony Electronic Publishing. 118 00:10:56,573 --> 00:10:59,618 Fue creado bajo Sony of North America, 119 00:10:59,701 --> 00:11:02,621 que informó en ese momento a Mickey Schulhof 120 00:11:02,704 --> 00:11:05,624 y la gestión de eso, Sony Electronic Publishing, 121 00:11:05,707 --> 00:11:07,793 fue asignado a Olaf Olafsson. 122 00:11:08,168 --> 00:11:11,171 No solo construyeron una red de distribución, 123 00:11:11,255 --> 00:11:15,384 pero también construyeron algunas capacidades de desarrollo de juegos internos. 124 00:11:22,307 --> 00:11:25,394 Sony Imagesoft hizo en su mayoría horribles, 125 00:11:25,727 --> 00:11:29,648 pero a veces juegos realmente buenos, pero en su mayoría terribles 126 00:11:29,731 --> 00:11:32,401 para otras plataformas basadas en propiedades de Sony. 127 00:11:32,484 --> 00:11:34,486 La mayoría de las veces, Sony Pictures. 128 00:11:34,570 --> 00:11:38,031 Entonces, hicimos, como, el CD de Dracula Sega, que fue horrible, 129 00:11:38,115 --> 00:11:40,701 y Last Action Hero, y, como, Cliffhanger. 130 00:11:40,784 --> 00:11:43,096 Y si quieres ver uno de los juegos más feos de todos los tiempos, 131 00:11:43,120 --> 00:11:45,330 mira Cliffhanger para Game Boy. 132 00:11:45,414 --> 00:11:49,376 Es abismalmente horrible de ver y jugar. 133 00:11:49,543 --> 00:11:51,920 De vez en cuando lanzábamos un juego increíble 134 00:11:52,004 --> 00:11:53,404 o publicar un juego increíble, como ... 135 00:11:53,589 --> 00:11:55,382 Pensé que Hook era genial, de la película. 136 00:11:55,465 --> 00:11:58,302 Hicimos un juego llamado Skyblazer, Equinox, Solstice. 137 00:11:58,594 --> 00:12:00,345 Pero la mayoría de las veces, eran terribles. 138 00:12:00,762 --> 00:12:05,434 Y así, formamos una alianza en la que cada uno financiaría seis juegos, 139 00:12:05,517 --> 00:12:07,453 y ellos financiarían tres y nosotros financiaríamos tres. 140 00:12:07,477 --> 00:12:10,118 O podrían haber sido ocho, y financiamos cuatro y ellos financiaron cuatro. 141 00:12:10,147 --> 00:12:11,565 Pero fue algo así. 142 00:12:11,857 --> 00:12:15,027 Y ese fue el trato que hicimos con Sony. 143 00:12:18,488 --> 00:12:21,033 ¿No te encanta el olor de las alcantarillas por la mañana? 144 00:12:21,658 --> 00:12:23,160 ¡Huelen a victoria! 145 00:12:24,369 --> 00:12:26,288 El problema es que los juegos que lo acompañan 146 00:12:26,371 --> 00:12:29,499 eran en gran parte solo ejercicios de FMV, 147 00:12:29,583 --> 00:12:33,253 así que terminaste con Kriss Kross: Mix Your Own Video, 148 00:12:33,337 --> 00:12:36,840 que fue donde usó el controlador para editar juntos videos de Kriss Kross. 149 00:12:36,924 --> 00:12:37,925 Y hubo Night Trap, 150 00:12:38,008 --> 00:12:40,761 donde cambiaba entre varias cámaras de seguridad 151 00:12:40,844 --> 00:12:44,139 para salvar a las niñas de estos extraños secuestradores. 152 00:12:49,478 --> 00:12:51,122 Pero la calidad de las películas era tan granulada 153 00:12:51,146 --> 00:12:52,248 te sacó de inmediato. 154 00:12:52,272 --> 00:12:55,108 Entonces, por un lado, tienes los gráficos relativamente prístinos 155 00:12:55,192 --> 00:12:58,570 algo como Road Rash, pero para llegar a Road Rash, 156 00:12:58,654 --> 00:13:02,449 luego tienes que ir a una película terrible, que es, 157 00:13:02,741 --> 00:13:06,119 ya sabes, manchado y borroso, y parece un VHS de octava generación. 158 00:13:19,675 --> 00:13:25,097 Ken Kutaragi había tenido una carrera increíble dentro de Sony hasta este momento. 159 00:13:25,222 --> 00:13:29,017 Estaba muy interesado en el procesamiento de sonido y el procesamiento de señales, 160 00:13:29,101 --> 00:13:31,228 e inventando nuevos formatos de sonido 161 00:13:31,311 --> 00:13:34,940 que eran potentes y posibles con las nuevas tecnologías de silicio. 162 00:13:35,315 --> 00:13:39,027 Y eso llevó a la colaboración con Nintendo, 163 00:13:39,111 --> 00:13:41,697 donde Sony hizo el chip de sonido 164 00:13:41,780 --> 00:13:45,617 que entró en la Super Famicom y la Super Nintendo. 165 00:13:45,701 --> 00:13:49,871 A través de la asociación en el chip de sonido para Super Nintendo, 166 00:13:49,997 --> 00:13:55,168 Sony y Nintendo firmaron un contrato para desarrollar una nueva tecnología. 167 00:13:55,252 --> 00:14:00,757 El primero iba a ser una unidad de disco que vendería Nintendo, 168 00:14:00,966 --> 00:14:06,722 que sería un complemento del dispositivo Super Famicom / Super Nintendo. 169 00:14:07,222 --> 00:14:14,187 Y Sony vendería una consola y un disco combinados , todo en la misma máquina, 170 00:14:14,312 --> 00:14:17,816 que se llamaba Sony PlayStation. 171 00:14:17,899 --> 00:14:21,737 Así que se estaba interesando cada vez más en el diseño de consolas, 172 00:14:21,820 --> 00:14:24,072 y Ken pudo ver eso 173 00:14:24,156 --> 00:14:26,575 poner juegos de consola en CD era el camino a seguir. 174 00:14:26,658 --> 00:14:30,037 Cuando llegaron a redactar la empresa conjunta real, 175 00:14:30,579 --> 00:14:32,664 Sony dijo: "Bueno, haremos el disco 176 00:14:32,748 --> 00:14:36,126 "y cobraremos los 8 dólares de regalías y los cobraremos, 177 00:14:36,251 --> 00:14:38,420 "y, ya sabes, averiguaremos cómo dividir eso. 178 00:14:38,920 --> 00:14:40,964 "Y puedes hacer los cartuchos 179 00:14:41,048 --> 00:14:45,218 "y puede cobrarle al editor la regalía de 8 dólares, 180 00:14:45,302 --> 00:14:48,638 "y luego podemos hablar sobre cómo compartimos las ganancias". 181 00:14:48,722 --> 00:14:51,224 Y Nintendo dijo: "Espera un minuto. Detén la música. 182 00:14:52,017 --> 00:14:53,560 "Hacemos las casetas de peaje. 183 00:14:53,643 --> 00:14:56,938 "Puedes hacer los discos, pero no estás haciendo un peaje. 184 00:14:57,022 --> 00:14:58,190 "Hacemos las casetas de peaje. 185 00:14:58,273 --> 00:15:01,359 "Venderemos los discos, como vendemos los cartuchos. 186 00:15:01,735 --> 00:15:04,738 "Cobraremos los $ 8, ya sea que compren un disco o un cartucho". 187 00:15:04,821 --> 00:15:09,951 Sony y Nintendo eran compañeros de cama incómodos, y creo que la opinión de Nintendo 188 00:15:10,035 --> 00:15:13,663 de cuál fue la posición de Sony en el desarrollo de esto para ellos 189 00:15:14,164 --> 00:15:18,085 difería de lo que Sony probablemente esperaba que fuera un pie en la puerta. 190 00:15:18,168 --> 00:15:21,546 Sony y Nintendo estaban trabajando juntos 191 00:15:22,339 --> 00:15:24,591 para crear el nuevo hardware, 192 00:15:24,674 --> 00:15:28,553 pero creo que Sony era demasiado codicioso 193 00:15:28,637 --> 00:15:32,766 y trató de apoderarse de casi todo. 194 00:15:32,849 --> 00:15:38,146 Creo que Nintendo se dio cuenta de que le estaban dando demasiado poder a Sony. 195 00:15:38,230 --> 00:15:42,067 en la fabricación de los discos para la plataforma. 196 00:15:43,026 --> 00:15:47,030 Sony tenía derecho a otorgar licencias a otros desarrolladores y editores. 197 00:15:47,114 --> 00:15:49,241 para crear juegos para la plataforma, 198 00:15:49,324 --> 00:15:51,993 y ese era el verdadero corazón del modelo de negocio 199 00:15:52,077 --> 00:15:54,329 entre Sony y Nintendo. 200 00:15:54,621 --> 00:15:59,501 Negocié con el Sr. Idei, el presidente de Sony, 201 00:15:59,584 --> 00:16:02,921 y le dijo: "Vayamos por caminos diferentes". 202 00:16:03,630 --> 00:16:06,133 Y en un anuncio sorpresa en CES, 203 00:16:06,216 --> 00:16:09,886 hubo un anuncio de que Nintendo sería una empresa conjunta con Philips 204 00:16:09,970 --> 00:16:12,055 en la parte del disco del dispositivo. 205 00:16:12,139 --> 00:16:14,683 Fue muy vergonzoso para Sony 206 00:16:14,766 --> 00:16:18,854 tener una relación que pensaban que iba a ser con Nintendo ... 207 00:16:18,937 --> 00:16:21,857 y fueron expulsados y reemplazados por Philips, 208 00:16:21,940 --> 00:16:27,487 y ese fue el combustible que impulsó la creación del negocio de PlayStation, 209 00:16:27,571 --> 00:16:31,449 y en última instancia, posiblemente mirado hacia atrás en la historia 210 00:16:31,533 --> 00:16:33,952 como uno de los mayores errores que jamás cometió Nintendo, 211 00:16:34,035 --> 00:16:36,037 porque hicieron un monstruo de un competidor. 212 00:16:36,454 --> 00:16:41,293 Todavía era bastante nuevo, quizás no había pasado ni un mes desde mi contratación. 213 00:16:42,169 --> 00:16:45,672 cuando el ambiente se sentía muy diferente de lo habitual cuando llegué al trabajo un día. 214 00:16:46,506 --> 00:16:49,277 Pensé que debía haber pasado algo que lo cambiaría todo 215 00:16:49,301 --> 00:16:51,094 provocar el fin de una era. 216 00:16:51,178 --> 00:16:56,933 Pregunté qué había sucedido y me dijeron que nos habían informado que 217 00:16:58,059 --> 00:17:00,312 Nintendo había decidido hacerlo solo. 218 00:17:01,313 --> 00:17:04,733 Incluso cuando el proyecto conjunto 219 00:17:05,066 --> 00:17:08,069 con Nintendo fue cancelada 220 00:17:08,904 --> 00:17:12,073 Kutaragi-san dijo que en Sony 221 00:17:13,325 --> 00:17:15,577 deberíamos hacer el sistema nosotros mismos. 222 00:17:16,036 --> 00:17:18,663 Algo que Kutaragi-san dijo entonces 223 00:17:18,747 --> 00:17:23,126 algo que me influye incluso ahora 224 00:17:23,501 --> 00:17:26,379 es que es posible que no tengamos la mayor posibilidad de éxito 225 00:17:26,755 --> 00:17:29,841 pero no es como si fallar aquí nos costaría la vida ni nada 226 00:17:29,925 --> 00:17:31,676 así que deberíamos ir a por ello. 227 00:17:31,760 --> 00:17:37,766 Y así, cuando Ken elaboró ​​su plan para una nueva consola independiente 228 00:17:37,849 --> 00:17:40,143 que sería, eventualmente, la PlayStation, 229 00:17:40,227 --> 00:17:45,023 y se lo llevó al entonces presidente de Sony, Norio Ohga, 230 00:17:45,106 --> 00:17:48,902 y dijo: "¿Podría contar con su apoyo para que esto suceda?" 231 00:17:48,985 --> 00:17:52,572 Ohga-san, quien obviamente se había sentido profundamente avergonzado 232 00:17:52,656 --> 00:17:55,325 por la ruptura de la relación con Nintendo, 233 00:17:55,533 --> 00:17:57,410 dijo: "Sí, tienes todo lo que necesitas". 234 00:17:57,494 --> 00:18:03,250 Me uní al equipo de PlayStation en diciembre de 1992 235 00:18:03,333 --> 00:18:07,295 Se había decidido que construiríamos 236 00:18:08,088 --> 00:18:13,718 un dispositivo que produce gráficos 3D superiores. 237 00:18:14,719 --> 00:18:21,268 Sony trajo ingenieros e investigadores. 238 00:18:23,520 --> 00:18:30,360 Mi principal misión allí, por supuesto 239 00:18:30,902 --> 00:18:37,033 era hacer juegos para esta nueva consola PlayStation 240 00:18:37,242 --> 00:18:42,289 ya que estaba trabajando en el equipo de software. 241 00:18:42,497 --> 00:18:46,042 Todo el equipo de PlayStation era bastante pequeño 242 00:18:46,209 --> 00:18:49,254 incluido el equipo de hardware, el equipo de software, todos 243 00:18:49,421 --> 00:18:54,426 con varias personas encargándose de diversas tareas. 244 00:18:54,509 --> 00:18:58,555 Este todavía era un proyecto secreto. Fue un zorrillo, por así decirlo. 245 00:18:58,638 --> 00:19:01,599 Se llamó Proyecto Número Uno de Entretenimiento Informático. 246 00:19:01,683 --> 00:19:07,439 Pero eso era 30 o 40 personas en un edificio en Aoyama Dori en Tokio. 247 00:19:07,522 --> 00:19:09,149 que estaban empezando a planificar 248 00:19:09,232 --> 00:19:13,194 en qué se convertiría tanto en la empresa como en el producto. 249 00:19:17,699 --> 00:19:19,200 La nueva generación. 250 00:19:20,910 --> 00:19:24,331 Sistema de nueva generación, juegos de nueva generación, 251 00:19:24,664 --> 00:19:26,833 y una nueva generación de valor. 252 00:19:27,208 --> 00:19:30,962 Todos son parte de la generación Sega de los años 90. 253 00:19:32,464 --> 00:19:36,009 La generación Sega comienza con la tecnología de 16 bits de Genesis. 254 00:19:36,968 --> 00:19:40,638 Cuando buscábamos la próxima generación después de Génesis, 255 00:19:41,348 --> 00:19:44,684 fue un desafío bastante interesante y difícil. 256 00:19:45,143 --> 00:19:46,394 En términos de Saturno ... 257 00:19:46,478 --> 00:19:50,190 El jefe de desarrollo de Sega of America era un tipo llamado Joe Miller, 258 00:19:50,523 --> 00:19:53,860 y estaba muy preocupado por el chipset 259 00:19:54,069 --> 00:19:57,906 que Sega Japan iba a utilizar para el Saturn. 260 00:19:58,198 --> 00:20:01,701 Le preocupaba que no fuera lo suficientemente bueno, 261 00:20:01,785 --> 00:20:05,789 en términos de un avance sobre 16 bits. 262 00:20:06,081 --> 00:20:09,209 Entonces, esa fue una parte del desarrollo de Saturno. 263 00:20:09,459 --> 00:20:11,503 Otra parte del desarrollo de Saturno 264 00:20:11,711 --> 00:20:15,715 estaba presentando lo que estaba pasando con Saturn a Sony. 265 00:20:16,007 --> 00:20:20,678 Sony, ahora, era nuestro socio más fuerte en el desarrollo de títulos de terceros, 266 00:20:20,762 --> 00:20:24,224 particularmente, obviamente, esos títulos en CD-ROM. 267 00:20:24,307 --> 00:20:26,184 Por eso, querían participar en 268 00:20:26,267 --> 00:20:28,019 el desarrollo del próximo sistema de hardware. 269 00:20:28,478 --> 00:20:29,979 Bueno, esto tenía sentido para mí. 270 00:20:30,438 --> 00:20:33,233 Olaf Olafsson fue vicepresidente ejecutivo de Sony 271 00:20:33,316 --> 00:20:35,777 y Mickey Schulhof fue presidente de Sony America, 272 00:20:35,860 --> 00:20:37,570 y había algunos técnicos. 273 00:20:37,654 --> 00:20:40,031 Y todos pensamos que era una muy buena idea 274 00:20:40,156 --> 00:20:44,327 tener un sistema de hardware combinado, Sony / Sega o Sega / Sony, 275 00:20:44,536 --> 00:20:46,830 porque todos sabíamos que no ganábamos dinero con el hardware. 276 00:20:46,996 --> 00:20:51,876 ¿Por qué no hacer un sistema combinado y ganar dinero con el software? 277 00:20:51,960 --> 00:20:53,795 Bueno, pensé que esto era brillante 278 00:20:53,878 --> 00:20:57,382 porque ciertamente éramos mejores en el desarrollo de software 279 00:20:57,465 --> 00:20:58,883 de lo que era Sony en esos días, 280 00:20:58,967 --> 00:21:00,844 si estás hablando de Sega of America 281 00:21:00,927 --> 00:21:02,387 o Sega Japan o Sega Europe. 282 00:21:02,470 --> 00:21:05,932 Entonces, esto significaba que si pudiéramos tener un sistema de hardware 283 00:21:06,015 --> 00:21:08,601 donde dividimos la pérdida en el hardware 284 00:21:09,060 --> 00:21:11,813 y cada uno se benefició de nuestro propio software, 285 00:21:11,980 --> 00:21:13,273 brillante para Sega. 286 00:21:13,523 --> 00:21:15,066 Esto tenía que ser beneficioso para todos. 287 00:21:15,400 --> 00:21:18,278 Y entonces, tenía muchas ganas de hacer esto, 288 00:21:18,695 --> 00:21:21,322 y, curiosamente, también lo hizo Sony of America. 289 00:21:21,406 --> 00:21:25,326 Cuando se lo explicamos a Nakayama-san, pensó que era una idea terrible. 290 00:21:25,410 --> 00:21:26,870 No quiso hacerlo. 291 00:21:27,203 --> 00:21:30,415 Dijo: "Sony no sabe nada sobre el negocio de los videojuegos. 292 00:21:30,540 --> 00:21:33,501 "¿Por qué deberíamos ayudarlos? No hagamos esto". 293 00:21:33,626 --> 00:21:38,173 Entonces, estaba muy decepcionado y no estaba feliz con Saturno como estaba. 294 00:21:55,023 --> 00:22:00,445 Entonces, 3DO fue realmente el dispositivo que anunció que eran, a lo grande, 295 00:22:00,528 --> 00:22:03,656 vamos a empezar a fabricar máquinas de videojuegos basadas en CD-ROM. 296 00:22:04,032 --> 00:22:06,576 Había otro sistema llamado TurboDuo, 297 00:22:06,910 --> 00:22:09,579 pero salió en Japón y tenía un reproductor de CD-ROM. 298 00:22:09,871 --> 00:22:13,625 Ahora, fue la primera vez en un videojuego que escuché una partitura de audio real, 299 00:22:13,708 --> 00:22:16,294 como una orquesta o como una banda, ¿no? 300 00:22:16,377 --> 00:22:18,004 Era música real, no ... 301 00:22:19,339 --> 00:22:21,132 Ya sabes, no chip music 302 00:22:21,216 --> 00:22:23,718 pero se estaba reproduciendo música grabada real . 303 00:22:38,525 --> 00:22:40,860 Y la fidelidad de los gráficos fue un poco mejor. 304 00:22:40,944 --> 00:22:44,864 Entonces, el anuncio del 3DO significaba que el poder estaba allí, 305 00:22:44,948 --> 00:22:48,451 y la capacidad de almacenar en un disco 306 00:22:48,535 --> 00:22:51,621 fue de repente 600 megabytes, no 512K. 307 00:22:52,038 --> 00:22:53,706 El 3DO fue un trampolín. 308 00:22:53,790 --> 00:22:58,169 Quiero decir, no tenía suficiente poder para crear juegos en 3D. 309 00:22:58,253 --> 00:22:59,712 pero se estaba facturando como tal. 310 00:22:59,796 --> 00:23:03,424 Debo decir que era un hardware muy difícil de trabajar. 311 00:23:03,508 --> 00:23:07,303 No estaba basado en triángulos. Estaba basado en cuadrados retorcidos. 312 00:23:08,054 --> 00:23:11,391 Nunca había visto algo así antes ni desde entonces. 313 00:23:11,599 --> 00:23:15,353 Y las ventas también fueron miserables. 314 00:23:15,728 --> 00:23:18,982 Solo vendió, si mal no recuerdo, alrededor de un millón de unidades. 315 00:23:19,857 --> 00:23:24,070 La mayor parte tuvo que ver con el precio de $ 700 para la consola. 316 00:23:24,153 --> 00:23:27,031 Quiero decir, si pones eso en dólares de hoy, con inflación, 317 00:23:27,115 --> 00:23:29,075 eso tiene que estar cerca de $ 1,500. 318 00:23:29,492 --> 00:23:33,580 El pitcheo fue muy ... Ya sabes, iba a ser la próxima gran cosa. 319 00:23:33,663 --> 00:23:36,958 Realmente no lo fue, y fue limitado. 320 00:23:38,167 --> 00:23:43,298 Creo que la mayoría de ellos, ya sea el CD-i, el Marty o el 3DO, 321 00:23:43,965 --> 00:23:46,551 estaban un poco por delante de la realidad. 322 00:23:46,634 --> 00:23:49,220 Todo lo que tenías que hacer era tener conocimientos básicos de informática. 323 00:23:49,304 --> 00:23:52,599 saber que todo se trataría de la capacidad de la memoria, 324 00:23:52,682 --> 00:23:54,434 de cuánto cabría en un disco, 325 00:23:54,517 --> 00:23:57,228 y luego la capacidad y el rendimiento de los chips 326 00:23:57,312 --> 00:24:00,148 para saber qué tan bien puedes hacer que las cosas se vean o se muevan 327 00:24:00,231 --> 00:24:02,233 con esa habilidad de las fichas. 328 00:24:02,317 --> 00:24:06,154 Pero había perdido la fe en 3DO porque, en realidad, era un sistema con poca potencia. 329 00:24:06,988 --> 00:24:10,658 Y en ese momento ... Entonces, esto es en el '92, '93 ... 330 00:24:11,159 --> 00:24:15,663 Comencé a escuchar rumores de que Sony estaba considerando construir su máquina. 331 00:24:16,331 --> 00:24:19,167 Y ese fue un verdadero jugador de electrónica de consumo, ¿verdad? 332 00:24:19,250 --> 00:24:23,588 Como, no solo una empresa de videojuegos, no una pequeña Coleco, 333 00:24:23,713 --> 00:24:28,509 no una empresa de juegos dedicada, como Sega o Nintendo, 334 00:24:29,010 --> 00:24:33,181 pero una gran potencia de los medios de comunicación y la electrónica de consumo 335 00:24:33,264 --> 00:24:34,641 estaba entrando en la industria. 336 00:25:22,939 --> 00:25:25,108 PlayStation proviene de la palabra "estación de trabajo" 337 00:25:26,025 --> 00:25:27,860 una computadora con una pantalla grande 338 00:25:28,528 --> 00:25:32,323 y múltiples programas instalados 339 00:25:32,949 --> 00:25:34,742 para que el usuario pueda realizar una variedad de trabajos. 340 00:25:35,493 --> 00:25:37,495 Estos no son dispositivos especializados. 341 00:25:39,914 --> 00:25:43,126 Del mismo modo, la PlayStation 342 00:25:43,626 --> 00:25:45,027 poder jugar una variedad de juegos. 343 00:25:45,586 --> 00:25:48,339 Queríamos hacer no solo juegos 344 00:25:48,423 --> 00:25:52,093 pero también trabajamos con música y comunicaciones. 345 00:25:53,511 --> 00:25:58,641 El nombre del dispositivo se convirtió en PlayStation. Dadas estas solicitudes. 346 00:25:58,725 --> 00:26:02,687 Entonces, la especificación original para PlayStation 347 00:26:02,770 --> 00:26:06,941 estaba tomando tecnología de chipset 3D en tiempo real 348 00:26:07,024 --> 00:26:10,069 que había sido desarrollado en algo llamado Sistema G. 349 00:26:10,611 --> 00:26:16,117 Y System G era un conjunto de herramientas 3D en tiempo real para retransmisiones televisivas, 350 00:26:16,200 --> 00:26:18,995 para el tipo de gráficos giratorios 351 00:26:19,078 --> 00:26:21,706 que vería en programas deportivos o programas de NOTICIAS. 352 00:26:21,789 --> 00:26:23,374 Televisión en vivo, básicamente. 353 00:26:23,624 --> 00:26:25,835 Y eso fue un par de ingenieros 354 00:26:25,918 --> 00:26:30,298 que estaban bastante avanzados en pensar en 3D en tiempo real, 355 00:26:30,381 --> 00:26:34,343 y lo que eso podría significar en el hogar emocionó mucho a Ken. 356 00:26:34,802 --> 00:26:36,888 Y luego, casarse con eso 357 00:26:36,971 --> 00:26:42,769 con la evidente destreza de Sony en tecnología de CD y CD-ROM. 358 00:26:42,852 --> 00:26:45,605 Y también tuvieron una experiencia interna 359 00:26:45,688 --> 00:26:49,776 con computadoras de construcción basadas en procesadores MIPS, 360 00:26:50,067 --> 00:26:54,155 De modo que pudieron recurrir a dos o tres tecnologías diferentes. 361 00:26:54,238 --> 00:26:57,325 Obviamente, el sonido fue una parte importante de los antecedentes de Sony. 362 00:26:57,408 --> 00:27:00,286 Y juntaron todas esas tecnologías 363 00:27:00,369 --> 00:27:02,455 en un solo dispositivo. 364 00:27:02,705 --> 00:27:05,583 Las entrañas de la máquina eran piezas bastante listas para usar, 365 00:27:05,708 --> 00:27:09,670 en términos de uso de un chip RISC, 3000A, 366 00:27:09,962 --> 00:27:11,047 y otros componentes. 367 00:27:11,130 --> 00:27:14,509 Pero la salsa secreta fueron algunos de los elementos personalizados que agregamos. 368 00:27:14,592 --> 00:27:16,260 Así que teníamos un chip de sonido especial 369 00:27:16,344 --> 00:27:22,099 y con el chip gráfico, la GPU, teníamos hardware especial para manejar las cosas 370 00:27:22,183 --> 00:27:24,602 como la geometría se transforma. Hubo GTE. 371 00:27:24,977 --> 00:27:28,898 Y también algunas matemáticas a medida. Algunos cachés especiales. 372 00:27:28,981 --> 00:27:31,776 Y en la CPU también, teníamos soporte de hardware adicional 373 00:27:31,859 --> 00:27:33,945 para reproducir películas en tiempo real. 374 00:27:34,028 --> 00:27:35,863 Así que transmitiendo los del disco también. 375 00:27:36,322 --> 00:27:40,618 Y la idea de que pudieras tener un procesador MIPS 376 00:27:42,286 --> 00:27:43,371 en una consola doméstica ... 377 00:27:43,454 --> 00:27:46,207 No importa en una estación de trabajo. En una consola doméstica. 378 00:27:47,625 --> 00:27:51,838 Y además de eso, tenga la funcionalidad de gráficos 3D y un audio increíble ... 379 00:27:52,213 --> 00:27:53,256 Fue una locura. 380 00:27:53,339 --> 00:27:57,718 Esta fue la primera entrada al mercado de Sony y PlayStation . 381 00:27:57,802 --> 00:28:00,242 Y, por supuesto, tenías a Sega y Nintendo, que eran fantásticos, 382 00:28:00,304 --> 00:28:02,139 También sabía lo que estaban haciendo. 383 00:28:02,223 --> 00:28:05,935 Y creo que ... si vas a entrar en un nuevo mercado, 384 00:28:06,018 --> 00:28:08,020 tienes que hacer las cosas de manera diferente. 385 00:28:08,521 --> 00:28:11,983 Sabíamos que necesitábamos los mejores creadores en la plataforma. 386 00:28:12,149 --> 00:28:14,151 para hacer los mejores juegos posibles. 387 00:28:14,235 --> 00:28:17,572 Había una necesidad de perseguir 388 00:28:17,655 --> 00:28:22,201 una relación positiva y proactiva con terceros, 389 00:28:23,202 --> 00:28:29,292 que en el mundo de Nintendo y Sega se veía realmente como una espina en su costado. 390 00:28:29,375 --> 00:28:33,004 Ya sabes, como los mosquitos 391 00:28:33,087 --> 00:28:36,132 que realmente solo interfiere con el espacio en los estantes 392 00:28:36,215 --> 00:28:39,677 que podrían haber tenido para sus desarrolladores súper estrellas de rock, 393 00:28:39,760 --> 00:28:41,137 su gente interna. 394 00:28:41,596 --> 00:28:43,890 Entonces, estaba claro que 395 00:28:44,223 --> 00:28:49,604 sin un ancla, títulos de taquilla de nuestros estudios propios , 396 00:28:49,687 --> 00:28:55,067 teníamos que depender totalmente del dinero de otras personas, del apoyo de otras personas. 397 00:28:55,568 --> 00:28:58,905 PlayStation parecía tener una lista de resultados 398 00:28:59,447 --> 00:29:02,491 de todas las personas que necesitaban para subir a bordo, 399 00:29:02,575 --> 00:29:05,453 para tener un gran lanzamiento aquí. 400 00:29:21,510 --> 00:29:23,971 Hablaron con todo el mundo y se aseguraron 401 00:29:24,055 --> 00:29:25,282 que no había barrera de entrada. 402 00:29:25,306 --> 00:29:29,352 Fueron a Konami, fueron a Namco, fueron a Irem. 403 00:29:29,435 --> 00:29:32,229 Fueron a todas estas empresas y dijeron: 404 00:29:32,313 --> 00:29:35,066 " Esto es lo que queremos hacer. Queremos que participe". 405 00:29:35,232 --> 00:29:39,445 Y después de las personas que tratan con Nintendo, que pueden ser bastante engañosas, 406 00:29:39,820 --> 00:29:41,113 esto fue un soplo de aire fresco. 407 00:29:41,197 --> 00:29:44,742 El hecho de que Namco dominaba las escenas de arcade en ese momento 408 00:29:44,867 --> 00:29:47,411 significaba que había una cartera inicial enorme y rica 409 00:29:47,495 --> 00:29:49,956 de experiencias de videojuegos probadas y comprobadas , 410 00:29:50,039 --> 00:29:51,916 que fueron increíblemente importantes para Sony 411 00:29:51,999 --> 00:29:55,962 en términos de trabajar para intentar adoptarlos en PlayStation. 412 00:29:56,295 --> 00:30:02,218 Los acompañé y conocí a todos estos desarrolladores y otros empleados. 413 00:30:02,468 --> 00:30:09,433 y mi papel allí era tomar notas para todos. 414 00:30:11,018 --> 00:30:16,315 Eso fue antes de todo. 415 00:30:17,483 --> 00:30:20,486 Cuando la PlayStation acababa de comenzar como negocio 416 00:30:21,028 --> 00:30:23,364 estas reuniones fueron muy importantes para Sony. 417 00:30:24,824 --> 00:30:29,495 Creo que probablemente mi nombre esté en cada conjunto de notas. 418 00:30:31,080 --> 00:30:33,082 Ese era otro de mis trabajos entonces. 419 00:30:33,457 --> 00:30:36,293 Y hablaron sobre la tecnología que querrían, 420 00:30:36,377 --> 00:30:39,213 hablarían sobre el modelo de negocio que quieren. 421 00:30:39,296 --> 00:30:42,258 Y evolucionamos bastante rápido este mantra 422 00:30:42,341 --> 00:30:47,555 que si nosotros como plataforma podemos ser la elección creativa de los desarrolladores 423 00:30:48,055 --> 00:30:50,933 y la elección comercial de los editores, 424 00:30:51,017 --> 00:30:53,811 entonces tendremos posibilidades de éxito. 425 00:30:54,270 --> 00:30:57,565 Y recibimos comentarios de varias empresas que decían: 426 00:30:57,648 --> 00:31:02,194 "Si llega a un millón de unidades, entonces lo apoyaremos". 427 00:31:02,278 --> 00:31:05,197 Y creo que se fijó como objetivo 428 00:31:05,573 --> 00:31:09,535 para Sony eso era imposible de lograr. 429 00:31:09,827 --> 00:31:14,373 Entonces, prometimos que haríamos un millón de unidades en Japón. 430 00:31:14,623 --> 00:31:17,918 Y luego tuvimos algunas otras conversaciones que eran mucho más mundanas, 431 00:31:18,002 --> 00:31:20,296 pero, en realidad, posiblemente incluso más impactante. 432 00:31:20,713 --> 00:31:23,424 En el chip gráfico de PlayStation One 433 00:31:23,507 --> 00:31:25,301 ES un modo de gráficos único. 434 00:31:25,426 --> 00:31:27,970 Y la única razón por la que el modo de gráficos está ahí 435 00:31:28,345 --> 00:31:33,309 es permitir que Capcom migre más fácilmente sus juegos de arcade a PlayStation. 436 00:31:33,392 --> 00:31:36,145 Sega y Nintendo tuvieron una década o más 437 00:31:36,353 --> 00:31:39,523 para desarrollar una capacidad de desarrollo interna. 438 00:31:39,607 --> 00:31:41,067 Sony tenía muy poco. 439 00:31:41,150 --> 00:31:42,985 Un poco de Electronic Publishing, 440 00:31:43,069 --> 00:31:47,490 algunos de Psygnosis y uno o dos en Japón. 441 00:31:47,948 --> 00:31:52,661 El fundamento de la adquisición de Psygnosis 442 00:31:52,745 --> 00:31:56,373 fue que Sony Imagesoft en los EE. UU. 443 00:31:56,457 --> 00:31:58,876 buscaba cada vez más talento de desarrollo 444 00:31:59,001 --> 00:32:01,003 por sus juegos. 445 00:32:01,128 --> 00:32:03,964 Psygnosis había desarrollado una tecnología realmente inteligente 446 00:32:04,090 --> 00:32:07,843 que ver con la transmisión de datos y video desde CD-ROM, 447 00:32:08,010 --> 00:32:12,223 inicialmente trabajando en dispositivos como FM Towns en Japón, 448 00:32:12,306 --> 00:32:13,974 pero también en Sega CD, 449 00:32:14,642 --> 00:32:17,103 del que Sony era un gran partidario, 450 00:32:17,186 --> 00:32:21,565 porque utilizó nuestras capacidades de fabricación de CD. 451 00:32:21,732 --> 00:32:26,529 Y así, Psygnosis fue finalmente adquirida por la división estadounidense de Sony. 452 00:32:26,612 --> 00:32:29,615 a principios de 1993, 453 00:32:29,698 --> 00:32:31,951 y luego fueron uno de los primeros desarrolladores 454 00:32:32,034 --> 00:32:36,539 que estaban ayudando a crear juegos al comienzo de PlayStation. 455 00:32:36,831 --> 00:32:40,126 Y Sony, en realidad, en ese momento, no hizo adquisiciones. 456 00:32:40,459 --> 00:32:43,587 Creo que estábamos cerca de su octava vida de adquisición. 457 00:32:44,463 --> 00:32:48,050 Olaf Olafsson y Mickey Schulhof nos vendieron 458 00:32:48,467 --> 00:32:51,053 que claramente tenía una pasión por innovar. 459 00:32:51,137 --> 00:32:54,014 No sabíamos por qué tenían esta pasión por innovar en ese momento. 460 00:32:54,098 --> 00:32:56,350 De todos modos, la transacción se completó. 461 00:32:57,184 --> 00:32:59,645 Un par de semanas después, estamos en un avión a Tokio, 462 00:32:59,728 --> 00:33:01,397 y nos presentan esto ... 463 00:33:02,273 --> 00:33:04,650 Solo puedo describirlo como una fotocopiadora rota. 464 00:33:04,733 --> 00:33:08,612 Un armario enorme con chips y cables colgando de él. 465 00:33:09,029 --> 00:33:11,991 un poco de controlador y la famosa cabeza de dinosaurio. 466 00:33:15,995 --> 00:33:18,080 Entonces, miramos esta extraña pieza de hardware, 467 00:33:18,497 --> 00:33:20,583 y, por supuesto, me iluminó. 468 00:33:20,749 --> 00:33:23,377 No podíamos esperar a tener en nuestras manos esta cosa. 469 00:33:23,502 --> 00:33:28,757 Y quedó muy claro desde el principio que estaba un poco mal concebido 470 00:33:28,966 --> 00:33:31,760 para el desarrollo y la implementación del mercado masivo 471 00:33:31,886 --> 00:33:33,126 en la comunidad de desarrollo. 472 00:33:33,554 --> 00:33:36,932 Y también el hardware en sí era un poco extraño de alguna manera, 473 00:33:37,016 --> 00:33:41,645 porque realmente había sido diseñado para usar el CD como un pseudo cartucho. 474 00:33:41,729 --> 00:33:44,356 Entonces, pones el CD, cargas el juego, 475 00:33:44,565 --> 00:33:45,691 sacas el CD. 476 00:33:46,275 --> 00:33:49,570 Ahí no era donde pensamos que debería ir esa pieza de hardware. 477 00:33:50,154 --> 00:33:53,032 Por lo tanto, recomendamos actualizar el CD. 478 00:33:53,449 --> 00:33:54,491 Más memoria. 479 00:33:55,201 --> 00:33:59,121 Lo cual fue bien recibido por los ingenieros en Japón, tengo que decirlo. 480 00:33:59,914 --> 00:34:01,707 Ken Kutaragi, en particular. 481 00:34:03,542 --> 00:34:05,711 Entonces la PlayStation comenzó a tomar forma. 482 00:34:06,003 --> 00:34:10,299 Ian siempre entraba y decía cosas emocionadas, como, ya sabes, 483 00:34:10,382 --> 00:34:13,010 ha visto tecnología asombrosa en alguna reunión 484 00:34:13,093 --> 00:34:15,304 o alguna conferencia o lo que sea. 485 00:34:16,305 --> 00:34:19,850 Pero recuerdo que todos se emocionaron mucho 486 00:34:19,934 --> 00:34:23,395 la entrega de este nuevo artículo. 487 00:34:23,771 --> 00:34:24,813 Y fue enorme 488 00:34:24,897 --> 00:34:27,274 y estaba cubierto de abanicos, solo atado a él. 489 00:34:27,358 --> 00:34:29,485 E hizo un ruido tremendo cuando lo encendiste. 490 00:34:30,861 --> 00:34:34,406 Y fue el primer kit de desarrollo de PlayStation. 491 00:34:35,032 --> 00:34:36,533 Entonces, hicieron su tarea. 492 00:34:36,867 --> 00:34:40,746 No era solo que supieran qué tipo de máquina se necesitaba construir. 493 00:34:41,205 --> 00:34:45,542 No era solo que sabían qué tipo de servicios necesitaban brindar. 494 00:34:45,668 --> 00:34:48,087 Sabían a qué socios tenían que apuntar. 495 00:34:48,170 --> 00:34:50,506 Y eso es lo más difícil de todo. Y lo clavaron. 496 00:34:50,589 --> 00:34:52,508 Nuestro enfoque era ser lo más abierto posible 497 00:34:53,259 --> 00:34:57,137 ser práctico, ir a visitarlos, crear conferencias de desarrolladores ... 498 00:34:57,763 --> 00:35:01,225 y realmente actuar de una manera que tal vez no se había visto antes, 499 00:35:01,350 --> 00:35:04,979 en términos de ayudar a los desarrolladores a comprender 500 00:35:05,062 --> 00:35:07,856 lo que queríamos hacer y ayudarlos a lograrlo también. 501 00:35:07,940 --> 00:35:12,736 Me inspiré en lo que había experimentado en la conferencia de desarrolladores de 3DO. 502 00:35:12,820 --> 00:35:17,032 en San Francisco, o cerca de San Francisco, a finales de 1992. 503 00:35:17,533 --> 00:35:20,160 Y lo que vi fue, por primera vez, 504 00:35:20,244 --> 00:35:23,789 trataban a los creadores como estrellas de rock. 505 00:35:24,456 --> 00:35:27,126 Y se dieron cuenta de que la comunidad creativa 506 00:35:27,209 --> 00:35:32,381 era más importante que hablar con los ejecutivos de las editoriales. 507 00:35:32,798 --> 00:35:36,051 Y tomamos el mismo modelo, lo ampliamos, 508 00:35:36,135 --> 00:35:39,722 y concentramos muchos de nuestros esfuerzos en crear excelentes herramientas para desarrolladores, 509 00:35:39,805 --> 00:35:43,517 y hacer que el desarrollador tenga la mejor experiencia posible, 510 00:35:43,600 --> 00:35:46,812 porque sabemos que las personas creativas pueden elegir. 511 00:35:46,895 --> 00:35:49,565 Pueden elegir en qué plataformas trabajar, 512 00:35:49,857 --> 00:35:54,236 y pueden elegir en qué plataformas colocar a sus mejores empleados. 513 00:35:54,320 --> 00:35:59,033 Y sabíamos que si podíamos hacer que trabajar en PlayStation fuera una gran experiencia, 514 00:35:59,116 --> 00:36:03,579 obtendríamos las mejores personas y las mejores personas crearían los mejores juegos. 515 00:36:04,204 --> 00:36:09,251 Sony andaba hablando con los Capcom y los Konamis del mundo. 516 00:36:09,710 --> 00:36:12,921 Creo que fuimos agrupados en ese grupo de reuniones, 517 00:36:13,005 --> 00:36:16,133 y en eso, alguien vino a las oficinas de Sony Music, 518 00:36:16,216 --> 00:36:18,135 donde trabajábamos en Sony Imagesoft, 519 00:36:18,218 --> 00:36:20,888 de Sony y dijo: "Aquí está esta cinta VHS. 520 00:36:21,096 --> 00:36:24,641 "Esto es PlayStation y esto es lo que Sony va a hacer, 521 00:36:24,767 --> 00:36:28,187 "y ustedes ahora van a poner todas sus cosas en PlayStation". 522 00:36:28,270 --> 00:36:30,314 Y esa cinta fue salvaje. 523 00:36:30,522 --> 00:36:34,151 Jurassic Park era enorme en ese momento. Todo el mundo hablaba del dinosaurio 524 00:36:34,234 --> 00:36:36,653 y cuando lo viste en tiempo real en 3D, 525 00:36:37,363 --> 00:36:40,157 por el momento, estabas como, "Dios mío, esto es increíble". 526 00:36:46,121 --> 00:36:51,627 Sony nos dio esta demostración de un dinosaurio. Era una cabeza de T-rex. 527 00:36:51,710 --> 00:36:58,008 Y nos dijeron cómo se movería en CG en tiempo real. 528 00:36:59,051 --> 00:37:05,682 Por supuesto, estábamos haciendo juegos en ese momento, pero también éramos fanáticos del cine, 529 00:37:05,766 --> 00:37:10,979 y el CG en Jurassic Park había tenido un gran impacto. 530 00:37:11,980 --> 00:37:16,193 Para ver el mismo tipo de representaciones visuales de Jurassic Park, 531 00:37:17,319 --> 00:37:20,322 realmente moviéndose en la demostración de Tyrannosaurus de Sony, 532 00:37:20,406 --> 00:37:22,658 en esta plataforma llamada PlayStation. 533 00:37:22,783 --> 00:37:25,994 Eso nos dejó una impresión muy duradera. 534 00:37:26,078 --> 00:37:28,539 Como espectador de la cinta, estamos visualizando 535 00:37:28,622 --> 00:37:31,750 "Va a ser ese dinosaurio luchando contra un pterodáctilo, 536 00:37:31,834 --> 00:37:34,378 "y habrá hermosas cascadas en exuberantes selvas", 537 00:37:34,461 --> 00:37:38,590 y es como, "Bueno, en realidad, todo lo que PlayStation puede hacer 538 00:37:38,757 --> 00:37:41,593 “Es solo hacer ese dinosaurio sobre un fondo negro. 539 00:37:41,677 --> 00:37:43,011 "No puede hacer nada más. 540 00:37:43,220 --> 00:37:46,014 "Pero queremos al menos mostrarte que podemos hacer este genial dinosaurio". 541 00:37:46,098 --> 00:37:49,393 Pero luego pasó a mostrarte juegos reales, 542 00:37:49,476 --> 00:37:51,645 ya sea en desarrollo o prueba de conceptos. 543 00:37:51,728 --> 00:37:53,230 ¡Y mostraba Jumping Flash! 544 00:37:53,522 --> 00:37:56,275 Y esa fue la primera vez que realmente pensé 545 00:37:56,442 --> 00:37:59,820 que podrías romper los límites de eso, realmente, en el punto, 546 00:37:59,903 --> 00:38:04,825 cansada, obsoleta, 2D, forma de desplazamiento lateral de expresar un juego, 547 00:38:04,908 --> 00:38:07,369 y de repente tienes esta verticalidad masiva 548 00:38:07,453 --> 00:38:09,496 y este conejo robot esta saltando 549 00:38:09,746 --> 00:38:12,082 lo que parecía estar a miles de pies en el aire. 550 00:38:12,166 --> 00:38:16,628 Y había un JRPG y parecía una caricatura dibujada a mano. 551 00:38:17,254 --> 00:38:19,506 Y cuando entraron en secuencias de batalla, 552 00:38:19,631 --> 00:38:22,426 era como si estuvieras viendo una secuencia de anime 553 00:38:22,509 --> 00:38:24,928 de me gusta, cortes de cámara y hermosos efectos. 554 00:38:25,012 --> 00:38:27,514 Eso fue lo que me emocionó lo suficiente como para decir 555 00:38:27,598 --> 00:38:29,641 "Esta industria está a punto de volverse súper emocionante, 556 00:38:29,725 --> 00:38:33,604 "porque ahora parece que puedes expresar juegos 557 00:38:33,854 --> 00:38:39,735 "de una manera mucho más dinámica, emocionante y cinematográfica" 558 00:38:40,068 --> 00:38:43,322 que realmente, antes de saber mucho sobre el diseño de juegos puro, 559 00:38:43,530 --> 00:38:47,701 A nivel superficial, era como, "Eso es tan loco y emocionante". 560 00:38:47,993 --> 00:38:50,329 que esta cinta básicamente nos dice, 561 00:38:50,412 --> 00:38:54,625 "Hola, creadores de juegos, estamos a punto de permitir que los jugadores 562 00:38:54,833 --> 00:38:56,960 "para entrar literalmente en estos mundos". 563 00:38:57,753 --> 00:39:00,339 Cuantos colores podrías usar 564 00:39:00,631 --> 00:39:02,799 entonces siempre fue una pregunta. 565 00:39:03,217 --> 00:39:05,719 Entrando en una era 566 00:39:05,802 --> 00:39:07,804 donde podrías usar todos estos colores 567 00:39:07,888 --> 00:39:09,890 así como polígonos y texturas 568 00:39:09,973 --> 00:39:11,517 realmente fue como un sueño para mí. 569 00:39:11,600 --> 00:39:13,810 Si sintiera que si pudiera hacer todo eso 570 00:39:14,561 --> 00:39:18,524 entonces podría hacer el 3D Metal Gear 571 00:39:19,024 --> 00:39:22,236 que yo hubiera querido 572 00:39:22,319 --> 00:39:24,738 desde los días del MSX pero no pudo. 573 00:39:25,405 --> 00:39:29,201 Aunque cambiar el color fue una idea aterradora. 574 00:39:30,244 --> 00:39:33,789 Cuando vi la presentación de PlayStation 575 00:39:33,872 --> 00:39:36,667 Vi que podria 576 00:39:37,459 --> 00:39:40,003 para hacer el juego que realmente quería 577 00:39:40,087 --> 00:39:44,091 con un conjunto completo de colores y polígonos. 578 00:39:44,716 --> 00:39:46,552 Esa idea fue realmente impactante para mí. 579 00:39:46,635 --> 00:39:49,304 Me refiero en un sentido positivo de la palabra. 580 00:39:49,846 --> 00:39:52,224 Cuando escuché eso Sony, 581 00:39:52,307 --> 00:39:54,244 una empresa conocida por equipos de audio y electrónicos, 582 00:39:54,268 --> 00:39:56,687 estaba haciendo una consola de juegos, 583 00:39:56,770 --> 00:40:02,401 Estaba emocionado y ansioso por ver qué se les ocurriría. 584 00:40:02,484 --> 00:40:08,782 Entonces cuando vi esta maquina 585 00:40:08,865 --> 00:40:11,660 con su unidad de CD-ROM, 586 00:40:11,743 --> 00:40:15,247 y las imágenes de polígonos en 3D, 587 00:40:15,372 --> 00:40:18,959 era un enfoque completamente diferente a lo que había venido antes 588 00:40:19,042 --> 00:40:25,424 y revolucionó la industria. 589 00:40:25,549 --> 00:40:28,510 Creo que si Sony no hubiera entrado en el mercado de las consolas en ese momento 590 00:40:28,594 --> 00:40:31,513 entonces sería totalmente diferente hoy. 591 00:40:31,680 --> 00:40:35,017 Cuando vi lo que se les ocurrió, 592 00:40:35,100 --> 00:40:38,937 con los CD-ROM y los polígonos, 593 00:40:39,021 --> 00:40:42,816 se sintió como un nuevo enfoque de los juegos. 594 00:40:42,899 --> 00:40:44,568 Solo querías que todos dijeran 595 00:40:44,651 --> 00:40:48,030 "Quiero ser parte de este proyecto porque es el futuro". 596 00:40:48,614 --> 00:40:54,870 Y creo que más del 99% de las personas compraron sobre esa base. 597 00:40:55,662 --> 00:40:57,623 No tenías que vendérselo 598 00:40:57,706 --> 00:41:01,084 y no sentían que corrieran un riesgo. 599 00:41:01,710 --> 00:41:05,672 Tres dos uno. ¡Vamos! 600 00:41:08,550 --> 00:41:09,676 ¡Qué comienzo! 601 00:41:09,760 --> 00:41:12,471 Esto es justo lo que quería ver. 602 00:41:12,804 --> 00:41:16,224 Trabajando en las revistas, solíamos conseguir cosas como Login y Famitsu, 603 00:41:16,308 --> 00:41:20,187 y recuerdo la primera vez que aparecieron las capturas de pantalla de Ridge Racer. 604 00:41:20,270 --> 00:41:22,064 Y supiste entonces que fue un cambio de juego. 605 00:41:22,147 --> 00:41:26,443 Entonces supiste que se trataba de una consola 3D adecuada. 606 00:41:26,526 --> 00:41:28,070 Esto era algo que ... 607 00:41:28,195 --> 00:41:33,575 No estaba fingiendo 3D, como el chip FX en Super Nintendo o Mode 7. 608 00:41:34,159 --> 00:41:36,787 Había una cámara que giraba alrededor de las cosas. 609 00:41:36,870 --> 00:41:39,665 Los autos en Ridge Racer te pasaban, 610 00:41:39,790 --> 00:41:41,667 y no era un sprite 2D. 611 00:41:41,958 --> 00:41:45,587 Y fue ... Simplemente te dejó boquiabierto. Fue increíble. 612 00:41:45,671 --> 00:41:49,966 Sí, lo recuerdo en ese momento 613 00:41:50,050 --> 00:41:53,178 se le pide que haga una demostración de una muestra 614 00:41:53,261 --> 00:41:57,599 a diversas empresas de desarrollo. 615 00:41:57,974 --> 00:42:02,437 Esto fue recibido con algo de sorpresa y asombro. 616 00:42:02,521 --> 00:42:07,317 Reacciones como, 'guau, realmente pueden hacer esto ...' 617 00:42:07,401 --> 00:42:11,196 En ese momento sabía que otras empresas 618 00:42:11,279 --> 00:42:16,284 había estudiado la demostración muy de cerca. 619 00:42:17,494 --> 00:42:22,082 Creo que fue un gran éxito, como muestra. 620 00:42:23,166 --> 00:42:30,132 Aprendimos lo que podemos hacer con trabajo duro. 621 00:42:31,675 --> 00:42:37,681 Necesitábamos hacer mejores juegos, y Namco también. 622 00:42:38,181 --> 00:42:41,643 Creo que fue un gran avance. 623 00:42:51,027 --> 00:42:54,489 El SDK inicial era ciertamente bastante grande 624 00:42:54,573 --> 00:42:59,411 alrededor de este tamaño, y también era pesado. 625 00:43:00,078 --> 00:43:06,668 Sony lo envió a las compañías de juegos en marzo de 1993. 626 00:43:07,919 --> 00:43:10,422 Varias empresas de juegos dijeron 627 00:43:10,547 --> 00:43:12,507 que ellos no podrían 628 00:43:13,258 --> 00:43:16,344 hacer juegos para la PlayStation 629 00:43:16,928 --> 00:43:18,169 si Sony no tuviera el SDK 630 00:43:19,014 --> 00:43:20,515 para el último día de marzo. 631 00:43:21,850 --> 00:43:24,311 Y así terminó 632 00:43:25,145 --> 00:43:29,733 que el último día de marzo era nuestra fecha límite. 633 00:43:30,066 --> 00:43:35,906 Recuerdo que lo completamos y lo entregamos. 634 00:43:36,031 --> 00:43:38,617 Las maquinas fueron hechas a mano 635 00:43:39,409 --> 00:43:41,411 y no pudimos enviarlos 636 00:43:41,870 --> 00:43:43,455 a través de un servicio de entrega a domicilio 637 00:43:44,498 --> 00:43:48,210 por su peso, tamaño 638 00:43:48,293 --> 00:43:53,173 y gran fuente de energía. 639 00:43:54,925 --> 00:43:59,304 Esto significó que los entregamos nosotros mismos. 640 00:43:59,387 --> 00:44:02,682 tomando taxis y trenes bala para hacerlo. 641 00:44:03,183 --> 00:44:08,605 3 o 4 de ellos pesaban alrededor de 30 kg 642 00:44:08,814 --> 00:44:12,150 pero los llevamos a las empresas de juegos. 643 00:44:12,692 --> 00:44:15,987 De hecho, hubo algunas personas 644 00:44:16,488 --> 00:44:18,615 que voló todo el camino a los Estados Unidos con ellos. 645 00:44:19,074 --> 00:44:21,952 Estaba bastante claro que la gente estaba entusiasmada con eso, 646 00:44:22,035 --> 00:44:25,664 y hubo muchos labios sueltos cuando la gente comenzó a adquirir el hardware. 647 00:44:25,747 --> 00:44:30,669 Y Psygnosis, por ejemplo, expresó su opinión sobre lo que podía hacer. 648 00:44:31,002 --> 00:44:33,171 Y todo el mundo acaba de empezar a hablar de 3D. 649 00:44:33,255 --> 00:44:36,591 Ya sabes, anteriormente 3D había sido pseudo 3D. 650 00:44:36,675 --> 00:44:39,636 Pero de repente, ya sabes, tenías gente que hablaba de 651 00:44:39,761 --> 00:44:43,390 las posibilidades que ofrecía este nuevo hardware 652 00:44:43,473 --> 00:44:47,894 donde 3D era increíblemente fácil, comparativamente, a lo que había sucedido antes. 653 00:44:47,978 --> 00:44:50,897 Entonces, sí, el 3D fue una gran parte de eso. 654 00:44:50,981 --> 00:44:52,607 Y no fue como, ya sabes, 655 00:44:53,191 --> 00:44:56,319 cuando solías conseguir cosas como F-18 Interceptor y cosas así, 656 00:44:56,403 --> 00:45:00,365 y sería un plano entrecortado formado por unos 15 polígonos. 657 00:45:00,615 --> 00:45:04,870 No, estabas hablando de juegos de plataformas hechos con elementos 3D, 658 00:45:04,953 --> 00:45:07,914 y fue simplemente revolucionario, realmente fuerte. 659 00:45:07,998 --> 00:45:09,666 Dibujó triángulos para ti. 660 00:45:09,749 --> 00:45:13,712 Mientras que antes de eso, todos los demás juegos en 3D que habían aparecido en cualquier plataforma 661 00:45:14,170 --> 00:45:17,549 que había intentado dibujar un triángulo y rellenarlo con una textura 662 00:45:17,674 --> 00:45:19,134 había tenido que hacer eso en software. 663 00:45:19,384 --> 00:45:21,720 Así que la CPU está ahí, diciendo: "Bien, 664 00:45:21,803 --> 00:45:24,240 "hay un punto rojo ahí, un punto azul ahí, bla, bla, bla". 665 00:45:24,264 --> 00:45:25,575 De repente, con la PlayStation, solo tienes que ir 666 00:45:25,599 --> 00:45:28,810 "Aquí están las tres esquinas de mi triángulo, aquí está mi textura, dibuja". 667 00:45:28,894 --> 00:45:33,148 Bang, y está en pantalla, perfecto para ti, proyectado en 3D. 668 00:45:33,398 --> 00:45:36,818 Ya sabes, es como si eso hubiera quitado gran parte de la dificultad 669 00:45:36,902 --> 00:45:39,297 y permitiéndole hacer algo que no se le había permitido hacer antes. 670 00:45:39,321 --> 00:45:41,281 En nuestro primer trabajo 671 00:45:41,364 --> 00:45:44,242 para intentar ayudar a los desarrolladores a tener éxito en PlayStation, 672 00:45:44,576 --> 00:45:47,871 el principal problema, creo, éramos equipos nuevos en 3D, 673 00:45:47,954 --> 00:45:51,708 y que ya había estado trabajando en títulos 2D durante años, 674 00:45:52,167 --> 00:45:55,754 pero PlayStation fue quizás el primer salto a esta nueva era. 675 00:45:55,837 --> 00:45:58,757 Y necesitabas un buen conocimiento de las matemáticas 676 00:45:58,840 --> 00:46:02,177 para hacer frente a transformaciones de vectores y matrices. 677 00:46:02,260 --> 00:46:04,554 Cuaterniones y otras cosas emocionantes ... 678 00:46:04,638 --> 00:46:08,391 Y si no tuvieras las matemáticas básicas para hacer ese tipo de cosas, 679 00:46:08,475 --> 00:46:11,186 ya no podías codificar en 3D. 680 00:46:11,770 --> 00:46:13,980 Entonces, fue un gran cambio. 681 00:46:14,064 --> 00:46:18,151 Gran parte de nuestro grupo de compañeros se fue de la industria de los juegos, 682 00:46:18,234 --> 00:46:21,446 en esa transición de 2D a 3D. 683 00:46:21,780 --> 00:46:23,531 Trabajar con 3D lo cambia todo. 684 00:46:23,698 --> 00:46:24,866 Solo para dar un ejemplo, 685 00:46:24,950 --> 00:46:27,577 en el mundo 2D, lo que se podía ver del mundo estaba restringido. 686 00:46:27,702 --> 00:46:31,039 Era solo lo que estaba dentro de los límites del televisor. 687 00:46:31,289 --> 00:46:33,124 Con un mundo 3D, con perspectiva, 688 00:46:33,208 --> 00:46:35,085 puedes ver todo lo que está en la distancia. 689 00:46:35,168 --> 00:46:36,878 Entonces, recuerdo haber ido a una feria comercial 690 00:46:36,962 --> 00:46:38,880 y el pobre equipo que estaba haciendo un juego 691 00:46:38,964 --> 00:46:41,758 No se había dado cuenta de que esta era una regla fundamental de 3D. 692 00:46:41,883 --> 00:46:43,551 Tenías que restringir lo que era visible. 693 00:46:43,760 --> 00:46:48,181 Y entonces tenían un cañón largo, largo que corría a unos pocos fotogramas por segundo, 694 00:46:48,264 --> 00:46:50,558 porque estaban tratando de mostrar todo. 695 00:46:50,642 --> 00:46:52,602 Y mientras caminabas por el cañón 696 00:46:52,811 --> 00:46:54,789 la velocidad de fotogramas sería cada vez mejor y mejor 697 00:46:54,813 --> 00:46:56,606 hasta que sea a tarifas interactivas 698 00:46:56,690 --> 00:46:59,234 cuando estaba al final y no podía ver nada. 699 00:46:59,734 --> 00:47:00,944 Y esto fue solo lo básico. 700 00:47:01,027 --> 00:47:05,156 Tuvimos que aprender a hacer mundos con mucha geometría torcida en ellos, 701 00:47:05,281 --> 00:47:10,161 para que estas vistas al infinito no ocurrieran. 702 00:47:10,412 --> 00:47:13,957 Es como si de repente se le ofreciera un medio completamente nuevo para crear cosas. 703 00:47:14,499 --> 00:47:17,085 Para muchas personas eso es realmente desconcertante. 704 00:47:17,293 --> 00:47:21,172 Y así es como recuerdo esa transición. 705 00:47:21,297 --> 00:47:25,218 Recuerdo estar realmente muy emocionado por crear mundos artificiales. 706 00:47:25,760 --> 00:47:29,097 de una manera diferente a los días de antaño que atacaban a los píxeles. 707 00:47:29,180 --> 00:47:32,851 Creo que, en última instancia, todo se reduce al hecho de que vivimos en un mundo en 3D, 708 00:47:32,934 --> 00:47:34,769 así que eso es a lo que estamos acostumbrados. 709 00:47:34,853 --> 00:47:38,356 Hay cosas en la distancia, vamos y exploramos, miramos alrededor. 710 00:47:38,440 --> 00:47:42,485 Es lo que hacen los niños. Corres, exploras, encuentras escondites 711 00:47:42,569 --> 00:47:44,213 - Juega al escondite ... - Haces madrigueras, trepas a los árboles. 712 00:47:44,237 --> 00:47:48,283 Todo ese tipo de cosas. Y esa fue una oportunidad para nosotros de hacer eso en los juegos. 713 00:47:48,575 --> 00:47:52,787 Sabes, tienes que recordar que, tal vez desde el punto de vista de un programador, 714 00:47:52,871 --> 00:47:55,457 ir al mundo 3D habría sido una transferencia difícil, 715 00:47:55,540 --> 00:47:58,960 pero para un artista, probablemente era lo contrario. 716 00:47:59,377 --> 00:48:02,088 Porque siempre quisimos impulsar lo que podíamos hacer. 717 00:48:02,172 --> 00:48:03,631 Siempre quisimos más 718 00:48:03,882 --> 00:48:06,092 siempre quisimos mostrar más, 719 00:48:06,468 --> 00:48:09,929 queríamos hacer las cosas más elaboradas visualmente. 720 00:48:10,263 --> 00:48:12,265 Queríamos un entorno 3D. 721 00:48:12,557 --> 00:48:16,394 Entonces, en algunos aspectos, desde los primeros días hasta Tomb Raider, 722 00:48:16,644 --> 00:48:19,064 había más limitaciones si acaso. 723 00:48:19,189 --> 00:48:20,440 Nuestro mundo se estaba abriendo. 724 00:48:20,523 --> 00:48:23,234 Nos fue más fácil desarrollarnos. 725 00:48:23,318 --> 00:48:25,570 Nuestras ideas serían ... 726 00:48:25,737 --> 00:48:28,740 Podríamos poner esos conceptos en pantalla, y mucho más fácil, 727 00:48:30,200 --> 00:48:33,078 cuanto más se desarrolló el software a lo largo de los años. 728 00:48:33,745 --> 00:48:37,207 Estuvieron los aspectos técnicos del 3D, que fueron brutales. 729 00:48:37,290 --> 00:48:40,585 Pero aún peor fue cómo funciona con la jugabilidad. 730 00:48:40,668 --> 00:48:43,880 Porque, esencialmente, si piensas en lo que está pasando 731 00:48:44,172 --> 00:48:49,260 en un clásico juego de acción de personajes en 2D como Donkey Kong Country, 732 00:48:49,677 --> 00:48:54,432 ¿Tienes un personaje que se mueve en una o dos dimensiones? 733 00:48:54,516 --> 00:48:55,934 como, en la pantalla, 734 00:48:56,017 --> 00:48:58,478 y luego hacen cosas relacionadas con el tiempo 735 00:48:58,561 --> 00:49:01,648 como saltar, saltar, saltar, girar, 736 00:49:01,898 --> 00:49:03,018 ya sabes, patear o lo que sea. 737 00:49:03,066 --> 00:49:06,111 Salta, salta, salta sobre la cosa, cabalga sobre ella, salta. 738 00:49:06,444 --> 00:49:08,655 Y se trata de la restricción. 739 00:49:08,863 --> 00:49:14,035 Debido a la 2D, es muy fácil hacerlo de modo que sus únicas opciones 740 00:49:14,160 --> 00:49:18,665 eran, como, saltar sobre ese barril o caer en el pozo. 741 00:49:19,290 --> 00:49:23,920 O saltar sobre el barril o montar en esa plataforma móvil, o caer en el pozo. 742 00:49:24,587 --> 00:49:27,799 En 3D, resulta que, debido a la dimensión adicional, 743 00:49:28,007 --> 00:49:29,968 hay varios problemas enormes. 744 00:49:30,051 --> 00:49:31,886 Básicamente, existe el hecho de que 745 00:49:32,053 --> 00:49:35,348 está bien, estás en un campo y hay un monstruo corriendo hacia ti, 746 00:49:35,431 --> 00:49:38,017 y nada realmente te impide correr alrededor de él. 747 00:49:38,101 --> 00:49:39,394 Eso no puede suceder realmente en 2D, 748 00:49:39,477 --> 00:49:42,647 porque ese "alrededor" es la dimensión que está dentro y fuera de la pantalla 749 00:49:42,730 --> 00:49:44,190 que no obtienes en el juego 2D. 750 00:49:44,274 --> 00:49:46,776 Pero en el juego 3D, lo miras de otra manera 751 00:49:46,901 --> 00:49:49,255 y es la dimensión izquierda-derecha, pero es la dimensión extra. 752 00:49:49,279 --> 00:49:50,464 No importa de qué manera sea. 753 00:49:50,488 --> 00:49:52,925 Es solo la dimensión extra. Te da demasiados grados de libertad. 754 00:49:52,949 --> 00:49:55,702 Entonces tienes ese problema, tienes el problema de la cámara, 755 00:49:55,785 --> 00:49:58,496 lo que hace que juzgar los saltos y el tiempo 756 00:49:58,580 --> 00:50:02,208 mucho, mucho más difícil dependiendo del punto de vista. 757 00:50:02,458 --> 00:50:04,127 Y el punto de vista no está tan establecido. 758 00:50:04,210 --> 00:50:06,331 En el 2D, solo hay un punto de vista lógico, 759 00:50:06,379 --> 00:50:07,964 que es perpendicular a ... 760 00:50:08,047 --> 00:50:10,383 En la tercera dimensión que en realidad no estás usando. 761 00:50:10,466 --> 00:50:11,676 En el juego 3D, 762 00:50:11,759 --> 00:50:14,804 la cámara tiene las mismas tres dimensiones que el juego real. 763 00:50:14,888 --> 00:50:17,032 ¿Y donde esta? ¿Está detrás del personaje, el lado del personaje, 764 00:50:17,056 --> 00:50:18,224 ¿está cambiando, se está moviendo? 765 00:50:18,391 --> 00:50:20,602 ¿Qué pasa si empiezas a hacer una curva y vas de lado? 766 00:50:20,685 --> 00:50:22,937 Y no había ningún ejemplo de cómo manejar esto. 767 00:50:23,062 --> 00:50:24,606 Y entonces tuvimos que resolverlo todo. 768 00:50:24,689 --> 00:50:28,943 Capcom acababa de empezar a utilizar gráficos 3D 769 00:50:29,027 --> 00:50:32,071 así que comenzamos nuestro trabajo pensando primero 770 00:50:32,155 --> 00:50:35,325 sobre cómo podríamos utilizarlos. 771 00:50:35,450 --> 00:50:41,456 Nuestro punto de referencia fue la demostración de T-Rex que presentó Sony. 772 00:50:41,539 --> 00:50:44,876 Tomamos varios enfoques 773 00:50:44,959 --> 00:50:51,090 de trabajar tan duro como pudimos para replicar lo que habían publicado 774 00:50:51,174 --> 00:50:54,135 a pensar que en realidad sería un mal movimiento 775 00:50:54,219 --> 00:50:57,180 para acercarse a Resident Evil como lo hicieron con T-Rex. 776 00:50:57,263 --> 00:50:59,557 Realmente estábamos comenzando desde cero allí. 777 00:51:00,934 --> 00:51:03,186 Simplemente no se mostraría 778 00:51:03,269 --> 00:51:07,732 entonces la idea de ir al 3D completo 779 00:51:07,815 --> 00:51:11,861 simplemente no iba a conseguir mucha tracción. 780 00:51:12,570 --> 00:51:14,989 Con las cosas yendo así 781 00:51:15,073 --> 00:51:17,825 empezó a sentir que podría cancelarse. 782 00:51:18,701 --> 00:51:21,204 Cuando salió Alone in the Dark 783 00:51:21,287 --> 00:51:24,582 tenía una gran cantidad 784 00:51:24,666 --> 00:51:28,461 de gráficos pre-renderizados mostrados. 785 00:51:28,544 --> 00:51:32,048 El único objeto era el propio personaje. 786 00:51:32,131 --> 00:51:35,385 Desde la perspectiva del jugador 787 00:51:35,468 --> 00:51:40,598 el juego tenía una atmósfera tridimensional 788 00:51:40,682 --> 00:51:45,270 y todo esto demostrado 789 00:51:45,353 --> 00:51:48,356 que ahora era posible 790 00:51:48,439 --> 00:51:51,150 para crear un juego más completo 791 00:51:51,234 --> 00:51:54,779 incluyendo visualmente. 792 00:52:00,994 --> 00:52:05,081 A partir de ahí, pasamos constantemente a los métodos de animación. 793 00:52:05,164 --> 00:52:09,877 Al decidir utilizar el trabajo de la cámara para mostrar un espacio 3D en 2D, 794 00:52:10,044 --> 00:52:13,715 Mikami-san estableció el plan de lo que se convertiría en Resident Evil. 795 00:52:13,840 --> 00:52:14,882 ... esa puerta. 796 00:52:15,300 --> 00:52:16,384 Pero Chris es ... 797 00:52:18,594 --> 00:52:21,723 Esencialmente, la idea era 798 00:52:21,806 --> 00:52:24,309 que habria zombies 799 00:52:24,392 --> 00:52:26,394 que estaban ubicados en lugares 800 00:52:26,477 --> 00:52:28,479 que la cámara no alcanzó. 801 00:52:28,563 --> 00:52:30,565 El jugador no pudo verlos 802 00:52:30,648 --> 00:52:32,650 pero podían oírlos. 803 00:52:32,734 --> 00:52:35,069 Hubo un cierto miedo 804 00:52:35,194 --> 00:52:37,989 en zombies fuera de la vista. 805 00:52:39,324 --> 00:52:43,411 Este tipo de miedo era una especie de 806 00:52:43,619 --> 00:52:46,497 el concepto principal del juego. 807 00:52:46,581 --> 00:52:50,501 Me imaginé al jugador 808 00:52:50,585 --> 00:52:54,672 cada vez más nervioso por todo 809 00:52:54,756 --> 00:53:00,261 y estar en el borde de su asiento. 810 00:53:00,345 --> 00:53:05,016 Donde podrian sentir 811 00:53:05,099 --> 00:53:08,978 que habia un zombi 812 00:53:09,062 --> 00:53:12,357 a la vuelta de la esquina. 813 00:53:18,821 --> 00:53:25,787 La cámara marca ... 814 00:53:27,455 --> 00:53:34,420 Bueno, puse las cámaras 815 00:53:36,589 --> 00:53:41,260 pero no tenía ninguna experiencia filmando con una cámara real. 816 00:53:41,386 --> 00:53:47,266 Comencé a aprender desde el primer paso, 817 00:53:47,350 --> 00:53:53,439 imaginar cómo se sentiría un jugador que atraviesa un pasillo, 818 00:53:53,523 --> 00:53:59,529 qué ángulos de cámara los asustarían. 819 00:53:59,695 --> 00:54:02,156 Así fue como lo hice. 820 00:54:02,240 --> 00:54:04,992 Si llegamos a los detalles técnicos, 821 00:54:05,076 --> 00:54:06,637 una habitación individual solo podía tener 8 cámaras ... 822 00:54:06,661 --> 00:54:08,538 ¡Realmente recuerdas esto bien! 823 00:54:08,621 --> 00:54:10,039 Por razones de capacidad de memoria. 824 00:54:10,164 --> 00:54:15,586 Esto se duplicó a 16 para Resident Evil 2. 825 00:54:15,878 --> 00:54:20,591 Solo hubo 8 para el primer juego. 826 00:54:20,800 --> 00:54:23,553 Solo tenías tantos cortes 827 00:54:23,636 --> 00:54:27,765 y tenías que hacer que el juego fuera jugable, 828 00:54:27,849 --> 00:54:32,603 sin dejar ningún punto ciego en la habitación donde no se pueda ver al personaje. 829 00:54:33,187 --> 00:54:37,150 La primera vez que vi Resident Evil, el chico de Virgin trajo un disco, 830 00:54:37,650 --> 00:54:40,370 y él dijo: "Solo mira esto". No dijo nada más. 831 00:54:40,445 --> 00:54:42,071 Y todos lo estábamos viendo 832 00:54:42,572 --> 00:54:45,199 y obtienes esa parte donde el primer zombi se da la vuelta 833 00:54:45,283 --> 00:54:46,742 y dices: "Sí, genial". 834 00:54:46,826 --> 00:54:49,245 Y luego, de repente, estás caminando por un pasillo 835 00:54:49,328 --> 00:54:51,372 y el perro salta por la ventana. 836 00:54:51,456 --> 00:54:53,124 Y dos de mi equipo se fueron 837 00:54:53,207 --> 00:54:54,351 y luego uno de ellos regresó 838 00:54:54,375 --> 00:54:56,210 justo cuando la araña cayó del techo, 839 00:54:56,294 --> 00:54:58,014 e inmediatamente dio media vuelta y salió de nuevo. 840 00:54:58,296 --> 00:55:02,300 Fue uno de los juegos más emocionantes que sabía que iba a salir. 841 00:55:02,383 --> 00:55:04,104 Fue uno que realmente me dejó alucinado. 842 00:55:07,680 --> 00:55:09,807 Esto es RuptureFarms. 843 00:55:11,225 --> 00:55:15,313 Dicen que es la planta procesadora de carne más grande de Oddworld. 844 00:55:15,438 --> 00:55:19,400 No estaba realmente interesado en los juegos , en hacerlos. 845 00:55:19,484 --> 00:55:21,235 La idea nunca se me ocurrió. 846 00:55:21,319 --> 00:55:25,573 Y todavía no se me ocurrió hasta que estuve en el negocio del cine por un tiempo, 847 00:55:25,656 --> 00:55:29,952 y estaba viendo cómo tomo mi deseo de crear mundos virtuales, 848 00:55:30,161 --> 00:55:33,748 significa mundos de fantasía o mundos de la imaginación, 849 00:55:34,081 --> 00:55:37,835 y conviértalo usando gráficos de computadora en 3D 850 00:55:37,919 --> 00:55:41,714 en historias que quiero contar, en personajes que me gustaría desarrollar, 851 00:55:41,964 --> 00:55:44,050 y en el dinero que me gustaría ganar. 852 00:55:44,133 --> 00:55:48,054 Y eso es lo que hizo la transición de mi breve historia, 853 00:55:48,137 --> 00:55:51,849 digamos tradicionalmente siete años de animación por computadora, 854 00:55:51,933 --> 00:55:54,352 en querer iniciar una empresa de videojuegos. 855 00:55:54,977 --> 00:55:58,898 Ahora, todavía no había visto una PlayStation, pero me dio la fe para decir: 856 00:55:58,981 --> 00:56:00,900 "Está bien, esto se está volviendo real, 857 00:56:01,192 --> 00:56:04,362 "y entiendo lo suficiente Hollywood, creo, 858 00:56:04,487 --> 00:56:07,698 "para entender lo que creo que va a pasar con los videojuegos". 859 00:56:08,366 --> 00:56:11,786 Y eso realmente me dio la inercia para decir 860 00:56:11,869 --> 00:56:15,039 "Si no lo hacemos ahora, no podremos hacerlo más tarde". 861 00:56:15,915 --> 00:56:17,500 Y entonces, eso fue en el 90 ... 862 00:56:17,583 --> 00:56:20,878 '92, comencé a convencer a Sherry McKenna 863 00:56:22,296 --> 00:56:23,923 necesitamos iniciar una empresa de juegos. 864 00:56:24,048 --> 00:56:26,759 Lorne viene a mi casa en Hollywood Hills, 865 00:56:27,134 --> 00:56:29,971 y estamos sentados junto a la piscina porque estoy ... 866 00:56:30,096 --> 00:56:31,639 Hollywood 867 00:56:31,889 --> 00:56:35,685 Y Lorne dice: "Sabes, tengo una idea realmente genial". 868 00:56:36,143 --> 00:56:38,646 Y digo: "Está bien, dime qué es" , porque me encantan las historias. 869 00:56:38,729 --> 00:56:40,690 Entonces me cuenta esta increíble idea. 870 00:56:40,773 --> 00:56:43,401 Te lo digo, fue una gran idea. 871 00:56:43,943 --> 00:56:48,114 Y era como un reflejo de lo que andaba mal en el mundo. 872 00:56:48,322 --> 00:56:52,785 Los Glukkons estaban asustados, porque las ganancias eran nefastas. 873 00:56:53,786 --> 00:56:57,915 Y dije, "Hombre, esto es tan increíble. ¡Podríamos hacer cinco películas!" 874 00:56:58,291 --> 00:57:02,670 Y él dice: "Sí, no, vamos a hacer cinco juegos". 875 00:57:03,129 --> 00:57:05,798 Y dije: "¿Juegos? ¿Qué son los juegos?" 876 00:57:05,881 --> 00:57:09,135 Él dice: "¿Sabes, videojuegos?" Y dije: "No, no lo sé". 877 00:57:09,218 --> 00:57:10,886 Y luego vi la PlayStation. 878 00:57:12,346 --> 00:57:16,392 Y pensé: "No lo sé. Quizás podamos hacer ... 879 00:57:17,643 --> 00:57:21,647 "Quizás podríamos hacer muy buenos gráficos de computadora para videojuegos". 880 00:57:23,316 --> 00:57:28,613 ... cuando apareció un Big Face y dijo que estaba muerto. 881 00:57:31,490 --> 00:57:33,409 Dijo que nuestra tierra estaba cambiando 882 00:57:33,576 --> 00:57:36,120 estaba desequilibrado en el mejor de los casos. 883 00:57:36,662 --> 00:57:40,875 Me dijo que mi destino era rescatar al resto. 884 00:57:41,208 --> 00:57:44,545 Cuando comenzamos la producción del juego, 885 00:57:44,962 --> 00:57:46,422 teníamos dos tipos de personas. 886 00:57:46,505 --> 00:57:49,008 Teníamos gente que había venido con nosotros desde Hollywood, 887 00:57:49,091 --> 00:57:52,553 y luego tuvimos gente que fue adquirida a través de la industria del juego. 888 00:57:52,637 --> 00:57:55,306 Y con Jerez 889 00:57:56,015 --> 00:57:58,851 Le contaba las historias y hablamos de eso 890 00:57:59,352 --> 00:58:02,730 y en cierto momento, ella había dicho, 891 00:58:03,522 --> 00:58:08,027 "Bueno, es realmente ... En los juegos de hoy, la agresión equivale a recompensas. 892 00:58:08,486 --> 00:58:12,281 "Y de lo que estás hablando, Lorne, es que la empatía puede equivaler a recompensas". 893 00:58:12,490 --> 00:58:15,618 Y yo estaba como, "¡Eso es! Esa es la marca. 894 00:58:15,701 --> 00:58:17,536 "Y creo que si podemos hacer eso, 895 00:58:17,745 --> 00:58:20,665 "Entonces podemos atraer a una audiencia más amplia a los juegos 896 00:58:20,748 --> 00:58:24,043 "y aún tener los aspectos desafiantes que hacen que los juegos sean grandiosos. 897 00:58:24,627 --> 00:58:27,880 "Pero podemos aportar un poco más de narración épica. 898 00:58:28,255 --> 00:58:30,633 "Y un poco más de diseño de producción de Hollywood, 899 00:58:30,841 --> 00:58:32,343 "y los valores de la animación de Hollywood". 900 00:58:32,426 --> 00:58:33,761 Estoy contando una historia. 901 00:58:34,261 --> 00:58:36,639 Los juegos de Oddworld serán sobre una historia, 902 00:58:36,722 --> 00:58:39,809 y el vehículo que usaremos para contar esa historia 903 00:58:40,059 --> 00:58:41,477 va a ser un videojuego. 904 00:58:41,560 --> 00:58:44,980 Y en esos días, la única forma de hacerlo era con las escenas de corte. 905 00:58:45,189 --> 00:58:48,317 Entonces, para contar la historia, que es todo lo que me importa ... 906 00:58:48,442 --> 00:58:49,485 Tocando a la gente. 907 00:58:49,568 --> 00:58:53,572 No puedes hacerlo en un desplazamiento lateral donde están bombardeando y matando y ... 908 00:58:53,656 --> 00:58:55,616 No, se trata de contar una historia. 909 00:58:56,242 --> 00:58:58,369 Entonces, esas cinemáticas, esas escenas de corte, 910 00:58:58,619 --> 00:59:02,581 sí, tenían que ser de la misma calidad que cuando yo venía de esa industria. 911 00:59:17,179 --> 00:59:22,810 Bueno, rescaté a Mudokons, pero ¿quién me rescatará a mí? 912 00:59:25,438 --> 00:59:29,400 La jugabilidad y las escenas de corte estaban separadas. 913 00:59:29,483 --> 00:59:33,779 Las escenas de corte eran como escenas de películas. 914 00:59:34,363 --> 00:59:37,366 con los personajes y fondos 915 00:59:37,867 --> 00:59:40,745 siendo completamente renderizado por separado. 916 00:59:41,579 --> 00:59:45,750 No quería hacerlo así. 917 00:59:46,292 --> 00:59:48,335 Quería hacer escenas de corte 918 00:59:49,837 --> 00:59:51,964 que usaron los modelos del juego como estaban 919 00:59:52,047 --> 00:59:54,049 para usar esos modelos y la cámara 920 00:59:54,133 --> 00:59:56,677 contar una historia al jugador. 921 00:59:57,094 --> 00:59:58,215 Eso es lo que quería hacer. 922 00:59:58,512 --> 01:00:01,807 También estaba el jugador que podía 923 01:00:01,891 --> 01:00:03,934 para controlar la cámara mientras jugaban. 924 01:00:04,018 --> 01:00:07,021 Podría haber vista trasera o lateral 925 01:00:07,104 --> 01:00:09,273 3 cámaras por encima del reproductor 926 01:00:09,356 --> 01:00:12,234 podría usar para controlar la pantalla 927 01:00:12,318 --> 01:00:15,070 y darles una sensación de control. 928 01:00:15,154 --> 01:00:17,531 Ellos mismos podrían cambiar las cosas 929 01:00:17,615 --> 01:00:19,784 lo que hizo un juego más rico 930 01:00:19,867 --> 01:00:21,327 eso era más parecido a una película. 931 01:00:21,410 --> 01:00:23,537 Estas son dos ideas 932 01:00:23,621 --> 01:00:25,623 en el que yo había querido trabajar 933 01:00:25,706 --> 01:00:27,708 cuando hicimos Metal Gear Solid. 934 01:00:27,792 --> 01:00:30,002 Se podría decir que estos tienen 935 01:00:30,085 --> 01:00:31,712 se convirtió en una especie de estándar para nosotros. 936 01:00:32,129 --> 01:00:36,675 Aunque algunas técnicas cinematográficas 937 01:00:36,759 --> 01:00:39,094 o cortes se habían utilizado en juegos hasta entonces 938 01:00:40,262 --> 01:00:42,848 la falta de cámara significó cada fotograma 939 01:00:43,682 --> 01:00:46,811 tuvo que ser creado individualmente. 940 01:00:47,561 --> 01:00:52,733 Estas imágenes no se pueden manipular. 941 01:00:53,984 --> 01:00:55,986 Así fue entonces. 942 01:00:56,070 --> 01:00:57,905 Dónde se utilizan polígonos 3D 943 01:00:57,988 --> 01:01:00,074 el jugador también puede mover la cámara. 944 01:01:01,033 --> 01:01:03,828 Esta fue la primera vez que estuvimos 945 01:01:05,037 --> 01:01:07,456 capaz de trabajar con cámaras como esta 946 01:01:08,082 --> 01:01:09,875 en lugar de simplemente establecer ángulos. 947 01:01:10,501 --> 01:01:12,419 Esto me hizo muy feliz 948 01:01:12,503 --> 01:01:14,505 como amo las peliculas y sabia 949 01:01:14,588 --> 01:01:16,924 sobre estas técnicas e ideas 950 01:01:17,007 --> 01:01:19,093 y ahora podríamos usar estos procesos 951 01:01:19,593 --> 01:01:22,471 para lograr cosas previamente imposibles. 952 01:01:40,364 --> 01:01:43,242 Por supuesto, al principio, 953 01:01:43,325 --> 01:01:47,121 la mayoría de la gente estaba acostumbrada a jugar juegos en 2D. 954 01:01:47,872 --> 01:01:52,418 El ritmo de estos juegos fue muy diferente. 955 01:01:52,501 --> 01:01:55,629 Con el cambio a 3D, 956 01:01:55,796 --> 01:02:01,927 lo que eran imágenes 2D, ahora tenían profundidad. 957 01:02:02,052 --> 01:02:07,349 En consecuencia, la cámara se volvió fundamental 958 01:02:07,433 --> 01:02:13,188 y dependía del jugador medir las distancias. 959 01:02:14,231 --> 01:02:18,277 Fue muy difícil para un jugador 960 01:02:18,360 --> 01:02:22,364 para calcular los tiempos y cuándo frenar 961 01:02:22,448 --> 01:02:24,450 hasta que se acostumbraron. 962 01:02:24,533 --> 01:02:28,203 Con juegos anteriores, 963 01:02:28,287 --> 01:02:33,208 fue fácil para los jugadores seguir la extensión de una línea recta, 964 01:02:33,292 --> 01:02:37,922 así que hicimos ajustes con los juegos 3D para mantenerlos interesantes. 965 01:02:38,005 --> 01:02:40,007 Por ejemplo, al tomar una esquina, 966 01:02:40,090 --> 01:02:43,260 fuerza centrípeta que actúa sobre el coche 967 01:02:43,385 --> 01:02:46,013 lo saca alrededor de la curva, 968 01:02:46,096 --> 01:02:49,516 Entonces escribimos un programa para intencionalmente 969 01:02:49,600 --> 01:02:52,978 vuelva a meter el coche y controle sus movimientos. 970 01:02:53,812 --> 01:02:57,942 Esta fue prácticamente la primera experiencia de todos con 3D, 971 01:02:58,025 --> 01:03:01,111 así que todos estábamos tratando de averiguar cuál es el conjunto de reglas. 972 01:03:01,195 --> 01:03:03,030 ¿Cómo se hace un juego en 3D? 973 01:03:04,031 --> 01:03:06,033 Y todos tenían un enfoque diferente. 974 01:03:06,116 --> 01:03:09,453 Con Naughty Dog y Crash, tuvieron el enfoque que 975 01:03:09,536 --> 01:03:11,622 mantendrían la cámara sobre rieles, 976 01:03:11,872 --> 01:03:13,624 y ellos calcularían de antemano 977 01:03:13,707 --> 01:03:17,795 cada polígono que necesitaba mostrarse para cada punto de la ruta. 978 01:03:18,337 --> 01:03:22,508 Y como resultado, podrían tener gráficos realmente asombrosos. 979 01:03:22,591 --> 01:03:24,385 porque no hubo desperdicio. 980 01:03:25,052 --> 01:03:27,429 Si ese polígono era necesario, se mostraba. 981 01:03:27,513 --> 01:03:30,474 Si estaba escondido detrás de otra cosa, podrían cortarlo. 982 01:03:30,933 --> 01:03:32,369 Hasta cierto punto, lo que estaban haciendo era, 983 01:03:32,393 --> 01:03:37,523 estaban aprovechando el increíble tamaño de un CD-ROM para esto, 984 01:03:37,690 --> 01:03:41,694 porque solo un CD-ROM puede contener esa cantidad de datos. 985 01:03:51,370 --> 01:03:54,581 Cuando se trataba de decidir qué tipo de juego 986 01:03:54,665 --> 01:03:57,501 en última instancia, queríamos convertir FINAL FANTASY VII en, 987 01:03:58,210 --> 01:04:00,671 sentimos que necesitaba un gran volumen 988 01:04:01,839 --> 01:04:04,967 de escenas de corte de películas de alta gama. 989 01:04:06,468 --> 01:04:13,434 No los gráficos 3D en tiempo real del juego, sino las películas renderizadas previamente, 990 01:04:16,145 --> 01:04:18,897 y CD-ROM 991 01:04:18,981 --> 01:04:20,190 sería necesario para eso. 992 01:04:20,274 --> 01:04:24,028 Habíamos decidido lo que más queríamos hacer con el juego, 993 01:04:24,111 --> 01:04:28,907 y concluyó que 994 01:04:30,743 --> 01:04:34,455 necesitaríamos usar CD-ROM para hacerlo realidad. 995 01:04:35,247 --> 01:04:41,420 Nuestras pruebas y discusiones llevaron a ese resultado. 996 01:04:42,880 --> 01:04:46,759 Y eso resultó en FINAL FANTASY VI 997 01:04:46,884 --> 01:04:50,137 saliendo a PlayStation. 998 01:05:17,956 --> 01:05:23,587 Bueno, para nosotros, el CD proporcionó muchas oportunidades de almacenamiento para los desarrolladores. 999 01:05:23,837 --> 01:05:25,297 Sí, más de 650 megabytes 1000 01:05:25,380 --> 01:05:27,800 que, comparado con un cartucho en ese momento, es inmenso, 1001 01:05:27,883 --> 01:05:32,179 y, de hecho, incluso en comparación con el disco duro de una PC, era bastante grande. 1002 01:05:32,679 --> 01:05:36,809 Tres dos uno. 1003 01:05:37,893 --> 01:05:39,019 ¡Vamos! 1004 01:05:57,496 --> 01:06:01,083 Lo principal, obviamente, era el audio del CD que también se podía reproducir. 1005 01:06:01,208 --> 01:06:03,561 Si miras los juegos, especialmente como WipEout y demás, 1006 01:06:03,585 --> 01:06:05,754 son conocidos por su banda sonora de audio. 1007 01:06:05,838 --> 01:06:09,675 Hasta que aparecieron los CD, la mayoría de la música era bastante chip, 1008 01:06:09,758 --> 01:06:12,010 y sonidos bastante plinky-plonky, 1009 01:06:12,177 --> 01:06:15,305 y tener un CD-ROM y WipEout 1010 01:06:15,556 --> 01:06:18,559 poder reproducir una banda sonora completa adecuada, 1011 01:06:18,642 --> 01:06:22,980 ya sabes, que podrías tener en tu auto o en tus audífonos o lo que sea, 1012 01:06:23,814 --> 01:06:24,940 era algo nuevo. 1013 01:06:35,909 --> 01:06:40,706 Para Twisted Metal, la banda sonora de Speed era simplemente ... 1014 01:06:40,956 --> 01:06:43,726 Speed ​​fue esta película que salió en ese momento, que fue una película maravillosa, 1015 01:06:43,750 --> 01:06:46,378 y una gran banda sonora de acción que aún se mantiene. 1016 01:06:46,753 --> 01:06:49,173 Y me voló la cabeza que pudiera enviar esa banda sonora 1017 01:06:49,256 --> 01:06:50,859 al compositor de Twisted Metal y decirle: 1018 01:06:50,883 --> 01:06:55,429 "Oye, ¿podemos tener una canción de nivel clímax que evoque esto?" 1019 01:06:55,804 --> 01:06:57,973 Y de repente, no solo recuperamos algo 1020 01:06:58,056 --> 01:07:00,976 que se siente inspirado por Speed, 1021 01:07:01,310 --> 01:07:04,188 pero es puro sonido de calidad sinfónica 1022 01:07:04,313 --> 01:07:06,773 porque se transmite directamente desde el CD. 1023 01:07:25,292 --> 01:07:27,044 Para PlayStation, creo que fue 1024 01:07:28,378 --> 01:07:32,257 emocionante inicialmente, solo para darse cuenta de que tenía 24 canales de audio. 1025 01:07:32,674 --> 01:07:36,261 Entonces, se usarían principalmente para efectos de sonido. 1026 01:07:36,345 --> 01:07:38,138 Para que puedas reproducir 24 sonidos a la vez. 1027 01:07:38,222 --> 01:07:41,391 Y también había incorporado procesamiento de reverberación y retardo. 1028 01:07:41,475 --> 01:07:43,393 que podrías aplicar a cualquiera de esas voces. 1029 01:07:43,685 --> 01:07:46,039 Entonces, eso fue genial para cosas como, si estabas jugando un juego de baloncesto, 1030 01:07:46,063 --> 01:07:47,940 en realidad sonaba como si estuvieras en una arena, 1031 01:07:48,023 --> 01:07:50,484 en lugar de solo ruido de fondo silencioso, 1032 01:07:50,567 --> 01:07:53,128 y eso es lo que creo que realmente agregó, más profundidad al sonido. 1033 01:07:57,658 --> 01:07:58,700 Aquí vamos. 1034 01:08:01,245 --> 01:08:08,168 La PlayStation fue la primera consola 1035 01:08:08,543 --> 01:08:15,467 que podría usar modulación de código de pulso. 1036 01:08:15,842 --> 01:08:22,307 Ahí es donde se graba el sonido y se crea un bucle de muestra. 1037 01:08:24,351 --> 01:08:30,983 con ese bucle que se reproduce después como el sonido. 1038 01:08:31,733 --> 01:08:37,864 Para grabar los sonidos del coche en Gran Turismo, alquilaríamos cada uno 1039 01:08:39,074 --> 01:08:46,039 y luego grabe el motor en frases, comenzando con los sonidos al ralentí. 1040 01:08:48,667 --> 01:08:54,006 Tomamos estas grabaciones e hicimos bucles de muestra para cada motor. 1041 01:08:55,549 --> 01:09:01,430 haciendo una calidad de tono específica para cada motor. 1042 01:09:02,639 --> 01:09:08,687 Ahora recuerdo que cuando jugamos 1043 01:09:08,770 --> 01:09:14,985 los sonidos de los coches que habíamos grabado ... 1044 01:09:15,068 --> 01:09:21,825 Empezamos a notar cosas. 1045 01:09:21,908 --> 01:09:24,589 Como si los lanzamientos cayeran en tono cuanto más lejos estuvieran. 1046 01:09:24,619 --> 01:09:29,207 O subir de tono cuanto más cerca estaban ... el efecto de desenfoque. 1047 01:09:29,958 --> 01:09:35,339 Gran Turismo fue probablemente el primer juego en ponerlos en un juego, ciertamente. 1048 01:09:47,476 --> 01:09:50,604 Podrías tener algo que sonara profesional muy rápidamente. 1049 01:09:50,687 --> 01:09:53,982 Si tuvieras una pieza musical que realmente encajara con el juego, 1050 01:09:54,191 --> 01:09:57,152 no estabas restringido a ningún límite 1051 01:09:57,235 --> 01:10:00,072 en cuanto a instalarlo en la RAM o algo por el estilo. 1052 01:10:00,155 --> 01:10:03,658 O limitaciones de memoria o CPU. Solo dirías "Reproduce esta pista". 1053 01:10:04,034 --> 01:10:05,410 Entonces, tendrías algo ... 1054 01:10:05,494 --> 01:10:08,330 Ya sabes, una pieza orquestal completa, si quisieras, en tu juego, 1055 01:10:08,497 --> 01:10:11,917 y todavía tendrías estos otros 24 canales de efectos de sonido encima. 1056 01:10:22,135 --> 01:10:24,888 Así que esa fue realmente la razón por la que ese gran salto 1057 01:10:25,472 --> 01:10:27,391 entre cosas como Mega Drive y SNES, 1058 01:10:27,516 --> 01:10:29,309 es que de repente tuviste cosas que 1059 01:10:29,393 --> 01:10:32,312 sonaba tan bien como si estuvieras viendo cosas en la televisión. 1060 01:10:32,396 --> 01:10:34,815 En la era SNES, las pantallas del juego eran 2D, 1061 01:10:36,108 --> 01:10:40,404 y no hubo voces por supuesto, 1062 01:10:40,612 --> 01:10:42,989 y sin escenas de películas cinematográficas. 1063 01:10:43,448 --> 01:10:48,453 Entonces tenías que tener música con melodías fuertes. 1064 01:10:49,246 --> 01:10:51,957 Melodías que aún se mantendrían en pie 1065 01:10:52,416 --> 01:10:55,377 incluso si los escuchaste repetidos una y otra vez. 1066 01:11:00,215 --> 01:11:03,802 Creo que nuestro compositor de música 1067 01:11:03,885 --> 01:11:06,646 El Sr. Uematsu también era consciente de esto cuando compuso la partitura. 1068 01:11:07,514 --> 01:11:10,684 El Sr. Uematsu dijo esto en ese momento. 1069 01:11:12,102 --> 01:11:15,564 Cuando la animación CG se volvió más 3D con PlayStation, 1070 01:11:16,106 --> 01:11:21,111 y las escenas cinematográficas se volvieron más dramáticas, 1071 01:11:21,361 --> 01:11:25,949 las imágenes tuvieron un impacto mucho mayor. 1072 01:11:26,658 --> 01:11:31,037 Y paradójicamente, si usaras las mismas melodías, 1073 01:11:31,997 --> 01:11:35,542 la misma lógica para hacer música que en la era SNES, 1074 01:11:36,084 --> 01:11:41,923 entonces la música y las imágenes se sacudían y chocaban terriblemente entre sí. 1075 01:11:42,591 --> 01:11:46,178 Esto evitaría que la escena se juntara y perdería su eficacia. 1076 01:11:46,845 --> 01:11:49,723 Entonces, cuando mostramos imágenes fuertes, hacíamos que la música fuera más reservada, 1077 01:11:50,265 --> 01:11:51,784 o para momentos en los que las emociones de los personajes eran altas, 1078 01:11:51,808 --> 01:11:53,101 aumentaríamos la música. 1079 01:11:53,185 --> 01:11:54,370 Recuerdo sentir como ese equilibrio entre 1080 01:11:54,394 --> 01:11:56,115 suave y duro había cambiado desde la era SNES. 1081 01:11:56,229 --> 01:11:59,399 Así que en el campo de la música también 1082 01:11:59,483 --> 01:12:02,736 la forma en que los juegos usaban la música se había acercado más a las películas o los videos, 1083 01:12:04,237 --> 01:12:10,202 la forma en que se agrega la música de fondo en las películas. 1084 01:12:11,953 --> 01:12:18,710 Creo que la forma en que se hicieron los juegos probablemente cambió para tener conciencia de eso. 1085 01:12:29,304 --> 01:12:32,349 Estaba claro que el potencial estaba ahí, lo cual era fabuloso. 1086 01:12:32,432 --> 01:12:37,437 Entonces, obviamente, la gran pregunta era: "¿Cuánto costará la PlayStation 1087 01:12:38,396 --> 01:12:40,690 "y ¿Sony podrá comercializarlo? 1088 01:12:40,815 --> 01:12:45,904 "¿Y afianzarse en un mercado dominado por Nintendo y Sega?" 1089 01:12:46,029 --> 01:12:48,281 Ciertamente ese fue gran parte del sentimiento, 1090 01:12:48,823 --> 01:12:51,910 eso, "Sony, ¿de verdad?" 1091 01:12:52,118 --> 01:12:55,247 Pero creo que también hubo algunas personas internamente que pensaron, 1092 01:12:55,330 --> 01:12:59,584 "Bueno, está bien, tal vez no puedan, pero son una empresa de electrónica de consumo. 1093 01:13:00,001 --> 01:13:03,046 "Tal vez tengan la percepción que no sabemos". 1094 01:13:04,130 --> 01:13:08,218 Pero con el tiempo, supimos que estaban haciendo tratos con Namco, 1095 01:13:08,301 --> 01:13:11,137 con algunas de estas otras empresas de propiedad intelectual realmente buenas . 1096 01:13:11,555 --> 01:13:15,141 Empezamos a aprender un poco sobre los conjuntos de herramientas que utilizan. 1097 01:13:15,225 --> 01:13:17,185 y cómo la gente se está desarrollando para ello. 1098 01:13:17,561 --> 01:13:19,813 Y ahí fue cuando empezaste a preocuparte de verdad. 1099 01:13:19,896 --> 01:13:22,399 Cuando Sony presentó la PlayStation, 1100 01:13:22,482 --> 01:13:25,569 había un cementerio de empresas de electrónica de consumo 1101 01:13:25,652 --> 01:13:28,905 que había intentado entrar en el negocio multimedia 1102 01:13:29,281 --> 01:13:31,074 o el negocio del entretenimiento interactivo. 1103 01:13:31,449 --> 01:13:35,537 Entonces, muchas de esas empresas tenían algunas tecnologías interesantes, 1104 01:13:35,620 --> 01:13:37,581 pero no las mejores tecnologías. 1105 01:13:37,831 --> 01:13:39,291 Pero muy pocos consiguieron 1106 01:13:39,374 --> 01:13:43,753 la combinación de tecnología, modelo de negocio y creatividad correcta. 1107 01:13:43,837 --> 01:13:46,381 Todos aprenden de los fracasos de los demás. 1108 01:13:46,590 --> 01:13:51,928 Entonces, estaba muy preocupado porque Sony lanzara un sistema de juego, 1109 01:13:52,012 --> 01:13:53,812 y pensé que había una muy buena probabilidad 1110 01:13:53,847 --> 01:13:55,390 que iban a tener éxito. 1111 01:13:55,765 --> 01:14:00,520 Obviamente, Sega era un competidor importante y una amenaza competitiva. 1112 01:14:00,645 --> 01:14:02,188 a PlayStation. 1113 01:14:02,272 --> 01:14:04,733 Presentamos Sega Saturn. 1114 01:14:05,609 --> 01:14:06,651 Golpealo. 1115 01:14:07,777 --> 01:14:10,780 La plataforma de juegos de próxima generación de Sega. 1116 01:14:10,947 --> 01:14:13,575 Inicialmente hubo mucha emoción a su alrededor, 1117 01:14:13,658 --> 01:14:16,244 y estábamos ejecutando sistemas allí, 1118 01:14:16,453 --> 01:14:21,124 y pudimos ver estos increíbles, casi llamarlos prototipos, 1119 01:14:21,207 --> 01:14:23,001 que se ejecuta en este sistema. 1120 01:14:23,293 --> 01:14:26,630 Y pensamos: "Sabes, si hacemos eso, 1121 01:14:26,838 --> 01:14:30,634 "absolutamente arrinconaremos el mercado en esto. 1122 01:14:30,717 --> 01:14:33,011 "Seremos el sistema de consola". 1123 01:14:33,094 --> 01:14:35,055 Y Sega claramente tenía una ventaja 1124 01:14:35,138 --> 01:14:38,683 en su rica herencia e historia de juegos de arcade. 1125 01:14:39,142 --> 01:14:42,729 Y así, podrían portar Virtua Fighter desde el arcade 1126 01:14:42,812 --> 01:14:44,356 directamente al Sega Saturn, 1127 01:14:44,439 --> 01:14:48,109 y ese sería un gran título con el que presentar la plataforma. 1128 01:14:48,234 --> 01:14:52,280 Pero luego vimos a Tekken, y luego pensamos, "Oh, no". 1129 01:14:52,947 --> 01:14:56,493 Porque, de nuevo, al ser una empresa orientada al consumidor, 1130 01:14:56,868 --> 01:14:58,370 ¿Qué van a ver los consumidores? 1131 01:14:58,453 --> 01:15:02,916 No les importa que Virtua Fighter sea ​​un puerto arcade en 3D completo. 1132 01:15:02,999 --> 01:15:04,959 Lo que hacen es, miran a Tekken y dicen, 1133 01:15:06,336 --> 01:15:08,963 "Veo cómo se ve eso. Se ve tan realista". 1134 01:15:09,047 --> 01:15:13,093 Ya sabes, "Puedo ver la cara y parece una persona real". 1135 01:15:13,176 --> 01:15:18,682 De los juegos de polígonos de Namco en ese momento, 1136 01:15:18,765 --> 01:15:25,313 nuestro juego se convirtió en el modelo para muchas otras empresas. 1137 01:15:25,397 --> 01:15:29,109 He oído decir eso a menudo. 1138 01:15:29,234 --> 01:15:36,199 No creo que esto se deba a que el diseño fuera interesante. 1139 01:15:37,992 --> 01:15:43,373 Más bien, fue el cambio de paradigma en la tecnología de polígonos, 1140 01:15:43,498 --> 01:15:46,751 de un mundo 2D a uno 3D. 1141 01:15:46,918 --> 01:15:51,798 Fue esta intensa evolución de la tecnología poligonal 1142 01:15:51,881 --> 01:15:54,384 lo que provocó nuestro éxito. 1143 01:16:03,727 --> 01:16:08,273 Entonces, pensamos: "No, tenemos que analizar el producto un poco más". 1144 01:16:08,481 --> 01:16:13,778 Además, diría lo más importante para nosotros y lo más decepcionante para nosotros. 1145 01:16:14,904 --> 01:16:18,658 Fue cuando Sega dio ese primer paso adelante 1146 01:16:18,742 --> 01:16:22,996 y anunció un precio realmente alto para la Sega Saturn. 1147 01:16:23,079 --> 01:16:25,457 Y eso nos golpeó un poco en el estómago , 1148 01:16:25,540 --> 01:16:28,376 y pensamos: "No, podrían superar este precio" ". 1149 01:16:28,460 --> 01:16:30,062 Voy a hablar con mis padres sobre este. 1150 01:16:30,086 --> 01:16:31,880 Éste me gusta mucho. 1151 01:16:32,213 --> 01:16:34,174 Será mejor que les diga que son $ 399. 1152 01:16:35,467 --> 01:16:37,051 Yo les diré. Lo intentaré. 1153 01:16:38,094 --> 01:16:44,309 En Japón, Nakayama-san y otros sintieron que realmente teníamos que sacar a Saturno 1154 01:16:44,392 --> 01:16:47,812 mucho antes de que se lanzara la máquina Sony. 1155 01:16:47,896 --> 01:16:50,482 Y por eso presionaron muy fuerte 1156 01:16:50,565 --> 01:16:53,610 para presentarlo antes de lo que estaba listo para ser presentado, 1157 01:16:53,902 --> 01:16:56,321 antes de que tuviéramos suficiente hardware fabricado 1158 01:16:56,404 --> 01:16:59,449 y antes teníamos suficiente software listo para jugar con él. 1159 01:16:59,699 --> 01:17:02,494 La decisión fue: "Tenemos que salir antes de que lo haga Sony 1160 01:17:02,952 --> 01:17:04,662 "así que es mejor que apresuremos las cosas". 1161 01:17:06,164 --> 01:17:08,625 Ahora puede regresar al mundo tal como lo conoce. 1162 01:17:11,586 --> 01:17:14,672 Y recuerda, busca Sega Saturn. 1163 01:17:17,759 --> 01:17:19,427 Está ahí fuera. 1164 01:17:27,811 --> 01:17:30,230 Entonces, el período previo al lanzamiento de PlayStation en Japón 1165 01:17:30,313 --> 01:17:32,440 fue una época fantásticamente emocionante, 1166 01:17:32,524 --> 01:17:36,986 porque tenías este nuevo negocio, esta nueva plataforma, 1167 01:17:37,070 --> 01:17:40,865 y toda la promesa y la emoción en torno a eso. 1168 01:17:41,241 --> 01:17:46,621 Pero todavía hay una cierta cantidad de incredulidad o falta de credibilidad en el mercado. 1169 01:17:46,996 --> 01:17:51,626 Poco antes de la introducción de PlayStation en Japón en 1994, 1170 01:17:51,709 --> 01:17:57,340 para dar confianza a la comunidad editorial y de desarrolladores de Japón, 1171 01:17:57,423 --> 01:17:59,008 anunciamos que estaríamos 1172 01:17:59,092 --> 01:18:01,928 el único distribuidor y editor del software de todos, 1173 01:18:02,011 --> 01:18:08,184 para que tuvieran una forma de llegar a las tiendas minoristas y entrar en el mercado. 1174 01:18:08,268 --> 01:18:12,897 Con CD-ROM puede fabricar 1175 01:18:13,022 --> 01:18:15,275 un cierto número en una semana 1176 01:18:15,942 --> 01:18:19,445 así que para enviar grandes cantidades 1177 01:18:19,737 --> 01:18:22,991 necesitabas comenzar el proceso antes de tiempo 1178 01:18:23,116 --> 01:18:25,577 y acumule sus copias almacenadas. 1179 01:18:26,327 --> 01:18:27,996 Las empresas de juegos quieren gastar 1180 01:18:28,079 --> 01:18:30,832 tanto tiempo como puedan en el desarrollo 1181 01:18:30,915 --> 01:18:34,460 por eso les gusta esperar hasta la última semana 1182 01:18:35,086 --> 01:18:36,921 antes de comenzar la producción. 1183 01:18:37,005 --> 01:18:40,842 También podría haber errores en el juego. 1184 01:18:41,259 --> 01:18:45,179 tanto Sony como la editorial 1185 01:18:45,930 --> 01:18:47,307 Necesito probar eso. 1186 01:18:47,849 --> 01:18:49,851 Sony tiene varias docenas de personas para hacer esto. 1187 01:18:50,393 --> 01:18:54,355 Pero esta fue la primera consola de juegos de Sony 1188 01:18:54,439 --> 01:18:58,234 por lo que no tenían idea de cómo probar estas cosas. 1189 01:18:58,985 --> 01:19:00,528 Creamos el sistema para esto 1190 01:19:00,612 --> 01:19:02,947 contrató al personal 1191 01:19:03,031 --> 01:19:04,866 y lo llevo a cabo 1192 01:19:04,949 --> 01:19:08,995 todo en los últimos tres meses antes del lanzamiento. 1193 01:19:09,078 --> 01:19:11,289 Había muchas cosas que teníamos que hacer 1194 01:19:11,873 --> 01:19:13,750 durante esos últimos tres meses 1195 01:19:14,042 --> 01:19:16,252 que eran nuevos para nosotros en Sony. 1196 01:19:16,336 --> 01:19:20,590 Y teníamos un programa para llegar a 100.000 unidades, el primer día. 1197 01:19:20,840 --> 01:19:24,052 Ese fue un hito al que queríamos llegar en Japón, 1198 01:19:24,177 --> 01:19:26,596 de modo que sería un gran número 1199 01:19:26,679 --> 01:19:28,932 del que podríamos hablar en la prensa de juegos 1200 01:19:29,015 --> 01:19:32,310 y hablar en la prensa empresarial para demostrar que hablamos en serio. 1201 01:19:32,852 --> 01:19:38,024 Y hacer 100.000 unidades de una PlayStation no fue una empresa pequeña. 1202 01:19:38,107 --> 01:19:40,026 El número máximo de unidades 1203 01:19:40,276 --> 01:19:42,320 para un producto Sony 1204 01:19:42,987 --> 01:19:45,365 como el walkman 1205 01:19:46,199 --> 01:19:48,117 el día del lanzamiento 1206 01:19:49,953 --> 01:19:51,579 era de 5.000 o 6.000 unidades. 1207 01:19:52,288 --> 01:19:56,084 Si quisieras sacar 20.000 unidades 1208 01:19:56,209 --> 01:19:58,252 le dirían que eran demasiados. 1209 01:19:58,336 --> 01:20:00,922 La idea era comenzar la producción lentamente. 1210 01:20:01,756 --> 01:20:07,470 Sony no podía moverse lentamente con una consola de juegos. 1211 01:20:08,304 --> 01:20:12,350 Las empresas se estaban preparando para lanzar juegos. 1212 01:20:13,726 --> 01:20:16,980 El hardware no tiene valor sin su software 1213 01:20:17,730 --> 01:20:20,233 por lo que si una empresa tiene como objetivo publicar 1214 01:20:20,316 --> 01:20:22,318 100.000 copias de un título 1215 01:20:22,402 --> 01:20:24,237 entonces como mínimo 1216 01:20:24,487 --> 01:20:27,073 necesitas 100.000 consolas listas. 1217 01:20:29,492 --> 01:20:32,286 Dado esto, necesitábamos producir la PlayStation 1218 01:20:32,412 --> 01:20:36,666 en cantidad masiva, desde el principio. 1219 01:20:37,291 --> 01:20:40,253 Esto fue completamente diferente 1220 01:20:40,336 --> 01:20:44,173 que el enfoque habitual de Sony en ese momento. 1221 01:20:45,174 --> 01:20:48,803 Además, necesitábamos tener las consolas 1222 01:20:50,096 --> 01:20:53,725 entregado a las tiendas el mismo día 1223 01:20:54,392 --> 01:20:57,061 para estimular las ventas de juegos. 1224 01:20:57,645 --> 01:21:03,568 Entonces, fue solo esta gran simbiosis de personas inteligentes que hacen grandes cosas. 1225 01:21:03,985 --> 01:21:06,154 No había fronteras y no había 1226 01:21:06,237 --> 01:21:07,797 "Bueno, estás haciendo el lanzamiento japonés 1227 01:21:07,864 --> 01:21:10,283 "y nosotros estamos haciendo esto, y tú haces los juegos". 1228 01:21:10,366 --> 01:21:17,331 Era un equipo grande, plano, entusiasta, ya sabes, comprometido. 1229 01:21:17,749 --> 01:21:21,210 Tuvimos, creo, seis o siete juegos disponibles, el primer día. 1230 01:21:21,294 --> 01:21:23,921 Todos recuerdan a Ridge Racer, y con razón, 1231 01:21:24,005 --> 01:21:27,675 como el juego que probablemente fue el más emocionante. 1232 01:21:27,800 --> 01:21:33,264 Pero luego apareció una gran cantidad de contenido japonés local 1233 01:21:33,598 --> 01:21:36,768 que realmente hizo que PlayStation tuviera éxito en Japón. 1234 01:21:36,851 --> 01:21:41,814 En un momento, teníamos más de 2000 desarrolladores registrados solo en Japón, 1235 01:21:42,356 --> 01:21:45,943 que le muestra la amplitud y profundidad del talento de creadores que teníamos. 1236 01:21:46,235 --> 01:21:50,448 La PlayStation, obviamente, era una máquina mucho más poderosa. 1237 01:21:50,531 --> 01:21:55,203 y, ya sabes, totalmente dedicado a "Bien, construyamos una máquina 1238 01:21:55,661 --> 01:21:58,039 "donde el enfoque es que esto jugará. 1239 01:21:58,122 --> 01:22:00,541 "Esto se basa enteramente en juegos". 1240 01:22:00,625 --> 01:22:04,921 No había ningún tipo de pretensión de "Esto es una computadora". 1241 01:22:05,046 --> 01:22:09,217 Esta es una máquina de juegos. Esta es una sala de juegos en tu casa. 1242 01:22:09,300 --> 01:22:11,219 Ese es el principio y el final. 1243 01:22:16,307 --> 01:22:18,643 Todos los juegos se reúnen aquí. 1244 01:22:21,854 --> 01:22:24,732 Lleno de juegos, PlayStation. Fuera ahora. 1245 01:22:26,275 --> 01:22:27,318 Tuvimos un éxito. 1246 01:22:27,693 --> 01:22:31,239 Sabíamos que íbamos a tener un comienzo muy, muy fuerte. 1247 01:22:31,322 --> 01:22:35,034 Se exportaron muchas PlayStations de Japón 1248 01:22:35,118 --> 01:22:37,703 y traído a casa en los EE. UU., el Reino Unido y Europa 1249 01:22:37,787 --> 01:22:39,307 por gran parte de la comunidad de desarrollo. 1250 01:22:39,372 --> 01:22:44,210 Me imagino que al menos 10,000 de esos 100,000 terminaron yendo al extranjero. 1251 01:22:44,293 --> 01:22:48,673 Podrías comprar una PlayStation japonesa en Computer Exchange 1252 01:22:49,132 --> 01:22:50,550 en Rathbone Place. 1253 01:22:50,716 --> 01:22:53,177 Y tenían un letrero en la ventana, "The Mutt's Nuts". 1254 01:22:55,179 --> 01:22:57,348 Y se corrió la voz. 1255 01:22:57,515 --> 01:23:01,519 Y eso hizo que nuestro trabajo en los EE. UU., En Europa, fuera mucho, mucho más fácil, 1256 01:23:01,602 --> 01:23:03,813 porque la gente podía ver la máquina, 1257 01:23:03,896 --> 01:23:06,858 pudieron ver la emoción que venía de Japón, 1258 01:23:06,983 --> 01:23:08,401 ellos podrían jugar los juegos 1259 01:23:08,484 --> 01:23:11,404 y pudieron ver la calidad de lo que era posible. 1260 01:23:11,988 --> 01:23:14,800 La máquina exagerada ya había comenzado, así que la gente estaba ansiosa por hacerlo, 1261 01:23:14,824 --> 01:23:19,453 y creo que lo que hicieron con el precio fue el último clavo en el ataúd de Sega, 1262 01:23:19,537 --> 01:23:21,789 porque los socavaron hasta tal punto. 1263 01:23:30,047 --> 01:23:34,177 Fue el primer E3 y el E3 se llevó a cabo en Los Ángeles. 1264 01:23:34,260 --> 01:23:39,056 Tuvimos un stand muy grande. Sabíamos que Nintendo tendría un gran stand y Sega. 1265 01:23:39,640 --> 01:23:44,478 Sony Computer Entertainment estaba dirigida por un compañero llamado Terry Tokunaka. 1266 01:23:45,104 --> 01:23:46,647 Un búho muy sabio. 1267 01:23:46,731 --> 01:23:51,819 Por lo general, un japonés digno que no diría una palabra durante, como, tres horas, 1268 01:23:51,944 --> 01:23:55,531 y luego decir una o dos palabras y ese fue el final de la reunión, ¿sabes? 1269 01:23:55,740 --> 01:23:56,741 Pero era inteligente. 1270 01:23:56,824 --> 01:23:58,618 Tuvimos muchas tensiones competitivas. 1271 01:23:58,868 --> 01:24:01,829 Los chicos que estaban haciendo el hardware lo quieren al margen, 1272 01:24:02,413 --> 01:24:05,583 los tipos que lo estaban comercializando quieren el precio más bajo posible. 1273 01:24:05,666 --> 01:24:07,752 Tienes que mirar lo que está haciendo la competencia. 1274 01:24:07,835 --> 01:24:12,340 Y estaba pensando en su costo en yenes y cuáles podrían ser los precios, 1275 01:24:12,423 --> 01:24:17,220 y los debates de precios fueron 350, 399 1276 01:24:18,012 --> 01:24:19,222 y 299. 1277 01:24:19,472 --> 01:24:22,183 Y ellos dijeron: "No, no podemos hacerlo". 1278 01:24:22,308 --> 01:24:24,518 "349." "No podemos hacerlo". 1279 01:24:24,685 --> 01:24:26,646 Entonces, la alta gerencia de Japón se fue, 1280 01:24:26,729 --> 01:24:30,650 y luego Olaf Olafsson se quedó con Steve Race. 1281 01:24:30,942 --> 01:24:32,777 Steve Race dijo: "Tenemos que hacer 299. 1282 01:24:32,860 --> 01:24:35,029 "299 es lo único que importa. 1283 01:24:35,112 --> 01:24:37,782 "Es lo único que importa en todo el mundo. 1284 01:24:38,824 --> 01:24:42,245 "Y si no quieres sentirte avergonzado, tienes que estar en el 299". 1285 01:24:42,328 --> 01:24:45,456 Olaf dijo: "Déjame pensarlo". 1286 01:24:52,129 --> 01:24:53,798 En cuanto a los precios, 1287 01:24:54,298 --> 01:24:57,802 lo único que sabíamos en ese momento era cuál era la lista de materiales. 1288 01:24:58,344 --> 01:25:01,180 Entonces, tienes que alejarte de eso 1289 01:25:01,264 --> 01:25:04,350 y decir: "Bueno, ¿qué va a hacer el mercado?" 1290 01:25:04,600 --> 01:25:07,019 Ya sabes, "¿Cuál es el precio correcto para esto?" 1291 01:25:07,103 --> 01:25:11,482 Y creo que probablemente el tipo que más influyó en eso fue Olaf, 1292 01:25:12,024 --> 01:25:15,152 porque gente como Ken y Terry Tokunaka 1293 01:25:16,237 --> 01:25:19,073 Solo quería desesperadamente que esto fuera un éxito. 1294 01:25:19,323 --> 01:25:21,203 Saben que tienen una gran pieza de hardware. 1295 01:25:21,242 --> 01:25:24,787 Saben que tienen un gran catálogo de software. 1296 01:25:26,664 --> 01:25:29,917 Lo único que puede salir mal ahora es que extrañan su mercado de alguna manera. 1297 01:25:30,710 --> 01:25:32,753 Y luego, todos seguimos nuestro camino 1298 01:25:32,837 --> 01:25:39,719 y se presentó a la mañana siguiente para el gran evento de prensa en el centro E3. 1299 01:25:42,179 --> 01:25:46,017 Y tuvieron un discurso de Nintendo y tuvieron una charla de Sega, 1300 01:25:46,100 --> 01:25:47,852 y podría haber algo más. 1301 01:25:47,935 --> 01:25:51,772 Finalmente surgió. "Y ahora, Sony. Entonces, bueno, enséñanos tus cosas, Sony". 1302 01:25:51,981 --> 01:25:54,942 Y todos habían tenido charlas de 30 minutos. 1303 01:25:56,193 --> 01:25:59,947 Steve Race se levanta, sube al podio y dice "299". 1304 01:26:00,114 --> 01:26:01,157 Se va. 1305 01:26:01,532 --> 01:26:02,783 El lugar estalla. 1306 01:26:03,159 --> 01:26:06,787 Voy a preguntarle al presidente de Sony Computer Entertainment of America, 1307 01:26:07,204 --> 01:26:12,084 Steve Race, para acompañarme en una breve presentación. 1308 01:26:24,096 --> 01:26:25,348 299. 1309 01:26:30,686 --> 01:26:34,690 Era lo que se necesitaba, especialmente para el mercado estadounidense, 1310 01:26:34,774 --> 01:26:39,862 donde la competencia era incluso más fuerte de lo que me preocupaba en Europa. 1311 01:26:40,071 --> 01:26:42,031 Quiero decir, tenías estos dos monolitos, 1312 01:26:42,865 --> 01:26:48,704 y uno de cada tres intentos en el mercado se había aplastado con mucha facilidad. 1313 01:26:48,913 --> 01:26:51,582 Creo que esa decisión fue probablemente la correcta. 1314 01:26:52,375 --> 01:26:55,127 Probablemente un poco de miedo cuando miras las pérdidas y ganancias, 1315 01:26:55,503 --> 01:26:58,381 pero fue la decisión correcta. 1316 01:26:58,672 --> 01:27:01,717 Estableció nuestra intención como plataforma 1317 01:27:01,884 --> 01:27:05,012 y destruyó completamente la competencia. 1318 01:27:05,429 --> 01:27:08,224 Mi reacción fue: "Mierda, estamos en problemas". 1319 01:27:08,307 --> 01:27:12,937 Que esto es algo malo para Sega y muy bueno para Sony. 1320 01:27:17,441 --> 01:27:20,694 Empezamos a ver la respuesta de los minoristas. 1321 01:27:20,778 --> 01:27:22,279 en los Estados Unidos, en Europa, 1322 01:27:22,363 --> 01:27:26,325 y empezar a pronosticar cuál sería nuestro lanzamiento. 1323 01:27:26,492 --> 01:27:30,454 Y empezamos a ver el volumen que comenzaba a pronosticarse. 1324 01:27:30,955 --> 01:27:33,749 Los juegos están listos. ¿Es usted? 1325 01:27:35,626 --> 01:27:38,754 Y supe que estábamos haciendo algo especial. 1326 01:27:38,838 --> 01:27:40,756 Sabía que lo que estábamos haciendo 1327 01:27:40,840 --> 01:27:43,801 no solo estaba llegando a los creadores y desarrolladores, 1328 01:27:43,926 --> 01:27:47,179 pero esto estaba empezando a penetrar en el mercado de masas. 1329 01:27:47,263 --> 01:27:50,683 Pero sabíamos que eran días de riesgo, ya sabes. 1330 01:27:50,766 --> 01:27:53,352 Sabíamos que teníamos juegos para sacarnos por la puerta 1331 01:27:53,436 --> 01:27:54,979 mantenernos en marcha durante unos meses, 1332 01:27:55,187 --> 01:27:57,106 pero hubo que construir la biblioteca. 1333 01:27:57,648 --> 01:28:01,277 Y, por lo tanto, probablemente no fue durante un año más o menos en 1334 01:28:01,402 --> 01:28:05,531 hasta que pudimos mirar hacia atrás y ver que, en realidad, sí, estábamos ganando terreno. 1335 01:28:05,865 --> 01:28:08,534 Pudimos ver que la cartera de juegos se estaba llenando, 1336 01:28:08,742 --> 01:28:11,454 y pudimos ver a los desarrolladores realmente incorporarse entonces. 1337 01:28:11,871 --> 01:28:15,458 Eso me dio cierta confianza en que había tomado una buena decisión profesional. 1338 01:28:15,791 --> 01:28:19,378 Fue algo maravilloso para el negocio de los juegos 1339 01:28:19,795 --> 01:28:21,505 porque fue un tiro real en el brazo. 1340 01:28:21,589 --> 01:28:26,552 Desbloqueó a todos de nuevo. Se reinició en todas las secuelas, 1341 01:28:26,635 --> 01:28:31,891 y la gente simplemente trata de seguir lavando los platos en ese momento. 1342 01:28:32,016 --> 01:28:35,269 Todos podemos presionar reiniciar y comenzar de nuevo, y aquí hay nuevo hardware. 1343 01:28:35,352 --> 01:28:38,355 Y cualquiera que quisiera competir contra Sony 1344 01:28:38,439 --> 01:28:41,650 tenía que aparecer con un hardware bastante impresionante. 1345 01:28:41,734 --> 01:28:45,404 Así que en cierto modo ... Movió a la industria. 1346 01:28:45,488 --> 01:28:48,407 Me gusta ese tipo de interrupciones. Creo que es muy útil. 1347 01:28:48,491 --> 01:28:53,037 Muy rápidamente, tuvimos una gran variedad de juegos. 1348 01:28:54,205 --> 01:28:57,208 La gente estaba aprovechando las capacidades 3D de la máquina. 1349 01:28:57,583 --> 01:28:59,793 y enviarlo en muchas direcciones diferentes, 1350 01:28:59,877 --> 01:29:03,631 desde un juego de baloncesto de la NBA hasta Jumping Flash! 1351 01:29:03,714 --> 01:29:06,217 el juego de plataformas japonés, que era simplemente magnífico. 1352 01:29:07,426 --> 01:29:08,427 ¿Listo para ir? 1353 01:29:11,722 --> 01:29:15,851 Sony entraría en todos los juegos publicados para PlayStation. 1354 01:29:16,227 --> 01:29:19,647 Y así, tendríamos este gabinete de todo. 1355 01:29:19,730 --> 01:29:21,774 Y fue solo, ya sabes ... 1356 01:29:22,274 --> 01:29:23,692 Los juegos que esperarías ... 1357 01:29:24,109 --> 01:29:26,070 Ya sabes, Madden, GameDays, lo que sea. 1358 01:29:26,779 --> 01:29:28,864 Y luego, era una mierda oscura de Japón 1359 01:29:28,989 --> 01:29:30,616 que estás como, "¿Qué es esto?" ¿Correcto? 1360 01:29:30,741 --> 01:29:32,201 Y las dos cosas que recuerdo 1361 01:29:32,451 --> 01:29:36,622 ¿Este juego se llamaba algo así como Super Big Brother? 1362 01:29:36,705 --> 01:29:38,040 es lo que fue traducido. 1363 01:29:38,249 --> 01:29:40,167 Y era un juego de desplazamiento lateral. 1364 01:29:40,251 --> 01:29:43,629 con personajes digitalizados como Mortal Kombat arcade, 1365 01:29:43,879 --> 01:29:47,049 pero eran estos tipos aficionados, casi desnudos, 1366 01:29:47,424 --> 01:29:50,844 disparando mierda de sus, como, penes. 1367 01:29:58,561 --> 01:30:01,188 ¡Tres, dos, uno, ya! 1368 01:30:08,070 --> 01:30:10,030 Nos reímos y nos reímos de este juego. 1369 01:30:10,114 --> 01:30:12,491 Y luego hubo un juego maravilloso que se llamó ... 1370 01:30:12,575 --> 01:30:15,494 Creo que se llamó Incredible Crisis. 1371 01:30:15,703 --> 01:30:17,788 Y era solo una colección de minijuegos, 1372 01:30:17,913 --> 01:30:19,373 pero la forma en que lo habían hecho 1373 01:30:19,582 --> 01:30:22,293 ¿Estaba ligado en la historia? 1374 01:30:22,585 --> 01:30:25,546 de este asalariado japonés y él tratando con su familia, 1375 01:30:25,629 --> 01:30:28,841 y lidiar con su ... creo, como, su hija adolescente y su esposa. 1376 01:30:28,924 --> 01:30:33,345 Y era la primera vez que jugaba a un juego en el que era completamente interactivo, 1377 01:30:33,429 --> 01:30:35,973 Así que no fue solo como escenas de corte, sino que fue ... 1378 01:30:36,223 --> 01:30:37,266 Fue realmente genial. 1379 01:30:37,349 --> 01:30:40,519 Ellos contaron esta historia muy mundana ... 1380 01:30:40,603 --> 01:30:43,439 No del todo mundano. Estaba pasando una locura. 1381 01:30:43,647 --> 01:30:46,900 Pero, ya sabes, para los videojuegos fue una historia muy simple. 1382 01:30:46,984 --> 01:30:49,612 sobre este chico, este chico de modales apacibles, 1383 01:30:49,778 --> 01:30:52,197 con estos locos minijuegos. 1384 01:31:10,341 --> 01:31:13,594 Nunca tuvimos cosas así en Estados Unidos. Era demasiado extraño. 1385 01:31:13,677 --> 01:31:16,263 Pero me encantó ver muchos de esos ... 1386 01:31:16,347 --> 01:31:18,307 Para nosotros, juegos japoneses oscuros 1387 01:31:18,390 --> 01:31:20,071 cuando entrarían en las oficinas de Sony. 1388 01:31:20,434 --> 01:31:23,937 Battle Arena Toshinden fue el primer juego de lucha en 3D 1389 01:31:24,063 --> 01:31:25,481 que teníamos en la consola. 1390 01:31:33,614 --> 01:31:36,909 Tekken, que apareció, que sigue siendo sorprendente, todavía se sentía muy 2D. 1391 01:31:36,992 --> 01:31:41,080 Todavía es mucho ese Mortal Kombat, Street Fighter tipo de ... 1392 01:31:41,163 --> 01:31:43,323 Aunque hay algunas secuencias finales fantásticas, 1393 01:31:43,415 --> 01:31:48,045 donde Law subía por el cuerpo y luego bajaba y había 3D dentro de eso. 1394 01:31:48,128 --> 01:31:51,215 Fue Battle Arena Toshinden el que realmente mostró el 3D temprano 1395 01:31:51,632 --> 01:31:53,300 potencial de juego. 1396 01:31:53,592 --> 01:31:57,971 Gran Turismo. Para mí, uno de los mejores juegos de conducción jamás creados. 1397 01:31:58,555 --> 01:32:02,393 Qué impacto, qué profundidad, qué realismo. 1398 01:32:03,477 --> 01:32:06,939 Qué adicción. Jugué eso durante 18 meses seguidos, dos horas al día, 1399 01:32:07,690 --> 01:32:10,067 y todavía no creo haberlo clavado por completo. 1400 01:32:19,952 --> 01:32:21,662 Luego estaba PaRappa the Rapper, 1401 01:32:21,745 --> 01:32:24,915 que es tan extraño, loco y maravilloso. 1402 01:32:30,754 --> 01:32:33,424 Y Vib-Ribbon. Verás, Vib-Ribbon es el tipo de juego 1403 01:32:33,507 --> 01:32:35,551 que nunca habrías visto en los años de los cartuchos. 1404 01:32:35,634 --> 01:32:38,011 ¿Quién se hubiera arriesgado en un juego como ese? 1405 01:32:41,515 --> 01:32:45,269 Pero aquí estábamos en los 90 con vectores en pantalla. 1406 01:32:45,352 --> 01:32:48,021 Ya sabes, líneas. Y es como, es genial, es genial. 1407 01:32:58,323 --> 01:32:59,616 Recuerdo haber jugado Driver. 1408 01:32:59,700 --> 01:33:02,244 En ese momento, pensé: "Esto es increíble" 1409 01:33:02,327 --> 01:33:05,122 porque no había jugado ese tipo de juego 1410 01:33:05,205 --> 01:33:07,207 donde la policía me persigue antes. 1411 01:33:07,291 --> 01:33:08,917 Y lo encontré muy divertido. 1412 01:33:09,084 --> 01:33:13,130 Y ese es el tipo de cosas, nuevamente, que las nuevas generaciones nos brindan. 1413 01:33:18,844 --> 01:33:23,432 Fue el primer juego de conducción real en un mundo abierto, fue Driver. 1414 01:33:23,515 --> 01:33:28,729 Y requería nuevas técnicas, como la transmisión de datos, 1415 01:33:28,812 --> 01:33:33,275 los datos geométricos y de textura de la unidad de CD en tiempo real, 1416 01:33:33,400 --> 01:33:35,986 por lo que no se detuvo, pausó, cargó y continuó. 1417 01:33:36,445 --> 01:33:39,990 Y creo que realmente ... Presionamos la máquina con fuerza. 1418 01:33:40,073 --> 01:33:42,367 Estaba fumando cuando lo terminamos. 1419 01:33:42,451 --> 01:33:45,204 Pero las primeras etapas de desarrollo de Driver, 1420 01:33:45,287 --> 01:33:46,830 fue muy, muy táctil 1421 01:33:46,914 --> 01:33:48,634 si podríamos lograrlo, el mundo abierto. 1422 01:33:48,665 --> 01:33:51,585 Porque la mayoría de los juegos en ese momento 1423 01:33:52,044 --> 01:33:54,004 fueron diseñados básicamente a lo largo de un tubo. 1424 01:33:54,087 --> 01:33:56,131 Podías ver todo frente a ti 1425 01:33:56,215 --> 01:33:58,175 y podías controlar lo que no podías ver. 1426 01:33:58,258 --> 01:34:01,720 Conductor, por supuesto, puede girar a la izquierda oa la derecha en un cruce. 1427 01:34:02,012 --> 01:34:03,972 Tenía que ser consciente de lo que había allí. 1428 01:34:04,056 --> 01:34:07,434 Controlaba otros coches en la ciudad y la gente que caminaba. 1429 01:34:19,321 --> 01:34:22,699 La velocidad a la que pudimos hacer crecer la comunidad de desarrollo, 1430 01:34:22,783 --> 01:34:23,826 particularmente en Occidente, 1431 01:34:23,909 --> 01:34:27,663 se redujo a abrazar a los creadores de PC. 1432 01:34:27,788 --> 01:34:29,706 El kit de desarrollo de PlayStation 1433 01:34:29,790 --> 01:34:33,836 en realidad se convirtió en una tarjeta que se encajaba dentro de una PC. 1434 01:34:34,211 --> 01:34:39,258 Y así, muchas de las herramientas, técnicas y capacidades de los desarrolladores de PC 1435 01:34:39,341 --> 01:34:42,678 pudieron pasar a PlayStation sin problemas, 1436 01:34:42,886 --> 01:34:45,848 particularmente en las áreas de gráficos 3D avanzados, 1437 01:34:45,931 --> 01:34:49,226 donde obviamente PlayStation se estaba posicionando. 1438 01:34:59,778 --> 01:35:02,197 ¿Qué tenía de bueno la PlayStation original? 1439 01:35:02,281 --> 01:35:05,242 era que se parecía más a una PC que a una consola. 1440 01:35:05,492 --> 01:35:08,662 Eso es lo que hizo que fuera realmente muy fácil de desarrollar, también, 1441 01:35:08,745 --> 01:35:13,333 porque tenía una arquitectura que era un procesador, un procesador de gráficos, 1442 01:35:13,417 --> 01:35:16,920 que era lo que los PC no habían conseguido en ese momento, pero pronto lo consiguieron. 1443 01:35:17,921 --> 01:35:19,047 Y funcionó. 1444 01:35:24,720 --> 01:35:28,849 Simplemente extrae el código de la PC, y el motor gráfico lo transfiere 1445 01:35:28,932 --> 01:35:30,350 para utilizar el hardware de gráficos. 1446 01:35:30,475 --> 01:35:34,855 Entonces, fue una máquina muy, muy agradable para trabajar. 1447 01:35:35,188 --> 01:35:38,859 No tuvimos que cambiar ningún diseño para ser específicos de la consola 1448 01:35:38,942 --> 01:35:41,111 porque creamos todo en una PC. 1449 01:35:41,570 --> 01:35:43,530 Conocíamos nuestras limitaciones en la PC. 1450 01:35:43,614 --> 01:35:48,619 A veces, las cosas no salían bien o podíamos ajustarlo con bastante rapidez. 1451 01:35:48,994 --> 01:35:53,498 Más aún, cosas como cuánto podríamos mostrar en la pantalla a la vez. 1452 01:35:53,707 --> 01:35:57,419 Y como artista, eso fue un poco de conjeturas, realmente. 1453 01:35:58,462 --> 01:36:01,590 Pero, ciertamente, incluso probando los juegos ... 1454 01:36:01,673 --> 01:36:04,760 Desde nuestro punto de vista, cuando creamos un nivel, 1455 01:36:06,053 --> 01:36:07,804 y generar la versión del juego, 1456 01:36:07,888 --> 01:36:09,514 todo lo que hicimos fue en la PC, 1457 01:36:09,890 --> 01:36:10,933 hasta el punto donde, 1458 01:36:11,016 --> 01:36:14,144 cuando llegamos a probar el juego al final del proyecto, 1459 01:36:14,394 --> 01:36:17,773 y de hecho tuvimos que coger un mando de PlayStation para hacer yo, 1460 01:36:17,940 --> 01:36:19,358 eso fue muy importante para mí. 1461 01:36:19,441 --> 01:36:21,961 Porque de repente tuve que intentar traducir todo lo que había estado haciendo 1462 01:36:21,985 --> 01:36:23,987 en mi teclado en la PC 1463 01:36:24,112 --> 01:36:25,465 a lo que estaba haciendo en la consola. 1464 01:36:25,489 --> 01:36:28,200 Y créanme, nos hicieron probar esos niveles en esa consola. 1465 01:36:28,283 --> 01:36:29,451 Fue un trabajo duro. 1466 01:36:34,790 --> 01:36:36,458 El otro lado de todo esto 1467 01:36:36,541 --> 01:36:39,252 era el hecho de que las mujeres, una vez que empezabas a jugar a Tomb Raider, 1468 01:36:39,336 --> 01:36:41,463 podría asociarse con un personaje femenino en un juego. 1469 01:36:41,546 --> 01:36:43,882 Ahora eso era algo que no habíamos anticipado. 1470 01:36:44,174 --> 01:36:47,511 Pero de repente también tuvimos un mercado para las jugadoras. 1471 01:36:47,761 --> 01:36:51,723 Lara Croft, sin duda, la chica del cartel de esa generación. 1472 01:36:51,848 --> 01:36:55,602 Y creo que el personaje y la personalidad de Lara Croft, 1473 01:36:55,811 --> 01:36:58,438 empezó a hacer falta contar historias, 1474 01:36:58,522 --> 01:37:02,526 que es una característica de los juegos que se ha desarrollado en sofisticación 1475 01:37:02,609 --> 01:37:05,445 inconmensurablemente a lo largo de las generaciones sucesivas. 1476 01:37:05,529 --> 01:37:08,907 Pero, creo, con Tomb Raider en ese momento, 1477 01:37:08,991 --> 01:37:11,618 el concepto de contar historias en los videojuegos 1478 01:37:11,702 --> 01:37:14,788 se manifestó en una medida realmente significativa 1479 01:37:14,871 --> 01:37:16,248 probablemente por primera vez. 1480 01:37:21,003 --> 01:37:22,963 Parte de la experiencia de PlayStation fue 1481 01:37:23,046 --> 01:37:27,050 no eran solo grandes títulos como Crash o Tomb Raider o similares, 1482 01:37:27,134 --> 01:37:30,220 pero también estos impulsados ​​conceptualmente ... 1483 01:37:30,303 --> 01:37:33,056 Casi podrías llamarlos títulos independientes, como Xi, 1484 01:37:33,140 --> 01:37:36,643 que creo que se vendió como Devil Dice en este país. 1485 01:37:36,768 --> 01:37:40,272 O IQ: Intelligent Qube. 1486 01:37:45,152 --> 01:37:49,656 El salto de 16 bits a 32 bits fue increíblemente significativo. 1487 01:37:50,032 --> 01:37:53,201 Lo entendí de inmediato. Sabía que esto iba a ser enorme. 1488 01:37:53,285 --> 01:37:56,913 Metal Gear Solid, Final Fantasy VI, Resident Evil 1489 01:37:56,997 --> 01:37:58,915 Time Crisis, Dino Crisis. 1490 01:37:58,999 --> 01:38:03,003 Saldrían juegos que eran simplemente enormes para PlayStation. 1491 01:38:03,336 --> 01:38:06,089 El N64 fue una experiencia diferente 1492 01:38:06,173 --> 01:38:09,968 cuando eso subió y burbujeó a la mitad. 1493 01:38:10,052 --> 01:38:11,428 Pero realmente no se hizo cargo. 1494 01:38:11,511 --> 01:38:14,931 Nintendo realmente se demoró en meterse en 3D 1495 01:38:15,140 --> 01:38:16,558 y el lanzamiento de una nueva máquina. 1496 01:38:16,641 --> 01:38:18,226 Porque, ya sabes, por razones obvias. 1497 01:38:18,310 --> 01:38:21,313 La Super Famicom, la SNES, estaba haciendo grandes armas, 1498 01:38:21,688 --> 01:38:24,733 y fue revitalizado por gente como Donkey Kong Country. 1499 01:38:24,816 --> 01:38:26,961 Pero al final del día, seguía siendo un sistema de cartuchos. 1500 01:38:26,985 --> 01:38:30,822 Por cada lanzamiento en el N64, había una docena de títulos de PlayStation, 1501 01:38:30,906 --> 01:38:32,949 porque simplemente podrían bombardear el mercado con él. 1502 01:38:33,033 --> 01:38:35,535 Recuerdo los primeros días de PlayStation 1503 01:38:35,619 --> 01:38:38,288 verías a alguien entrar, conseguir la consola, 1504 01:38:38,371 --> 01:38:42,042 y obtén, literalmente, una pila de juegos para acompañarlo. 1505 01:38:49,091 --> 01:38:53,720 El marketing de Sony de la PlayStation fue, pensé, increíblemente emocionante. 1506 01:38:53,804 --> 01:38:56,765 No necesariamente se centró en los juegos. 1507 01:38:56,848 --> 01:38:59,101 Solo se centró en este tipo de mundo nuevo 1508 01:38:59,226 --> 01:39:02,270 que la gente iba a explorar y entrar. 1509 01:39:02,354 --> 01:39:05,273 Y creo que fue brillante en ese momento 1510 01:39:05,398 --> 01:39:09,361 porque hubo elementos muy controvertidos en parte del marketing. 1511 01:39:09,444 --> 01:39:13,198 Pero fue algo que realmente capturó la imaginación de la gente, 1512 01:39:13,281 --> 01:39:15,826 en términos de, "Esto no es solo una máquina de videojuegos". 1513 01:39:15,909 --> 01:39:19,746 Estados Unidos era muy, muy tradicional en todo lo que hacía. 1514 01:39:19,830 --> 01:39:23,166 Creo que había un elemento de libre pensamiento en Europa. 1515 01:39:24,960 --> 01:39:27,379 Hola, ciudadanos de Europa. 1516 01:39:27,462 --> 01:39:30,841 Como portavoz de SAPS, {la Society Against PlayStation, 1517 01:39:32,008 --> 01:39:35,679 Me gustaría hablarles sobre una amenaza que amenaza a la humanidad. 1518 01:39:36,012 --> 01:39:38,640 Lanzamos con una especie de comercial tonto, 1519 01:39:38,723 --> 01:39:41,309 una especie de concepto Reefer Madness. 1520 01:39:41,393 --> 01:39:43,812 La sociedad anti-PlayStation, 1521 01:39:43,895 --> 01:39:46,064 la Sociedad Contra PlayStation, SAPS 1522 01:39:46,481 --> 01:39:50,277 Arruinará el cerebro de tus hijos y saldrán parloteando como monos. 1523 01:39:50,360 --> 01:39:53,071 Entonces, estaba dirigido a los padres y realmente a los niños. 1524 01:39:53,321 --> 01:39:56,074 Y aquí tenemos a un compañero que ha estado experimentando con PlayStation. 1525 01:39:56,158 --> 01:39:57,242 por solo unos minutos. 1526 01:39:59,703 --> 01:40:02,247 Prueba de que SAPS debe estar en guardia. 1527 01:40:03,456 --> 01:40:06,835 Recuerde, no subestime el poder de PlayStation. 1528 01:40:07,752 --> 01:40:10,130 Tenías algunos muchachos realmente talentosos. 1529 01:40:10,213 --> 01:40:13,425 Ya sabes, Geoff Glendenning, que es un tipo muy, muy inteligente. 1530 01:40:13,717 --> 01:40:17,345 Y no solo pensaba en carteles, anuncios impresos, ese tipo de cosas. 1531 01:40:17,429 --> 01:40:22,058 Estaba viendo cómo iba a atraer todas las miradas a PlayStation. 1532 01:40:22,142 --> 01:40:23,810 Cuando vi la PlayStation 1533 01:40:23,894 --> 01:40:27,022 Sentí que el mercado no podía sostener a tres empresas de consolas, 1534 01:40:27,439 --> 01:40:29,274 y por eso yo también creí 1535 01:40:29,357 --> 01:40:31,198 que con la tecnología, con un salto tan grande, 1536 01:40:31,276 --> 01:40:34,696 que podríamos reposicionarlo en un mercado mucho más antiguo. 1537 01:40:34,779 --> 01:40:36,907 Muchas de esas personas habían sido jugadores, 1538 01:40:37,157 --> 01:40:39,326 pero había crecido fuera de 1539 01:40:39,409 --> 01:40:42,370 donde el mercado estaba aparentemente apuntando, 1540 01:40:42,454 --> 01:40:46,166 que eran realmente niños de 16 años o menos, diría yo. 1541 01:40:46,458 --> 01:40:49,794 Entonces, se quedaron sin forma de entretenimiento digital. 1542 01:40:49,878 --> 01:40:51,588 aparte de la música y el cine. 1543 01:40:52,172 --> 01:40:54,507 Así que creo que PlayStation llenó ese vacío. 1544 01:40:54,883 --> 01:40:56,593 Pero no ibas a llenar ese hueco 1545 01:40:56,676 --> 01:41:00,805 a menos que te asocies con lo que esas personas estaban haciendo en ese momento. 1546 01:41:01,014 --> 01:41:03,600 Y en ese momento, ya sabes, la escena de los clubes era grande. 1547 01:41:03,683 --> 01:41:08,563 Hubo un movimiento juvenil masivo, si se quiere, en el Reino Unido. 1548 01:41:08,647 --> 01:41:11,274 Muy único, a nivel mundial, 1549 01:41:11,608 --> 01:41:15,487 que surgió del tipo de cultura rave y de club de finales de los 80 . 1550 01:41:15,570 --> 01:41:18,031 Para 1994, 1995, 1551 01:41:18,114 --> 01:41:21,451 fue el mayor movimiento juvenil en la historia de las tribus juveniles. 1552 01:41:21,534 --> 01:41:23,620 Si juntas durante el siglo XX, 1553 01:41:23,703 --> 01:41:24,847 ya sabes, los mods, los rockeros, 1554 01:41:24,871 --> 01:41:27,290 los hippies, los nuevos románticos, los skinheads. 1555 01:41:27,374 --> 01:41:31,586 Cada movimiento juvenil no se acercó tanto como los participantes 1556 01:41:31,670 --> 01:41:33,755 que participó en la cultura del club. 1557 01:41:56,152 --> 01:42:00,573 La cultura dance del Reino Unido en los años 80 vio el nacimiento de la escena rave. 1558 01:42:00,991 --> 01:42:05,370 Y Ministry of Sound llegó en 1991, 1559 01:42:05,495 --> 01:42:07,872 y fue civilizado delirando, si quieres. 1560 01:42:07,956 --> 01:42:10,876 Ministry of Sound, supongo, era el mejor club nocturno del Reino Unido y del mundo. 1561 01:42:10,959 --> 01:42:12,919 Se había convertido en una marca global y fue tomada de 1562 01:42:13,003 --> 01:42:16,298 la gran escena de discotecas de almacenes de Nueva York, 1563 01:42:16,589 --> 01:42:20,093 y Ministry of Sound fue el primer súper club, si lo desea. 1564 01:42:20,176 --> 01:42:22,512 Pero en 1995, estaban teniendo una gran remodelación. 1565 01:42:22,595 --> 01:42:24,139 Yo no lo llamaría de lujo 1566 01:42:24,222 --> 01:42:27,600 pero tuvimos que quitar la cinta adhesiva y el andamio 1567 01:42:28,018 --> 01:42:29,644 y empezar a construir estructuras adecuadas. 1568 01:42:29,728 --> 01:42:31,396 Y construimos dos cosas. 1569 01:42:31,479 --> 01:42:35,358 Uno era un bar de vodka Absolut junto con Absolut. 1570 01:42:35,525 --> 01:42:36,735 Pero había otro espacio 1571 01:42:36,818 --> 01:42:39,571 y ahí fue donde empezó la intriga y la idea. 1572 01:42:39,946 --> 01:42:44,492 Y eso vio el nacimiento de la famosa sala de PlayStation en Ministry of Sound. 1573 01:42:44,784 --> 01:42:47,662 Esta sala de PlayStation, que estaba pintada de negro, 1574 01:42:48,455 --> 01:42:51,124 con consolas negras y televisores negros sobre pedestales, 1575 01:42:51,207 --> 01:42:52,876 y ya sabes, te bajas en él 1576 01:42:52,959 --> 01:42:55,086 así que es casi como entrar en una pequeña guarida. 1577 01:42:55,170 --> 01:42:57,756 Y parecía algo tan natural de hacer, 1578 01:42:57,839 --> 01:43:00,342 para llevar los videojuegos al entorno de un club. 1579 01:43:01,009 --> 01:43:03,928 PlayStation realmente hizo que los juegos fueran geniales. 1580 01:43:04,012 --> 01:43:07,891 Porque, sabes, tenías dos marcas que eran enormes y exitosas, 1581 01:43:07,974 --> 01:43:09,434 brillantes diseñadores de juegos, 1582 01:43:09,517 --> 01:43:13,897 pero en la percepción del público, ya sabes, tenías a Mario y Sonic, 1583 01:43:13,980 --> 01:43:16,274 y se les percibía como muy jóvenes. 1584 01:43:16,399 --> 01:43:18,610 Y así, cuando tenías una marca adulta como Sony 1585 01:43:18,693 --> 01:43:23,239 que hizo la televisión de tu mamá y tu papá y tu Walkman y todo lo demás, 1586 01:43:23,323 --> 01:43:25,367 entrar en el mercado, fue emocionante. 1587 01:43:25,575 --> 01:43:28,453 Y creo que, junto con el marketing en ese momento ... 1588 01:43:29,871 --> 01:43:31,581 De repente, abría una copia de The Face 1589 01:43:31,664 --> 01:43:34,167 y verías niños modernos con el logotipo de PlayStation 1590 01:43:34,250 --> 01:43:36,270 y probablemente no hayan jugado un juego en su vida, 1591 01:43:36,294 --> 01:43:39,130 pero si están adoptando la marca como algo genial, 1592 01:43:39,255 --> 01:43:43,885 entonces eso es lo que hizo explotar todo el mercado de los videojuegos, creo. 1593 01:43:44,427 --> 01:43:48,181 Para mí, el anuncio de PlayStation por excelencia de todos los tiempos 1594 01:43:48,264 --> 01:43:52,227 que todavía recibe unas buenas 10.000 visitas al mes, escrito por James Sinclair, 1595 01:43:53,645 --> 01:43:57,816 encabezada por Trevor Beattie en TBWA, fue Double Life. 1596 01:43:59,776 --> 01:44:01,778 Durante años he vivido una doble vida. 1597 01:44:02,070 --> 01:44:03,530 En el día hago mi trabajo. 1598 01:44:04,114 --> 01:44:07,200 Viajo en autobús, me remango con el hoi polloi. 1599 01:44:07,992 --> 01:44:10,745 Pero por la noche, vivo una vida llena de alegría. 1600 01:44:11,246 --> 01:44:13,331 De latidos cardíacos perdidos y adrenalina. 1601 01:44:13,873 --> 01:44:15,959 Y si se supiera la verdad ... 1602 01:44:16,376 --> 01:44:18,586 Una vida de dudosa virtud. 1603 01:44:19,754 --> 01:44:22,507 No negaré que he estado involucrado en violencia 1604 01:44:22,799 --> 01:44:24,050 incluso se entregó a ella. 1605 01:44:24,551 --> 01:44:26,803 He mutilado y matado adversarios, 1606 01:44:27,262 --> 01:44:29,389 y no meramente en defensa propia. 1607 01:44:29,722 --> 01:44:32,142 He exhibido indiferencia por la vida ... 1608 01:44:32,267 --> 01:44:34,185 - Miembro. - Y propiedad. 1609 01:44:34,727 --> 01:44:37,147 Y saboreó cada momento. 1610 01:44:37,230 --> 01:44:39,149 Puede que no lo pienses mirarme ... 1611 01:44:39,732 --> 01:44:41,443 Pero he comandado ejércitos ... 1612 01:44:41,526 --> 01:44:43,278 Y mundos conquistados. 1613 01:44:43,486 --> 01:44:45,655 Y aunque al lograr estas cosas ... 1614 01:44:45,738 --> 01:44:47,782 He dejado a un lado la moral ... 1615 01:44:48,283 --> 01:44:49,784 No tengo excusas. 1616 01:44:49,951 --> 01:44:52,287 Todavía me pone la piel de gallina cada vez que lo veo. 1617 01:44:52,370 --> 01:44:53,997 Creo que es completamente atemporal. 1618 01:44:54,080 --> 01:44:56,082 Si lo pones ahora en la televisión, 1619 01:44:56,166 --> 01:44:59,461 todavía estaría tan fresco como lo era entonces. 1620 01:44:59,544 --> 01:45:02,422 Realmente capturó el tono a la perfección. 1621 01:45:02,630 --> 01:45:04,841 Solo tenías que ver el efecto de amplificación. 1622 01:45:04,924 --> 01:45:06,551 de todo el marketing y la promoción, 1623 01:45:06,634 --> 01:45:08,761 y los juegos eran geniales. 1624 01:45:08,845 --> 01:45:12,390 Y ahora éramos una marca de entretenimiento convencional. 1625 01:45:12,474 --> 01:45:13,766 Ya no éramos un juguete. 1626 01:45:14,309 --> 01:45:17,437 Y no fueron "geeks", y lo digo de la manera más respetuosa. 1627 01:45:17,979 --> 01:45:20,106 No eran geeks los que estaban jugando. 1628 01:45:20,190 --> 01:45:22,358 Eran los "chicos geniales" los que jugaban videojuegos. 1629 01:45:22,442 --> 01:45:25,945 Fue un momento increíble como creador de juegos 1630 01:45:26,029 --> 01:45:27,697 y como jugador. 1631 01:45:27,780 --> 01:45:30,992 Esa primera PlayStation eliminó muchas de las limitaciones 1632 01:45:31,075 --> 01:45:32,202 que habíamos tenido en el pasado. 1633 01:45:32,327 --> 01:45:35,205 De repente, cartuchos ... No tenía que preocuparse por los cartuchos. 1634 01:45:35,288 --> 01:45:38,374 Teníamos 600 megabytes en el CD-ROM. 1635 01:45:38,666 --> 01:45:42,128 En lo que respecta al hardware, potente y también en 3D. 1636 01:45:42,545 --> 01:45:44,756 Fue una revolución. 1637 01:49:07,291 --> 01:49:10,503 Entonces, el equipo de hardware detrás de PlayStation One ... 1638 01:49:10,586 --> 01:49:14,674 Tan pronto como se terminó el hardware, pasaron a dos nuevos proyectos. 1639 01:49:14,757 --> 01:49:17,760 Pasaron a un proyecto de reducción de costos, 1640 01:49:17,844 --> 01:49:22,932 que tenía el mismo formato, la misma capacidad, pero lo hacía más barato y más barato. 1641 01:49:23,182 --> 01:49:28,730 El segundo equipo, el equipo de avanzada, fue y comenzó a trabajar en 1642 01:49:28,813 --> 01:49:32,692 una versión del chipset de PlayStation para las salas de juegos. 1643 01:49:33,901 --> 01:49:39,615 Antes de que la PlayStation fuera lanzada como consola doméstica, 1644 01:49:39,699 --> 01:49:45,246 ya se estaba trabajando en la placa arcade System 11 de Namco. 1645 01:49:45,830 --> 01:49:52,795 Esta placa incorporó parte de la arquitectura de PlayStation, 1646 01:49:53,796 --> 01:49:58,843 como la CPU, que fue desarrollada por el equipo del Sr. Kutaragi. 1647 01:49:59,469 --> 01:50:02,472 Lo que más sorprendió a Namco 1648 01:50:02,555 --> 01:50:06,684 era el costo, lo barato que era. 1649 01:50:06,768 --> 01:50:10,313 Poder hacer algo con esa capacidad 1650 01:50:10,396 --> 01:50:12,857 por ese precio, fue bastante sorprendente. 1651 01:50:13,691 --> 01:50:17,612 Lo que el Sr. Kutaragi estaba tratando de hacer en ese momento, 1652 01:50:17,695 --> 01:50:21,908 haciendo un chip poligonal de bajo costo 1653 01:50:21,991 --> 01:50:24,243 disponible para el mercado global, 1654 01:50:24,327 --> 01:50:27,371 marcó un cambio de paradigma en la era de los polígonos. 1655 01:50:27,955 --> 01:50:33,169 Aunque Namco tenía una tabla 1656 01:50:33,252 --> 01:50:35,588 con mejores capacidades y tecnología de polígonos , 1657 01:50:35,671 --> 01:50:40,551 este fue un modelo de negocio interesante para nosotros, 1658 01:50:40,635 --> 01:50:44,305 y continuamos trabajando con el Sr. Kutaragi. 1659 01:50:45,097 --> 01:50:47,099 Y una vez que ese proyecto estuvo terminado, 1660 01:50:47,517 --> 01:50:49,560 el equipo detrás de eso 1661 01:50:49,644 --> 01:50:54,273 Luego comencé a pensar en lo que iba a ser PlayStation 2. 1662 01:50:54,357 --> 01:50:57,235 Esos días fueron toda una montaña rusa de hardware nuevo con el que jugar 1663 01:50:57,318 --> 01:50:59,654 porque también estábamos buscando en PocketStation, 1664 01:50:59,737 --> 01:51:02,615 que iba a salir en el 99 en Japón. 1665 01:51:02,698 --> 01:51:05,409 Y así, escuchamos que llegaría la PlayStation 2. 1666 01:51:05,493 --> 01:51:09,705 Escuchamos que esencialmente estaba tomando algunas de las experiencias 1667 01:51:09,789 --> 01:51:11,916 que tenían nuestros colegas en Japón, 1668 01:51:12,291 --> 01:51:15,086 e iba a ser la próxima iteración de hardware. 1669 01:51:15,586 --> 01:51:19,215 Pero no solo una evolución. Tenía que ser una revolución 1670 01:51:19,298 --> 01:51:22,343 porque también tenía que durar una buena década. 1671 01:51:22,760 --> 01:51:26,430 Y tuvimos que tomar el mejor hardware que pudimos en ese momento 1672 01:51:26,848 --> 01:51:28,432 para crear esa PlayStation 2. 1673 01:51:28,724 --> 01:51:33,271 Y con PlayStation 2, construimos nuestras propias instalaciones de fabricación de chips. 1674 01:51:33,563 --> 01:51:36,065 e invertimos una gran cantidad de dinero 1675 01:51:36,148 --> 01:51:39,569 en el diseño de nuestro propio chip gráfico y hardware, 1676 01:51:39,652 --> 01:51:42,697 eso significaba que teníamos mucho más control de nuestro propio destino. 1677 01:51:42,780 --> 01:51:45,908 Podríamos construir un dispositivo de mucho, mucho mayor rendimiento 1678 01:51:46,033 --> 01:51:49,161 que saltaría órdenes de magnitud 1679 01:51:49,245 --> 01:51:52,790 más allá de lo que estaban haciendo incluso la PC y las estaciones de trabajo. 1680 01:51:52,874 --> 01:51:54,458 Hubo un gran impacto 1681 01:51:54,792 --> 01:51:59,797 cuando la gente descubrió qué tipo de hardware había en PS2. 1682 01:52:01,048 --> 01:52:04,135 Porque creo que todos esperábamos PS1 plus. 1683 01:52:04,218 --> 01:52:07,763 Entonces, PlayStation One había sido realmente genial, muy fácil, 1684 01:52:07,847 --> 01:52:09,765 comparado, por ejemplo, con Saturno, por ejemplo. 1685 01:52:10,141 --> 01:52:13,261 Así que todos esperaban que PlayStation 2 fuera más de lo mismo. Y no lo hicieron. 1686 01:52:13,311 --> 01:52:16,731 De hecho, produjeron algo con 16 procesadores. 1687 01:52:16,814 --> 01:52:18,494 y chips haciendo esto y chips haciendo aquello. 1688 01:52:18,608 --> 01:52:21,402 Así que fue una auténtica pesadilla, porque no se parecía en nada a una PC. 1689 01:52:21,652 --> 01:52:25,031 La PS2 está muy preparada para hacer 3D poligonal. 1690 01:52:25,114 --> 01:52:27,783 Quiero decir, para eso es más o menos para lo que todos lo usaban, 1691 01:52:27,867 --> 01:52:32,496 y lo hace a un ritmo mucho más rápido que la PS1. 1692 01:52:32,580 --> 01:52:35,708 Y una de las mayores diferencias entre PS1 y PS2 1693 01:52:35,791 --> 01:52:38,377 es la velocidad de acceso a la memoria gráfica. 1694 01:52:38,461 --> 01:52:40,564 En la PS2, la velocidad de acceso a la memoria gráfica 1695 01:52:40,588 --> 01:52:42,715 es ridículamente alto. 1696 01:52:42,798 --> 01:52:46,135 Finalmente nos dejó hacer estos efectos gráficos basados ​​en marcos, 1697 01:52:46,218 --> 01:52:48,387 y plantillas y sombras 1698 01:52:48,471 --> 01:52:50,672 y todas estas cosas adicionales que no pudimos hacer hasta entonces. 1699 01:52:50,723 --> 01:52:52,475 Y luego tenías las dos unidades vectoriales, 1700 01:52:52,558 --> 01:52:55,019 que fueron increíblemente asombrosos, 1701 01:52:55,102 --> 01:52:58,731 diseños de procesamiento de vectores de rendimiento súper alto , 1702 01:52:58,981 --> 01:53:03,361 con sus propios buses extraños y DMA y huellas de memoria muy pequeñas. 1703 01:53:03,444 --> 01:53:06,822 Y, como, ningún software típico se ejecutaría en ellos. 1704 01:53:06,906 --> 01:53:12,328 Básicamente, tenías que escribir motores de ensamblaje realmente personalizados 1705 01:53:12,411 --> 01:53:13,704 para alimentar estas cosas. 1706 01:53:13,955 --> 01:53:15,475 Y eso es lo que la mayoría de la gente no hizo. 1707 01:53:15,539 --> 01:53:17,333 Como, tuvimos un montón de ellos en Jak y Daxter, 1708 01:53:17,416 --> 01:53:19,293 y básicamente podrías 1709 01:53:19,377 --> 01:53:23,089 cincuenta a cien veces la velocidad de alguna operación en particular, 1710 01:53:23,172 --> 01:53:25,693 si era algo que se podía hacer mientras estaba en la unidad de vector, 1711 01:53:25,800 --> 01:53:28,469 y pasaste como dos meses 1712 01:53:28,552 --> 01:53:32,098 Elaborar un sistema de unidades vectoriales para manejarlo. 1713 01:53:32,181 --> 01:53:34,475 Pero hizo que el programa fuera enormemente complicado. 1714 01:53:34,558 --> 01:53:37,436 Tenías que ponerte muy deprimido y sucio con este hardware, 1715 01:53:37,520 --> 01:53:40,690 y siéntete realmente cómodo escribiendo, ya sabes, programas sencillos 1716 01:53:40,773 --> 01:53:42,984 pero estás subiendo a estas unidades vectoriales 1717 01:53:43,109 --> 01:53:45,903 que son imposiblemente difíciles de depurar 1718 01:53:45,987 --> 01:53:50,032 cuando algo sale mal, y las cosas pueden salir mal de muchas formas diferentes. 1719 01:53:50,116 --> 01:53:52,284 Cuando comencé en Sony Japón, 1720 01:53:52,368 --> 01:53:55,538 Empecé a trabajar a puerta cerrada, básicamente, en PlayStation 2, 1721 01:53:55,871 --> 01:54:00,459 y escribí simuladores para simular lo que harían los nuevos chips. 1722 01:54:00,543 --> 01:54:02,503 Fueron llamados VU1 y VU0. 1723 01:54:03,004 --> 01:54:06,507 Kutaragi en ese momento estaba diciendo que quería 3D no poligonal, 1724 01:54:06,590 --> 01:54:08,471 a pesar de que realmente no llegó a eso. 1725 01:54:08,592 --> 01:54:14,557 Inicialmente, logré hacer un sistema usando el chip VU1 1726 01:54:14,682 --> 01:54:18,310 que en realidad descompondría los datos curvos en datos poligonales, 1727 01:54:18,686 --> 01:54:21,230 y luego escupirlo para representarlo como polígonos. 1728 01:54:21,313 --> 01:54:23,733 Entonces, finalmente, la etapa final fueron los polígonos, 1729 01:54:24,150 --> 01:54:26,610 pero los datos que se estaban procesando no eran polígonos. 1730 01:54:26,694 --> 01:54:28,863 Era solo información de datos curvos. 1731 01:54:29,155 --> 01:54:30,906 Y así, usando todas estas técnicas, 1732 01:54:31,032 --> 01:54:33,784 Me las arreglé para armar esta demostración de pato en un baño 1733 01:54:33,868 --> 01:54:36,662 con, como, agua y reflejos, 1734 01:54:36,746 --> 01:54:40,750 y, ya sabes, utilizando todas estas técnicas a las que no teníamos acceso hasta entonces, 1735 01:54:40,875 --> 01:54:44,003 que la mayoría de la gente no se da cuenta de que no está utilizando datos poligonales. 1736 01:54:44,086 --> 01:54:45,963 Está usando datos de superficie de curva, 1737 01:54:46,047 --> 01:54:48,257 que en ese momento era muy nuevo, muy diferente. 1738 01:54:48,340 --> 01:54:52,011 Phil Harrison había llegado a Foster City 1739 01:54:52,094 --> 01:54:54,221 y nos mostró esta demostración de agua. 1740 01:54:54,472 --> 01:54:56,098 Y recuerdo exactamente las palabras. 1741 01:54:56,182 --> 01:54:58,142 Él dice: "¿Te imaginas a Lara Croft ...?". 1742 01:54:58,225 --> 01:54:59,977 Quien gobernaba el gallinero esos días. 1743 01:55:00,061 --> 01:55:02,021 El juego más grande fue Tomb Raider. 1744 01:55:02,104 --> 01:55:05,024 Él dice: "¿Te la imaginas sumergiéndose en esa agua?" 1745 01:55:05,191 --> 01:55:08,027 Y simplemente encendió la imaginación de todos. Ciertamente mía. 1746 01:55:08,110 --> 01:55:11,155 Como, "Oh, Dios mío, sí, esto es algo de siguiente nivel". 1747 01:55:11,614 --> 01:55:14,533 Me invitaron muy temprano en PlayStation 2, 1748 01:55:14,617 --> 01:55:16,494 como Naughty Dog e Insomniac, 1749 01:55:16,577 --> 01:55:20,331 porque habíamos estado creando estos grandes títulos para PlayStation One. 1750 01:55:21,082 --> 01:55:22,625 Y en particular, 1751 01:55:22,708 --> 01:55:26,045 Terminé tomándome un año sabático en Japón durante tres meses, 1752 01:55:26,128 --> 01:55:30,674 y trabajando en una habitación cerrada donde se guardaban los primeros prototipos. 1753 01:55:30,758 --> 01:55:34,095 Estaba sentado al lado de las personas que estaban haciendo las demostraciones. 1754 01:55:34,178 --> 01:55:36,972 que se utilizaría para el anuncio de PlayStation 2. 1755 01:55:37,098 --> 01:55:39,350 Pero mi papel no era hacer una demostración. 1756 01:55:39,433 --> 01:55:44,980 Mi trabajo consistía en hacer el trabajo inicial que, con suerte, conduciría a los motores 1757 01:55:45,064 --> 01:55:49,110 de lo que se convirtió en Ratchet & Clank y Jak y Daxter. 1758 01:55:50,152 --> 01:55:51,612 ¡Hombre, eso dolió! 1759 01:55:52,947 --> 01:55:55,908 ¡Te dije que no deberíamos haber venido aquí y me escuchaste! 1760 01:55:57,118 --> 01:55:58,285 ¿Qué? 1761 01:56:02,957 --> 01:56:05,417 Con Jak y Daxter, fuimos al mundo abierto, 1762 01:56:05,668 --> 01:56:07,878 siguiendo el ejemplo de Mario y Banjo-Kazooie, 1763 01:56:07,962 --> 01:56:11,048 pero queríamos intentar hacer un juego más intenso 1764 01:56:11,132 --> 01:56:12,174 con el mundo abierto, 1765 01:56:12,258 --> 01:56:13,610 y hubo mucha curva de aprendizaje allí. 1766 01:56:13,634 --> 01:56:17,054 Con PlayStation 2, finalmente pudimos tener vistas. 1767 01:56:17,263 --> 01:56:21,058 Quiero decir, no podíamos restringir al jugador a un área más pequeña. 1768 01:56:21,142 --> 01:56:23,018 como lo habíamos estado haciendo en PlayStation One. 1769 01:56:23,352 --> 01:56:25,271 Podías ver en la distancia 1770 01:56:25,354 --> 01:56:27,275 se podía ver hacia dónde se dirigía como jugador. 1771 01:56:27,314 --> 01:56:30,151 Ese fue uno de los conceptos centrales detrás de Jak y Daxter. 1772 01:56:30,234 --> 01:56:32,987 Tengamos este mundo amplio y completamente conectado 1773 01:56:33,070 --> 01:56:34,446 y dejarte explorarlo. 1774 01:56:34,530 --> 01:56:36,574 Y no siento que hubiera sido posible 1775 01:56:36,657 --> 01:56:40,411 a cualquier nivel razonable de calidad gráfica en PlayStation One. 1776 01:56:40,494 --> 01:56:44,373 Perseguimos todo este asunto del mundo gigante y sin fisuras con éxito, 1777 01:56:44,456 --> 01:56:48,627 pero fue brutalmente difícil en el diseño y los aspectos técnicos. 1778 01:56:48,836 --> 01:56:51,881 Tuvimos que lidiar con la propia PlayStation, 1779 01:56:52,006 --> 01:56:55,134 que, como, para maximizar la participación ... Solo en ese juego, 1780 01:56:55,217 --> 01:56:58,554 reescribimos la mayoría de los sistemas principales, incluidos los sistemas gráficos, 1781 01:56:58,679 --> 01:57:00,139 a veces, como cinco veces. 1782 01:57:00,681 --> 01:57:04,852 Sabíamos el rendimiento teórico que podríamos obtener de algún sistema, 1783 01:57:05,144 --> 01:57:07,980 y porque los demás, mientras funcionan, 1784 01:57:08,063 --> 01:57:10,941 simplemente no estábamos cerca, porque era muy difícil. 1785 01:57:11,025 --> 01:57:13,068 Así que seguiríamos reescribiendo y reescribiendo 1786 01:57:13,152 --> 01:57:15,863 hasta que nos acercamos cada vez más a la actuación teórica. 1787 01:57:15,988 --> 01:57:17,406 Teníamos mucho más poder 1788 01:57:17,489 --> 01:57:20,701 pero las expectativas eran mucho mayores para lo que la gente quería. 1789 01:57:20,784 --> 01:57:22,912 PS2 había sido ... definitivamente había sido promocionado, 1790 01:57:23,037 --> 01:57:25,998 y habíamos sido parte del proceso de promoción , ¿verdad? Todos estábamos emocionados. 1791 01:57:26,123 --> 01:57:27,541 Pasamos de 2D a 3D, 1792 01:57:27,625 --> 01:57:32,421 y ahora vamos a dar el siguiente paso adelante en términos de lo que puede ser 3D. 1793 01:57:32,713 --> 01:57:35,049 Entonces, tuvimos que idear formas de renderizar 1794 01:57:35,424 --> 01:57:41,180 objetos mucho más complejos, vistas más amplias y personajes más detallados. 1795 01:57:42,097 --> 01:57:44,350 Y nuestra intención era demostrar 1796 01:57:44,475 --> 01:57:46,769 que podríamos ir más allá de la PlayStation One. 1797 01:57:46,852 --> 01:57:49,271 Podríamos aprovechar la PlayStation 2 1798 01:57:49,355 --> 01:57:51,148 y construye estas inmensas ciudades, 1799 01:57:51,482 --> 01:57:53,234 y al mismo tiempo, 1800 01:57:53,317 --> 01:57:59,406 No se alejen demasiado de este amor por la comedia, estos personajes estilizados. 1801 01:58:00,241 --> 01:58:02,660 Por favor devuelva sus apéndices al mecanismo de dirección, señor. 1802 01:58:03,577 --> 01:58:05,204 Correcto. Lo siento. 1803 01:58:05,454 --> 01:58:08,207 Y por cierto, puede dejar de llamarme "señor". 1804 01:58:08,457 --> 01:58:09,541 El nombre es Ratchet. 1805 01:58:09,625 --> 01:58:11,919 Encantado de conocerlo, señor. 1806 01:58:12,002 --> 01:58:13,212 ¿Tienes un nombre? 1807 01:58:13,545 --> 01:58:16,548 Mi número de serie es B54296 ... 1808 01:58:17,633 --> 01:58:19,760 Te llamaré Clank para abreviar. 1809 01:58:19,843 --> 01:58:24,181 El salto de PlayStation One a PlayStation 2 fue masivo, 1810 01:58:24,265 --> 01:58:29,019 y la gente podía sentir ... Tan emocionante como PlayStation One estaba optando por 3D, 1811 01:58:29,103 --> 01:58:33,774 la potencia de procesamiento adicional, el Emotion Engine que la CPU ... 1812 01:58:33,983 --> 01:58:36,860 Y corriendo de un DVD 1813 01:58:36,944 --> 01:58:40,072 nuevamente, dio mucha más libertad a los desarrolladores. 1814 01:58:40,197 --> 01:58:42,866 Con Orange Games, que se convirtió en Guerrilla Games, en ese momento 1815 01:58:42,950 --> 01:58:46,787 tenía un gran prototipo llamado Marines al que llamaban un tirador de presupuesto. 1816 01:58:46,870 --> 01:58:49,999 No funcionó como un juego de disparos "económico", 1817 01:58:50,082 --> 01:58:52,334 pero se convirtió en Killzone y fue fantástico. 1818 01:58:52,418 --> 01:58:54,795 Y recuerdo la primera vez que mostraron a Helghasts 1819 01:58:54,878 --> 01:58:58,048 soltando cables del barco a la batalla, 1820 01:58:58,132 --> 01:59:02,136 te asombró y sabías lo que iba a ser posible en esa plataforma. 1821 01:59:05,180 --> 01:59:06,557 ¡Me tienen inmovilizado! 1822 01:59:06,640 --> 01:59:11,603 En mi misión de dominar el éxito de Xbox, 1823 01:59:11,687 --> 01:59:14,857 Realicé una campaña masiva en busca de exclusivas 1824 01:59:14,940 --> 01:59:17,693 porque nos inscribimos en Tomb Raider, 1825 01:59:17,776 --> 01:59:20,738 y en Europa, teníamos la Fórmula Uno en exclusiva. 1826 01:59:21,238 --> 01:59:24,116 Y los títulos exclusivos venden hardware. 1827 01:59:27,036 --> 01:59:29,455 Estábamos en Los Ángeles en el hotel Sunset Marquis 1828 01:59:29,538 --> 01:59:31,206 y llamé a Kelly Sumner 1829 01:59:31,290 --> 01:59:35,336 y dijo: "Dime cualquier cosa que tengas sobre la que quieras hablar sobre exclusividad". 1830 01:59:35,753 --> 01:59:38,881 Así que llegó con este título llamado "Estado de emergencia". 1831 01:59:38,964 --> 01:59:42,676 Era un pequeño título sobre algún tipo de disturbio, un motín, 1832 01:59:42,760 --> 01:59:47,848 y gente corriendo a las tiendas de electrónica, sin televisores y cosas así. 1833 01:59:47,931 --> 01:59:51,060 Fue un gran título. También le fue bien. Fue divertido. 1834 01:59:51,393 --> 01:59:55,481 Y luego hice algo con Eutechnyx llamado Big Mutha Truckers. 1835 01:59:55,564 --> 01:59:57,149 Sabes, entonces no eran todos grandes. 1836 01:59:57,232 --> 02:00:02,696 Pero Kelly, a las seis de la noche anterior al E3, 1837 02:00:02,780 --> 02:00:05,741 dijo: "Bueno, podríamos hablar de Grand Theft Auto". 1838 02:00:07,743 --> 02:00:08,869 Creo que si les preguntas a los chicos 1839 02:00:09,078 --> 02:00:11,878 "Si pudieras hacer cualquier cosa que quisieras hacer esta noche, ¿qué harías?" 1840 02:00:11,914 --> 02:00:13,415 "Le dispararía a mi jefe, 1841 02:00:14,124 --> 02:00:15,376 "Conduciría un coche rápido". 1842 02:00:15,459 --> 02:00:18,837 Y entonces, creo que eso es parte de lo que hizo que GTA tuviera éxito. 1843 02:00:18,921 --> 02:00:23,425 Le estaba dando a la gente la capacidad de realizar sus fantasías. 1844 02:00:23,967 --> 02:00:25,719 Le dije: "Está bien, Kelly, hagámoslo". 1845 02:00:26,053 --> 02:00:29,223 Y finalmente, EE. UU. Exigió el acuerdo, 1846 02:00:29,306 --> 02:00:32,184 pero no querían saber nada al respecto cuando lo hice por primera vez. 1847 02:00:32,267 --> 02:00:34,812 No estaban dispuestos a pagar por la exclusividad 1848 02:00:34,895 --> 02:00:38,065 pero dije: "Regla número uno, dos, tres, cuatro. 1849 02:00:38,732 --> 02:00:40,109 "Instale la base". 1850 02:00:41,026 --> 02:00:43,404 ¿Cómo se instala la base? Títulos exclusivos. 1851 02:00:43,654 --> 02:00:46,448 Fue uno de los primeros juegos que creo que jugué de principio a fin. 1852 02:00:46,532 --> 02:00:49,451 Fue tremendamente convincente y, ya sabes, sentiste que 1853 02:00:49,535 --> 02:00:52,413 fue un poco moralmente dudoso, pero fue simplemente una diversión brillante. 1854 02:00:53,664 --> 02:00:54,748 ¡Detener! 1855 02:00:55,249 --> 02:00:58,168 Sabes, siempre me divirtió cuando leías informes de los medios sobre 1856 02:00:58,252 --> 02:01:01,547 "Podrías hacer esto, podrías matar a estas personas o hacer lo que sea". 1857 02:01:01,630 --> 02:01:04,716 Pero la realidad es que no tienes que hacer esas cosas. 1858 02:01:04,800 --> 02:01:07,177 Estás conduciendo por una ciudad que es una ciudad llena de vida 1859 02:01:07,261 --> 02:01:08,661 y hay gente en la acera. 1860 02:01:08,720 --> 02:01:10,081 No tienes que pasar sobre ellos. 1861 02:01:10,180 --> 02:01:13,183 Si tiene una caja de arena donde puede hacer lo que quiera hacer, 1862 02:01:13,267 --> 02:01:15,936 ya sabes, eso es algo bastante revolucionario. 1863 02:01:19,606 --> 02:01:24,403 No creo que GTA pudiera haberse hecho en PlayStation One. 1864 02:01:24,486 --> 02:01:27,114 Creo que hubiera sido increíblemente difícil de hacer. 1865 02:01:27,197 --> 02:01:29,992 Eran máquinas increíblemente poderosas, 1866 02:01:30,284 --> 02:01:34,371 pero tenías que ser un mago para que realmente hiciera lo que querías. 1867 02:01:34,872 --> 02:01:36,498 Realmente estábamos empujando las cosas 1868 02:01:36,832 --> 02:01:41,378 y creo que tuvimos la experiencia en 3D para hacer GTA, 1869 02:01:41,462 --> 02:01:43,338 y me gusta el concepto de transmisión. 1870 02:01:43,505 --> 02:01:44,798 La transmisión por secuencias fue un gran riesgo. 1871 02:01:44,923 --> 02:01:49,094 No podía conducir dentro de una máquina, moverse constantemente durante 24 horas seguidas 1872 02:01:49,428 --> 02:01:50,471 y no derretir. 1873 02:01:50,637 --> 02:01:52,264 Al final funcionó. 1874 02:01:52,556 --> 02:01:56,310 Sí, creo que Grand Theft Auto es el juego al que la mayoría de la gente se refiere como 1875 02:01:56,393 --> 02:02:00,189 el momento en que los juegos crecieron 1876 02:02:00,272 --> 02:02:04,735 y se convirtió en algo más que una forma de entretenimiento trivial, 1877 02:02:04,818 --> 02:02:09,615 pero en realidad podría llegar a ser tan importante como las películas, la música o la literatura. 1878 02:02:09,698 --> 02:02:13,327 Liberty City está en estado de shock hoy porque la policía y los servicios de emergencia ... 1879 02:02:13,494 --> 02:02:18,248 PS1 a PS2 se sintió, nuevamente, como una actualización significativa 1880 02:02:18,373 --> 02:02:21,502 en términos de destreza gráfica y todo lo demás. 1881 02:02:21,960 --> 02:02:25,631 Sabes, Kutaragi-san habló sobre Emotion Engine. 1882 02:02:25,714 --> 02:02:29,259 Ya sabes, todos los chips tenían sus pequeños nombres, como Emotion Engine, 1883 02:02:29,343 --> 02:02:31,845 y toda esta premisa, "¿Podría un videojuego hacerte llorar?" 1884 02:02:31,929 --> 02:02:34,556 Fue como ... Para un juego, fue inspirador que, 1885 02:02:34,681 --> 02:02:37,935 ya sabes, esto empoderó a la gente para contar historias 1886 02:02:38,018 --> 02:02:39,770 eso realmente podría conmoverte 1887 02:02:39,853 --> 02:02:43,857 de la forma en que una muy buena canción o una buena película pueden conmoverle. 1888 02:03:04,586 --> 02:03:10,926 El proceso de pasar de Ico a Shadow of the Colossus 1889 02:03:13,095 --> 02:03:19,935 no fue del todo suave. 1890 02:03:20,143 --> 02:03:27,067 Personalmente, estaba contento con Ico 1891 02:03:27,150 --> 02:03:31,738 y los jugadores también estaban contentos. 1892 02:03:32,698 --> 02:03:37,035 Tomemos la iluminación como ejemplo 1893 02:03:37,119 --> 02:03:42,916 muchas imágenes de video en ese momento 1894 02:03:43,000 --> 02:03:46,211 no estaba preocupado por la sombra y el contraste 1895 02:03:46,378 --> 02:03:50,465 había una gran cantidad de videos generados por computadora y pre-renderizados 1896 02:03:50,674 --> 02:03:56,597 y juegos con gráficos llamativos y llamativos 1897 02:03:56,847 --> 02:04:00,892 Estaba interesado en enfoques más sutiles 1898 02:04:00,976 --> 02:04:04,271 a matices y tonos más cercanos a la realidad. 1899 02:04:04,354 --> 02:04:08,692 Creo que eso es lo que nos diferenciaba en ese momento 1900 02:04:08,984 --> 02:04:15,949 pero no fue un gran éxito comercial 1901 02:04:16,575 --> 02:04:21,496 así que se me ocurrió Shadow of the Colossus. 1902 02:04:26,084 --> 02:04:33,050 Pero ya sea la historia, el telón de fondo, el movimiento 1903 02:04:34,134 --> 02:04:41,099 se trata de hacer creer al jugador que los personajes son reales, 1904 02:04:41,183 --> 02:04:46,355 que existen de verdad en ese mundo. 1905 02:04:46,480 --> 02:04:50,442 Para mí, de eso se trata. 1906 02:04:50,651 --> 02:04:57,616 La forma más eficaz de dar vida a los personajes 1907 02:04:58,784 --> 02:05:01,536 es a través de la historia de ese mundo. 1908 02:05:01,620 --> 02:05:06,249 Siempre incorporo una historia en mis juegos 1909 02:05:06,375 --> 02:05:13,256 pero no creo necesariamente juegos para contar historias. 1910 02:05:17,886 --> 02:05:24,768 El significado de PlayStation 1911 02:05:25,394 --> 02:05:28,397 para mi personalmente 1912 02:05:28,480 --> 02:05:34,778 Siento que pude convertirme en diseñador y desarrollador de juegos. 1913 02:05:34,903 --> 02:05:38,699 debido a PlayStation. 1914 02:05:43,453 --> 02:05:45,914 Mi juego favorito de la era de PS2, 1915 02:05:45,997 --> 02:05:51,002 y espero que lo que muchos considerarían el trabajo de referencia de la era PS2, 1916 02:05:51,086 --> 02:05:52,212 era dios de la guerra. 1917 02:05:52,295 --> 02:05:54,840 Los dioses del Olimpo me han abandonado. 1918 02:05:54,923 --> 02:06:00,137 Pondría a God of War allí como uno de mis cinco mejores videojuegos de todos los tiempos. 1919 02:06:03,473 --> 02:06:05,934 No hay dios de la guerra sin Ray Harryhausen, 1920 02:06:06,017 --> 02:06:08,329 y no hay dios de la guerra sin Raiders of the Lost Ark, 1921 02:06:08,353 --> 02:06:12,149 porque esas dos cosas ... Hasta el hecho de que cuando Kratos, 1922 02:06:12,232 --> 02:06:15,694 en uno de los primeros niveles de God of War, 1923 02:06:15,777 --> 02:06:18,196 empuja su cuerpo contra este pilar 1924 02:06:18,447 --> 02:06:20,782 y usa la fuerza de la parte inferior de su cuerpo 1925 02:06:20,866 --> 02:06:23,243 patear el pilar para hacer que se derrumbe ... 1926 02:06:33,837 --> 02:06:35,117 Les digo a los animadores, como, 1927 02:06:35,172 --> 02:06:37,591 "Mira lo que hace Indiana Jones en el Pozo de las Almas 1928 02:06:37,674 --> 02:06:39,801 "donde patea esa estatua gigante de Anubis. 1929 02:06:39,885 --> 02:06:41,845 "Eso es exactamente lo que quiero que evoque". 1930 02:06:41,970 --> 02:06:44,973 Y eso fue en lo que realmente se construyó God of War , 1931 02:06:45,056 --> 02:06:46,558 es el deseo 1932 02:06:46,933 --> 02:06:50,020 para hacer una versión jugable de Raiders o Clash of the Titans 1933 02:06:50,103 --> 02:06:53,064 que te hace sentir como la estrella de esas películas. 1934 02:06:53,148 --> 02:06:55,025 Entonces, puse todos estos ... 1935 02:06:55,108 --> 02:06:58,820 En ese momento, décadas de aspirante a director de cine 1936 02:06:59,780 --> 02:07:01,198 en este único producto, 1937 02:07:01,698 --> 02:07:04,826 y dijo: "Esta es mi oportunidad para expresar eso". 1938 02:07:04,910 --> 02:07:07,579 Ese fue el comienzo y la razón por la que existe God of War 1939 02:07:07,662 --> 02:07:09,247 en términos de por qué lo lancé. 1940 02:07:09,748 --> 02:07:11,291 ¿Cuánto es suficiente, Kratos? 1941 02:07:11,792 --> 02:07:13,168 ¿Cuando terminará? 1942 02:07:13,543 --> 02:07:16,254 Cuando la gloria de Esparta se conoce en todo el mundo. 1943 02:07:17,088 --> 02:07:19,049 "La gloria de Esparta". 1944 02:07:19,341 --> 02:07:21,301 Sabíamos que tendríamos que usar algunas escenas de corte 1945 02:07:21,551 --> 02:07:26,890 pero realmente queríamos intentar contar tantas historias en el juego 1946 02:07:26,973 --> 02:07:29,392 porque sabíamos que sería una forma más poderosa 1947 02:07:29,476 --> 02:07:31,228 para expresar la narración. 1948 02:07:31,478 --> 02:07:33,271 De repente, estábamos como, 1949 02:07:33,355 --> 02:07:36,274 "Vas a experimentar algo más que este juego. 1950 02:07:36,358 --> 02:07:40,403 "Vas a asumir el papel y el impacto emocional 1951 02:07:40,487 --> 02:07:41,822 "de este escenario. 1952 02:07:42,155 --> 02:07:44,991 "Queremos que te pongas las sandalias de Kratos, 1953 02:07:45,242 --> 02:07:47,077 "¿Quién es este asesino vicioso?" 1954 02:07:47,494 --> 02:07:51,373 Entonces, fue solo un montón de diseño de juego consciente 1955 02:07:51,456 --> 02:07:54,668 sobre dónde podríamos encajar el personaje en el juego, 1956 02:07:54,835 --> 02:07:56,628 esa era siempre la forma en que íbamos a ir. 1957 02:07:56,711 --> 02:07:58,380 Y fue muy difícil de hacer 1958 02:07:58,588 --> 02:08:02,342 y agregó mucho estrés al equipo y mucho tiempo al calendario 1959 02:08:02,425 --> 02:08:06,388 porque decíamos que el juego y la narración se pueden fusionar, 1960 02:08:06,805 --> 02:08:10,475 y realmente deberían ser lo mismo donde podamos hacer eso tan a menudo como podamos. 1961 02:08:10,559 --> 02:08:15,146 Así que ese fue un gran pilar, filosóficamente, cuando se trataba de desarrollar ese juego. 1962 02:08:16,106 --> 02:08:19,860 Sony PlayStation 2 será lo más grande que vendrá 1963 02:08:19,943 --> 02:08:21,444 desde que se inventó la televisión. 1964 02:08:21,528 --> 02:08:23,697 Estoy listo. Todos están listos, ¿verdad? 1965 02:08:23,947 --> 02:08:25,991 ¿Quién quiere una PlayStation 27? 1966 02:08:27,409 --> 02:08:30,954 Definitivamente, la PS2 era mucho más poderosa que la primera PlayStation. 1967 02:08:31,079 --> 02:08:33,874 Fue un salto cualitativo en términos de lo que podía ofrecer. 1968 02:08:33,957 --> 02:08:37,168 Pero lo que mucha gente tal vez no recuerde 1969 02:08:37,294 --> 02:08:40,881 es que durante los primeros años no hubo mucho que ofrecer. 1970 02:08:41,006 --> 02:08:42,549 Especialmente no de terceros. 1971 02:08:42,632 --> 02:08:47,262 ¿Por qué? Porque era un cerdo absoluto para programar. 1972 02:08:48,054 --> 02:08:49,931 Si voy a ser cortés al respecto. 1973 02:08:50,265 --> 02:08:54,311 Porque, a menos que haya tenido algo de base en ensamblador, 1974 02:08:55,020 --> 02:08:57,939 nunca iba a sacar lo mejor de ese hardware complejo. 1975 02:08:58,315 --> 02:08:59,816 Así que ese fue el precio que pagó. 1976 02:08:59,900 --> 02:09:01,401 Sí, obtienes más poder. 1977 02:09:01,484 --> 02:09:02,861 El precio que pagas 1978 02:09:03,403 --> 02:09:06,003 es que tienes que saber cómo sacar el máximo partido a esas unidades vectoriales, 1979 02:09:06,281 --> 02:09:08,742 lo que significaba habilidades de ensamblador de la vieja escuela . 1980 02:09:08,950 --> 02:09:10,452 La gente lo consiguió eventualmente. 1981 02:09:10,535 --> 02:09:15,540 Y creo que si PlayStation no hubiera tenido el impulso de PlayStation One, 1982 02:09:15,665 --> 02:09:19,544 entonces les habría resultado más difícil convencer a la gente 1983 02:09:19,669 --> 02:09:22,505 que la PS2 era un sistema asombroso. 1984 02:09:22,672 --> 02:09:24,007 Fue un sistema asombroso, 1985 02:09:24,215 --> 02:09:27,844 pero la gente tuvo que invertir mucho en I + D para empezar a sacarle el máximo partido. 1986 02:09:28,011 --> 02:09:30,347 Entonces, tuviste que esperar dos, tres, cuatro años. 1987 02:09:30,472 --> 02:09:33,934 para que los terceros encuentren su lugar en PS2. 1988 02:09:34,100 --> 02:09:37,812 Pero cuando lo hicieron ... Ya sabes, los resultados hablan por sí mismos. 1989 02:09:41,942 --> 02:09:45,862 Silent Hill 2. El salto visual fue notable. 1990 02:09:45,946 --> 02:09:48,990 Ya sabes, pasaste de tener formas poligonales muy, muy obvias, 1991 02:09:49,866 --> 02:09:53,286 a personajes repentinamente redondeados que se mueven dentro de estos entornos 3D. 1992 02:09:54,704 --> 02:09:57,540 Gran Turismo realmente mostró, gráficamente, lo que podía hacer. 1993 02:09:57,666 --> 02:09:59,334 Y luego obtienes a Tekkens por eso. 1994 02:09:59,417 --> 02:10:02,128 Las imágenes son muchísimo mejores. 1995 02:10:02,212 --> 02:10:05,840 No fue solo pulido, fue una sensación de ambición nuevamente, 1996 02:10:05,924 --> 02:10:08,009 y la gente se estaba divirtiendo de nuevo. 1997 02:10:08,093 --> 02:10:11,721 El espíritu de "cualquiera puede crear para esto" todavía estaba allí. 1998 02:10:13,932 --> 02:10:16,369 Tuvimos mucho éxito con la Fórmula Uno en PlayStation One. 1999 02:10:16,393 --> 02:10:18,728 Nos llevamos la licencia para el Campeonato del Mundo de Rally 2000 02:10:18,812 --> 02:10:21,272 y ese primer WRC simplemente te dejó boquiabierto 2001 02:10:21,356 --> 02:10:25,235 en términos de la apariencia de un juego de carreras en ese momento. 2002 02:10:27,612 --> 02:10:30,240 Miras los juegos que salieron de London Studio 2003 02:10:30,532 --> 02:10:32,492 como SingStar y EyeToy: Play, 2004 02:10:32,575 --> 02:10:35,954 su interfaz de juego era la cámara para EyeToy: Play, 2005 02:10:36,037 --> 02:10:37,664 o un micrófono para SingStar. 2006 02:10:37,747 --> 02:10:40,291 Así que lo hizo mucho más inclusivo, y es algo 2007 02:10:40,417 --> 02:10:41,894 Creo que PlayStation siempre se ha tratado de 2008 02:10:41,918 --> 02:10:45,380 queriendo incluir no solo a editores y desarrolladores, 2009 02:10:45,505 --> 02:10:47,298 pero también todo tipo de jugadores diferentes . 2010 02:10:49,676 --> 02:10:52,220 Pro Evo realmente explotó en ese punto 2011 02:10:52,303 --> 02:10:55,348 y PlayStation 2 fue la era de Pro Evolution Soccer. 2012 02:10:55,515 --> 02:10:58,018 Vuelve ahora en términos de popularidad, 2013 02:10:58,101 --> 02:11:00,103 pero todo el mundo iría a jugar Pro Evo. 2014 02:11:00,186 --> 02:11:05,525 Harry Potter, El señor de los anillos ... Grandes licencias vendían a montones. 2015 02:11:05,608 --> 02:11:08,111 Quiero decir, recuerdo una Navidad, salió PS2 2016 02:11:08,194 --> 02:11:11,406 y tenías Harry Potter, uno de los títulos de El señor de los anillos, 2017 02:11:11,489 --> 02:11:12,991 FIFA y Grand Theft Auto, 2018 02:11:13,074 --> 02:11:17,412 y vendiendo decenas y decenas de miles de estas cosas. 2019 02:11:17,829 --> 02:11:20,665 Así que, era una época de gran éxito para Sony. 2020 02:11:20,915 --> 02:11:23,626 Creo que para los compradores de PlayStation 2021 02:11:23,710 --> 02:11:26,880 que amaba la marca y que amaba el producto ... 2022 02:11:27,255 --> 02:11:29,758 Creo que quizás fue un poco más fácil de vender 2023 02:11:29,883 --> 02:11:34,220 decir que esta es la versión más nueva, más reciente y mejorada de lo que ya ama. 2024 02:11:34,471 --> 02:11:39,517 Creo que probablemente eso no fue tan desafiante. 2025 02:11:39,601 --> 02:11:43,188 Quiero decir, el marketing en ese momento era bastante del campo izquierdo. 2026 02:11:49,486 --> 02:11:51,321 David Lynch entró para dirigir el anuncio. 2027 02:11:51,696 --> 02:11:53,573 Fue brillantemente surrealista. 2028 02:12:00,163 --> 02:12:02,999 Dónde estamos... 2029 02:12:03,416 --> 02:12:06,252 Brazos incorpóreos que salen de la boca de la gente, 2030 02:12:06,544 --> 02:12:08,588 patos parlantes con trajes y esas cosas. 2031 02:12:08,671 --> 02:12:09,732 Fue sacado directamente de Twin Peaks. 2032 02:12:09,756 --> 02:12:12,967 Bienvenido al tercer lugar. 2033 02:12:14,761 --> 02:12:18,473 PlayStation 2. El tercer lugar. 2034 02:12:18,556 --> 02:12:19,599 Y me encantó. 2035 02:12:19,682 --> 02:12:21,351 Y no creo que nadie lo haya entendido 2036 02:12:21,434 --> 02:12:23,686 pero, ya sabes, cuando eres una marca enigmática 2037 02:12:23,770 --> 02:12:26,648 la gente te imbuye de todo tipo de sabiduría 2038 02:12:26,731 --> 02:12:28,691 cuando ven cosas locas, 2039 02:12:29,150 --> 02:12:32,946 y, ya sabes, obviamente se unió a las filas de todos los demás anuncios 2040 02:12:33,029 --> 02:12:35,257 que habíamos hecho con Chris Cunningham y gente como esa. 2041 02:12:35,281 --> 02:12:37,700 Pixies espaciales y de todo tipo. 2042 02:12:37,784 --> 02:12:40,829 Y, ya sabes, se convirtió en parte de nuestra historia. 2043 02:12:40,912 --> 02:12:47,043 Uno de los hechos poco apreciados, y es casi bastante mundano, 2044 02:12:47,127 --> 02:12:50,338 Es el hecho de que la PS2 era un reproductor de DVD. 2045 02:12:50,547 --> 02:12:53,550 Y éramos, con mucho, el reproductor de DVD más barato del mercado. 2046 02:12:53,633 --> 02:12:58,555 Entonces, ciertamente, éramos principalmente, principalmente, una consola de videojuegos, 2047 02:12:58,638 --> 02:13:03,017 pero teniendo esa característica secundaria de ser un reproductor de DVD realmente barato, 2048 02:13:03,351 --> 02:13:04,602 eso nos ayudó mucho. 2049 02:13:04,686 --> 02:13:09,607 Y en España, el tamaño del mercado se triplicó de la noche a la mañana 2050 02:13:09,691 --> 02:13:13,194 porque nuestro director gerente, James Armstrong, 2051 02:13:13,278 --> 02:13:15,488 realizó campañas sobre DVD. 2052 02:13:16,698 --> 02:13:19,534 Y, por supuesto, la gente japonesa de PlayStation se volvió loca. 2053 02:13:19,617 --> 02:13:21,828 "Deberías haber estado anunciando GT". 2054 02:13:23,037 --> 02:13:25,540 "Oye, ya sabes, la gente no tiene DVD. 2055 02:13:25,623 --> 02:13:27,101 "Van a tener que pagar el mismo precio 2056 02:13:27,125 --> 02:13:29,043 "para un reproductor de DVD como una PlayStation". 2057 02:13:29,127 --> 02:13:31,921 Le dije: "Compra un reproductor de DVD y obtén una PlayStation gratis". 2058 02:13:32,005 --> 02:13:33,423 Fue una especie de mensaje. 2059 02:13:35,258 --> 02:13:39,345 Y funcionó. España tuvo un éxito asombroso con ese posicionamiento. 2060 02:13:39,679 --> 02:13:40,722 Asombroso. 2061 02:13:41,055 --> 02:13:45,518 PlayStation 2 ha establecido el punto de referencia en términos de ambición, incluso hoy, 2062 02:13:45,602 --> 02:13:48,897 por lo que los videojuegos modernos pueden y deben ser, 2063 02:13:48,980 --> 02:13:54,277 en términos de narración, gráficos épicos, mundo abierto, 2064 02:13:54,527 --> 02:13:57,113 acción, diversión, emoción. 2065 02:13:57,197 --> 02:13:58,198 Absolutamente. 2066 02:17:01,255 --> 02:17:04,801 Debido a que la PS2 fue un éxito enorme, 2067 02:17:05,134 --> 02:17:08,513 Sospecho que PlayStation como organización 2068 02:17:08,930 --> 02:17:10,223 me sentí como 2069 02:17:12,141 --> 02:17:13,942 podrían salirse con la suya prácticamente con cualquier cosa. 2070 02:17:14,769 --> 02:17:20,733 Y una inversión de 32 mil millones en un chip nuevo 2071 02:17:21,776 --> 02:17:25,488 que fue promocionada como una supercomputadora 2072 02:17:26,322 --> 02:17:30,576 podría verse como probablemente 2073 02:17:32,245 --> 02:17:34,914 la apuesta más valiente jamás hecha, 2074 02:17:35,164 --> 02:17:39,335 o una de las locuras más peligrosas jamás cometidas por una gran empresa, 2075 02:17:39,419 --> 02:17:42,880 o, potencialmente, uno de los mayores actos de autolesión. 2076 02:17:43,005 --> 02:17:44,465 Puedes girarlo de cualquier manera. 2077 02:17:45,049 --> 02:17:47,969 La unidad de Blu-ray cuando Blu-ray no estaba del todo listo. 2078 02:17:48,052 --> 02:17:54,684 Era como una unidad de Blu-ray versión 0.9 que estaba en la PS3 original, 2079 02:17:56,060 --> 02:17:58,604 que era una cosa enormemente cara de fabricar. 2080 02:18:07,280 --> 02:18:11,534 Para un desarrollador de motores, la PS3 era ... Era una bestia realmente única 2081 02:18:11,617 --> 02:18:12,952 con la arquitectura celular. 2082 02:18:13,035 --> 02:18:17,748 Para mí, sentí como ... Un poco de "Mierda, tengo que ... 2083 02:18:18,624 --> 02:18:22,170 "Tengo que repensar muchas cosas para hacer un buen uso de esto". 2084 02:18:22,295 --> 02:18:25,798 Cuando nos enteramos de la PlayStation 3, 2085 02:18:25,882 --> 02:18:29,552 vimos la oportunidad de salir temprano en una plataforma, 2086 02:18:29,635 --> 02:18:31,596 algo que realmente no habíamos hecho antes. 2087 02:18:31,679 --> 02:18:37,310 Y la oportunidad de ser un título de lanzamiento fue increíblemente tentadora para nosotros. 2088 02:18:39,729 --> 02:18:41,689 Entonces, se nos ocurrió Resistance, 2089 02:18:41,772 --> 02:18:46,319 este mundo donde la historia de la Tierra era diferente, 2090 02:18:46,402 --> 02:18:48,654 gracias a la llegada de una especie exótica. 2091 02:18:50,907 --> 02:18:53,034 Rusia y Europa han caído. 2092 02:18:54,744 --> 02:18:57,663 Resistance: Fall of Man fue un desafío en muchos sentidos. 2093 02:18:57,747 --> 02:18:59,790 Fue nuestro primer título de lanzamiento. 2094 02:19:00,208 --> 02:19:02,418 Entonces eso lo hizo difícil 2095 02:19:02,502 --> 02:19:05,046 solo porque se trata de hardware que es ... 2096 02:19:05,463 --> 02:19:07,924 Hardware nuevo, la documentación aún no está disponible 2097 02:19:08,049 --> 02:19:11,636 el sistema operativo cambia constantemente, 2098 02:19:11,719 --> 02:19:14,031 no sabes cuánta memoria vas a tener realmente en el lanzamiento 2099 02:19:14,055 --> 02:19:15,908 porque el sistema operativo está tomando una parte. 2100 02:19:15,932 --> 02:19:18,267 En cierto sentido, fue un diseño asombroso 2101 02:19:19,727 --> 02:19:22,271 por la cantidad de energía que podría obtener por el precio. 2102 02:19:23,397 --> 02:19:28,486 Y en otro sentido, era tan diferente a todo lo demás. 2103 02:19:28,778 --> 02:19:31,531 que era difícil para la gente aprovecharlo. 2104 02:19:31,614 --> 02:19:34,214 Aprendí muchas cosas en el proceso de trabajar en Resistance. 2105 02:19:34,617 --> 02:19:37,870 Uno de los grandes fue no hacer un título de lanzamiento. 2106 02:19:38,329 --> 02:19:39,806 En particular, no hagas un título de lanzamiento. 2107 02:19:39,830 --> 02:19:42,667 para un hardware tan complejo como lo era PlayStation 3. 2108 02:19:42,917 --> 02:19:46,754 Quizás fue el proyecto más difícil 2109 02:19:46,837 --> 02:19:49,840 en el que he trabajado en mi carrera. 2110 02:19:50,258 --> 02:19:54,470 Sí, títulos de lanzamiento. Sí, nervios. Hay mucha expectativa. 2111 02:19:54,554 --> 02:19:56,264 Pero tan emocionante también. 2112 02:19:56,472 --> 02:19:59,308 Y tratando de llevar las cosas tan lejos como puedas 2113 02:19:59,433 --> 02:20:02,520 en una nueva plataforma, en un plazo fijo, 2114 02:20:02,770 --> 02:20:04,772 son los mayores desafíos que vas a encontrar 2115 02:20:04,855 --> 02:20:06,399 como creador o desarrollador. 2116 02:20:17,493 --> 02:20:22,081 MotorStorm, creo, fue uno de los productos definitivos para PlayStation 3. 2117 02:20:24,458 --> 02:20:29,589 Está construyendo antes del lanzamiento del hardware, instale la base cero. 2118 02:20:29,672 --> 02:20:32,758 Entonces, Sony tiene un papel que desempeñar allí, invertir en el producto con usted. 2119 02:20:32,925 --> 02:20:38,681 Y se convierte en una de las propiedades definitivas en PlayStation 3 2120 02:20:38,764 --> 02:20:40,099 porque es nuevo. 2121 02:20:40,600 --> 02:20:41,934 ¿Correcto? Porque es innovador. 2122 02:20:42,018 --> 02:20:46,022 MotorStorm, para mí, personificó de qué se trata un título de lanzamiento, 2123 02:20:46,105 --> 02:20:49,942 algo que sea fresco e innovador en un género existente. 2124 02:20:54,822 --> 02:20:56,574 Planeta Tierra. 2125 02:20:59,160 --> 02:21:01,662 O como lo llama el resto del omniverso, 2126 02:21:01,954 --> 02:21:03,914 el Orbe de los Soñadores. 2127 02:21:04,832 --> 02:21:06,709 El nacimiento de LittleBigPlanet fue 2128 02:21:06,792 --> 02:21:09,170 logramos organizar una reunión con Phil Harrison, 2129 02:21:09,253 --> 02:21:11,547 quien era el mejor hombre en ese momento en Sony. 2130 02:21:13,924 --> 02:21:17,053 Phil Harrison realmente se aferró al lado del contenido creado por el usuario. 2131 02:21:17,845 --> 02:21:19,305 Realmente me estaba emocionando 2132 02:21:19,388 --> 02:21:23,726 por esta idea de poder hacer una herramienta que te permita hacer juegos, 2133 02:21:23,893 --> 02:21:29,273 lo cual se sentía como parte de mi misión espiritual de alguna manera. Es como... 2134 02:21:29,357 --> 02:21:32,526 "Bueno, en el pasado recuerdo lo emocionado que estaba por hacer juegos 2135 02:21:32,610 --> 02:21:34,445 "y lo difícil que fue ingresar a la industria. 2136 02:21:34,528 --> 02:21:38,616 "Podemos hacer esto que permite a las personas crear juegos en consolas, 2137 02:21:38,699 --> 02:21:41,786 "que de otra manera sería realmente inaccesible para ellos para hacer juegos". 2138 02:21:41,869 --> 02:21:46,248 Y luego, Phil Harrison dice: "Bueno, queremos mostrar esto en GDC. 2139 02:21:46,374 --> 02:21:48,435 "Tenemos este gran anuncio y nos gustaría mostrarlo allí". 2140 02:21:48,459 --> 02:21:51,420 Y dijimos, "Está bien, sin presión". 2141 02:21:51,545 --> 02:21:54,131 Para Sony, que en realidad lo estaba pasando mal, 2142 02:21:54,298 --> 02:21:56,676 ya sabes, con PlayStation One y 2. 2143 02:21:57,009 --> 02:22:00,137 Habían tenido mucho éxito. Cuando solías ir a programas de computadora, 2144 02:22:00,471 --> 02:22:03,933 conseguir una entrada para la fiesta de Sony era como polvo de oro. 2145 02:22:04,016 --> 02:22:07,395 Todo el mundo quería ir a las fiestas de Sony, porque eran muy extravagantes. 2146 02:22:07,478 --> 02:22:09,438 Solían gastar cantidades ridículas de dinero. 2147 02:22:09,522 --> 02:22:12,483 Pero cuando nos relacionamos con Sony, 2148 02:22:12,566 --> 02:22:14,503 estaban empezando a recibir muchas críticas en la prensa. 2149 02:22:14,527 --> 02:22:16,153 PlayStation 3 era demasiado cara 2150 02:22:16,237 --> 02:22:18,823 y estaban recibiendo mucha prensa negativa, esencialmente. 2151 02:22:18,948 --> 02:22:20,783 Mostramos LittleBigPlanet en GDC 2152 02:22:20,866 --> 02:22:24,328 y literalmente pareció cambiar el rumbo de la noche a la mañana. 2153 02:22:24,578 --> 02:22:28,499 De repente, hubo todo este amor y atención. 2154 02:22:28,582 --> 02:22:30,584 viniendo hacia Sony por respaldar esta cosa. 2155 02:22:30,668 --> 02:22:32,878 Y llegó al punto en que Sony nos dijo: 2156 02:22:32,962 --> 02:22:35,673 "Bueno, este personaje de Sackboy que tienes, realmente nos gusta. 2157 02:22:35,756 --> 02:22:38,676 "Estamos pensando en usarlo como mascota para PlayStation 3". 2158 02:22:38,759 --> 02:22:41,220 Pensamos, "Eso es asombroso". 2159 02:22:41,345 --> 02:22:43,889 Es como Mario o este tipo de cosas, ya sabes. Fue grandioso. 2160 02:22:43,973 --> 02:22:47,351 Entonces, quiero decir, esa fue obviamente la base de una gran relación con Sony. 2161 02:22:48,477 --> 02:22:51,814 Nos gustó lo que habían hecho por nosotros y les gustó lo que hicimos por ellos, y ... 2162 02:22:52,148 --> 02:22:53,190 No lo sé. 2163 02:22:53,274 --> 02:22:55,674 Hemos estado felizmente casados ​​desde entonces, para ser honesto contigo. 2164 02:22:55,735 --> 02:22:58,320 Querida PlayStation, le compré a mi novio una PS3, 2165 02:22:58,404 --> 02:23:00,823 y todavía no lo ha conectado a Internet. 2166 02:23:01,073 --> 02:23:04,118 -¿Qué? ¿Qué es esto, 19927? Lo sé. 2167 02:23:04,201 --> 02:23:05,887 Quiero decir, si no estás en PlayStation Network, 2168 02:23:05,911 --> 02:23:08,164 no puedes conseguir PlayStation Home, PS One Classics, 2169 02:23:08,247 --> 02:23:10,499 - no puedes descargar películas, programas de televisión ... - ¡Lo sé! 2170 02:23:10,583 --> 02:23:12,728 Es como tener un baño sin velas de aromaterapia. 2171 02:23:12,752 --> 02:23:15,254 - Aún hace el trabajo, ¡pero vamos! - Él odia... 2172 02:23:15,337 --> 02:23:20,134 En aquel entonces, la posibilidad de vender tus juegos solo de forma digital 2173 02:23:20,217 --> 02:23:22,762 y hacer los juegos digitalmente desde cero, 2174 02:23:22,845 --> 02:23:24,180 significaba todo. 2175 02:23:24,263 --> 02:23:27,933 Porque hasta ese momento, cada decisión de diseño que tomaba se trataba de 2176 02:23:28,017 --> 02:23:31,437 ¿Es lo suficientemente convincente como para ponerlo en una caja de $ 60? 2177 02:23:31,812 --> 02:23:35,316 que los compradores de Toys "R" Us o Best Buy o Target o Walmart 2178 02:23:36,025 --> 02:23:37,067 vas a vibrar con? 2179 02:23:37,151 --> 02:23:40,446 Y eras esclavo de ese precio de $ 60, 2180 02:23:40,613 --> 02:23:43,491 y eras un esclavo para asegurarte de que tu contenido 2181 02:23:43,574 --> 02:23:45,367 tenía que atraer a esos compradores. 2182 02:23:45,576 --> 02:23:49,205 Y ahora, de repente, íbamos a abrir una tienda digital, 2183 02:23:49,288 --> 02:23:51,832 y pudimos hacer juegos de solo dos horas, 2184 02:23:51,916 --> 02:23:54,919 podríamos hacer juegos que costaran $ 4 frente a $ 60. 2185 02:23:55,419 --> 02:23:59,632 Literalmente, eso es un cambio de juego, porque ahora se quitaron esos grilletes. 2186 02:23:59,757 --> 02:24:02,468 Entonces, con Calling All Cars ! , fuimos nosotros, 2187 02:24:02,551 --> 02:24:05,596 "Hagamos un juego con el que crecimos jugando, como juegos de arcade, 2188 02:24:05,679 --> 02:24:09,767 "O juegos que jugamos en la universidad, como NBA Jam o NFL Blitz o lo que sea". 2189 02:24:09,850 --> 02:24:10,976 Y ese fue el ímpetu, 2190 02:24:11,060 --> 02:24:14,313 que nunca hubiéramos podido hacer ese juego en PS2 o One, 2191 02:24:14,438 --> 02:24:15,689 no por la tecnología, 2192 02:24:15,773 --> 02:24:20,903 sino porque no pudimos convencer a los minoristas de que llevaran un juego tan pequeño. 2193 02:24:20,986 --> 02:24:24,949 Una vez di una entrevista en la que comparé Calling All Cars! a una canción pop 2194 02:24:25,032 --> 02:24:26,450 y God of War era una ópera. 2195 02:24:26,617 --> 02:24:29,537 Pero nunca pudimos hacer canciones pop. Ahora podemos hacer singles, ¿verdad? 2196 02:24:29,620 --> 02:24:30,746 Eso fue asombroso. 2197 02:24:31,205 --> 02:24:34,250 Así que PS3 fue muchas cosas para muchas personas diferentes. 2198 02:24:35,209 --> 02:24:37,920 Definitivamente fue un período difícil, 2199 02:24:38,712 --> 02:24:40,881 porque hubo mucho trabajo por hacer 2200 02:24:40,965 --> 02:24:45,386 para revertir el déficit técnico y el déficit monetario 2201 02:24:45,761 --> 02:24:49,139 creado por el lanzamiento de esta extraordinaria pieza de hardware. 2202 02:24:49,306 --> 02:24:51,475 Porque era una pieza extraordinaria de hardware. 2203 02:24:51,559 --> 02:24:54,937 También fue extraordinariamente difícil sacar el máximo provecho. 2204 02:24:55,688 --> 02:24:59,108 Pero la gente lo hizo, y eventualmente se convirtió en un éxito. 2205 02:24:59,275 --> 02:25:01,861 Pero, Dios mío, fue una guerra de desgaste. 2206 02:25:02,111 --> 02:25:03,988 La PS3 lo recuperó. 2207 02:25:04,071 --> 02:25:07,867 Sony perdió enormes cantidades de dinero durante su ciclo de vida. 2208 02:25:07,992 --> 02:25:10,369 Quiero decir, vendieron un montón de ellos, 2209 02:25:10,452 --> 02:25:14,748 pero fue, con mucho, la consola menos rentable que Sony haya tenido, 2210 02:25:14,832 --> 02:25:18,460 y, de hecho, Sony tardó años en recuperarse de eso. 2211 02:25:18,544 --> 02:25:21,380 La PlayStation que surgió al final de PS3 2212 02:25:21,463 --> 02:25:28,429 era una entidad mucho más valiente, decidida y enfocada 2213 02:25:28,804 --> 02:25:31,724 que, yo diría ... 2214 02:25:31,807 --> 02:25:33,618 Y no digo esto desde una perspectiva personal, 2215 02:25:33,642 --> 02:25:35,144 pero desde una perspectiva corporativa. 2216 02:25:35,311 --> 02:25:39,023 Una organización mucho más arrogante al comienzo de la era PS3. 2217 02:26:03,005 --> 02:26:05,758 Esta curación rápida va a ser muy útil. 2218 02:26:07,551 --> 02:26:10,262 Antes de lanzar la PS4, 2219 02:26:10,429 --> 02:26:13,599 hubo algunos observadores que, con razón o con razón, pensaron 2220 02:26:13,682 --> 02:26:15,976 este podría ser el final de Sony. 2221 02:26:16,060 --> 02:26:17,978 No solo PlayStation. Sony. 2222 02:26:27,112 --> 02:26:28,530 Había mucho en juego. 2223 02:26:28,614 --> 02:26:32,952 Y debido a esto, tengo que decir que estoy enormemente impresionado 2224 02:26:34,078 --> 02:26:40,376 por la valentía y la visión del liderazgo de la organización 2225 02:26:40,542 --> 02:26:42,294 para entregar un dispositivo enfocado, 2226 02:26:42,586 --> 02:26:47,424 uno que estaba mucho menos confuso y mucho más orientado a los desarrolladores nuevamente. 2227 02:26:47,508 --> 02:26:49,108 Fue como volver al principio. 2228 02:26:49,802 --> 02:26:52,054 "Hagamos una máquina que los desarrolladores adoren". 2229 02:26:52,972 --> 02:26:54,772 En los primeros días, estábamos montando hardware. 2230 02:26:55,057 --> 02:26:58,060 Usamos hardware. Fue muy personalizado en algunos casos. 2231 02:26:58,394 --> 02:27:02,606 También tomó mucho tiempo familiarizarse con muchos casos. 2232 02:27:02,690 --> 02:27:05,484 Pero las personas involucradas eran pequeñas en número, 2233 02:27:05,567 --> 02:27:08,362 pero capaz de hacerlo realidad en PlayStation. 2234 02:27:08,779 --> 02:27:10,823 Pero cuando llegamos a la era de PlayStation 4, 2235 02:27:10,906 --> 02:27:12,616 estamos hablando de equipos mucho más grandes. 2236 02:27:12,700 --> 02:27:15,077 No todo el mundo es especialista en hardware de consola. 2237 02:27:15,494 --> 02:27:19,707 Tuvimos que hacerlo mucho más atractivo para los equipos de juegos. 2238 02:27:19,790 --> 02:27:21,625 Y creo que con PlayStation 4 lo logramos. 2239 02:27:22,126 --> 02:27:26,463 Así que se estableció la estrategia, 2240 02:27:27,631 --> 02:27:30,509 el hardware estaba enfocado, 2241 02:27:31,093 --> 02:27:34,847 y todo lo que quedó fue el lanzamiento y la recepción. 2242 02:27:36,015 --> 02:27:38,308 Los socios estaban allí, los desarrolladores estaban involucrados. 2243 02:27:38,392 --> 02:27:42,104 Incluso los desarrolladores independientes participaron en el lanzamiento de PS4. 2244 02:27:43,856 --> 02:27:45,566 Se había fijado el precio. 2245 02:27:46,859 --> 02:27:51,196 Decisiones sobre DRM y demás, 2246 02:27:51,405 --> 02:27:54,074 que había sido tan controvertido en otros eventos, 2247 02:27:54,241 --> 02:27:55,451 también se había hecho. 2248 02:27:58,746 --> 02:28:00,539 Creo que incluso nos sorprendió 2249 02:28:01,123 --> 02:28:05,669 de lo entusiasta que fue la recepción para PS4. 2250 02:28:05,753 --> 02:28:08,047 Porque también fue una especie de redención . 2251 02:28:08,130 --> 02:28:11,091 Habíamos pasado por el fuego con PS3. 2252 02:28:11,633 --> 02:28:13,969 Y ahora todo estaba en juego. 2253 02:28:14,053 --> 02:28:15,804 Teníamos que hacer esto bien. 2254 02:28:16,889 --> 02:28:19,308 Y si no lo hiciéramos, podría haber sido el final. 2255 02:28:19,892 --> 02:28:21,602 Lo que no esperábamos 2256 02:28:22,227 --> 02:28:25,814 fue que sería un éxito tan increíble, 2257 02:28:26,440 --> 02:28:28,650 más allá de nuestros sueños más locos. 2258 02:28:29,193 --> 02:28:33,113 Pero fue el tono con el que comunicamos todo ... 2259 02:28:33,238 --> 02:28:34,490 "Esto es para los jugadores". 2260 02:28:34,615 --> 02:28:35,908 Esto es para los jugadores. 2261 02:28:41,330 --> 02:28:45,209 Para aquellos que se lanzan a la batalla en un abrir y cerrar de ojos. 2262 02:28:46,752 --> 02:28:49,004 Para los pilotos que compiten por su club 2263 02:28:50,130 --> 02:28:51,590 no importa donde se encuentren. 2264 02:28:52,299 --> 02:28:56,386 Todo el enfoque del lanzamiento se centró en los jugadores. 2265 02:28:57,596 --> 02:29:00,224 Recuerdas la arrogancia de los años de PS3. 2266 02:29:01,809 --> 02:29:05,646 Contrasta eso con la honestidad y la autodesprecio 2267 02:29:05,729 --> 02:29:07,648 del período de lanzamiento de PS4, 2268 02:29:07,898 --> 02:29:10,651 y puedes ver que la organización se transformó, 2269 02:29:10,734 --> 02:29:14,822 a las personas que ahora eran humildes, apasionadas y emocionadas 2270 02:29:15,030 --> 02:29:16,323 sobre esta novedad. 2271 02:29:16,573 --> 02:29:19,076 Agotado por la batalla pero listo para servir de nuevo. 2272 02:29:19,785 --> 02:29:21,578 Esa actitud, ese espíritu 2273 02:29:22,579 --> 02:29:24,706 que todo comenzó con la primera PlayStation. 2274 02:29:24,873 --> 02:29:27,417 Una de las cosas que podemos decir sobre PlayStation 2275 02:29:27,501 --> 02:29:28,585 a lo largo de la historia es 2276 02:29:28,710 --> 02:29:31,088 siempre ha habido innovación allí. 2277 02:29:31,171 --> 02:29:32,798 Obviamente, en el lado del hardware, 2278 02:29:32,881 --> 02:29:34,526 ya sabes, volviendo al primer controlador, 2279 02:29:34,550 --> 02:29:38,762 y luego el DualShock y los sistemas a partir de ahí, 2280 02:29:38,887 --> 02:29:41,974 ya sabes, siempre ha habido un deseo de innovación. 2281 02:29:42,099 --> 02:29:44,768 Y creo que siempre se ha asociado con 2282 02:29:44,893 --> 02:29:50,274 un fuerte deseo y un compromiso con la innovación en el juego. 2283 02:29:50,482 --> 02:29:54,736 PlayStation siempre ha sido un apasionado de una gran variedad de experiencias 2284 02:29:54,820 --> 02:29:59,408 y brindar experiencias nuevas, diferentes e innovadoras al juego. 2285 02:29:59,491 --> 02:30:01,994 Ya sabes, puedes llevarlo directamente a la realidad virtual, 2286 02:30:02,077 --> 02:30:06,498 que se trata, de nuevo, de ofrecer nuevos tipos de experiencias de juego, 2287 02:30:06,582 --> 02:30:07,916 A la gente. 2288 02:30:08,000 --> 02:30:11,086 Ya sabes, es algo en lo que PlayStation siempre ha sido fuerte. 2289 02:30:11,295 --> 02:30:13,589 Nunca dude en comprometerse a proporcionar 2290 02:30:13,672 --> 02:30:16,884 una ventaja realmente sólida e innovadora para la industria. 2291 02:30:23,473 --> 02:30:27,311 La realidad virtual, que hasta ahora es un espacio no probado, 2292 02:30:27,394 --> 02:30:30,480 pero estamos realmente intrigados y emocionados por ello. 2293 02:30:30,647 --> 02:30:34,026 Creo que los desarrolladores todavía continúan para llegar a un acuerdo con 2294 02:30:34,109 --> 02:30:37,154 lo que hace que una gran experiencia de juego de realidad virtual . 2295 02:30:37,237 --> 02:30:39,573 En un juego normal, obtendrás todo el juego en 2296 02:30:39,656 --> 02:30:41,158 Y optimizarás al final. 2297 02:30:41,325 --> 02:30:44,661 Pero en un juego de realidad virtual, debes estar optimizado desde el principio, 2298 02:30:44,745 --> 02:30:47,831 y tienes que trabajar dentro de esa restricción. 2299 02:30:47,915 --> 02:30:49,166 Entonces estás comenzando con un ... 2300 02:30:49,249 --> 02:30:52,794 "Debemos tener 60 cuadros por segundo, 90 cuadros por segundo, 2301 02:30:52,920 --> 02:30:54,463 "120 fotogramas por segundo". 2302 02:30:54,630 --> 02:30:57,090 Y esa es la clave que tienes que acertar. 2303 02:30:57,174 --> 02:30:58,258 Si no haces eso, 2304 02:30:58,342 --> 02:31:01,222 entonces vas a tener problemas durante todo tu desarrollo. 2305 02:31:01,511 --> 02:31:04,264 Nosotros también ... Tenemos esta expresión un poco tonta, 2306 02:31:04,389 --> 02:31:07,559 que son muchos de nuestros juegos ordinarios que no son de realidad virtual, 2307 02:31:07,643 --> 02:31:09,102 sube todo a 11. 2308 02:31:09,186 --> 02:31:12,067 Necesitas saturar al jugador y emocionarlo y hacer que todo funcione. 2309 02:31:12,522 --> 02:31:16,193 Bueno, en realidad tuvimos que revertir esa decisión en la realidad virtual. 2310 02:31:16,276 --> 02:31:18,028 Tuvimos que bajar todo a siete 2311 02:31:18,278 --> 02:31:20,489 porque subir las cosas a 10, y mucho menos a 11, 2312 02:31:20,572 --> 02:31:22,074 fue demasiado. 2313 02:31:22,157 --> 02:31:25,577 No podrías soportarlo. Tu mente no puede soportarlo en la realidad virtual 2314 02:31:25,661 --> 02:31:27,496 si están sucediendo tantas cosas en ese momento. 2315 02:31:27,579 --> 02:31:30,707 Necesitas llevar las cosas con más cuidado en la realidad virtual. 2316 02:31:30,832 --> 02:31:33,919 Cuando miro la realidad virtual, ahora estamos dentro del juego. 2317 02:31:34,419 --> 02:31:37,130 Ahora, como creador de juegos, como diseñador de juegos, piensas 2318 02:31:37,798 --> 02:31:39,925 eso es un cambio de paradigma totalmente. 2319 02:31:40,259 --> 02:31:42,469 Porque lo estamos tomando de la televisión 2320 02:31:42,552 --> 02:31:45,472 y poner al jugador dentro del juego ahora. 2321 02:31:45,764 --> 02:31:47,599 Creo que la realidad virtual será un cambio importante. 2322 02:31:47,683 --> 02:31:49,685 En los juegos hasta el presente 2323 02:31:49,768 --> 02:31:54,356 todos los videos, pantallas, etc. 2324 02:31:54,439 --> 02:31:56,441 Se han colocado en un diseño cuadrado. 2325 02:31:57,317 --> 02:32:00,487 que está ahí para contener información. 2326 02:32:00,570 --> 02:32:04,616 Hemos tenido el cine como medio 2327 02:32:04,700 --> 02:32:07,327 desde hace más de 100 años y esta es la primera vez 2328 02:32:07,995 --> 02:32:10,330 que hemos atravesado este marco. 2329 02:32:10,414 --> 02:32:13,166 Poder crear ahora arte, películas y juegos 2330 02:32:13,250 --> 02:32:16,837 que no encajan en este marco, 2331 02:32:16,920 --> 02:32:20,048 y la pregunta 2332 02:32:20,132 --> 02:32:22,592 de cómo expresar esto ... 2333 02:32:22,676 --> 02:32:24,761 Creo que los próximos 2 a 3 años 2334 02:32:25,512 --> 02:32:28,640 será mayor para este medio 2335 02:32:29,016 --> 02:32:31,935 en términos de cómo creadores y artistas 2336 02:32:32,019 --> 02:32:37,065 lo usarán y lo que crearán. 2337 02:32:40,152 --> 02:32:43,613 Sí, hay muchos trucos, consejos y cosas que todo el mundo está aprendiendo en realidad virtual. 2338 02:32:43,697 --> 02:32:45,699 Lo que puede hacer, lo que no puede hacer. 2339 02:32:45,949 --> 02:32:49,244 ¿Puedes mover la cámara? ¿No puedes? ¿Cómo te mueves por el medio ambiente? 2340 02:32:49,328 --> 02:32:52,039 Tienes que hacer coincidir las imágenes con la sensación de movimiento, 2341 02:32:52,122 --> 02:32:53,165 y otras cosas por el estilo. 2342 02:32:53,248 --> 02:32:55,125 Entonces, y todos estamos aprendiendo todo el tiempo. 2343 02:32:55,208 --> 02:32:59,046 Somos pioneros en una nueva forma de lenguaje visual, 2344 02:32:59,254 --> 02:33:03,216 al igual que los primeros realizadores tuvieron que averiguar cómo funcionan las ediciones, 2345 02:33:03,300 --> 02:33:06,636 cómo se desvanece y se disuelve, cómo funcionan los cortes. 2346 02:33:06,720 --> 02:33:08,013 Todo ese tipo de lenguaje 2347 02:33:08,096 --> 02:33:11,016 que la mayoría de las personas que ven algo ni siquiera pensarán, 2348 02:33:11,099 --> 02:33:12,827 porque es algo que ellos conocen intrínsecamente 2349 02:33:12,851 --> 02:33:14,853 de ver mucha televisión y películas. 2350 02:33:15,187 --> 02:33:17,981 Y en los juegos, tenemos el mismo tipo de cosas. 2351 02:33:18,065 --> 02:33:21,735 Pero en la realidad virtual, ese lenguaje no funciona de la misma manera. 2352 02:33:22,027 --> 02:33:25,113 Tienes que desaprender esas ediciones, tienes que desaprender ese fundido. 2353 02:33:25,197 --> 02:33:27,449 Ya no puedes usar esas cosas 2354 02:33:27,824 --> 02:33:29,076 porque simplemente no funcionan. 2355 02:33:29,868 --> 02:33:32,371 Porque es tu punto de vista y estás en ese entorno. 2356 02:33:32,454 --> 02:33:35,999 Si saltas a alguien a otra ubicación, se siente extraño, 2357 02:33:36,124 --> 02:33:39,669 porque saltó físicamente, pero no ha saltado físicamente. 2358 02:33:39,836 --> 02:33:42,631 Entonces, obtienes una desconexión entre los sentidos 2359 02:33:42,714 --> 02:33:46,802 y tu parte racional y calculadora de tu cerebro. 2360 02:33:47,094 --> 02:33:51,306 Entonces estamos tratando con inventar un nuevo conjunto de gramática 2361 02:33:52,057 --> 02:33:53,809 para un nuevo tipo de medio. 2362 02:33:53,892 --> 02:33:56,019 Y creo que la distinción entre 2363 02:33:56,186 --> 02:33:59,981 ¿Qué es una experiencia de juego y una experiencia que no es de juego? 2364 02:34:00,065 --> 02:34:04,736 que hasta ahora ha sido, ya sabes, muy claro, muy binario, 2365 02:34:04,945 --> 02:34:07,197 Creo que esas líneas empezarán a difuminarse 2366 02:34:07,280 --> 02:34:10,909 y tendrás experiencias de realidad virtual con un cierto 2367 02:34:10,992 --> 02:34:12,953 toque ligero de interactividad, 2368 02:34:13,036 --> 02:34:15,664 pero que técnicamente aún podrían ser juegos. 2369 02:34:16,164 --> 02:34:18,083 Algunos de esos podrían ser algunos de los mejores 2370 02:34:18,166 --> 02:34:21,002 experiencias de entretenimiento de realidad virtual que jamás tendrás 2371 02:34:21,086 --> 02:34:23,255 pero serán muy sencillos de disfrutar. 2372 02:34:23,422 --> 02:34:25,342 Creo que hay muchas oportunidades en la realidad virtual. 2373 02:34:25,424 --> 02:34:27,134 del que no tenemos ni idea. 2374 02:34:27,259 --> 02:34:28,552 Pero te da ... 2375 02:34:28,885 --> 02:34:29,970 En última instancia, es inmersivo. 2376 02:34:30,637 --> 02:34:32,973 Estás a través del espejo en la realidad virtual. 2377 02:34:33,056 --> 02:34:35,809 Todavía no he conocido a nadie que haya experimentado la realidad virtual 2378 02:34:35,892 --> 02:34:37,436 que no ha quedado impresionado por ello. 2379 02:34:37,519 --> 02:34:40,272 Creo que a la gente le entusiasma 2380 02:34:40,355 --> 02:34:42,524 obtienen lo que ven ahora, 2381 02:34:42,607 --> 02:34:44,943 pero también llegan a donde puede llegar en el futuro. 2382 02:35:14,598 --> 02:35:16,808 El legado de PlayStation 2383 02:35:16,933 --> 02:35:19,686 y la intención de PlayStation está en el nombre. 2384 02:35:19,769 --> 02:35:25,192 Era combinar juego, diversión, entretenimiento 2385 02:35:25,484 --> 02:35:29,237 con lo que podría hacer con la tecnología desde una estación de trabajo. 2386 02:35:29,404 --> 02:35:31,239 Y de ahí vienen esas dos palabras. 2387 02:35:31,323 --> 02:35:33,575 "Reproducir" y "estación", que significan "PlayStation" juntos. 2388 02:35:34,075 --> 02:35:37,370 Creo que Sony juntó 2389 02:35:37,454 --> 02:35:40,040 un equipo fantástico para PlayStation. 2390 02:35:41,791 --> 02:35:45,337 Tenían miembros tanto de Sony como de Sony Music. 2391 02:35:45,462 --> 02:35:48,298 dos equipos completamente diferentes. 2392 02:35:50,133 --> 02:35:52,802 Y habia gente como yo 2393 02:35:53,845 --> 02:35:57,516 viniendo de fuera de Sony. 2394 02:35:58,058 --> 02:36:02,437 Los tres tipos de miembros 2395 02:36:03,480 --> 02:36:06,024 juntaron sus cabezas para la PlayStation. 2396 02:36:06,608 --> 02:36:08,276 Este increíble producto 2397 02:36:08,485 --> 02:36:10,195 nunca hubiera sido creado 2398 02:36:10,362 --> 02:36:12,405 si Sony no hubiera decidido hacer la PlayStation. 2399 02:36:12,614 --> 02:36:14,616 Mucha gente de diferentes campos 2400 02:36:15,116 --> 02:36:18,161 pudimos juntarnos 2401 02:36:19,246 --> 02:36:24,125 y trabajar en hardware de juegos. 2402 02:36:24,834 --> 02:36:27,671 Lo más grande que me llevé 2403 02:36:27,754 --> 02:36:31,466 estaba pudiendo participar en esto. 2404 02:36:33,093 --> 02:36:35,303 El éxito no se debió solo al hardware. 2405 02:36:35,387 --> 02:36:37,514 Tuvimos mucha suerte de que el CD se hiciera realidad. 2406 02:36:37,764 --> 02:36:39,724 Las oportunidades que brindó CD, 2407 02:36:39,808 --> 02:36:43,687 pero también creo que pudimos ofrecer un producto que era muy asequible. 2408 02:36:43,895 --> 02:36:46,856 Era atractivo para un grupo de edad bastante diferente. 2409 02:36:47,107 --> 02:36:49,276 que otras máquinas en ese momento. 2410 02:36:49,568 --> 02:36:52,153 Y, por lo tanto, fue una combinación de hardware, marketing, 2411 02:36:52,237 --> 02:36:53,697 pero también algunos grandes desarrolladores 2412 02:36:54,155 --> 02:36:57,867 que afortunadamente pudieron dar el salto de 2D a 3D, 2413 02:36:58,118 --> 02:36:59,798 porque eso no era un hecho en aquellos días. 2414 02:37:00,412 --> 02:37:02,372 Y juntando todas estas cosas 2415 02:37:02,455 --> 02:37:05,750 en última instancia, tuvimos la suerte de nuestro éxito, 2416 02:37:05,875 --> 02:37:08,044 pero el éxito no fue sin mucho trabajo. 2417 02:37:08,962 --> 02:37:14,426 Creo que el legado más duradero de la primera PlayStation fue que 2418 02:37:16,177 --> 02:37:21,057 ya que era un hardware basado en CD-ROM y tuvo éxito en el mercado, 2419 02:37:21,891 --> 02:37:27,063 eso significó que, finalmente, la economía empezó a funcionar 2420 02:37:27,147 --> 02:37:30,233 para los creadores del juego en lugar de contra los creadores del juego. 2421 02:37:30,567 --> 02:37:33,653 PlayStation ha sido un gran paso 2422 02:37:33,737 --> 02:37:37,657 un gran momento para el mercado de los juegos de consola doméstica. 2423 02:37:37,741 --> 02:37:40,285 Creo que lo que aportó PlayStation ... 2424 02:37:40,368 --> 02:37:42,954 Obviamente, innovación y nuevas formas de jugar, 2425 02:37:43,246 --> 02:37:45,165 pero también este espíritu inclusivo. 2426 02:37:45,248 --> 02:37:50,170 Realmente queríamos incluir al mejor talento, a los mejores creadores, 2427 02:37:50,295 --> 02:37:52,547 terceros, editores, 2428 02:37:52,797 --> 02:37:55,592 porque sabemos cuantas más personas podemos incluir 2429 02:37:55,675 --> 02:37:58,511 haciendo juegos, haciendo los mejores juegos posibles, 2430 02:37:58,678 --> 02:38:00,472 mejor es para los jugadores. 2431 02:38:00,555 --> 02:38:02,307 Y siempre hemos puesto a los jugadores 2432 02:38:02,390 --> 02:38:04,809 en el corazón de lo que debería ser PlayStation. 2433 02:38:05,310 --> 02:38:10,565 Cuando me uní al equipo de PlayStation , tenía poco más de 20 años. 2434 02:38:14,110 --> 02:38:18,490 y una cosa de la que todos hablaban entonces 2435 02:38:22,535 --> 02:38:26,665 era el deseo de hacer de los videojuegos una actividad más divertida. 2436 02:38:27,248 --> 02:38:29,167 Todos decían eso. 2437 02:38:32,420 --> 02:38:36,549 Este fue uno de los objetivos al hacer PlayStation. 2438 02:38:39,260 --> 02:38:43,807 Quizás entonces, es justo decir 2439 02:38:43,890 --> 02:38:49,312 que sus metas se han hecho realidad ahora. 2440 02:38:49,396 --> 02:38:55,527 Los videojuegos son definitivamente una parte normal de nuestro estilo de vida ahora. 2441 02:38:56,778 --> 02:39:01,074 El hecho de que los adultos puedan jugarlos sin sentirse cohibidos 2442 02:39:02,492 --> 02:39:04,869 es un efecto bastante importante que la PlayStation 2443 02:39:04,953 --> 02:39:07,288 ha tenido sobre nosotros, ¿no crees? 2444 02:39:07,372 --> 02:39:08,873 Personalmente siento que esto es así. 2445 02:39:08,998 --> 02:39:10,291 Han hecho tanto ... 2446 02:39:10,375 --> 02:39:13,712 Ya sabes, creación de IP, juegos maravillosos, tecnología maravillosa, 2447 02:39:13,795 --> 02:39:14,921 ahora en realidad virtual. 2448 02:39:15,296 --> 02:39:17,090 Pero creo que una de las cosas centrales 2449 02:39:17,215 --> 02:39:20,552 que PlayStation realmente hizo por la industria fue realmente 2450 02:39:20,760 --> 02:39:24,639 Abra esas puertas a todos y diga: "Los juegos pueden ser para todos". 2451 02:39:24,973 --> 02:39:27,642 No es solo este pasatiempo de nicho muy pequeño. 2452 02:39:27,767 --> 02:39:30,562 Es un medio de entretenimiento viable. 2453 02:42:00,503 --> 02:42:05,091 Y ahora, un verdadero japonés de una gran empresa japonesa. 2454 02:42:05,800 --> 02:42:06,885 En Japón. 222697

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