Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,768 --> 00:00:02,816
Отличие бега от ходьбы
2
00:00:03,584 --> 00:00:04,096
Вообще
3
00:00:04,352 --> 00:00:06,912
Говоря об анимации передвижения
4
00:00:07,168 --> 00:00:09,472
Вы должны понимать что
5
00:00:09,728 --> 00:00:12,288
Они имеют определённые города
6
00:00:12,800 --> 00:00:16,896
От простой неспешной ходьбы до активного бега с ответ
7
00:00:18,176 --> 00:00:19,968
Это градация
8
00:00:20,736 --> 00:00:22,272
Характеризуется
9
00:00:22,528 --> 00:00:24,576
Изменение нескольких перемен
10
00:00:26,368 --> 00:00:30,464
А именно это первую очередь амплитуды движения ноги
11
00:00:32,512 --> 00:00:33,536
Вкратце
12
00:00:34,048 --> 00:00:40,192
Это можно описать таким образом что Чем выше скорость персонажа тем больше амплитуда движения ноги
13
00:00:41,216 --> 00:00:45,824
На данных изображениях видеть одну и ту же ногу в разные
14
00:00:47,360 --> 00:00:48,640
Кадровые движения
15
00:00:50,944 --> 00:00:54,016
Кадры взяты из подготовительных
16
00:00:55,296 --> 00:00:57,600
Материалах по спортивному бегу
17
00:00:58,880 --> 00:01:01,421
Индикаторы нарисованные ещё в материалах Советского Союза
18
00:01:01,423 --> 00:01:03,771
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
19
00:01:03,772 --> 00:01:06,304
И они очень хорошо нам показывают простейшую динамику
20
00:01:06,816 --> 00:01:08,096
Песня видим первое
21
00:01:08,608 --> 00:01:09,888
И второй экране пози
22
00:01:10,144 --> 00:01:13,216
Естественно объединяет экстремальной позиции
23
00:01:13,472 --> 00:01:18,336
Мы видим что разница в положении этих достаточно большая
24
00:01:18,848 --> 00:01:22,688
А и здесь мы можем сказать что персонаж бежит
25
00:01:23,200 --> 00:01:24,736
Каким образом это вообще Определи
26
00:01:26,528 --> 00:01:30,112
У нас есть можно сказать в Центральной линии нашего тела
27
00:01:30,624 --> 00:01:34,208
Чем дальше конец ноги отходит от этого тела
28
00:01:37,536 --> 00:01:39,840
Больше динамика потому что
29
00:01:40,096 --> 00:01:43,936
Дисбаланс так и возникает больше и соответственно
30
00:01:44,448 --> 00:01:48,800
Так как нога уходит дальше центра тяжести
31
00:01:49,312 --> 00:01:54,432
Дисбаланс возникает больше это нам позволяет как раз быстрее перемещаться
32
00:01:55,456 --> 00:01:59,296
Это как раз очень наглядно видно между примеры
33
00:01:59,552 --> 00:02:02,112
Между рисунком бега и ходьбы
34
00:02:02,624 --> 00:02:05,952
Разница здесь В крайних точках очень огромна
35
00:02:06,208 --> 00:02:08,000
В этом как раз и прочитай
36
00:02:08,256 --> 00:02:09,280
С какой
37
00:02:10,560 --> 00:02:12,864
Это первое что характеризует
38
00:02:13,120 --> 00:02:15,680
Различие между бегом и ходьбой
39
00:02:16,448 --> 00:02:17,728
2
40
00:02:17,984 --> 00:02:20,544
Это-то сколько персонаж
41
00:02:20,800 --> 00:02:22,080
Проводится
42
00:02:22,848 --> 00:02:24,384
Что такое вообще кадров воздух
43
00:02:25,408 --> 00:02:26,432
Делов-то
44
00:02:26,688 --> 00:02:30,272
Анимация бега и особенного в мульте
45
00:02:31,296 --> 00:02:33,344
Очень распространено
46
00:02:33,600 --> 00:02:36,160
Распространён Какой такой приём
47
00:02:36,416 --> 00:02:38,720
Как полный полёт
48
00:02:39,232 --> 00:02:45,376
В принципе это встречаться и в реальности и на данные раскадровки из той же книги
49
00:02:45,632 --> 00:02:46,400
Видом спорта
50
00:02:46,656 --> 00:02:47,424
Это
51
00:02:47,680 --> 00:02:49,984
Также присутствует здесь пример
52
00:02:50,496 --> 00:02:52,032
В которых
53
00:02:52,800 --> 00:02:54,848
Человек достаточно
54
00:02:55,104 --> 00:02:59,456
Сильно поднимаются в воздух во время достаточно быстрого бега
55
00:03:00,992 --> 00:03:05,344
Кадры в которых происходил бы прямо чистый полёт потому что человек
56
00:03:05,600 --> 00:03:07,392
Совсем не было бы
57
00:03:07,648 --> 00:03:12,000
Так комфортно бегать то что это вредит колено
58
00:03:12,512 --> 00:03:14,048
Но мы говорим о стилизации
59
00:03:15,072 --> 00:03:20,192
Сижу любые подобные элементы могут быть предатели в России
60
00:03:20,704 --> 00:03:24,288
Что такое приобретает более гиперболизированное форм
61
00:03:25,568 --> 00:03:28,384
На достаточно очевидных пример
62
00:03:28,896 --> 00:03:31,200
Выведите Что персонажи
63
00:03:31,456 --> 00:03:35,296
Проводят как минимум несколько кадров в полёте
64
00:03:36,064 --> 00:03:42,208
Это старая вещь которая говорит нам о том что персонаж передвигается достаточно быстро
65
00:03:42,464 --> 00:03:44,000
Понимать 1
66
00:03:44,512 --> 00:03:46,304
Вариант
67
00:03:46,560 --> 00:03:49,376
Большим расстоянием между двумя ногами
68
00:03:49,632 --> 00:03:51,168
Мы можем
69
00:03:51,680 --> 00:03:53,984
Воспользоваться и этим приёмом
70
00:03:55,008 --> 00:03:59,616
Дальше я вам покажу примеры которые более глубоко это будут объяснять
71
00:04:00,384 --> 00:04:03,200
А также рассмотрим разные способы
72
00:04:03,712 --> 00:04:07,296
И преимущества каждого из
73
00:04:07,552 --> 00:04:09,600
Вариантов анимации бега
74
00:04:11,136 --> 00:04:16,000
Для того чтобы нарисовать простейшие анимацию бега я буду использовать ягодку
75
00:04:16,256 --> 00:04:19,583
Уже известного персонажа на примере которого
76
00:04:19,839 --> 00:04:23,423
Я на прошлом уроке показывала как работается пикселями
77
00:04:23,935 --> 00:04:25,471
Я повернула ягодку
78
00:04:25,727 --> 00:04:27,775
Чтобы она смотрела не на нас
79
00:04:28,287 --> 00:04:30,591
И немножко поднимаю руки ноги
80
00:04:31,359 --> 00:04:34,175
Теперь мы сделаем так чтобы она побежала
81
00:04:36,479 --> 00:04:42,623
Начинаем Мы конечно же С тех самых пресловутых 4 позиций ноги
82
00:04:43,647 --> 00:04:46,207
Который мы также обсуждали
83
00:04:47,999 --> 00:04:50,815
Создаем новый слой переносим туда ноги
84
00:04:51,327 --> 00:04:53,887
Сланцевая нагадил
85
00:04:54,911 --> 00:05:01,055
В данный момент важно понимать что алгоритм работы с ногами не такой как
86
00:05:02,335 --> 00:05:08,479
Есть рисунки больше моментов которые не позволяют с первого раза
87
00:05:08,735 --> 00:05:10,271
Как будет выглядеть анимации
88
00:05:10,783 --> 00:05:15,135
Если при ходьбе мы можем сразу добавить ключевой кадр
89
00:05:15,391 --> 00:05:16,927
Сразу оцени
90
00:05:17,439 --> 00:05:21,023
Потребление у нас другой алгоритм поведения ноги
91
00:05:21,279 --> 00:05:26,143
Излучающая также много завязан на теле на его высоте
92
00:05:26,911 --> 00:05:29,727
Так что сейчас мы займёмся
93
00:05:30,239 --> 00:05:32,543
Анимация самого тела
94
00:05:32,799 --> 00:05:34,335
И как бы
95
00:05:35,103 --> 00:05:39,199
Попробуем это всё как-то комплексности анимировать сначала разберёмся
96
00:05:40,223 --> 00:05:43,039
Только с первой с передней ногой из телом
97
00:05:44,831 --> 00:05:47,903
Нам нужно сейчас сделать 4 ключевых кадров
98
00:05:48,415 --> 00:05:52,767
И начнём Мы эскадры в котором нога наступает на пол
99
00:05:53,535 --> 00:05:54,815
При этом ногу мы
100
00:05:55,327 --> 00:05:58,655
Должны отодвинуть больше в сторону движения
101
00:05:59,167 --> 00:05:59,935
Потому что
102
00:06:00,191 --> 00:06:05,567
Амплитуда должна быть больше больше я имею в виду относительно того как мы это делаем при ходьбе
103
00:06:06,847 --> 00:06:09,407
Дальше мы должен добавить кадр отскок
104
00:06:10,175 --> 00:06:11,711
Зачем
105
00:06:11,967 --> 00:06:13,247
Добавить кадр
106
00:06:13,503 --> 00:06:15,039
Непосредственно полёт
107
00:06:16,319 --> 00:06:20,415
Который мы уже по которому туловище сделаем повыше
108
00:06:20,927 --> 00:06:25,791
Здесь мы сталкиваемся с тем что дальше мы не можем делать всё также
109
00:06:26,047 --> 00:06:27,839
Как делали при
110
00:06:28,095 --> 00:06:29,631
Анимации ходьбы
111
00:06:30,143 --> 00:06:33,215
Потому что при ходьбе подразумевается что
112
00:06:33,727 --> 00:06:39,359
Реанимация целый цикл кадров мы половину уделяем строение ноги на месте
113
00:06:39,615 --> 00:06:42,687
А вторую половину нахождение ноги хвост
114
00:06:43,711 --> 00:06:47,039
Случай с анимацией бега всё работает совершенно не то
115
00:06:48,575 --> 00:06:49,855
Здеся
116
00:06:50,111 --> 00:06:52,415
Схема в целом выглядит по-другому
117
00:06:52,927 --> 00:06:56,511
И большую часть времени тела проводят пост
118
00:06:57,791 --> 00:06:59,839
Поэтому если
119
00:07:00,095 --> 00:07:01,631
Давайте оформим Матата
120
00:07:04,191 --> 00:07:06,495
Если брать целую анимацию
121
00:07:07,519 --> 00:07:08,287
Бегом
122
00:07:09,823 --> 00:07:10,591
Который
123
00:07:10,847 --> 00:07:16,479
Этот цикл подразумевает что персонаж успевает подпрыгнуть и опустится вниз
124
00:07:17,247 --> 00:07:19,807
Нам нужно создать такое движение ноги
125
00:07:20,319 --> 00:07:25,439
При котором большая часть кадров будет находиться в воздухе
126
00:07:28,255 --> 00:07:29,535
Только час
127
00:07:30,303 --> 00:07:32,863
Небольшая 2-3-4 кадра
128
00:07:33,119 --> 00:07:35,167
Когда нога находится на Земле
129
00:07:36,447 --> 00:07:39,775
В данном случае у нас уже ключевой кадр
130
00:07:40,031 --> 00:07:43,359
То есть 3 ключевых которая находится на Земле
131
00:07:43,871 --> 00:07:45,663
А значит остальные кадры
132
00:07:47,967 --> 00:07:51,295
Представляет из себя кадры когда нога находятся в
133
00:07:51,551 --> 00:07:53,855
Точки зрения алгоритм
134
00:07:54,111 --> 00:07:58,207
Немного неразумно объяснять вам как это работает начислено
135
00:07:58,719 --> 00:08:02,047
Анимировать надо тела в целом
136
00:08:02,559 --> 00:08:03,839
Поэтому сейчас
137
00:08:04,351 --> 00:08:06,143
Я создам просто
138
00:08:06,399 --> 00:08:07,679
Больше кадров
139
00:08:08,191 --> 00:08:09,983
Попробуй санировать
140
00:08:10,239 --> 00:08:11,775
Туловище
141
00:08:12,031 --> 00:08:14,335
Отдельно то есть сначала
142
00:08:14,847 --> 00:08:16,383
Саму схему
143
00:08:16,639 --> 00:08:19,711
Тело относительно алгоритма просто расположен
144
00:08:19,967 --> 00:08:21,503
Тело относительно алгоритм
145
00:08:22,015 --> 00:08:27,135
Такого при котором персонаж отталкивается от земли чтобы пролететь несколько кадров
146
00:08:28,415 --> 00:08:29,951
Сейчас у нас
147
00:08:30,207 --> 00:08:30,975
Три кота
148
00:08:31,487 --> 00:08:32,767
Когда на КамАЗе
149
00:08:33,279 --> 00:08:37,119
Надо представить Сколько кадров у нас будет вообще в анимации
150
00:08:37,887 --> 00:08:40,191
Например пусть будет 12
151
00:08:40,447 --> 00:08:42,239
Я думаю этого хватит
152
00:08:43,519 --> 00:08:49,663
В данном случае несмотря на что-то бег я делаю перемещение стопы достаточно плавный потому
153
00:08:49,919 --> 00:08:51,967
Пиксельные персонажи мало
154
00:09:05,023 --> 00:09:11,167
Сейчас у нас присутствует уже какая-то анимация ноги которая будет достаточно
155
00:09:13,983 --> 00:09:17,055
Здесь всё равно замесе некоторые понятный алгоритм
156
00:09:17,567 --> 00:09:22,431
Путём корректировки дальнейшему изменим динамику и естественно это будет выглядеть
157
00:09:23,199 --> 00:09:27,807
Сейчас нам нужно Прости скопировать первую ногу по стандартному алгоритму
158
00:09:28,063 --> 00:09:33,439
Первая половина во вторую половину а вторая в первую и мы получаем 2
159
00:09:33,695 --> 00:09:36,255
Который двигается параллельно
160
00:09:36,511 --> 00:09:39,071
И правильно относительно друг друга
161
00:09:39,583 --> 00:09:45,727
И просто всему нужно передвинуть заднюю ногу на 5 или на 7 пикселей вправо чтобы
162
00:09:45,983 --> 00:09:47,007
Она была видна
163
00:09:47,519 --> 00:09:49,311
Смеркалось
164
00:09:50,847 --> 00:09:53,407
Это примерно то что и должно быть
165
00:09:53,919 --> 00:09:59,551
Сейчас мы Поработаем над телом и у нас в принципе получиться нечто адекватно
166
00:10:00,345 --> 00:10:02,632
Subtitled by
-♪ online-courses.club ♪-
We compress knowledge for you!
https://t.me/joinchat/ailxpXoW3JVjYzQ1
167
00:10:02,634 --> 00:10:02,367
Сколько ещё нужно перекрасить
168
00:10:02,623 --> 00:10:04,415
Заднюю ногу
169
00:10:05,695 --> 00:10:09,279
Пока что это выглядит не так как будто у персонажи есть какой-то вес
170
00:10:09,535 --> 00:10:13,887
С помощью корректировки внутренних границ
171
00:10:14,399 --> 00:10:16,191
С помощью пилинга
172
00:10:17,727 --> 00:10:21,311
Можно будет создать ощущение что
173
00:10:21,567 --> 00:10:23,103
Ему больно
174
00:10:23,359 --> 00:10:26,175
Трудно бежать как будто это ему всё-таки
175
00:10:27,711 --> 00:10:28,991
Чего-то стоит
176
00:10:29,503 --> 00:10:33,343
Стандартная то что мы изучали на уроках простейшие
177
00:10:34,367 --> 00:10:38,463
Делом нам нужно исполнить простейшие это
178
00:10:38,719 --> 00:10:40,511
Пиксельный
179
00:10:40,767 --> 00:10:41,791
Верхний
180
00:10:42,047 --> 00:10:44,095
Когда персонаж падает вниз
181
00:10:44,607 --> 00:10:48,959
И соответственно расширение и соответственно к нижней части
182
00:10:49,471 --> 00:10:51,007
Когда он не прыгал
183
00:10:52,287 --> 00:10:55,615
Стандартный обычный шар меняет свою форму
184
00:10:56,127 --> 00:10:59,967
Я немного подкорректировать а где нога находится
185
00:11:00,223 --> 00:11:02,015
Определённый промежуток времени
186
00:11:02,271 --> 00:11:04,063
И теперь это неплохо смотрится
187
00:11:04,575 --> 00:11:09,183
Осталось только скопировать ногу и наложить на свой второй ноги
188
00:11:09,439 --> 00:11:12,255
И зачем это всё перекрасить
189
00:11:14,559 --> 00:11:18,655
Дальше нужно также санировать и руку
190
00:11:19,167 --> 00:11:20,191
Пока что
191
00:11:20,703 --> 00:11:22,751
Я решила что
192
00:11:23,007 --> 00:11:28,127
Анимация Конечно бы заниматься всё те же самые Шесть кадров что и тело
193
00:11:28,639 --> 00:11:34,783
Я могла бы растянуть на 12 кадров и делать более плавную анимацию достояние
194
00:11:35,039 --> 00:11:38,367
В глубину как я уже показывала
195
00:11:38,623 --> 00:11:39,647
У скелетов
196
00:11:39,903 --> 00:11:41,695
Но сейчас мы
197
00:11:41,951 --> 00:11:44,511
Сделаем анимацию попроще
198
00:11:45,535 --> 00:11:49,119
Или может быть системы этого второй версии чтобы показать
199
00:11:49,375 --> 00:11:54,495
Сравнение но сейчас мы сделаем Просто достаточно тривиально анимацию руки
200
00:11:56,543 --> 00:12:02,687
Принципе результат меня устраивает эту руку важно теперь скопировать на оставшиеся 6 км
201
00:12:03,711 --> 00:12:04,991
Получить
202
00:12:05,247 --> 00:12:08,575
Определённую простенькую анимацию с пикселями
203
00:12:11,647 --> 00:12:17,791
Аниме этого пока я делала перерыв я машинально добавила ещё и мелкие элементы движения
204
00:12:18,303 --> 00:12:19,583
Aitai вешенки
205
00:12:20,095 --> 00:12:21,119
Это
206
00:12:21,375 --> 00:12:24,191
Черенок на голове То есть висюлька это
207
00:12:24,703 --> 00:12:28,031
Которая уже была сделана в эту позу
208
00:12:28,543 --> 00:12:32,895
Но Привет я её не могу длине эффектность
209
00:12:33,663 --> 00:12:34,431
И этот
210
00:12:34,687 --> 00:12:35,199
Как раз
211
00:12:35,455 --> 00:12:39,551
Мелкие элементы которые добавляют живости происходящим
212
00:12:42,367 --> 00:12:45,439
В общем это и есть
213
00:12:45,695 --> 00:12:47,743
Комплексно
214
00:12:49,279 --> 00:12:54,399
Немного более сложно ощущается потому что для него нужно набить руку
215
00:12:54,911 --> 00:12:55,935
Но
216
00:12:56,191 --> 00:12:59,007
Вообще это всё реализуемых
21976
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.