All language subtitles for 08_ground_integration

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,300 --> 00:00:02,033 всем привет добро пожаловать на 8-ое занятие 2 00:00:02,833 --> 00:00:03,799 в этом видео посмотрим 3 00:00:04,000 --> 00:00:05,100 как интегрировать 4 00:00:05,800 --> 00:00:08,966 поверхность земли в нашу сцену в ещё большей степени 5 00:00:09,100 --> 00:00:10,000 давайте приступим 6 00:00:10,933 --> 00:00:12,766 перед тем как мы придём к поверхности земли 7 00:00:12,833 --> 00:00:14,966 я бы хотел внести ещё пару изменений 8 00:00:16,033 --> 00:00:17,866 поработаю с контрастностью этого корабля 9 00:00:17,900 --> 00:00:20,033 скажем уменьшил контрастность скажем до 10 00:00:22,300 --> 00:00:23,366 ммм скажем 11 00:00:24,500 --> 00:00:26,166 нет я изменю контрастность на 0 8 12 00:00:27,700 --> 00:00:30,933 и также работаю с Пи Мэт 13 00:00:32,400 --> 00:00:33,200 так чтобы 14 00:00:33,333 --> 00:00:35,433 внешний край корабля был более контрастным 15 00:00:37,766 --> 00:00:38,833 угу я это сделал 16 00:00:41,300 --> 00:00:44,533 а что если весь корабль я сделаю более насыщенным 17 00:00:45,333 --> 00:00:47,333 поэтому насыщенность я усилю 18 00:00:48,966 --> 00:00:50,566 скажем выберу значение 1 и 1 19 00:00:53,066 --> 00:00:56,733 чтобы у корабля было больше жизни и больше насыщенности 20 00:00:57,266 --> 00:01:00,566 чтобы оттенок не очень отличался от оттенка фона 21 00:01:01,166 --> 00:01:01,966 и далее 22 00:01:03,033 --> 00:01:05,799 я поработаю с панелями вот тут 23 00:01:06,866 --> 00:01:09,233 то что вы панели по оттенку больше соответствовали 24 00:01:09,466 --> 00:01:10,833 вот этому бронзовому покрытию 25 00:01:11,066 --> 00:01:12,733 на фронтальной стороне корабля 26 00:01:16,133 --> 00:01:17,333 сделаем оттенки потемнее 27 00:01:19,400 --> 00:01:21,500 так чтобы тон был более менее 1 и тот же 28 00:01:23,466 --> 00:01:26,066 вот делаю оттенки потеплее вот так 29 00:01:28,633 --> 00:01:30,366 так чтобы цвет был более менее 30 00:01:30,600 --> 00:01:33,066 тут же делаем оттенки немного темнее 31 00:01:34,333 --> 00:01:38,566 да как по мне цвет теперь более ровный отлично 32 00:01:39,733 --> 00:01:40,533 угу 33 00:01:41,300 --> 00:01:42,433 хорошо ну что ж 34 00:01:42,433 --> 00:01:43,733 мы разобрались с этими проблемами 35 00:01:43,733 --> 00:01:44,633 перейдём теперь к земле 36 00:01:46,366 --> 00:01:47,166 так 37 00:01:47,600 --> 00:01:49,633 поверхность земли не очень хорошо выглядит 38 00:01:49,900 --> 00:01:52,066 она какая-то скучная по текстуре 39 00:01:54,833 --> 00:01:55,999 тут не хватает например 40 00:01:56,500 --> 00:01:57,266 выжженной земли 41 00:01:57,266 --> 00:01:58,699 не хватает каких-то обломков 42 00:01:59,933 --> 00:02:02,333 то есть именно по всем этим причинам поверхность земли 43 00:02:02,433 --> 00:02:03,766 не очень хорошо выглядит 44 00:02:06,033 --> 00:02:06,833 давайте посмотрим 45 00:02:06,900 --> 00:02:07,966 как это можно исправить 46 00:02:11,366 --> 00:02:13,366 давайте сначала найдём кадр 47 00:02:13,366 --> 00:02:15,733 с которым нам стоит работать 48 00:02:15,733 --> 00:02:17,799 в 1-ую очередь ключевой кадр наш 49 00:02:19,066 --> 00:02:22,199 так выберу вот этот кадр 1 278 50 00:02:23,266 --> 00:02:25,633 угу это наиболее подходящий кадр для нас 51 00:02:28,366 --> 00:02:31,433 и благодаря ему мы получим наилучший результат хорошо 52 00:02:35,400 --> 00:02:38,333 так я поработаю с краями этой поверхности земли так 53 00:02:38,333 --> 00:02:39,499 чтобы они лучше соответствовали 54 00:02:40,400 --> 00:02:41,200 окружению 55 00:02:41,833 --> 00:02:42,799 создам нодом мерч 56 00:02:43,700 --> 00:02:45,133 выбираю режим стэнсэл 57 00:02:46,500 --> 00:02:47,300 и давайте начнём 58 00:02:48,066 --> 00:02:49,333 избавляться от этой вот грязи 59 00:02:51,266 --> 00:02:52,133 нарисуем маску 60 00:02:52,366 --> 00:02:54,033 применю смягчение краев 61 00:02:54,966 --> 00:02:56,233 начнём вот с такого результата 62 00:02:56,433 --> 00:02:57,733 вот с такого края 63 00:02:59,633 --> 00:03:00,866 выбираю ноуклип 64 00:03:03,433 --> 00:03:04,399 когда мы это делаем 65 00:03:04,666 --> 00:03:05,566 появляется проблема 66 00:03:05,733 --> 00:03:07,633 что же мы обнажаем 67 00:03:08,266 --> 00:03:10,166 мы обнажаем тень корабля 68 00:03:11,133 --> 00:03:13,566 нам эта резкая контактная тень тут не нужна 69 00:03:14,433 --> 00:03:15,233 она нарушает 70 00:03:15,933 --> 00:03:16,899 ход нашей работы 71 00:03:17,933 --> 00:03:18,733 так что давайте 72 00:03:20,666 --> 00:03:21,466 создадим 73 00:03:22,266 --> 00:03:23,066 общую тень 74 00:03:23,933 --> 00:03:24,766 общую тень аклюзией 75 00:03:25,733 --> 00:03:27,866 и по большей части яркий участок вот тут 76 00:03:28,866 --> 00:03:30,133 мы также видим другие участки 77 00:03:31,166 --> 00:03:33,766 однако по большей части тень возникает из-за этого 78 00:03:34,166 --> 00:03:35,099 яркого участка 79 00:03:37,166 --> 00:03:38,533 давайте постараемся это убрать 80 00:03:39,500 --> 00:03:40,633 добавлю ноду grade 81 00:03:42,700 --> 00:03:45,933 и постараемся изолировать эту яркую часть 82 00:03:45,933 --> 00:03:49,533 выбираю channels Alfa blackpoint меняю на 0 2 83 00:03:50,766 --> 00:03:51,733 смотрю что выходит 84 00:03:52,566 --> 00:03:53,066 угу 85 00:03:53,066 --> 00:03:56,733 мы выбираем тёмные элементы Уайт поинт понижаю до 0 5 86 00:03:57,600 --> 00:03:59,766 выбираю вайт Клэп и Блэк клэмп 87 00:04:04,700 --> 00:04:05,666 добавляю мерч 88 00:04:06,233 --> 00:04:08,566 выбираю режим стэнсил чтобы убрать 89 00:04:09,866 --> 00:04:12,866 этот участок и вот мы выбираем всю эту зону 90 00:04:12,866 --> 00:04:13,933 это не совсем то 91 00:04:13,933 --> 00:04:14,733 что нам нужно 92 00:04:15,066 --> 00:04:15,999 я просто сделаю 93 00:04:17,133 --> 00:04:18,066 её посветлее 94 00:04:21,966 --> 00:04:24,666 блэкпает и Вайт мы можем поменять 95 00:04:24,700 --> 00:04:26,466 чтобы получить более точный результат 96 00:04:29,600 --> 00:04:31,133 также размоем элементы 97 00:04:34,966 --> 00:04:35,999 использую размытие 98 00:04:37,233 --> 00:04:39,066 чтобы избавиться от антиля асинга 99 00:04:41,866 --> 00:04:45,133 лайтпонт меняю на 0 17 лайтпонт на 0 100 00:04:47,433 --> 00:04:49,499 7 на 0 6 101 00:04:51,833 --> 00:04:52,633 хорошо 102 00:04:54,633 --> 00:04:55,599 угу думаю 103 00:04:55,600 --> 00:04:57,800 такой результат мне вполне подходит 104 00:05:02,766 --> 00:05:03,899 давайте включу и выключу 105 00:05:06,133 --> 00:05:06,933 результат 106 00:05:07,766 --> 00:05:08,566 угу 107 00:05:10,233 --> 00:05:11,433 я не вижу какую-то видимую 108 00:05:12,633 --> 00:05:13,666 линию видимый край 109 00:05:14,900 --> 00:05:15,700 это отлично 110 00:05:17,100 --> 00:05:18,666 да освещение тут в 111 00:05:18,666 --> 00:05:20,066 целом очень пасмурное 112 00:05:20,200 --> 00:05:21,733 нет резких теней 113 00:05:22,000 --> 00:05:23,200 нет резкого освещения 114 00:05:25,133 --> 00:05:27,099 да смотрим что выходит тут угу 115 00:05:28,700 --> 00:05:29,500 так что дальше 116 00:05:30,966 --> 00:05:32,799 дальше поработаем над поверхностью земли 117 00:05:34,633 --> 00:05:35,733 также использую блор 118 00:05:35,766 --> 00:05:36,733 использую размытие 119 00:05:38,333 --> 00:05:40,066 скажем на 31 пиксель 120 00:05:42,733 --> 00:05:46,299 и как видите земля уже гораздо лучше смешивается 121 00:05:47,533 --> 00:05:48,866 с остальным фоном 122 00:05:49,533 --> 00:05:50,633 с остальным изображением 123 00:05:51,600 --> 00:05:53,600 нам просто нужен был мягкий край 124 00:05:53,966 --> 00:05:54,999 и этого хватило 125 00:05:59,933 --> 00:06:01,099 что ещё можно сделать 126 00:06:02,333 --> 00:06:03,399 можно маску поменять 127 00:06:06,866 --> 00:06:08,199 у нас есть Россия венет нока 128 00:06:08,200 --> 00:06:10,000 я хотел бы сделать его более случайным 129 00:06:10,466 --> 00:06:11,466 добавлю новую ноду 130 00:06:13,333 --> 00:06:14,333 добавляю ноду камп 131 00:06:15,900 --> 00:06:17,200 и добавляю фракторблар 132 00:06:17,366 --> 00:06:18,799 добавляю нодуфлакторблар 133 00:06:20,766 --> 00:06:21,566 вот впишу 134 00:06:22,533 --> 00:06:24,666 фрактолблар создал новый тулсет 135 00:06:26,800 --> 00:06:28,233 как работает флаттер блор 136 00:06:28,866 --> 00:06:30,166 вот у нас есть альфаканал 137 00:06:30,666 --> 00:06:31,599 как в этом случае 138 00:06:32,200 --> 00:06:34,300 и фактор блор разбивает край 139 00:06:35,066 --> 00:06:36,566 добавляет немного шума 140 00:06:37,733 --> 00:06:38,533 можно изменить 141 00:06:38,700 --> 00:06:41,066 рассеивание и интенсивность этого эффекта 142 00:06:42,600 --> 00:06:44,166 так что эффект очень полезный 143 00:06:45,300 --> 00:06:46,333 изменяя контрастам 144 00:06:46,333 --> 00:06:48,499 также можем сделать края более резкими 145 00:06:50,400 --> 00:06:53,766 либо же при помощи гама сделать края менее резкими и 146 00:06:53,766 --> 00:06:55,733 наоборот более выровненными 147 00:06:56,666 --> 00:06:57,466 вот я добавляю 148 00:06:58,000 --> 00:06:59,233 эту рандомизацию 149 00:06:59,766 --> 00:07:00,899 смотрю что выходит 150 00:07:05,333 --> 00:07:07,166 сейчас как по мне край слишком мягкий 151 00:07:07,200 --> 00:07:09,300 а что если я изменю размытие 152 00:07:10,000 --> 00:07:11,233 на 11 пикселей 153 00:07:13,433 --> 00:07:14,833 давайте спрей отувеличим 154 00:07:18,533 --> 00:07:19,566 изменю грейнс айс 155 00:07:21,266 --> 00:07:22,199 это всё нужно для того 156 00:07:22,200 --> 00:07:24,400 чтобы текстуру сделать менее предсказуемый 157 00:07:26,566 --> 00:07:27,799 и более естественный 158 00:07:29,366 --> 00:07:30,199 меняю маску 159 00:07:35,000 --> 00:07:35,800 смотрю сюда 160 00:07:38,833 --> 00:07:39,933 не хочу вот тут убирать 161 00:07:41,600 --> 00:07:42,400 участок 162 00:07:43,033 --> 00:07:44,233 угу отключу блоры 163 00:07:44,233 --> 00:07:45,233 посмотрю что выходит 164 00:07:47,066 --> 00:07:48,266 думаю блор нам не нужен 165 00:07:48,400 --> 00:07:50,566 фрактолоблор это нода 166 00:07:50,800 --> 00:07:52,833 уже в принципе делает всё что нужно 167 00:07:54,200 --> 00:07:56,166 делаю край более резким 168 00:07:57,100 --> 00:07:58,366 получаем такой результат 169 00:07:59,966 --> 00:08:01,566 да более органичный результат 170 00:08:02,500 --> 00:08:03,300 отлично 171 00:08:05,000 --> 00:08:07,133 да поверхность земли очень хорошо смешивается 172 00:08:08,100 --> 00:08:09,333 с нашим фоном 173 00:08:09,766 --> 00:08:12,299 это то что нужно превосходно 174 00:08:14,633 --> 00:08:15,933 можем также добавить Мэд 175 00:08:15,933 --> 00:08:17,566 пэйнтинг на поверхность земли 176 00:08:18,900 --> 00:08:21,400 создам вот такую маску в этом для этого участка 177 00:08:23,633 --> 00:08:25,733 так чтобы он был более тёмным 178 00:08:25,733 --> 00:08:26,733 более выженным 179 00:08:27,233 --> 00:08:30,199 понижаю Гейн чтобы оттенки были потемнее 180 00:08:32,100 --> 00:08:34,133 используют также блорд 181 00:08:34,133 --> 00:08:36,833 чтобы сделать края более размытыми 182 00:08:42,066 --> 00:08:42,999 угу хорошо 183 00:08:45,733 --> 00:08:48,599 теперь будем добавлять обломки и мусор 184 00:08:49,966 --> 00:08:50,899 и другие элементы 185 00:08:51,766 --> 00:08:52,699 на поверхности земли 186 00:08:57,566 --> 00:08:58,366 что я сделаю 187 00:08:59,433 --> 00:09:02,633 я вот случайным образом добавлю обломки сюда 188 00:09:03,033 --> 00:09:03,899 на поверхность земли 189 00:09:04,666 --> 00:09:06,999 как мы можем это сделать процедурным образом 190 00:09:07,000 --> 00:09:09,333 давайте посмотрим на процедурный метод 191 00:09:09,766 --> 00:09:11,133 выбирая позишн пас 192 00:09:12,333 --> 00:09:15,333 и мне нужно сгенерировать шум добавляю 193 00:09:16,433 --> 00:09:17,599 пиннойс адвенст 194 00:09:18,166 --> 00:09:20,299 добавляю такую ноду пинной задвенст 195 00:09:22,133 --> 00:09:25,133 и вот перед нами шум 196 00:09:25,800 --> 00:09:28,200 созданный на основе позишн Пасс 197 00:09:28,433 --> 00:09:29,899 выбирай unpermotaplay 198 00:09:30,433 --> 00:09:32,299 можем выбрать опцию игнор outside 199 00:09:32,300 --> 00:09:35,133 iPhone и usg пью if avelable 200 00:09:35,800 --> 00:09:36,933 вот мы получаем шум 201 00:09:36,933 --> 00:09:39,433 сгенерированный на основании пикселей 202 00:09:39,500 --> 00:09:41,600 которые есть у нас на слове 203 00:09:42,233 --> 00:09:44,233 которые есть у нас на слове пипозышин 204 00:09:45,100 --> 00:09:46,133 выбирают channels 205 00:09:46,233 --> 00:09:47,966 вместо эр Джи Би выбираю ol 206 00:09:48,933 --> 00:09:50,533 гель меняю на 5 207 00:09:54,133 --> 00:09:56,499 теперь шум похож на снег 208 00:09:57,133 --> 00:09:58,399 это не совсем то что нужно 209 00:10:00,233 --> 00:10:01,899 это скопируется этап из группы слоёв 210 00:10:02,233 --> 00:10:04,233 в которых мы работали над кораблем 211 00:10:08,233 --> 00:10:10,166 угу освобожу рабочее пространство 212 00:10:11,866 --> 00:10:14,466 переношу элементы ниже отлично 213 00:10:15,600 --> 00:10:18,466 так хорошо вот у нас будет больше рабочего пространства 214 00:10:20,266 --> 00:10:21,733 вставляем мой сетап 215 00:10:23,033 --> 00:10:23,999 скопирую Альфа 216 00:10:25,100 --> 00:10:26,600 помните мы используем не только альфа 217 00:10:26,666 --> 00:10:27,999 но и поззишн ПЭС 218 00:10:29,133 --> 00:10:31,166 и нода Кларк коррек сейчас меняет 219 00:10:31,666 --> 00:10:32,466 эти элементы 220 00:10:33,200 --> 00:10:35,366 то есть вот я изменю режим отображения и 221 00:10:35,366 --> 00:10:36,166 как видите 222 00:10:36,666 --> 00:10:39,199 поззишн ПЭС у нас тоже подвергается цветокоррекции 223 00:10:40,100 --> 00:10:41,500 и из-за этого становится неточным 224 00:10:42,433 --> 00:10:44,466 это нам важно также паззишн ПЭС 225 00:10:45,400 --> 00:10:46,633 вставить на своё место 226 00:10:47,900 --> 00:10:49,300 так что подключаю элементы 227 00:10:50,966 --> 00:10:53,266 вот использую слой пигрин 228 00:10:54,266 --> 00:10:55,066 пиблу 229 00:10:57,200 --> 00:10:58,000 на пиблу 230 00:11:00,066 --> 00:11:02,366 и вот позишн пас у нас вернулся к своей норме 231 00:11:03,500 --> 00:11:04,700 хорошо посмотрим 232 00:11:04,733 --> 00:11:06,433 что у нас получилось посмотрим 233 00:11:08,300 --> 00:11:09,500 смотрю на artcbay 234 00:11:11,000 --> 00:11:13,433 вот у нас получился зимний пейзаж 235 00:11:15,433 --> 00:11:17,366 это конечно не совсем то 236 00:11:17,433 --> 00:11:18,233 что нам нужно 237 00:11:19,166 --> 00:11:21,966 однако мы можем наложить эти элементы друг на друга 238 00:11:22,633 --> 00:11:24,466 окей мы можем изменить параметры 239 00:11:25,866 --> 00:11:26,666 и наложить 240 00:11:27,633 --> 00:11:28,899 эти элементы друг на друга 241 00:11:29,766 --> 00:11:30,799 давайте я скопирую 242 00:11:30,833 --> 00:11:32,766 вставлю нодо нояс адвенст 243 00:11:35,433 --> 00:11:36,366 применю молтоплай 244 00:11:37,733 --> 00:11:38,533 молтоплай 245 00:11:39,833 --> 00:11:41,966 и свожу эти 2 ноды друг с другом 246 00:11:43,100 --> 00:11:46,566 когда используйте процедурный шум на нескольких нодах 247 00:11:47,066 --> 00:11:49,399 всегда старайтесь использовать мультиплай 248 00:11:49,933 --> 00:11:52,199 старайтесь использовать не 1 слой 249 00:11:52,200 --> 00:11:53,800 не 1 ноду а несколько 250 00:11:54,433 --> 00:11:56,433 это позволяет получить более естественную 251 00:11:56,500 --> 00:11:58,566 менее предсказуемую текстуру 252 00:11:59,466 --> 00:12:00,699 стараюсь получить результат 253 00:12:00,700 --> 00:12:02,466 который хотя бы формально 254 00:12:02,800 --> 00:12:04,100 смотрится как обломки 255 00:12:05,000 --> 00:12:06,000 скажем вот такой 256 00:12:06,933 --> 00:12:08,066 после molda Play 257 00:12:08,466 --> 00:12:09,633 добавлю ноту Грейд 258 00:12:10,066 --> 00:12:11,299 и поменяю Альфа 259 00:12:12,666 --> 00:12:14,133 так blackpoid изменю 260 00:12:14,166 --> 00:12:16,333 выберу 0 1/10 261 00:12:17,633 --> 00:12:19,533 так чтобы ярких элементов стало поменьше 262 00:12:20,833 --> 00:12:22,466 включу опцию вайт клэмп 263 00:12:25,433 --> 00:12:27,366 вот добавляю такие небольшие вкрапления 264 00:12:28,100 --> 00:12:28,933 на поверхность земли 265 00:12:30,000 --> 00:12:31,666 конечно эффект слишком резкий 266 00:12:31,733 --> 00:12:32,766 поэтому я использую 267 00:12:33,633 --> 00:12:35,366 параметры для того чтобы его ослабить 268 00:12:37,733 --> 00:12:38,699 изменяю blackpoint 269 00:12:38,733 --> 00:12:40,166 да на целых 0 6 270 00:12:43,866 --> 00:12:45,366 также полезно 271 00:12:46,366 --> 00:12:47,899 добавить легкое размытие 272 00:12:48,800 --> 00:12:51,666 это полезно использовать при создании процедурного шума 273 00:12:51,666 --> 00:12:52,833 процедурной текстуры 274 00:12:54,700 --> 00:12:56,766 использую Гейн 4 275 00:13:00,533 --> 00:13:03,299 и давайте добавим побольше вот таких вот текстур 276 00:13:03,300 --> 00:13:04,100 и Паттернов 277 00:13:05,933 --> 00:13:06,933 копирую вставляю 278 00:13:08,000 --> 00:13:09,233 ещё 1 ноду нойзедвенс 279 00:13:09,833 --> 00:13:11,066 выбираю колоркоррект 280 00:13:12,933 --> 00:13:14,733 выбираю клей на целых 2/10 281 00:13:15,933 --> 00:13:17,266 чтобы оттенки сделать потемнее 282 00:13:18,833 --> 00:13:19,633 давайте посмотрим 283 00:13:19,700 --> 00:13:20,700 что у нас получается 284 00:13:22,366 --> 00:13:23,399 изменяю размер 285 00:13:23,766 --> 00:13:24,766 сделаю его побольше 286 00:13:25,666 --> 00:13:27,266 стараюсь показать выжженную землю 287 00:13:29,666 --> 00:13:30,333 пытаюсь понять 288 00:13:30,333 --> 00:13:32,533 какой оттенок был бы верным в этом случае 289 00:13:33,633 --> 00:13:35,933 так давайте я сначала как раз таки поработаю над 290 00:13:36,566 --> 00:13:37,366 выжженной землей 291 00:13:37,466 --> 00:13:38,299 над этой текстурой 292 00:13:38,300 --> 00:13:40,000 и уже потом перейду к остальным элементам 293 00:13:40,766 --> 00:13:41,933 так повышаю гамму 294 00:13:43,833 --> 00:13:44,899 слишком сильно конечно 295 00:13:45,833 --> 00:13:46,633 уменьшаю 296 00:13:47,600 --> 00:13:48,566 уменьшаю гамму 297 00:13:49,066 --> 00:13:50,266 получаем такой результат 298 00:13:51,600 --> 00:13:53,633 вот мы видим элементы тут около корабля 299 00:13:54,933 --> 00:13:56,133 и что ж вот очень быстро 300 00:13:56,233 --> 00:13:58,833 мы получили интересную текстуру на поверхности земли 301 00:13:59,733 --> 00:14:01,933 можем выбрать блор смягчить 302 00:14:03,333 --> 00:14:04,299 немного текстуру 303 00:14:04,533 --> 00:14:05,533 также добавлю graid 304 00:14:08,866 --> 00:14:09,466 окей хорошо 305 00:14:09,466 --> 00:14:09,833 я вижу 306 00:14:09,833 --> 00:14:12,766 что элементы между собой уже начали лучше смешиваться 307 00:14:16,200 --> 00:14:17,533 используя смещение 308 00:14:19,100 --> 00:14:19,500 для того 309 00:14:19,500 --> 00:14:23,200 чтобы получить иную текстуру выжженной земли угу 310 00:14:23,300 --> 00:14:25,800 вот мы видим такую текстуру около корабля 311 00:14:26,733 --> 00:14:27,366 что ж да 312 00:14:27,366 --> 00:14:28,799 мы создали её довольно быстро 313 00:14:29,300 --> 00:14:31,533 получилось неплохо я так считаю 314 00:14:33,166 --> 00:14:34,299 мы видим много деталей 315 00:14:35,266 --> 00:14:36,533 вот тут на поверхности земли 316 00:14:37,933 --> 00:14:40,266 пусть даже это всего лишь небольшие точки 317 00:14:40,333 --> 00:14:41,199 небольшие текстуры 318 00:14:41,200 --> 00:14:42,200 созданные процедурно 319 00:14:43,466 --> 00:14:46,266 также мы могли бы создать детали 320 00:14:46,266 --> 00:14:48,333 используя текстуры с изображении 321 00:14:49,500 --> 00:14:50,433 давайте посмотрим 322 00:14:50,433 --> 00:14:51,399 как это можно сделать 323 00:14:52,200 --> 00:14:55,733 перехожу в данные четвертой недели викфордейта 324 00:14:56,466 --> 00:14:57,433 перехожу в эту папку 325 00:14:57,433 --> 00:14:58,299 загружаю текстуры 326 00:14:58,300 --> 00:14:59,100 которые там есть 327 00:15:00,133 --> 00:15:02,399 вот я выбрал такие текстуры 328 00:15:03,400 --> 00:15:05,800 с обломками с мусором 329 00:15:08,466 --> 00:15:09,433 выбираю элемент 330 00:15:09,733 --> 00:15:11,166 выбираю Блэк аутсайд 331 00:15:13,066 --> 00:15:13,966 добавляю кер 332 00:15:15,333 --> 00:15:16,933 чтобы выбрать нужную мне текстуру 333 00:15:18,066 --> 00:15:19,233 хорошо угу 334 00:15:19,466 --> 00:15:20,766 вот выбираю таким образом 335 00:15:22,466 --> 00:15:23,433 затем инвертирую 336 00:15:23,533 --> 00:15:25,666 и постараюсь выбрать именно тёмные участки 337 00:15:28,600 --> 00:15:30,433 получаем вот такой результат 338 00:15:31,866 --> 00:15:33,033 то есть выбираю даже в принципе 339 00:15:34,400 --> 00:15:35,200 общий участок 340 00:15:35,300 --> 00:15:36,266 а не что-то конкретное 341 00:15:36,600 --> 00:15:37,766 выбираю аута Альфа 342 00:15:41,433 --> 00:15:42,233 вот мы получаем 343 00:15:43,100 --> 00:15:43,900 такой результат 344 00:15:45,033 --> 00:15:46,799 так давайте реформат добавим потом 345 00:15:48,800 --> 00:15:49,833 добавляю кроп 346 00:15:51,366 --> 00:15:52,499 и будут плавно 347 00:15:52,733 --> 00:15:54,633 края смягчаю 348 00:15:55,600 --> 00:15:57,066 при помощи кропа угу 349 00:15:57,833 --> 00:15:59,099 теперь перехожу выше 350 00:16:03,833 --> 00:16:05,666 и добавим побольше цветовых вариаций 351 00:16:13,266 --> 00:16:14,899 так принесем элементы ниже 352 00:16:16,666 --> 00:16:18,099 выбираю вот эту группу 353 00:16:18,733 --> 00:16:19,699 переношу в бок 354 00:16:20,766 --> 00:16:21,566 хорошо 355 00:16:24,066 --> 00:16:24,866 угу 356 00:16:26,166 --> 00:16:27,433 приступлю к цветокоррекции 357 00:16:29,700 --> 00:16:30,566 вот этого вот пасса 358 00:16:33,366 --> 00:16:34,533 сделай оттенки потемнее 359 00:16:35,733 --> 00:16:36,933 пока ничего не происходит 360 00:16:37,966 --> 00:16:40,066 принесу элементы ниже вот так 361 00:16:41,533 --> 00:16:43,299 угу получаем вот такую текстуру 362 00:16:46,366 --> 00:16:48,366 применяю масштабирование вертикально 363 00:16:49,566 --> 00:16:52,099 так чтобы получить более верную перспективу 364 00:16:53,400 --> 00:16:55,366 угу смотрю что получается 365 00:16:55,466 --> 00:16:57,099 посмотрю в контексте что выходит 366 00:16:58,666 --> 00:17:00,066 так давайте отключу эту ноду 367 00:17:04,466 --> 00:17:05,266 ничего не происходит 368 00:17:06,266 --> 00:17:07,766 нужно выбрать олд ченнос 369 00:17:09,966 --> 00:17:12,199 вот мы добавили ещё 1 слой текстуры 370 00:17:12,866 --> 00:17:14,066 перенесу её в бок 371 00:17:15,400 --> 00:17:16,633 в более интересное место 372 00:17:19,066 --> 00:17:19,899 скажем вот так 373 00:17:24,966 --> 00:17:27,633 угу получаем такой результат отлично 374 00:17:28,833 --> 00:17:31,999 да вот мы сделали текстуры ещё интереснее 375 00:17:32,000 --> 00:17:33,333 то есть каждое добавление 376 00:17:34,000 --> 00:17:34,900 таких элементов 377 00:17:35,500 --> 00:17:37,900 делает результат более правдоподобным и интересным 378 00:17:39,866 --> 00:17:41,266 тогда добавляю ещё 379 00:17:41,466 --> 00:17:43,433 новый колор коллектор и создам теперь 380 00:17:43,833 --> 00:17:45,166 участок более яркий 381 00:17:45,866 --> 00:17:49,166 вот использую гаммам полтора гейм полтора 382 00:17:50,500 --> 00:17:51,766 меняю масштабирование 383 00:17:53,000 --> 00:17:55,900 до 0 5 по ширине и 15 по высоте 384 00:17:56,433 --> 00:17:57,999 приношу элементы 385 00:17:58,333 --> 00:17:59,533 смотрю что получается 386 00:18:01,266 --> 00:18:02,066 угу 387 00:18:02,500 --> 00:18:04,533 изменяю параметр ротарит 388 00:18:06,433 --> 00:18:07,933 получаем вот такой результат 389 00:18:09,266 --> 00:18:11,633 переношу текстуру выше отлично 390 00:18:12,966 --> 00:18:14,499 да оттенок конечно слишком яркий 391 00:18:14,500 --> 00:18:15,700 поэтому гамму я опускаю 392 00:18:17,933 --> 00:18:19,066 вот это ещё 1 393 00:18:20,000 --> 00:18:21,400 слой детали которые мы 394 00:18:22,100 --> 00:18:23,000 смогли добавить 395 00:18:24,033 --> 00:18:24,399 в этом 396 00:18:24,400 --> 00:18:26,800 по сути есть секрет создания правдоподобной текстуры 397 00:18:26,933 --> 00:18:27,966 это не 1 текстура 398 00:18:27,966 --> 00:18:30,399 а как раз таки сочетание нескольких 399 00:18:31,333 --> 00:18:33,266 и как видите я использую разные источники 400 00:18:33,266 --> 00:18:35,599 и процедурные текстуры процедурный шум 401 00:18:36,133 --> 00:18:38,899 и текстуры взятые с фотографии 402 00:18:39,300 --> 00:18:40,800 то есть хорошо 403 00:18:40,866 --> 00:18:43,199 тут я вижу текстура вот тут в углу 404 00:18:45,066 --> 00:18:46,566 мне нравится то что получается 405 00:18:48,600 --> 00:18:49,966 и вот по сути очень быстро 406 00:18:50,666 --> 00:18:53,633 нам удалось создать правдоподобную поверхность земли 407 00:18:54,833 --> 00:18:56,499 и добавить правдоподобные текстуры 408 00:18:56,500 --> 00:18:59,333 да разница на самом деле огромная 409 00:19:00,433 --> 00:19:02,766 теперь текстуры становятся более правдоподобные 410 00:19:03,000 --> 00:19:04,233 более реалистичными 411 00:19:05,233 --> 00:19:06,633 что ж мне нравится текстура 412 00:19:08,233 --> 00:19:11,266 теперь мы можем перейти как раз таки вот к этому краю 413 00:19:12,266 --> 00:19:14,166 как по мне он сейчас слишком мягкий 414 00:19:15,266 --> 00:19:16,433 и маловыразительный 415 00:19:17,933 --> 00:19:18,733 давайте посмотрим 416 00:19:18,766 --> 00:19:23,099 как мы можем этот край доработать ещё лучше ещё больше 417 00:19:25,266 --> 00:19:26,366 мы сейчас как помните 418 00:19:26,366 --> 00:19:27,566 используем фракл блор 419 00:19:28,033 --> 00:19:30,133 чтобы процедурно добавить неровность 420 00:19:31,633 --> 00:19:33,933 шум и зерно по краю 421 00:19:34,600 --> 00:19:36,533 а что если бы мы хотели поработать по-другому 422 00:19:37,733 --> 00:19:39,899 что если бы мы начали как раз таки с процедурных 423 00:19:40,100 --> 00:19:41,100 элементов а потом 424 00:19:41,866 --> 00:19:42,866 добавили текстуры 425 00:19:43,500 --> 00:19:44,300 с фотографии 426 00:19:45,066 --> 00:19:45,866 давайте посмотрим 427 00:19:46,133 --> 00:19:47,166 как это можно сделать 428 00:19:48,333 --> 00:19:49,699 я возьму вот этот цитап 429 00:19:50,766 --> 00:19:51,566 с нодовит 430 00:19:52,700 --> 00:19:53,500 перейду сюда 431 00:19:55,000 --> 00:19:55,966 и давайте посмотрим 432 00:19:57,566 --> 00:20:00,566 так унода фракл блор вообще то очень интересный инпут 433 00:20:01,466 --> 00:20:02,266 вот он дот 434 00:20:03,133 --> 00:20:04,299 это инпут с текстурой 435 00:20:05,500 --> 00:20:07,233 мы можем взять Альфу текстуры 436 00:20:08,300 --> 00:20:10,666 использовать её при работе с краями 437 00:20:10,766 --> 00:20:11,933 вот тут на Альфе 438 00:20:12,766 --> 00:20:14,099 подключаем инпут 439 00:20:15,400 --> 00:20:16,200 результат 440 00:20:17,333 --> 00:20:18,133 не особо хорошие 441 00:20:18,833 --> 00:20:21,233 мы просто берём этот шейп и эту текстуру 442 00:20:21,966 --> 00:20:24,033 и применяем её вот на этот участок 443 00:20:24,966 --> 00:20:26,499 все остальные края довольно мягкие 444 00:20:27,766 --> 00:20:29,199 и это не то что нам нужно 445 00:20:30,000 --> 00:20:32,433 так что этот инпут нам нужно подготовить 446 00:20:33,666 --> 00:20:34,066 мне нужно 447 00:20:34,066 --> 00:20:37,433 чтобы эта текстура была рассеяна по всему формату 448 00:20:38,500 --> 00:20:39,300 давайте посмотрим 449 00:20:39,300 --> 00:20:40,100 как это сделать 450 00:20:41,100 --> 00:20:44,166 давайте наложим эту ноту друг на друга пару раз 451 00:20:44,833 --> 00:20:47,733 так чтобы повторение текстуры не было слишком заметно 452 00:20:48,866 --> 00:20:52,666 вот давайте для начала я копию поверну на 180 градусов 453 00:20:53,766 --> 00:20:55,566 можем далее применить масштабирование 454 00:20:57,933 --> 00:20:59,133 чтобы масштаб не совпадал 455 00:21:00,433 --> 00:21:01,199 так запись я даю 456 00:21:01,200 --> 00:21:03,033 ускорю и вот накладываю 457 00:21:05,266 --> 00:21:06,833 эту текстуру и несколько раз 458 00:21:08,666 --> 00:21:09,466 друг на друга 459 00:21:10,300 --> 00:21:12,100 у меня нет какой-то выбранной техники 460 00:21:12,100 --> 00:21:13,533 я просто стараюсь добиться 461 00:21:14,800 --> 00:21:15,900 правдоподобного результата 462 00:21:17,200 --> 00:21:18,466 так чтобы текстура покрывала 463 00:21:19,500 --> 00:21:21,566 весь холст весь кадр 464 00:21:23,033 --> 00:21:24,799 вот мы получили такой узор 465 00:21:24,800 --> 00:21:25,600 такую текстуру 466 00:21:26,300 --> 00:21:28,333 видно что края стали более не однородными 467 00:21:28,333 --> 00:21:30,066 посмотрим в контексте 468 00:21:30,166 --> 00:21:31,199 что у нас получилось 469 00:21:32,166 --> 00:21:33,333 сравниваю до и после 470 00:21:34,700 --> 00:21:36,233 вот линия перерывается по-другому 471 00:21:37,200 --> 00:21:39,100 в этом варианте больше деталей по краям 472 00:21:40,133 --> 00:21:42,099 вот мы видим образуется дополнительный 473 00:21:42,933 --> 00:21:44,233 слой деталей 474 00:21:45,466 --> 00:21:46,666 более органичный результат 475 00:21:48,266 --> 00:21:51,299 перед тем как я начну изменять настройки флагтероблар 476 00:21:51,400 --> 00:21:53,466 давайте скопируем эту ноду как бэкап 477 00:21:54,500 --> 00:21:55,733 потому что часто бывает так 478 00:21:55,733 --> 00:21:56,366 что изменения 479 00:21:56,366 --> 00:21:57,199 которые мы вносим 480 00:21:57,700 --> 00:21:59,933 получаются не особо хорошими 481 00:22:00,666 --> 00:22:03,266 поэтому важно иметь под рукой бэкап или рефренс 482 00:22:04,100 --> 00:22:06,033 вот я повышаю контрастность 483 00:22:07,066 --> 00:22:08,999 повышаю также параметры спред 484 00:22:10,233 --> 00:22:12,633 так чтобы мы видели больше деталей 485 00:22:16,100 --> 00:22:17,433 давайте посмотрим и сравним 486 00:22:17,633 --> 00:22:19,466 что у нас было и что у нас получилось 487 00:22:21,166 --> 00:22:22,599 давайте увеличим контрастность 488 00:22:24,566 --> 00:22:26,966 и постараемся получить более органичные результаты 489 00:22:28,466 --> 00:22:29,833 да думаю результат получается 490 00:22:31,033 --> 00:22:31,833 приятным 491 00:22:33,500 --> 00:22:35,366 хотя где-то края слишком резкие 492 00:22:36,600 --> 00:22:37,566 чтобы с этим справиться 493 00:22:37,566 --> 00:22:39,299 использую размытие блор 494 00:22:41,166 --> 00:22:44,999 чтобы эффект чтобы линия не была слишком очевидна 495 00:22:45,000 --> 00:22:46,166 чтобы она не бросалась в глаза 496 00:22:47,333 --> 00:22:48,999 я также вижу проблемы с перспективой 497 00:22:49,833 --> 00:22:51,399 давайте добавим ноту трансформ 498 00:22:52,800 --> 00:22:54,866 перенесём encarpoint ниже 499 00:22:57,966 --> 00:22:59,333 и вертикально подожмем 500 00:23:00,266 --> 00:23:01,733 эту текстуру угу 501 00:23:03,266 --> 00:23:05,499 да я думаю такой результат выглядит гораздо лучше 502 00:23:06,500 --> 00:23:07,866 чем то что у нас было ранее 503 00:23:09,000 --> 00:23:09,933 вот давайте посмотрим 504 00:23:10,300 --> 00:23:11,500 сравним до и после 505 00:23:13,800 --> 00:23:14,500 да думаю 506 00:23:14,500 --> 00:23:16,633 этот результат точно выглядит лучше 507 00:23:17,566 --> 00:23:19,533 так думаю можно ещё поработать с параметрами 508 00:23:20,933 --> 00:23:23,099 думаю нужно сделать контрастность поменьше 509 00:23:24,600 --> 00:23:26,900 да думаю такой результат выглядит лучше 510 00:23:27,200 --> 00:23:28,633 чем то что у нас было ранее 511 00:23:30,833 --> 00:23:31,633 угу 512 00:23:32,166 --> 00:23:34,199 мы используем текстуры с фотографии 513 00:23:34,366 --> 00:23:36,833 и это позволяет добиться большей реалистичности 514 00:23:37,500 --> 00:23:40,166 хотя вот тут сбоку мне не нравится вот этот участок 515 00:23:41,866 --> 00:23:44,433 давайте вручную поработаем с этим местом 516 00:23:45,133 --> 00:23:46,366 используя стэнсел 517 00:23:48,366 --> 00:23:49,566 использую смягчение 518 00:23:52,700 --> 00:23:54,366 так край получается более мягким 519 00:23:55,566 --> 00:23:57,133 что ж мне нравится то 520 00:23:57,133 --> 00:23:58,499 что у нас выходит по итогу 521 00:23:59,466 --> 00:24:01,299 результат получается более органичным 522 00:24:02,300 --> 00:24:04,500 что ж я сейчас поработаю над организацией 523 00:24:04,566 --> 00:24:05,466 рабочего пространства 524 00:24:05,500 --> 00:24:06,366 потому что тут 525 00:24:07,366 --> 00:24:08,966 у нас группы но слишком запутаны 526 00:24:10,000 --> 00:24:10,900 далее мы 527 00:24:11,800 --> 00:24:13,000 поработаем с трекингом 528 00:24:13,800 --> 00:24:16,266 в частности рассмотрим трекинг поверхности земли 529 00:24:16,766 --> 00:24:18,366 что ж займемся этим следующим видео 530 00:24:18,466 --> 00:24:19,299 спасибо за внимание 531 00:24:19,366 --> 00:24:20,799 увидимся на следующем занятии 46915

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.