Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,166 --> 00:00:02,866
всем привет добро пожаловать на 11-ое занятие
2
00:00:03,100 --> 00:00:05,233
в этом видео мы посмотрим на использование
3
00:00:05,366 --> 00:00:06,899
проекции камера
4
00:00:07,233 --> 00:00:10,366
для того чтобы добавить созданный нами фон на футаж
5
00:00:10,800 --> 00:00:12,100
давайте приступим
6
00:00:12,700 --> 00:00:13,733
на этом мы закончили
7
00:00:13,733 --> 00:00:14,833
в прошлом видео
8
00:00:15,600 --> 00:00:19,933
я просто добавил на дерево нодбэкдроп нодбэкдроп
9
00:00:20,033 --> 00:00:21,466
а в остальном ничего не менял
10
00:00:22,000 --> 00:00:23,600
и конечно нам нужно этот
11
00:00:24,000 --> 00:00:27,333
готовый фон добавить на наш футаж
12
00:00:27,333 --> 00:00:29,733
потому что у нас же не фотография у нас видео
13
00:00:30,733 --> 00:00:33,433
и для этого нам нужно будет использовать трекинг камеры
14
00:00:33,600 --> 00:00:35,166
который мы создали
15
00:00:35,666 --> 00:00:39,433
использовать мы его будем в сочетании с асканом лидар
16
00:00:40,133 --> 00:00:43,366
мы наше изображение спроецируем на эту геометрию
17
00:00:43,800 --> 00:00:46,433
благодаря этому по мере движения камеры
18
00:00:47,033 --> 00:00:49,733
фоном будет смотреться очень хорошо
19
00:00:50,266 --> 00:00:51,766
очень естественно
20
00:00:52,166 --> 00:00:52,899
именно поэтому
21
00:00:52,900 --> 00:00:56,566
мы так много времени уделили точному трекингу однаками
22
00:00:56,566 --> 00:00:58,799
именно вот такую геометрию мы использовать не будем
23
00:00:58,800 --> 00:00:59,933
по 2 причинам
24
00:01:00,366 --> 00:01:03,166
во 1-ых в сканере дар у нас есть вот эта скала
25
00:01:03,166 --> 00:01:04,533
она тут по прежнему есть
26
00:01:05,000 --> 00:01:07,166
нам же нужно спроецировать наше изображение
27
00:01:07,166 --> 00:01:09,933
на плоскость ещё 1 причина
28
00:01:09,933 --> 00:01:13,133
если бы мы хотели спроецировать фон пораньше
29
00:01:13,300 --> 00:01:16,700
то нам мешали бы вот эти вот образования эти скалы
30
00:01:17,433 --> 00:01:19,266
поэтому я поработал в гудине
31
00:01:19,766 --> 00:01:21,933
и создал вот такую проекцию
32
00:01:23,066 --> 00:01:24,466
посмотрим на эту проекцию
33
00:01:24,466 --> 00:01:26,933
это по сути упрощенная версия
34
00:01:28,900 --> 00:01:29,900
с канали дар
35
00:01:30,833 --> 00:01:33,099
которые обрезаются вот эти вот камни
36
00:01:34,166 --> 00:01:37,799
эти скалы я также убрал скаллу вот с этого участка
37
00:01:39,166 --> 00:01:40,533
это единственная разница
38
00:01:40,533 --> 00:01:43,299
по сути вот такая работа с геометрием нюк
39
00:01:43,300 --> 00:01:44,666
она как по мне не очень удобная
40
00:01:44,666 --> 00:01:47,633
поэтому я работал в гудении
41
00:01:48,266 --> 00:01:50,399
в настоящей программе именно для 3 Д
42
00:01:51,400 --> 00:01:53,266
давайте добавим моду сюда
43
00:01:54,200 --> 00:01:56,900
я подключу ноду к
44
00:01:56,900 --> 00:01:59,600
aud minkemerer
45
00:01:59,600 --> 00:02:01,533
создаю ноду ноу оп
46
00:02:02,633 --> 00:02:04,899
подключаю эту ноду
47
00:02:06,033 --> 00:02:07,966
назову инкм
48
00:02:10,233 --> 00:02:13,599
собираю по по оттенку 0 целых 6/10
49
00:02:14,766 --> 00:02:16,299
и переношу нозу сюда
50
00:02:19,833 --> 00:02:22,066
добавляю нодовский онлайн рендер
51
00:02:22,733 --> 00:02:24,133
подключаю ноды
52
00:02:24,133 --> 00:02:29,066
вот так и вот наша первоначальная 3 Д сцена подключена
53
00:02:30,566 --> 00:02:32,066
мы не можем ее просто подключить
54
00:02:32,066 --> 00:02:34,633
потому что не будет проецирования
55
00:02:35,033 --> 00:02:37,599
вот тут как видите просто плоская и развёртка
56
00:02:38,833 --> 00:02:40,699
и да может быть это и смотрится интересно
57
00:02:40,700 --> 00:02:42,033
но это не то что нам нужно
58
00:02:42,733 --> 00:02:44,966
нам нужно добавить нуду project 3 D
59
00:02:46,933 --> 00:02:48,066
добавляю ноду
60
00:02:49,066 --> 00:02:50,766
и нода ищет камеру
61
00:02:51,133 --> 00:02:52,566
чтобы с неё проецировать
62
00:02:52,566 --> 00:02:56,333
Юве отвечаю камера
63
00:02:56,333 --> 00:02:59,066
вот тут посмотрим на Скай онлайн
64
00:02:59,800 --> 00:03:00,833
вот посмотрите
65
00:03:01,766 --> 00:03:02,966
на Скайлайн и прочей
66
00:03:02,966 --> 00:03:05,566
среди пиксели 1 и те же
67
00:03:06,166 --> 00:03:07,299
они не сдвигаются
68
00:03:07,866 --> 00:03:09,599
есть кроп из-за геометрии
69
00:03:09,600 --> 00:03:11,766
потому что если не на что проецировать
70
00:03:12,033 --> 00:03:14,266
то мы просто увидим пустой экран
71
00:03:14,700 --> 00:03:17,333
и что ж вот это наша первоначальная проекция
72
00:03:19,066 --> 00:03:21,033
однако сразу мы видим 1-ую ошибку
73
00:03:23,966 --> 00:03:25,599
видно что нет движения
74
00:03:26,666 --> 00:03:29,099
дело в том что при использовании pright Freddy
75
00:03:29,500 --> 00:03:30,766
мы обычно используем
76
00:03:31,266 --> 00:03:35,366
также ноду фреймхолд на камере так
77
00:03:35,366 --> 00:03:36,333
чтобы камеру остановить
78
00:03:36,333 --> 00:03:37,799
не позволите двигаться
79
00:03:38,066 --> 00:03:41,799
это позволяет юви геометрия сделать постоянным
80
00:03:42,233 --> 00:03:45,033
чтобы юви не менялся с каждым кадром
81
00:03:45,700 --> 00:03:47,833
и вот посмотрим на Скайлайн рендер
82
00:03:47,933 --> 00:03:49,433
видно что есть движение
83
00:03:50,133 --> 00:03:53,599
мы видим что есть трекинг и движение в 3 Д пространстве
84
00:03:54,133 --> 00:03:55,666
и это очень хорошо
85
00:03:56,400 --> 00:03:59,400
давайте применим теперь ноден мерч
86
00:04:00,800 --> 00:04:03,933
применяем мерыч на наш первоначальный футаж
87
00:04:05,433 --> 00:04:11,433
добавляю ноту дот соединим с начальным футажом вот тут
88
00:04:12,466 --> 00:04:15,633
и посмотрим на кадры 1 278
89
00:04:16,300 --> 00:04:18,100
элементы у нас не выровнены
90
00:04:18,766 --> 00:04:20,099
почему так получается
91
00:04:20,833 --> 00:04:22,866
вот у меня тут есть фреймхолд
92
00:04:23,300 --> 00:04:24,933
вот тут тоже фреймхолд
93
00:04:25,433 --> 00:04:28,099
и дело в том что вот тут мы используем андисторт
94
00:04:29,033 --> 00:04:31,433
то есть после ска онлайн рендер на изображении
95
00:04:31,433 --> 00:04:33,499
нам нужно добавить редисторт
96
00:04:34,400 --> 00:04:38,500
и вот в данных у нас есть эстимеп редисторт
97
00:04:38,500 --> 00:04:41,866
вот редисторт эстимеп добавляю её
98
00:04:43,266 --> 00:04:44,233
тот же самый принцип
99
00:04:44,233 --> 00:04:46,899
как и при работе с undestort estemap
100
00:04:47,333 --> 00:04:48,866
копируя estemap
101
00:04:49,600 --> 00:04:53,200
вставляя сюда подключаю редисторт
102
00:04:54,466 --> 00:04:56,733
в отличие от поплайнов включаю до и после
103
00:04:57,466 --> 00:04:59,633
и вот сейчас элемент у нас в верном месте
104
00:05:00,266 --> 00:05:02,833
ну правда вот тут у нас элементы растягиваются
105
00:05:03,400 --> 00:05:04,600
почему так получается
106
00:05:04,966 --> 00:05:06,499
есть на тут 2 причины
107
00:05:07,133 --> 00:05:09,633
дело в том что во 1-ых надо прожить Фредди
108
00:05:09,700 --> 00:05:12,166
по умолчанию применяют крупные изображения
109
00:05:12,733 --> 00:05:15,033
то есть она не покажет информацию которая есть у нас
110
00:05:15,033 --> 00:05:18,699
вот тут в банденбокс вся эта информация обрезается
111
00:05:19,566 --> 00:05:23,033
поэтому нам нужно перейти сюда к этой ноде
112
00:05:23,733 --> 00:05:24,899
вот мы видим край
113
00:05:24,900 --> 00:05:27,066
так отключаю кроп
114
00:05:27,166 --> 00:05:29,799
вот в этой ноде прожег Фредди
115
00:05:30,066 --> 00:05:32,866
однако по прежнему элементы растягиваются почему так
116
00:05:34,000 --> 00:05:35,466
нам также нужно
117
00:05:36,200 --> 00:05:38,500
учесть оверскен
118
00:05:39,433 --> 00:05:42,333
использую значение 100 100 пикселей
119
00:05:42,600 --> 00:05:46,200
и вот так мы восстанавливаем наше изображение отлично
120
00:05:46,633 --> 00:05:47,966
давайте посмотрим
121
00:05:48,800 --> 00:05:51,133
как видите мы элементы сводим
122
00:05:52,800 --> 00:05:54,033
отлично
123
00:05:55,700 --> 00:05:57,733
просмотрю что у нас получается
124
00:05:59,600 --> 00:06:01,766
а и вот тут ещё 1 проблема
125
00:06:02,566 --> 00:06:04,799
элементы у нас тут слишком растягиваются
126
00:06:05,833 --> 00:06:08,033
думаю вот тут нужно будет добавить кроп
127
00:06:09,433 --> 00:06:10,833
перед 3 Д проекцией
128
00:06:11,033 --> 00:06:13,099
потому что нюк у нас берёт пиксели по краям
129
00:06:13,100 --> 00:06:15,233
и их растягивает до бесконечности
130
00:06:16,733 --> 00:06:18,066
так создам новый кроп
131
00:06:19,866 --> 00:06:21,399
я её пока что включу
132
00:06:22,066 --> 00:06:23,933
работаю с краями избавляем боксом
133
00:06:25,333 --> 00:06:26,866
так вот таким образом
134
00:06:28,133 --> 00:06:29,133
и тут тоже
135
00:06:31,966 --> 00:06:32,766
угу
136
00:06:35,166 --> 00:06:36,933
теперь включим ноды и посмотрим
137
00:06:36,933 --> 00:06:38,366
удалось ли исправить проблему
138
00:06:38,400 --> 00:06:41,766
да удалось проблема исчезла
139
00:06:41,800 --> 00:06:44,566
да по прежнему есть проблема с краями
140
00:06:45,533 --> 00:06:47,699
так немного подтяну рамку
141
00:06:48,300 --> 00:06:50,266
и давайте края смягчим
142
00:06:51,633 --> 00:06:54,799
скажем до 30 пикселей так чтобы
143
00:06:55,866 --> 00:07:00,366
не было резких границ резких линий отлично
144
00:07:02,966 --> 00:07:05,399
что ж вот мы разобрались с этим патчем
145
00:07:06,066 --> 00:07:08,599
мы спроецировали его на геометрию
146
00:07:15,333 --> 00:07:19,366
так перед тем как провести превью я сделаю ещё 1 вещь
147
00:07:19,433 --> 00:07:21,866
поработаю со скалами на переднем плане
148
00:07:22,933 --> 00:07:24,999
возьмём Мэд который у нас тут есть
149
00:07:25,666 --> 00:07:28,899
вот у нас есть каналы красного и зелёного
150
00:07:30,833 --> 00:07:32,366
да создам модуль шафл
151
00:07:34,966 --> 00:07:38,033
и давайте красные перенаправим на Альфа
152
00:07:39,266 --> 00:07:40,966
скопируй шафл ещё раз
153
00:07:40,966 --> 00:07:43,099
и теперь зелёные перенаправим на Альфу
154
00:07:43,833 --> 00:07:46,599
и сведём эти 2 ноды вместе
155
00:07:46,800 --> 00:07:49,133
посмотрим на канал альфы вот он
156
00:07:52,100 --> 00:07:54,300
теперь подключаем результат сюда
157
00:07:55,700 --> 00:07:56,566
к футажу
158
00:08:00,700 --> 00:08:03,400
и далее выбираем iparation Mask
159
00:08:06,066 --> 00:08:06,866
угу
160
00:08:08,900 --> 00:08:10,866
и теперь сводим ноды таким образом
161
00:08:12,266 --> 00:08:13,299
посмотрим
162
00:08:14,766 --> 00:08:15,666
отлично
163
00:08:18,033 --> 00:08:21,766
что сделаем сейчас давайте посмотрим
164
00:08:22,300 --> 00:08:23,533
что у нас выходит
165
00:08:24,166 --> 00:08:25,266
вот это наше превью
166
00:08:27,366 --> 00:08:28,966
просмотрим его
167
00:08:29,533 --> 00:08:32,799
оценим всё ли у нас тут смотрится хорошо
168
00:08:33,566 --> 00:08:38,433
да созданный нами фон были довольно хорошо
169
00:08:39,266 --> 00:08:42,233
да конечно тут есть вот эта скала верхняя её часть
170
00:08:42,633 --> 00:08:44,799
мы видим дорогу также и
171
00:08:45,633 --> 00:08:46,699
дорогу справа
172
00:08:46,700 --> 00:08:47,966
дорога немного подальше
173
00:08:48,400 --> 00:08:49,633
и дорогу слева
174
00:08:50,666 --> 00:08:51,966
есть ещё 1 проблема
175
00:08:51,966 --> 00:08:53,933
которую нужно будет исправить
176
00:08:54,366 --> 00:08:58,966
мы как будто вот смягчаем фон больше чем нам нужно
177
00:08:59,533 --> 00:09:02,599
так давайте я почищу кэш
178
00:09:05,033 --> 00:09:08,633
из-за проецирования мы данные смягчаем
179
00:09:09,066 --> 00:09:12,799
вот видно что края становятся более размытыми
180
00:09:13,233 --> 00:09:15,233
поэтому нам нужно ограничить
181
00:09:16,166 --> 00:09:20,099
зону на которую мы накладываем наш пэйнтаут
182
00:09:20,633 --> 00:09:22,133
потому что я не хочу
183
00:09:22,133 --> 00:09:23,066
чтобы наш
184
00:09:23,166 --> 00:09:26,033
пэйнтаут накладывался на ненужные мне участки
185
00:09:26,033 --> 00:09:27,333
на лишние элементы
186
00:09:27,766 --> 00:09:31,266
потому что это лишь ухудшит качество изображения
187
00:09:31,866 --> 00:09:34,233
поэтому я хотел бы ограничить алименты
188
00:09:34,566 --> 00:09:37,999
так вот эти алименты уже изолированные в поинтауде
189
00:09:38,933 --> 00:09:40,666
и вот эта секция тоже
190
00:09:41,333 --> 00:09:42,499
так что мне нужно
191
00:09:43,066 --> 00:09:45,599
исправить вот этот Пайп тут
192
00:09:46,866 --> 00:09:48,899
Пайп который отходит от рота Пейнт
193
00:09:49,133 --> 00:09:50,433
именно тут мы видим
194
00:09:50,700 --> 00:09:53,600
всю дополнительную информацию в этих участках слева
195
00:09:53,833 --> 00:09:54,966
нам она не нужна
196
00:09:56,500 --> 00:09:59,800
вот давайте посмотрим на ноду ротопеинт
197
00:10:00,600 --> 00:10:02,066
можно кликнуть вот сюда
198
00:10:02,700 --> 00:10:04,733
можно выбрать аутпут Неск
199
00:10:05,366 --> 00:10:08,766
мы можем увидеть какие кисти клоун браш мы использовали
200
00:10:09,966 --> 00:10:13,333
далее я могу выбрать эр Джи Би эй точка Альфа
201
00:10:14,700 --> 00:10:16,733
и вот мы видим
202
00:10:17,300 --> 00:10:18,666
где мы использовали Моске
203
00:10:19,733 --> 00:10:21,499
если я добавлен этот примоут
204
00:10:22,700 --> 00:10:25,333
то мы видим во вьювере лишь наши мазки
205
00:10:26,933 --> 00:10:28,266
давайте перепроверим
206
00:10:28,266 --> 00:10:32,333
это сведем с оригинальным изображением
207
00:10:32,333 --> 00:10:34,099
однако если мы сводим
208
00:10:34,100 --> 00:10:37,333
то видим что результат не идеально такой же
209
00:10:37,733 --> 00:10:39,066
да результат близкий
210
00:10:39,066 --> 00:10:42,033
однако края не идеально смешивается
211
00:10:43,233 --> 00:10:46,366
что ж я сейчас посмотрю на Альфа
212
00:10:47,500 --> 00:10:50,466
добавлю roud notherrout
213
00:10:52,000 --> 00:10:53,766
меняю челлендж на альфа
214
00:10:56,233 --> 00:10:58,199
и расширяю на 10 пикселей
215
00:10:59,600 --> 00:11:02,033
Альфа немного размою
216
00:11:03,933 --> 00:11:04,733
вот
217
00:11:05,200 --> 00:11:07,500
использую блор на 5 пикселей
218
00:11:08,700 --> 00:11:11,366
и результат тот же самый как и на ротапейнт как видите
219
00:11:12,133 --> 00:11:14,499
то есть как видите когда мы используем премуд
220
00:11:14,500 --> 00:11:16,733
то он забирает слишком много данных
221
00:11:18,500 --> 00:11:21,866
что ж добавим эти элементы на наше дерево нот
222
00:11:23,300 --> 00:11:25,100
правда появилась новая проблема
223
00:11:25,100 --> 00:11:27,266
мы избавились от нашей
224
00:11:28,033 --> 00:11:29,566
первоначальной альфы
225
00:11:29,833 --> 00:11:32,266
вот она обозначена чистым белым оттенком
226
00:11:33,033 --> 00:11:34,366
это легко исправить
227
00:11:34,366 --> 00:11:36,166
добавляю ноду шаффл
228
00:11:38,766 --> 00:11:40,233
расположу вот тут сбоку
229
00:11:41,500 --> 00:11:43,266
и всё что идёт по этому инпуту
230
00:11:43,266 --> 00:11:44,833
давайте поменяем Альфу на 1
231
00:11:45,533 --> 00:11:46,733
вот посмотрим вниз
232
00:11:48,300 --> 00:11:49,700
нет наложения альфы
233
00:11:51,333 --> 00:11:53,066
вот эти вот яркие участки
234
00:11:54,833 --> 00:11:56,333
они теперь плоские
235
00:11:56,333 --> 00:11:57,766
как и должно быть
236
00:11:58,000 --> 00:11:59,433
удаляю лишнее ноду
237
00:12:02,233 --> 00:12:06,299
принесу эти надо пониже и перехожу к проекции
238
00:12:07,400 --> 00:12:10,166
вот сейчас на проекции мы видим лишь те участки
239
00:12:10,166 --> 00:12:11,333
с которыми мы работаем
240
00:12:11,966 --> 00:12:13,599
и так общее правило работаем
241
00:12:13,833 --> 00:12:15,666
которому стоит следовать
242
00:12:17,400 --> 00:12:18,933
это работайте
243
00:12:19,300 --> 00:12:21,066
и менять лишь те пиксели
244
00:12:21,100 --> 00:12:23,333
которые нам абсолютно необходимы
245
00:12:24,533 --> 00:12:27,099
что ж можем посмотреть на ещё 1 превью
246
00:12:31,766 --> 00:12:34,266
хорошо и всё выглядит практически так же
247
00:12:36,233 --> 00:12:37,566
как и в прошлый раз
248
00:12:37,966 --> 00:12:40,933
правда нет такой сильной комбинации как раньше
249
00:12:41,800 --> 00:12:43,700
так что всё работает довольно хорошо
250
00:12:44,200 --> 00:12:46,766
правда вот тут мы видим резкие края
251
00:12:47,666 --> 00:12:50,366
однако эту проблему мы исправим немного позже
252
00:12:51,500 --> 00:12:54,866
сейчас я поработаю с остальными элементами пентаута
253
00:12:55,300 --> 00:12:58,533
нам нужно будет создать геометрию для вот этой дороги
254
00:12:58,933 --> 00:13:00,766
и для удаленного участка
255
00:13:01,233 --> 00:13:03,666
чтобы у нас было на что проецировать
256
00:13:03,933 --> 00:13:04,133
потому
257
00:13:04,133 --> 00:13:07,199
что сейчас геометрия тянется лишь вот до этого края
258
00:13:07,333 --> 00:13:09,499
нам же нужно чтобы она была гораздо больше
259
00:13:10,033 --> 00:13:11,099
так что в следующем видео
260
00:13:11,100 --> 00:13:14,666
мы поговорим о создании этой геометрии настолько точно
261
00:13:14,666 --> 00:13:15,766
насколько возможно
262
00:13:16,300 --> 00:13:17,833
большое спасибо за внимание
263
00:13:17,933 --> 00:13:19,499
увидимся в следующем занятии
25094
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.