Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,166 --> 00:00:02,533
всем привет добро пожаловать на 7-ое занятие
2
00:00:03,333 --> 00:00:06,833
в этом видео посмотрим на использование 3 Д трекинга
3
00:00:07,300 --> 00:00:09,566
для ортоскопирования и стабилизации
4
00:00:09,900 --> 00:00:11,200
давайте приступим
5
00:00:11,733 --> 00:00:14,233
что ж мы закончили на этом этапе
6
00:00:14,233 --> 00:00:16,099
в прошлый раз в прошлом занятии
7
00:00:16,700 --> 00:00:20,566
я хотел бы раскопировать горы вот тут там
8
00:00:20,566 --> 00:00:24,966
где эти скалы на линии горизонта на фоне неба
9
00:00:24,966 --> 00:00:26,633
мы это можем сделать при помощи
10
00:00:27,800 --> 00:00:31,766
люмаки однако вот тут нам придётся ротоскопировать
11
00:00:31,966 --> 00:00:32,866
и нам к сожалению
12
00:00:32,866 --> 00:00:35,466
нужно будет это ротоскопировать вручную
13
00:00:36,200 --> 00:00:39,200
но к счастью камера нам в этом поможет
14
00:00:40,900 --> 00:00:43,066
я экспортировал 3 Д камеру
15
00:00:43,733 --> 00:00:44,666
я хотел убедиться
16
00:00:44,666 --> 00:00:48,299
что все работают с хорошим трекером
17
00:00:48,500 --> 00:00:49,333
я не хотел бы
18
00:00:49,333 --> 00:00:51,099
чтобы у вас из-за проблемы с трекером
19
00:00:51,333 --> 00:00:53,299
не получились дальнейшие шаги
20
00:00:53,700 --> 00:00:56,533
и чтобы следующие 2 недели были для вас мучением
21
00:00:57,400 --> 00:01:00,300
поэтому я выберу рэйд Фрон файл
22
00:01:02,300 --> 00:01:03,300
я выберу камеру
23
00:01:03,300 --> 00:01:04,833
которую я экспортировал
24
00:01:05,466 --> 00:01:07,399
вот тут хорошо
25
00:01:08,600 --> 00:01:09,733
вот наша камера
26
00:01:10,233 --> 00:01:11,166
нам нужно убедиться
27
00:01:11,166 --> 00:01:12,199
что фрэйм рейд
28
00:01:13,333 --> 00:01:16,199
камеры соответствуют фрейм рейту проектам
29
00:01:16,833 --> 00:01:18,166
иногда есть расхождение
30
00:01:18,166 --> 00:01:20,033
появляются проблемы из-за этого
31
00:01:21,700 --> 00:01:23,566
окей я буду использовать
32
00:01:24,733 --> 00:01:26,599
эту камеру как основную
33
00:01:28,200 --> 00:01:30,366
как мы будем использовать эту камеру
34
00:01:30,366 --> 00:01:31,299
что мы сделаем
35
00:01:33,033 --> 00:01:34,899
мы применим карт
36
00:01:35,833 --> 00:01:39,099
вот тут перед каждой скалой
37
00:01:39,366 --> 00:01:41,966
и мы спроецируем это изображение на эту карту
38
00:01:42,500 --> 00:01:45,266
это позволит создать стабилизированную текстуру
39
00:01:45,266 --> 00:01:47,133
текстуру вот этой скалы
40
00:01:47,866 --> 00:01:49,966
мы можем использовать для ортоскопирования
41
00:01:49,966 --> 00:01:51,699
эту стабилизированную версию
42
00:01:52,433 --> 00:01:55,266
так чтобы у нас работа пошла гораздо быстрее
43
00:01:55,600 --> 00:01:58,066
давайте посмотрим как это можно сделать
44
00:01:58,533 --> 00:02:00,166
окей я перейду в лидар
45
00:02:01,900 --> 00:02:03,533
уберу ненужные нуды
46
00:02:05,233 --> 00:02:06,799
перехожу в
47
00:02:08,000 --> 00:02:09,566
лидар в этот скан
48
00:02:10,400 --> 00:02:12,066
выбираю Вертекс selection
49
00:02:14,166 --> 00:02:15,299
перейду сюда
50
00:02:17,266 --> 00:02:18,799
возьму элементы в середине
51
00:02:19,833 --> 00:02:21,633
вот выберу самую вершину
52
00:02:21,633 --> 00:02:22,699
скажем эту точку
53
00:02:23,900 --> 00:02:27,066
создам карточку Card
54
00:02:28,900 --> 00:02:31,033
и выбираем Magic I lation passion
55
00:02:35,966 --> 00:02:38,399
карта у нас появляется в этом месте
56
00:02:41,233 --> 00:02:43,633
нам нужна чтобы карта была квадратная
57
00:02:43,633 --> 00:02:45,866
поэтому клечу ее имидж аспект
58
00:02:46,633 --> 00:02:48,499
задаю значение
59
00:02:49,666 --> 00:02:51,199
масштаба 10
60
00:02:52,600 --> 00:02:54,200
переношу карту ниже
61
00:02:55,066 --> 00:02:57,533
даже 20 задам значение 20
62
00:02:58,500 --> 00:03:01,166
так чтобы у нас карточка покрывала всю скалу
63
00:03:03,233 --> 00:03:05,233
далее я добавляю ноду прожег tvd
64
00:03:06,500 --> 00:03:08,533
перенесём ноду в бок
65
00:03:09,633 --> 00:03:12,333
подключим камеру и
66
00:03:14,033 --> 00:03:16,033
инпут и наш футаж
67
00:03:16,233 --> 00:03:19,099
уже после андестарт отличаю еноту
68
00:03:19,100 --> 00:03:20,333
который вызывает проблему
69
00:03:20,700 --> 00:03:22,266
и вот мы видим нож в скалу
70
00:03:22,900 --> 00:03:24,400
она спроецирована на карту
71
00:03:25,533 --> 00:03:27,133
перехожу по таймлайну
72
00:03:28,400 --> 00:03:31,800
и видно что ничего особо не меняется видно
73
00:03:31,800 --> 00:03:36,033
что фон у нас смещается виден результат паралакса
74
00:03:36,033 --> 00:03:39,533
однако вот у нас сама скала 1 остается той же самой
75
00:03:40,600 --> 00:03:43,100
давайте я добавлю ноду скайн лайн рендер
76
00:03:43,400 --> 00:03:44,533
и что мы получим дальше
77
00:03:44,533 --> 00:03:47,133
по умолчанию тут нет ничего особо полезного
78
00:03:47,600 --> 00:03:49,600
мы могли бы подключить камеру
79
00:03:50,533 --> 00:03:51,833
но это тоже не особо полезно
80
00:03:51,833 --> 00:03:53,233
мы тут увидим то же самое
81
00:03:54,100 --> 00:03:57,400
просто наш футаж будет обрезан картой
82
00:03:58,400 --> 00:03:59,766
вместо этого я
83
00:04:00,300 --> 00:04:01,433
про джейшн молот
84
00:04:01,433 --> 00:04:07,166
меняю на Юве и мы видим юви инпута видно
85
00:04:07,166 --> 00:04:08,933
что пропорция нарушена
86
00:04:10,133 --> 00:04:12,099
давайте добавлю ноду реформат
87
00:04:12,100 --> 00:04:13,166
чтобы это исправить
88
00:04:13,566 --> 00:04:16,199
нужно чтобы у нас реформан был идеальным квадратом
89
00:04:16,200 --> 00:04:18,166
потому что у нас карточка тоже квадратная
90
00:04:20,266 --> 00:04:21,899
выбираю реформат
91
00:04:22,833 --> 00:04:24,666
и выбираю сквер
92
00:04:25,400 --> 00:04:28,866
2 кей подключаю фон
93
00:04:29,100 --> 00:04:31,566
подключаю бэкграунд воспроизвожу
94
00:04:34,566 --> 00:04:38,499
и мы видим стабилизированную версию вот этой скалы
95
00:04:38,900 --> 00:04:40,900
и это очень очень полезный результат
96
00:04:40,966 --> 00:04:42,866
мы можем это скопировать эту скалу
97
00:04:43,200 --> 00:04:46,433
добавить это рота на эту же карточку
98
00:04:47,200 --> 00:04:48,133
и добиться того
99
00:04:48,133 --> 00:04:52,666
чтобы этот роташип накладывался на наш футаж
100
00:04:52,833 --> 00:04:54,266
давайте посмотрим
101
00:04:54,733 --> 00:04:55,966
как это сделать
102
00:04:57,466 --> 00:04:58,133
и да
103
00:04:58,133 --> 00:04:59,766
создаем ноду рота
104
00:05:01,000 --> 00:05:03,300
и давайте нарисуем роташип
105
00:05:06,066 --> 00:05:10,099
я буду рисовать рота шейп кусками
106
00:05:10,100 --> 00:05:11,766
отличаю этки фрейм
107
00:05:11,766 --> 00:05:13,333
включаю аутаки
108
00:05:14,233 --> 00:05:16,199
просматриваю кадр
109
00:05:16,266 --> 00:05:19,566
тут всё довольно хорошо выглядит
110
00:05:19,966 --> 00:05:22,999
нужно лишь кое где внести изменения
111
00:05:23,366 --> 00:05:24,766
однако в целом у нас
112
00:05:25,700 --> 00:05:27,200
рода Шип довольно хорошо
113
00:05:28,200 --> 00:05:29,566
накладывается
114
00:05:29,566 --> 00:05:30,966
да перспектива меняется
115
00:05:30,966 --> 00:05:34,466
кое где точки нужно переставить
116
00:05:34,533 --> 00:05:37,533
однако я показываю вам этот шейп лишь как пример
117
00:05:38,666 --> 00:05:39,733
хорошо
118
00:05:40,666 --> 00:05:41,966
что мы сделаем дальше
119
00:05:42,566 --> 00:05:45,166
мы возьмём эту карточку
120
00:05:47,200 --> 00:05:48,400
ставим её сюда
121
00:05:49,266 --> 00:05:50,766
подключим рота
122
00:05:53,233 --> 00:05:56,199
добавлю нодо скайнлайн рендер
123
00:05:57,100 --> 00:05:59,900
и подключим скайнлайн рендер к камере
124
00:06:00,633 --> 00:06:03,499
нам не нужен в данном случае фон
125
00:06:04,833 --> 00:06:07,666
есть пара способов работы
126
00:06:07,666 --> 00:06:10,766
которые мы можем использовать 1 из них
127
00:06:11,800 --> 00:06:13,133
применим шафул
128
00:06:14,066 --> 00:06:16,733
убедимся что перед рота нет альфы
129
00:06:17,366 --> 00:06:21,599
и после ноды рота добавим ещё моду шаффл
130
00:06:21,900 --> 00:06:24,766
и уберём каналы красный зелёный и синий
131
00:06:26,000 --> 00:06:29,600
то есть останется лишь маска рота
132
00:06:30,100 --> 00:06:31,533
только альфа значение
133
00:06:32,000 --> 00:06:33,300
и вот это вот шейп
134
00:06:33,300 --> 00:06:36,866
этот Мэт у нас будет накладываться на скалу
135
00:06:37,433 --> 00:06:39,933
давайте применим нуду color caller care
136
00:06:39,933 --> 00:06:42,399
чтобы протестировать эту идею
137
00:06:42,600 --> 00:06:44,166
подключу моду вот сюда
138
00:06:45,200 --> 00:06:46,833
применим цветокоррекцию футажа
139
00:06:46,833 --> 00:06:47,466
чтобы убедиться
140
00:06:47,466 --> 00:06:48,399
что всё работает
141
00:06:49,400 --> 00:06:51,033
выберем вот такое вот
142
00:06:52,700 --> 00:06:55,466
фиолетовый цвет посмотрим
143
00:06:56,933 --> 00:06:59,633
и вот видно что у нас форма
144
00:07:00,233 --> 00:07:04,799
от роташейпа очень хорошо накладывается угу
145
00:07:05,900 --> 00:07:08,633
и на создание такого результата ушло в принципе
146
00:07:08,633 --> 00:07:09,866
не очень много времени
147
00:07:10,733 --> 00:07:13,133
у нас больше времени ушло на создание системы
148
00:07:13,133 --> 00:07:16,399
из этих нот чем на само ротоскопирование
149
00:07:16,400 --> 00:07:20,200
и для каждой из этих скал я создам такие шейпы
150
00:07:20,933 --> 00:07:23,399
и вот кусочек по кусочку
151
00:07:23,400 --> 00:07:25,933
мы будем применять ротоскопирование
152
00:07:28,633 --> 00:07:30,966
так чтобы края у нас хорошо накладывались
153
00:07:31,866 --> 00:07:34,099
угу вместе с тем я хотел бы дать вам
154
00:07:34,100 --> 00:07:37,133
небольшое предупреждение относительно этой техники
155
00:07:37,666 --> 00:07:38,166
потому что
156
00:07:38,166 --> 00:07:40,366
если вы нарушите вот этот вот первоначальный состав
157
00:07:40,366 --> 00:07:42,699
то вы потеряете всю свою работу
158
00:07:43,566 --> 00:07:44,966
что нужно принимать во внимание
159
00:07:44,966 --> 00:07:47,399
когда вы настраиваете систему
160
00:07:47,400 --> 00:07:48,766
настраиваете группу нот
161
00:07:49,533 --> 00:07:52,366
во 1-ых нужно чтобы карточка покрывала весь участок
162
00:07:52,366 --> 00:07:54,599
который вы хотели бы орать и скопировать
163
00:07:54,766 --> 00:07:55,733
потому что если бы
164
00:07:55,733 --> 00:07:58,099
например карточку я разместил немного выше
165
00:07:59,433 --> 00:08:02,266
то мы бы не видели нижнюю часть этой скалы
166
00:08:03,000 --> 00:08:05,866
если например вы у жертвы скопировали верхнюю часть
167
00:08:05,866 --> 00:08:08,766
а потом поняли свою ошибку и хотите карточку сместить
168
00:08:09,100 --> 00:08:12,666
вниз то результат вашей работы будет нарушен
169
00:08:13,333 --> 00:08:14,333
так что важная милиция
170
00:08:14,333 --> 00:08:15,266
что весь участок
171
00:08:15,266 --> 00:08:19,033
который вы хотите ротоскопировать изначально верно
172
00:08:19,466 --> 00:08:20,966
закрыт карточкой
173
00:08:21,833 --> 00:08:23,966
что карточка верно наложена
174
00:08:24,800 --> 00:08:27,033
на то что вы хотите ротоскопировать
175
00:08:27,066 --> 00:08:30,799
также очень важно разрешение при ротоскопировании
176
00:08:30,800 --> 00:08:33,766
то есть вот нода реформат sqr 2 key
177
00:08:33,866 --> 00:08:36,099
важно чтобы разрешение всегда было выше
178
00:08:36,100 --> 00:08:38,300
чем разрешение футажа
179
00:08:38,300 --> 00:08:39,433
с которым вы работаете
180
00:08:39,700 --> 00:08:41,933
если разрешение будет меньше
181
00:08:42,800 --> 00:08:43,766
то края
182
00:08:44,800 --> 00:08:46,300
будут размытыми
183
00:08:46,866 --> 00:08:49,366
мы увидим результат альясенга
184
00:08:49,866 --> 00:08:53,099
и в целом результаты не будет смотреться привлекательно
185
00:08:53,400 --> 00:08:54,500
поэтому убедитесь
186
00:08:54,500 --> 00:08:55,133
что разрешение
187
00:08:55,133 --> 00:08:57,399
которое вы используете достаточно высокое
188
00:08:57,866 --> 00:09:00,766
что вы покрываете всю нужную вам секцию
189
00:09:01,700 --> 00:09:04,533
потому что если вы вот карточку будете смещать
190
00:09:05,133 --> 00:09:08,633
то вы потеряете результат ортоскопирования
191
00:09:08,633 --> 00:09:09,633
сделанные ранее
192
00:09:10,300 --> 00:09:13,600
окей выбираю снова значение сквер 2 кей
193
00:09:15,233 --> 00:09:18,033
и вот такой сетап мы будем использовать
194
00:09:18,033 --> 00:09:21,066
перепроверяю себя не сдвинули карточку
195
00:09:21,533 --> 00:09:25,033
убеждаюсь что тут те же самые данные хорошо
196
00:09:27,100 --> 00:09:28,866
давайте запишем 3 4
197
00:09:29,366 --> 00:09:31,966
кто-то использует такую технику стабилизации
198
00:09:31,966 --> 00:09:35,333
для артоскопирования статичных объектов в кадре
199
00:09:35,400 --> 00:09:36,500
если объект движется
200
00:09:36,500 --> 00:09:38,766
то эта техника не особо хорошо подходит
201
00:09:38,766 --> 00:09:39,799
но вот если объект
202
00:09:39,800 --> 00:09:45,300
статичен то превосходно работает отлично
203
00:09:46,066 --> 00:09:48,599
я создам такую карточку для этой скалы
204
00:09:48,600 --> 00:09:50,666
этой скалы этой скалы
205
00:09:51,066 --> 00:09:52,733
этой скалы и этой
206
00:09:52,833 --> 00:09:57,833
и наверное вот для этих промежуточных участков
207
00:09:58,366 --> 00:10:00,233
дерево нот у меня из этого конечно
208
00:10:01,066 --> 00:10:02,833
станет довольно запутанным
209
00:10:03,466 --> 00:10:04,299
и я покажу вам
210
00:10:04,300 --> 00:10:07,100
как я люблю работать с 3 Д камерами в данном случае
211
00:10:08,066 --> 00:10:10,199
что я сделаю я создам ноту но оп
212
00:10:11,866 --> 00:10:13,433
и я сделаю того же цвета
213
00:10:13,433 --> 00:10:15,033
что и все остальные
214
00:10:16,833 --> 00:10:17,799
но Д 3 Д
215
00:10:22,233 --> 00:10:23,733
назову out main cam
216
00:10:24,600 --> 00:10:26,033
везде где у меня написано Hot
217
00:10:26,033 --> 00:10:28,499
я знаю что тут будут подключены ноды
218
00:10:29,033 --> 00:10:30,366
копирую эту ноду
219
00:10:33,666 --> 00:10:35,399
напиши теперь ин Майн Кэм
220
00:10:36,333 --> 00:10:37,566
подключу её сюда
221
00:10:38,700 --> 00:10:40,233
выбираю Хайд ин под
222
00:10:41,000 --> 00:10:42,033
и мы знаем что
223
00:10:42,800 --> 00:10:44,933
тут у нас рейв френдс на основную камеру
224
00:10:45,533 --> 00:10:46,899
скопирую и вставлю
225
00:10:49,000 --> 00:10:51,266
и вставлю вот вы по всей этой участке
226
00:10:52,700 --> 00:10:55,000
за счёт этого композиция становится гораздо чище
227
00:10:56,100 --> 00:10:58,033
потому что мы предротоскопирование
228
00:10:58,033 --> 00:11:00,733
будем эту группу копировать много раз
229
00:11:01,000 --> 00:11:05,766
и линии соединения нас будут отвлекать
230
00:11:05,766 --> 00:11:06,566
будут нам мешать
231
00:11:07,533 --> 00:11:09,733
поэтому гораздо проще сделать вот
232
00:11:12,033 --> 00:11:13,366
такой сетап
233
00:11:14,366 --> 00:11:15,133
именно поэтому
234
00:11:15,133 --> 00:11:17,299
я также использую такие конкретные названия
235
00:11:17,300 --> 00:11:19,133
auti in main comp
236
00:11:19,733 --> 00:11:22,533
чтобы всё было максимально прозрачно и понятно
237
00:11:26,366 --> 00:11:27,366
скайн лайн рендер
238
00:11:27,366 --> 00:11:28,733
нам основная камера не нужна
239
00:11:31,666 --> 00:11:33,533
так что это был ненужный элемент
240
00:11:33,533 --> 00:11:35,099
который я убрал
241
00:11:38,566 --> 00:11:40,166
и вот я вам советую так работать
242
00:11:40,166 --> 00:11:43,099
если вы собираетесь скопировать
243
00:11:43,733 --> 00:11:46,033
эти элементы самостоятельно
244
00:11:46,766 --> 00:11:49,899
я же опять же сам не буду заставлять вас это делать
245
00:11:50,200 --> 00:11:51,466
я не садист
246
00:11:51,633 --> 00:11:55,366
артоскопирование это не очень приятный процесс
247
00:11:55,666 --> 00:11:59,733
поэтому я артоскопирую Мэд срода
248
00:11:59,733 --> 00:12:01,899
который я сделаю заранее
249
00:12:03,100 --> 00:12:06,133
мы будем использовать его в остальной части курса
250
00:12:07,066 --> 00:12:08,033
давайте загрузим
251
00:12:08,033 --> 00:12:10,399
кстати этот результат
252
00:12:12,000 --> 00:12:13,533
недели 0 3 дата
253
00:12:14,700 --> 00:12:16,133
вот загружай этот Мэт
254
00:12:16,366 --> 00:12:17,533
добавим его
255
00:12:18,433 --> 00:12:24,466
и вот у нас красным оттенком отмечены эти скалы
256
00:12:24,900 --> 00:12:28,533
и вот зелёным отмечено отмечено таскала на
257
00:12:29,300 --> 00:12:30,566
переднем плане
258
00:12:32,233 --> 00:12:35,099
мы будем использовать этот Мэт в оставшейся части
259
00:12:36,500 --> 00:12:37,733
нашего занятия
260
00:12:38,133 --> 00:12:39,066
это кстати
261
00:12:39,100 --> 00:12:42,600
элемент для футажа с искажением
262
00:12:42,800 --> 00:12:43,600
то есть
263
00:12:44,333 --> 00:12:47,566
этот Мэт не будет накладываться на футаж Сан дисторт
264
00:12:49,133 --> 00:12:50,533
итак это наш Мэт
265
00:12:53,600 --> 00:12:55,433
иногда project фриди
266
00:12:55,566 --> 00:12:58,666
это нода обрезает у нас футаж
267
00:13:00,500 --> 00:13:05,166
давайте я отключу кроп оф отключу кроп
268
00:13:06,166 --> 00:13:08,566
и вот мы видим все нужные нам пиксели
269
00:13:11,766 --> 00:13:12,866
не нужно допускать
270
00:13:12,866 --> 00:13:15,166
чтобы эти элементы были потеряны
271
00:13:16,166 --> 00:13:18,066
поэтому кропу важно отключить
272
00:13:18,966 --> 00:13:21,566
потому что вот скайнлайн
273
00:13:21,566 --> 00:13:23,899
этот балованный бокс нам по прежнему нужен
274
00:13:28,066 --> 00:13:30,899
окей я удалю эти группы нот
275
00:13:31,966 --> 00:13:32,833
в следующем видео
276
00:13:32,833 --> 00:13:34,533
мы уже приступим к пэйнтауту
277
00:13:35,066 --> 00:13:35,866
мы удалим
278
00:13:36,766 --> 00:13:38,399
скалу вот отсюда
279
00:13:39,800 --> 00:13:43,700
также уберём вот эти вот дороги с переднего плана
280
00:13:43,700 --> 00:13:44,700
спасибо за внимание
281
00:13:44,700 --> 00:13:46,466
увидимся на следующем занятии
26148
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.