All language subtitles for 07_roto_with_3d_stabilization

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,166 --> 00:00:02,533 всем привет добро пожаловать на 7-ое занятие 2 00:00:03,333 --> 00:00:06,833 в этом видео посмотрим на использование 3 Д трекинга 3 00:00:07,300 --> 00:00:09,566 для ортоскопирования и стабилизации 4 00:00:09,900 --> 00:00:11,200 давайте приступим 5 00:00:11,733 --> 00:00:14,233 что ж мы закончили на этом этапе 6 00:00:14,233 --> 00:00:16,099 в прошлый раз в прошлом занятии 7 00:00:16,700 --> 00:00:20,566 я хотел бы раскопировать горы вот тут там 8 00:00:20,566 --> 00:00:24,966 где эти скалы на линии горизонта на фоне неба 9 00:00:24,966 --> 00:00:26,633 мы это можем сделать при помощи 10 00:00:27,800 --> 00:00:31,766 люмаки однако вот тут нам придётся ротоскопировать 11 00:00:31,966 --> 00:00:32,866 и нам к сожалению 12 00:00:32,866 --> 00:00:35,466 нужно будет это ротоскопировать вручную 13 00:00:36,200 --> 00:00:39,200 но к счастью камера нам в этом поможет 14 00:00:40,900 --> 00:00:43,066 я экспортировал 3 Д камеру 15 00:00:43,733 --> 00:00:44,666 я хотел убедиться 16 00:00:44,666 --> 00:00:48,299 что все работают с хорошим трекером 17 00:00:48,500 --> 00:00:49,333 я не хотел бы 18 00:00:49,333 --> 00:00:51,099 чтобы у вас из-за проблемы с трекером 19 00:00:51,333 --> 00:00:53,299 не получились дальнейшие шаги 20 00:00:53,700 --> 00:00:56,533 и чтобы следующие 2 недели были для вас мучением 21 00:00:57,400 --> 00:01:00,300 поэтому я выберу рэйд Фрон файл 22 00:01:02,300 --> 00:01:03,300 я выберу камеру 23 00:01:03,300 --> 00:01:04,833 которую я экспортировал 24 00:01:05,466 --> 00:01:07,399 вот тут хорошо 25 00:01:08,600 --> 00:01:09,733 вот наша камера 26 00:01:10,233 --> 00:01:11,166 нам нужно убедиться 27 00:01:11,166 --> 00:01:12,199 что фрэйм рейд 28 00:01:13,333 --> 00:01:16,199 камеры соответствуют фрейм рейту проектам 29 00:01:16,833 --> 00:01:18,166 иногда есть расхождение 30 00:01:18,166 --> 00:01:20,033 появляются проблемы из-за этого 31 00:01:21,700 --> 00:01:23,566 окей я буду использовать 32 00:01:24,733 --> 00:01:26,599 эту камеру как основную 33 00:01:28,200 --> 00:01:30,366 как мы будем использовать эту камеру 34 00:01:30,366 --> 00:01:31,299 что мы сделаем 35 00:01:33,033 --> 00:01:34,899 мы применим карт 36 00:01:35,833 --> 00:01:39,099 вот тут перед каждой скалой 37 00:01:39,366 --> 00:01:41,966 и мы спроецируем это изображение на эту карту 38 00:01:42,500 --> 00:01:45,266 это позволит создать стабилизированную текстуру 39 00:01:45,266 --> 00:01:47,133 текстуру вот этой скалы 40 00:01:47,866 --> 00:01:49,966 мы можем использовать для ортоскопирования 41 00:01:49,966 --> 00:01:51,699 эту стабилизированную версию 42 00:01:52,433 --> 00:01:55,266 так чтобы у нас работа пошла гораздо быстрее 43 00:01:55,600 --> 00:01:58,066 давайте посмотрим как это можно сделать 44 00:01:58,533 --> 00:02:00,166 окей я перейду в лидар 45 00:02:01,900 --> 00:02:03,533 уберу ненужные нуды 46 00:02:05,233 --> 00:02:06,799 перехожу в 47 00:02:08,000 --> 00:02:09,566 лидар в этот скан 48 00:02:10,400 --> 00:02:12,066 выбираю Вертекс selection 49 00:02:14,166 --> 00:02:15,299 перейду сюда 50 00:02:17,266 --> 00:02:18,799 возьму элементы в середине 51 00:02:19,833 --> 00:02:21,633 вот выберу самую вершину 52 00:02:21,633 --> 00:02:22,699 скажем эту точку 53 00:02:23,900 --> 00:02:27,066 создам карточку Card 54 00:02:28,900 --> 00:02:31,033 и выбираем Magic I lation passion 55 00:02:35,966 --> 00:02:38,399 карта у нас появляется в этом месте 56 00:02:41,233 --> 00:02:43,633 нам нужна чтобы карта была квадратная 57 00:02:43,633 --> 00:02:45,866 поэтому клечу ее имидж аспект 58 00:02:46,633 --> 00:02:48,499 задаю значение 59 00:02:49,666 --> 00:02:51,199 масштаба 10 60 00:02:52,600 --> 00:02:54,200 переношу карту ниже 61 00:02:55,066 --> 00:02:57,533 даже 20 задам значение 20 62 00:02:58,500 --> 00:03:01,166 так чтобы у нас карточка покрывала всю скалу 63 00:03:03,233 --> 00:03:05,233 далее я добавляю ноду прожег tvd 64 00:03:06,500 --> 00:03:08,533 перенесём ноду в бок 65 00:03:09,633 --> 00:03:12,333 подключим камеру и 66 00:03:14,033 --> 00:03:16,033 инпут и наш футаж 67 00:03:16,233 --> 00:03:19,099 уже после андестарт отличаю еноту 68 00:03:19,100 --> 00:03:20,333 который вызывает проблему 69 00:03:20,700 --> 00:03:22,266 и вот мы видим нож в скалу 70 00:03:22,900 --> 00:03:24,400 она спроецирована на карту 71 00:03:25,533 --> 00:03:27,133 перехожу по таймлайну 72 00:03:28,400 --> 00:03:31,800 и видно что ничего особо не меняется видно 73 00:03:31,800 --> 00:03:36,033 что фон у нас смещается виден результат паралакса 74 00:03:36,033 --> 00:03:39,533 однако вот у нас сама скала 1 остается той же самой 75 00:03:40,600 --> 00:03:43,100 давайте я добавлю ноду скайн лайн рендер 76 00:03:43,400 --> 00:03:44,533 и что мы получим дальше 77 00:03:44,533 --> 00:03:47,133 по умолчанию тут нет ничего особо полезного 78 00:03:47,600 --> 00:03:49,600 мы могли бы подключить камеру 79 00:03:50,533 --> 00:03:51,833 но это тоже не особо полезно 80 00:03:51,833 --> 00:03:53,233 мы тут увидим то же самое 81 00:03:54,100 --> 00:03:57,400 просто наш футаж будет обрезан картой 82 00:03:58,400 --> 00:03:59,766 вместо этого я 83 00:04:00,300 --> 00:04:01,433 про джейшн молот 84 00:04:01,433 --> 00:04:07,166 меняю на Юве и мы видим юви инпута видно 85 00:04:07,166 --> 00:04:08,933 что пропорция нарушена 86 00:04:10,133 --> 00:04:12,099 давайте добавлю ноду реформат 87 00:04:12,100 --> 00:04:13,166 чтобы это исправить 88 00:04:13,566 --> 00:04:16,199 нужно чтобы у нас реформан был идеальным квадратом 89 00:04:16,200 --> 00:04:18,166 потому что у нас карточка тоже квадратная 90 00:04:20,266 --> 00:04:21,899 выбираю реформат 91 00:04:22,833 --> 00:04:24,666 и выбираю сквер 92 00:04:25,400 --> 00:04:28,866 2 кей подключаю фон 93 00:04:29,100 --> 00:04:31,566 подключаю бэкграунд воспроизвожу 94 00:04:34,566 --> 00:04:38,499 и мы видим стабилизированную версию вот этой скалы 95 00:04:38,900 --> 00:04:40,900 и это очень очень полезный результат 96 00:04:40,966 --> 00:04:42,866 мы можем это скопировать эту скалу 97 00:04:43,200 --> 00:04:46,433 добавить это рота на эту же карточку 98 00:04:47,200 --> 00:04:48,133 и добиться того 99 00:04:48,133 --> 00:04:52,666 чтобы этот роташип накладывался на наш футаж 100 00:04:52,833 --> 00:04:54,266 давайте посмотрим 101 00:04:54,733 --> 00:04:55,966 как это сделать 102 00:04:57,466 --> 00:04:58,133 и да 103 00:04:58,133 --> 00:04:59,766 создаем ноду рота 104 00:05:01,000 --> 00:05:03,300 и давайте нарисуем роташип 105 00:05:06,066 --> 00:05:10,099 я буду рисовать рота шейп кусками 106 00:05:10,100 --> 00:05:11,766 отличаю этки фрейм 107 00:05:11,766 --> 00:05:13,333 включаю аутаки 108 00:05:14,233 --> 00:05:16,199 просматриваю кадр 109 00:05:16,266 --> 00:05:19,566 тут всё довольно хорошо выглядит 110 00:05:19,966 --> 00:05:22,999 нужно лишь кое где внести изменения 111 00:05:23,366 --> 00:05:24,766 однако в целом у нас 112 00:05:25,700 --> 00:05:27,200 рода Шип довольно хорошо 113 00:05:28,200 --> 00:05:29,566 накладывается 114 00:05:29,566 --> 00:05:30,966 да перспектива меняется 115 00:05:30,966 --> 00:05:34,466 кое где точки нужно переставить 116 00:05:34,533 --> 00:05:37,533 однако я показываю вам этот шейп лишь как пример 117 00:05:38,666 --> 00:05:39,733 хорошо 118 00:05:40,666 --> 00:05:41,966 что мы сделаем дальше 119 00:05:42,566 --> 00:05:45,166 мы возьмём эту карточку 120 00:05:47,200 --> 00:05:48,400 ставим её сюда 121 00:05:49,266 --> 00:05:50,766 подключим рота 122 00:05:53,233 --> 00:05:56,199 добавлю нодо скайнлайн рендер 123 00:05:57,100 --> 00:05:59,900 и подключим скайнлайн рендер к камере 124 00:06:00,633 --> 00:06:03,499 нам не нужен в данном случае фон 125 00:06:04,833 --> 00:06:07,666 есть пара способов работы 126 00:06:07,666 --> 00:06:10,766 которые мы можем использовать 1 из них 127 00:06:11,800 --> 00:06:13,133 применим шафул 128 00:06:14,066 --> 00:06:16,733 убедимся что перед рота нет альфы 129 00:06:17,366 --> 00:06:21,599 и после ноды рота добавим ещё моду шаффл 130 00:06:21,900 --> 00:06:24,766 и уберём каналы красный зелёный и синий 131 00:06:26,000 --> 00:06:29,600 то есть останется лишь маска рота 132 00:06:30,100 --> 00:06:31,533 только альфа значение 133 00:06:32,000 --> 00:06:33,300 и вот это вот шейп 134 00:06:33,300 --> 00:06:36,866 этот Мэт у нас будет накладываться на скалу 135 00:06:37,433 --> 00:06:39,933 давайте применим нуду color caller care 136 00:06:39,933 --> 00:06:42,399 чтобы протестировать эту идею 137 00:06:42,600 --> 00:06:44,166 подключу моду вот сюда 138 00:06:45,200 --> 00:06:46,833 применим цветокоррекцию футажа 139 00:06:46,833 --> 00:06:47,466 чтобы убедиться 140 00:06:47,466 --> 00:06:48,399 что всё работает 141 00:06:49,400 --> 00:06:51,033 выберем вот такое вот 142 00:06:52,700 --> 00:06:55,466 фиолетовый цвет посмотрим 143 00:06:56,933 --> 00:06:59,633 и вот видно что у нас форма 144 00:07:00,233 --> 00:07:04,799 от роташейпа очень хорошо накладывается угу 145 00:07:05,900 --> 00:07:08,633 и на создание такого результата ушло в принципе 146 00:07:08,633 --> 00:07:09,866 не очень много времени 147 00:07:10,733 --> 00:07:13,133 у нас больше времени ушло на создание системы 148 00:07:13,133 --> 00:07:16,399 из этих нот чем на само ротоскопирование 149 00:07:16,400 --> 00:07:20,200 и для каждой из этих скал я создам такие шейпы 150 00:07:20,933 --> 00:07:23,399 и вот кусочек по кусочку 151 00:07:23,400 --> 00:07:25,933 мы будем применять ротоскопирование 152 00:07:28,633 --> 00:07:30,966 так чтобы края у нас хорошо накладывались 153 00:07:31,866 --> 00:07:34,099 угу вместе с тем я хотел бы дать вам 154 00:07:34,100 --> 00:07:37,133 небольшое предупреждение относительно этой техники 155 00:07:37,666 --> 00:07:38,166 потому что 156 00:07:38,166 --> 00:07:40,366 если вы нарушите вот этот вот первоначальный состав 157 00:07:40,366 --> 00:07:42,699 то вы потеряете всю свою работу 158 00:07:43,566 --> 00:07:44,966 что нужно принимать во внимание 159 00:07:44,966 --> 00:07:47,399 когда вы настраиваете систему 160 00:07:47,400 --> 00:07:48,766 настраиваете группу нот 161 00:07:49,533 --> 00:07:52,366 во 1-ых нужно чтобы карточка покрывала весь участок 162 00:07:52,366 --> 00:07:54,599 который вы хотели бы орать и скопировать 163 00:07:54,766 --> 00:07:55,733 потому что если бы 164 00:07:55,733 --> 00:07:58,099 например карточку я разместил немного выше 165 00:07:59,433 --> 00:08:02,266 то мы бы не видели нижнюю часть этой скалы 166 00:08:03,000 --> 00:08:05,866 если например вы у жертвы скопировали верхнюю часть 167 00:08:05,866 --> 00:08:08,766 а потом поняли свою ошибку и хотите карточку сместить 168 00:08:09,100 --> 00:08:12,666 вниз то результат вашей работы будет нарушен 169 00:08:13,333 --> 00:08:14,333 так что важная милиция 170 00:08:14,333 --> 00:08:15,266 что весь участок 171 00:08:15,266 --> 00:08:19,033 который вы хотите ротоскопировать изначально верно 172 00:08:19,466 --> 00:08:20,966 закрыт карточкой 173 00:08:21,833 --> 00:08:23,966 что карточка верно наложена 174 00:08:24,800 --> 00:08:27,033 на то что вы хотите ротоскопировать 175 00:08:27,066 --> 00:08:30,799 также очень важно разрешение при ротоскопировании 176 00:08:30,800 --> 00:08:33,766 то есть вот нода реформат sqr 2 key 177 00:08:33,866 --> 00:08:36,099 важно чтобы разрешение всегда было выше 178 00:08:36,100 --> 00:08:38,300 чем разрешение футажа 179 00:08:38,300 --> 00:08:39,433 с которым вы работаете 180 00:08:39,700 --> 00:08:41,933 если разрешение будет меньше 181 00:08:42,800 --> 00:08:43,766 то края 182 00:08:44,800 --> 00:08:46,300 будут размытыми 183 00:08:46,866 --> 00:08:49,366 мы увидим результат альясенга 184 00:08:49,866 --> 00:08:53,099 и в целом результаты не будет смотреться привлекательно 185 00:08:53,400 --> 00:08:54,500 поэтому убедитесь 186 00:08:54,500 --> 00:08:55,133 что разрешение 187 00:08:55,133 --> 00:08:57,399 которое вы используете достаточно высокое 188 00:08:57,866 --> 00:09:00,766 что вы покрываете всю нужную вам секцию 189 00:09:01,700 --> 00:09:04,533 потому что если вы вот карточку будете смещать 190 00:09:05,133 --> 00:09:08,633 то вы потеряете результат ортоскопирования 191 00:09:08,633 --> 00:09:09,633 сделанные ранее 192 00:09:10,300 --> 00:09:13,600 окей выбираю снова значение сквер 2 кей 193 00:09:15,233 --> 00:09:18,033 и вот такой сетап мы будем использовать 194 00:09:18,033 --> 00:09:21,066 перепроверяю себя не сдвинули карточку 195 00:09:21,533 --> 00:09:25,033 убеждаюсь что тут те же самые данные хорошо 196 00:09:27,100 --> 00:09:28,866 давайте запишем 3 4 197 00:09:29,366 --> 00:09:31,966 кто-то использует такую технику стабилизации 198 00:09:31,966 --> 00:09:35,333 для артоскопирования статичных объектов в кадре 199 00:09:35,400 --> 00:09:36,500 если объект движется 200 00:09:36,500 --> 00:09:38,766 то эта техника не особо хорошо подходит 201 00:09:38,766 --> 00:09:39,799 но вот если объект 202 00:09:39,800 --> 00:09:45,300 статичен то превосходно работает отлично 203 00:09:46,066 --> 00:09:48,599 я создам такую карточку для этой скалы 204 00:09:48,600 --> 00:09:50,666 этой скалы этой скалы 205 00:09:51,066 --> 00:09:52,733 этой скалы и этой 206 00:09:52,833 --> 00:09:57,833 и наверное вот для этих промежуточных участков 207 00:09:58,366 --> 00:10:00,233 дерево нот у меня из этого конечно 208 00:10:01,066 --> 00:10:02,833 станет довольно запутанным 209 00:10:03,466 --> 00:10:04,299 и я покажу вам 210 00:10:04,300 --> 00:10:07,100 как я люблю работать с 3 Д камерами в данном случае 211 00:10:08,066 --> 00:10:10,199 что я сделаю я создам ноту но оп 212 00:10:11,866 --> 00:10:13,433 и я сделаю того же цвета 213 00:10:13,433 --> 00:10:15,033 что и все остальные 214 00:10:16,833 --> 00:10:17,799 но Д 3 Д 215 00:10:22,233 --> 00:10:23,733 назову out main cam 216 00:10:24,600 --> 00:10:26,033 везде где у меня написано Hot 217 00:10:26,033 --> 00:10:28,499 я знаю что тут будут подключены ноды 218 00:10:29,033 --> 00:10:30,366 копирую эту ноду 219 00:10:33,666 --> 00:10:35,399 напиши теперь ин Майн Кэм 220 00:10:36,333 --> 00:10:37,566 подключу её сюда 221 00:10:38,700 --> 00:10:40,233 выбираю Хайд ин под 222 00:10:41,000 --> 00:10:42,033 и мы знаем что 223 00:10:42,800 --> 00:10:44,933 тут у нас рейв френдс на основную камеру 224 00:10:45,533 --> 00:10:46,899 скопирую и вставлю 225 00:10:49,000 --> 00:10:51,266 и вставлю вот вы по всей этой участке 226 00:10:52,700 --> 00:10:55,000 за счёт этого композиция становится гораздо чище 227 00:10:56,100 --> 00:10:58,033 потому что мы предротоскопирование 228 00:10:58,033 --> 00:11:00,733 будем эту группу копировать много раз 229 00:11:01,000 --> 00:11:05,766 и линии соединения нас будут отвлекать 230 00:11:05,766 --> 00:11:06,566 будут нам мешать 231 00:11:07,533 --> 00:11:09,733 поэтому гораздо проще сделать вот 232 00:11:12,033 --> 00:11:13,366 такой сетап 233 00:11:14,366 --> 00:11:15,133 именно поэтому 234 00:11:15,133 --> 00:11:17,299 я также использую такие конкретные названия 235 00:11:17,300 --> 00:11:19,133 auti in main comp 236 00:11:19,733 --> 00:11:22,533 чтобы всё было максимально прозрачно и понятно 237 00:11:26,366 --> 00:11:27,366 скайн лайн рендер 238 00:11:27,366 --> 00:11:28,733 нам основная камера не нужна 239 00:11:31,666 --> 00:11:33,533 так что это был ненужный элемент 240 00:11:33,533 --> 00:11:35,099 который я убрал 241 00:11:38,566 --> 00:11:40,166 и вот я вам советую так работать 242 00:11:40,166 --> 00:11:43,099 если вы собираетесь скопировать 243 00:11:43,733 --> 00:11:46,033 эти элементы самостоятельно 244 00:11:46,766 --> 00:11:49,899 я же опять же сам не буду заставлять вас это делать 245 00:11:50,200 --> 00:11:51,466 я не садист 246 00:11:51,633 --> 00:11:55,366 артоскопирование это не очень приятный процесс 247 00:11:55,666 --> 00:11:59,733 поэтому я артоскопирую Мэд срода 248 00:11:59,733 --> 00:12:01,899 который я сделаю заранее 249 00:12:03,100 --> 00:12:06,133 мы будем использовать его в остальной части курса 250 00:12:07,066 --> 00:12:08,033 давайте загрузим 251 00:12:08,033 --> 00:12:10,399 кстати этот результат 252 00:12:12,000 --> 00:12:13,533 недели 0 3 дата 253 00:12:14,700 --> 00:12:16,133 вот загружай этот Мэт 254 00:12:16,366 --> 00:12:17,533 добавим его 255 00:12:18,433 --> 00:12:24,466 и вот у нас красным оттенком отмечены эти скалы 256 00:12:24,900 --> 00:12:28,533 и вот зелёным отмечено отмечено таскала на 257 00:12:29,300 --> 00:12:30,566 переднем плане 258 00:12:32,233 --> 00:12:35,099 мы будем использовать этот Мэт в оставшейся части 259 00:12:36,500 --> 00:12:37,733 нашего занятия 260 00:12:38,133 --> 00:12:39,066 это кстати 261 00:12:39,100 --> 00:12:42,600 элемент для футажа с искажением 262 00:12:42,800 --> 00:12:43,600 то есть 263 00:12:44,333 --> 00:12:47,566 этот Мэт не будет накладываться на футаж Сан дисторт 264 00:12:49,133 --> 00:12:50,533 итак это наш Мэт 265 00:12:53,600 --> 00:12:55,433 иногда project фриди 266 00:12:55,566 --> 00:12:58,666 это нода обрезает у нас футаж 267 00:13:00,500 --> 00:13:05,166 давайте я отключу кроп оф отключу кроп 268 00:13:06,166 --> 00:13:08,566 и вот мы видим все нужные нам пиксели 269 00:13:11,766 --> 00:13:12,866 не нужно допускать 270 00:13:12,866 --> 00:13:15,166 чтобы эти элементы были потеряны 271 00:13:16,166 --> 00:13:18,066 поэтому кропу важно отключить 272 00:13:18,966 --> 00:13:21,566 потому что вот скайнлайн 273 00:13:21,566 --> 00:13:23,899 этот балованный бокс нам по прежнему нужен 274 00:13:28,066 --> 00:13:30,899 окей я удалю эти группы нот 275 00:13:31,966 --> 00:13:32,833 в следующем видео 276 00:13:32,833 --> 00:13:34,533 мы уже приступим к пэйнтауту 277 00:13:35,066 --> 00:13:35,866 мы удалим 278 00:13:36,766 --> 00:13:38,399 скалу вот отсюда 279 00:13:39,800 --> 00:13:43,700 также уберём вот эти вот дороги с переднего плана 280 00:13:43,700 --> 00:13:44,700 спасибо за внимание 281 00:13:44,700 --> 00:13:46,466 увидимся на следующем занятии 26148

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.