Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,166 --> 00:00:02,499
всем привет добро пожаловать на 11-ое занятие
2
00:00:02,766 --> 00:00:03,433
в этом видео
3
00:00:03,433 --> 00:00:06,533
сосредоточимся на добавление оптических эффектов
4
00:00:06,533 --> 00:00:07,566
нашему кадру
5
00:00:08,300 --> 00:00:11,466
так чтобы все алименты лучшие между собой сочетались
6
00:00:11,566 --> 00:00:13,399
потом мы проведем ревью
7
00:00:13,400 --> 00:00:14,466
то есть оценим то
8
00:00:14,466 --> 00:00:15,499
что у нас получилось
9
00:00:16,100 --> 00:00:18,400
и уже после мы доработаем то
10
00:00:18,400 --> 00:00:21,366
что у нас окажется ещё недоработанным
11
00:00:21,366 --> 00:00:23,933
так я немного организовал наше дерево нот
12
00:00:23,933 --> 00:00:25,999
но в принципе ничего не менял
13
00:00:26,533 --> 00:00:28,899
приступим к добавлению оптических эффектов
14
00:00:28,900 --> 00:00:30,000
для данного кадра
15
00:00:30,300 --> 00:00:32,933
работаю над зеленью
16
00:00:33,433 --> 00:00:36,966
добавлю также эффекты объективов
17
00:00:37,700 --> 00:00:40,466
к счастью мы уже многое сделали на прошлой неделе
18
00:00:40,466 --> 00:00:44,899
то есть многие эффекты я просто скопирую с со скрипта
19
00:00:44,900 --> 00:00:47,400
над которым мы работали на прошлой неделе
20
00:00:48,466 --> 00:00:51,533
там эти настройки для нас работали идеально
21
00:00:51,533 --> 00:00:54,433
поэтому я использую их и тут
22
00:00:54,433 --> 00:00:57,933
вот мы добавляется свечение на небе угу
23
00:00:58,066 --> 00:00:59,499
выглядит неплохо
24
00:01:00,433 --> 00:01:02,633
так вот мы видим размытие
25
00:01:03,000 --> 00:01:04,666
легкое размытие краев
26
00:01:05,900 --> 00:01:08,500
так виньета она тут тоже есть
27
00:01:10,166 --> 00:01:12,599
мы её немного перенесем вот сюда пониже
28
00:01:14,066 --> 00:01:16,599
даст Грин также у нас тоже есть
29
00:01:17,800 --> 00:01:21,866
когда добавляешь даст Грин обычно инпуты сбиваются
30
00:01:22,600 --> 00:01:25,166
поэтому нужно переподключать dosgrain
31
00:01:25,400 --> 00:01:28,133
и вот зерно сейчас dosgrain берёт вот отсюда
32
00:01:28,666 --> 00:01:29,533
с этого кадра
33
00:01:30,133 --> 00:01:31,366
хотя знаете в этот раз
34
00:01:31,366 --> 00:01:34,166
я хотел бы с dosgrain поработать немного иначе
35
00:01:34,166 --> 00:01:35,566
чем в прошлый раз
36
00:01:36,466 --> 00:01:38,266
вместо использования
37
00:01:39,166 --> 00:01:40,266
вот этого файла
38
00:01:41,466 --> 00:01:43,699
с довольно плохим разрешением
39
00:01:44,266 --> 00:01:47,299
я бы хотел использовать заранее записанное зерно
40
00:01:48,066 --> 00:01:49,633
в формате эмо ви
41
00:01:50,033 --> 00:01:53,333
давайте посмотрим так получается ошибка
42
00:01:53,333 --> 00:01:57,233
так Каларс пэйс поменяю на си си Джи
43
00:01:58,766 --> 00:02:00,133
применяю зум
44
00:02:01,000 --> 00:02:03,000
угу и вот это вот зерно
45
00:02:03,333 --> 00:02:05,066
которое мы можем добавить
46
00:02:05,766 --> 00:02:07,366
на наше изображение
47
00:02:08,000 --> 00:02:10,233
да с Грейн есть скрытый инпут
48
00:02:10,233 --> 00:02:13,366
вот он тут и подключаем его к этому
49
00:02:13,366 --> 00:02:17,399
к этой ноте с зерном посмотрим на да с Грейн
50
00:02:18,633 --> 00:02:19,899
выбираю replase
51
00:02:20,333 --> 00:02:22,266
и выбираю use excstornal green
52
00:02:22,266 --> 00:02:24,166
то есть использовать внешнее зерно
53
00:02:24,166 --> 00:02:25,733
получается ошибка
54
00:02:26,166 --> 00:02:27,566
зерно слишком яркое
55
00:02:28,200 --> 00:02:28,633
нужно
56
00:02:28,633 --> 00:02:32,133
чтобы в ноги с зерном среднее значение было равно 0
57
00:02:32,700 --> 00:02:35,233
сейчас же среднее значение примерно равно 5
58
00:02:35,666 --> 00:02:39,299
поэтому во в сет я использую -0 5
59
00:02:39,700 --> 00:02:42,400
важно отключить Блэк клэмп отключаем
60
00:02:43,066 --> 00:02:45,133
тогда мы получим отрицательное значение
61
00:02:45,133 --> 00:02:46,566
в чёрных участках
62
00:02:46,833 --> 00:02:49,133
вот мы получили зерно
63
00:02:49,733 --> 00:02:50,933
мы его добавили
64
00:02:52,066 --> 00:02:52,699
что интересно
65
00:02:52,700 --> 00:02:53,733
используется кривая
66
00:02:53,733 --> 00:02:56,099
которую мы взяли уже с другого кадра
67
00:02:56,100 --> 00:02:58,366
вот отсюда вот посмотрим
68
00:02:59,900 --> 00:03:00,866
вот это кривая
69
00:03:01,966 --> 00:03:05,733
это кривая используется для наложения зерна
70
00:03:05,900 --> 00:03:08,800
то есть в темных участках зерно более явное
71
00:03:08,800 --> 00:03:10,100
а вот в светлых участках
72
00:03:10,100 --> 00:03:11,966
оно практически не накладывается
73
00:03:11,966 --> 00:03:12,766
и это здорово
74
00:03:13,233 --> 00:03:15,333
так зерно выглядит более естественным
75
00:03:15,766 --> 00:03:17,699
применю лишь лёгкую цветокоррекцию
76
00:03:17,700 --> 00:03:19,733
чтобы контрастность была не такой высокой
77
00:03:20,133 --> 00:03:22,066
и вот зерно как по мне
78
00:03:22,066 --> 00:03:22,966
смотрится хорошо
79
00:03:23,600 --> 00:03:24,666
правда проблема в том
80
00:03:24,666 --> 00:03:27,299
что зерно это монохроматичное
81
00:03:27,600 --> 00:03:28,466
да конечно
82
00:03:28,466 --> 00:03:30,866
для чёрно белой плёнки зерно будет чёрно белым
83
00:03:30,866 --> 00:03:32,299
по умолчанию это понятно
84
00:03:32,733 --> 00:03:34,166
однако вот им в этом рефренсе
85
00:03:34,166 --> 00:03:35,299
который мы используем
86
00:03:37,433 --> 00:03:39,799
тут тоже зерно монохромное
87
00:03:39,833 --> 00:03:42,266
нам же нужно разделить зерно по каналам
88
00:03:42,266 --> 00:03:43,099
красный зелёный
89
00:03:43,100 --> 00:03:44,733
синий кроме того
90
00:03:44,733 --> 00:03:46,799
зерно у нас не анимировано
91
00:03:47,366 --> 00:03:49,966
чтобы анимировать мы добавим тайм офсад
92
00:03:50,200 --> 00:03:52,700
используем офстет на 1 000 кадров
93
00:03:54,533 --> 00:03:56,666
так чтобы зерно у нас немного сдвигалось
94
00:03:57,166 --> 00:03:58,766
чтобы добавить цветное зерно
95
00:03:59,666 --> 00:04:01,033
на самом деле всё это просто
96
00:04:01,733 --> 00:04:03,433
используя нотуш шаффл
97
00:04:04,066 --> 00:04:05,499
и отключаю все
98
00:04:06,366 --> 00:04:08,399
каналы кроме красного
99
00:04:08,400 --> 00:04:09,233
но тут я хочу
100
00:04:09,233 --> 00:04:12,033
чтобы зерно у нас было только на зелёном канале
101
00:04:12,233 --> 00:04:15,033
использую такой приём ещё раз
102
00:04:16,500 --> 00:04:18,833
и теперь уже для канала синего
103
00:04:20,700 --> 00:04:21,500
отлично
104
00:04:21,500 --> 00:04:24,500
и вот у нас теперь красное зелёное и синее зерно
105
00:04:25,100 --> 00:04:30,100
и я хочу свести вместе эти элементы и посмотрим
106
00:04:30,700 --> 00:04:32,333
что у нас получается
107
00:04:32,400 --> 00:04:35,266
да у нас получается оригинальное изображение
108
00:04:35,533 --> 00:04:38,433
и теперь нужно добавить тайм Офсет на
109
00:04:41,000 --> 00:04:44,966
скажем 2 ноды -50 кадров в 1 случае
110
00:04:45,733 --> 00:04:47,266
и вот тут скажем
111
00:04:49,300 --> 00:04:51,533
-100
112
00:04:52,500 --> 00:04:55,166
то есть вот мы случайным образом используем Офсет
113
00:04:55,166 --> 00:04:57,633
чтобы получить такое цветное зерно
114
00:04:58,200 --> 00:05:00,400
вот мы ее получаем по итогу
115
00:05:01,266 --> 00:05:02,599
цветное зерно
116
00:05:02,600 --> 00:05:04,266
цветное кинозерно
117
00:05:04,666 --> 00:05:07,633
мы можем насыщенность тоже уменьшить сочувствующим
118
00:05:07,633 --> 00:05:09,799
меняю до половины
119
00:05:11,033 --> 00:05:11,766
по итогу
120
00:05:11,766 --> 00:05:15,833
как видите мы используем реальное зерно с плёнки
121
00:05:15,900 --> 00:05:19,600
качественное зерно я к сожалению не могу дать вам
122
00:05:19,966 --> 00:05:22,033
а это зерно для использования
123
00:05:22,033 --> 00:05:23,533
но если у вас есть подобный файл
124
00:05:23,533 --> 00:05:25,833
вот тот использовать его нужно таким образом
125
00:05:26,200 --> 00:05:28,966
можете также просто записать 10 секунд на своей камере
126
00:05:28,966 --> 00:05:30,499
с закрытым объективом
127
00:05:31,100 --> 00:05:32,700
получить скажем 10 секунд
128
00:05:33,200 --> 00:05:34,900
так вы получите естественное зерно
129
00:05:34,900 --> 00:05:37,866
камера и потом можете использовать этот кадр
130
00:05:37,866 --> 00:05:38,666
тут
131
00:05:39,200 --> 00:05:40,533
вот мы добавили зерно
132
00:05:40,533 --> 00:05:42,966
мы добавили виньету
133
00:05:43,600 --> 00:05:45,333
добавили размытие
134
00:05:45,700 --> 00:05:48,466
мы также говорили о дефуксировке
135
00:05:50,300 --> 00:05:51,600
в области головы
136
00:05:51,733 --> 00:05:54,899
то есть изначально кадр слегка дефокусированный
137
00:05:54,900 --> 00:05:58,600
и нам же нужно сделать область головы более резкой
138
00:05:58,900 --> 00:06:01,600
в нюд 13 есть классные способы
139
00:06:02,200 --> 00:06:03,933
для изменения фокуса
140
00:06:04,233 --> 00:06:05,933
это например диблор
141
00:06:06,466 --> 00:06:07,833
давайте добавим эту ноду
142
00:06:07,833 --> 00:06:11,766
посмотрим что она позволяет сделать
143
00:06:11,900 --> 00:06:14,200
в этой Нобе используется машинное обучение
144
00:06:14,366 --> 00:06:16,299
вот как видите довольно неплохо
145
00:06:16,300 --> 00:06:19,666
но до изменяет резкости участков
146
00:06:19,666 --> 00:06:21,233
особенно небольших элементов
147
00:06:22,266 --> 00:06:24,899
этот инструмент больше предназначен для размытия
148
00:06:24,900 --> 00:06:25,700
в движении
149
00:06:26,000 --> 00:06:29,000
но и результат дефокусировки получается неплохим
150
00:06:30,333 --> 00:06:32,299
вот особенно элементы куртки
151
00:06:32,333 --> 00:06:33,766
что ж давайте посмотрим
152
00:06:34,033 --> 00:06:36,633
в контексте как и получается результат
153
00:06:38,566 --> 00:06:40,399
перейду вот сюда вниз
154
00:06:41,300 --> 00:06:42,833
хм правда есть проблема
155
00:06:42,833 --> 00:06:44,866
наш персонаж стал призраком
156
00:06:45,166 --> 00:06:46,599
почему так выходит
157
00:06:46,900 --> 00:06:51,266
как видите в дебдор у нас альфа исчезает вообще целиком
158
00:06:51,700 --> 00:06:55,333
вместо этого мы могли бы скопировать ноду скопировать
159
00:06:55,333 --> 00:06:56,666
первоначальную Альфа
160
00:06:58,300 --> 00:07:00,466
и посмотреть что у нас получается
161
00:07:01,700 --> 00:07:02,766
применю зум
162
00:07:04,100 --> 00:07:06,600
как видите получаются также проблемы с краями
163
00:07:07,500 --> 00:07:09,000
включу и выключу
164
00:07:10,300 --> 00:07:13,766
как видите края тоже становятся резче
165
00:07:14,600 --> 00:07:17,166
и нам это не особо нужно
166
00:07:17,466 --> 00:07:20,466
да хороший результат вот тут в области шлема
167
00:07:20,966 --> 00:07:24,633
но вот тут по краям нам такой результат не нужен
168
00:07:25,500 --> 00:07:27,266
так что же нам делать в этой ситуации
169
00:07:28,033 --> 00:07:28,699
по сути
170
00:07:28,700 --> 00:07:32,566
мы можем использовать резкую резкий вариант футажа как
171
00:07:32,900 --> 00:07:35,300
центр и можем свести
172
00:07:35,933 --> 00:07:38,899
этот резкий центр с не резкими краями
173
00:07:39,333 --> 00:07:41,466
давайте покажу как мы можем это сделать
174
00:07:42,133 --> 00:07:43,999
добавляю ноду дат
175
00:07:44,000 --> 00:07:46,300
чтобы структуризировать работу
176
00:07:46,433 --> 00:07:48,299
сделать её более организованной
177
00:07:49,900 --> 00:07:51,133
так возьму
178
00:07:52,900 --> 00:07:54,866
элементы которые мы уже использовали
179
00:07:56,200 --> 00:07:58,666
при работе с Кингом копирую ноды
180
00:08:02,266 --> 00:08:04,933
донесу эти ноды вот сюда
181
00:08:04,933 --> 00:08:07,033
и у нас есть свободное пространство
182
00:08:07,033 --> 00:08:09,166
вставляю скопированные ноды
183
00:08:09,833 --> 00:08:11,333
добавляю ноды мерч
184
00:08:12,300 --> 00:08:14,600
подключаю эту группу нот
185
00:08:15,900 --> 00:08:17,466
выбираю режим Неск
186
00:08:18,566 --> 00:08:21,099
нам можно что у нас был лишь центр
187
00:08:21,600 --> 00:08:24,900
можем сайз поменять ещё больше
188
00:08:24,900 --> 00:08:28,300
то есть маску сделать еще более узкой
189
00:08:28,500 --> 00:08:30,133
отодвинуть её от краев
190
00:08:32,000 --> 00:08:34,800
и сводим этот вариант с вариантом с краями
191
00:08:35,366 --> 00:08:37,599
как видите мы добавляем детали в центр
192
00:08:38,566 --> 00:08:42,133
важно при работе не влиять на альфа и альфа
193
00:08:42,133 --> 00:08:44,999
в этих 2 вариантах остается 1 и той же
194
00:08:45,633 --> 00:08:47,066
это прекрасно
195
00:08:47,700 --> 00:08:52,066
нам общение нужно в данном случае Альфу менять хорошо
196
00:08:52,066 --> 00:08:54,433
снова организационные моменты
197
00:08:55,400 --> 00:08:58,666
посмотрим на нижнюю часть нашего рабочего процесса
198
00:08:59,600 --> 00:09:01,533
так посмотрим теперь
199
00:09:01,533 --> 00:09:05,233
что у нас получается с down scail и усилением резкости
200
00:09:06,066 --> 00:09:10,133
под детали как видите мы восстановили особенно вот тут
201
00:09:10,466 --> 00:09:12,166
в небольших участках
202
00:09:13,166 --> 00:09:16,166
ну я бы хотел ещё больше усилить резкость
203
00:09:16,333 --> 00:09:17,899
добавленную душ Шарпен
204
00:09:17,900 --> 00:09:19,366
добавлю её сюда в это место
205
00:09:20,533 --> 00:09:25,066
это позволит нам получить ещё более резкие детали
206
00:09:25,533 --> 00:09:26,433
вместе с теми
207
00:09:26,433 --> 00:09:29,999
шарпан никогда не используйте просто вот в таком виде
208
00:09:30,600 --> 00:09:32,566
потому что в шарпан в этой нуде есть по сути
209
00:09:32,566 --> 00:09:33,899
математический бак
210
00:09:34,166 --> 00:09:36,766
когда мы работаем в линейном цветовом пространстве
211
00:09:36,966 --> 00:09:38,633
а в нём мы всегда так работаем
212
00:09:38,966 --> 00:09:41,866
давайте я покажу вам небольшой пример
213
00:09:42,366 --> 00:09:45,666
создам в качестве примера вот такую сцену
214
00:09:47,733 --> 00:09:51,366
использую цвет 0 1 такой настройку цвета
215
00:09:52,200 --> 00:09:55,466
добавлю также такую ноду старфилд
216
00:09:57,966 --> 00:10:00,033
работаю скаларкоррект
217
00:10:00,033 --> 00:10:02,599
использую вот такую гамму и Гейн
218
00:10:02,600 --> 00:10:05,333
чтобы получить вот такие выразительные точки
219
00:10:05,633 --> 00:10:08,199
сведём элементы вот так вот
220
00:10:08,366 --> 00:10:09,333
давайте посмотрим
221
00:10:09,333 --> 00:10:11,266
что мы получим в итоге
222
00:10:12,100 --> 00:10:13,133
окей и вот как видите
223
00:10:13,133 --> 00:10:17,066
мы смотрим на результаты работы ноды шартон до и после
224
00:10:18,633 --> 00:10:21,933
и вот как видите в очень ярких участках этот пикселя
225
00:10:22,600 --> 00:10:26,433
равен 3 32 когда же мы применяем шарпон
226
00:10:26,433 --> 00:10:29,899
мы получаем инвертированные значения яркости
227
00:10:30,033 --> 00:10:32,133
получается вот такой тёмный орёл
228
00:10:32,166 --> 00:10:34,033
и выглядит это не очень
229
00:10:35,100 --> 00:10:37,400
в шарпан значение больше единицы
230
00:10:37,400 --> 00:10:40,900
они часто получают такие негативные значения
231
00:10:40,900 --> 00:10:42,100
чтобы это исправить
232
00:10:42,100 --> 00:10:43,866
нам нужно применить ремаппинг
233
00:10:43,866 --> 00:10:47,766
перевести значение пикселей в цветовое пространство лок
234
00:10:48,033 --> 00:10:51,499
для этого используем лак ту Лин такую ноду
235
00:10:51,600 --> 00:10:54,100
оперативно выбираю ленту лок
236
00:10:54,533 --> 00:10:56,099
применяю Шарпен
237
00:10:56,800 --> 00:11:00,200
далее инвертируем локтулин обратно
238
00:11:00,966 --> 00:11:02,733
вот включу и выключу и как видите
239
00:11:02,733 --> 00:11:04,166
мы по прежнему применяем
240
00:11:05,100 --> 00:11:06,766
усиление резкости
241
00:11:07,300 --> 00:11:09,133
ну вот такой инверсии у нас уже
242
00:11:09,133 --> 00:11:11,599
больше нет потому что переводя изображение в лок
243
00:11:11,600 --> 00:11:13,933
мы получаем скомплексированное значение от 0 до 1
244
00:11:14,300 --> 00:11:16,300
потом усиливаем резкость
245
00:11:16,466 --> 00:11:18,266
и возвращаем изображение обратно
246
00:11:18,266 --> 00:11:20,766
к первоначальным линейным значениям
247
00:11:20,833 --> 00:11:23,966
именно поэтому мы и используем локтулин
248
00:11:24,166 --> 00:11:25,299
очень полезная нуда
249
00:11:25,300 --> 00:11:28,900
и запомните что Шарпен в линейном пространстве
250
00:11:29,466 --> 00:11:32,133
по отдельности использовать не стоит
251
00:11:32,133 --> 00:11:33,233
будут артефакты
252
00:11:33,233 --> 00:11:34,233
будут проблемы
253
00:11:34,233 --> 00:11:36,966
давайте создадим сразу на такой прессет
254
00:11:36,966 --> 00:11:39,899
назовём его Шарпен лак тулин
255
00:11:41,033 --> 00:11:42,633
используем ту сет
256
00:11:43,000 --> 00:11:47,300
сохраняем в ту сет этот набор инструментов
257
00:11:47,300 --> 00:11:49,200
этот пресет хорошо
258
00:11:49,200 --> 00:11:50,700
давайте теперь посмотрим
259
00:11:52,266 --> 00:11:53,733
на дерево нот
260
00:11:55,500 --> 00:11:56,833
удалим наду Шарман
261
00:11:56,833 --> 00:11:58,099
который мы создали
262
00:12:01,066 --> 00:12:03,566
и добавлю Шарпен лак тулин
263
00:12:06,266 --> 00:12:10,366
это позволит нам ещё сильнее усилить детали
264
00:12:10,666 --> 00:12:13,099
хорошо снова организационный момент
265
00:12:13,233 --> 00:12:16,966
ноуды немного по порядочку и поперенашу
266
00:12:17,466 --> 00:12:18,299
очень полезно
267
00:12:18,300 --> 00:12:21,000
очень важно чтобы рабочий процесс был организованным
268
00:12:21,000 --> 00:12:22,433
на случай если вы
269
00:12:23,333 --> 00:12:26,733
ваш скрипт ваш проект захотите передать кому то другому
270
00:12:27,566 --> 00:12:31,199
вот так мы усилили резкость на этом смазанном футаже
271
00:12:31,433 --> 00:12:34,366
вместе с тем края мы не испортили края у нас
272
00:12:34,766 --> 00:12:35,766
без артефактов
273
00:12:35,766 --> 00:12:38,333
без усиления резкости это нам и было нужно
274
00:12:39,466 --> 00:12:41,199
если бы мы так не сделали
275
00:12:41,200 --> 00:12:42,666
если бы у нас были резкие края
276
00:12:42,666 --> 00:12:43,566
то поверьте
277
00:12:43,800 --> 00:12:46,600
результаты были бы очень странными окей
278
00:12:46,600 --> 00:12:47,700
значение у нас размыто
279
00:12:47,700 --> 00:12:50,066
я хотел бы посмотреть на наш футаж
280
00:12:50,900 --> 00:12:54,366
я хочу понять в каком кадре он возвращается в фокус
281
00:12:54,366 --> 00:12:57,966
он становится снова резким примерно 1 100
282
00:12:57,966 --> 00:13:00,933
там уже резкость более менее подходящая
283
00:13:01,300 --> 00:13:04,900
поэтому на кадре 1 100 я эту резкость
284
00:13:06,533 --> 00:13:08,033
ослаблю
285
00:13:09,700 --> 00:13:10,700
нужно понимать также
286
00:13:10,700 --> 00:13:14,500
что нода деблдор довольно трудная для просчета
287
00:13:14,733 --> 00:13:16,933
поэтому вместе я пока задам 0
288
00:13:20,366 --> 00:13:22,233
и в 1-ых 50 кадрах
289
00:13:22,233 --> 00:13:25,599
скажем значение я задам 1
290
00:13:26,833 --> 00:13:30,333
хорошо мы это всё теперь добавили и загрузили
291
00:13:31,033 --> 00:13:32,633
и думаю последний оптический эффект
292
00:13:32,633 --> 00:13:34,899
который я хотел бы добавить
293
00:13:35,466 --> 00:13:37,966
это лёгкое размытие движения
294
00:13:38,233 --> 00:13:39,133
в самом начале
295
00:13:39,133 --> 00:13:40,699
когда мы только анализировали кадр
296
00:13:40,700 --> 00:13:41,966
мы говорили об этом
297
00:13:42,400 --> 00:13:43,300
я говорил о том
298
00:13:43,300 --> 00:13:46,266
что снимали мы этот кадр с высоким значением затвора
299
00:13:46,366 --> 00:13:47,199
просто из-за того
300
00:13:47,200 --> 00:13:49,133
что объектив был слишком быстрый
301
00:13:49,466 --> 00:13:51,766
и чтобы затемнить картинку
302
00:13:51,766 --> 00:13:54,099
чтобы экспозиция была верной я
303
00:13:55,300 --> 00:13:57,566
у был повысил скорость затвора
304
00:13:57,566 --> 00:13:58,133
поэтому
305
00:13:58,133 --> 00:14:00,966
в движении героя не хватает естественного размытия
306
00:14:01,333 --> 00:14:03,866
давайте добавим моушн блор
307
00:14:04,666 --> 00:14:05,999
размытие в движении
308
00:14:06,466 --> 00:14:07,833
это всё делается просто
309
00:14:08,600 --> 00:14:10,100
вот добавляем маушин блор
310
00:14:11,200 --> 00:14:15,166
это нуда проанализирует движения персонажа на футаже
311
00:14:15,500 --> 00:14:16,233
и поздравляется
312
00:14:16,233 --> 00:14:18,899
добавить естественное размытие в движение
313
00:14:18,900 --> 00:14:21,666
параметр шатер тайм это угол затвора
314
00:14:22,000 --> 00:14:26,766
типичное значение это 5/10 0 целых 5/10
315
00:14:27,266 --> 00:14:31,499
то есть это аналог 180 градусов
316
00:14:31,966 --> 00:14:33,966
или же если вы используете шатер спид
317
00:14:33,966 --> 00:14:36,499
то это 1/48 секунда
318
00:14:37,033 --> 00:14:38,299
если вы наснимаете
319
00:14:38,300 --> 00:14:41,233
например со скоростью 48 кадров в секунду
320
00:14:42,033 --> 00:14:44,399
на целых 5/10 такое значение будет
321
00:14:45,200 --> 00:14:47,300
в большинстве случаев
322
00:14:47,833 --> 00:14:49,999
я рекомендую использовать такие движения
323
00:14:50,000 --> 00:14:50,900
такие значения
324
00:14:51,700 --> 00:14:55,200
это стандартное значение шатер сэмплс это праймер того
325
00:14:55,200 --> 00:14:58,166
насколько плавным будет смешение
326
00:14:58,400 --> 00:15:00,866
я по умолчанию использую значение 8
327
00:15:01,100 --> 00:15:02,900
добавлю эту ноту после
328
00:15:03,533 --> 00:15:05,133
усиления резкости
329
00:15:07,700 --> 00:15:09,600
так чтобы размытие движения уже было
330
00:15:09,600 --> 00:15:11,566
после усиления резкости
331
00:15:11,600 --> 00:15:13,966
потому что дебдор в свою очередь
332
00:15:14,000 --> 00:15:16,400
он удаляет размытие движения
333
00:15:16,966 --> 00:15:20,233
поэтому имеет смысл мошенд лор добавить после
334
00:15:20,800 --> 00:15:23,300
вот мы видим что мошенд лор смягчает края
335
00:15:24,466 --> 00:15:28,433
именно поэтому я не переживаю насчёт деталей
336
00:15:28,433 --> 00:15:29,499
вот тут по краям
337
00:15:30,433 --> 00:15:31,533
потому что я знаю
338
00:15:31,533 --> 00:15:34,999
что они будут смещены за счёт размытия в движении
339
00:15:35,766 --> 00:15:36,933
также в шарпун
340
00:15:36,933 --> 00:15:38,033
нам важно чтобы мы
341
00:15:38,033 --> 00:15:39,999
работали лишь с каналами Р Джи Би
342
00:15:41,166 --> 00:15:43,766
Альфа канал нам смягчать не нужно
343
00:15:44,333 --> 00:15:46,666
мы его оставляем без изменений
344
00:15:47,400 --> 00:15:48,266
ну что ж хорошо
345
00:15:48,266 --> 00:15:49,933
все эффекты загружены
346
00:15:50,500 --> 00:15:52,633
давайте посмотрим на кадр
347
00:15:53,033 --> 00:15:55,799
во время просчёта превью возникла ошибка
348
00:15:56,200 --> 00:15:59,033
у меня кончилась память в моей графической карте
349
00:15:59,766 --> 00:16:02,066
на самом деле ничего удивительного
350
00:16:02,266 --> 00:16:03,366
вот эти вот ноды
351
00:16:03,366 --> 00:16:06,733
они очень сильно нагружают систему
352
00:16:06,866 --> 00:16:09,099
если возникает такая проблема
353
00:16:09,133 --> 00:16:10,299
то начните с того
354
00:16:10,300 --> 00:16:11,833
чтобы почистить кэш
355
00:16:12,400 --> 00:16:15,166
потом обновите нюк при помощи вот этой иконки
356
00:16:15,233 --> 00:16:17,933
и попробуйте провести просчёт заново
357
00:16:18,766 --> 00:16:21,766
так и судя по всему нам удастся получить превью
358
00:16:22,666 --> 00:16:25,133
просто подожду чтобы у меня система обновилась
359
00:16:26,900 --> 00:16:27,500
вижу
360
00:16:27,500 --> 00:16:30,266
что единственное решение в данном случае это просто
361
00:16:30,400 --> 00:16:34,433
прирендер слишком сложная получается композиция
362
00:16:34,433 --> 00:16:35,866
слишком сложный проект
363
00:16:36,300 --> 00:16:39,066
в любом случае нам так будет проще работать
364
00:16:39,066 --> 00:16:42,299
поэтому назову эрбиэл
365
00:16:43,500 --> 00:16:47,133
0 20 deblar preerender версия 0 0 1
366
00:16:47,766 --> 00:16:51,866
не забывайте каждый раз когда мы меняем Кинг или маску
367
00:16:52,300 --> 00:16:55,200
нам нужно отрендерить секвенцию заново
368
00:16:55,300 --> 00:16:57,666
так чтобы все наши изменения были учтены
369
00:16:58,100 --> 00:17:01,533
окей и выберу теперь Крейд да ректориз
370
00:17:02,533 --> 00:17:03,999
и посмотрим на превью
371
00:17:04,433 --> 00:17:06,066
окей вот мы видим превью
372
00:17:06,666 --> 00:17:09,433
перед нами давайте посмотрим
373
00:17:09,433 --> 00:17:11,333
давайте оценим что получается
374
00:17:12,033 --> 00:17:15,899
ммм как будто я вижу эффекты растяжения
375
00:17:16,033 --> 00:17:19,966
вот тут внизу экрана небольшая проблема с Кингом
376
00:17:19,966 --> 00:17:20,999
которую я замечаю
377
00:17:21,100 --> 00:17:22,533
мы её сможем исправить
378
00:17:22,966 --> 00:17:25,233
думаю получается довольно хорошо
379
00:17:26,700 --> 00:17:28,900
на протяжении последних 2 видео мы
380
00:17:29,100 --> 00:17:31,600
достигли довольно хорошего прогресса
381
00:17:31,966 --> 00:17:35,799
я только хочу исправить вот это вот растяжение внизу
382
00:17:36,133 --> 00:17:38,033
думаю ничего сложного в этом не будет
383
00:17:38,566 --> 00:17:41,633
так думаю это результат
384
00:17:42,233 --> 00:17:43,699
искажения объектива
385
00:17:45,333 --> 00:17:46,699
есть ли тут банный бокс
386
00:17:46,700 --> 00:17:47,800
давайте посмотрим
387
00:17:48,133 --> 00:17:50,299
так инпот давайте выберем ауто вот
388
00:17:50,300 --> 00:17:51,100
тут
389
00:17:51,633 --> 00:17:52,733
и вот тут
390
00:17:54,700 --> 00:17:56,000
посмотрим есть ли
391
00:17:57,066 --> 00:17:58,566
исчезла ли проблема
392
00:18:00,133 --> 00:18:02,366
да искажение объектива
393
00:18:02,366 --> 00:18:05,599
в последних версиях Нюка довольно глючная
394
00:18:05,966 --> 00:18:06,933
судя по всему
395
00:18:06,933 --> 00:18:10,766
да это исправила проблему хорошо
396
00:18:10,800 --> 00:18:12,033
далее на чем поработаем
397
00:18:12,033 --> 00:18:13,866
мы поработаем над отражением
398
00:18:14,466 --> 00:18:15,399
на шлеме
399
00:18:15,733 --> 00:18:18,833
подобным образом мы работали на прошлой неделе дома
400
00:18:18,833 --> 00:18:21,399
на этой неделе мы отражение полностью заменим
401
00:18:21,533 --> 00:18:22,833
что ж на посмотрим
402
00:18:22,933 --> 00:18:25,099
как это делается на следующем занятии
403
00:18:25,100 --> 00:18:28,000
спасибо за внимание и до встречи
38625
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.