All language subtitles for 11_optical_fx

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,166 --> 00:00:02,499 всем привет добро пожаловать на 11-ое занятие 2 00:00:02,766 --> 00:00:03,433 в этом видео 3 00:00:03,433 --> 00:00:06,533 сосредоточимся на добавление оптических эффектов 4 00:00:06,533 --> 00:00:07,566 нашему кадру 5 00:00:08,300 --> 00:00:11,466 так чтобы все алименты лучшие между собой сочетались 6 00:00:11,566 --> 00:00:13,399 потом мы проведем ревью 7 00:00:13,400 --> 00:00:14,466 то есть оценим то 8 00:00:14,466 --> 00:00:15,499 что у нас получилось 9 00:00:16,100 --> 00:00:18,400 и уже после мы доработаем то 10 00:00:18,400 --> 00:00:21,366 что у нас окажется ещё недоработанным 11 00:00:21,366 --> 00:00:23,933 так я немного организовал наше дерево нот 12 00:00:23,933 --> 00:00:25,999 но в принципе ничего не менял 13 00:00:26,533 --> 00:00:28,899 приступим к добавлению оптических эффектов 14 00:00:28,900 --> 00:00:30,000 для данного кадра 15 00:00:30,300 --> 00:00:32,933 работаю над зеленью 16 00:00:33,433 --> 00:00:36,966 добавлю также эффекты объективов 17 00:00:37,700 --> 00:00:40,466 к счастью мы уже многое сделали на прошлой неделе 18 00:00:40,466 --> 00:00:44,899 то есть многие эффекты я просто скопирую с со скрипта 19 00:00:44,900 --> 00:00:47,400 над которым мы работали на прошлой неделе 20 00:00:48,466 --> 00:00:51,533 там эти настройки для нас работали идеально 21 00:00:51,533 --> 00:00:54,433 поэтому я использую их и тут 22 00:00:54,433 --> 00:00:57,933 вот мы добавляется свечение на небе угу 23 00:00:58,066 --> 00:00:59,499 выглядит неплохо 24 00:01:00,433 --> 00:01:02,633 так вот мы видим размытие 25 00:01:03,000 --> 00:01:04,666 легкое размытие краев 26 00:01:05,900 --> 00:01:08,500 так виньета она тут тоже есть 27 00:01:10,166 --> 00:01:12,599 мы её немного перенесем вот сюда пониже 28 00:01:14,066 --> 00:01:16,599 даст Грин также у нас тоже есть 29 00:01:17,800 --> 00:01:21,866 когда добавляешь даст Грин обычно инпуты сбиваются 30 00:01:22,600 --> 00:01:25,166 поэтому нужно переподключать dosgrain 31 00:01:25,400 --> 00:01:28,133 и вот зерно сейчас dosgrain берёт вот отсюда 32 00:01:28,666 --> 00:01:29,533 с этого кадра 33 00:01:30,133 --> 00:01:31,366 хотя знаете в этот раз 34 00:01:31,366 --> 00:01:34,166 я хотел бы с dosgrain поработать немного иначе 35 00:01:34,166 --> 00:01:35,566 чем в прошлый раз 36 00:01:36,466 --> 00:01:38,266 вместо использования 37 00:01:39,166 --> 00:01:40,266 вот этого файла 38 00:01:41,466 --> 00:01:43,699 с довольно плохим разрешением 39 00:01:44,266 --> 00:01:47,299 я бы хотел использовать заранее записанное зерно 40 00:01:48,066 --> 00:01:49,633 в формате эмо ви 41 00:01:50,033 --> 00:01:53,333 давайте посмотрим так получается ошибка 42 00:01:53,333 --> 00:01:57,233 так Каларс пэйс поменяю на си си Джи 43 00:01:58,766 --> 00:02:00,133 применяю зум 44 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 угу и вот это вот зерно 45 00:02:03,333 --> 00:02:05,066 которое мы можем добавить 46 00:02:05,766 --> 00:02:07,366 на наше изображение 47 00:02:08,000 --> 00:02:10,233 да с Грейн есть скрытый инпут 48 00:02:10,233 --> 00:02:13,366 вот он тут и подключаем его к этому 49 00:02:13,366 --> 00:02:17,399 к этой ноте с зерном посмотрим на да с Грейн 50 00:02:18,633 --> 00:02:19,899 выбираю replase 51 00:02:20,333 --> 00:02:22,266 и выбираю use excstornal green 52 00:02:22,266 --> 00:02:24,166 то есть использовать внешнее зерно 53 00:02:24,166 --> 00:02:25,733 получается ошибка 54 00:02:26,166 --> 00:02:27,566 зерно слишком яркое 55 00:02:28,200 --> 00:02:28,633 нужно 56 00:02:28,633 --> 00:02:32,133 чтобы в ноги с зерном среднее значение было равно 0 57 00:02:32,700 --> 00:02:35,233 сейчас же среднее значение примерно равно 5 58 00:02:35,666 --> 00:02:39,299 поэтому во в сет я использую -0 5 59 00:02:39,700 --> 00:02:42,400 важно отключить Блэк клэмп отключаем 60 00:02:43,066 --> 00:02:45,133 тогда мы получим отрицательное значение 61 00:02:45,133 --> 00:02:46,566 в чёрных участках 62 00:02:46,833 --> 00:02:49,133 вот мы получили зерно 63 00:02:49,733 --> 00:02:50,933 мы его добавили 64 00:02:52,066 --> 00:02:52,699 что интересно 65 00:02:52,700 --> 00:02:53,733 используется кривая 66 00:02:53,733 --> 00:02:56,099 которую мы взяли уже с другого кадра 67 00:02:56,100 --> 00:02:58,366 вот отсюда вот посмотрим 68 00:02:59,900 --> 00:03:00,866 вот это кривая 69 00:03:01,966 --> 00:03:05,733 это кривая используется для наложения зерна 70 00:03:05,900 --> 00:03:08,800 то есть в темных участках зерно более явное 71 00:03:08,800 --> 00:03:10,100 а вот в светлых участках 72 00:03:10,100 --> 00:03:11,966 оно практически не накладывается 73 00:03:11,966 --> 00:03:12,766 и это здорово 74 00:03:13,233 --> 00:03:15,333 так зерно выглядит более естественным 75 00:03:15,766 --> 00:03:17,699 применю лишь лёгкую цветокоррекцию 76 00:03:17,700 --> 00:03:19,733 чтобы контрастность была не такой высокой 77 00:03:20,133 --> 00:03:22,066 и вот зерно как по мне 78 00:03:22,066 --> 00:03:22,966 смотрится хорошо 79 00:03:23,600 --> 00:03:24,666 правда проблема в том 80 00:03:24,666 --> 00:03:27,299 что зерно это монохроматичное 81 00:03:27,600 --> 00:03:28,466 да конечно 82 00:03:28,466 --> 00:03:30,866 для чёрно белой плёнки зерно будет чёрно белым 83 00:03:30,866 --> 00:03:32,299 по умолчанию это понятно 84 00:03:32,733 --> 00:03:34,166 однако вот им в этом рефренсе 85 00:03:34,166 --> 00:03:35,299 который мы используем 86 00:03:37,433 --> 00:03:39,799 тут тоже зерно монохромное 87 00:03:39,833 --> 00:03:42,266 нам же нужно разделить зерно по каналам 88 00:03:42,266 --> 00:03:43,099 красный зелёный 89 00:03:43,100 --> 00:03:44,733 синий кроме того 90 00:03:44,733 --> 00:03:46,799 зерно у нас не анимировано 91 00:03:47,366 --> 00:03:49,966 чтобы анимировать мы добавим тайм офсад 92 00:03:50,200 --> 00:03:52,700 используем офстет на 1 000 кадров 93 00:03:54,533 --> 00:03:56,666 так чтобы зерно у нас немного сдвигалось 94 00:03:57,166 --> 00:03:58,766 чтобы добавить цветное зерно 95 00:03:59,666 --> 00:04:01,033 на самом деле всё это просто 96 00:04:01,733 --> 00:04:03,433 используя нотуш шаффл 97 00:04:04,066 --> 00:04:05,499 и отключаю все 98 00:04:06,366 --> 00:04:08,399 каналы кроме красного 99 00:04:08,400 --> 00:04:09,233 но тут я хочу 100 00:04:09,233 --> 00:04:12,033 чтобы зерно у нас было только на зелёном канале 101 00:04:12,233 --> 00:04:15,033 использую такой приём ещё раз 102 00:04:16,500 --> 00:04:18,833 и теперь уже для канала синего 103 00:04:20,700 --> 00:04:21,500 отлично 104 00:04:21,500 --> 00:04:24,500 и вот у нас теперь красное зелёное и синее зерно 105 00:04:25,100 --> 00:04:30,100 и я хочу свести вместе эти элементы и посмотрим 106 00:04:30,700 --> 00:04:32,333 что у нас получается 107 00:04:32,400 --> 00:04:35,266 да у нас получается оригинальное изображение 108 00:04:35,533 --> 00:04:38,433 и теперь нужно добавить тайм Офсет на 109 00:04:41,000 --> 00:04:44,966 скажем 2 ноды -50 кадров в 1 случае 110 00:04:45,733 --> 00:04:47,266 и вот тут скажем 111 00:04:49,300 --> 00:04:51,533 -100 112 00:04:52,500 --> 00:04:55,166 то есть вот мы случайным образом используем Офсет 113 00:04:55,166 --> 00:04:57,633 чтобы получить такое цветное зерно 114 00:04:58,200 --> 00:05:00,400 вот мы ее получаем по итогу 115 00:05:01,266 --> 00:05:02,599 цветное зерно 116 00:05:02,600 --> 00:05:04,266 цветное кинозерно 117 00:05:04,666 --> 00:05:07,633 мы можем насыщенность тоже уменьшить сочувствующим 118 00:05:07,633 --> 00:05:09,799 меняю до половины 119 00:05:11,033 --> 00:05:11,766 по итогу 120 00:05:11,766 --> 00:05:15,833 как видите мы используем реальное зерно с плёнки 121 00:05:15,900 --> 00:05:19,600 качественное зерно я к сожалению не могу дать вам 122 00:05:19,966 --> 00:05:22,033 а это зерно для использования 123 00:05:22,033 --> 00:05:23,533 но если у вас есть подобный файл 124 00:05:23,533 --> 00:05:25,833 вот тот использовать его нужно таким образом 125 00:05:26,200 --> 00:05:28,966 можете также просто записать 10 секунд на своей камере 126 00:05:28,966 --> 00:05:30,499 с закрытым объективом 127 00:05:31,100 --> 00:05:32,700 получить скажем 10 секунд 128 00:05:33,200 --> 00:05:34,900 так вы получите естественное зерно 129 00:05:34,900 --> 00:05:37,866 камера и потом можете использовать этот кадр 130 00:05:37,866 --> 00:05:38,666 тут 131 00:05:39,200 --> 00:05:40,533 вот мы добавили зерно 132 00:05:40,533 --> 00:05:42,966 мы добавили виньету 133 00:05:43,600 --> 00:05:45,333 добавили размытие 134 00:05:45,700 --> 00:05:48,466 мы также говорили о дефуксировке 135 00:05:50,300 --> 00:05:51,600 в области головы 136 00:05:51,733 --> 00:05:54,899 то есть изначально кадр слегка дефокусированный 137 00:05:54,900 --> 00:05:58,600 и нам же нужно сделать область головы более резкой 138 00:05:58,900 --> 00:06:01,600 в нюд 13 есть классные способы 139 00:06:02,200 --> 00:06:03,933 для изменения фокуса 140 00:06:04,233 --> 00:06:05,933 это например диблор 141 00:06:06,466 --> 00:06:07,833 давайте добавим эту ноду 142 00:06:07,833 --> 00:06:11,766 посмотрим что она позволяет сделать 143 00:06:11,900 --> 00:06:14,200 в этой Нобе используется машинное обучение 144 00:06:14,366 --> 00:06:16,299 вот как видите довольно неплохо 145 00:06:16,300 --> 00:06:19,666 но до изменяет резкости участков 146 00:06:19,666 --> 00:06:21,233 особенно небольших элементов 147 00:06:22,266 --> 00:06:24,899 этот инструмент больше предназначен для размытия 148 00:06:24,900 --> 00:06:25,700 в движении 149 00:06:26,000 --> 00:06:29,000 но и результат дефокусировки получается неплохим 150 00:06:30,333 --> 00:06:32,299 вот особенно элементы куртки 151 00:06:32,333 --> 00:06:33,766 что ж давайте посмотрим 152 00:06:34,033 --> 00:06:36,633 в контексте как и получается результат 153 00:06:38,566 --> 00:06:40,399 перейду вот сюда вниз 154 00:06:41,300 --> 00:06:42,833 хм правда есть проблема 155 00:06:42,833 --> 00:06:44,866 наш персонаж стал призраком 156 00:06:45,166 --> 00:06:46,599 почему так выходит 157 00:06:46,900 --> 00:06:51,266 как видите в дебдор у нас альфа исчезает вообще целиком 158 00:06:51,700 --> 00:06:55,333 вместо этого мы могли бы скопировать ноду скопировать 159 00:06:55,333 --> 00:06:56,666 первоначальную Альфа 160 00:06:58,300 --> 00:07:00,466 и посмотреть что у нас получается 161 00:07:01,700 --> 00:07:02,766 применю зум 162 00:07:04,100 --> 00:07:06,600 как видите получаются также проблемы с краями 163 00:07:07,500 --> 00:07:09,000 включу и выключу 164 00:07:10,300 --> 00:07:13,766 как видите края тоже становятся резче 165 00:07:14,600 --> 00:07:17,166 и нам это не особо нужно 166 00:07:17,466 --> 00:07:20,466 да хороший результат вот тут в области шлема 167 00:07:20,966 --> 00:07:24,633 но вот тут по краям нам такой результат не нужен 168 00:07:25,500 --> 00:07:27,266 так что же нам делать в этой ситуации 169 00:07:28,033 --> 00:07:28,699 по сути 170 00:07:28,700 --> 00:07:32,566 мы можем использовать резкую резкий вариант футажа как 171 00:07:32,900 --> 00:07:35,300 центр и можем свести 172 00:07:35,933 --> 00:07:38,899 этот резкий центр с не резкими краями 173 00:07:39,333 --> 00:07:41,466 давайте покажу как мы можем это сделать 174 00:07:42,133 --> 00:07:43,999 добавляю ноду дат 175 00:07:44,000 --> 00:07:46,300 чтобы структуризировать работу 176 00:07:46,433 --> 00:07:48,299 сделать её более организованной 177 00:07:49,900 --> 00:07:51,133 так возьму 178 00:07:52,900 --> 00:07:54,866 элементы которые мы уже использовали 179 00:07:56,200 --> 00:07:58,666 при работе с Кингом копирую ноды 180 00:08:02,266 --> 00:08:04,933 донесу эти ноды вот сюда 181 00:08:04,933 --> 00:08:07,033 и у нас есть свободное пространство 182 00:08:07,033 --> 00:08:09,166 вставляю скопированные ноды 183 00:08:09,833 --> 00:08:11,333 добавляю ноды мерч 184 00:08:12,300 --> 00:08:14,600 подключаю эту группу нот 185 00:08:15,900 --> 00:08:17,466 выбираю режим Неск 186 00:08:18,566 --> 00:08:21,099 нам можно что у нас был лишь центр 187 00:08:21,600 --> 00:08:24,900 можем сайз поменять ещё больше 188 00:08:24,900 --> 00:08:28,300 то есть маску сделать еще более узкой 189 00:08:28,500 --> 00:08:30,133 отодвинуть её от краев 190 00:08:32,000 --> 00:08:34,800 и сводим этот вариант с вариантом с краями 191 00:08:35,366 --> 00:08:37,599 как видите мы добавляем детали в центр 192 00:08:38,566 --> 00:08:42,133 важно при работе не влиять на альфа и альфа 193 00:08:42,133 --> 00:08:44,999 в этих 2 вариантах остается 1 и той же 194 00:08:45,633 --> 00:08:47,066 это прекрасно 195 00:08:47,700 --> 00:08:52,066 нам общение нужно в данном случае Альфу менять хорошо 196 00:08:52,066 --> 00:08:54,433 снова организационные моменты 197 00:08:55,400 --> 00:08:58,666 посмотрим на нижнюю часть нашего рабочего процесса 198 00:08:59,600 --> 00:09:01,533 так посмотрим теперь 199 00:09:01,533 --> 00:09:05,233 что у нас получается с down scail и усилением резкости 200 00:09:06,066 --> 00:09:10,133 под детали как видите мы восстановили особенно вот тут 201 00:09:10,466 --> 00:09:12,166 в небольших участках 202 00:09:13,166 --> 00:09:16,166 ну я бы хотел ещё больше усилить резкость 203 00:09:16,333 --> 00:09:17,899 добавленную душ Шарпен 204 00:09:17,900 --> 00:09:19,366 добавлю её сюда в это место 205 00:09:20,533 --> 00:09:25,066 это позволит нам получить ещё более резкие детали 206 00:09:25,533 --> 00:09:26,433 вместе с теми 207 00:09:26,433 --> 00:09:29,999 шарпан никогда не используйте просто вот в таком виде 208 00:09:30,600 --> 00:09:32,566 потому что в шарпан в этой нуде есть по сути 209 00:09:32,566 --> 00:09:33,899 математический бак 210 00:09:34,166 --> 00:09:36,766 когда мы работаем в линейном цветовом пространстве 211 00:09:36,966 --> 00:09:38,633 а в нём мы всегда так работаем 212 00:09:38,966 --> 00:09:41,866 давайте я покажу вам небольшой пример 213 00:09:42,366 --> 00:09:45,666 создам в качестве примера вот такую сцену 214 00:09:47,733 --> 00:09:51,366 использую цвет 0 1 такой настройку цвета 215 00:09:52,200 --> 00:09:55,466 добавлю также такую ноду старфилд 216 00:09:57,966 --> 00:10:00,033 работаю скаларкоррект 217 00:10:00,033 --> 00:10:02,599 использую вот такую гамму и Гейн 218 00:10:02,600 --> 00:10:05,333 чтобы получить вот такие выразительные точки 219 00:10:05,633 --> 00:10:08,199 сведём элементы вот так вот 220 00:10:08,366 --> 00:10:09,333 давайте посмотрим 221 00:10:09,333 --> 00:10:11,266 что мы получим в итоге 222 00:10:12,100 --> 00:10:13,133 окей и вот как видите 223 00:10:13,133 --> 00:10:17,066 мы смотрим на результаты работы ноды шартон до и после 224 00:10:18,633 --> 00:10:21,933 и вот как видите в очень ярких участках этот пикселя 225 00:10:22,600 --> 00:10:26,433 равен 3 32 когда же мы применяем шарпон 226 00:10:26,433 --> 00:10:29,899 мы получаем инвертированные значения яркости 227 00:10:30,033 --> 00:10:32,133 получается вот такой тёмный орёл 228 00:10:32,166 --> 00:10:34,033 и выглядит это не очень 229 00:10:35,100 --> 00:10:37,400 в шарпан значение больше единицы 230 00:10:37,400 --> 00:10:40,900 они часто получают такие негативные значения 231 00:10:40,900 --> 00:10:42,100 чтобы это исправить 232 00:10:42,100 --> 00:10:43,866 нам нужно применить ремаппинг 233 00:10:43,866 --> 00:10:47,766 перевести значение пикселей в цветовое пространство лок 234 00:10:48,033 --> 00:10:51,499 для этого используем лак ту Лин такую ноду 235 00:10:51,600 --> 00:10:54,100 оперативно выбираю ленту лок 236 00:10:54,533 --> 00:10:56,099 применяю Шарпен 237 00:10:56,800 --> 00:11:00,200 далее инвертируем локтулин обратно 238 00:11:00,966 --> 00:11:02,733 вот включу и выключу и как видите 239 00:11:02,733 --> 00:11:04,166 мы по прежнему применяем 240 00:11:05,100 --> 00:11:06,766 усиление резкости 241 00:11:07,300 --> 00:11:09,133 ну вот такой инверсии у нас уже 242 00:11:09,133 --> 00:11:11,599 больше нет потому что переводя изображение в лок 243 00:11:11,600 --> 00:11:13,933 мы получаем скомплексированное значение от 0 до 1 244 00:11:14,300 --> 00:11:16,300 потом усиливаем резкость 245 00:11:16,466 --> 00:11:18,266 и возвращаем изображение обратно 246 00:11:18,266 --> 00:11:20,766 к первоначальным линейным значениям 247 00:11:20,833 --> 00:11:23,966 именно поэтому мы и используем локтулин 248 00:11:24,166 --> 00:11:25,299 очень полезная нуда 249 00:11:25,300 --> 00:11:28,900 и запомните что Шарпен в линейном пространстве 250 00:11:29,466 --> 00:11:32,133 по отдельности использовать не стоит 251 00:11:32,133 --> 00:11:33,233 будут артефакты 252 00:11:33,233 --> 00:11:34,233 будут проблемы 253 00:11:34,233 --> 00:11:36,966 давайте создадим сразу на такой прессет 254 00:11:36,966 --> 00:11:39,899 назовём его Шарпен лак тулин 255 00:11:41,033 --> 00:11:42,633 используем ту сет 256 00:11:43,000 --> 00:11:47,300 сохраняем в ту сет этот набор инструментов 257 00:11:47,300 --> 00:11:49,200 этот пресет хорошо 258 00:11:49,200 --> 00:11:50,700 давайте теперь посмотрим 259 00:11:52,266 --> 00:11:53,733 на дерево нот 260 00:11:55,500 --> 00:11:56,833 удалим наду Шарман 261 00:11:56,833 --> 00:11:58,099 который мы создали 262 00:12:01,066 --> 00:12:03,566 и добавлю Шарпен лак тулин 263 00:12:06,266 --> 00:12:10,366 это позволит нам ещё сильнее усилить детали 264 00:12:10,666 --> 00:12:13,099 хорошо снова организационный момент 265 00:12:13,233 --> 00:12:16,966 ноуды немного по порядочку и поперенашу 266 00:12:17,466 --> 00:12:18,299 очень полезно 267 00:12:18,300 --> 00:12:21,000 очень важно чтобы рабочий процесс был организованным 268 00:12:21,000 --> 00:12:22,433 на случай если вы 269 00:12:23,333 --> 00:12:26,733 ваш скрипт ваш проект захотите передать кому то другому 270 00:12:27,566 --> 00:12:31,199 вот так мы усилили резкость на этом смазанном футаже 271 00:12:31,433 --> 00:12:34,366 вместе с тем края мы не испортили края у нас 272 00:12:34,766 --> 00:12:35,766 без артефактов 273 00:12:35,766 --> 00:12:38,333 без усиления резкости это нам и было нужно 274 00:12:39,466 --> 00:12:41,199 если бы мы так не сделали 275 00:12:41,200 --> 00:12:42,666 если бы у нас были резкие края 276 00:12:42,666 --> 00:12:43,566 то поверьте 277 00:12:43,800 --> 00:12:46,600 результаты были бы очень странными окей 278 00:12:46,600 --> 00:12:47,700 значение у нас размыто 279 00:12:47,700 --> 00:12:50,066 я хотел бы посмотреть на наш футаж 280 00:12:50,900 --> 00:12:54,366 я хочу понять в каком кадре он возвращается в фокус 281 00:12:54,366 --> 00:12:57,966 он становится снова резким примерно 1 100 282 00:12:57,966 --> 00:13:00,933 там уже резкость более менее подходящая 283 00:13:01,300 --> 00:13:04,900 поэтому на кадре 1 100 я эту резкость 284 00:13:06,533 --> 00:13:08,033 ослаблю 285 00:13:09,700 --> 00:13:10,700 нужно понимать также 286 00:13:10,700 --> 00:13:14,500 что нода деблдор довольно трудная для просчета 287 00:13:14,733 --> 00:13:16,933 поэтому вместе я пока задам 0 288 00:13:20,366 --> 00:13:22,233 и в 1-ых 50 кадрах 289 00:13:22,233 --> 00:13:25,599 скажем значение я задам 1 290 00:13:26,833 --> 00:13:30,333 хорошо мы это всё теперь добавили и загрузили 291 00:13:31,033 --> 00:13:32,633 и думаю последний оптический эффект 292 00:13:32,633 --> 00:13:34,899 который я хотел бы добавить 293 00:13:35,466 --> 00:13:37,966 это лёгкое размытие движения 294 00:13:38,233 --> 00:13:39,133 в самом начале 295 00:13:39,133 --> 00:13:40,699 когда мы только анализировали кадр 296 00:13:40,700 --> 00:13:41,966 мы говорили об этом 297 00:13:42,400 --> 00:13:43,300 я говорил о том 298 00:13:43,300 --> 00:13:46,266 что снимали мы этот кадр с высоким значением затвора 299 00:13:46,366 --> 00:13:47,199 просто из-за того 300 00:13:47,200 --> 00:13:49,133 что объектив был слишком быстрый 301 00:13:49,466 --> 00:13:51,766 и чтобы затемнить картинку 302 00:13:51,766 --> 00:13:54,099 чтобы экспозиция была верной я 303 00:13:55,300 --> 00:13:57,566 у был повысил скорость затвора 304 00:13:57,566 --> 00:13:58,133 поэтому 305 00:13:58,133 --> 00:14:00,966 в движении героя не хватает естественного размытия 306 00:14:01,333 --> 00:14:03,866 давайте добавим моушн блор 307 00:14:04,666 --> 00:14:05,999 размытие в движении 308 00:14:06,466 --> 00:14:07,833 это всё делается просто 309 00:14:08,600 --> 00:14:10,100 вот добавляем маушин блор 310 00:14:11,200 --> 00:14:15,166 это нуда проанализирует движения персонажа на футаже 311 00:14:15,500 --> 00:14:16,233 и поздравляется 312 00:14:16,233 --> 00:14:18,899 добавить естественное размытие в движение 313 00:14:18,900 --> 00:14:21,666 параметр шатер тайм это угол затвора 314 00:14:22,000 --> 00:14:26,766 типичное значение это 5/10 0 целых 5/10 315 00:14:27,266 --> 00:14:31,499 то есть это аналог 180 градусов 316 00:14:31,966 --> 00:14:33,966 или же если вы используете шатер спид 317 00:14:33,966 --> 00:14:36,499 то это 1/48 секунда 318 00:14:37,033 --> 00:14:38,299 если вы наснимаете 319 00:14:38,300 --> 00:14:41,233 например со скоростью 48 кадров в секунду 320 00:14:42,033 --> 00:14:44,399 на целых 5/10 такое значение будет 321 00:14:45,200 --> 00:14:47,300 в большинстве случаев 322 00:14:47,833 --> 00:14:49,999 я рекомендую использовать такие движения 323 00:14:50,000 --> 00:14:50,900 такие значения 324 00:14:51,700 --> 00:14:55,200 это стандартное значение шатер сэмплс это праймер того 325 00:14:55,200 --> 00:14:58,166 насколько плавным будет смешение 326 00:14:58,400 --> 00:15:00,866 я по умолчанию использую значение 8 327 00:15:01,100 --> 00:15:02,900 добавлю эту ноту после 328 00:15:03,533 --> 00:15:05,133 усиления резкости 329 00:15:07,700 --> 00:15:09,600 так чтобы размытие движения уже было 330 00:15:09,600 --> 00:15:11,566 после усиления резкости 331 00:15:11,600 --> 00:15:13,966 потому что дебдор в свою очередь 332 00:15:14,000 --> 00:15:16,400 он удаляет размытие движения 333 00:15:16,966 --> 00:15:20,233 поэтому имеет смысл мошенд лор добавить после 334 00:15:20,800 --> 00:15:23,300 вот мы видим что мошенд лор смягчает края 335 00:15:24,466 --> 00:15:28,433 именно поэтому я не переживаю насчёт деталей 336 00:15:28,433 --> 00:15:29,499 вот тут по краям 337 00:15:30,433 --> 00:15:31,533 потому что я знаю 338 00:15:31,533 --> 00:15:34,999 что они будут смещены за счёт размытия в движении 339 00:15:35,766 --> 00:15:36,933 также в шарпун 340 00:15:36,933 --> 00:15:38,033 нам важно чтобы мы 341 00:15:38,033 --> 00:15:39,999 работали лишь с каналами Р Джи Би 342 00:15:41,166 --> 00:15:43,766 Альфа канал нам смягчать не нужно 343 00:15:44,333 --> 00:15:46,666 мы его оставляем без изменений 344 00:15:47,400 --> 00:15:48,266 ну что ж хорошо 345 00:15:48,266 --> 00:15:49,933 все эффекты загружены 346 00:15:50,500 --> 00:15:52,633 давайте посмотрим на кадр 347 00:15:53,033 --> 00:15:55,799 во время просчёта превью возникла ошибка 348 00:15:56,200 --> 00:15:59,033 у меня кончилась память в моей графической карте 349 00:15:59,766 --> 00:16:02,066 на самом деле ничего удивительного 350 00:16:02,266 --> 00:16:03,366 вот эти вот ноды 351 00:16:03,366 --> 00:16:06,733 они очень сильно нагружают систему 352 00:16:06,866 --> 00:16:09,099 если возникает такая проблема 353 00:16:09,133 --> 00:16:10,299 то начните с того 354 00:16:10,300 --> 00:16:11,833 чтобы почистить кэш 355 00:16:12,400 --> 00:16:15,166 потом обновите нюк при помощи вот этой иконки 356 00:16:15,233 --> 00:16:17,933 и попробуйте провести просчёт заново 357 00:16:18,766 --> 00:16:21,766 так и судя по всему нам удастся получить превью 358 00:16:22,666 --> 00:16:25,133 просто подожду чтобы у меня система обновилась 359 00:16:26,900 --> 00:16:27,500 вижу 360 00:16:27,500 --> 00:16:30,266 что единственное решение в данном случае это просто 361 00:16:30,400 --> 00:16:34,433 прирендер слишком сложная получается композиция 362 00:16:34,433 --> 00:16:35,866 слишком сложный проект 363 00:16:36,300 --> 00:16:39,066 в любом случае нам так будет проще работать 364 00:16:39,066 --> 00:16:42,299 поэтому назову эрбиэл 365 00:16:43,500 --> 00:16:47,133 0 20 deblar preerender версия 0 0 1 366 00:16:47,766 --> 00:16:51,866 не забывайте каждый раз когда мы меняем Кинг или маску 367 00:16:52,300 --> 00:16:55,200 нам нужно отрендерить секвенцию заново 368 00:16:55,300 --> 00:16:57,666 так чтобы все наши изменения были учтены 369 00:16:58,100 --> 00:17:01,533 окей и выберу теперь Крейд да ректориз 370 00:17:02,533 --> 00:17:03,999 и посмотрим на превью 371 00:17:04,433 --> 00:17:06,066 окей вот мы видим превью 372 00:17:06,666 --> 00:17:09,433 перед нами давайте посмотрим 373 00:17:09,433 --> 00:17:11,333 давайте оценим что получается 374 00:17:12,033 --> 00:17:15,899 ммм как будто я вижу эффекты растяжения 375 00:17:16,033 --> 00:17:19,966 вот тут внизу экрана небольшая проблема с Кингом 376 00:17:19,966 --> 00:17:20,999 которую я замечаю 377 00:17:21,100 --> 00:17:22,533 мы её сможем исправить 378 00:17:22,966 --> 00:17:25,233 думаю получается довольно хорошо 379 00:17:26,700 --> 00:17:28,900 на протяжении последних 2 видео мы 380 00:17:29,100 --> 00:17:31,600 достигли довольно хорошего прогресса 381 00:17:31,966 --> 00:17:35,799 я только хочу исправить вот это вот растяжение внизу 382 00:17:36,133 --> 00:17:38,033 думаю ничего сложного в этом не будет 383 00:17:38,566 --> 00:17:41,633 так думаю это результат 384 00:17:42,233 --> 00:17:43,699 искажения объектива 385 00:17:45,333 --> 00:17:46,699 есть ли тут банный бокс 386 00:17:46,700 --> 00:17:47,800 давайте посмотрим 387 00:17:48,133 --> 00:17:50,299 так инпот давайте выберем ауто вот 388 00:17:50,300 --> 00:17:51,100 тут 389 00:17:51,633 --> 00:17:52,733 и вот тут 390 00:17:54,700 --> 00:17:56,000 посмотрим есть ли 391 00:17:57,066 --> 00:17:58,566 исчезла ли проблема 392 00:18:00,133 --> 00:18:02,366 да искажение объектива 393 00:18:02,366 --> 00:18:05,599 в последних версиях Нюка довольно глючная 394 00:18:05,966 --> 00:18:06,933 судя по всему 395 00:18:06,933 --> 00:18:10,766 да это исправила проблему хорошо 396 00:18:10,800 --> 00:18:12,033 далее на чем поработаем 397 00:18:12,033 --> 00:18:13,866 мы поработаем над отражением 398 00:18:14,466 --> 00:18:15,399 на шлеме 399 00:18:15,733 --> 00:18:18,833 подобным образом мы работали на прошлой неделе дома 400 00:18:18,833 --> 00:18:21,399 на этой неделе мы отражение полностью заменим 401 00:18:21,533 --> 00:18:22,833 что ж на посмотрим 402 00:18:22,933 --> 00:18:25,099 как это делается на следующем занятии 403 00:18:25,100 --> 00:18:28,000 спасибо за внимание и до встречи 38625

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.