Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,033 --> 00:00:02,633
всем привет добро пожаловать на 14-ое занятие
2
00:00:02,900 --> 00:00:04,933
в этом видео поработаем с Пэйн таутом
3
00:00:04,933 --> 00:00:08,233
некоторых ненужных нам объектов в нашем футаже
4
00:00:08,466 --> 00:00:09,633
давайте приступим
5
00:00:10,266 --> 00:00:12,699
вот черновая композиция которую мы создали
6
00:00:13,000 --> 00:00:14,266
перейду в полноэкранный режим
7
00:00:14,266 --> 00:00:16,033
воспроизведу и вот мы видим
8
00:00:16,800 --> 00:00:20,366
нашего оператора со штативом в отражении
9
00:00:20,966 --> 00:00:22,766
и линию стены
10
00:00:22,766 --> 00:00:26,166
и это создает немного не естественный результат
11
00:00:26,666 --> 00:00:29,266
давайте приступим к работе и поговорим
12
00:00:29,266 --> 00:00:31,433
как вообще убрать эти элементы
13
00:00:32,000 --> 00:00:33,333
где нам стоит поработать
14
00:00:33,333 --> 00:00:35,633
мы могли бы поработать по сути в 2 местах
15
00:00:35,633 --> 00:00:38,099
либо перед Кингом либо после него
16
00:00:38,533 --> 00:00:40,599
на самом деле работать нужно перед Кингом
17
00:00:40,600 --> 00:00:43,700
потому что как видите цвет после Кинга немного меняется
18
00:00:44,033 --> 00:00:45,566
вот посмотрим на до и после
19
00:00:45,900 --> 00:00:47,700
чтобы не возиться потом с Д спилом
20
00:00:47,700 --> 00:00:50,666
то лучше всё делать на этапе перед Кингом
21
00:00:51,133 --> 00:00:54,666
поэтому будем работать на этапе перед Кингом
22
00:00:55,600 --> 00:00:56,200
так
23
00:00:56,200 --> 00:01:00,233
освобожу побольше рабочего пространства на дереве нот
24
00:01:00,800 --> 00:01:03,533
ещё 1 важный шаг давайте сразу уберём шум
25
00:01:03,533 --> 00:01:05,933
чтобы он нам тоже не мешал
26
00:01:06,500 --> 00:01:10,633
потому что если вот давайте я подниму Гейн в авьюре
27
00:01:10,666 --> 00:01:14,433
видим что у нас тут есть шум в тёмных участках
28
00:01:15,200 --> 00:01:16,333
он может нам мешать
29
00:01:16,733 --> 00:01:18,899
вообще экспозиция в кадре неплохая
30
00:01:18,900 --> 00:01:21,533
поэтому тут ничего катастрофического нет
31
00:01:21,533 --> 00:01:22,733
но всё равно считаю
32
00:01:23,333 --> 00:01:25,333
если уберём шум будет только лучше
33
00:01:25,800 --> 00:01:29,133
итак приступаем к операции по удалению шума
34
00:01:30,833 --> 00:01:32,133
для этого я использую ноду
35
00:01:32,133 --> 00:01:34,333
которая так и называется радиус нойс
36
00:01:35,266 --> 00:01:37,033
использую плагин Need vidion
37
00:01:37,033 --> 00:01:40,266
это как по мне лучший динозер серьёзно
38
00:01:40,266 --> 00:01:42,699
он на голову выше всех остальных конкурентов
39
00:01:42,766 --> 00:01:44,433
по моему личному мнению
40
00:01:44,433 --> 00:01:45,633
поэтому я его советую
41
00:01:46,200 --> 00:01:47,500
можете скачать демоверсию
42
00:01:47,500 --> 00:01:49,666
тогда у вас вот в этом месте будет водяной
43
00:01:49,666 --> 00:01:52,033
знак но если не хотите
44
00:01:52,133 --> 00:01:54,466
использовать вотермарку или демоверсию
45
00:01:54,466 --> 00:01:59,133
просто скачайте тогда из материалов сразу футаж с
46
00:01:59,133 --> 00:02:02,566
после диноеза можете работать с этим футажом
47
00:02:02,766 --> 00:02:05,666
я же водяной проведу ряду эсноэс
48
00:02:05,666 --> 00:02:06,933
это довольно простой плагин
49
00:02:06,933 --> 00:02:08,199
просто кликну об шинс
50
00:02:08,500 --> 00:02:10,033
откроется вот это окно
51
00:02:11,000 --> 00:02:14,466
нам нужно найти однородный участок света
52
00:02:15,100 --> 00:02:16,600
с зернистостью
53
00:02:17,300 --> 00:02:19,133
вот я выберу этот пэч
54
00:02:19,133 --> 00:02:23,333
как видите качество 73% нам показывает
55
00:02:23,333 --> 00:02:26,899
вот тут вообще результат уже более 60%
56
00:02:26,900 --> 00:02:27,900
как по мне рабочий
57
00:02:27,900 --> 00:02:29,100
можно его использовать
58
00:02:29,100 --> 00:02:30,833
поэтому я использую оплай
59
00:02:31,133 --> 00:02:32,166
так перейду в авьюер
60
00:02:32,166 --> 00:02:34,366
сделаю его поярче и давайте посмотрим
61
00:02:34,366 --> 00:02:36,633
как у нас Red dear Store сработает
62
00:02:37,000 --> 00:02:39,333
вот мы видим шум у нас исчезает
63
00:02:39,766 --> 00:02:42,433
если мы в качестве образца выбрали яркие участки
64
00:02:42,433 --> 00:02:44,566
например вот тут на фоне то
65
00:02:45,033 --> 00:02:47,333
шум в тенях бывает
66
00:02:47,766 --> 00:02:48,799
не выбирается
67
00:02:48,800 --> 00:02:49,966
не попадается Apple
68
00:02:49,966 --> 00:02:52,166
но в нашем случае всё сработало идеально
69
00:02:52,500 --> 00:02:54,066
сразу применим прирендер
70
00:02:54,066 --> 00:02:56,099
потому что операция денозинга
71
00:02:56,100 --> 00:02:57,633
она довольно нагружает систему
72
00:02:57,633 --> 00:03:01,233
поэтому сразу давайте применим прирендер
73
00:03:01,233 --> 00:03:03,999
чтобы оптимизировать воспроизведение
74
00:03:04,366 --> 00:03:05,399
выберу вот эту папку
75
00:03:05,400 --> 00:03:06,900
выбираю elements
76
00:03:08,933 --> 00:03:14,966
создам новую папку вот тут назову её rbl 2 0 10
77
00:03:16,300 --> 00:03:20,900
футаж 0 0 1 редис нойс версия 0 0 1
78
00:03:21,633 --> 00:03:23,633
выберу всё это название скопирую
79
00:03:24,066 --> 00:03:25,333
вставлю вот сюда
80
00:03:25,900 --> 00:03:29,100
добавляю 5 значков решётки для того
81
00:03:29,100 --> 00:03:31,566
чтобы у меня был верный отсчёт кадров
82
00:03:31,566 --> 00:03:32,966
и использую иксар
83
00:03:33,266 --> 00:03:37,533
выбираю Counter sps defold sine liner хорошо
84
00:03:37,533 --> 00:03:42,133
у нас уже линейный футаж отлично и нажимаю рендер
85
00:03:45,000 --> 00:03:48,600
превосходно мы эту операцию выполнили
86
00:03:48,833 --> 00:03:50,299
кликну нажму ар
87
00:03:50,300 --> 00:03:52,566
откроется окно
88
00:03:53,033 --> 00:03:56,099
Рит файлс выбираю этот футаж
89
00:03:56,100 --> 00:04:00,400
загружу его так всё вроде бы на своём месте превосходно
90
00:04:00,600 --> 00:04:03,133
и подключим нашу ноду ритм вот
91
00:04:03,133 --> 00:04:06,066
сюда вот теперь воспроизведение пойдёт гораздо быстрее
92
00:04:06,066 --> 00:04:08,399
чем оно было бы при использовании просто
93
00:04:08,433 --> 00:04:10,399
футажа и ноды диноиз
94
00:04:10,800 --> 00:04:14,900
мы можем приступить к трекингу участка для поинтаута
95
00:04:15,166 --> 00:04:18,399
самый рабочий процесс можно выполнить разными методами
96
00:04:18,633 --> 00:04:21,699
можно было бы применить трекинг объекта
97
00:04:21,966 --> 00:04:24,299
применить его к участку на голове
98
00:04:24,466 --> 00:04:27,033
полностью заменить этот участок
99
00:04:28,233 --> 00:04:32,533
и создать какое-то фейковое изображение с пылью
100
00:04:32,600 --> 00:04:35,933
например добавить искажение
101
00:04:36,200 --> 00:04:38,500
однако это довольно проблемная работа
102
00:04:38,566 --> 00:04:40,566
плюс у нас нет необходимости полностью
103
00:04:40,566 --> 00:04:41,866
это отражение заменять
104
00:04:42,166 --> 00:04:44,699
можно было бы применить так же трекинг шлема
105
00:04:44,700 --> 00:04:45,433
но как видите
106
00:04:45,433 --> 00:04:49,433
отражение на самом деле движется независимо
107
00:04:49,433 --> 00:04:51,533
не привязано к шлему
108
00:04:51,800 --> 00:04:54,100
поэтому сам трекинг не особо имеет смысл
109
00:04:54,500 --> 00:04:56,000
так как если бы мы например
110
00:04:56,000 --> 00:04:58,200
записывали отражение в зеркале на камеру
111
00:04:58,466 --> 00:05:00,666
и двигались при этом движение
112
00:05:01,033 --> 00:05:04,399
отражение не соответствует на 100% движению камеры
113
00:05:04,900 --> 00:05:07,300
я предполагаю трещить само отражение
114
00:05:07,333 --> 00:05:10,333
чтобы сюда точно наложить наш пентаут
115
00:05:10,333 --> 00:05:14,333
я хочу трещить прежде всего штатив и оператора
116
00:05:14,500 --> 00:05:16,900
и это уже довольно непростая задача
117
00:05:16,900 --> 00:05:19,533
потому что тут не особо много контрастных участков
118
00:05:19,533 --> 00:05:20,999
так что трекинг в этом плане
119
00:05:21,000 --> 00:05:22,833
может быть непростым и трудным
120
00:05:22,833 --> 00:05:25,866
даже поэтому я добавлю фильтры хай Пасс
121
00:05:27,233 --> 00:05:28,599
как работает этот фильтр
122
00:05:28,600 --> 00:05:31,133
давайте мы с вами быстро посмотрим
123
00:05:31,533 --> 00:05:34,733
в этом случае контраст очень усиливается
124
00:05:34,733 --> 00:05:35,933
резко усиливается
125
00:05:36,166 --> 00:05:36,966
вот
126
00:05:37,733 --> 00:05:40,199
треноги штатива очень хорошо видны
127
00:05:40,766 --> 00:05:45,799
сам штатив оператор тоже как форма хорошо очерченная
128
00:05:45,800 --> 00:05:46,900
кстати очень хорошо видно
129
00:05:46,900 --> 00:05:48,800
почему важен динозинг
130
00:05:48,800 --> 00:05:51,900
мы видим реп в той версии без диноизма
131
00:05:52,266 --> 00:05:55,633
поэтому важно работать на очищенном от шума футажа
132
00:05:55,766 --> 00:05:57,133
изменяя параметры бедер
133
00:05:57,133 --> 00:05:58,833
чтобы усилить контраст
134
00:05:59,533 --> 00:06:01,033
плюс есть хай контраста
135
00:06:01,033 --> 00:06:02,966
маун тоже довольно очевидный сам по себе
136
00:06:02,966 --> 00:06:03,833
параметры чтобы
137
00:06:03,833 --> 00:06:05,699
усилить контрастность
138
00:06:05,700 --> 00:06:08,433
фильтр хайпас это классный инструмент
139
00:06:08,600 --> 00:06:10,900
потому что в этом случае у нас просто зелёный фон
140
00:06:10,900 --> 00:06:12,233
тут нет никаких деталей
141
00:06:12,233 --> 00:06:14,033
которые нам бы помогли в трекинге
142
00:06:14,400 --> 00:06:17,900
а вот при использовании фильтра хайпасс мы хорошо видим
143
00:06:18,400 --> 00:06:20,933
все все эти неточности
144
00:06:20,933 --> 00:06:24,133
все какие-то небольшие артефакты на полотне гринскрина
145
00:06:24,300 --> 00:06:26,933
и всё это внезапно становится очень удобными тучками
146
00:06:26,933 --> 00:06:29,433
для трекинга если есть такая необходимость
147
00:06:29,733 --> 00:06:30,633
ещё раз подчеркну
148
00:06:30,633 --> 00:06:32,999
что очень важно перед фильтром хайпасс
149
00:06:33,000 --> 00:06:34,666
провести динозинг футажа
150
00:06:35,100 --> 00:06:36,966
иначе будет ряп
151
00:06:37,033 --> 00:06:38,733
результаты будут неточными
152
00:06:38,733 --> 00:06:40,466
работать будет невозможно
153
00:06:40,466 --> 00:06:44,466
ладно и далее я добавляю трекер 2 Д
154
00:06:44,833 --> 00:06:46,666
его будет вполне достаточно
155
00:06:46,666 --> 00:06:48,733
и давайте приступим к трекингу
156
00:06:49,433 --> 00:06:53,333
начнём вот с этого кадра 1 017 например
157
00:06:53,333 --> 00:06:55,733
вот с этого угу кликну вот сюда
158
00:06:55,733 --> 00:06:58,166
чтобы создать новый трекер
159
00:07:01,000 --> 00:07:04,133
так область поиска немного уменьшила
160
00:07:04,133 --> 00:07:07,633
вот так вот давайте применим трэкинг назад
161
00:07:07,866 --> 00:07:08,899
но перед этим
162
00:07:09,633 --> 00:07:11,999
у нас вот тут есть такие участки
163
00:07:12,666 --> 00:07:14,833
фон меняется поэтому
164
00:07:14,833 --> 00:07:17,366
я хотел бы также добавить параметры в настройках
165
00:07:17,366 --> 00:07:19,199
ajust fored lounanan stangers
166
00:07:19,200 --> 00:07:22,100
то есть учесть изменения яркости
167
00:07:22,466 --> 00:07:25,499
как по мне это всегда делает трекинг более точным
168
00:07:25,700 --> 00:07:27,033
включи этот параметр
169
00:07:27,033 --> 00:07:29,233
и теперь давайте применим трекинг назад
170
00:07:31,166 --> 00:07:31,999
окей
171
00:07:32,966 --> 00:07:34,399
угу получается хорошо
172
00:07:35,666 --> 00:07:36,233
правда
173
00:07:36,233 --> 00:07:39,399
вот последние 4 кадра они как будто немного сместились
174
00:07:39,666 --> 00:07:41,066
сместились левее
175
00:07:43,233 --> 00:07:44,666
ничего страшного давайте
176
00:07:46,300 --> 00:07:47,900
эти кадры почистим
177
00:07:49,100 --> 00:07:50,000
зажимаю контроль
178
00:07:50,000 --> 00:07:51,366
чтобы изменить область поиска
179
00:07:53,900 --> 00:07:55,333
да вот тут по моему
180
00:07:55,333 --> 00:07:56,266
нижнюю правую область
181
00:07:56,266 --> 00:07:58,166
слишком сильно захватил наш трекинг
182
00:07:58,266 --> 00:08:00,999
угу отлично да вот результат более точный
183
00:08:01,000 --> 00:08:04,800
хорошо можно также применить зум на 500%
184
00:08:04,800 --> 00:08:06,766
чтобы оценить точность трекинга
185
00:08:07,233 --> 00:08:10,433
теперь продолжим трекинг уже вперёд
186
00:08:11,233 --> 00:08:12,399
окей отлично
187
00:08:12,400 --> 00:08:13,733
и теперь у нас объект уже начинает
188
00:08:13,733 --> 00:08:17,499
исчезать я постараюсь встретить настолько долго
189
00:08:17,500 --> 00:08:18,700
насколько это возможно
190
00:08:18,933 --> 00:08:25,466
и потом думаю на кадре примерно 1 000 45 044
191
00:08:25,966 --> 00:08:28,499
вот тут уже начинает объект исчезать из кадра
192
00:08:28,766 --> 00:08:30,433
вот тут я кифреймы уже удалил
193
00:08:31,066 --> 00:08:31,833
зажимаю контрол
194
00:08:31,833 --> 00:08:33,499
перетаскиваю область поиска
195
00:08:34,033 --> 00:08:36,266
я наш трекер немного смещу
196
00:08:36,833 --> 00:08:39,699
то есть есть связь с предыдущими точками trakingen Gun
197
00:08:39,700 --> 00:08:42,500
но просто я теперь встречу новый участок
198
00:08:43,166 --> 00:08:47,133
левее от нашего оператора окей
199
00:08:47,133 --> 00:08:48,366
продолжаю тречить
200
00:08:49,366 --> 00:08:52,066
так вот у нас новые треки начинаются отплывать
201
00:08:52,433 --> 00:08:53,733
так находим участок
202
00:08:54,200 --> 00:08:56,066
где начинается вот это смещение
203
00:08:56,666 --> 00:08:59,099
где-то 1 054
204
00:08:59,100 --> 00:09:00,066
вот такой кадр
205
00:09:00,300 --> 00:09:01,600
удаляю этот кифрейм
206
00:09:01,966 --> 00:09:04,599
и снова зажимаю контрол и перетаскиваю область поиска
207
00:09:04,600 --> 00:09:07,766
вот в этот участок сделаю область поиска побольше
208
00:09:07,900 --> 00:09:10,166
посмотрим что у нас получится так упс
209
00:09:11,000 --> 00:09:13,900
слишком быстро пошла работа
210
00:09:14,666 --> 00:09:16,799
хорошо так всё верно
211
00:09:16,800 --> 00:09:17,733
верно верно
212
00:09:18,466 --> 00:09:19,699
вот тут кефрем удалю
213
00:09:20,200 --> 00:09:23,466
вот такого типа работа у нас в данном случае
214
00:09:23,466 --> 00:09:26,233
вот перетаскиваю снова на новый участок
215
00:09:28,066 --> 00:09:29,966
и снова смещение
216
00:09:31,466 --> 00:09:33,566
так вот тут трекинг получился не очень точным
217
00:09:33,566 --> 00:09:35,033
поэтому кифреймы я удаляю
218
00:09:35,033 --> 00:09:38,133
найду новый участок и снова использую контрл
219
00:09:38,200 --> 00:09:40,666
чтобы перенести точку
220
00:09:40,700 --> 00:09:43,666
изменяю также область поиска
221
00:09:44,233 --> 00:09:45,966
вот тут трекинг идёт неплохо
222
00:09:46,066 --> 00:09:49,866
вот мы видим искажение отражения из округлой формы
223
00:09:49,966 --> 00:09:52,666
стекла снова смещение
224
00:09:52,733 --> 00:09:54,266
работа муторная
225
00:09:54,700 --> 00:09:58,200
ну поверьте под конец эти наши страдания и старания
226
00:09:58,800 --> 00:10:01,300
будут оплачены с лихвой
227
00:10:01,933 --> 00:10:04,799
хорошо продолжаю тречить
228
00:10:04,800 --> 00:10:07,466
думаю в принципе тут уже можно перестать
229
00:10:07,466 --> 00:10:10,566
думаю на этом этапе уже тречить дальше нет смысла
230
00:10:11,333 --> 00:10:14,333
теперь я результат нашей работы перепроверю
231
00:10:14,333 --> 00:10:17,399
посмотрю всё ли верно по итогу было отречено
232
00:10:17,400 --> 00:10:19,833
для этого я использую staby Lays
233
00:10:19,833 --> 00:10:21,033
с трансфером staby Lays
234
00:10:21,866 --> 00:10:23,366
создаю такой результат
235
00:10:23,366 --> 00:10:25,766
такую нуду закрою настройки
236
00:10:25,766 --> 00:10:27,799
и посмотрим на полученный футаж
237
00:10:28,233 --> 00:10:29,166
нам можно убедиться
238
00:10:29,166 --> 00:10:31,633
что отражение у нас остаётся на своём месте
239
00:10:32,500 --> 00:10:34,166
чтобы оно было ровным
240
00:10:34,166 --> 00:10:37,699
без дрожания особенно в тех участках
241
00:10:37,700 --> 00:10:39,900
где мы видим поверхность земли и конечно
242
00:10:39,900 --> 00:10:41,900
нашего оператора со штативом
243
00:10:42,133 --> 00:10:44,699
как по мне всё выглядит довольно стабильно
244
00:10:45,833 --> 00:10:46,399
вроде бы
245
00:10:46,400 --> 00:10:49,033
есть да небольшое отражение на самых последних кадрах
246
00:10:49,833 --> 00:10:52,366
но меня это лично не особо напрягает
247
00:10:52,900 --> 00:10:54,900
потому что на этих последних кадрах
248
00:10:54,900 --> 00:10:56,933
мы ничего заменять и не собираемся
249
00:10:57,566 --> 00:10:58,199
так что думаю
250
00:10:58,200 --> 00:11:00,833
для наших целей этот трекинг вполне подходит
251
00:11:01,400 --> 00:11:01,766
что ж
252
00:11:01,766 --> 00:11:04,766
мы теперь можем приступить к работе над Паинт аутом
253
00:11:05,433 --> 00:11:06,966
что можно сделать ещё
254
00:11:06,966 --> 00:11:09,699
мы можем использовать Фрист фрейм
255
00:11:10,266 --> 00:11:12,133
закрасить персонажа
256
00:11:12,133 --> 00:11:13,966
снова применить трекинг
257
00:11:14,033 --> 00:11:16,699
и также добавить эффект искажения объектива
258
00:11:17,100 --> 00:11:17,800
вот тут видно
259
00:11:17,800 --> 00:11:20,566
что у нас движение не совсем равномерное есть
260
00:11:20,566 --> 00:11:22,566
а искажение есть
261
00:11:22,566 --> 00:11:25,299
деформация всё из-за линзы
262
00:11:25,633 --> 00:11:26,366
мы также видим
263
00:11:26,366 --> 00:11:29,833
что на персонажа накладывается определенная текстура
264
00:11:30,500 --> 00:11:31,800
поэтому что можем сделать
265
00:11:31,800 --> 00:11:35,500
мы можем вот этот вот участок футажа скопировать
266
00:11:35,500 --> 00:11:38,266
и закрыть им нашего оператора
267
00:11:39,000 --> 00:11:40,800
давайте мы так и сделаем
268
00:11:43,133 --> 00:11:46,733
используя трансформер matchmove добавлю надо сюда
269
00:11:47,600 --> 00:11:48,433
нажимаю old
270
00:11:48,433 --> 00:11:51,866
и для того чтобы скрыть вот эти вот линии связи
271
00:11:52,666 --> 00:11:53,533
назовём
272
00:11:55,133 --> 00:11:59,599
дадим лейбл Лэнд рефлекшин Лэнд рефлекшн матч муф
273
00:11:59,966 --> 00:12:01,066
хорошо мы знаем
274
00:12:01,066 --> 00:12:02,066
что это за нода
275
00:12:02,366 --> 00:12:03,399
на всякий случай
276
00:12:03,400 --> 00:12:05,133
если нам нужно будет создать копию
277
00:12:06,000 --> 00:12:08,900
вот тут я создам также ноду рото
278
00:12:10,166 --> 00:12:12,799
так давайте уберём данные по трекингу
279
00:12:12,800 --> 00:12:14,266
чтобы они нам не мешали
280
00:12:15,300 --> 00:12:16,566
добавлено от marche
281
00:12:17,600 --> 00:12:18,933
подключу её сюда
282
00:12:21,800 --> 00:12:23,133
что я хотел бы сделать
283
00:12:23,133 --> 00:12:24,533
я бы хотел нарисовать
284
00:12:25,433 --> 00:12:26,433
рота шейп
285
00:12:28,700 --> 00:12:31,300
вот и на поверх нашего персонажа
286
00:12:33,133 --> 00:12:34,999
хорошо вот так
287
00:12:35,000 --> 00:12:36,100
угу неплохо
288
00:12:37,833 --> 00:12:41,033
и я хотел бы это Шип использовать как маску
289
00:12:42,666 --> 00:12:43,999
для другого футажа
290
00:12:44,533 --> 00:12:47,366
используем мозг и вот тут есть Альфа канал
291
00:12:47,366 --> 00:12:48,199
конечно же
292
00:12:48,466 --> 00:12:51,533
и мы увидим наш футаж лишь на этом белом участке
293
00:12:52,566 --> 00:12:55,033
вот тут мы видим сейчас лишь отражение
294
00:12:56,566 --> 00:12:57,866
и что ещё важно сделать
295
00:12:57,866 --> 00:12:59,366
мы можем баллдинбокс
296
00:12:59,366 --> 00:13:00,666
то есть эту рамку поменять так
297
00:13:00,666 --> 00:13:02,733
чтобы она была лишь вокруг нашей маски
298
00:13:03,300 --> 00:13:04,633
вокруг рота шейпа
299
00:13:05,833 --> 00:13:07,799
биг бокс выбираю на интерсегшен
300
00:13:07,933 --> 00:13:08,333
то есть
301
00:13:08,333 --> 00:13:11,433
про счёт будет лишь для этого небольшого участка
302
00:13:11,933 --> 00:13:13,499
не для всего огромного кадра
303
00:13:13,500 --> 00:13:15,033
а лишь вот для этой маски
304
00:13:15,466 --> 00:13:17,933
это позволяет оптимизировать ресурсы компьютера
305
00:13:17,966 --> 00:13:19,999
поэтому я использую интерсегшен как раз таки
306
00:13:20,000 --> 00:13:22,566
чтобы воспроизведение было менее залогованным
307
00:13:22,566 --> 00:13:24,966
хорошо добавляю нодэммерч
308
00:13:27,966 --> 00:13:29,933
использую также ноды дот
309
00:13:29,933 --> 00:13:30,566
то есть точка
310
00:13:30,566 --> 00:13:33,299
чтобы дерево было более организованным
311
00:13:33,300 --> 00:13:37,500
ну вот включаю выключаю ноды и видна проблема
312
00:13:37,666 --> 00:13:40,499
у нас отражение получается слишком ярким
313
00:13:40,533 --> 00:13:41,966
потому что если посмотреть Альфа канал
314
00:13:41,966 --> 00:13:43,499
то его тут нет
315
00:13:43,500 --> 00:13:45,366
давайте быстро создадим Альфа канал
316
00:13:45,566 --> 00:13:48,566
использую аута Альфа окей
317
00:13:48,566 --> 00:13:51,566
мы видим теперь картинку с которой мы начинали
318
00:13:52,600 --> 00:13:54,666
у нас нет яркого участка маски
319
00:13:54,966 --> 00:13:58,733
эта маска теперь без изменения яркости накладывается на
320
00:13:58,800 --> 00:13:59,933
наш общий футаж
321
00:14:00,000 --> 00:14:02,933
теперь я добавлю ноту трансформ окей
322
00:14:02,933 --> 00:14:04,599
подключено трансформ
323
00:14:04,633 --> 00:14:05,933
используя смещение
324
00:14:05,933 --> 00:14:09,166
чтобы у нас маска показывала другой участок
325
00:14:09,966 --> 00:14:12,499
выбираю немного другой участок фона
326
00:14:15,100 --> 00:14:18,166
и можно также применить смещение вверх
327
00:14:18,900 --> 00:14:20,966
на 9 10 пикселей
328
00:14:21,233 --> 00:14:24,133
пока что идеальная маска нам не нужна хорошо
329
00:14:24,133 --> 00:14:25,833
теперь работаю с параметром февра
330
00:14:25,833 --> 00:14:27,433
то есть смягчение краев маски
331
00:14:27,933 --> 00:14:30,099
теперь нужно будет поменять шейп
332
00:14:30,500 --> 00:14:33,733
чтобы никаких как остаточных элементов у нас
333
00:14:33,833 --> 00:14:35,533
из-за маски не проглядывало
334
00:14:36,300 --> 00:14:37,733
поэтому форму овала
335
00:14:37,733 --> 00:14:40,933
я меняю чтобы он закрывал точно ноги
336
00:14:42,100 --> 00:14:47,666
штатива можно форму маски сделать ещё больше
337
00:14:49,333 --> 00:14:51,733
точнее можно маску сместить ещё больше
338
00:14:54,833 --> 00:14:58,599
так эту линию можно немного отчётче сделать
339
00:14:58,666 --> 00:15:03,233
тут в принципе визуальная линия прослеживается хорошо
340
00:15:03,233 --> 00:15:04,099
мы это сохранили
341
00:15:04,100 --> 00:15:07,200
мы это эту линию показали
342
00:15:07,266 --> 00:15:10,433
мы также скрыли нашего оператора
343
00:15:10,733 --> 00:15:14,466
и вот мы его закрыли освещение на деревьях на фоне меня
344
00:15:14,466 --> 00:15:15,733
в принципе не тревожит
345
00:15:16,366 --> 00:15:19,566
да думаю это вполне хороший результат
346
00:15:19,900 --> 00:15:21,566
теперь выберем много staybelace
347
00:15:21,566 --> 00:15:22,466
посмотрим на результат
348
00:15:22,966 --> 00:15:25,966
это наилучший способ оценить качество трекинга
349
00:15:25,966 --> 00:15:26,866
если что-то не так
350
00:15:26,866 --> 00:15:27,666
то мы это увидим
351
00:15:28,100 --> 00:15:28,966
и вот сразу видно
352
00:15:28,966 --> 00:15:30,033
что наш petch
353
00:15:30,033 --> 00:15:31,666
он неплохо смотрится
354
00:15:33,033 --> 00:15:34,833
да конечно вот в этом месте
355
00:15:34,833 --> 00:15:36,966
вот вот тут есть проблема
356
00:15:37,100 --> 00:15:39,033
вот тут маска накладывается на шлем
357
00:15:39,300 --> 00:15:40,833
ну это легко исправить
358
00:15:41,000 --> 00:15:43,133
давайте это сделаем прямо сейчас
359
00:15:46,000 --> 00:15:46,800
хорошо
360
00:15:48,566 --> 00:15:49,499
так что я сделаю
361
00:15:51,433 --> 00:15:56,566
создам Мэт вот такого размера только для отражения
362
00:15:57,200 --> 00:15:59,333
мы можем сделать это парой способов
363
00:15:59,333 --> 00:16:00,399
можно использовать kir
364
00:16:00,400 --> 00:16:02,533
потому что вот тут довольно тёмный участок
365
00:16:03,566 --> 00:16:04,633
однако я думаю
366
00:16:04,633 --> 00:16:05,933
ну мы можем попробовать
367
00:16:05,933 --> 00:16:06,733
давайте попробуем
368
00:16:08,200 --> 00:16:12,033
я думаю что это не будет идеальный способ окей
369
00:16:12,033 --> 00:16:13,199
использую Energy
370
00:16:13,200 --> 00:16:14,766
использую kir
371
00:16:18,166 --> 00:16:19,033
и вот к сожалению
372
00:16:19,033 --> 00:16:20,699
мы также захватываем Киром
373
00:16:20,700 --> 00:16:22,500
а тёмный участок
374
00:16:23,000 --> 00:16:25,366
в футболке оператора и захватывается
375
00:16:25,366 --> 00:16:27,933
всё не получится выбрать Кирам лишь что-то 1
376
00:16:28,233 --> 00:16:31,566
поэтому нам нужно будет поработать с рота шейпом
377
00:16:32,000 --> 00:16:35,566
однако проще всего это сделать используя трекинг
378
00:16:35,633 --> 00:16:38,433
давайте немного поменяем трекинг
379
00:16:38,600 --> 00:16:41,666
потому что у нас трекинг с отражением не будет
380
00:16:41,666 --> 00:16:42,833
тут идеально работать
381
00:16:42,833 --> 00:16:46,499
когда нам нужно создать Мэд для этого стекла
382
00:16:46,700 --> 00:16:48,300
движение отражение
383
00:16:48,300 --> 00:16:51,666
оно независимо от движения самого шлема
384
00:16:51,666 --> 00:16:53,133
самого объекта то
385
00:16:53,133 --> 00:16:54,733
есть между ними есть общие черты
386
00:16:54,733 --> 00:16:56,433
но они не идеально совпадают
387
00:16:57,000 --> 00:16:59,733
вы могли бы использовать 3 Д трекинг для этого шлема
388
00:16:59,733 --> 00:17:01,266
однако как по мне
389
00:17:01,266 --> 00:17:03,166
это слишком большой объём работы для
390
00:17:03,400 --> 00:17:04,666
данной небольшой задачи
391
00:17:04,666 --> 00:17:07,166
поэтому нам вполне будет достаточно
392
00:17:07,166 --> 00:17:09,133
тут применить планарный трекинг
393
00:17:09,833 --> 00:17:11,966
и этого будет вполне достаточно
394
00:17:12,466 --> 00:17:13,866
давайте так и сделаем
395
00:17:14,300 --> 00:17:16,433
добавлю плейнер трекера
396
00:17:16,433 --> 00:17:18,133
то есть планарный трекер
397
00:17:18,700 --> 00:17:20,500
я вообще стараюсь для трекинга
398
00:17:20,500 --> 00:17:22,433
создавать вот такие ответвилления
399
00:17:23,066 --> 00:17:24,866
и стараюсь трекеры держать
400
00:17:25,933 --> 00:17:27,499
рядом с ответлениями
401
00:17:27,933 --> 00:17:30,333
подключим трекера вот таким вот образом
402
00:17:30,633 --> 00:17:33,566
чтобы использовать эту нюду нужно использовать нюк икс
403
00:17:35,633 --> 00:17:39,533
и нам нет смысла трещить вот это углубление в шлеме
404
00:17:39,566 --> 00:17:41,666
потому что при повороте
405
00:17:41,766 --> 00:17:43,666
это углубление будет вести себя иначе
406
00:17:43,666 --> 00:17:46,333
чем объектив давайте оттречим внешний участок
407
00:17:46,333 --> 00:17:50,833
вот тут я выберу пленер трекер
408
00:17:51,466 --> 00:17:53,433
рисую вот такую безе форму
409
00:17:56,333 --> 00:17:58,466
думаю вот она должна сработать довольно точно
410
00:17:58,766 --> 00:18:01,799
перспектива будет немного искажаться при повороте
411
00:18:02,100 --> 00:18:03,900
ну давайте сначала применим трекинг
412
00:18:03,900 --> 00:18:06,866
и потом уже будем разбираться с недочетами
413
00:18:08,100 --> 00:18:10,000
вот использует трекинг вперёд
414
00:18:10,500 --> 00:18:14,033
посмотрим насколько точно получается трекинг
415
00:18:14,033 --> 00:18:16,666
вот при повороте у трекера возникают трудности
416
00:18:16,666 --> 00:18:21,366
но всё равно базовые данные у нас получаются неплохими
417
00:18:21,500 --> 00:18:25,566
и этого должно хватить для работы с рота шейпом ладно
418
00:18:25,566 --> 00:18:26,533
вроде бы неплохо
419
00:18:26,533 --> 00:18:28,399
у нас плоскость держится на шлеме
420
00:18:28,400 --> 00:18:29,900
теперь применим трекинг назад
421
00:18:31,400 --> 00:18:32,233
прячем назад
422
00:18:35,433 --> 00:18:40,566
хорошо вот наш трекинг
423
00:18:40,566 --> 00:18:42,366
давайте его отсмотрим
424
00:18:43,400 --> 00:18:46,166
и он неплохо держится на шлеме
425
00:18:46,166 --> 00:18:48,099
этого достаточно для наших целей
426
00:18:48,100 --> 00:18:50,300
перехожу во вкладку трекинг
427
00:18:51,033 --> 00:18:52,699
и теперь нажимаю клеить
428
00:18:52,700 --> 00:18:53,500
чтобы создать
429
00:18:54,100 --> 00:18:57,733
Корнер пин вот у нас нода Корнер пин угу
430
00:18:58,933 --> 00:19:02,599
я так также хотел бы использовать стабилизацию
431
00:19:03,066 --> 00:19:05,199
вот подключаю Корнер пин
432
00:19:06,800 --> 00:19:07,600
сюда
433
00:19:08,433 --> 00:19:10,533
и трекинги мне нужно инвертировать
434
00:19:10,533 --> 00:19:12,499
потому что сейчас используется рейтинг
435
00:19:12,500 --> 00:19:14,466
а если мы используем инверт
436
00:19:14,466 --> 00:19:16,533
то у нас будет стабилизация
437
00:19:16,533 --> 00:19:18,999
вот воспроизведу и вот что получается
438
00:19:19,366 --> 00:19:21,933
как видите перспектива сильно меняется
439
00:19:22,500 --> 00:19:25,266
но вот наш круг остаётся более менее на своём месте
440
00:19:25,700 --> 00:19:26,733
я определю на такой
441
00:19:27,333 --> 00:19:28,166
способ работы
442
00:19:28,166 --> 00:19:29,033
он проще
443
00:19:29,066 --> 00:19:32,033
чем если бы мы не использовали трекинг и стабилизацию
444
00:19:32,200 --> 00:19:33,833
окей давайте добавим рота Шип
445
00:19:34,666 --> 00:19:36,099
добавляю нод дурота
446
00:19:36,266 --> 00:19:38,499
отвечаю в орлее открою
447
00:19:38,500 --> 00:19:40,100
закрою Корнер пин
448
00:19:40,100 --> 00:19:41,066
вот закрою окно
449
00:19:41,266 --> 00:19:44,099
добавлю вот такой шеи в форме эллипса
450
00:19:45,033 --> 00:19:46,299
в форме такого
451
00:19:47,633 --> 00:19:51,266
круга меняю точки
452
00:19:51,433 --> 00:19:53,233
чтобы они точнее соответствовали
453
00:19:53,233 --> 00:19:54,699
в форме линзы
454
00:19:54,700 --> 00:19:57,200
вот также настраиваю фрейм джампер
455
00:19:57,266 --> 00:20:00,266
когда мы используем шифт и стрелки
456
00:20:00,500 --> 00:20:04,766
мы переключаемся на 12 кадров за раз
457
00:20:06,066 --> 00:20:07,599
это бывает очень полезно
458
00:20:09,200 --> 00:20:10,300
так убеждаюсь
459
00:20:10,300 --> 00:20:11,933
что у нас маска на своём месте
460
00:20:11,933 --> 00:20:13,233
я немного её смещаю
461
00:20:13,933 --> 00:20:15,366
ещё немного её смещаю
462
00:20:16,100 --> 00:20:17,366
трекинг у нас не идеальный
463
00:20:17,366 --> 00:20:19,333
но мы на это и не рассчитывали
464
00:20:19,333 --> 00:20:20,299
так что ничего страшного
465
00:20:20,666 --> 00:20:22,733
хорошо вернёмся теперь к 1-ому кадру
466
00:20:23,800 --> 00:20:25,200
угу хорошо
467
00:20:26,166 --> 00:20:29,099
снова немного подрихтовую маску
468
00:20:29,666 --> 00:20:31,233
хорошо хорошо хорошо
469
00:20:33,400 --> 00:20:34,766
вернёмся назад
470
00:20:35,600 --> 00:20:40,566
кадры 2 024 снова я смазку смещаю на нужное место
471
00:20:41,566 --> 00:20:44,633
артоскопирование это часть компостинга
472
00:20:46,133 --> 00:20:49,133
это всегда будет частью компостинга
473
00:20:51,433 --> 00:20:53,399
перескакиваем на 12 кадров
474
00:20:57,200 --> 00:20:59,400
снова прискакиваем на 12 кадров
475
00:21:00,833 --> 00:21:03,166
если бы мы трекинг и стабилизацию не использовали
476
00:21:03,166 --> 00:21:03,966
нам
477
00:21:04,533 --> 00:21:05,899
пришлось бы гораздо
478
00:21:07,033 --> 00:21:09,633
плотнее работать с изменением перспективы
479
00:21:09,633 --> 00:21:12,499
вот в этом участке хорошо
480
00:21:12,933 --> 00:21:15,299
теперь я перейду к 1 из наших кадров
481
00:21:15,300 --> 00:21:16,100
вот в этом месте
482
00:21:16,566 --> 00:21:18,599
теперь переходим уже по 6 кадров
483
00:21:18,600 --> 00:21:21,233
то есть изменяю параметры перехода
484
00:21:21,366 --> 00:21:23,533
и снова подправляю маску там
485
00:21:23,533 --> 00:21:25,966
где она по прежнему смещается
486
00:21:26,566 --> 00:21:29,333
ну это уже изменение гораздо меньшее
487
00:21:29,533 --> 00:21:30,766
всё вроде бы на своём месте
488
00:21:31,266 --> 00:21:33,699
ну вот тут может быть маску немного принести левее
489
00:21:34,066 --> 00:21:36,233
если у вас вот эти точки на своих местах
490
00:21:37,166 --> 00:21:37,966
то это значит
491
00:21:37,966 --> 00:21:41,366
у вас маска более менее на своём месте и это отлично
492
00:21:41,900 --> 00:21:44,466
просмотрим целиком
493
00:21:45,433 --> 00:21:48,133
хорошо да неплохо
494
00:21:48,166 --> 00:21:50,166
я думаю этого будет достаточно
495
00:21:50,366 --> 00:21:52,766
и снова выбираю тот же самый Корнер пин
496
00:21:53,066 --> 00:21:54,966
отвечаю инверт
497
00:21:55,100 --> 00:21:56,266
то есть стабилизацию
498
00:21:56,266 --> 00:21:58,233
и переходим обратно в режим трекинга
499
00:21:58,300 --> 00:22:00,433
Корнер пин добавляем после рота
500
00:22:00,666 --> 00:22:02,833
если мы теперь применим мерч
501
00:22:04,933 --> 00:22:06,033
то что мы увидим
502
00:22:06,733 --> 00:22:09,799
то мы увидим роташип
503
00:22:09,800 --> 00:22:13,233
как он хорошо держится на нашем изображении
504
00:22:13,233 --> 00:22:14,199
на нашем футаже
505
00:22:18,266 --> 00:22:20,633
превосходно отлично
506
00:22:20,833 --> 00:22:22,466
продолжаем работать дальше
507
00:22:25,833 --> 00:22:27,366
ладно с этим мы разобрались
508
00:22:28,333 --> 00:22:29,966
и что мы будем делать дальше
509
00:22:29,966 --> 00:22:32,466
давайте мы порядочку деревонут
510
00:22:34,566 --> 00:22:35,999
зажимаю контрол шифт
511
00:22:37,066 --> 00:22:38,766
зажимаю контрол шифт и икс
512
00:22:40,100 --> 00:22:41,066
и для того чтобы
513
00:22:42,166 --> 00:22:43,499
упорядочить ноды
514
00:22:45,700 --> 00:22:46,500
хорошо
515
00:22:49,400 --> 00:22:50,733
возьму футаж
516
00:22:52,133 --> 00:22:54,533
добавлю нода точка
517
00:22:55,066 --> 00:23:00,166
дат и теперь эту ноту мерч мы подключим к нодя стенсул
518
00:23:00,333 --> 00:23:03,466
и режим стэнсел противоположен режиму Маск
519
00:23:03,966 --> 00:23:07,166
режиму маски маска показывает лишь те участки
520
00:23:07,166 --> 00:23:08,166
где есть Альфа
521
00:23:08,233 --> 00:23:10,999
тогда как стэнсил их наоборот убирает
522
00:23:11,333 --> 00:23:12,499
удаляйте участки
523
00:23:12,500 --> 00:23:13,600
где Альфа есть
524
00:23:13,700 --> 00:23:15,733
то есть мы создали такого рода отверстия
525
00:23:16,166 --> 00:23:19,733
и вот поверх мы добавим нужный нам оригинал
526
00:23:19,733 --> 00:23:22,766
нужный нам нужный нам футаж
527
00:23:26,200 --> 00:23:27,800
давайте быстренько посмотрим
528
00:23:27,800 --> 00:23:28,966
что у нас получается
529
00:23:33,733 --> 00:23:36,966
вот результат уже выглядит намного намного лучше
530
00:23:37,933 --> 00:23:39,633
вот такого явного смещения
531
00:23:39,633 --> 00:23:41,066
как ранее у нас нет
532
00:23:41,333 --> 00:23:43,099
вот довольно быстро нам удалось
533
00:23:45,966 --> 00:23:48,399
убрать отражение оператора
534
00:23:48,533 --> 00:23:50,199
если бы мы работали неверным образом
535
00:23:50,200 --> 00:23:51,900
на это ушло бы довольно много времени
536
00:23:52,200 --> 00:23:53,900
но нам удалось довольно быстро с этим
537
00:23:53,900 --> 00:23:55,100
справиться правда
538
00:23:55,100 --> 00:23:56,233
вот на паре последних кадров
539
00:23:56,233 --> 00:23:58,366
у нас пэч не совсем идеальный
540
00:23:58,366 --> 00:24:02,099
то есть у нас маска не идеально накладывается
541
00:24:02,100 --> 00:24:03,066
не идеально точная
542
00:24:04,000 --> 00:24:07,400
ну это в принципе исправить будет нетрудно
543
00:24:08,200 --> 00:24:11,166
вот мы к концу видим участок
544
00:24:11,900 --> 00:24:14,666
вот мы тут по сути видим вот в этом месте
545
00:24:14,900 --> 00:24:16,900
нижнюю часть шлема
546
00:24:17,566 --> 00:24:20,066
она немного отстаёт в этом месте и становится видна
547
00:24:20,400 --> 00:24:21,666
это определённо не то
548
00:24:21,666 --> 00:24:23,266
что мы хотели бы видеть
549
00:24:23,800 --> 00:24:26,766
давайте постараемся это исправить
550
00:24:26,900 --> 00:24:27,400
думаю
551
00:24:27,400 --> 00:24:29,933
для этого лучший способ это использовать freest fram
552
00:24:30,700 --> 00:24:34,100
давайте перейдем к кадру 1 006
553
00:24:34,800 --> 00:24:37,700
мы будем использовать фрисфрейм лишь на 5 кадров
554
00:24:37,700 --> 00:24:38,866
поэтому думаю
555
00:24:39,100 --> 00:24:39,600
тут
556
00:24:39,600 --> 00:24:42,533
этот фрисфрейм не будет создавать нам ненужных проблем
557
00:24:43,900 --> 00:24:45,533
хорошо подключаю
558
00:24:49,400 --> 00:24:52,100
немного расширю рабочее пространство
559
00:24:54,000 --> 00:24:55,733
добавлено до свеч
560
00:24:56,400 --> 00:25:00,033
итак кадр 1 006
561
00:25:01,100 --> 00:25:03,000
будет у нас на инпут 0
562
00:25:03,400 --> 00:25:06,100
кадре 1 005 будет у нас инпут 1
563
00:25:06,500 --> 00:25:07,633
а это фрис фрейм
564
00:25:08,700 --> 00:25:12,833
и хорошо но как видите у нас тут сейчас нет трекинга
565
00:25:14,266 --> 00:25:17,033
это логично потому что у нас тут кадры заморожен
566
00:25:17,766 --> 00:25:19,599
ну что ж давайте применим трекинг
567
00:25:22,700 --> 00:25:24,266
и что самое классное
568
00:25:24,266 --> 00:25:25,633
мы трекинг уже применили
569
00:25:25,900 --> 00:25:27,900
можем скопировать матч move
570
00:25:28,766 --> 00:25:32,566
и вручную отредактировать рефренс кадр
571
00:25:32,933 --> 00:25:34,799
мы можем выбрать на каком кадре нам нужно
572
00:25:34,800 --> 00:25:36,400
чтобы футаж вообще не двигался
573
00:25:36,533 --> 00:25:38,599
сейчас у нас установлено значение 1
574
00:25:39,533 --> 00:25:40,499
у нас нет кадра 1
575
00:25:40,500 --> 00:25:41,300
то есть по сути
576
00:25:41,600 --> 00:25:44,433
этот параметр будет работать с 1-ым кадром с трекингом
577
00:25:45,000 --> 00:25:46,933
и вот как видите кадр у нас не движется
578
00:25:47,533 --> 00:25:49,699
вот мы видим это по норе трансформное очков
579
00:25:50,700 --> 00:25:54,800
так мы хотим установить значение 0 на фрейм холде
580
00:25:55,500 --> 00:25:57,766
на кадре 1 006
581
00:25:58,166 --> 00:25:59,966
потому что в противном случае если вот
582
00:25:59,966 --> 00:26:01,633
я закрою окна посмотрим
583
00:26:01,833 --> 00:26:03,799
если мы скопируем и вставим mich move
584
00:26:04,000 --> 00:26:05,600
то у нас футаж сместится
585
00:26:05,866 --> 00:26:06,766
нам это не нужно
586
00:26:07,266 --> 00:26:10,133
однако мы можем скопировать и вставить трекер
587
00:26:12,200 --> 00:26:13,733
подключаю его
588
00:26:15,066 --> 00:26:18,366
меняю рефренд фрейм на 1 006
589
00:26:21,766 --> 00:26:23,066
создаю Мейдж мув
590
00:26:25,000 --> 00:26:27,666
закрою всё лишнее подключаю
591
00:26:29,100 --> 00:26:30,133
вот работает
592
00:26:31,966 --> 00:26:33,633
но файл у нас получается крупнее
593
00:26:33,733 --> 00:26:34,766
чем нам нужно
594
00:26:35,833 --> 00:26:36,699
потому что тут
595
00:26:36,700 --> 00:26:39,566
как видите отречены отречен очень много кадров
596
00:26:39,566 --> 00:26:40,566
а нам это не нужно
597
00:26:43,300 --> 00:26:44,266
из-за этого например
598
00:26:44,266 --> 00:26:46,966
Auto save автосохранение работает медленнее
599
00:26:47,133 --> 00:26:48,199
вот мы видим его всегда
600
00:26:48,200 --> 00:26:49,700
настройки это сохранение
601
00:26:49,866 --> 00:26:53,266
как видите нюк постоянно сохраняет у нас фуном
602
00:26:53,266 --> 00:26:58,266
наш проект если на автосэф у нас уходит 3 секунды
603
00:26:59,200 --> 00:27:00,333
то мы будем терять
604
00:27:00,500 --> 00:27:03,500
на автосохранение 6 секунд каждой минуты
605
00:27:04,100 --> 00:27:05,733
всё это суммируется по итогу
606
00:27:05,733 --> 00:27:07,999
работа и замедляет в целом процесс
607
00:27:08,733 --> 00:27:12,733
я не говорю что дублирование трекеров делает
608
00:27:13,033 --> 00:27:15,466
композицию невероятно медленной
609
00:27:15,733 --> 00:27:17,233
просто хочу отметить
610
00:27:17,233 --> 00:27:19,499
что нужно обращать внимание на такие вещи
611
00:27:20,300 --> 00:27:23,600
по мере того как вы всё настаиваете и
612
00:27:23,800 --> 00:27:26,666
делаете вашу композицию всё более объёмной и всё более
613
00:27:26,900 --> 00:27:27,866
сложной
614
00:27:28,366 --> 00:27:32,099
трудно работать в нюк эффективно с такими настройками
615
00:27:32,233 --> 00:27:33,466
с такими проблемами
616
00:27:33,666 --> 00:27:34,233
особенно
617
00:27:34,233 --> 00:27:36,699
когда ауто сейф у вас занимает слишком много времени
618
00:27:36,933 --> 00:27:38,766
поэтому мы поработаем по-другому
619
00:27:38,766 --> 00:27:39,933
я удалю этот рэпер
620
00:27:40,200 --> 00:27:43,300
давайте скопирую эту ноду и вставлю её сюда
621
00:27:45,933 --> 00:27:49,533
на трансформ матч миуф нет никаких кифреймов
622
00:27:50,500 --> 00:27:53,333
вот я лишь подключаю эту ноду
623
00:27:54,000 --> 00:27:55,400
вот к этому трекеру
624
00:27:56,466 --> 00:27:59,466
на котором есть уже нужные кифреймы
625
00:27:59,466 --> 00:28:01,166
давайте добавим ноды сюда
626
00:28:01,400 --> 00:28:04,733
и мы можем вручную использовать афсет на 0
627
00:28:04,766 --> 00:28:06,966
вот давайте выберем это значение тут
628
00:28:10,633 --> 00:28:13,366
скопируем нажимаю на знак равно
629
00:28:13,600 --> 00:28:16,333
чтобы перейти к редактору выражения
630
00:28:16,533 --> 00:28:17,199
вот так
631
00:28:17,200 --> 00:28:20,733
мы при помощи этого выражения подключаем ноду к трекеру
632
00:28:20,833 --> 00:28:22,466
далее нажимаем минус
633
00:28:23,000 --> 00:28:24,966
и мы вставим вот это значение
634
00:28:25,733 --> 00:28:28,933
и мы по сути получим значение очень близкое к 0
635
00:28:29,633 --> 00:28:32,099
вот даже сейчас мы видим значение -0
636
00:28:32,333 --> 00:28:34,033
технические это -0
637
00:28:34,333 --> 00:28:37,199
точка 0 0 0 0 0 1 например
638
00:28:37,733 --> 00:28:40,066
ну для наших целей это 0
639
00:28:40,166 --> 00:28:41,533
тоже самое мы можем сделать
640
00:28:41,533 --> 00:28:44,133
вот тут давайте скопируем значение
641
00:28:45,133 --> 00:28:46,199
нажимаю равно
642
00:28:47,133 --> 00:28:48,733
добавляю значение
643
00:28:50,500 --> 00:28:53,166
и добавляю минус это значение
644
00:28:53,900 --> 00:28:56,366
мы тоже получим значение равное 0
645
00:28:57,166 --> 00:29:01,166
вот так мы по сути создали наш собственный рефренс кадр
646
00:29:01,433 --> 00:29:04,466
используем мы ту же самую ноту трекинга при этом
647
00:29:05,400 --> 00:29:07,100
так давайте теперь удостоверимся
648
00:29:07,100 --> 00:29:08,833
что у нас traking идёт верно
649
00:29:08,966 --> 00:29:11,099
на протяжении всей секвенции
650
00:29:16,966 --> 00:29:18,033
и вот как видите
651
00:29:18,500 --> 00:29:21,500
у нас в начале нет вот этого тёмного участка
652
00:29:21,500 --> 00:29:23,000
который был вот в этом месте
653
00:29:23,733 --> 00:29:25,466
если перейдём к 1-ому кадру
654
00:29:25,466 --> 00:29:28,066
вот сюда отключим вот эту ноду
655
00:29:28,800 --> 00:29:30,933
мы видим тёмный участок вот в этом месте
656
00:29:31,233 --> 00:29:34,399
вот благодаря этому шагу этот участок выглядит лучше
657
00:29:34,400 --> 00:29:36,900
там нет ненужных темных зонт
658
00:29:37,066 --> 00:29:39,166
ненужных артефактов окей
659
00:29:39,166 --> 00:29:40,433
оператора мы удалили
660
00:29:40,933 --> 00:29:42,266
теперь сфокусируемся на том
661
00:29:42,266 --> 00:29:44,399
чтобы эту линию смягчить
662
00:29:44,400 --> 00:29:45,733
я решил что мы её смягчим
663
00:29:45,733 --> 00:29:48,166
чтобы она не бросалась в глаза
664
00:29:48,833 --> 00:29:50,499
я поработаю вот на этой линии
665
00:29:51,766 --> 00:29:54,699
на этой ветви давайте мы
666
00:29:56,266 --> 00:29:58,699
ещё больше расширим рабочее пространство
667
00:29:58,933 --> 00:30:02,066
перенесу ноды вот сюда вот так
668
00:30:04,900 --> 00:30:06,100
замечательно
669
00:30:07,366 --> 00:30:09,633
окей 1-ым делом я применю цветокоррекцию
670
00:30:09,633 --> 00:30:12,899
чтобы оттенок был немного ярче этого
671
00:30:12,900 --> 00:30:17,066
я буду использовать нодо рота и kir сочетание 2 нот
672
00:30:17,600 --> 00:30:19,200
вот давайте применим Кинг
673
00:30:21,100 --> 00:30:23,133
результат опять же не будет идеальным
674
00:30:24,000 --> 00:30:25,133
но ничего страшного
675
00:30:25,666 --> 00:30:26,833
давайте изменим
676
00:30:27,300 --> 00:30:28,933
изменим диапазон выбора
677
00:30:29,700 --> 00:30:31,900
хочу выбрать именно эту тёмную линию
678
00:30:32,433 --> 00:30:34,399
думаю вот такой результат это примерно то
679
00:30:34,400 --> 00:30:35,266
что мне нужно
680
00:30:36,033 --> 00:30:37,833
и что можно сделать дальше
681
00:30:38,466 --> 00:30:41,133
добавлю ноды колоркоррект вот сюда
682
00:30:43,133 --> 00:30:44,233
подключу её
683
00:30:46,066 --> 00:30:47,366
используя офса
684
00:30:47,366 --> 00:30:48,533
используя смещение
685
00:30:48,866 --> 00:30:50,499
получим вот такой результат
686
00:30:50,833 --> 00:30:52,299
да мы нейтрализировали линию
687
00:30:52,300 --> 00:30:54,866
но весь участок очень плоский
688
00:30:55,666 --> 00:30:57,999
вот тут нам поможет как раз таки нодо рото
689
00:30:58,200 --> 00:31:00,000
добавлю скопирую
690
00:31:00,000 --> 00:31:01,766
точнее нодо трансформ мэчмов
691
00:31:03,266 --> 00:31:05,633
можно также скопировать маску
692
00:31:06,200 --> 00:31:08,300
она уже настроена так как нам нужно
693
00:31:09,566 --> 00:31:12,299
добавлю подключу ноды
694
00:31:13,700 --> 00:31:15,533
так поскольку мы используем маску
695
00:31:15,866 --> 00:31:17,999
нужно будет ещё раз поработать с этой коррекцией
696
00:31:18,200 --> 00:31:21,433
окей нарисуем вот такую линию
697
00:31:24,300 --> 00:31:28,100
вот так угу я думаю этого будет достаточно
698
00:31:30,800 --> 00:31:34,200
смягчим маску немного
699
00:31:36,366 --> 00:31:37,666
замечательно
700
00:31:38,700 --> 00:31:40,266
так мы её отредактировали
701
00:31:40,266 --> 00:31:41,266
это то что нужно
702
00:31:41,266 --> 00:31:42,966
получаем такой результат
703
00:31:44,833 --> 00:31:46,266
уберём небольшую линию
704
00:31:47,000 --> 00:31:48,633
и посмотрим что у нас выходит
705
00:31:51,666 --> 00:31:53,599
так мы немного изменим элементы
706
00:31:53,600 --> 00:31:56,666
вот тут сделаем их побольше
707
00:31:57,600 --> 00:31:59,666
сделаем маску более широкой
708
00:32:02,600 --> 00:32:04,700
даже вот так угу
709
00:32:07,666 --> 00:32:09,466
смягчим её ещё больше
710
00:32:12,333 --> 00:32:13,633
использую тир
711
00:32:16,866 --> 00:32:18,599
маска слишком размытая
712
00:32:18,600 --> 00:32:20,233
можно уменьшить
713
00:32:21,100 --> 00:32:22,566
размытость маски
714
00:32:26,000 --> 00:32:28,200
посмотрим на рота
715
00:32:29,733 --> 00:32:31,566
угу да
716
00:32:31,566 --> 00:32:33,533
думаю такой результат неплохой
717
00:32:36,033 --> 00:32:37,899
можно также добавить размытие
718
00:32:38,333 --> 00:32:40,199
не экстремальное и не сильное
719
00:32:40,833 --> 00:32:42,133
вот так такое
720
00:32:51,066 --> 00:32:52,399
включим выключим
721
00:32:53,033 --> 00:32:55,699
вот эффект получается довольно мягкий
722
00:32:58,033 --> 00:32:59,366
давайте воспроизведем
723
00:32:59,366 --> 00:33:00,633
посмотрим что выходит
724
00:33:05,500 --> 00:33:07,800
да по большей части выглядит неплохо
725
00:33:12,233 --> 00:33:14,966
так по моему видим край маски вот тут
726
00:33:16,066 --> 00:33:17,333
давайте посмотрим
727
00:33:18,833 --> 00:33:21,166
да у нас маска съедает вот край
728
00:33:21,166 --> 00:33:22,833
тут край на объективе
729
00:33:22,833 --> 00:33:23,699
но ничего страшного
730
00:33:25,533 --> 00:33:28,866
давайте применим рота шейп окей
731
00:33:29,466 --> 00:33:30,366
сделаем то же
732
00:33:30,366 --> 00:33:31,333
что мы делали ранее
733
00:33:33,666 --> 00:33:36,066
скопировать вставим вот Корнер пин
734
00:33:38,100 --> 00:33:40,400
инвертируем для стабилизации
735
00:33:41,666 --> 00:33:43,499
добавляю ещё нод урода
736
00:33:46,866 --> 00:33:51,266
и давайте теперь применим трекинг на внешние стороны
737
00:33:51,266 --> 00:33:53,866
объектива хорошо
738
00:33:55,900 --> 00:33:58,300
хорошо давайте закроем все лишние окна
739
00:34:02,633 --> 00:34:04,999
угу перейдём немного вот сюда
740
00:34:06,600 --> 00:34:07,633
вот так
741
00:34:11,800 --> 00:34:15,166
и думаю трекинг получится довольно точно
742
00:34:15,666 --> 00:34:18,399
потому что движение будет более выраженным
743
00:34:18,866 --> 00:34:20,399
и в общем движение
744
00:34:20,900 --> 00:34:22,166
очень похожее
745
00:34:24,466 --> 00:34:25,266
хорошо
746
00:34:31,600 --> 00:34:34,566
у нас нет пересечения с результатом прошлого трекинга
747
00:34:34,566 --> 00:34:38,099
поэтому мы можем работать быстрее и свободнее
748
00:34:38,533 --> 00:34:40,499
я не стремлюсь работать точнее
749
00:34:40,566 --> 00:34:41,999
чем требуется
750
00:34:43,566 --> 00:34:45,266
смотрю промежуточные точки
751
00:34:47,233 --> 00:34:49,466
упс так вот тут угу тут
752
00:34:49,466 --> 00:34:50,733
ну тут нужно поправить
753
00:34:54,166 --> 00:34:56,599
отлично немного точку перенесем хорошо
754
00:34:57,700 --> 00:34:59,066
так уберу Корнер пин
755
00:34:59,533 --> 00:35:01,899
и вот у нас есть маска с альфой
756
00:35:04,600 --> 00:35:07,733
и нам нужно использовать пересечение этих 2 Маск
757
00:35:09,600 --> 00:35:14,033
поэтому тут выбираю aud pot Nan и примут эплай Альфа
758
00:35:15,400 --> 00:35:17,933
получаем вот такое пересечение
759
00:35:17,933 --> 00:35:19,066
вот посмотрим
760
00:35:19,433 --> 00:35:23,399
и вот мы видим более точную форму маски хорошо
761
00:35:24,800 --> 00:35:26,300
давайте применим превью
762
00:35:27,733 --> 00:35:29,099
посмотрим
763
00:35:30,033 --> 00:35:31,499
угу отлично
764
00:35:31,700 --> 00:35:34,466
вот мы по итогу получили такой поинтаут
765
00:35:35,233 --> 00:35:37,333
мы удалили линию
766
00:35:38,500 --> 00:35:41,033
давайте посмотрим до и после
767
00:35:41,466 --> 00:35:43,033
да изменение не довольно небольшое
768
00:35:43,033 --> 00:35:44,499
но думаю оно важное
769
00:35:45,466 --> 00:35:46,133
что ж я думаю
770
00:35:46,133 --> 00:35:47,833
по интаут мы с вами завершили
771
00:35:49,800 --> 00:35:52,500
позже ещё посмотрим на него подробнее
772
00:35:52,500 --> 00:35:54,800
но на этом этапе думаю всё сделано
773
00:35:55,200 --> 00:35:57,766
давайте добавим Нону бек драп
774
00:36:00,233 --> 00:36:03,933
я использую для Пайн таутов сероватый оттенок
775
00:36:03,933 --> 00:36:05,766
темноватый сероватый оттенок
776
00:36:08,666 --> 00:36:11,299
ненасыщенный ну нет буду
777
00:36:11,300 --> 00:36:13,133
мы будем использовать такой зелёный оттенок
778
00:36:13,566 --> 00:36:15,799
и а сразу пишу рефлексшн пэйнтаут
779
00:36:15,800 --> 00:36:17,633
то есть пэйнтаут отражение
780
00:36:18,600 --> 00:36:20,833
апианс меняю на бордер
781
00:36:22,733 --> 00:36:24,799
и толщину увеличиваю
782
00:36:27,033 --> 00:36:28,233
оттенок слишком
783
00:36:29,300 --> 00:36:30,866
слишком сероватый
784
00:36:31,000 --> 00:36:32,233
да вот так лучше
785
00:36:33,733 --> 00:36:36,433
тёмный текст сложнее считается
786
00:36:36,433 --> 00:36:39,766
использую белый шрифт скопирую
787
00:36:39,766 --> 00:36:40,733
вставлю вот сюда
788
00:36:43,133 --> 00:36:46,233
а чтобы всё было ясно и понятно
789
00:36:49,300 --> 00:36:51,466
вот эту группу назовём
790
00:36:51,766 --> 00:36:56,866
передний план рота форграунд рота отлично
791
00:36:57,766 --> 00:36:59,466
вот мы и проделали эту работу
792
00:36:59,900 --> 00:37:02,733
в следующем видео посмотрим на Кинг
793
00:37:02,833 --> 00:37:05,766
спасибо за внимание и увидимся на следующем занятии
75319
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.