All language subtitles for 14_Reflection Paintout

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,033 --> 00:00:02,633 всем привет добро пожаловать на 14-ое занятие 2 00:00:02,900 --> 00:00:04,933 в этом видео поработаем с Пэйн таутом 3 00:00:04,933 --> 00:00:08,233 некоторых ненужных нам объектов в нашем футаже 4 00:00:08,466 --> 00:00:09,633 давайте приступим 5 00:00:10,266 --> 00:00:12,699 вот черновая композиция которую мы создали 6 00:00:13,000 --> 00:00:14,266 перейду в полноэкранный режим 7 00:00:14,266 --> 00:00:16,033 воспроизведу и вот мы видим 8 00:00:16,800 --> 00:00:20,366 нашего оператора со штативом в отражении 9 00:00:20,966 --> 00:00:22,766 и линию стены 10 00:00:22,766 --> 00:00:26,166 и это создает немного не естественный результат 11 00:00:26,666 --> 00:00:29,266 давайте приступим к работе и поговорим 12 00:00:29,266 --> 00:00:31,433 как вообще убрать эти элементы 13 00:00:32,000 --> 00:00:33,333 где нам стоит поработать 14 00:00:33,333 --> 00:00:35,633 мы могли бы поработать по сути в 2 местах 15 00:00:35,633 --> 00:00:38,099 либо перед Кингом либо после него 16 00:00:38,533 --> 00:00:40,599 на самом деле работать нужно перед Кингом 17 00:00:40,600 --> 00:00:43,700 потому что как видите цвет после Кинга немного меняется 18 00:00:44,033 --> 00:00:45,566 вот посмотрим на до и после 19 00:00:45,900 --> 00:00:47,700 чтобы не возиться потом с Д спилом 20 00:00:47,700 --> 00:00:50,666 то лучше всё делать на этапе перед Кингом 21 00:00:51,133 --> 00:00:54,666 поэтому будем работать на этапе перед Кингом 22 00:00:55,600 --> 00:00:56,200 так 23 00:00:56,200 --> 00:01:00,233 освобожу побольше рабочего пространства на дереве нот 24 00:01:00,800 --> 00:01:03,533 ещё 1 важный шаг давайте сразу уберём шум 25 00:01:03,533 --> 00:01:05,933 чтобы он нам тоже не мешал 26 00:01:06,500 --> 00:01:10,633 потому что если вот давайте я подниму Гейн в авьюре 27 00:01:10,666 --> 00:01:14,433 видим что у нас тут есть шум в тёмных участках 28 00:01:15,200 --> 00:01:16,333 он может нам мешать 29 00:01:16,733 --> 00:01:18,899 вообще экспозиция в кадре неплохая 30 00:01:18,900 --> 00:01:21,533 поэтому тут ничего катастрофического нет 31 00:01:21,533 --> 00:01:22,733 но всё равно считаю 32 00:01:23,333 --> 00:01:25,333 если уберём шум будет только лучше 33 00:01:25,800 --> 00:01:29,133 итак приступаем к операции по удалению шума 34 00:01:30,833 --> 00:01:32,133 для этого я использую ноду 35 00:01:32,133 --> 00:01:34,333 которая так и называется радиус нойс 36 00:01:35,266 --> 00:01:37,033 использую плагин Need vidion 37 00:01:37,033 --> 00:01:40,266 это как по мне лучший динозер серьёзно 38 00:01:40,266 --> 00:01:42,699 он на голову выше всех остальных конкурентов 39 00:01:42,766 --> 00:01:44,433 по моему личному мнению 40 00:01:44,433 --> 00:01:45,633 поэтому я его советую 41 00:01:46,200 --> 00:01:47,500 можете скачать демоверсию 42 00:01:47,500 --> 00:01:49,666 тогда у вас вот в этом месте будет водяной 43 00:01:49,666 --> 00:01:52,033 знак но если не хотите 44 00:01:52,133 --> 00:01:54,466 использовать вотермарку или демоверсию 45 00:01:54,466 --> 00:01:59,133 просто скачайте тогда из материалов сразу футаж с 46 00:01:59,133 --> 00:02:02,566 после диноеза можете работать с этим футажом 47 00:02:02,766 --> 00:02:05,666 я же водяной проведу ряду эсноэс 48 00:02:05,666 --> 00:02:06,933 это довольно простой плагин 49 00:02:06,933 --> 00:02:08,199 просто кликну об шинс 50 00:02:08,500 --> 00:02:10,033 откроется вот это окно 51 00:02:11,000 --> 00:02:14,466 нам нужно найти однородный участок света 52 00:02:15,100 --> 00:02:16,600 с зернистостью 53 00:02:17,300 --> 00:02:19,133 вот я выберу этот пэч 54 00:02:19,133 --> 00:02:23,333 как видите качество 73% нам показывает 55 00:02:23,333 --> 00:02:26,899 вот тут вообще результат уже более 60% 56 00:02:26,900 --> 00:02:27,900 как по мне рабочий 57 00:02:27,900 --> 00:02:29,100 можно его использовать 58 00:02:29,100 --> 00:02:30,833 поэтому я использую оплай 59 00:02:31,133 --> 00:02:32,166 так перейду в авьюер 60 00:02:32,166 --> 00:02:34,366 сделаю его поярче и давайте посмотрим 61 00:02:34,366 --> 00:02:36,633 как у нас Red dear Store сработает 62 00:02:37,000 --> 00:02:39,333 вот мы видим шум у нас исчезает 63 00:02:39,766 --> 00:02:42,433 если мы в качестве образца выбрали яркие участки 64 00:02:42,433 --> 00:02:44,566 например вот тут на фоне то 65 00:02:45,033 --> 00:02:47,333 шум в тенях бывает 66 00:02:47,766 --> 00:02:48,799 не выбирается 67 00:02:48,800 --> 00:02:49,966 не попадается Apple 68 00:02:49,966 --> 00:02:52,166 но в нашем случае всё сработало идеально 69 00:02:52,500 --> 00:02:54,066 сразу применим прирендер 70 00:02:54,066 --> 00:02:56,099 потому что операция денозинга 71 00:02:56,100 --> 00:02:57,633 она довольно нагружает систему 72 00:02:57,633 --> 00:03:01,233 поэтому сразу давайте применим прирендер 73 00:03:01,233 --> 00:03:03,999 чтобы оптимизировать воспроизведение 74 00:03:04,366 --> 00:03:05,399 выберу вот эту папку 75 00:03:05,400 --> 00:03:06,900 выбираю elements 76 00:03:08,933 --> 00:03:14,966 создам новую папку вот тут назову её rbl 2 0 10 77 00:03:16,300 --> 00:03:20,900 футаж 0 0 1 редис нойс версия 0 0 1 78 00:03:21,633 --> 00:03:23,633 выберу всё это название скопирую 79 00:03:24,066 --> 00:03:25,333 вставлю вот сюда 80 00:03:25,900 --> 00:03:29,100 добавляю 5 значков решётки для того 81 00:03:29,100 --> 00:03:31,566 чтобы у меня был верный отсчёт кадров 82 00:03:31,566 --> 00:03:32,966 и использую иксар 83 00:03:33,266 --> 00:03:37,533 выбираю Counter sps defold sine liner хорошо 84 00:03:37,533 --> 00:03:42,133 у нас уже линейный футаж отлично и нажимаю рендер 85 00:03:45,000 --> 00:03:48,600 превосходно мы эту операцию выполнили 86 00:03:48,833 --> 00:03:50,299 кликну нажму ар 87 00:03:50,300 --> 00:03:52,566 откроется окно 88 00:03:53,033 --> 00:03:56,099 Рит файлс выбираю этот футаж 89 00:03:56,100 --> 00:04:00,400 загружу его так всё вроде бы на своём месте превосходно 90 00:04:00,600 --> 00:04:03,133 и подключим нашу ноду ритм вот 91 00:04:03,133 --> 00:04:06,066 сюда вот теперь воспроизведение пойдёт гораздо быстрее 92 00:04:06,066 --> 00:04:08,399 чем оно было бы при использовании просто 93 00:04:08,433 --> 00:04:10,399 футажа и ноды диноиз 94 00:04:10,800 --> 00:04:14,900 мы можем приступить к трекингу участка для поинтаута 95 00:04:15,166 --> 00:04:18,399 самый рабочий процесс можно выполнить разными методами 96 00:04:18,633 --> 00:04:21,699 можно было бы применить трекинг объекта 97 00:04:21,966 --> 00:04:24,299 применить его к участку на голове 98 00:04:24,466 --> 00:04:27,033 полностью заменить этот участок 99 00:04:28,233 --> 00:04:32,533 и создать какое-то фейковое изображение с пылью 100 00:04:32,600 --> 00:04:35,933 например добавить искажение 101 00:04:36,200 --> 00:04:38,500 однако это довольно проблемная работа 102 00:04:38,566 --> 00:04:40,566 плюс у нас нет необходимости полностью 103 00:04:40,566 --> 00:04:41,866 это отражение заменять 104 00:04:42,166 --> 00:04:44,699 можно было бы применить так же трекинг шлема 105 00:04:44,700 --> 00:04:45,433 но как видите 106 00:04:45,433 --> 00:04:49,433 отражение на самом деле движется независимо 107 00:04:49,433 --> 00:04:51,533 не привязано к шлему 108 00:04:51,800 --> 00:04:54,100 поэтому сам трекинг не особо имеет смысл 109 00:04:54,500 --> 00:04:56,000 так как если бы мы например 110 00:04:56,000 --> 00:04:58,200 записывали отражение в зеркале на камеру 111 00:04:58,466 --> 00:05:00,666 и двигались при этом движение 112 00:05:01,033 --> 00:05:04,399 отражение не соответствует на 100% движению камеры 113 00:05:04,900 --> 00:05:07,300 я предполагаю трещить само отражение 114 00:05:07,333 --> 00:05:10,333 чтобы сюда точно наложить наш пентаут 115 00:05:10,333 --> 00:05:14,333 я хочу трещить прежде всего штатив и оператора 116 00:05:14,500 --> 00:05:16,900 и это уже довольно непростая задача 117 00:05:16,900 --> 00:05:19,533 потому что тут не особо много контрастных участков 118 00:05:19,533 --> 00:05:20,999 так что трекинг в этом плане 119 00:05:21,000 --> 00:05:22,833 может быть непростым и трудным 120 00:05:22,833 --> 00:05:25,866 даже поэтому я добавлю фильтры хай Пасс 121 00:05:27,233 --> 00:05:28,599 как работает этот фильтр 122 00:05:28,600 --> 00:05:31,133 давайте мы с вами быстро посмотрим 123 00:05:31,533 --> 00:05:34,733 в этом случае контраст очень усиливается 124 00:05:34,733 --> 00:05:35,933 резко усиливается 125 00:05:36,166 --> 00:05:36,966 вот 126 00:05:37,733 --> 00:05:40,199 треноги штатива очень хорошо видны 127 00:05:40,766 --> 00:05:45,799 сам штатив оператор тоже как форма хорошо очерченная 128 00:05:45,800 --> 00:05:46,900 кстати очень хорошо видно 129 00:05:46,900 --> 00:05:48,800 почему важен динозинг 130 00:05:48,800 --> 00:05:51,900 мы видим реп в той версии без диноизма 131 00:05:52,266 --> 00:05:55,633 поэтому важно работать на очищенном от шума футажа 132 00:05:55,766 --> 00:05:57,133 изменяя параметры бедер 133 00:05:57,133 --> 00:05:58,833 чтобы усилить контраст 134 00:05:59,533 --> 00:06:01,033 плюс есть хай контраста 135 00:06:01,033 --> 00:06:02,966 маун тоже довольно очевидный сам по себе 136 00:06:02,966 --> 00:06:03,833 параметры чтобы 137 00:06:03,833 --> 00:06:05,699 усилить контрастность 138 00:06:05,700 --> 00:06:08,433 фильтр хайпас это классный инструмент 139 00:06:08,600 --> 00:06:10,900 потому что в этом случае у нас просто зелёный фон 140 00:06:10,900 --> 00:06:12,233 тут нет никаких деталей 141 00:06:12,233 --> 00:06:14,033 которые нам бы помогли в трекинге 142 00:06:14,400 --> 00:06:17,900 а вот при использовании фильтра хайпасс мы хорошо видим 143 00:06:18,400 --> 00:06:20,933 все все эти неточности 144 00:06:20,933 --> 00:06:24,133 все какие-то небольшие артефакты на полотне гринскрина 145 00:06:24,300 --> 00:06:26,933 и всё это внезапно становится очень удобными тучками 146 00:06:26,933 --> 00:06:29,433 для трекинга если есть такая необходимость 147 00:06:29,733 --> 00:06:30,633 ещё раз подчеркну 148 00:06:30,633 --> 00:06:32,999 что очень важно перед фильтром хайпасс 149 00:06:33,000 --> 00:06:34,666 провести динозинг футажа 150 00:06:35,100 --> 00:06:36,966 иначе будет ряп 151 00:06:37,033 --> 00:06:38,733 результаты будут неточными 152 00:06:38,733 --> 00:06:40,466 работать будет невозможно 153 00:06:40,466 --> 00:06:44,466 ладно и далее я добавляю трекер 2 Д 154 00:06:44,833 --> 00:06:46,666 его будет вполне достаточно 155 00:06:46,666 --> 00:06:48,733 и давайте приступим к трекингу 156 00:06:49,433 --> 00:06:53,333 начнём вот с этого кадра 1 017 например 157 00:06:53,333 --> 00:06:55,733 вот с этого угу кликну вот сюда 158 00:06:55,733 --> 00:06:58,166 чтобы создать новый трекер 159 00:07:01,000 --> 00:07:04,133 так область поиска немного уменьшила 160 00:07:04,133 --> 00:07:07,633 вот так вот давайте применим трэкинг назад 161 00:07:07,866 --> 00:07:08,899 но перед этим 162 00:07:09,633 --> 00:07:11,999 у нас вот тут есть такие участки 163 00:07:12,666 --> 00:07:14,833 фон меняется поэтому 164 00:07:14,833 --> 00:07:17,366 я хотел бы также добавить параметры в настройках 165 00:07:17,366 --> 00:07:19,199 ajust fored lounanan stangers 166 00:07:19,200 --> 00:07:22,100 то есть учесть изменения яркости 167 00:07:22,466 --> 00:07:25,499 как по мне это всегда делает трекинг более точным 168 00:07:25,700 --> 00:07:27,033 включи этот параметр 169 00:07:27,033 --> 00:07:29,233 и теперь давайте применим трекинг назад 170 00:07:31,166 --> 00:07:31,999 окей 171 00:07:32,966 --> 00:07:34,399 угу получается хорошо 172 00:07:35,666 --> 00:07:36,233 правда 173 00:07:36,233 --> 00:07:39,399 вот последние 4 кадра они как будто немного сместились 174 00:07:39,666 --> 00:07:41,066 сместились левее 175 00:07:43,233 --> 00:07:44,666 ничего страшного давайте 176 00:07:46,300 --> 00:07:47,900 эти кадры почистим 177 00:07:49,100 --> 00:07:50,000 зажимаю контроль 178 00:07:50,000 --> 00:07:51,366 чтобы изменить область поиска 179 00:07:53,900 --> 00:07:55,333 да вот тут по моему 180 00:07:55,333 --> 00:07:56,266 нижнюю правую область 181 00:07:56,266 --> 00:07:58,166 слишком сильно захватил наш трекинг 182 00:07:58,266 --> 00:08:00,999 угу отлично да вот результат более точный 183 00:08:01,000 --> 00:08:04,800 хорошо можно также применить зум на 500% 184 00:08:04,800 --> 00:08:06,766 чтобы оценить точность трекинга 185 00:08:07,233 --> 00:08:10,433 теперь продолжим трекинг уже вперёд 186 00:08:11,233 --> 00:08:12,399 окей отлично 187 00:08:12,400 --> 00:08:13,733 и теперь у нас объект уже начинает 188 00:08:13,733 --> 00:08:17,499 исчезать я постараюсь встретить настолько долго 189 00:08:17,500 --> 00:08:18,700 насколько это возможно 190 00:08:18,933 --> 00:08:25,466 и потом думаю на кадре примерно 1 000 45 044 191 00:08:25,966 --> 00:08:28,499 вот тут уже начинает объект исчезать из кадра 192 00:08:28,766 --> 00:08:30,433 вот тут я кифреймы уже удалил 193 00:08:31,066 --> 00:08:31,833 зажимаю контрол 194 00:08:31,833 --> 00:08:33,499 перетаскиваю область поиска 195 00:08:34,033 --> 00:08:36,266 я наш трекер немного смещу 196 00:08:36,833 --> 00:08:39,699 то есть есть связь с предыдущими точками trakingen Gun 197 00:08:39,700 --> 00:08:42,500 но просто я теперь встречу новый участок 198 00:08:43,166 --> 00:08:47,133 левее от нашего оператора окей 199 00:08:47,133 --> 00:08:48,366 продолжаю тречить 200 00:08:49,366 --> 00:08:52,066 так вот у нас новые треки начинаются отплывать 201 00:08:52,433 --> 00:08:53,733 так находим участок 202 00:08:54,200 --> 00:08:56,066 где начинается вот это смещение 203 00:08:56,666 --> 00:08:59,099 где-то 1 054 204 00:08:59,100 --> 00:09:00,066 вот такой кадр 205 00:09:00,300 --> 00:09:01,600 удаляю этот кифрейм 206 00:09:01,966 --> 00:09:04,599 и снова зажимаю контрол и перетаскиваю область поиска 207 00:09:04,600 --> 00:09:07,766 вот в этот участок сделаю область поиска побольше 208 00:09:07,900 --> 00:09:10,166 посмотрим что у нас получится так упс 209 00:09:11,000 --> 00:09:13,900 слишком быстро пошла работа 210 00:09:14,666 --> 00:09:16,799 хорошо так всё верно 211 00:09:16,800 --> 00:09:17,733 верно верно 212 00:09:18,466 --> 00:09:19,699 вот тут кефрем удалю 213 00:09:20,200 --> 00:09:23,466 вот такого типа работа у нас в данном случае 214 00:09:23,466 --> 00:09:26,233 вот перетаскиваю снова на новый участок 215 00:09:28,066 --> 00:09:29,966 и снова смещение 216 00:09:31,466 --> 00:09:33,566 так вот тут трекинг получился не очень точным 217 00:09:33,566 --> 00:09:35,033 поэтому кифреймы я удаляю 218 00:09:35,033 --> 00:09:38,133 найду новый участок и снова использую контрл 219 00:09:38,200 --> 00:09:40,666 чтобы перенести точку 220 00:09:40,700 --> 00:09:43,666 изменяю также область поиска 221 00:09:44,233 --> 00:09:45,966 вот тут трекинг идёт неплохо 222 00:09:46,066 --> 00:09:49,866 вот мы видим искажение отражения из округлой формы 223 00:09:49,966 --> 00:09:52,666 стекла снова смещение 224 00:09:52,733 --> 00:09:54,266 работа муторная 225 00:09:54,700 --> 00:09:58,200 ну поверьте под конец эти наши страдания и старания 226 00:09:58,800 --> 00:10:01,300 будут оплачены с лихвой 227 00:10:01,933 --> 00:10:04,799 хорошо продолжаю тречить 228 00:10:04,800 --> 00:10:07,466 думаю в принципе тут уже можно перестать 229 00:10:07,466 --> 00:10:10,566 думаю на этом этапе уже тречить дальше нет смысла 230 00:10:11,333 --> 00:10:14,333 теперь я результат нашей работы перепроверю 231 00:10:14,333 --> 00:10:17,399 посмотрю всё ли верно по итогу было отречено 232 00:10:17,400 --> 00:10:19,833 для этого я использую staby Lays 233 00:10:19,833 --> 00:10:21,033 с трансфером staby Lays 234 00:10:21,866 --> 00:10:23,366 создаю такой результат 235 00:10:23,366 --> 00:10:25,766 такую нуду закрою настройки 236 00:10:25,766 --> 00:10:27,799 и посмотрим на полученный футаж 237 00:10:28,233 --> 00:10:29,166 нам можно убедиться 238 00:10:29,166 --> 00:10:31,633 что отражение у нас остаётся на своём месте 239 00:10:32,500 --> 00:10:34,166 чтобы оно было ровным 240 00:10:34,166 --> 00:10:37,699 без дрожания особенно в тех участках 241 00:10:37,700 --> 00:10:39,900 где мы видим поверхность земли и конечно 242 00:10:39,900 --> 00:10:41,900 нашего оператора со штативом 243 00:10:42,133 --> 00:10:44,699 как по мне всё выглядит довольно стабильно 244 00:10:45,833 --> 00:10:46,399 вроде бы 245 00:10:46,400 --> 00:10:49,033 есть да небольшое отражение на самых последних кадрах 246 00:10:49,833 --> 00:10:52,366 но меня это лично не особо напрягает 247 00:10:52,900 --> 00:10:54,900 потому что на этих последних кадрах 248 00:10:54,900 --> 00:10:56,933 мы ничего заменять и не собираемся 249 00:10:57,566 --> 00:10:58,199 так что думаю 250 00:10:58,200 --> 00:11:00,833 для наших целей этот трекинг вполне подходит 251 00:11:01,400 --> 00:11:01,766 что ж 252 00:11:01,766 --> 00:11:04,766 мы теперь можем приступить к работе над Паинт аутом 253 00:11:05,433 --> 00:11:06,966 что можно сделать ещё 254 00:11:06,966 --> 00:11:09,699 мы можем использовать Фрист фрейм 255 00:11:10,266 --> 00:11:12,133 закрасить персонажа 256 00:11:12,133 --> 00:11:13,966 снова применить трекинг 257 00:11:14,033 --> 00:11:16,699 и также добавить эффект искажения объектива 258 00:11:17,100 --> 00:11:17,800 вот тут видно 259 00:11:17,800 --> 00:11:20,566 что у нас движение не совсем равномерное есть 260 00:11:20,566 --> 00:11:22,566 а искажение есть 261 00:11:22,566 --> 00:11:25,299 деформация всё из-за линзы 262 00:11:25,633 --> 00:11:26,366 мы также видим 263 00:11:26,366 --> 00:11:29,833 что на персонажа накладывается определенная текстура 264 00:11:30,500 --> 00:11:31,800 поэтому что можем сделать 265 00:11:31,800 --> 00:11:35,500 мы можем вот этот вот участок футажа скопировать 266 00:11:35,500 --> 00:11:38,266 и закрыть им нашего оператора 267 00:11:39,000 --> 00:11:40,800 давайте мы так и сделаем 268 00:11:43,133 --> 00:11:46,733 используя трансформер matchmove добавлю надо сюда 269 00:11:47,600 --> 00:11:48,433 нажимаю old 270 00:11:48,433 --> 00:11:51,866 и для того чтобы скрыть вот эти вот линии связи 271 00:11:52,666 --> 00:11:53,533 назовём 272 00:11:55,133 --> 00:11:59,599 дадим лейбл Лэнд рефлекшин Лэнд рефлекшн матч муф 273 00:11:59,966 --> 00:12:01,066 хорошо мы знаем 274 00:12:01,066 --> 00:12:02,066 что это за нода 275 00:12:02,366 --> 00:12:03,399 на всякий случай 276 00:12:03,400 --> 00:12:05,133 если нам нужно будет создать копию 277 00:12:06,000 --> 00:12:08,900 вот тут я создам также ноду рото 278 00:12:10,166 --> 00:12:12,799 так давайте уберём данные по трекингу 279 00:12:12,800 --> 00:12:14,266 чтобы они нам не мешали 280 00:12:15,300 --> 00:12:16,566 добавлено от marche 281 00:12:17,600 --> 00:12:18,933 подключу её сюда 282 00:12:21,800 --> 00:12:23,133 что я хотел бы сделать 283 00:12:23,133 --> 00:12:24,533 я бы хотел нарисовать 284 00:12:25,433 --> 00:12:26,433 рота шейп 285 00:12:28,700 --> 00:12:31,300 вот и на поверх нашего персонажа 286 00:12:33,133 --> 00:12:34,999 хорошо вот так 287 00:12:35,000 --> 00:12:36,100 угу неплохо 288 00:12:37,833 --> 00:12:41,033 и я хотел бы это Шип использовать как маску 289 00:12:42,666 --> 00:12:43,999 для другого футажа 290 00:12:44,533 --> 00:12:47,366 используем мозг и вот тут есть Альфа канал 291 00:12:47,366 --> 00:12:48,199 конечно же 292 00:12:48,466 --> 00:12:51,533 и мы увидим наш футаж лишь на этом белом участке 293 00:12:52,566 --> 00:12:55,033 вот тут мы видим сейчас лишь отражение 294 00:12:56,566 --> 00:12:57,866 и что ещё важно сделать 295 00:12:57,866 --> 00:12:59,366 мы можем баллдинбокс 296 00:12:59,366 --> 00:13:00,666 то есть эту рамку поменять так 297 00:13:00,666 --> 00:13:02,733 чтобы она была лишь вокруг нашей маски 298 00:13:03,300 --> 00:13:04,633 вокруг рота шейпа 299 00:13:05,833 --> 00:13:07,799 биг бокс выбираю на интерсегшен 300 00:13:07,933 --> 00:13:08,333 то есть 301 00:13:08,333 --> 00:13:11,433 про счёт будет лишь для этого небольшого участка 302 00:13:11,933 --> 00:13:13,499 не для всего огромного кадра 303 00:13:13,500 --> 00:13:15,033 а лишь вот для этой маски 304 00:13:15,466 --> 00:13:17,933 это позволяет оптимизировать ресурсы компьютера 305 00:13:17,966 --> 00:13:19,999 поэтому я использую интерсегшен как раз таки 306 00:13:20,000 --> 00:13:22,566 чтобы воспроизведение было менее залогованным 307 00:13:22,566 --> 00:13:24,966 хорошо добавляю нодэммерч 308 00:13:27,966 --> 00:13:29,933 использую также ноды дот 309 00:13:29,933 --> 00:13:30,566 то есть точка 310 00:13:30,566 --> 00:13:33,299 чтобы дерево было более организованным 311 00:13:33,300 --> 00:13:37,500 ну вот включаю выключаю ноды и видна проблема 312 00:13:37,666 --> 00:13:40,499 у нас отражение получается слишком ярким 313 00:13:40,533 --> 00:13:41,966 потому что если посмотреть Альфа канал 314 00:13:41,966 --> 00:13:43,499 то его тут нет 315 00:13:43,500 --> 00:13:45,366 давайте быстро создадим Альфа канал 316 00:13:45,566 --> 00:13:48,566 использую аута Альфа окей 317 00:13:48,566 --> 00:13:51,566 мы видим теперь картинку с которой мы начинали 318 00:13:52,600 --> 00:13:54,666 у нас нет яркого участка маски 319 00:13:54,966 --> 00:13:58,733 эта маска теперь без изменения яркости накладывается на 320 00:13:58,800 --> 00:13:59,933 наш общий футаж 321 00:14:00,000 --> 00:14:02,933 теперь я добавлю ноту трансформ окей 322 00:14:02,933 --> 00:14:04,599 подключено трансформ 323 00:14:04,633 --> 00:14:05,933 используя смещение 324 00:14:05,933 --> 00:14:09,166 чтобы у нас маска показывала другой участок 325 00:14:09,966 --> 00:14:12,499 выбираю немного другой участок фона 326 00:14:15,100 --> 00:14:18,166 и можно также применить смещение вверх 327 00:14:18,900 --> 00:14:20,966 на 9 10 пикселей 328 00:14:21,233 --> 00:14:24,133 пока что идеальная маска нам не нужна хорошо 329 00:14:24,133 --> 00:14:25,833 теперь работаю с параметром февра 330 00:14:25,833 --> 00:14:27,433 то есть смягчение краев маски 331 00:14:27,933 --> 00:14:30,099 теперь нужно будет поменять шейп 332 00:14:30,500 --> 00:14:33,733 чтобы никаких как остаточных элементов у нас 333 00:14:33,833 --> 00:14:35,533 из-за маски не проглядывало 334 00:14:36,300 --> 00:14:37,733 поэтому форму овала 335 00:14:37,733 --> 00:14:40,933 я меняю чтобы он закрывал точно ноги 336 00:14:42,100 --> 00:14:47,666 штатива можно форму маски сделать ещё больше 337 00:14:49,333 --> 00:14:51,733 точнее можно маску сместить ещё больше 338 00:14:54,833 --> 00:14:58,599 так эту линию можно немного отчётче сделать 339 00:14:58,666 --> 00:15:03,233 тут в принципе визуальная линия прослеживается хорошо 340 00:15:03,233 --> 00:15:04,099 мы это сохранили 341 00:15:04,100 --> 00:15:07,200 мы это эту линию показали 342 00:15:07,266 --> 00:15:10,433 мы также скрыли нашего оператора 343 00:15:10,733 --> 00:15:14,466 и вот мы его закрыли освещение на деревьях на фоне меня 344 00:15:14,466 --> 00:15:15,733 в принципе не тревожит 345 00:15:16,366 --> 00:15:19,566 да думаю это вполне хороший результат 346 00:15:19,900 --> 00:15:21,566 теперь выберем много staybelace 347 00:15:21,566 --> 00:15:22,466 посмотрим на результат 348 00:15:22,966 --> 00:15:25,966 это наилучший способ оценить качество трекинга 349 00:15:25,966 --> 00:15:26,866 если что-то не так 350 00:15:26,866 --> 00:15:27,666 то мы это увидим 351 00:15:28,100 --> 00:15:28,966 и вот сразу видно 352 00:15:28,966 --> 00:15:30,033 что наш petch 353 00:15:30,033 --> 00:15:31,666 он неплохо смотрится 354 00:15:33,033 --> 00:15:34,833 да конечно вот в этом месте 355 00:15:34,833 --> 00:15:36,966 вот вот тут есть проблема 356 00:15:37,100 --> 00:15:39,033 вот тут маска накладывается на шлем 357 00:15:39,300 --> 00:15:40,833 ну это легко исправить 358 00:15:41,000 --> 00:15:43,133 давайте это сделаем прямо сейчас 359 00:15:46,000 --> 00:15:46,800 хорошо 360 00:15:48,566 --> 00:15:49,499 так что я сделаю 361 00:15:51,433 --> 00:15:56,566 создам Мэт вот такого размера только для отражения 362 00:15:57,200 --> 00:15:59,333 мы можем сделать это парой способов 363 00:15:59,333 --> 00:16:00,399 можно использовать kir 364 00:16:00,400 --> 00:16:02,533 потому что вот тут довольно тёмный участок 365 00:16:03,566 --> 00:16:04,633 однако я думаю 366 00:16:04,633 --> 00:16:05,933 ну мы можем попробовать 367 00:16:05,933 --> 00:16:06,733 давайте попробуем 368 00:16:08,200 --> 00:16:12,033 я думаю что это не будет идеальный способ окей 369 00:16:12,033 --> 00:16:13,199 использую Energy 370 00:16:13,200 --> 00:16:14,766 использую kir 371 00:16:18,166 --> 00:16:19,033 и вот к сожалению 372 00:16:19,033 --> 00:16:20,699 мы также захватываем Киром 373 00:16:20,700 --> 00:16:22,500 а тёмный участок 374 00:16:23,000 --> 00:16:25,366 в футболке оператора и захватывается 375 00:16:25,366 --> 00:16:27,933 всё не получится выбрать Кирам лишь что-то 1 376 00:16:28,233 --> 00:16:31,566 поэтому нам нужно будет поработать с рота шейпом 377 00:16:32,000 --> 00:16:35,566 однако проще всего это сделать используя трекинг 378 00:16:35,633 --> 00:16:38,433 давайте немного поменяем трекинг 379 00:16:38,600 --> 00:16:41,666 потому что у нас трекинг с отражением не будет 380 00:16:41,666 --> 00:16:42,833 тут идеально работать 381 00:16:42,833 --> 00:16:46,499 когда нам нужно создать Мэд для этого стекла 382 00:16:46,700 --> 00:16:48,300 движение отражение 383 00:16:48,300 --> 00:16:51,666 оно независимо от движения самого шлема 384 00:16:51,666 --> 00:16:53,133 самого объекта то 385 00:16:53,133 --> 00:16:54,733 есть между ними есть общие черты 386 00:16:54,733 --> 00:16:56,433 но они не идеально совпадают 387 00:16:57,000 --> 00:16:59,733 вы могли бы использовать 3 Д трекинг для этого шлема 388 00:16:59,733 --> 00:17:01,266 однако как по мне 389 00:17:01,266 --> 00:17:03,166 это слишком большой объём работы для 390 00:17:03,400 --> 00:17:04,666 данной небольшой задачи 391 00:17:04,666 --> 00:17:07,166 поэтому нам вполне будет достаточно 392 00:17:07,166 --> 00:17:09,133 тут применить планарный трекинг 393 00:17:09,833 --> 00:17:11,966 и этого будет вполне достаточно 394 00:17:12,466 --> 00:17:13,866 давайте так и сделаем 395 00:17:14,300 --> 00:17:16,433 добавлю плейнер трекера 396 00:17:16,433 --> 00:17:18,133 то есть планарный трекер 397 00:17:18,700 --> 00:17:20,500 я вообще стараюсь для трекинга 398 00:17:20,500 --> 00:17:22,433 создавать вот такие ответвилления 399 00:17:23,066 --> 00:17:24,866 и стараюсь трекеры держать 400 00:17:25,933 --> 00:17:27,499 рядом с ответлениями 401 00:17:27,933 --> 00:17:30,333 подключим трекера вот таким вот образом 402 00:17:30,633 --> 00:17:33,566 чтобы использовать эту нюду нужно использовать нюк икс 403 00:17:35,633 --> 00:17:39,533 и нам нет смысла трещить вот это углубление в шлеме 404 00:17:39,566 --> 00:17:41,666 потому что при повороте 405 00:17:41,766 --> 00:17:43,666 это углубление будет вести себя иначе 406 00:17:43,666 --> 00:17:46,333 чем объектив давайте оттречим внешний участок 407 00:17:46,333 --> 00:17:50,833 вот тут я выберу пленер трекер 408 00:17:51,466 --> 00:17:53,433 рисую вот такую безе форму 409 00:17:56,333 --> 00:17:58,466 думаю вот она должна сработать довольно точно 410 00:17:58,766 --> 00:18:01,799 перспектива будет немного искажаться при повороте 411 00:18:02,100 --> 00:18:03,900 ну давайте сначала применим трекинг 412 00:18:03,900 --> 00:18:06,866 и потом уже будем разбираться с недочетами 413 00:18:08,100 --> 00:18:10,000 вот использует трекинг вперёд 414 00:18:10,500 --> 00:18:14,033 посмотрим насколько точно получается трекинг 415 00:18:14,033 --> 00:18:16,666 вот при повороте у трекера возникают трудности 416 00:18:16,666 --> 00:18:21,366 но всё равно базовые данные у нас получаются неплохими 417 00:18:21,500 --> 00:18:25,566 и этого должно хватить для работы с рота шейпом ладно 418 00:18:25,566 --> 00:18:26,533 вроде бы неплохо 419 00:18:26,533 --> 00:18:28,399 у нас плоскость держится на шлеме 420 00:18:28,400 --> 00:18:29,900 теперь применим трекинг назад 421 00:18:31,400 --> 00:18:32,233 прячем назад 422 00:18:35,433 --> 00:18:40,566 хорошо вот наш трекинг 423 00:18:40,566 --> 00:18:42,366 давайте его отсмотрим 424 00:18:43,400 --> 00:18:46,166 и он неплохо держится на шлеме 425 00:18:46,166 --> 00:18:48,099 этого достаточно для наших целей 426 00:18:48,100 --> 00:18:50,300 перехожу во вкладку трекинг 427 00:18:51,033 --> 00:18:52,699 и теперь нажимаю клеить 428 00:18:52,700 --> 00:18:53,500 чтобы создать 429 00:18:54,100 --> 00:18:57,733 Корнер пин вот у нас нода Корнер пин угу 430 00:18:58,933 --> 00:19:02,599 я так также хотел бы использовать стабилизацию 431 00:19:03,066 --> 00:19:05,199 вот подключаю Корнер пин 432 00:19:06,800 --> 00:19:07,600 сюда 433 00:19:08,433 --> 00:19:10,533 и трекинги мне нужно инвертировать 434 00:19:10,533 --> 00:19:12,499 потому что сейчас используется рейтинг 435 00:19:12,500 --> 00:19:14,466 а если мы используем инверт 436 00:19:14,466 --> 00:19:16,533 то у нас будет стабилизация 437 00:19:16,533 --> 00:19:18,999 вот воспроизведу и вот что получается 438 00:19:19,366 --> 00:19:21,933 как видите перспектива сильно меняется 439 00:19:22,500 --> 00:19:25,266 но вот наш круг остаётся более менее на своём месте 440 00:19:25,700 --> 00:19:26,733 я определю на такой 441 00:19:27,333 --> 00:19:28,166 способ работы 442 00:19:28,166 --> 00:19:29,033 он проще 443 00:19:29,066 --> 00:19:32,033 чем если бы мы не использовали трекинг и стабилизацию 444 00:19:32,200 --> 00:19:33,833 окей давайте добавим рота Шип 445 00:19:34,666 --> 00:19:36,099 добавляю нод дурота 446 00:19:36,266 --> 00:19:38,499 отвечаю в орлее открою 447 00:19:38,500 --> 00:19:40,100 закрою Корнер пин 448 00:19:40,100 --> 00:19:41,066 вот закрою окно 449 00:19:41,266 --> 00:19:44,099 добавлю вот такой шеи в форме эллипса 450 00:19:45,033 --> 00:19:46,299 в форме такого 451 00:19:47,633 --> 00:19:51,266 круга меняю точки 452 00:19:51,433 --> 00:19:53,233 чтобы они точнее соответствовали 453 00:19:53,233 --> 00:19:54,699 в форме линзы 454 00:19:54,700 --> 00:19:57,200 вот также настраиваю фрейм джампер 455 00:19:57,266 --> 00:20:00,266 когда мы используем шифт и стрелки 456 00:20:00,500 --> 00:20:04,766 мы переключаемся на 12 кадров за раз 457 00:20:06,066 --> 00:20:07,599 это бывает очень полезно 458 00:20:09,200 --> 00:20:10,300 так убеждаюсь 459 00:20:10,300 --> 00:20:11,933 что у нас маска на своём месте 460 00:20:11,933 --> 00:20:13,233 я немного её смещаю 461 00:20:13,933 --> 00:20:15,366 ещё немного её смещаю 462 00:20:16,100 --> 00:20:17,366 трекинг у нас не идеальный 463 00:20:17,366 --> 00:20:19,333 но мы на это и не рассчитывали 464 00:20:19,333 --> 00:20:20,299 так что ничего страшного 465 00:20:20,666 --> 00:20:22,733 хорошо вернёмся теперь к 1-ому кадру 466 00:20:23,800 --> 00:20:25,200 угу хорошо 467 00:20:26,166 --> 00:20:29,099 снова немного подрихтовую маску 468 00:20:29,666 --> 00:20:31,233 хорошо хорошо хорошо 469 00:20:33,400 --> 00:20:34,766 вернёмся назад 470 00:20:35,600 --> 00:20:40,566 кадры 2 024 снова я смазку смещаю на нужное место 471 00:20:41,566 --> 00:20:44,633 артоскопирование это часть компостинга 472 00:20:46,133 --> 00:20:49,133 это всегда будет частью компостинга 473 00:20:51,433 --> 00:20:53,399 перескакиваем на 12 кадров 474 00:20:57,200 --> 00:20:59,400 снова прискакиваем на 12 кадров 475 00:21:00,833 --> 00:21:03,166 если бы мы трекинг и стабилизацию не использовали 476 00:21:03,166 --> 00:21:03,966 нам 477 00:21:04,533 --> 00:21:05,899 пришлось бы гораздо 478 00:21:07,033 --> 00:21:09,633 плотнее работать с изменением перспективы 479 00:21:09,633 --> 00:21:12,499 вот в этом участке хорошо 480 00:21:12,933 --> 00:21:15,299 теперь я перейду к 1 из наших кадров 481 00:21:15,300 --> 00:21:16,100 вот в этом месте 482 00:21:16,566 --> 00:21:18,599 теперь переходим уже по 6 кадров 483 00:21:18,600 --> 00:21:21,233 то есть изменяю параметры перехода 484 00:21:21,366 --> 00:21:23,533 и снова подправляю маску там 485 00:21:23,533 --> 00:21:25,966 где она по прежнему смещается 486 00:21:26,566 --> 00:21:29,333 ну это уже изменение гораздо меньшее 487 00:21:29,533 --> 00:21:30,766 всё вроде бы на своём месте 488 00:21:31,266 --> 00:21:33,699 ну вот тут может быть маску немного принести левее 489 00:21:34,066 --> 00:21:36,233 если у вас вот эти точки на своих местах 490 00:21:37,166 --> 00:21:37,966 то это значит 491 00:21:37,966 --> 00:21:41,366 у вас маска более менее на своём месте и это отлично 492 00:21:41,900 --> 00:21:44,466 просмотрим целиком 493 00:21:45,433 --> 00:21:48,133 хорошо да неплохо 494 00:21:48,166 --> 00:21:50,166 я думаю этого будет достаточно 495 00:21:50,366 --> 00:21:52,766 и снова выбираю тот же самый Корнер пин 496 00:21:53,066 --> 00:21:54,966 отвечаю инверт 497 00:21:55,100 --> 00:21:56,266 то есть стабилизацию 498 00:21:56,266 --> 00:21:58,233 и переходим обратно в режим трекинга 499 00:21:58,300 --> 00:22:00,433 Корнер пин добавляем после рота 500 00:22:00,666 --> 00:22:02,833 если мы теперь применим мерч 501 00:22:04,933 --> 00:22:06,033 то что мы увидим 502 00:22:06,733 --> 00:22:09,799 то мы увидим роташип 503 00:22:09,800 --> 00:22:13,233 как он хорошо держится на нашем изображении 504 00:22:13,233 --> 00:22:14,199 на нашем футаже 505 00:22:18,266 --> 00:22:20,633 превосходно отлично 506 00:22:20,833 --> 00:22:22,466 продолжаем работать дальше 507 00:22:25,833 --> 00:22:27,366 ладно с этим мы разобрались 508 00:22:28,333 --> 00:22:29,966 и что мы будем делать дальше 509 00:22:29,966 --> 00:22:32,466 давайте мы порядочку деревонут 510 00:22:34,566 --> 00:22:35,999 зажимаю контрол шифт 511 00:22:37,066 --> 00:22:38,766 зажимаю контрол шифт и икс 512 00:22:40,100 --> 00:22:41,066 и для того чтобы 513 00:22:42,166 --> 00:22:43,499 упорядочить ноды 514 00:22:45,700 --> 00:22:46,500 хорошо 515 00:22:49,400 --> 00:22:50,733 возьму футаж 516 00:22:52,133 --> 00:22:54,533 добавлю нода точка 517 00:22:55,066 --> 00:23:00,166 дат и теперь эту ноту мерч мы подключим к нодя стенсул 518 00:23:00,333 --> 00:23:03,466 и режим стэнсел противоположен режиму Маск 519 00:23:03,966 --> 00:23:07,166 режиму маски маска показывает лишь те участки 520 00:23:07,166 --> 00:23:08,166 где есть Альфа 521 00:23:08,233 --> 00:23:10,999 тогда как стэнсил их наоборот убирает 522 00:23:11,333 --> 00:23:12,499 удаляйте участки 523 00:23:12,500 --> 00:23:13,600 где Альфа есть 524 00:23:13,700 --> 00:23:15,733 то есть мы создали такого рода отверстия 525 00:23:16,166 --> 00:23:19,733 и вот поверх мы добавим нужный нам оригинал 526 00:23:19,733 --> 00:23:22,766 нужный нам нужный нам футаж 527 00:23:26,200 --> 00:23:27,800 давайте быстренько посмотрим 528 00:23:27,800 --> 00:23:28,966 что у нас получается 529 00:23:33,733 --> 00:23:36,966 вот результат уже выглядит намного намного лучше 530 00:23:37,933 --> 00:23:39,633 вот такого явного смещения 531 00:23:39,633 --> 00:23:41,066 как ранее у нас нет 532 00:23:41,333 --> 00:23:43,099 вот довольно быстро нам удалось 533 00:23:45,966 --> 00:23:48,399 убрать отражение оператора 534 00:23:48,533 --> 00:23:50,199 если бы мы работали неверным образом 535 00:23:50,200 --> 00:23:51,900 на это ушло бы довольно много времени 536 00:23:52,200 --> 00:23:53,900 но нам удалось довольно быстро с этим 537 00:23:53,900 --> 00:23:55,100 справиться правда 538 00:23:55,100 --> 00:23:56,233 вот на паре последних кадров 539 00:23:56,233 --> 00:23:58,366 у нас пэч не совсем идеальный 540 00:23:58,366 --> 00:24:02,099 то есть у нас маска не идеально накладывается 541 00:24:02,100 --> 00:24:03,066 не идеально точная 542 00:24:04,000 --> 00:24:07,400 ну это в принципе исправить будет нетрудно 543 00:24:08,200 --> 00:24:11,166 вот мы к концу видим участок 544 00:24:11,900 --> 00:24:14,666 вот мы тут по сути видим вот в этом месте 545 00:24:14,900 --> 00:24:16,900 нижнюю часть шлема 546 00:24:17,566 --> 00:24:20,066 она немного отстаёт в этом месте и становится видна 547 00:24:20,400 --> 00:24:21,666 это определённо не то 548 00:24:21,666 --> 00:24:23,266 что мы хотели бы видеть 549 00:24:23,800 --> 00:24:26,766 давайте постараемся это исправить 550 00:24:26,900 --> 00:24:27,400 думаю 551 00:24:27,400 --> 00:24:29,933 для этого лучший способ это использовать freest fram 552 00:24:30,700 --> 00:24:34,100 давайте перейдем к кадру 1 006 553 00:24:34,800 --> 00:24:37,700 мы будем использовать фрисфрейм лишь на 5 кадров 554 00:24:37,700 --> 00:24:38,866 поэтому думаю 555 00:24:39,100 --> 00:24:39,600 тут 556 00:24:39,600 --> 00:24:42,533 этот фрисфрейм не будет создавать нам ненужных проблем 557 00:24:43,900 --> 00:24:45,533 хорошо подключаю 558 00:24:49,400 --> 00:24:52,100 немного расширю рабочее пространство 559 00:24:54,000 --> 00:24:55,733 добавлено до свеч 560 00:24:56,400 --> 00:25:00,033 итак кадр 1 006 561 00:25:01,100 --> 00:25:03,000 будет у нас на инпут 0 562 00:25:03,400 --> 00:25:06,100 кадре 1 005 будет у нас инпут 1 563 00:25:06,500 --> 00:25:07,633 а это фрис фрейм 564 00:25:08,700 --> 00:25:12,833 и хорошо но как видите у нас тут сейчас нет трекинга 565 00:25:14,266 --> 00:25:17,033 это логично потому что у нас тут кадры заморожен 566 00:25:17,766 --> 00:25:19,599 ну что ж давайте применим трекинг 567 00:25:22,700 --> 00:25:24,266 и что самое классное 568 00:25:24,266 --> 00:25:25,633 мы трекинг уже применили 569 00:25:25,900 --> 00:25:27,900 можем скопировать матч move 570 00:25:28,766 --> 00:25:32,566 и вручную отредактировать рефренс кадр 571 00:25:32,933 --> 00:25:34,799 мы можем выбрать на каком кадре нам нужно 572 00:25:34,800 --> 00:25:36,400 чтобы футаж вообще не двигался 573 00:25:36,533 --> 00:25:38,599 сейчас у нас установлено значение 1 574 00:25:39,533 --> 00:25:40,499 у нас нет кадра 1 575 00:25:40,500 --> 00:25:41,300 то есть по сути 576 00:25:41,600 --> 00:25:44,433 этот параметр будет работать с 1-ым кадром с трекингом 577 00:25:45,000 --> 00:25:46,933 и вот как видите кадр у нас не движется 578 00:25:47,533 --> 00:25:49,699 вот мы видим это по норе трансформное очков 579 00:25:50,700 --> 00:25:54,800 так мы хотим установить значение 0 на фрейм холде 580 00:25:55,500 --> 00:25:57,766 на кадре 1 006 581 00:25:58,166 --> 00:25:59,966 потому что в противном случае если вот 582 00:25:59,966 --> 00:26:01,633 я закрою окна посмотрим 583 00:26:01,833 --> 00:26:03,799 если мы скопируем и вставим mich move 584 00:26:04,000 --> 00:26:05,600 то у нас футаж сместится 585 00:26:05,866 --> 00:26:06,766 нам это не нужно 586 00:26:07,266 --> 00:26:10,133 однако мы можем скопировать и вставить трекер 587 00:26:12,200 --> 00:26:13,733 подключаю его 588 00:26:15,066 --> 00:26:18,366 меняю рефренд фрейм на 1 006 589 00:26:21,766 --> 00:26:23,066 создаю Мейдж мув 590 00:26:25,000 --> 00:26:27,666 закрою всё лишнее подключаю 591 00:26:29,100 --> 00:26:30,133 вот работает 592 00:26:31,966 --> 00:26:33,633 но файл у нас получается крупнее 593 00:26:33,733 --> 00:26:34,766 чем нам нужно 594 00:26:35,833 --> 00:26:36,699 потому что тут 595 00:26:36,700 --> 00:26:39,566 как видите отречены отречен очень много кадров 596 00:26:39,566 --> 00:26:40,566 а нам это не нужно 597 00:26:43,300 --> 00:26:44,266 из-за этого например 598 00:26:44,266 --> 00:26:46,966 Auto save автосохранение работает медленнее 599 00:26:47,133 --> 00:26:48,199 вот мы видим его всегда 600 00:26:48,200 --> 00:26:49,700 настройки это сохранение 601 00:26:49,866 --> 00:26:53,266 как видите нюк постоянно сохраняет у нас фуном 602 00:26:53,266 --> 00:26:58,266 наш проект если на автосэф у нас уходит 3 секунды 603 00:26:59,200 --> 00:27:00,333 то мы будем терять 604 00:27:00,500 --> 00:27:03,500 на автосохранение 6 секунд каждой минуты 605 00:27:04,100 --> 00:27:05,733 всё это суммируется по итогу 606 00:27:05,733 --> 00:27:07,999 работа и замедляет в целом процесс 607 00:27:08,733 --> 00:27:12,733 я не говорю что дублирование трекеров делает 608 00:27:13,033 --> 00:27:15,466 композицию невероятно медленной 609 00:27:15,733 --> 00:27:17,233 просто хочу отметить 610 00:27:17,233 --> 00:27:19,499 что нужно обращать внимание на такие вещи 611 00:27:20,300 --> 00:27:23,600 по мере того как вы всё настаиваете и 612 00:27:23,800 --> 00:27:26,666 делаете вашу композицию всё более объёмной и всё более 613 00:27:26,900 --> 00:27:27,866 сложной 614 00:27:28,366 --> 00:27:32,099 трудно работать в нюк эффективно с такими настройками 615 00:27:32,233 --> 00:27:33,466 с такими проблемами 616 00:27:33,666 --> 00:27:34,233 особенно 617 00:27:34,233 --> 00:27:36,699 когда ауто сейф у вас занимает слишком много времени 618 00:27:36,933 --> 00:27:38,766 поэтому мы поработаем по-другому 619 00:27:38,766 --> 00:27:39,933 я удалю этот рэпер 620 00:27:40,200 --> 00:27:43,300 давайте скопирую эту ноду и вставлю её сюда 621 00:27:45,933 --> 00:27:49,533 на трансформ матч миуф нет никаких кифреймов 622 00:27:50,500 --> 00:27:53,333 вот я лишь подключаю эту ноду 623 00:27:54,000 --> 00:27:55,400 вот к этому трекеру 624 00:27:56,466 --> 00:27:59,466 на котором есть уже нужные кифреймы 625 00:27:59,466 --> 00:28:01,166 давайте добавим ноды сюда 626 00:28:01,400 --> 00:28:04,733 и мы можем вручную использовать афсет на 0 627 00:28:04,766 --> 00:28:06,966 вот давайте выберем это значение тут 628 00:28:10,633 --> 00:28:13,366 скопируем нажимаю на знак равно 629 00:28:13,600 --> 00:28:16,333 чтобы перейти к редактору выражения 630 00:28:16,533 --> 00:28:17,199 вот так 631 00:28:17,200 --> 00:28:20,733 мы при помощи этого выражения подключаем ноду к трекеру 632 00:28:20,833 --> 00:28:22,466 далее нажимаем минус 633 00:28:23,000 --> 00:28:24,966 и мы вставим вот это значение 634 00:28:25,733 --> 00:28:28,933 и мы по сути получим значение очень близкое к 0 635 00:28:29,633 --> 00:28:32,099 вот даже сейчас мы видим значение -0 636 00:28:32,333 --> 00:28:34,033 технические это -0 637 00:28:34,333 --> 00:28:37,199 точка 0 0 0 0 0 1 например 638 00:28:37,733 --> 00:28:40,066 ну для наших целей это 0 639 00:28:40,166 --> 00:28:41,533 тоже самое мы можем сделать 640 00:28:41,533 --> 00:28:44,133 вот тут давайте скопируем значение 641 00:28:45,133 --> 00:28:46,199 нажимаю равно 642 00:28:47,133 --> 00:28:48,733 добавляю значение 643 00:28:50,500 --> 00:28:53,166 и добавляю минус это значение 644 00:28:53,900 --> 00:28:56,366 мы тоже получим значение равное 0 645 00:28:57,166 --> 00:29:01,166 вот так мы по сути создали наш собственный рефренс кадр 646 00:29:01,433 --> 00:29:04,466 используем мы ту же самую ноту трекинга при этом 647 00:29:05,400 --> 00:29:07,100 так давайте теперь удостоверимся 648 00:29:07,100 --> 00:29:08,833 что у нас traking идёт верно 649 00:29:08,966 --> 00:29:11,099 на протяжении всей секвенции 650 00:29:16,966 --> 00:29:18,033 и вот как видите 651 00:29:18,500 --> 00:29:21,500 у нас в начале нет вот этого тёмного участка 652 00:29:21,500 --> 00:29:23,000 который был вот в этом месте 653 00:29:23,733 --> 00:29:25,466 если перейдём к 1-ому кадру 654 00:29:25,466 --> 00:29:28,066 вот сюда отключим вот эту ноду 655 00:29:28,800 --> 00:29:30,933 мы видим тёмный участок вот в этом месте 656 00:29:31,233 --> 00:29:34,399 вот благодаря этому шагу этот участок выглядит лучше 657 00:29:34,400 --> 00:29:36,900 там нет ненужных темных зонт 658 00:29:37,066 --> 00:29:39,166 ненужных артефактов окей 659 00:29:39,166 --> 00:29:40,433 оператора мы удалили 660 00:29:40,933 --> 00:29:42,266 теперь сфокусируемся на том 661 00:29:42,266 --> 00:29:44,399 чтобы эту линию смягчить 662 00:29:44,400 --> 00:29:45,733 я решил что мы её смягчим 663 00:29:45,733 --> 00:29:48,166 чтобы она не бросалась в глаза 664 00:29:48,833 --> 00:29:50,499 я поработаю вот на этой линии 665 00:29:51,766 --> 00:29:54,699 на этой ветви давайте мы 666 00:29:56,266 --> 00:29:58,699 ещё больше расширим рабочее пространство 667 00:29:58,933 --> 00:30:02,066 перенесу ноды вот сюда вот так 668 00:30:04,900 --> 00:30:06,100 замечательно 669 00:30:07,366 --> 00:30:09,633 окей 1-ым делом я применю цветокоррекцию 670 00:30:09,633 --> 00:30:12,899 чтобы оттенок был немного ярче этого 671 00:30:12,900 --> 00:30:17,066 я буду использовать нодо рота и kir сочетание 2 нот 672 00:30:17,600 --> 00:30:19,200 вот давайте применим Кинг 673 00:30:21,100 --> 00:30:23,133 результат опять же не будет идеальным 674 00:30:24,000 --> 00:30:25,133 но ничего страшного 675 00:30:25,666 --> 00:30:26,833 давайте изменим 676 00:30:27,300 --> 00:30:28,933 изменим диапазон выбора 677 00:30:29,700 --> 00:30:31,900 хочу выбрать именно эту тёмную линию 678 00:30:32,433 --> 00:30:34,399 думаю вот такой результат это примерно то 679 00:30:34,400 --> 00:30:35,266 что мне нужно 680 00:30:36,033 --> 00:30:37,833 и что можно сделать дальше 681 00:30:38,466 --> 00:30:41,133 добавлю ноды колоркоррект вот сюда 682 00:30:43,133 --> 00:30:44,233 подключу её 683 00:30:46,066 --> 00:30:47,366 используя офса 684 00:30:47,366 --> 00:30:48,533 используя смещение 685 00:30:48,866 --> 00:30:50,499 получим вот такой результат 686 00:30:50,833 --> 00:30:52,299 да мы нейтрализировали линию 687 00:30:52,300 --> 00:30:54,866 но весь участок очень плоский 688 00:30:55,666 --> 00:30:57,999 вот тут нам поможет как раз таки нодо рото 689 00:30:58,200 --> 00:31:00,000 добавлю скопирую 690 00:31:00,000 --> 00:31:01,766 точнее нодо трансформ мэчмов 691 00:31:03,266 --> 00:31:05,633 можно также скопировать маску 692 00:31:06,200 --> 00:31:08,300 она уже настроена так как нам нужно 693 00:31:09,566 --> 00:31:12,299 добавлю подключу ноды 694 00:31:13,700 --> 00:31:15,533 так поскольку мы используем маску 695 00:31:15,866 --> 00:31:17,999 нужно будет ещё раз поработать с этой коррекцией 696 00:31:18,200 --> 00:31:21,433 окей нарисуем вот такую линию 697 00:31:24,300 --> 00:31:28,100 вот так угу я думаю этого будет достаточно 698 00:31:30,800 --> 00:31:34,200 смягчим маску немного 699 00:31:36,366 --> 00:31:37,666 замечательно 700 00:31:38,700 --> 00:31:40,266 так мы её отредактировали 701 00:31:40,266 --> 00:31:41,266 это то что нужно 702 00:31:41,266 --> 00:31:42,966 получаем такой результат 703 00:31:44,833 --> 00:31:46,266 уберём небольшую линию 704 00:31:47,000 --> 00:31:48,633 и посмотрим что у нас выходит 705 00:31:51,666 --> 00:31:53,599 так мы немного изменим элементы 706 00:31:53,600 --> 00:31:56,666 вот тут сделаем их побольше 707 00:31:57,600 --> 00:31:59,666 сделаем маску более широкой 708 00:32:02,600 --> 00:32:04,700 даже вот так угу 709 00:32:07,666 --> 00:32:09,466 смягчим её ещё больше 710 00:32:12,333 --> 00:32:13,633 использую тир 711 00:32:16,866 --> 00:32:18,599 маска слишком размытая 712 00:32:18,600 --> 00:32:20,233 можно уменьшить 713 00:32:21,100 --> 00:32:22,566 размытость маски 714 00:32:26,000 --> 00:32:28,200 посмотрим на рота 715 00:32:29,733 --> 00:32:31,566 угу да 716 00:32:31,566 --> 00:32:33,533 думаю такой результат неплохой 717 00:32:36,033 --> 00:32:37,899 можно также добавить размытие 718 00:32:38,333 --> 00:32:40,199 не экстремальное и не сильное 719 00:32:40,833 --> 00:32:42,133 вот так такое 720 00:32:51,066 --> 00:32:52,399 включим выключим 721 00:32:53,033 --> 00:32:55,699 вот эффект получается довольно мягкий 722 00:32:58,033 --> 00:32:59,366 давайте воспроизведем 723 00:32:59,366 --> 00:33:00,633 посмотрим что выходит 724 00:33:05,500 --> 00:33:07,800 да по большей части выглядит неплохо 725 00:33:12,233 --> 00:33:14,966 так по моему видим край маски вот тут 726 00:33:16,066 --> 00:33:17,333 давайте посмотрим 727 00:33:18,833 --> 00:33:21,166 да у нас маска съедает вот край 728 00:33:21,166 --> 00:33:22,833 тут край на объективе 729 00:33:22,833 --> 00:33:23,699 но ничего страшного 730 00:33:25,533 --> 00:33:28,866 давайте применим рота шейп окей 731 00:33:29,466 --> 00:33:30,366 сделаем то же 732 00:33:30,366 --> 00:33:31,333 что мы делали ранее 733 00:33:33,666 --> 00:33:36,066 скопировать вставим вот Корнер пин 734 00:33:38,100 --> 00:33:40,400 инвертируем для стабилизации 735 00:33:41,666 --> 00:33:43,499 добавляю ещё нод урода 736 00:33:46,866 --> 00:33:51,266 и давайте теперь применим трекинг на внешние стороны 737 00:33:51,266 --> 00:33:53,866 объектива хорошо 738 00:33:55,900 --> 00:33:58,300 хорошо давайте закроем все лишние окна 739 00:34:02,633 --> 00:34:04,999 угу перейдём немного вот сюда 740 00:34:06,600 --> 00:34:07,633 вот так 741 00:34:11,800 --> 00:34:15,166 и думаю трекинг получится довольно точно 742 00:34:15,666 --> 00:34:18,399 потому что движение будет более выраженным 743 00:34:18,866 --> 00:34:20,399 и в общем движение 744 00:34:20,900 --> 00:34:22,166 очень похожее 745 00:34:24,466 --> 00:34:25,266 хорошо 746 00:34:31,600 --> 00:34:34,566 у нас нет пересечения с результатом прошлого трекинга 747 00:34:34,566 --> 00:34:38,099 поэтому мы можем работать быстрее и свободнее 748 00:34:38,533 --> 00:34:40,499 я не стремлюсь работать точнее 749 00:34:40,566 --> 00:34:41,999 чем требуется 750 00:34:43,566 --> 00:34:45,266 смотрю промежуточные точки 751 00:34:47,233 --> 00:34:49,466 упс так вот тут угу тут 752 00:34:49,466 --> 00:34:50,733 ну тут нужно поправить 753 00:34:54,166 --> 00:34:56,599 отлично немного точку перенесем хорошо 754 00:34:57,700 --> 00:34:59,066 так уберу Корнер пин 755 00:34:59,533 --> 00:35:01,899 и вот у нас есть маска с альфой 756 00:35:04,600 --> 00:35:07,733 и нам нужно использовать пересечение этих 2 Маск 757 00:35:09,600 --> 00:35:14,033 поэтому тут выбираю aud pot Nan и примут эплай Альфа 758 00:35:15,400 --> 00:35:17,933 получаем вот такое пересечение 759 00:35:17,933 --> 00:35:19,066 вот посмотрим 760 00:35:19,433 --> 00:35:23,399 и вот мы видим более точную форму маски хорошо 761 00:35:24,800 --> 00:35:26,300 давайте применим превью 762 00:35:27,733 --> 00:35:29,099 посмотрим 763 00:35:30,033 --> 00:35:31,499 угу отлично 764 00:35:31,700 --> 00:35:34,466 вот мы по итогу получили такой поинтаут 765 00:35:35,233 --> 00:35:37,333 мы удалили линию 766 00:35:38,500 --> 00:35:41,033 давайте посмотрим до и после 767 00:35:41,466 --> 00:35:43,033 да изменение не довольно небольшое 768 00:35:43,033 --> 00:35:44,499 но думаю оно важное 769 00:35:45,466 --> 00:35:46,133 что ж я думаю 770 00:35:46,133 --> 00:35:47,833 по интаут мы с вами завершили 771 00:35:49,800 --> 00:35:52,500 позже ещё посмотрим на него подробнее 772 00:35:52,500 --> 00:35:54,800 но на этом этапе думаю всё сделано 773 00:35:55,200 --> 00:35:57,766 давайте добавим Нону бек драп 774 00:36:00,233 --> 00:36:03,933 я использую для Пайн таутов сероватый оттенок 775 00:36:03,933 --> 00:36:05,766 темноватый сероватый оттенок 776 00:36:08,666 --> 00:36:11,299 ненасыщенный ну нет буду 777 00:36:11,300 --> 00:36:13,133 мы будем использовать такой зелёный оттенок 778 00:36:13,566 --> 00:36:15,799 и а сразу пишу рефлексшн пэйнтаут 779 00:36:15,800 --> 00:36:17,633 то есть пэйнтаут отражение 780 00:36:18,600 --> 00:36:20,833 апианс меняю на бордер 781 00:36:22,733 --> 00:36:24,799 и толщину увеличиваю 782 00:36:27,033 --> 00:36:28,233 оттенок слишком 783 00:36:29,300 --> 00:36:30,866 слишком сероватый 784 00:36:31,000 --> 00:36:32,233 да вот так лучше 785 00:36:33,733 --> 00:36:36,433 тёмный текст сложнее считается 786 00:36:36,433 --> 00:36:39,766 использую белый шрифт скопирую 787 00:36:39,766 --> 00:36:40,733 вставлю вот сюда 788 00:36:43,133 --> 00:36:46,233 а чтобы всё было ясно и понятно 789 00:36:49,300 --> 00:36:51,466 вот эту группу назовём 790 00:36:51,766 --> 00:36:56,866 передний план рота форграунд рота отлично 791 00:36:57,766 --> 00:36:59,466 вот мы и проделали эту работу 792 00:36:59,900 --> 00:37:02,733 в следующем видео посмотрим на Кинг 793 00:37:02,833 --> 00:37:05,766 спасибо за внимание и увидимся на следующем занятии 75319

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.