All language subtitles for VEED-subtitles_32-Iluminación, Render y Pipeline 3

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English Download
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:02,520 --> 00:00:08,520 Iluminación, render y pipeline 2 00:00:10,240 --> 00:00:11,440 Ya una vez que asignamos 3 00:00:11,441 --> 00:00:13,880 todos los objetos a su nombre correspondiente, 4 00:00:13,881 --> 00:00:16,400 vamos a crear los shaders o materiales. 5 00:00:16,401 --> 00:00:18,480 Ahora sí sería la parte del Look Dev. 6 00:00:19,280 --> 00:00:22,120 Podemos cambiar esto a Editor de shaders. 7 00:00:24,520 --> 00:00:27,320 Aquí podemos poner vista de Render 8 00:00:29,480 --> 00:00:30,840 o de los materiales. 9 00:00:30,841 --> 00:00:33,120 Vamos a usar alguno de estos templates 10 00:00:33,121 --> 00:00:34,920 para tener algo de iluminación. 11 00:00:41,680 --> 00:00:44,840 Si no existían las texturas ni los shaders en archivos pasados, 12 00:00:44,841 --> 00:00:46,600 hay que crearlos de cero. 13 00:00:46,601 --> 00:00:50,160 En nuestro caso los materiales existían desde el modelo. 14 00:00:50,161 --> 00:00:52,400 Entonces los podemos importar. 15 00:00:52,401 --> 00:00:54,360 Vamos a ir a File, Append. 16 00:00:55,680 --> 00:00:57,560 Buscamos la carpeta de Material. 17 00:01:00,160 --> 00:01:02,680 Vamos a importar los materiales. 18 00:01:03,200 --> 00:01:04,200 Append. 19 00:01:06,560 --> 00:01:10,000 Ahora sí, parte del cuerpo que seleccionemos va a estar aquí, 20 00:01:10,680 --> 00:01:11,960 pero no tiene nada. 21 00:01:11,961 --> 00:01:13,960 Vamos al menú aquí de los materiales. 22 00:01:15,120 --> 00:01:18,720 Vamos a Crear nuevo y lo vamos a sustituir. 23 00:01:18,721 --> 00:01:20,440 Si lo estuviéramos haciendo de cero, 24 00:01:20,441 --> 00:01:22,720 aquí podríamos empezar a asignar colores. 25 00:01:24,200 --> 00:01:25,480 Pero lo vamos a sustituir 26 00:01:25,481 --> 00:01:28,520 por el que ya teníamos que acabamos de importar. 27 00:01:28,521 --> 00:01:30,080 Aquí lo buscamos. 28 00:01:30,081 --> 00:01:31,280 Cabeza Lina. 29 00:01:35,240 --> 00:01:38,680 Nos conecta al material que teníamos anteriormente. 30 00:01:40,440 --> 00:01:42,360 Aquí vamos a Crear nuevo. 31 00:01:43,720 --> 00:01:45,080 No es necesario crear nuevo. 32 00:01:45,081 --> 00:01:46,560 Desde aquí lo podemos poner. 33 00:01:46,561 --> 00:01:49,600 Vamos a poner Suéter y se asigna el suéter. 34 00:01:53,400 --> 00:01:56,400 Hay lugares donde teníamos dos materiales. 35 00:01:56,401 --> 00:01:58,000 Voy a buscar Tenis. 36 00:02:01,440 --> 00:02:02,640 Nos falta la suela. 37 00:02:02,641 --> 00:02:04,680 Entonces vamos a asignarlo por caras. 38 00:02:04,681 --> 00:02:06,240 El modelo es muy simple. 39 00:02:06,241 --> 00:02:08,160 No hay tanto problema si lo hacemos así. 40 00:02:08,161 --> 00:02:09,400 Si es algo más complejo 41 00:02:09,401 --> 00:02:11,560 y las texturas también son más complejas, 42 00:02:11,561 --> 00:02:12,600 ahí sí es recomendable 43 00:02:12,601 --> 00:02:16,040 que uses máscaras para combinar diferentes materiales, por ejemplo. 44 00:02:19,760 --> 00:02:22,600 Pero si me voy aquí, voy a hacer un ejemplo. 45 00:02:22,601 --> 00:02:24,440 Selecciono las caras. 46 00:02:28,040 --> 00:02:31,640 Presiono Shift mientras pinto todos estos polígonos. 47 00:02:32,760 --> 00:02:36,720 Puedo simplemente crear uno nuevo y buscar Tenis_suela. 48 00:02:40,840 --> 00:02:41,880 Asignar. 49 00:02:43,760 --> 00:02:46,520 Ahí está el material en esas caras. 50 00:02:47,960 --> 00:02:50,520 Vamos a continuar el proceso de asignar materiales 51 00:02:50,521 --> 00:02:53,360 a cada parte del cuerpo, encontrando los que ya teníamos 52 00:02:53,361 --> 00:02:54,840 y después continuamos. 53 00:02:57,480 --> 00:02:59,320 Ahora vamos a exportar la animación 54 00:02:59,321 --> 00:03:01,960 desde el último archivo donde ya estaba todo correcto. 55 00:03:01,961 --> 00:03:03,880 Vamos a prender primero Simplify. 56 00:03:06,040 --> 00:03:10,360 Primero ponemos en 0 y entonces encendemos. 57 00:03:12,000 --> 00:03:13,960 Vamos a esconder todo lo demás. 58 00:03:17,560 --> 00:03:18,920 Que quede solo Lina. 59 00:03:19,840 --> 00:03:21,160 La seleccionamos. 60 00:03:22,280 --> 00:03:25,880 Vamos a asegurarnos de poner nuestro marcador en cuadro 0. 61 00:03:25,881 --> 00:03:27,080 Está en pose neutral. 62 00:03:27,081 --> 00:03:30,320 Esto es bueno por si tienes que ajustar algún deformador, 63 00:03:30,321 --> 00:03:32,800 que todas las piezas estén en el lugar correcto. 64 00:03:32,801 --> 00:03:34,600 Tenemos la geometría seleccionada. 65 00:03:35,120 --> 00:03:37,560 Vamos a File, Export, Alembic. 66 00:03:42,880 --> 00:03:46,080 Vamos a sobrescribir el archivo que ya estaba anteriormente 67 00:03:46,081 --> 00:03:50,920 con los mismos settings de la jerarquía, Objetos seleccionados, Visible. 68 00:03:52,120 --> 00:03:56,600 No vamos a prender Subdivisiones y vamos a quitar cabello y partículas. 69 00:03:56,601 --> 00:03:58,000 Exportamos Alembic. 70 00:03:59,640 --> 00:04:02,120 Ahora vamos a abrir de nuevo el archivo de render 71 00:04:02,121 --> 00:04:03,560 y después continuamos. 72 00:04:07,320 --> 00:04:10,560 Tenemos aquí a Lina en la pose neutral en el cuadro 1 73 00:04:10,561 --> 00:04:12,960 y después la animación ya está cargada. 74 00:04:12,961 --> 00:04:16,160 En caso de que no actualizara automáticamente el Alembic, 75 00:04:16,161 --> 00:04:20,399 solo es cuestión de reemplazarlo, seleccionarlo, abrirlo 76 00:04:20,400 --> 00:04:21,880 y va a cargar la animación. 77 00:04:23,480 --> 00:04:25,400 Ese es el archivo de render de Lina. 78 00:04:25,401 --> 00:04:28,120 Tiene toda la geometría con sus shaders. 79 00:04:29,840 --> 00:04:32,960 Con subdivisión al tiempo de render, no en Viewport 80 00:04:32,961 --> 00:04:35,760 no nos pesa nada estar moviéndola 81 00:04:35,761 --> 00:04:39,240 y este archivo lo podemos reutilizar todas las veces que queramos. 82 00:04:39,241 --> 00:04:41,240 Cada vez que animemos con el rig, 83 00:04:41,241 --> 00:04:44,000 exportamos la geometría, sobrescribimos el caché 84 00:04:44,001 --> 00:04:45,840 y se carga automáticamente. 85 00:04:45,841 --> 00:04:48,080 Vamos a repetir el mismo proceso con Goolock. 86 00:04:48,081 --> 00:04:51,320 Armamos su propio archivo de render y continuamos. 87 00:04:53,360 --> 00:04:55,600 Ya tenemos el archivo de render de Goolock. 88 00:04:55,601 --> 00:04:58,880 Hicimos el mismo proceso y la animación se carga, 89 00:04:58,881 --> 00:05:00,480 los shaders están bien. 90 00:05:05,160 --> 00:05:07,840 El problema son las pestañas porque el SurfaceDeform 91 00:05:07,841 --> 00:05:10,440 depende de las divisiones de los objetos. 92 00:05:10,441 --> 00:05:12,320 Ahí hubo cambios. 93 00:05:13,320 --> 00:05:15,440 Podemos aplicarlo aquí directamente. 94 00:05:15,441 --> 00:05:18,120 Es una forma de no preocuparse por eso 95 00:05:18,121 --> 00:05:21,040 y el hecho de tener al personaje en la forma neutral 96 00:05:21,041 --> 00:05:24,240 y la posición default de los objetos en el cuadro 0. 97 00:05:24,241 --> 00:05:25,760 Eso nos ayuda a no batallar. 98 00:05:25,761 --> 00:05:28,600 Entonces vamos a aplicarle SurfaceDeform 99 00:05:31,840 --> 00:05:33,400 y que siga la cabeza. 100 00:05:34,240 --> 00:05:35,320 Bind. 101 00:05:37,360 --> 00:05:40,480 Ahí está funcionando perfectamente. 102 00:05:40,481 --> 00:05:42,880 Eso se queda guardado en el archivo de render. 103 00:05:45,280 --> 00:05:48,600 Al final de cuentas, no importa si en el archivo de animación 104 00:05:48,601 --> 00:05:50,080 está activado o desactivado. 105 00:05:50,081 --> 00:05:52,440 En el archivo de render está siempre activo. 106 00:05:52,441 --> 00:05:54,840 Una vez que tienes el archivo, al guardarlo, 107 00:05:54,841 --> 00:05:58,120 dale File, External Data, Make Paths Relative. 108 00:05:58,840 --> 00:06:01,640 Esto hace que siempre la dirección del Alembic 109 00:06:01,641 --> 00:06:04,440 esté conectada a donde está el archivo 110 00:06:04,441 --> 00:06:07,400 y no batalle para encontrar las ubicaciones 111 00:06:07,401 --> 00:06:11,080 y File, External Data, Empaquetar recursos. 112 00:06:11,081 --> 00:06:14,880 Eso significa que todas las texturas se guardan en este archivo. 113 00:06:14,881 --> 00:06:18,480 Ya no tenemos que preocuparnos si se desconectan o algún problema. 114 00:06:21,560 --> 00:06:25,760 Quiero comentarte otras utilidades del archivo de render que puedes tener. 115 00:06:25,761 --> 00:06:29,040 Uno muy importante es para poner fur al personaje. 116 00:06:29,041 --> 00:06:32,520 Realmente el fur sería más útil que lo usaras en este archivo de render 117 00:06:32,521 --> 00:06:35,680 y no en el rig porque se vuelve muy pesado. 118 00:06:36,680 --> 00:06:41,120 Aquí le podemos crear un sistema de cabello en la pose neutral 119 00:06:41,121 --> 00:06:43,000 y si te fijas, lo mantiene. 120 00:06:44,960 --> 00:06:48,520 Cada vez que cargues esa animación, va a mantener el cabello en su lugar. 121 00:06:48,521 --> 00:06:51,080 Obviamente aquí le harías todo el proceso de peinado 122 00:06:51,081 --> 00:06:52,560 y del look del cabello. 123 00:06:57,520 --> 00:07:00,480 Otro uso sería, por ejemplo, que las simulaciones de ropa 124 00:07:00,481 --> 00:07:02,840 las puedes poner en este archivo de render. 125 00:07:02,841 --> 00:07:06,960 Seleccionamos el cuerpo y vamos a crear un nuevo grupo 126 00:07:09,920 --> 00:07:12,040 y vamos a pintarlo. 127 00:07:21,240 --> 00:07:23,040 Pintaríamos el Pin Group, 128 00:07:23,041 --> 00:07:25,840 que quiere decir la parte que se queda quieta. 129 00:07:38,080 --> 00:07:40,600 Si quieres que se simule, por ejemplo, el estómago, 130 00:07:40,601 --> 00:07:43,520 todo lo demás lo vamos a pintar de rojo 131 00:07:43,521 --> 00:07:46,200 para que se quede quieto y solo se simule esto. 132 00:07:46,201 --> 00:07:49,800 Podemos hacerle un Blur para que no sea un corte tan duro. 133 00:07:51,120 --> 00:07:53,000 Vamos a ponerle Cloth 134 00:07:53,840 --> 00:07:59,320 y aquí abajo en Shape, Pin Group 135 00:07:59,321 --> 00:08:02,880 vamos a escoger el que se llama solamente Group. 136 00:08:05,560 --> 00:08:07,680 Es bueno poner Dynamic Mesh 137 00:08:07,681 --> 00:08:10,040 porque sigue la animación que trae el Alembic. 138 00:08:13,720 --> 00:08:16,800 Si empezamos a simular, va a crear propiedades del Cloth. 139 00:08:16,801 --> 00:08:20,760 Aquí el problema es que tenemos animación luego en el cuadro 1. 140 00:08:20,761 --> 00:08:23,640 Lo que te recomiendo es que cuando vayas a simular ropa 141 00:08:23,641 --> 00:08:25,360 o ponerle dinámicas a un cabello 142 00:08:25,361 --> 00:08:28,080 que dejes al inicio unos 20 o 30 cuadros 143 00:08:28,081 --> 00:08:30,680 desde la pose neutral hasta el inicio de la animación 144 00:08:30,681 --> 00:08:33,320 para que empiece a simularse y acomodarse en su lugar. 145 00:08:33,321 --> 00:08:36,559 Ya cuando empiece en sí la animación, ya reaccione correctamente. 146 00:08:36,919 --> 00:08:39,039 Ese sería el proceso para agregar este tipo 147 00:08:39,040 --> 00:08:41,760 de elementos de efectos a los personajes. 148 00:08:44,000 --> 00:08:47,360 Hablando de efectos, si hay simulaciones extra en la escena, 149 00:08:47,361 --> 00:08:49,440 ya sea de partículas de humo o de agua, 150 00:08:49,441 --> 00:08:52,360 los artistas de efectos usan el Alembic para simular, 151 00:08:52,361 --> 00:08:53,640 para crear colisiones. 152 00:08:53,641 --> 00:08:57,200 Entonces es otro uso bueno de los cachés de Alembic. 153 00:08:57,201 --> 00:09:00,920 Ya que están todos estos elementos, tanto la animación como los efectos, 154 00:09:00,921 --> 00:09:01,960 se manda a render 155 00:09:01,961 --> 00:09:04,880 y se compone en un programa de composición. 156 00:09:04,881 --> 00:09:07,880 Idealmente, si logras un flujo de trabajo correcto, 157 00:09:07,881 --> 00:09:10,000 tienes animaciones, exporta los alembics 158 00:09:10,001 --> 00:09:12,520 y todo conecta perfectamente para render. 159 00:09:15,160 --> 00:09:17,360 Nos falta ahora crear una escena de ensamble. 160 00:09:17,361 --> 00:09:20,480 Es otro paso o proceso normalmente en los estudios grandes 161 00:09:20,481 --> 00:09:24,800 donde reúnes todos los assets, los objetos que vas a mandar a render 162 00:09:24,801 --> 00:09:27,680 y de hecho sería lo mejor hacer la iluminación 163 00:09:27,681 --> 00:09:30,320 en esa escena de ensamble realmente, 164 00:09:30,321 --> 00:09:32,480 no como lo hicimos en donde están los rigs. 165 00:09:32,481 --> 00:09:36,280 Ahora puedes exportar las cámaras también como Alembic 166 00:09:36,281 --> 00:09:38,040 y usarlas en la escena de ensamble. 167 00:09:38,041 --> 00:09:41,400 He tenido algunos problemas con los settings de las cámaras. 168 00:09:41,401 --> 00:09:44,560 Entonces yo lo que hago es realmente abrir, de hecho, 169 00:09:44,561 --> 00:09:48,440 la última escena de animación donde tengo la cámara correcta. 170 00:10:01,000 --> 00:10:02,840 Voy a borrar a los personajes. 171 00:10:02,841 --> 00:10:04,640 Solo voy a conservar el celular. 172 00:10:06,640 --> 00:10:09,880 Lo que es personajes, clic derecho, Borrar jerarquía 173 00:10:09,881 --> 00:10:12,640 para que se borren todos los elementos de las colecciones 174 00:10:12,641 --> 00:10:15,600 y tenemos todavía extras, las luces. 175 00:10:15,601 --> 00:10:17,560 Por aquí tenemos la cámara todavía. 176 00:10:17,840 --> 00:10:21,280 El celular, los elementos del environment. 177 00:10:21,800 --> 00:10:24,400 Vamos a hacer Append a los archivos de render. 178 00:10:25,720 --> 00:10:27,200 File, Append. 179 00:10:27,201 --> 00:10:28,760 Abro el archivo de Goolock. 180 00:10:29,640 --> 00:10:32,240 La colección y selecciono Goolock. 181 00:10:32,241 --> 00:10:33,560 Append. 182 00:10:33,561 --> 00:10:34,680 Aquí lo tenemos ya. 183 00:10:35,400 --> 00:10:37,680 Nuevamente File, Append. 184 00:10:38,680 --> 00:10:40,280 Ahora voy a seleccionar a Lina. 185 00:10:40,281 --> 00:10:43,040 Colección, Lina, Append. 186 00:10:44,320 --> 00:10:48,200 Ya tenemos nuestra animación, tenemos el celular, los objetos, 187 00:10:48,201 --> 00:10:49,280 todo tenemos junto. 188 00:10:49,281 --> 00:10:52,280 Es un archivo de ensamblaje de todos los elementos 189 00:10:52,281 --> 00:10:53,960 que van a mandarse a render. 190 00:10:53,961 --> 00:10:55,960 Ahora el archivo es mucho más ligero. 191 00:10:55,961 --> 00:10:59,320 Podemos hacer la iluminación aquí realmente 192 00:10:59,321 --> 00:11:02,040 y una vez que está terminado, vamos a guardarlo primero 193 00:11:02,041 --> 00:11:06,040 dentro de la carpeta de Look Dev, que es donde están los personajes. 194 00:11:07,560 --> 00:11:09,960 Lo llamamos Ensamble 01. 195 00:11:12,400 --> 00:11:15,200 Aquí empezaríamos a hacer la iluminación 196 00:11:15,201 --> 00:11:19,960 realmente en un proceso correcto y cuando está, lo tenemos para render. 197 00:11:19,961 --> 00:11:22,320 Aquí podemos hacer nuestros ajustes de settings, 198 00:11:22,321 --> 00:11:24,120 de render, de las capas. 199 00:11:24,121 --> 00:11:27,480 Lo vamos a guardar sin olvidar hacer lo mismo 200 00:11:27,481 --> 00:11:29,880 de los paths y de los recursos. 201 00:11:34,680 --> 00:11:35,880 Guardamos. 202 00:11:37,600 --> 00:11:41,320 Esta carpeta la podemos compartir, mandar a otra persona, 203 00:11:41,321 --> 00:11:43,240 la podemos subir a una granja de render 204 00:11:43,241 --> 00:11:46,160 y no va a tener ningún problema de que se desconecte algo. 205 00:11:48,000 --> 00:11:50,320 Te mostraré el proceso en una granja de render 206 00:11:50,321 --> 00:11:51,360 que está en línea. 207 00:11:51,361 --> 00:11:53,640 Hay muchas, hay algunas incluso que son gratis, 208 00:11:53,641 --> 00:11:56,200 algunas muy económicas, otras más caras. 209 00:11:56,201 --> 00:11:58,720 Últimamente he usado esta y me gusta mucho. 210 00:11:58,721 --> 00:12:00,280 Creo que tiene un buen servicio 211 00:12:00,281 --> 00:12:03,640 y una buena interface y el costo no es realmente caro. 212 00:12:03,641 --> 00:12:04,920 Creas tu usuario 213 00:12:04,921 --> 00:12:07,360 y tienes un espacio para guardar archivos. 214 00:12:07,361 --> 00:12:10,000 Aquí está mi espacio y tengo carpetas 215 00:12:10,001 --> 00:12:12,480 de diferentes proyectos que he estado trabajando. 216 00:12:12,520 --> 00:12:16,080 Puedo simplemente arrastrar la carpeta de Look Dev. 217 00:12:19,800 --> 00:12:21,000 Puede tener otro nombre, 218 00:12:21,001 --> 00:12:24,160 puede ser carpeta Farm o Render o Lighting. 219 00:12:24,161 --> 00:12:26,240 Sería dependiendo de lo que tú quisieras. 220 00:12:26,241 --> 00:12:29,120 Arrastramos simplemente la carpeta a tu espacio 221 00:12:29,121 --> 00:12:30,840 y empieza a cargar el archivo. 222 00:12:33,360 --> 00:12:34,960 Ya se cargaron los archivos. 223 00:12:34,961 --> 00:12:36,240 Aquí está, Look Dev. 224 00:12:36,241 --> 00:12:38,360 El nombre de la granja es 3S Cloud. 225 00:12:38,361 --> 00:12:40,600 Aquí podemos entrar a la carpeta. 226 00:12:40,601 --> 00:12:42,760 Vemos que aquí están todos nuestros archivos 227 00:12:42,761 --> 00:12:44,440 y podemos mandar a render. 228 00:12:44,441 --> 00:12:47,040 Te recomiendo mucho que uses una granja de render, 229 00:12:47,041 --> 00:12:48,760 sobre todo en proyectos de cliente. 230 00:12:48,761 --> 00:12:50,040 No se compara la velocidad 231 00:12:50,041 --> 00:12:52,280 en la que tienes tus renders en una granja 232 00:12:52,281 --> 00:12:54,480 a lo que puedes tener en tu computadora. 233 00:12:54,481 --> 00:12:56,720 Aparte, puede ser algo peligroso. 234 00:12:56,721 --> 00:13:00,120 Por experiencia una vez mandé un render demasiado exigente 235 00:13:00,121 --> 00:13:03,000 y una máquina que tuve se me quemó totalmente. 236 00:13:03,001 --> 00:13:05,880 Se quemó la tarjeta madre, se quemó disco duro. 237 00:13:05,881 --> 00:13:07,280 Entonces puede pasar. 238 00:13:07,281 --> 00:13:09,720 Desde entonces prefiero usar granjas. 239 00:13:09,721 --> 00:13:13,480 Entonces, cuando mandas un archivo, aquí en Acciones, 240 00:13:13,481 --> 00:13:17,240 le pones que lo revise y empiece a analizar el archivo 241 00:13:17,241 --> 00:13:19,760 para decirte si tiene algún problema o todo bien. 242 00:13:19,761 --> 00:13:21,120 Esperamos un momento. 243 00:13:25,520 --> 00:13:27,240 El análisis está completo. 244 00:13:27,960 --> 00:13:31,280 Te marca algunos elementos que pueden estar perdidos. 245 00:13:31,281 --> 00:13:33,160 Normalmente no hay ningún problema. 246 00:13:33,161 --> 00:13:36,640 Realmente, aunque te marque error, de todos modos te funciona el render. 247 00:13:36,641 --> 00:13:39,200 No está de más revisar qué es lo que está faltando. 248 00:13:39,201 --> 00:13:40,240 Aquí está por GPU. 249 00:13:40,241 --> 00:13:42,560 Depende de lo que hayas puesto tú en tu escena. 250 00:13:42,561 --> 00:13:44,080 Puede ser CPU o GPU 251 00:13:44,081 --> 00:13:46,800 y puedes escoger Animación o Solo una imagen. 252 00:13:46,801 --> 00:13:48,320 Vamos a poner Solo una imagen. 253 00:13:48,321 --> 00:13:50,080 Le ponemos nombre al trabajo. 254 00:13:54,040 --> 00:13:55,400 La versión de Blender. 255 00:13:55,401 --> 00:13:56,600 Aquí está la resolución. 256 00:13:56,601 --> 00:14:00,160 Estos settings los toma de tu archivo, pero aquí puedes hacer cambios. 257 00:14:00,161 --> 00:14:03,080 Porcentaje del tamaño de la resolución, 100 % 258 00:14:03,081 --> 00:14:04,240 o puede ser la mitad. 259 00:14:04,241 --> 00:14:06,520 Cuál cuadro quieres que haga el render. 260 00:14:06,521 --> 00:14:09,160 Vamos a poner, por ejemplo, 200. 261 00:14:09,161 --> 00:14:12,360 Los samples, vamos a ponerle 50 por lo pronto 262 00:14:13,000 --> 00:14:15,520 y aquí el formato vamos a poner PNG. 263 00:14:16,280 --> 00:14:19,560 Te pide una cámara local, que es la cámara que teníamos. 264 00:14:20,640 --> 00:14:22,960 Puedes mandar a render directamente 265 00:14:24,960 --> 00:14:27,880 o hacer un preview gratuito para ver que la escena funciona. 266 00:14:27,881 --> 00:14:29,720 Le dices que saque el preview. 267 00:14:29,721 --> 00:14:32,440 Antes de mandar un render, es bueno hacer un preview 268 00:14:32,441 --> 00:14:35,200 para ver que no hay algún error grave. 269 00:14:35,201 --> 00:14:37,760 Te hace un preview con una imagen en baja resolución 270 00:14:37,761 --> 00:14:39,360 y en un tamaño muy pequeñito, 271 00:14:39,361 --> 00:14:42,880 pero al menos te da la idea de que sí está funcionando todo. 272 00:14:42,881 --> 00:14:47,000 Aquí en esta parte compras créditos con tu tarjeta de crédito o PayPal 273 00:14:47,001 --> 00:14:50,320 y es en dólares y vas agregando créditos 274 00:14:51,120 --> 00:14:53,640 y dependiendo de lo difícil de tu trabajo de render 275 00:14:53,641 --> 00:14:55,520 va a tener un costo diferente. 276 00:14:55,521 --> 00:14:57,040 Una vez que termine el trabajo, 277 00:14:57,041 --> 00:15:01,080 aquí en Output puedes descargar las imágenes como un zip 278 00:15:01,081 --> 00:15:03,880 o sincronizarlo a tu Drive o a tu Dropbox. 279 00:15:07,600 --> 00:15:09,240 Vamos a descargar la imagen. 280 00:15:15,640 --> 00:15:18,280 Abrimos la imagen y vemos que todo en general funciona 281 00:15:18,281 --> 00:15:19,440 tal cual lo teníamos. 282 00:15:19,441 --> 00:15:21,800 Solamente el celular no está funcionando 283 00:15:21,801 --> 00:15:24,720 porque los Constraints se rompieron porque ya no es el rig. 284 00:15:24,721 --> 00:15:27,520 Tendríamos que haber exportado el celular como un Alembic 285 00:15:27,521 --> 00:15:29,520 y hacer el mismo proceso de los shaders. 286 00:15:29,521 --> 00:15:31,840 Fuera de eso, todo lo demás funciona perfecto 287 00:15:31,841 --> 00:15:34,440 y es una muy buena manera trabajar con granjas. 288 00:15:34,441 --> 00:15:36,680 Subes tus archivos, te dejas de preocupar 289 00:15:36,681 --> 00:15:39,240 y puedes usar tu máquina en cualquier otra cosa. 290 00:15:45,440 --> 00:15:47,760 Tu animación ya está lista y se ve muy bien. 291 00:15:47,761 --> 00:15:49,560 Te invito a que la compartas 292 00:15:49,561 --> 00:15:52,440 y también te aconsejo que sepas escuchar los comentarios. 293 00:15:52,441 --> 00:15:53,880 Todos te pueden hacer crecer. 294 00:15:53,881 --> 00:15:55,480 El feedback de las demás personas 295 00:15:55,481 --> 00:15:58,040 es una herramienta muy buena para tu crecimiento. 296 00:15:58,041 --> 00:15:59,080 Ahora me despido. 297 00:15:59,081 --> 00:16:01,760 En la siguiente lección compartiré algunos consejos 298 00:16:01,761 --> 00:16:04,400 que me han servido mucho en mi carrera de animador. 22899

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.