All language subtitles for VEED-subtitles_29-Explorar opciones no lineales, usando Animation Layers

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These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:02,508 --> 00:00:08,498 Explorar opciones no lineales, usando Animation Layers 2 00:00:09,288 --> 00:00:11,250 En esta lección veremos herramientas 3 00:00:11,251 --> 00:00:13,512 para agregar detalles de forma no destructiva. 4 00:00:13,513 --> 00:00:16,820 usando una add-on externo y las herramientas nativas en Blender. 5 00:00:17,392 --> 00:00:18,392 Comencemos. 6 00:00:26,490 --> 00:00:29,323 Ahora veremos una forma de hacer cambios a la animación 7 00:00:29,325 --> 00:00:31,823 de manera no lineal, no destructiva. 8 00:00:31,825 --> 00:00:35,793 Si eres usuario de Maya, posiblemente conozcas los Animation Layers, 9 00:00:35,794 --> 00:00:37,080 las capas de animación. 10 00:00:37,081 --> 00:00:38,905 En Maya funcionan muy bien. 11 00:00:38,906 --> 00:00:42,308 Una vez que las entiendes, trabajas muy a gusto y son muy útiles. 12 00:00:42,310 --> 00:00:46,155 En Blender no hay un sistema de capas de animación nativo 13 00:00:46,157 --> 00:00:48,225 que sea tan fácil de usar como el de Maya, 14 00:00:48,226 --> 00:00:51,693 pero tenemos dos opciones que nos pueden dar un resultado similar. 15 00:00:52,075 --> 00:00:54,770 Uno es un add-on o plugin que puedes instalar. 16 00:00:54,772 --> 00:00:57,412 Se llama Animation Layers, está en Blender Market. 17 00:00:58,292 --> 00:01:02,023 En esta página encuentras muchos recursos, scripts, materiales, 18 00:01:02,024 --> 00:01:03,777 modelos que puedes comprar. 19 00:01:04,197 --> 00:01:06,975 Los precios no son muy elevados, pero sí tiene un costo. 20 00:01:06,976 --> 00:01:09,788 Lo bueno es que una vez que compras uno de estos add-ons, 21 00:01:09,798 --> 00:01:13,685 puedes descargar las actualizaciones cada vez que salen. 22 00:01:15,223 --> 00:01:17,470 Una vez que descargas este add-on, 23 00:01:17,471 --> 00:01:20,620 lo instalamos en Preferencias, Add-ons, Instalar. 24 00:01:21,818 --> 00:01:25,548 Buscamos la carpeta donde lo tenemos, Instalar Add-on. 25 00:01:27,310 --> 00:01:28,430 Y aquí lo buscamos. 26 00:01:29,303 --> 00:01:31,720 Animation Layers ya está activado. 27 00:01:33,815 --> 00:01:35,213 Una vez que lo instalamos, 28 00:01:35,215 --> 00:01:37,428 aquí en el panel, que es como el Channel Box, 29 00:01:37,429 --> 00:01:39,493 tenemos todos nuestros add-ons. 30 00:01:41,818 --> 00:01:44,390 Aquí vemos Animation Layers. 31 00:01:44,392 --> 00:01:46,928 Vamos a activarlo, decimos OK 32 00:01:46,930 --> 00:01:50,413 y está entendiendo que vamos a usar algo sobre Lina. 33 00:01:53,515 --> 00:01:56,642 La lógica es muy similar a los Animation Layers de Maya. 34 00:01:56,643 --> 00:01:58,690 Vamos a seleccionar el root. 35 00:01:59,890 --> 00:02:03,517 Podemos hacer cambios más estilísticos como la vez pasada, 36 00:02:03,518 --> 00:02:07,628 o correcciones, que es para lo que son muy útiles las capas de animación. 37 00:02:07,630 --> 00:02:10,517 Si una vez que entregaste algo te piden cambios, 38 00:02:10,518 --> 00:02:14,208 en vez de tener que corregir los keys a mano, utilizas una capa. 39 00:02:22,823 --> 00:02:26,403 En este caso, lo primero que puedo pensar es aquí en el giro. 40 00:02:26,998 --> 00:02:28,615 Vamos a prender los gizmos. 41 00:02:28,617 --> 00:02:31,792 Hubo un movimiento del root que no pude corregir a mano 42 00:02:31,793 --> 00:02:33,197 cuando hice la animación. 43 00:02:33,198 --> 00:02:35,212 Realmente no tuve manera de hacerlo. 44 00:02:36,988 --> 00:02:38,608 Que es, de estar aquí, 45 00:02:38,995 --> 00:02:42,068 se mueve demasiado hacia la izquierda y luego a la derecha, 46 00:02:42,069 --> 00:02:43,402 y pierde estabilidad. 47 00:02:43,403 --> 00:02:48,220 Trataré de corregirlo con una capa, sin modificar lo que tengo ya hecho. 48 00:02:49,482 --> 00:02:53,268 Con el root seleccionado, doy al signo de Más. 49 00:02:55,910 --> 00:02:58,593 La base siempre será lo que ya tenemos hecho. 50 00:02:59,313 --> 00:03:05,233 Le vamos a poner un candado y a este le pondremos de nombre Root. 51 00:03:07,010 --> 00:03:08,890 Vamos a agregar keys, 52 00:03:08,891 --> 00:03:12,905 primero keys para guardar la posición inicial. 53 00:03:18,208 --> 00:03:19,917 Y otro para la posición final. 54 00:03:21,098 --> 00:03:23,273 Ahora empezaré a corregir. 55 00:03:23,274 --> 00:03:25,408 Voy a mover el root para acá. 56 00:03:28,723 --> 00:03:29,820 Ahí al centro. 57 00:03:30,805 --> 00:03:32,210 Más de este lado. 58 00:03:40,993 --> 00:03:42,802 Puedo hacer el cambio más complejo. 59 00:03:45,913 --> 00:03:49,310 Aquí que baje para que se sienta un poco más el peso. 60 00:03:57,708 --> 00:04:00,588 Y ahí está la corrección que me costó tanto trabajo 61 00:04:00,590 --> 00:04:03,580 tratar de resolver con keys y con Graph Editor, 62 00:04:03,582 --> 00:04:07,088 con una capa lo puedes resolver mucho más fácil y rápido, 63 00:04:07,090 --> 00:04:09,400 y tu animación original no se alteró. 64 00:04:11,385 --> 00:04:15,328 En esta capa puedes modificar la influencia o la opacidad que tiene 65 00:04:15,330 --> 00:04:17,288 respecto a la animación base. 66 00:04:17,290 --> 00:04:19,003 Aquí está en un 1 %. 67 00:04:21,607 --> 00:04:24,813 Si le bajo, es como si no estuviera afectando para nada. 68 00:04:27,103 --> 00:04:30,443 Puedo incluso animar este parámetro, lo mismo que en Maya. 69 00:04:30,444 --> 00:04:34,730 No recomiendo que animes la influencia, porque se puede crear un caos 70 00:04:34,731 --> 00:04:38,330 sin mover el parámetro para que sea lo que realmente quieres. 71 00:04:38,618 --> 00:04:42,332 Digamos que hice el cambio, pero realmente quería algo más pequeño. 72 00:04:45,010 --> 00:04:48,013 Puedo dejarlo en este nivel y todo bien. 73 00:04:48,015 --> 00:04:49,015 O un poco más. 74 00:04:49,293 --> 00:04:50,515 Tiene más opciones. 75 00:04:50,516 --> 00:04:51,568 Puedes hacer un bake. 76 00:04:51,569 --> 00:04:54,173 Yo lo uso en Maya también, luego de hacer los cambios 77 00:04:54,175 --> 00:04:56,103 y que ya fue aprobado, que ya me gustó, 78 00:04:56,104 --> 00:04:58,772 entonces hago un bake de la capa a la capa original 79 00:04:58,773 --> 00:05:00,493 para poder tener todo junto 80 00:05:00,494 --> 00:05:04,215 y las operaciones que hiciste se mezclan con la capa de abajo, 81 00:05:04,216 --> 00:05:07,778 pero también la recomendación es que dejes las capas vivas 82 00:05:07,780 --> 00:05:09,913 o editables el mayor tiempo posible. 83 00:05:12,605 --> 00:05:13,715 ¿Qué más puedes hacer? 84 00:05:14,100 --> 00:05:16,500 Puedes hacer otro tipo de alteraciones. 85 00:05:16,827 --> 00:05:19,135 Ahora vamos a hacerle una capa a Goolock. 86 00:05:19,798 --> 00:05:22,108 Prendemos también las capas, 87 00:05:22,523 --> 00:05:23,820 le decimos OK. 88 00:05:24,215 --> 00:05:26,228 Tarda un poco en procesar. 89 00:05:30,930 --> 00:05:35,620 Vamos a agregar los cuernos, la parte de arriba. 90 00:05:37,223 --> 00:05:42,100 Y tal vez la parte de arriba de las burbujas, las pelotas que tienen. 91 00:05:44,005 --> 00:05:47,123 Vamos a seleccionar solamente las partes de arriba. 92 00:05:52,585 --> 00:05:53,740 Las vamos a agregar. 93 00:05:54,807 --> 00:05:56,790 Ponemos candado en lo de abajo. 94 00:06:02,023 --> 00:06:04,593 Vamos a hacer un Selection Set para no batallar. 95 00:06:06,800 --> 00:06:09,450 Le voy a poner Layer o capa y Asignar. 96 00:06:10,235 --> 00:06:16,020 Voy a poner keyframe cada diez frames para mantener el estado original. 97 00:06:29,610 --> 00:06:34,420 Ahora, cada 5 frames, escalaré estos elementos. 98 00:06:57,000 --> 00:06:59,708 En un orden aleatorio, los estaré escalando 99 00:06:59,709 --> 00:07:03,603 para ver qué efecto me da, como que estén vivos y se muevan solos. 100 00:07:28,290 --> 00:07:31,710 Como ves, estos son experimentos que estoy haciendo 101 00:07:31,712 --> 00:07:35,700 para enseñarte las herramientas o las formas de modificar las cosas. 102 00:08:19,725 --> 00:08:22,905 En la versión actual de este plugin o add-on, 103 00:08:22,907 --> 00:08:25,622 funciona prácticamente como las capas de Maya. 104 00:09:09,180 --> 00:09:12,427 Ya están los cambios y de nuevo puedes ajustar la Influencia. 105 00:09:14,713 --> 00:09:17,720 Digamos que lo dejamos por aquí. 106 00:09:20,518 --> 00:09:22,695 Le vamos a poner burbujas. 107 00:09:38,107 --> 00:09:40,590 Muchas veces, los cambios que tienes que hacer 108 00:09:40,592 --> 00:09:42,503 son en realidad simples. 109 00:09:42,504 --> 00:09:44,090 Te voy a poner un ejemplo 110 00:09:44,092 --> 00:09:47,718 y es algo muy común cuando trabajas con clientes, con estudios 111 00:09:47,719 --> 00:09:49,350 que se necesite hacer cambios. 112 00:09:49,352 --> 00:09:53,113 A veces solamente se necesita que cambies el main o el root, 113 00:09:53,115 --> 00:09:55,930 o la orientación de la cabeza o del brazo. 114 00:09:56,297 --> 00:09:59,400 Digamos que aquí te piden que cambies la rotación de la cabeza, 115 00:09:59,401 --> 00:10:01,930 que esté volteando más hacia Lina. 116 00:10:02,305 --> 00:10:06,708 El problema es que toda esta animación está conectada, todos los keys. 117 00:10:06,718 --> 00:10:11,598 Si empiezas a hacer cambios aquí, tardarás mucho tiempo reajustando. 118 00:10:11,599 --> 00:10:15,218 A veces pasa que haces el cambio y te piden volver a la versión anterior 119 00:10:15,220 --> 00:10:17,050 o regresar a un punto intermedio. 120 00:10:17,051 --> 00:10:20,915 Y si pasa eso, cambiar tus keys a mano será muy tardado y difícil, 121 00:10:20,916 --> 00:10:22,718 lo más fácil es agregar una capa. 122 00:10:22,719 --> 00:10:25,908 Aquí, con la cabeza seleccionada, agregaré otra capa. 123 00:10:28,608 --> 00:10:30,305 Pondré un key de inicio. 124 00:10:31,997 --> 00:10:34,077 Y un key final 125 00:10:34,078 --> 00:10:36,212 que delimite mi área donde habrá cambios. 126 00:10:38,612 --> 00:10:41,510 Giraré la cabeza de Goolock hacia Lina. 127 00:10:44,497 --> 00:10:45,810 Lo inclinaré. 128 00:10:47,505 --> 00:10:50,343 Digamos algo así, solo por hacer la prueba. 129 00:10:59,625 --> 00:11:01,093 Y ya tengo el cambio aquí. 130 00:11:04,013 --> 00:11:07,380 Sigue volteando y aquí regresará a como estaba anteriormente. 131 00:11:07,381 --> 00:11:08,793 Puedo recorrer el key 132 00:11:08,794 --> 00:11:11,523 para que tenga más tiempo para interpolarse 133 00:11:11,885 --> 00:11:14,400 y todo lo demás continúa tal cual estaba. 134 00:11:14,401 --> 00:11:17,005 Solamente hice esa alteración. 135 00:11:17,006 --> 00:11:19,170 Digamos que aquí de nuevo quieren un cambio, 136 00:11:19,171 --> 00:11:21,392 pondré otro key de inicio y otro key final. 137 00:11:23,488 --> 00:11:26,718 Y ahora me piden que gire su cabeza en esta dirección. 138 00:11:28,623 --> 00:11:30,503 Todo esto sigue igual. 139 00:11:30,504 --> 00:11:32,305 Aquí gira más su cabeza. 140 00:11:32,307 --> 00:11:34,925 Ahora que exagere más este movimiento. 141 00:11:36,505 --> 00:11:37,807 Y aquí todo sigue igual. 142 00:11:38,497 --> 00:11:40,738 Puedes ver que la herramienta es muy útil. 143 00:11:40,740 --> 00:11:42,635 Vamos a bajar el valor también. 144 00:11:42,637 --> 00:11:45,907 Digamos que queremos un cambio ligero, no tan exagerado. 145 00:11:47,295 --> 00:11:48,478 Una pequeña rotación 146 00:11:48,479 --> 00:11:52,032 y ya no tuvimos que modificar más keys, más curvas, nada, 147 00:11:52,033 --> 00:11:53,808 solamente cambiar la posición. 148 00:11:53,810 --> 00:11:58,102 Como puedes ver, las capas de animación son una herramienta muy buena y útil. 149 00:11:58,110 --> 00:12:01,243 Puedes agregar cosas más complejas encima de lo que ya tienes. 150 00:12:01,245 --> 00:12:03,690 Digamos que es un ciclo de caminar o de correr 151 00:12:03,691 --> 00:12:07,118 y en una capa puedes agregar todos los controles de la columna 152 00:12:07,119 --> 00:12:10,680 y hacer que el personaje esté volteando hacia un lado y hacia otro. 153 00:12:10,690 --> 00:12:12,193 Es un ejemplo. 154 00:12:12,195 --> 00:12:16,670 Te recomiendo siempre que trabajes lo más organizado y limpio posible, 155 00:12:16,672 --> 00:12:17,805 que pongas nombres. 156 00:12:19,385 --> 00:12:23,190 Que estés muy seguro de los controles que seleccionaste y agregaste a la capa 157 00:12:23,191 --> 00:12:26,117 y que siempre marques tus keys de inicio y de final 158 00:12:26,118 --> 00:12:27,410 para delimitar el área 159 00:12:27,418 --> 00:12:30,428 y que todo lo demás continúe tal cual estaba anteriormente 160 00:12:30,430 --> 00:12:32,333 para que no tengas confusiones. 161 00:12:34,905 --> 00:12:38,523 Esto es lo que te proporciona este add-on o plugin. 162 00:12:38,524 --> 00:12:41,873 Vamos a ver opciones que vienen en Blender, nativas, 163 00:12:41,874 --> 00:12:44,728 con un editor que es de animación no lineal, 164 00:12:44,730 --> 00:12:46,687 que también te da un resultado similar. 165 00:12:46,688 --> 00:12:49,418 Tienes que hacer otros pasos y vamos a ver cuáles son. 166 00:12:52,108 --> 00:12:55,100 Aquí tenemos la captura de la animación con los layers 167 00:12:55,101 --> 00:12:57,298 y podemos ver que los cambios que hicimos 168 00:12:57,300 --> 00:12:59,345 están mezclados con la animación. 169 00:12:59,347 --> 00:13:00,903 Ese es el resultado que nos da. 170 00:13:00,905 --> 00:13:04,598 Es un add-on, un plugin muy fácil de usar y muy bueno. 171 00:13:04,599 --> 00:13:09,420 Ahora veamos lo que podemos hacer con las herramientas nativas de Blender. 172 00:13:13,293 --> 00:13:17,000 Aquí tenemos nuestro archivo de exploraciones. 173 00:13:17,001 --> 00:13:18,785 Como estaba en forma default. 174 00:13:18,786 --> 00:13:21,698 Vamos a necesitar abrir unos editores. 175 00:13:21,700 --> 00:13:24,715 Vamos a mover todo esto para acá para tener algo de espacio. 176 00:13:27,510 --> 00:13:30,048 Pondré aquí arriba el Dope Sheet 177 00:13:31,098 --> 00:13:33,218 y aquí seleccionaré Action Editor. 178 00:13:35,615 --> 00:13:38,805 Y este lo cambiaré al Nonlinear Animation. 179 00:13:41,018 --> 00:13:42,733 Vamos a hacer una modificación. 180 00:13:42,735 --> 00:13:45,823 La misma modificación de los cuernos de Goolock. 181 00:14:09,898 --> 00:14:13,517 Si te fijas, aquí el Dope Sheet, en la versión de Action Editor, 182 00:14:13,518 --> 00:14:14,803 si abres este apartado, 183 00:14:14,804 --> 00:14:17,720 están todas las animaciones de los rigs y los objetos. 184 00:14:19,180 --> 00:14:22,768 Aquí en Nonlinear Animation Editor 185 00:14:22,770 --> 00:14:25,808 tenemos también todas las animaciones. 186 00:14:28,913 --> 00:14:32,000 Los rigs y los objetos animados, la cámara. 187 00:14:33,493 --> 00:14:35,803 Te recomiendo poner este cuadrito 188 00:14:35,810 --> 00:14:38,533 para que te centre en lo que estás haciendo. 189 00:14:40,195 --> 00:14:42,365 Vamos a buscar Goolock_rig. 190 00:14:42,367 --> 00:14:45,715 Aquí lo tenemos en amarillo y aquí está toda su animación. 191 00:14:46,408 --> 00:14:47,692 La tenemos aquí también. 192 00:14:48,215 --> 00:14:51,000 El nombre de esa animación es Goolock_rigAction. 193 00:14:51,002 --> 00:14:54,338 Ese es el nombre de la animación de Goolock dentro del archivo, 194 00:14:54,340 --> 00:14:57,835 que, de hecho, puedes importar de otros archivos al mismo rig, 195 00:14:57,836 --> 00:14:59,405 y es una herramienta muy útil. 196 00:14:59,407 --> 00:15:00,723 Aquí lo seleccionas. 197 00:15:01,115 --> 00:15:02,715 Eso lo haces con Append. 198 00:15:05,215 --> 00:15:08,950 Buscas un archivo, por ejemplo, este y das clic en Append. 199 00:15:10,212 --> 00:15:11,212 Action. 200 00:15:11,790 --> 00:15:14,238 Escoges la animación que quieres cargar, 201 00:15:14,610 --> 00:15:17,250 la importas y aquí es donde la encuentras. 202 00:15:18,600 --> 00:15:21,197 Viene con un número cero a la izquierda 203 00:15:21,198 --> 00:15:24,418 y esa será la animación o acción importada de otro archivo. 204 00:15:28,815 --> 00:15:31,117 Teniendo aquí la animación del rig de Goolock, 205 00:15:31,600 --> 00:15:34,617 vemos este ícono como una flecha, es Push Down, 206 00:15:35,103 --> 00:15:38,203 presionamos y la animación se vuelve un Strip, 207 00:15:38,205 --> 00:15:39,925 que es como un clip de animación. 208 00:15:41,120 --> 00:15:42,600 Aquí sigue estando todo. 209 00:15:46,120 --> 00:15:47,540 Estamos en el mismo rig. 210 00:15:47,542 --> 00:15:49,567 Vamos a asegurarnos 211 00:15:49,568 --> 00:15:51,878 de que está seleccionado nuestro Selection Set, 212 00:15:51,880 --> 00:15:54,310 que, por cierto, se me fue un control de más. 213 00:15:56,392 --> 00:15:58,900 Me iré al cuadro 1. 214 00:15:58,901 --> 00:16:00,012 Pondré un key. 215 00:16:01,797 --> 00:16:05,710 Y en el cuadro 263 pondré un key. 216 00:16:07,485 --> 00:16:11,938 Al hacer esto, la animación todavía se mantiene. 217 00:16:17,800 --> 00:16:21,578 Esto es una nueva acción que se creó con los cambios. 218 00:16:21,579 --> 00:16:23,722 Vamos a poner los keys. 219 00:16:28,330 --> 00:16:30,715 Vamos a hacerlo más espaciado esta vez, 220 00:16:30,716 --> 00:16:33,920 cada 20 frames vamos a poner un keyframe. 221 00:16:46,993 --> 00:16:50,783 Y cada 10, mejor cada 20, vamos a hacer uno sí, uno no. 222 00:16:53,228 --> 00:16:54,418 Vamos a escalar. 223 00:16:56,013 --> 00:16:58,998 Luego aquí vamos a escalar la otra. 224 00:17:01,085 --> 00:17:04,275 Aquí vamos a escalar el anterior. 225 00:17:06,298 --> 00:17:08,916 Estoy exagerando para que se note el cambio. 226 00:17:25,635 --> 00:17:26,803 Ahora, muy importante, 227 00:17:26,805 --> 00:17:29,533 en esta nueva acción vamos a hacer lo mismo. 228 00:17:30,032 --> 00:17:31,032 Push Down, 229 00:17:31,995 --> 00:17:32,995 aquí está. 230 00:17:34,450 --> 00:17:38,815 Lo que está haciendo es ponerla encima, pero no se mezcla bien. 231 00:17:40,808 --> 00:17:43,188 Tenemos que abrir esta columna. 232 00:17:43,189 --> 00:17:45,403 Está aquí escondida la flechita. 233 00:17:45,404 --> 00:17:47,688 No le hagas mucho caso a lo primero que se ve. 234 00:17:47,689 --> 00:17:49,940 Más bien, aquí es lo importante, en Strip. 235 00:17:50,980 --> 00:17:52,100 En Extrapolación, 236 00:17:52,102 --> 00:17:55,187 quiere decir que se mantiene el cuadro hacia adelante o atrás. 237 00:17:55,575 --> 00:17:58,470 Aquí en Reemplazar vamos a ponerle Combinar. 238 00:18:00,293 --> 00:18:03,342 Reemplazar queda como todo estático. 239 00:18:03,343 --> 00:18:05,285 Sí tiene los keys que crece. 240 00:18:05,293 --> 00:18:07,802 Tiene los keyframes de la acción que crece, 241 00:18:07,803 --> 00:18:09,720 pero no se combina con lo de abajo. 242 00:18:09,998 --> 00:18:11,603 Aquí lo cambias a Combinar 243 00:18:12,198 --> 00:18:15,118 y ahora sí, tienes la animación que tenía antes, 244 00:18:15,120 --> 00:18:17,705 pero tiene los nuevos cambios de escala. 245 00:18:19,153 --> 00:18:21,370 Tiene más opciones para poner, por ejemplo, 246 00:18:21,371 --> 00:18:24,242 la animación en reversa, hacer ciclos, etcétera. 247 00:18:25,988 --> 00:18:28,703 Para editar los keys, haces clic derecho 248 00:18:28,705 --> 00:18:31,108 y dice Start Tweaking Strip Actions, presionas 249 00:18:32,490 --> 00:18:33,605 y aquí están los keys. 250 00:18:36,018 --> 00:18:37,613 O están también en el timeline. 251 00:18:40,393 --> 00:18:41,402 Es muy similar. 252 00:18:41,403 --> 00:18:46,322 Ahora sí podemos editar más fácilmente los cambios, 253 00:18:46,323 --> 00:18:49,988 sabiendo que se están combinando junto con toda la animación. 254 00:18:49,989 --> 00:18:54,842 Prácticamente es lo mismo que las capas, pero son más pasos. 255 00:18:54,843 --> 00:18:56,323 Es más complicado. 256 00:18:57,207 --> 00:19:00,850 El add-on de Animation Layers usa toda esta funcionalidad, 257 00:19:00,851 --> 00:19:05,008 pero te pone una interfaz más sencilla y es igual a la de Maya. 258 00:19:05,288 --> 00:19:07,607 Si no tienes ese add-on, no lo quieres comprar, 259 00:19:07,608 --> 00:19:11,590 este es el proceso que deberías seguir para tener esas mismas funciones. 260 00:19:14,310 --> 00:19:15,803 Si quiero dejar de editar, 261 00:19:15,804 --> 00:19:18,620 doy clic derecho y selecciono Stop Tweaking Strip Action, 262 00:19:19,613 --> 00:19:21,143 y regresa a ser un clip. 263 00:19:22,732 --> 00:19:26,400 También lo puedes desfasar y puedes hacer algunas modificaciones. 264 00:19:26,401 --> 00:19:31,223 Tendrías que hacer el mismo proceso en Lina o agregando otros controles. 265 00:19:31,225 --> 00:19:34,027 Esta es la forma de utilizar la forma nativa de Blender. 266 00:19:34,423 --> 00:19:37,820 Este editor es un poco confuso si no estás muy acostumbrado. 267 00:19:37,822 --> 00:19:40,162 Generalmente, muchos le tenemos algo de miedo. 268 00:19:40,163 --> 00:19:42,533 Se usa mucho en la industria de los videojuegos. 269 00:19:42,535 --> 00:19:45,510 Ahí, las personas están muy acostumbradas a hacer ciclos. 270 00:19:45,512 --> 00:19:48,978 Vas creando nuevas acciones y haces ciclos del personaje, 271 00:19:48,980 --> 00:19:51,400 y los puedes mezclar aquí en el editor. 272 00:19:51,727 --> 00:19:56,317 Para correcciones sencillas o agregar detalles como aquí lo hicimos, 273 00:19:56,318 --> 00:19:57,888 puede funcionar de esta manera. 274 00:20:02,910 --> 00:20:03,910 Felicidades. 275 00:20:03,911 --> 00:20:05,310 Tu animación está completa. 276 00:20:05,311 --> 00:20:07,510 En la siguiente lección vamos a ver la forma 277 00:20:07,512 --> 00:20:10,793 para que presentes tu animación de la manera más estética posible. 21833

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