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1
00:00:02,508 --> 00:00:08,498
Explorar opciones no lineales,
usando Animation Layers
2
00:00:09,288 --> 00:00:11,250
En esta lección veremos herramientas
3
00:00:11,251 --> 00:00:13,512
para agregar detalles
de forma no destructiva.
4
00:00:13,513 --> 00:00:16,820
usando una add-on externo
y las herramientas nativas en Blender.
5
00:00:17,392 --> 00:00:18,392
Comencemos.
6
00:00:26,490 --> 00:00:29,323
Ahora veremos una forma
de hacer cambios a la animación
7
00:00:29,325 --> 00:00:31,823
de manera no lineal, no destructiva.
8
00:00:31,825 --> 00:00:35,793
Si eres usuario de Maya, posiblemente
conozcas los Animation Layers,
9
00:00:35,794 --> 00:00:37,080
las capas de animación.
10
00:00:37,081 --> 00:00:38,905
En Maya funcionan muy bien.
11
00:00:38,906 --> 00:00:42,308
Una vez que las entiendes,
trabajas muy a gusto y son muy útiles.
12
00:00:42,310 --> 00:00:46,155
En Blender no hay un sistema
de capas de animación nativo
13
00:00:46,157 --> 00:00:48,225
que sea tan fácil de usar
como el de Maya,
14
00:00:48,226 --> 00:00:51,693
pero tenemos dos opciones
que nos pueden dar un resultado similar.
15
00:00:52,075 --> 00:00:54,770
Uno es un add-on o plugin
que puedes instalar.
16
00:00:54,772 --> 00:00:57,412
Se llama Animation Layers,
está en Blender Market.
17
00:00:58,292 --> 00:01:02,023
En esta página encuentras
muchos recursos, scripts, materiales,
18
00:01:02,024 --> 00:01:03,777
modelos que puedes comprar.
19
00:01:04,197 --> 00:01:06,975
Los precios no son muy elevados,
pero sí tiene un costo.
20
00:01:06,976 --> 00:01:09,788
Lo bueno es que una vez que compras
uno de estos add-ons,
21
00:01:09,798 --> 00:01:13,685
puedes descargar las actualizaciones
cada vez que salen.
22
00:01:15,223 --> 00:01:17,470
Una vez que descargas este add-on,
23
00:01:17,471 --> 00:01:20,620
lo instalamos en Preferencias, Add-ons,
Instalar.
24
00:01:21,818 --> 00:01:25,548
Buscamos la carpeta donde lo tenemos,
Instalar Add-on.
25
00:01:27,310 --> 00:01:28,430
Y aquí lo buscamos.
26
00:01:29,303 --> 00:01:31,720
Animation Layers ya está activado.
27
00:01:33,815 --> 00:01:35,213
Una vez que lo instalamos,
28
00:01:35,215 --> 00:01:37,428
aquí en el panel,
que es como el Channel Box,
29
00:01:37,429 --> 00:01:39,493
tenemos todos nuestros add-ons.
30
00:01:41,818 --> 00:01:44,390
Aquí vemos Animation Layers.
31
00:01:44,392 --> 00:01:46,928
Vamos a activarlo, decimos OK
32
00:01:46,930 --> 00:01:50,413
y está entendiendo
que vamos a usar algo sobre Lina.
33
00:01:53,515 --> 00:01:56,642
La lógica es muy similar
a los Animation Layers de Maya.
34
00:01:56,643 --> 00:01:58,690
Vamos a seleccionar el root.
35
00:01:59,890 --> 00:02:03,517
Podemos hacer cambios más estilísticos
como la vez pasada,
36
00:02:03,518 --> 00:02:07,628
o correcciones, que es para lo que
son muy útiles las capas de animación.
37
00:02:07,630 --> 00:02:10,517
Si una vez que entregaste algo
te piden cambios,
38
00:02:10,518 --> 00:02:14,208
en vez de tener que corregir
los keys a mano, utilizas una capa.
39
00:02:22,823 --> 00:02:26,403
En este caso, lo primero
que puedo pensar es aquí en el giro.
40
00:02:26,998 --> 00:02:28,615
Vamos a prender los gizmos.
41
00:02:28,617 --> 00:02:31,792
Hubo un movimiento del root
que no pude corregir a mano
42
00:02:31,793 --> 00:02:33,197
cuando hice la animación.
43
00:02:33,198 --> 00:02:35,212
Realmente no tuve manera de hacerlo.
44
00:02:36,988 --> 00:02:38,608
Que es, de estar aquí,
45
00:02:38,995 --> 00:02:42,068
se mueve demasiado hacia la izquierda
y luego a la derecha,
46
00:02:42,069 --> 00:02:43,402
y pierde estabilidad.
47
00:02:43,403 --> 00:02:48,220
Trataré de corregirlo con una capa,
sin modificar lo que tengo ya hecho.
48
00:02:49,482 --> 00:02:53,268
Con el root seleccionado,
doy al signo de Más.
49
00:02:55,910 --> 00:02:58,593
La base siempre será
lo que ya tenemos hecho.
50
00:02:59,313 --> 00:03:05,233
Le vamos a poner un candado
y a este le pondremos de nombre Root.
51
00:03:07,010 --> 00:03:08,890
Vamos a agregar keys,
52
00:03:08,891 --> 00:03:12,905
primero keys para guardar
la posición inicial.
53
00:03:18,208 --> 00:03:19,917
Y otro para la posición final.
54
00:03:21,098 --> 00:03:23,273
Ahora empezaré a corregir.
55
00:03:23,274 --> 00:03:25,408
Voy a mover el root para acá.
56
00:03:28,723 --> 00:03:29,820
Ahí al centro.
57
00:03:30,805 --> 00:03:32,210
Más de este lado.
58
00:03:40,993 --> 00:03:42,802
Puedo hacer el cambio más complejo.
59
00:03:45,913 --> 00:03:49,310
Aquí que baje
para que se sienta un poco más el peso.
60
00:03:57,708 --> 00:04:00,588
Y ahí está la corrección
que me costó tanto trabajo
61
00:04:00,590 --> 00:04:03,580
tratar de resolver con keys
y con Graph Editor,
62
00:04:03,582 --> 00:04:07,088
con una capa lo puedes resolver
mucho más fácil y rápido,
63
00:04:07,090 --> 00:04:09,400
y tu animación original no se alteró.
64
00:04:11,385 --> 00:04:15,328
En esta capa puedes modificar
la influencia o la opacidad que tiene
65
00:04:15,330 --> 00:04:17,288
respecto a la animación base.
66
00:04:17,290 --> 00:04:19,003
Aquí está en un 1 %.
67
00:04:21,607 --> 00:04:24,813
Si le bajo, es como si no estuviera
afectando para nada.
68
00:04:27,103 --> 00:04:30,443
Puedo incluso animar este parámetro,
lo mismo que en Maya.
69
00:04:30,444 --> 00:04:34,730
No recomiendo que animes la influencia,
porque se puede crear un caos
70
00:04:34,731 --> 00:04:38,330
sin mover el parámetro
para que sea lo que realmente quieres.
71
00:04:38,618 --> 00:04:42,332
Digamos que hice el cambio,
pero realmente quería algo más pequeño.
72
00:04:45,010 --> 00:04:48,013
Puedo dejarlo en este nivel y todo bien.
73
00:04:48,015 --> 00:04:49,015
O un poco más.
74
00:04:49,293 --> 00:04:50,515
Tiene más opciones.
75
00:04:50,516 --> 00:04:51,568
Puedes hacer un bake.
76
00:04:51,569 --> 00:04:54,173
Yo lo uso en Maya también,
luego de hacer los cambios
77
00:04:54,175 --> 00:04:56,103
y que ya fue aprobado,
que ya me gustó,
78
00:04:56,104 --> 00:04:58,772
entonces hago un bake de la capa
a la capa original
79
00:04:58,773 --> 00:05:00,493
para poder tener todo junto
80
00:05:00,494 --> 00:05:04,215
y las operaciones que hiciste
se mezclan con la capa de abajo,
81
00:05:04,216 --> 00:05:07,778
pero también la recomendación
es que dejes las capas vivas
82
00:05:07,780 --> 00:05:09,913
o editables el mayor tiempo posible.
83
00:05:12,605 --> 00:05:13,715
¿Qué más puedes hacer?
84
00:05:14,100 --> 00:05:16,500
Puedes hacer otro tipo de alteraciones.
85
00:05:16,827 --> 00:05:19,135
Ahora vamos a hacerle una capa
a Goolock.
86
00:05:19,798 --> 00:05:22,108
Prendemos también las capas,
87
00:05:22,523 --> 00:05:23,820
le decimos OK.
88
00:05:24,215 --> 00:05:26,228
Tarda un poco en procesar.
89
00:05:30,930 --> 00:05:35,620
Vamos a agregar los cuernos,
la parte de arriba.
90
00:05:37,223 --> 00:05:42,100
Y tal vez la parte de arriba
de las burbujas, las pelotas que tienen.
91
00:05:44,005 --> 00:05:47,123
Vamos a seleccionar
solamente las partes de arriba.
92
00:05:52,585 --> 00:05:53,740
Las vamos a agregar.
93
00:05:54,807 --> 00:05:56,790
Ponemos candado en lo de abajo.
94
00:06:02,023 --> 00:06:04,593
Vamos a hacer un Selection Set
para no batallar.
95
00:06:06,800 --> 00:06:09,450
Le voy a poner Layer o capa y Asignar.
96
00:06:10,235 --> 00:06:16,020
Voy a poner keyframe cada diez frames
para mantener el estado original.
97
00:06:29,610 --> 00:06:34,420
Ahora, cada 5 frames,
escalaré estos elementos.
98
00:06:57,000 --> 00:06:59,708
En un orden aleatorio,
los estaré escalando
99
00:06:59,709 --> 00:07:03,603
para ver qué efecto me da,
como que estén vivos y se muevan solos.
100
00:07:28,290 --> 00:07:31,710
Como ves, estos son experimentos
que estoy haciendo
101
00:07:31,712 --> 00:07:35,700
para enseñarte las herramientas
o las formas de modificar las cosas.
102
00:08:19,725 --> 00:08:22,905
En la versión actual
de este plugin o add-on,
103
00:08:22,907 --> 00:08:25,622
funciona prácticamente
como las capas de Maya.
104
00:09:09,180 --> 00:09:12,427
Ya están los cambios
y de nuevo puedes ajustar la Influencia.
105
00:09:14,713 --> 00:09:17,720
Digamos que lo dejamos por aquí.
106
00:09:20,518 --> 00:09:22,695
Le vamos a poner burbujas.
107
00:09:38,107 --> 00:09:40,590
Muchas veces,
los cambios que tienes que hacer
108
00:09:40,592 --> 00:09:42,503
son en realidad simples.
109
00:09:42,504 --> 00:09:44,090
Te voy a poner un ejemplo
110
00:09:44,092 --> 00:09:47,718
y es algo muy común cuando trabajas
con clientes, con estudios
111
00:09:47,719 --> 00:09:49,350
que se necesite hacer cambios.
112
00:09:49,352 --> 00:09:53,113
A veces solamente se necesita
que cambies el main o el root,
113
00:09:53,115 --> 00:09:55,930
o la orientación de la cabeza
o del brazo.
114
00:09:56,297 --> 00:09:59,400
Digamos que aquí te piden
que cambies la rotación de la cabeza,
115
00:09:59,401 --> 00:10:01,930
que esté volteando más hacia Lina.
116
00:10:02,305 --> 00:10:06,708
El problema es que toda esta animación
está conectada, todos los keys.
117
00:10:06,718 --> 00:10:11,598
Si empiezas a hacer cambios aquí,
tardarás mucho tiempo reajustando.
118
00:10:11,599 --> 00:10:15,218
A veces pasa que haces el cambio
y te piden volver a la versión anterior
119
00:10:15,220 --> 00:10:17,050
o regresar a un punto intermedio.
120
00:10:17,051 --> 00:10:20,915
Y si pasa eso, cambiar tus keys a mano
será muy tardado y difícil,
121
00:10:20,916 --> 00:10:22,718
lo más fácil es agregar una capa.
122
00:10:22,719 --> 00:10:25,908
Aquí, con la cabeza seleccionada,
agregaré otra capa.
123
00:10:28,608 --> 00:10:30,305
Pondré un key de inicio.
124
00:10:31,997 --> 00:10:34,077
Y un key final
125
00:10:34,078 --> 00:10:36,212
que delimite mi área
donde habrá cambios.
126
00:10:38,612 --> 00:10:41,510
Giraré la cabeza de Goolock
hacia Lina.
127
00:10:44,497 --> 00:10:45,810
Lo inclinaré.
128
00:10:47,505 --> 00:10:50,343
Digamos algo así,
solo por hacer la prueba.
129
00:10:59,625 --> 00:11:01,093
Y ya tengo el cambio aquí.
130
00:11:04,013 --> 00:11:07,380
Sigue volteando y aquí regresará
a como estaba anteriormente.
131
00:11:07,381 --> 00:11:08,793
Puedo recorrer el key
132
00:11:08,794 --> 00:11:11,523
para que tenga más tiempo
para interpolarse
133
00:11:11,885 --> 00:11:14,400
y todo lo demás continúa
tal cual estaba.
134
00:11:14,401 --> 00:11:17,005
Solamente hice esa alteración.
135
00:11:17,006 --> 00:11:19,170
Digamos que aquí de nuevo
quieren un cambio,
136
00:11:19,171 --> 00:11:21,392
pondré otro key de inicio
y otro key final.
137
00:11:23,488 --> 00:11:26,718
Y ahora me piden
que gire su cabeza en esta dirección.
138
00:11:28,623 --> 00:11:30,503
Todo esto sigue igual.
139
00:11:30,504 --> 00:11:32,305
Aquí gira más su cabeza.
140
00:11:32,307 --> 00:11:34,925
Ahora que exagere más este movimiento.
141
00:11:36,505 --> 00:11:37,807
Y aquí todo sigue igual.
142
00:11:38,497 --> 00:11:40,738
Puedes ver que la herramienta
es muy útil.
143
00:11:40,740 --> 00:11:42,635
Vamos a bajar el valor también.
144
00:11:42,637 --> 00:11:45,907
Digamos que queremos un cambio ligero,
no tan exagerado.
145
00:11:47,295 --> 00:11:48,478
Una pequeña rotación
146
00:11:48,479 --> 00:11:52,032
y ya no tuvimos que modificar
más keys, más curvas, nada,
147
00:11:52,033 --> 00:11:53,808
solamente cambiar la posición.
148
00:11:53,810 --> 00:11:58,102
Como puedes ver, las capas de animación
son una herramienta muy buena y útil.
149
00:11:58,110 --> 00:12:01,243
Puedes agregar cosas más complejas
encima de lo que ya tienes.
150
00:12:01,245 --> 00:12:03,690
Digamos que es un ciclo de caminar
o de correr
151
00:12:03,691 --> 00:12:07,118
y en una capa puedes agregar
todos los controles de la columna
152
00:12:07,119 --> 00:12:10,680
y hacer que el personaje esté volteando
hacia un lado y hacia otro.
153
00:12:10,690 --> 00:12:12,193
Es un ejemplo.
154
00:12:12,195 --> 00:12:16,670
Te recomiendo siempre que trabajes
lo más organizado y limpio posible,
155
00:12:16,672 --> 00:12:17,805
que pongas nombres.
156
00:12:19,385 --> 00:12:23,190
Que estés muy seguro de los controles
que seleccionaste y agregaste a la capa
157
00:12:23,191 --> 00:12:26,117
y que siempre marques
tus keys de inicio y de final
158
00:12:26,118 --> 00:12:27,410
para delimitar el área
159
00:12:27,418 --> 00:12:30,428
y que todo lo demás continúe
tal cual estaba anteriormente
160
00:12:30,430 --> 00:12:32,333
para que no tengas confusiones.
161
00:12:34,905 --> 00:12:38,523
Esto es lo que te proporciona
este add-on o plugin.
162
00:12:38,524 --> 00:12:41,873
Vamos a ver opciones
que vienen en Blender, nativas,
163
00:12:41,874 --> 00:12:44,728
con un editor
que es de animación no lineal,
164
00:12:44,730 --> 00:12:46,687
que también te da un resultado similar.
165
00:12:46,688 --> 00:12:49,418
Tienes que hacer otros pasos
y vamos a ver cuáles son.
166
00:12:52,108 --> 00:12:55,100
Aquí tenemos la captura
de la animación con los layers
167
00:12:55,101 --> 00:12:57,298
y podemos ver
que los cambios que hicimos
168
00:12:57,300 --> 00:12:59,345
están mezclados con la animación.
169
00:12:59,347 --> 00:13:00,903
Ese es el resultado que nos da.
170
00:13:00,905 --> 00:13:04,598
Es un add-on, un plugin
muy fácil de usar y muy bueno.
171
00:13:04,599 --> 00:13:09,420
Ahora veamos lo que podemos hacer
con las herramientas nativas de Blender.
172
00:13:13,293 --> 00:13:17,000
Aquí tenemos
nuestro archivo de exploraciones.
173
00:13:17,001 --> 00:13:18,785
Como estaba en forma default.
174
00:13:18,786 --> 00:13:21,698
Vamos a necesitar abrir unos editores.
175
00:13:21,700 --> 00:13:24,715
Vamos a mover todo esto para acá
para tener algo de espacio.
176
00:13:27,510 --> 00:13:30,048
Pondré aquí arriba el Dope Sheet
177
00:13:31,098 --> 00:13:33,218
y aquí seleccionaré Action Editor.
178
00:13:35,615 --> 00:13:38,805
Y este lo cambiaré
al Nonlinear Animation.
179
00:13:41,018 --> 00:13:42,733
Vamos a hacer una modificación.
180
00:13:42,735 --> 00:13:45,823
La misma modificación
de los cuernos de Goolock.
181
00:14:09,898 --> 00:14:13,517
Si te fijas, aquí el Dope Sheet,
en la versión de Action Editor,
182
00:14:13,518 --> 00:14:14,803
si abres este apartado,
183
00:14:14,804 --> 00:14:17,720
están todas las animaciones
de los rigs y los objetos.
184
00:14:19,180 --> 00:14:22,768
Aquí en Nonlinear Animation Editor
185
00:14:22,770 --> 00:14:25,808
tenemos también todas las animaciones.
186
00:14:28,913 --> 00:14:32,000
Los rigs y los objetos animados,
la cámara.
187
00:14:33,493 --> 00:14:35,803
Te recomiendo poner este cuadrito
188
00:14:35,810 --> 00:14:38,533
para que te centre
en lo que estás haciendo.
189
00:14:40,195 --> 00:14:42,365
Vamos a buscar Goolock_rig.
190
00:14:42,367 --> 00:14:45,715
Aquí lo tenemos en amarillo
y aquí está toda su animación.
191
00:14:46,408 --> 00:14:47,692
La tenemos aquí también.
192
00:14:48,215 --> 00:14:51,000
El nombre de esa animación
es Goolock_rigAction.
193
00:14:51,002 --> 00:14:54,338
Ese es el nombre de la animación
de Goolock dentro del archivo,
194
00:14:54,340 --> 00:14:57,835
que, de hecho, puedes importar
de otros archivos al mismo rig,
195
00:14:57,836 --> 00:14:59,405
y es una herramienta muy útil.
196
00:14:59,407 --> 00:15:00,723
Aquí lo seleccionas.
197
00:15:01,115 --> 00:15:02,715
Eso lo haces con Append.
198
00:15:05,215 --> 00:15:08,950
Buscas un archivo, por ejemplo, este
y das clic en Append.
199
00:15:10,212 --> 00:15:11,212
Action.
200
00:15:11,790 --> 00:15:14,238
Escoges la animación que quieres cargar,
201
00:15:14,610 --> 00:15:17,250
la importas
y aquí es donde la encuentras.
202
00:15:18,600 --> 00:15:21,197
Viene con un número cero a la izquierda
203
00:15:21,198 --> 00:15:24,418
y esa será la animación o acción
importada de otro archivo.
204
00:15:28,815 --> 00:15:31,117
Teniendo aquí la animación
del rig de Goolock,
205
00:15:31,600 --> 00:15:34,617
vemos este ícono como una flecha,
es Push Down,
206
00:15:35,103 --> 00:15:38,203
presionamos
y la animación se vuelve un Strip,
207
00:15:38,205 --> 00:15:39,925
que es como un clip de animación.
208
00:15:41,120 --> 00:15:42,600
Aquí sigue estando todo.
209
00:15:46,120 --> 00:15:47,540
Estamos en el mismo rig.
210
00:15:47,542 --> 00:15:49,567
Vamos a asegurarnos
211
00:15:49,568 --> 00:15:51,878
de que está seleccionado
nuestro Selection Set,
212
00:15:51,880 --> 00:15:54,310
que, por cierto,
se me fue un control de más.
213
00:15:56,392 --> 00:15:58,900
Me iré al cuadro 1.
214
00:15:58,901 --> 00:16:00,012
Pondré un key.
215
00:16:01,797 --> 00:16:05,710
Y en el cuadro 263 pondré un key.
216
00:16:07,485 --> 00:16:11,938
Al hacer esto,
la animación todavía se mantiene.
217
00:16:17,800 --> 00:16:21,578
Esto es una nueva acción
que se creó con los cambios.
218
00:16:21,579 --> 00:16:23,722
Vamos a poner los keys.
219
00:16:28,330 --> 00:16:30,715
Vamos a hacerlo más espaciado esta vez,
220
00:16:30,716 --> 00:16:33,920
cada 20 frames
vamos a poner un keyframe.
221
00:16:46,993 --> 00:16:50,783
Y cada 10, mejor cada 20,
vamos a hacer uno sí, uno no.
222
00:16:53,228 --> 00:16:54,418
Vamos a escalar.
223
00:16:56,013 --> 00:16:58,998
Luego aquí vamos a escalar la otra.
224
00:17:01,085 --> 00:17:04,275
Aquí vamos a escalar el anterior.
225
00:17:06,298 --> 00:17:08,916
Estoy exagerando
para que se note el cambio.
226
00:17:25,635 --> 00:17:26,803
Ahora, muy importante,
227
00:17:26,805 --> 00:17:29,533
en esta nueva acción
vamos a hacer lo mismo.
228
00:17:30,032 --> 00:17:31,032
Push Down,
229
00:17:31,995 --> 00:17:32,995
aquí está.
230
00:17:34,450 --> 00:17:38,815
Lo que está haciendo es ponerla encima,
pero no se mezcla bien.
231
00:17:40,808 --> 00:17:43,188
Tenemos que abrir esta columna.
232
00:17:43,189 --> 00:17:45,403
Está aquí escondida la flechita.
233
00:17:45,404 --> 00:17:47,688
No le hagas mucho caso
a lo primero que se ve.
234
00:17:47,689 --> 00:17:49,940
Más bien, aquí es lo importante,
en Strip.
235
00:17:50,980 --> 00:17:52,100
En Extrapolación,
236
00:17:52,102 --> 00:17:55,187
quiere decir que se mantiene el cuadro
hacia adelante o atrás.
237
00:17:55,575 --> 00:17:58,470
Aquí en Reemplazar
vamos a ponerle Combinar.
238
00:18:00,293 --> 00:18:03,342
Reemplazar queda como todo estático.
239
00:18:03,343 --> 00:18:05,285
Sí tiene los keys que crece.
240
00:18:05,293 --> 00:18:07,802
Tiene los keyframes de la acción
que crece,
241
00:18:07,803 --> 00:18:09,720
pero no se combina con lo de abajo.
242
00:18:09,998 --> 00:18:11,603
Aquí lo cambias a Combinar
243
00:18:12,198 --> 00:18:15,118
y ahora sí,
tienes la animación que tenía antes,
244
00:18:15,120 --> 00:18:17,705
pero tiene los nuevos cambios de escala.
245
00:18:19,153 --> 00:18:21,370
Tiene más opciones
para poner, por ejemplo,
246
00:18:21,371 --> 00:18:24,242
la animación en reversa,
hacer ciclos, etcétera.
247
00:18:25,988 --> 00:18:28,703
Para editar los keys, haces clic derecho
248
00:18:28,705 --> 00:18:31,108
y dice Start Tweaking Strip Actions,
presionas
249
00:18:32,490 --> 00:18:33,605
y aquí están los keys.
250
00:18:36,018 --> 00:18:37,613
O están también en el timeline.
251
00:18:40,393 --> 00:18:41,402
Es muy similar.
252
00:18:41,403 --> 00:18:46,322
Ahora sí podemos editar más fácilmente
los cambios,
253
00:18:46,323 --> 00:18:49,988
sabiendo que se están combinando
junto con toda la animación.
254
00:18:49,989 --> 00:18:54,842
Prácticamente es lo mismo que las capas,
pero son más pasos.
255
00:18:54,843 --> 00:18:56,323
Es más complicado.
256
00:18:57,207 --> 00:19:00,850
El add-on de Animation Layers
usa toda esta funcionalidad,
257
00:19:00,851 --> 00:19:05,008
pero te pone una interfaz más sencilla
y es igual a la de Maya.
258
00:19:05,288 --> 00:19:07,607
Si no tienes ese add-on,
no lo quieres comprar,
259
00:19:07,608 --> 00:19:11,590
este es el proceso que deberías seguir
para tener esas mismas funciones.
260
00:19:14,310 --> 00:19:15,803
Si quiero dejar de editar,
261
00:19:15,804 --> 00:19:18,620
doy clic derecho
y selecciono Stop Tweaking Strip Action,
262
00:19:19,613 --> 00:19:21,143
y regresa a ser un clip.
263
00:19:22,732 --> 00:19:26,400
También lo puedes desfasar
y puedes hacer algunas modificaciones.
264
00:19:26,401 --> 00:19:31,223
Tendrías que hacer el mismo proceso
en Lina o agregando otros controles.
265
00:19:31,225 --> 00:19:34,027
Esta es la forma de utilizar
la forma nativa de Blender.
266
00:19:34,423 --> 00:19:37,820
Este editor es un poco confuso
si no estás muy acostumbrado.
267
00:19:37,822 --> 00:19:40,162
Generalmente,
muchos le tenemos algo de miedo.
268
00:19:40,163 --> 00:19:42,533
Se usa mucho
en la industria de los videojuegos.
269
00:19:42,535 --> 00:19:45,510
Ahí, las personas
están muy acostumbradas a hacer ciclos.
270
00:19:45,512 --> 00:19:48,978
Vas creando nuevas acciones
y haces ciclos del personaje,
271
00:19:48,980 --> 00:19:51,400
y los puedes mezclar aquí en el editor.
272
00:19:51,727 --> 00:19:56,317
Para correcciones sencillas
o agregar detalles como aquí lo hicimos,
273
00:19:56,318 --> 00:19:57,888
puede funcionar de esta manera.
274
00:20:02,910 --> 00:20:03,910
Felicidades.
275
00:20:03,911 --> 00:20:05,310
Tu animación está completa.
276
00:20:05,311 --> 00:20:07,510
En la siguiente lección
vamos a ver la forma
277
00:20:07,512 --> 00:20:10,793
para que presentes tu animación
de la manera más estética posible.
21833
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